▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2017年6月9日のツイートより。
関連ブキ一覧 | スコープ無 | スコープ有 |
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無印 | スプラチャージャー | スプラスコープ |
マイナーチェンジ | スプラチャージャーコラボ | スプラスコープコラボ |
ヒーローモデル | ヒーローチャージャー レプリカ | |
ベッチューコレクション | スプラチャージャーベッチュー | スプラスコープベッチュー |
ブキ紹介 
インクをためてから一気に放出することで、長い飛距離と高い攻撃力を実現したチャージャー。
チャージしたままイカセンプクをすることでチャージキープも可能になった。
スペシャルのハイパープレッサーを一番最初に使用できるブキでもある。
しっかりと練習しておきたい。(ランク3で解禁)
メイン性能 
※射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
※塗り射程とは、弾1発で塗れる平均的な距離のこと。
Ver.○.○○現在
フルチャージ 
有効射程 | 5.2 | 塗り射程 | 5.7 |
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チャージ時間 | 60F(1.000秒) | 秒間発射数 | 発/秒 |
ダメージ | 160.0 | 確定数 | 1 |
キルタイム(チャージ時間含む) | 秒/kill | DPS | /秒 |
キルタイム(チャージ完了後) | 秒/kill | ||
射撃継続時間 | 秒 | インク消費量(装弾数) | 18%(5発) |
チャージキープ持続時間 | 75F(1.250秒) | チャージキープ射撃時前隙 | 23F(0.383秒) |
非射撃時ヒト移動速度 | 0.96 | 単発塗りポイント | 23p |
チャージ完了後ヒト移動速度 | 0.20 | イカ速 | 1.92 |
ノーチャージ・半チャージ 
ダメージ射程 | 2.3~5.2 | 塗り射程 | 3.1~5.7 |
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連射フレーム(ノーチャージ) | F | 秒間発射数(ノーチャージ) | 発/秒 |
ダメージ | 40.0~79.9 | 確定数 | 3~2 |
キルタイム(ノーチャージ) | 秒/kill | DPS(ノーチャージ) | /秒 |
射撃継続時間(ノーチャージ) | 秒 | インク消費量(装弾数)(ノーチャージ) | 2.80%(35発)(ノーチャージ) |
チャージ中移動速度 | 0.96~0.21 | 単発塗りポイント(ノーチャージ) | 6.8p |
イカ速 |
スプラ1からの変更点
※燃費は変更が無いことが判明
- 射程
有効射程が試し撃ちライン5.6→5.3本分に変更され、前作よりも射程が少し短くなった。
ただ、中~長射程シューターの射程も軒並み弱体化したため、他のブキとの相対的な関係を見れば、単純に弱体化されたとは言えない。
本作では全体的なステージデザイン上、フルチャージの射程を生かせる地点も減っているため、フルチャ射程弱体化の影響自体は少ないと言えるだろう。
そのため、基本的な立ち回りを変えていくことが求められる。
- 半チャージの仕様変更
半チャージ時の射程2割減は無くなり強化された一方で、
半チャージのダメージは、最大99.9→79.9に変更され弱体化した(詳細については要検証)。
攻撃ギアも削除されたため、半チャージ単独でキルを取ることは不可能になった。
半チャージで倒す場合、前段階として相手に何らかのダメージが入っている必要がある。
ただし、半チャージの射程自体は大幅に長くなったため、フルチャージの射程が過剰となりがちなステージでも、半チャージについては素早く適正射程に収めることができる場面が増えた。
これにより、味方前衛の攻撃と組み合わせてのキルアシストが非常にしやすくなった。
また、インク踏みや交戦中のダメージを利用しての疑似1確は十分狙える。
なまじ半チャージ射程自体が非常に長いだけに尚更、遠方で交戦している相手にこちらの存在を気付かせないまま、疑似確1を狙いやすいだろう。
半チャ性能についても、単なる弱体化ではなく、前作とは半チャの活用法が大幅に変わったといえる。
- 塗り性能
塗りが太くなり、強化されたという報告あり(詳細は要検証)。
メイン解説 
チャージャーの中でも射程・チャージ時間・塗り性能等のバランスを考えた時に、全てにおいて最も優れた性能を持つ。
リッター4K系以外の全てのブキに勝る「射程の長さ」と「非常に速い弾速」+「一撃必殺の威力」があり、その射程の割にチャージ速度が速く非常に強力だ。
また塗りもマッチングの際の長射程カテゴリのブキの中では強いため、塗りブキとしても状況次第では運用出来る。ただし運用可能ではあるもののトップレベルに秀でているというレベルの塗り性能ではないため、得意の牽制や遠距離攻撃の仕事を放棄してまで塗り要員に回るようなことはないように。何事もケースバイケースである。
こちらはスコープがないモデルなので新要素であるチャージキープも使用可能。
状況に合わせて遠距離からの狙撃はもちろんある程度の突撃スタイルまで幅広い行動が実現できる。ただ、それでも前衛に混じって殴り合う事はかなりの技量を必要とする。慣れない内は下がりながら撃つ際に使うようにしていこう。
近距離戦闘の誤魔化しにスプラッシュボムを使用することも可能であり、操作にほとんど慣れていない初心者や、とにかくこちらに接近することしか頭にない中級者はかなり引っかかりやすい。練習しておくと自衛手段になる。
ハイパープレッサーがあるためリスクをかなり軽減した上で前線への攻撃に参加できるのも魅力である。ただしその必要ポイントはかなり重めに設定してあるため、ギアの補強なしに乱用は厳禁。敵が一番嫌がるようなタイミングで撃つように心がけよう。
このブキの性能で特筆すべきは、チャージの速さだ。
チャージ時間と射程のバランスを考えた時に、最も性能が高い(チャージ時間1Fあたりで稼げる射程が長い)。
スクイックリンαが1Fあたり試し撃ちライン0.041本分、リッター4Kが1Fあたり0.046本分の射程を稼ぐのに対し、
スプラチャージャーは1Fあたり0.056本分と、リッターの1.2倍以上、スクイックリンの1.4倍近くも効率良く1Fあたりの射程を稼いでいる。
ちなみにソイチューバーは1Fあたり0.028本分なので、ソイの2倍も効率がいい。
つまりは、「射程の割にチャージがすごく速い」と言えるだろう。
運用 
遠くから塗れ、一撃必殺を担保とした相手を近寄らせない後衛役が基本の立ち回りだ。
チャージの速さを生かして敵の前衛・中衛を牽制し、ヒト状態を晒しやすい敵長射程を処理するのが主な役割。
味方前衛ブキと共に射程の押し付けを行っていこう。
ただし長射程かつチャージが必要な関係上、視野狭窄に陥りやすく不意打ちされやすいブキでもある。
こまめなポジションチェンジと後衛役ならではの余裕を活かしたマップ確認、裏取りチェックができると理想的だ。
長射程の塗り 
いわゆるスナイパー(狙撃者)を務めるブキ。
レーザーサイトの光を突きつけることで射線上の相手を威嚇し、敵の動きをにぶらせることも。
相手を射程外から倒すのが役目…と思いがちだが、splatoonは塗るゲームだ。
キルはあくまで塗り広げるための手段であり、塗りがおろそかになるのは本末転倒である。
チャージャーでの効率的な塗りをまずは覚えよう。
特にこのブキは射程の長さの割にインク消費やチャージ時間が少ない。
つまり「手数」からくる塗りでも戦えるブキだ。
- カニ歩きブロック塗り
どのブキ種でもそうだが横に歩きながらの塗り方は短時間で綺麗に塗りやすい。
塗りラインを横にスキマなく並べるようにしてブロック状になるよう、意識して塗ろう。
スキマを少なくすればその後のセンプク移動などで使用しやすい。
ノーチャージ(ZR連打)しつつ横に歩いてみよう。
フルチャージショットも同様に横に並べると広い面でも即確保できる。
- 壁塗り
壁の一番上端を狙ってチャージショットを撃とう。
そうすることでインクが垂れ下がり、上り下りに使いやすい。
自身が使わなくても前衛の味方が使うかもしれないので手が空いていれば要所の壁は塗っておこう。
なお、フルチャージでなくても結構垂れ下がる。
- 遠距離からの塗りと前衛との連携
味方と交戦中の相手の足元を塗る。
同時に味方の足元を綺麗にすることに繋がるので前衛の戦闘が有利になる。
撃ち抜けなくてもサポートとして前線を押し上げることができる後衛の基本と言えるかもしれない。
逆に敵や味方への動きに関与しない敵陣への塗りは相手に塗り返され、味方が塗る面積は小さくなる。
スペシャルゲージ回収面で悪手となってしまう恐れがある。
キルのために 
- 射線隠し
- ドラッグショット
- チャージキープ
と言ったキルを取りやすいテクニックを活用しよう。
エイムが肝心なので日々の練習も。
半チャージ 
チャージ時間は速い方、かつ、フルチャージでないと一確にならない。
なので基本的にはフルチャージでの運用で十分。
あまり使う機会はないかもしれないが、手負いの相手を素早く仕留める際に使用する。
サーモンランでは雑魚・アメフラシ弾相手に使う場面も。
チャージキープ 
- 相手との距離調整に
チャージ中は機動力が低下するため、相手側はこれ以上は来ないだろう…と思わせたところを急接近し撃つ。
特に段差付近ではチャージャーはなかなか降りてこない、というセオリーがある為無警戒の相手には刺さりやすい。
もちろん外すと高確率で返り討ちにされるため、倒せると確信できたときだけ行おう。
- 壁から飛び出しながら撃つ
障害物など射線が通らない状態の相手に対して。
- ギミックを利用
インクレールに入る前にチャージし、通過しよう。
近寄られた時の対処 
チャージを必要とするチャージャーは相手の射程圏内に入ってしまった場合、圧倒的に不利だ。
瞬間的に足元を塗ることも難しく、チャージ中は機動力もないため格好の的だ。
そうならないように以下のように立ち回ろう。
- 1.足場を塗られる前に逃げる。
相手から距離を取り、相手の射程外から再び迎撃する。
相手が近づくには塗る動作が必要なのでそこを射撃しよう。 - 2.サブウェポンに頼る。
- 3.どうしようもなくなった場合はノーチャージ連打で応戦しよう。
わずかでもダメージが入れば気付いた味方が倒してくれるかもしれない。
サブに優秀なスプラッシュボムがあり、相手に近寄られた場合も対抗手段がある。
あわせてチャージキープを絡めた柔軟な突撃スタイルも採用できるのが大きな特徴。
ただしスペシャルが後衛位置でないと発動できないので無理は禁物。
あくまで手段の一つとしてできるのであり、本職は後衛からの塗り役、防衛役であろう。
ガチヤグラと本ブキの相性 
(射程の長い)チャージャー種はヤグラ乗りを遠くから瞬殺でき、その中でも本ブキはヤグラを止めるのにうってつけのハイパープレッサーを持つため強力であるように見える。
しかしながら、ガチヤグラは全ルールの中でも最も「復活時間短縮」ギアが採用されやすいルールと言われており、すなわちチャージャーのウリである「高いキルデス比」が思うように活きないことにもなりやすい。
一応「復活ペナルティアップ」ギアを積めば敵の復活時間短縮ギアを8割以上無力化できるため強力であるが、何よりこのギアを積んでしまうと自分のペナルティも増加してしまい「肝心な場面でハイパープレッサーが溜まっていませんでした」という事態になりかねない。
サブ・スペシャル 
スプラッシュボム 
投擲ウェポン。障害物裏への対応や遠距離の相手への攻撃手段。
とはいえメインが長射程なのでこの用途で使うのはインク消費が重たくなる。
スプラチャージャーにおいては、画面下を向いて足元に転がす、いわゆる置きボムが非常に強力。
メインでのけん制を突破され、相手に近寄られた際のカウンターとしての使い方を意識したい。
射程で負ける相手は無理をしてでも、こちらに接近を試みるので非常にささりやすい。
キルできなくても足止めにもなる。エイムができなくてもこれさえできればひとまずは戦えるようになるだろう。探して
初心者にこそ習得してほしい技術だ。
チャージャーを排除しようと高台下に隠れた相手への対処にも便利だ。
メインのインク消費もそれなりに多いのでインク管理には気を付けたい。
ある程度強い敵は接近戦のボムコロに何度も引っかかるほどヤワではない。時間稼ぎのための緊急時の取れる手段であることは覚えておく必要がある。全力で物陰まで逃げてリスポーンに帰るか、ややリスクを背負ってチャージしながら迎え撃つかを選ばなければならない。
ハイパープレッサー 
全ブキ中最も低いランク(ランク3)で使用できる。が、チャージャー自体が初心者向けでないため、他のブキでハイプレデビューというイカも少なくないかもしれない。
単体での使用はハイパープレッサーのページを参照。
元々が後衛として相手より離れた位置にいるので発動するために下がる、と言う無駄が少ない。
こちらより射程の長いリッター4Kなどにも使用できる。
どうしても当たらないんだけど諦めたほうがいいのかな… 
厳しいことにチャージャーは種そのものが個人の生まれ持ったセンスに左右されやすい。
どうしてもダメなプレイヤーも一定数それもウデマエXのトッププレイヤーでさえ沢山いる。
が、諦める前に最後、イカを読んで最後の希望を持ってほしい。
操作感度を下げてみよう 
試し撃ちやサーモンランでは当たるのに・・・という場合は感度を下げてみることをオススメする。
とりわけ射程の短いパブロやボールドマーカーを持ちブキとしているプレイヤーは感度両方+5が多半数だが、チャージャー種はむしろ珍しい。
むしろ離れている以上標的が小さいので感度が高すぎてブレブレになり当たらない。
その場合は感度を-になるまで下げてみよう。
それから徐々に上げていき、自分に合った感度を見つけて欲しい。
リッター4kに持ち替えてみよう 
スプラチャージャーよりも、リッター4kの方が射程が長く弾速が早い。弾速が早いということは、狙って撃ってから当たるまでが早いので、当たりやすくなることがある。スプラチャージャーは狙って撃ったのに当たらないこともある。検討してみてはいかがだろうか。
ギアパワー考察 
インク効率アップ(メイン) 
メインの射撃回数が増える、
塗り効率もあがり、疑似スペ増効果など副次的な作用は多い。
インク効率アップ(サブ) 
ボムに主眼を置くなら採用しても良いだろう。
ただ、優秀かつ特徴的なメインを差し置いてまで伸ばす部分かはプレイヤー次第。
インク回復力アップ 
上記を両立したい場合に。組み合わせることでも真価を発揮する。
イカダッシュ速度アップ 
距離調節が重要なチャージャーにおいては重要なギア。
チャージキープでも役に立つだろう。
逆境強化 
後衛役であり、やられにくいポジションであるため効果を発揮しやすい。
対物攻撃力アップ 
スフィアやホコバリアを割りやすくなる。
遠距離から対処ができるメインなので役立つ機会は多い。
ver4.3.0でハイパープレッサーがインクアーマーをこれまでよりも剥がしづらくなったので、ガチヤグラを止めたい場合に優先度が高くなった。しかし、ver4.9.0のその後のアップデートでハイパープレッサーのアーマーへの倍率が通常の1.25倍に減らされたため、やや有効ではなくなった。
復活ペナルティアップ 
倒した相手の復活時間とスペシャル減少量を増大させる。ただし自分が倒されるとより大きいペナルティを受ける。
デスが少なくなりやすいチャージャーにうってつけのギアであり、敵の打開力を削ぐことができるがデメリットもあるので上級者向け。
特にガチヤグラではこのギアをつけていたがために肝心な場面でハイパープレッサーが溜まっておらず負け、といった展開になりかねない。装備するかはよく考えよう。
ギアパワー「メイン性能アップ」による効果 
ダメージが大きくなる。最大1.2倍(48~96ダメージ)であり、溜め無し2発キルや溜め途中1発キルはできない。
9積めばダメージが166.7を超え、それまではほぼリッター系とソイチューバー系の特権であった「遠くからのパラシェルターのカサ一撃破壊」が可能になる。
また、ダメージが170になるまで積めばスプラッシュボムと合わせたインクアーマーメタがしやすくなるだろう。
効果が低めのギアパワー 
イカニンジャ
このギアパワーは隠密性を高める効果から基本的に姿を晒したくない奇襲専門ブキや短射程ブキたちが採用するギアパワーである。ほとんどのブキ相手に射程有利をとれている本ブキにこのギアパワーの採用価値はほぼ無い。唯一射程負けしているリッター系統相手にはハイプレで対抗可能なのも追い風である。
そもそも本作チャージャーはチャージ時に発光して位置バレが必然的に起こるため隠密性を高めるのは無意味。
チャージキープの機動力が落ちるのもあり、噛み合いが悪い。
動画 
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アップデート履歴 
Ver.1.2.0 | 全部 | フルチャージにかかる時間を4/60秒短くしました。 |
Ver.1.3.0 | 無印 | SP必要ポイント180→190 |
Ver.1.4.0 | 全部 | 相手のイカスフィアに対して与えるダメージを約30%増やしました。 |
Ver.2.0.0 | 全部 | 弾が地面にあたったとき、あたった場所にこれまでより大きい塗りが発生するようにしました。 |
Ver.3.0.0 | 全部 | 発射時に必ず足元に塗りが発生するようにしました。 |
2018/9/14 | ベッチュー | 追加 |
Ver.4.0.0 | コラボ | SP必要ポイント190→200 |
Ver.4.1.0 | 無印 | SP必要ポイント190→200 |
コラボ | SP必要ポイント200→210 | |
Ver.4.2.0 | 無印 | SP必要ポイント200→210 |
Ver.4.3.0 | 全部 | 弾が落とす飛沫の塗りの幅を少し狭くしました。 |
Ver.4.8.0 | 無印 | SP必要ポイント210→220 |
Ver.5.1.0 | 全部 | 弾が落とす飛沫の塗りの幅を少し狭くしました。 |
Ver.5.2.0 | 全部 | チャージキープを解除してから射撃できるようになるまでの時間を約2/60秒間短縮しました。 |
Ver.5.4.0 | コラボ | SP必要ポイント210→220 |