▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2017年8月11日のツイートより。
関連ブキ一覧 | 元ブキ |
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無印 | パラシェルター |
マイナーチェンジ | パラシェルターソレーラ |
ヒーローモデル | ヒーローシェルター レプリカ |
ブキ紹介 
カサのような見た目の「シェルター」というブキ種のひとつ。
ボタンを押しっぱなしにすることでカサをひらき、相手の攻撃をふせぐことができる。
さらに長押しすれば、そのカサを前方にとばすことができる。
メイン性能 
※射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
※塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
Ver.5.3.0現在
射撃前隙 | F(秒) | 飛沫数 | 11 |
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ダメージ | 81.0~16.2 | 確定数 | 2~7 |
確2射程 | 2.2 | 乱2射程 | 2.3 |
確3射程 | 2.3 | ダメージ射程 | 2.5 |
レティクル反応距離 | 2.2 | 塗り射程 | 3.5 |
拡散値 | |||
連射フレーム | 29F | 秒間発射数 | 2発/秒 |
攻撃前硬直(ヒト中) | 8F | 攻撃前硬直(イカ中) | 15F |
キルタイム(確2) | 0.500秒/kill | DPS(全弾直撃) | 167.58/秒 |
キルタイム(確3) | 0.983秒/kill | ||
射撃継続時間 | 秒 | 射撃インク消費量(装弾数) | 6.325%(15発)*1 |
射撃時ヒト速 | 0.65 | ガード時ヒト速 | 0.55 |
カサ耐久力 | 500 | ガード時インク消費量 | 15.0%/秒 |
射撃後硬直時間 | 20F | ||
射撃~カサ展開開始までの時間 | 12F | ||
カサ展開完了~パージまでの時間 | 90F | パージ時カサ進行距離 | 7.92 |
パージ時カサ進行速度 | 1.32 | パージ時カサ進行時間 | 5秒 |
轢きダメージ | 30.0 | 轢き確定数 | 4 |
カサ復活までの時間 | 390F(6.5秒) | 単発塗りポイント | 12.4p |
インク回復不能時間(射撃後) | 60F | 1パージ分の塗りポイント | 16p |
インク回復不能時間(カサ展開中) | 20F | ||
インク回復不能時間(パージ後) | 120F | ||
非射撃時ヒト速 | 0.96 | イカ速 | 1.92 |
カサに対する被ダメージ補正 
攻撃手段 | 被ダメージ補正 |
シューター スピナー マニューバー | 0.7倍 |
H3リールガン | 0.8倍 |
.52ガロン L3リールガン | 0.85倍 |
.96ガロン ボトルガイザー | 1.1倍 |
ブラスター | 2.2倍 |
ノヴァブラスター | 3.6倍 |
ダイナモローラー フデ | 1.5倍 |
カーボンローラー スプラローラー ヴァリアブルローラー | 1.7倍 |
チャージャー | 3倍 |
リッター4K 4Kスコープ | 3.5倍 |
14式竹筒銃 | 2.4倍 |
スロッシャー | 2倍 |
オーバーフロッシャー | 1.6倍 |
シェルター | 2倍 |
ボム(基本) トラップ | 2倍 |
タンサンボム | 3.6倍 |
トーピード | 4倍 |
マルチミサイル | 2倍 |
ジェットパック(直撃/爆風) | 2.5倍 |
スーパーチャクチ イカスフィア(爆発) | 9.5倍 |
ウルトラハンコ | 20倍 |
ver4.8.0現在
メイン解説 
ボタンを短く押すと拡散弾を発射。
そのまま長押しすることでカサが開き、ある程度のダメージを防いでくれる。
さらに計約2秒押し続けると、傘の部分だけをを前方に直進させるように飛ばす「パージ」を使うことができる。
一度飛ばすと一定時間飛ばすことができなくなるので注意。展開からパージまで2秒、パージ存在時間5秒、傘復活まで5秒なので傘が寿命で消滅してからすぐに傘の修復は完了する。
射撃にも傘の展開にもインクを消費するためインク消費が重く、インク管理には再三の注意を払う必要がある。
塗りと戦闘、攻撃防御の切り替え、攻めるか引くか守るか、パージして攻めるか逃げるか傘を閉じて射撃するか、サブを含めたインクの兼ね合い、など頭を使う要素が他ブキ種と比べて格段に多い。この武器を使う上で、相手の先の行動を読んで動いて対面することが重要である。
射撃性能 
・弾速はかなり速いため直線上を瞬時に塗ることができ、直進性能も高い。弾1つあたりのダメージは16.2*2。弾は11発発射され、1回の射撃でのダメージ限界値は81.0。
・散弾であるため距離が離れればその分当たる弾の数も減るが幸い2.2ラインまで*3は2確を取りやすい。キル射程はシャープマーカーと同等だが散弾ゆえに当たり判定が広がるため、ジャンプ打ちをすることである程度はごまかすことができる。むしろごまかさないと射程が辛い。
・前方への攻撃範囲が広く、シューターと比べると攻撃自体は当てやすいものの、火力を出すには複数の弾を一気にヒットさせる必要があるため相手の中心部に照準を合わせて撃たなければならない。要するにイカタコの頭、片腕、足だけにヒットさせても当てた弾が少ないので最大火力が出ないということ。そのため攻撃範囲の広さとは裏腹にチャージャーとは違った高度なエイム力が求められる。
・塗り射程と実際のキル射程にかなり差があるのでそこも重点意識。
・射撃直後は潜伏してインク回復しようとしても回復できないクールタイムがあるため、少し間を置かないとすぐインク切れを起こしてしまうため要注意。
・対物に対する大きめのブキ補正が入ってるためホコバリアをメイン5回で破壊できてしまう。
Ver.5.3.0より一回の射撃でのダメージ限界値が下がったため、6回射撃する必要がある。他にも、スペシャル性能アップ無積みイカスフィアを対物攻撃力アップ無しでメイン4発(対物攻撃力アップありで3発)*4で剥がすなど、対物攻撃力アップが本来必要な物に対して容易に高いダメージを入れることができる。その上で対物攻撃力アップが乗るので、その気になればバブルランチャーの泡処理まで余裕でこなせる。
カサの展開 
カサを開いてる状態は物凄く目立つため、わざと囮になり敵を引きつけている間に味方に奇襲してもらうことができる。
イカ状態で開いた状態をキャンセルできるため、足場が有利なら開いた状態からキャンセル移動して軸をずらして攻撃したり逃げたりすることもできる他、タイマンなら相手が横を取りに来たときにこちらも対抗して動くことができる。
スーパージャンプの着地地点に降りる際に敵が狙いを定めていたら着地する前にカサを開いて着地狩りを防ぐという使い方もできる。
ただし、挟み込むように攻撃されると無理だし、潜伏してどの方向にいるかわからなくされることもあるし、着地地点丁度に置かれたボムは壁裏の判定になるため着地狩りボムはできるし、と万能ではない。
また、ローラーに着地のタイミングで着地地点を轢かれることも。
傘の無い部分からの攻撃は防御できないので横や背後から襲撃をされないよう立ち回る必要がある。
ゆえに、後ろからカサ目掛けてスプラッシュボムなどの固形ボムを投げつけられると、本来なら爆発までタイムラグがあるものであっても、クイックボムのように一瞬で爆発させられるという弱点が存在する。
傘展開で水平方向に動かして防御できるが鉛直方向には動かない。つまり真上真下からの攻撃は傘展開しても防御できない。網床を挟んでの攻防やスロッシャーの上下角のある攻撃やブラスターの爆風攻撃は傘の防御を超えて被弾することがあるので注意。
傘の耐久値は500(シューター系・マニューバー系・スピナー系はダメージ30%カットで実質714.2、ブラスターはダメージ2.2倍、チャージャー系はダメージ3倍で実質166.6、その他の攻撃はダメージ2倍で実質250(一部例外あり))。
ゆえにリッター4K、ソイチューバーのフルチャージで傘を一撃破壊されてしまう他、スプラチャージャーもメイン性能アップを9(サブ3)積むだけでフルチャージで傘を一撃破壊されてしまう。
敵の前線と対峙しているときに遠くからこれをされると非常に苦しくなるため、敵にリッター4Kまたはソイチューバー、メイン性能アップ9以上積んだスプラチャージャーがいる場合は注意が必要。
※傘の耐久力はパージ後は50%のダメージ減少がかかるため、パージ後の傘はリッターに一撃破壊されない。
傘の形状が円形湾曲状であるため、壁裏密着ぐらいの防御性能がある。
端が斜めの形状であるため正面からボム直当ての爆風ダメージを受けない*5。
また、カサの部分には30.0のダメージ判定がある。
こちらに気づいてない敵に飛びかかりながら1発当て、その後開いたカサを当てて倒す…なんてことも可能。
*6
傘を開きながら奇襲し、傘部分に当たった相手をメインで仕留めるというやり方もある。
メイン→傘のコンボはメインを2連射するよりキルタイムが早い*7上、コンボが決まらなくてもパージした傘本体ダメでトドメを刺せたりもするので傘は積極的に開いていきたい。
射撃硬直は傘の展開で被せれるため、ちょい開きぐらいだと開いた分のインクは消費するものの次の射撃までの硬直はほぼ変わらず次の射撃が撃てるので、傘を開くタイミングで飛んできたボムを防いだり接触によるトドメが発生したり意外な有効性を発揮する。
さらにこれは知っておくとお得な知識だが、傘で射撃した後に少しの時間傘を開くとインクロックの時間が大きく短くなる。
カサのパージ 
パージという展開した傘をそのまま射出できるのも特徴の一つ。
パージの後をイカ潜伏で付いていき敵との距離を詰める。味方が攻めたいようだが詰めれない時にパージしてあげてその後自分は塗りでサポートする。
ホッケふ頭の敵スポーン近くのコンテナ右通路にパージして封鎖、左側の角にパージして角に引っかからせて封鎖、適当にパージして敵を注目させる、パージしたところから攻められるかもしれないという布石、としても使える。
考えられるだけでもこれだけあり応用が効く。無理して使わなくても良いがこのような選択肢があると覚えておいて損はない。
メインの射撃性能だけでもそこそこの攻撃性能はあるのでパージ後でも継続して戦うことは可能。その際はメイン射撃を連射(連打)することになる。
飛ばしたカサは言い換えると一直線に動いていくスプラッシュシールドなので、飛ばした本人ではなく味方の中距離シューター等をカサと共に突撃させればかなり強力なコンボになる。
また、通路だと横にはじかれても壁に阻まれてハメ殺しみたいになることもある。
飛ばした本人が突撃するのもありだが、カサを飛ばすまでにインクがかなり消費される上に飛ばした直後はスプラッシュシールド並みの時間インクを回復できないため、いざという時すぐインク切れを起こして連射できないということには気を付けたい。
その他色々 
メイン>傘展開>メインの各移行が早くタイマンに限るがシューター系マニューバー系以外は封殺または先手を取られても返り討ちにできる。射撃間隔の遅いブキ相手なら傘のメインを当てて相手のメインはそのまま傘展開で防御できるからだ。
シューター系やマニュバー系のブキは傘へのダメージを30%軽減するため、傘を展開して攻撃を受けることができれば防戦して逃げたりパージして反撃へ転じたりできる他、メイン時の移動速度を活かして撃ち合いにいく選択もできる。*8
逆に傘を通り越してダメージを入れやすいブラスターやスロッシャーは苦手。キャンピングシェルターと異なり上方のガードがある程度あるので平地のスロッシャーは案外何とかなったりするが、高所から爆発弾を叩き込んでくるエクスプロッシャーはどうしようもない。
通信する関係上どうしてもラグがあり、そしてメイン判定は相手側依存なので、相手メインの攻撃を防ぐのであれば気持ち早めに傘を開く必要がある。
それを逆手に取ったのが展開中からの射撃という手法。相手側では開くのが遅くなるということは相手側では閉じるのも遅くなるということである。
ボムの判定などはこちら側依存なので、ボム処理などに関しては特に気にする必要はない。
対各ブキ種考察(ver4.3.0版)
端的に言ってしまえば、読み合いを制することが対面を制することへ直結している。逆に読み合いを外し過ぎてしまうとどんなブキが相手でも勝てないということだ。ショットを放つ間はカサ展開ができず、カサ展開では轢きダメージしか期待できない上にやがてパージしてしまう。といったジレンマを抱えているため、まるで格闘ゲームをしているかのように頭を使う。メリハリを持っておくのも重要。
もしあなたが1on1の格闘ゲームが大の苦手だor読み合いを外しがちだと感じたならば、リベンジ・
サーマルインクを採用して慣れていくのもよい。
対シューター 
※シューターの傘への披ダメ-30%、ブラスター種の傘への披ダメ+220%
スプラシューター系やプロモデラー系は相手はただ打ち続けてパージさせられれば良いだけなので辛い相手。パージ後は防御がなくなるため攻めるか引くかの読み合い。先手を取ってメインを当ててれば傘展開後のイカキャンセルと合わせて有利になる。
ブラスター系は傘にあてても対物判定なのですぐ壊れたりすることはないがサイドや後方で爆発して防御をめくられてキルされる可能性あり。連射が遅く爆風が使用対象から遠いロングブラスターは、天敵であると同時に隙を見つけて近づいてしまえば相手にとって有効打の無い天敵にも化ける。
連射の遅いガロン系は上手くタイミングを合わせれば相手の攻撃の合間にこちらの攻撃を通せる。
リールガンは攻撃の硬直の隙に傘展開をキャンセルして攻撃を挟むなりして上手く戦うべし。
対ローラー 
縦振り連続してくる相手なら容易にメインからの展開、相手のメインを防御した後にメインで勝てる。
縦振り連続される場合は最速でメイン展開メインだとタイミングの関係で相手の縦振りにかちあう(縦振りが遅すぎて)こともあるのでしっかり防御を確認してからメインすれば勝てる。
横振りは早く展開>メイン>展開の呼吸が合えば勝てるが横振りを2回防御してメインしてじっくり対処しても良い。
轢こうとしてきても展開していれば弾いてメイン射撃をすれば良い。重要なのは傘展開>ローラーの振りを傘受け>メイン>傘展開以下ループのターン制を守ること。
こちらのメインは2発でキルだが相手は1発でキルできる。
ローラーの振りが遅いからといって傘展開>メイン>ローラーの振りを傘受けできずに被弾とならないようにしよう。
相手もこれを読んで振るタイミングをずらしてきたらこちらも振りをしっかり傘受けしてメインしよう。
筆系は1撃最大ダメが密着で40で3ショットでキル。こちらは2ショットキル。塗りたくりの攻撃密度はすさまじいが塗りたくり時の移動速度より傘展開時の移動速度のほうが速い。
先手でアメフラシや1撃入れてるなら傘展開受けして適当にメインでカウンターでキル。後手で傘展開受けしているなら間合いを詰めて傘接触ダメからのメインでキル、間合いを離して筆側が間合いを詰めようと塗りたくりを止め進行してきたらメインでキル。
対ローラーフデの共通項として上から落ちてくるインクは案外刺さるので、上を取られてる場合は無理しないこと。
フデのジャンプバシャバシャは傘を開いていても意外なほどインクが頭にかかるので無理だと思ったら素直に引く必要がある他、ローラーの横振り射程ちょうども危険域である。
またカサへのダメージ補正があるのでガードしっ放しだとかなりのスピードで傘を壊される。
明らかに火力が高そうなヴァリアブルローラーやカーボンローラーはともかく、火力が低そうなパブロもゴリ押しが通用するほど滅茶苦茶早い。
対チャージャー 
※傘への被ダメ+300%
メイン性能アップが実装されたことで傘が壊されやすくなり、パージして近づく戦法は使えなくなってしまった。
特にスプラチャージャーはフルチャージ1秒で済むため、メイン性能アップを9積んだだけでパージする間もなく(パージには1.5秒必要)傘を安易に一撃破壊可能になってしまった。
傘のメインの射程圏ならノンチャージ連射してくるしかないので対応が無理というわけではないが。
近づいてしまえば展開と傘ダメを駆使しつつメインでキルするなり傘の移動速度の高さを生かして左右に動き的を絞らせずにメインしてキル。置きボム等での返り討ちに注意。
対マニューバー 
※傘への被ダメ-30%
マニューバー系は防御してもスライドされてエイムを合わせづらい。スライドにあわせてメインもできなくもないが高いレベルの反応速度とエイム力が必要。マニューバー側の選択肢は打ち続ける、スライドを一回する、スライドを二回するがある。スライドはこちらにとっては刺し込みたい隙でもある。スライドをした、右にスライドした、左にスライドしたのを確認してこちらも右か左にメインで対抗するしかない。傘のメインは僅かだが横に射角があるので連射の早くないブキとしては厳しいエイムがなくても良い。また、防御の無いサイドに回り込まれることも。近づいてくれるなら傘接触で削ってキル。
対スロッシャー 
射撃間隔はそこそこ早いがスロッシャーは攻撃の際にインクをガッツリ消費する為読み合い。
ただし、スクリュースロッシャーは渦の攻撃によるめくり、エクスプロッシャーはメインの爆発によるめくりが得意なので可能な限り相手をしないこと。
また、上を取られてる場合は角度の関係で傘に守られてない部分に差しこまれやすいので近づかない事。
対スピナー 
※傘への被ダメ-30%
遠距離でチャージ中(済み)ならパージで詰める。射程内ならチャージの隙に殴る。
対シェルター 
メイン連打で相手の傘を先に壊すか、展開防御での様子見、イカ潜伏での裏取りなど泥沼な熱い戦いが始まる。
ちなみに、パラシェルターの傘同士をぶつけると双方壊れる。キャンピングシェルターのカサだと一方的に壊されるが、パージ前に2回ほどダメージを入れると相打ちにできる。
一方でスパイガジェットのみ完全攻防一体の代わりに対面性能は低いのでSPが溜まっていなければ多少強気でも構わない。
補足 
ver1.4.0以降はイカスフィアの体当たりで傘がすぐに壊れないように修正が入った。が、ver4.3.0にてイカスフィアとスーパーチャクチの爆風ダメージ補正を大幅に上げられてしまった。
よってこれらへの受けが効かなくなっている。カサはパージしてない開いてる状態で破壊されるとメイン射撃ができないフレームがあるので、スーパーチャクチやイカスフィアのダメージを傘受けするのは緊急時以外は控えたい。
パラシェルターは1ショットで道を確保できるので逃げたいときは後ろ入力してY押し後すぐメインで逃げられる。
防御を活用する方法を記載したが先手を取ってメインを当てているのなら2発目を当てればキルできる。メイン>展開だけにこだわらずメイン>メインのどちらの選択がよいのかを常に考えよう。
ボム系は展開傘に当たると即爆発する。これを利用して特にロボットボムをすぐ無効化して立ち回りたい時に使っても良い。周りに味方がいると誘爆で味方殺しになるので注意。集団戦ではさながら地雷処理のごとくボムを処理でき、傘の耐久度がフルの場合は2つまで傘受け(処理)できる。
傘が壊れて復活する時は独特な効果音が鳴る。
運用 
味方と一緒にじっくりと攻め立てていくタイプの前衛ブキ。メインの高い塗り性能で陣地を広げ、防御力を活かして囮の役割をこなす。タイマン状況に持ち込めれば相手ブキ次第ではキルができる。敵の前衛ブキを誘って、切り込んできたところを迎撃するか、自分から孤立した敵を見つけて詰め寄っていこう。
ただし、長射程やめくりの得意なブキは比較的苦手とする。
メインで出来ることの幅が広いことを理解しよう。塗りやキルはもちろん味方を守ることも可能。
敵が手を出してきそうな場所で塗りながらこまめに傘展開をおこなっていけば、攻撃のために顔を出してくれた敵を発見できるが、キルタイムの押し付けには案外脆いのでそこには注意。
また、複数から囲まれないように注意すること。
多数の相手に一人で切り込んでいくのは苦手で、相手を殴っている間に横から撃たれてしまいがちである。
そこで自分から攻め立てていくにはアメフラシを利用する。
相手はアメのダメージを嫌がって顔を出すので位置の把握がしやすい。アメと共に前進して、分散した敵を一人ずつ撃破していこう。
遠距離の攻撃手段がアメフラシしかない。接近したりホコの道を作るだけならパージでも可能だが、それでも限界はある。
SPに頼らないと解決できない場面が結構出てくるので、SPゲージの管理意識は持っておきたい。
サブ・スペシャル 
いずれも塗りができる2種。
メインの塗り性能と合わせれば、バッチリとナワバリを塗りひろげることができる。
スプリンクラー 
インクの消費量に対して塗り面積が狭く、障害物としての性能もいまいち。インクの残量がそのまま戦闘力に直結するブキなので、使用頻度は考えるべきである。
ただ塗り速度は優秀なので、インクがあまっているなら投げて、SPを溜めるというのが主な使い道になる。
短時間で一気に塗り広げたいときはサブを投下してそれ以外をメインで塗る。敵殲滅後の整地や、すぐにSPを溜めたい時には有効。
なお敵のスーパージャンプを狩る際は着地点にスプリンクラーを設置すると効果が大きい。着地のタイミングに合わせてメインを入れてやればスプリンクラーの20ダメージとメインの81ダメージがごく短い間に重なって入り、瞬殺できる。マニューバーですらスライドする間もなく倒すことができるが、スライドの無い他ブキであればスプリンクラーだけでもほぼ確殺である。その他にもホコ割りの時間短縮のお供としても使える。
アメフラシ 
広い範囲に塗りと攻撃判定をもたらす。パラシェルターのメインと非常に相性が良い。
アメフラシの中を塗りながら前進しつつ敵の出方を見て、仕留められる敵を探し出してメインで倒しに行く。
傘のメインは前方向には強いが横方向からの攻撃には弱い。しかしアメフラシの範囲内にいる敵は自分から姿を現してくれるので、傘側にとっては横方向のケアがしやすくなる。その結果安心して前進できるようになる。
またアメの範囲内にいる敵ならその攻撃を防御しているだけでもダメージを負わせられるので、圧倒的に有利な状況でタイマンができる。
メインの塗り性能が高いので、ガチエリアではアメ発動→スプリンクラー投擲→メイン連打で一気にエリアを奪取できる。
ヤグラのカンモンでは相手の高台に向かってアメフラシを投げて迎撃を妨害しつつ、ヤグラ上で傘を展開して防御し、突破を図る。
他の用途はアメフラシの個別ページを参照のこと。
ギアパワー考察 
(57表記で)メイン効率を19、人速を10積むのが基本。残りの半分はルールや立ち回りに応じて埋めていこう。
インク効率アップ(
メイン・
サブ)・
インク回復力アップ 
射撃一回当たりの塗りは平均的だが、なんと15回しか射撃できない。
その上でカサ展開の消費も入るが展開時の消費も激しい、インクロックが存在するという三重苦なので継続力を上げたいのであればインク効率アップ(メイン)を積みたい。
カサ展開の消費量は低減されないが、読み合いになった時にインクを切らしにくくなる。
また自身が塗り役に回る際にも恩恵がある。自分でどれだけ積めばいいか分からない内は19だけ積んで、自身がどのような立ち回りを望むかによって増減するなど調整するといい。
サブ効率アップを付けるとスプリンクラーを気軽に投げやすくなる。
インク消費と効果を比べると多用できるものとは言い難いが。個での立ち回りをしにくい分スプリンクラーで嫌がらせをするという使い方で意外と役に立つ。
スプリンクラーの20ダメージが入ればメインの最大81ダメージが上手く刺さってキルが取れることもあるので無駄ということはない。
インク回復力アップは激しく消費したインクを素早く回復できる。インクロック時間がやや長めなのでそこには注意。
これらのギアを積む場合は常に味方をフォローし続ける持続的な立ち回りか、こまめに回復する立ち回りか自分の戦い方とよく相談すると良い。
スペシャル増加量アップ 
スペシャルの発動ポイントが高めに設定されており、インクも大喰らいのブキなので少ない塗りで発動しやすくなる。
発動後はインクタンクが全回復するちょっぴり嬉しい点も。
ただし発動時間が長いので発動数自体はあまり増えない。スペ祭りに出送れにくくなる、有利状況を続けさせるためのギアと言える。
積極的に対面し、デスする場合はスペシャル減少量ダウンでリスクを抑える方向もいい。
ちなみに出し得だからとテキトーな所に投げてしまうと、塗り替えしによってSPゲージを回収され、敵から思わぬしっぺ返しを受けてしまう可能性がある。
アメフラシで敵がどのように動くのかシミュレーションするといい。
ヒト移動速度アップ 
素の射撃中の移動が速いので相性が良い。シューターの弾をかわしながら撃ち合えるようになる。
傘展開中の移動や旋回にも作用するがメイン3ギア分積んでも0.1ライン分早くなる位。
メイン3ギア分積むとパージした傘を追い越さず貼り付ける位の歩行速度になる。すなわちメインを撃ちながら歩いても、消失するまで傘の裏にいつづけることができる。
イカダッシュ速度アップ 
このブキで特に恩恵が大きいのは傘展開中からイカ移動に切り替える時にダメージを貰いにくくなること。
シェルターはカバーが入るととても脆いため、これにより戦線から離脱する際への生存力向上に繋がる。
対物攻撃力アップ 
アメフラシにもスプリンクラーの飛沫ダメージにも効果は乗る。
メインの威力補正が高いおかげでイカスフィアやバブルランチャーなどに対するダメージがかなり重くなり、アメフラシでインクアーマーを剥がすのにも一役買うようになる。
また、メインの威力が下方修正されたためホコバリアを破壊する際に必要な攻撃回数がある無しで変動するようになった。
スーパージャンプ時間短縮 
味方に飛ぶ時間を減らしてくれる。
これにより、多く積むほど置きボムキルがされにくくなり、傘を開いたまま味方の場所に登場しやすくなる。
ただし、味方が防衛のための潜伏してるっぽい挙動の時などに飛んでしまうと潜伏バレしてしまうため、飛びどころには注意が必要。
リベンジ・
サーマルインク 
読み合いが苦手なイカタコ向けのギアパワー。位置を把握して先制攻撃を仕掛けることができれば勝率を上げる事ができる。カス当たりでもサーマルが発動するため再度攻撃を仕掛けるかどうかの判断がしやすくなる。本ブキは採用したいギアパワーが多いので十分慣れてきたら他のギアパワーに差し替えて構わない。
復活時間短縮 
咄嗟の対面やキル力はそんなに無いため、味方の援護に徹するプレイヤーに向いているギア。
スーパージャンプ時間短縮とは違い1度キルを取ってしまうと効果はなくなる。
パラシェルターの性質上、敵に対して1発当てたあと傘を展開し囮になることによって味方に安全に処理してもらえる可能性が高い。
このことから味方の射線が届く範囲で戦い二人一組を意識するとよい。
囮として味方の身代わりでやられることがキモとなる。
万が一敵にやられたとしても復活時間短縮の効果を活かしてすぐさま味方の援護に入るといいだろう。
やられるリスクの高いヤグラ乗りやホコ持ちにも適しており、うまく扱うことでアシストキルだけで勝ってしまうなんてこともありえるかもしれない。
カムバック 
インク効率アップ(メイン)・
インク効率アップ(サブ)・
インク回復力アップ・
ヒト移動速度アップ・
イカダッシュ速度アップ・
スペシャル増加量アップのギアパワーの効果が20秒間向上するため、その間対人性能が上がる。囮にとして仕事しやすい傘にとっては割と役に立つギアとなる。
上記の復活時間短縮と合わせて早く復活して素早く合流することもできるし、スーパージャンプ時間短縮と合わせて素早く救援に向かうこともできる。
また、復帰後にアメフラシを溜め直しやすくもなる。
ステルスジャンプ 
発見するにはある程度近づく必要があるため撃ち合いの味方のところに飛ぶとわりと有効。
そして、傘を開いて着地することで急に護衛が降ってきたようになる。
ギアパワー「メイン性能アップ」による効果 
カサの復活時間が短くなる。
パージの時間に間に合わせる(パージして5秒間以内に復活させる)には13積みが最低ラインである(傘復活時間が6.500秒→4.983秒となるため)
パージ後の間に傘を開けるようにしたいときは18積み(4.650秒)だとギリギリ間に合う
備考 
- 名前の由来はパラソルの「パラ」、殻や甲羅などを意味する英語「shell」、避難所の意味の「シェルター(shelter)」。
- カサに描かれているタツノオトシゴは、シェルターの開発メーカーのスポンサーのロゴという設定だという。
- メイン、サブ、スペシャルいずれも塗り性能が高く、かつ生存率もキル性能も高かったことから、第3回スプラトゥーン甲子園ではほとんどのイカがこれを使う事態にあった。しかしながら第4回ではスプリンクラーの弱体化の他、高所から爆発弾を放ってくる天敵エクスプロッシャーや対物性能の高いオーバーフロッシャーの登場が大逆風となっており、使用率は落ち着いている。
- 日本プロ野球機構主催による「eスポーツシリーズ スプラトゥーン2」では、東京ヤクルトスワローズのイメージブキとして採用された。得点が入った時や、ラッキー7で使われる傘をイメージするのが理由である。
- テンタクルズのイイダの持ちブキ。
アップデート履歴 
2017/8/12 | 無印 | 追加 |
Ver.1.3.0 | 無印 | SP必要ポイント170→160 |
Ver.1.4.0 | 全部 | カサを開き始めるまでにかかる時間を8/60秒短くしました。 カサを開き始めてから完全に開き切るまでの時間を10/60秒短くしました。 カサを開いている間の移動速度を約38%速くしました。 1回の発射でのダメージの最大値は90.0のまま、散弾1発当たりのダメージを15.0から18.0に増やしました。 相手のシューター(ブラスターを除く)、スピナー、マニューバーからカサに対するダメージを約30%減らしました。 カサがイカスフィアに接触しても、すぐに壊れないようにしました。 散弾で相手のイカスフィアに対して与えるダメージを約30%増やしました。 |
無印 | SP必要ポイント160→180 | |
Ver.2.0.0 | 無印 | SP必要ポイント180→190 |
Ver.2.1.0 | 全部 | 散弾発射時の1発で塗れる面積を狭くしました。 散弾発射時の1発ごとのインク消費量を約10%増やしました。 相手のブラスタータイプのブキによってカサが受けるダメージを約38%増やしました。 相手のチャージャータイプのブキによってカサが受けるダメージを約50%増やしました。 |
2018/3/31 | ソレーラ | 追加 |
Ver.3.0.0 | 全部 | 散弾の飛沫による塗りを広げました。 |
Ver.4.3.0 | 無印 | SP必要ポイント190→200 |
Ver.4.7.0 | 全部 | 散弾発射時の1発ごとのインク消費量を約15%増やしました。 |
Ver.5.3.0 | 全部 | 散弾1発あたりの与えるダメージを、18.0から16.2に減らしました。 ※この変更により、1回の発射で与える最大ダメージは、90.0から81.0に減ります。 |
ソレーラ | SP必要ポイント180→200 | |
Ver.5.5.0 | 無印 | SP必要ポイント200→190 |