N-ZAP85

Last-modified: 2023-06-19 (月) 16:12:29

85.jpg

 
 
関連ブキ一覧元ブキ
無印N-ZAP85
マイナーチェンジN-ZAP89
ブキチセレクションN-ZAP83
 
 

ブキ紹介

通称「黒ザップ」
はるか昔のイカしたオモチャをナワバリバトル向けに改造した、シンプルな見た目の中射程シューター
連射力が高いが、弾のイリョクに欠けるため、キルタイムは平均的。射撃時間あたりの燃費もやや悪く、基本的な性能ではスプラシューター.52ガロンに劣るブキ。
しかし中射程シューターでは唯一の軽量級であり、中射程でありながら短射程シューター以上の射撃中移動速度を備えているのが特徴。

 

扱いやすいサブスペシャルを備えており、トータルバランスの良いお手軽セットとなっている。

メイン

※射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
※有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。

有効射程について詳しく
  • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
  • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
  • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合(精度が悪く命中率が大幅に落ちて弾が当たりにくかったり、激しいダメージ減衰が起きたりetc.)は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。

※塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。

Ver.○.○○現在

有効射程2.5確定数維持射程2.4
レティクル反応距離2.3塗り射程3.3
拡散ジャンプ中拡散12°
ダメージ28.0確定数4
連射フレーム5F秒間発射数12.000発/秒
キルタイム0.267秒/killDPS336/秒
射撃継続時間10.417秒インク消費量(装弾数)0.80%(125発)
射撃中ヒト速0.84単発塗りポイント3.6p
非射撃時ヒト速1.04イカ速2.02
 
スプラ1からの変更点

スプラ1からの変更点

  • 射程
    有効射程が試し撃ちライン2.8→2.5本分に変更され、前作よりも射程が少し短くなった。
    スプラシューターよりわずかに射程が長く調整されているとの噂もあったが、試し撃ちで調べたところ、そうでもなかった。

メイン解説

シューターとしてのカタログスペックはスプラシューターに近いが、操作感は大きく異なり、細かな違いも多い。

 

中射程シューターの中での特徴は何と言っても移動の速さである。
撃ちながら移動する速度は同射程のブキで最も早く、軽快に動いて弾をかわせる。
さらにいわゆる「軽量ブキ」であり、射撃をしていない時のヒト移動速度とイカダッシュ速度も速い。*1

 

攻撃性能

射程、射撃精度、キルタイム、どれも平凡に纏まっている。あらゆるブキ相手に突出して有利をつけられるブキではないが、これといった欠点がなく扱いやすいシューター種と相まって苦手な状況は特にないとも言えるバランスの良さでもある。
お互い弾を数発外す状況においては、連射の速いブキの方が命中や隙の少なさに関して有利であり、対面で一度こちらの射程圏内に入れたときの安定さはスプラシューターより上。

ただし本作からインク状況を無視して高速移動スライドができるマニューバー種とこちらのインクショットをガードしてしまうシェルター種の登場により、こちらの攻撃を拒否されることが多くなる現在では平凡な攻撃性能が欠点として見られつつある。

メインとスプラシューターとの攻撃性能の比較は以下の通り。

  • 連射が速い代わりに最大ダメージが低く、お互い減衰が無い場合キルタイムはスプラシューターのほうが早い。
  • 確定数維持射程はスプラシューターのほうがほんのわずかに長い。
  • 射撃を続けることで増したブレやすさが、元の状態に戻るのにかかる時間はスプラシューターのほうが短い。
  • メイン1発あたりのインク消費量は少ないものの、連射がそれ以上に早いため射撃継続時間がスプラシューターよりも短い。

塗り性能

1発あたりの塗り跡はスプラシューターより小粒だが、弾数は多いためそれなりに塗れる。
その粒の小ささゆえ、軽く塗った場合、足元でも着弾地点でもないライン1~2本分程度の箇所に小さな塗り残しができやすい。
また歩き撃ち速度が速いこともあって、自然にカニ歩きで整地しようとするとかなり粗目になりやすい。

 

他の大半のブキと同様に射程の先端(着弾点)が確実に密に塗れるため、急いで塗る際はこれを活かすとよい。
とっさに欲しい塗り跡をすぐ作れるよう、下記の塗り方のパターンは考えなくてもできるように練習しておきたい。

  • 動かずに上から下に素早く視点を動かして少し塗ると、隙間のない綺麗な縦直線を素早く描ける。
    これを「縦線を描いたら横にずれ、そこでまた縦線を描いたら更に横に…」と繰り返しやることで、四角形の整地ができる。
  • 横に視点を動かしながら塗ると、射程先端に綺麗な横線~円弧を描ける。敵の進路を一時的に断ち切るのに有用。

なお壁に着弾した際の塗りは小粒であり壁塗りを広範に行うのは苦手だが、直線でサッと塗るだけなら十分に早い。

インク効率

その身軽なイメージから勘違いしがちだが、はっきり言ってメインのインク効率は同射程武器と比べれば少しばかり悪い
「インクタンクをメインに全消費した際の最大総ダメージ量」はスプラシューターが3888であるのに対し、こちらが3500となっており、比べるとこちらが388少ない。
スプラシューター側が倍率にして約1.11倍多く、実にこちらのメイン約14発分、
イカ3人分のキルに相当する違いである、と表現すれば少し響くかもしれない違いではあることが分かるだろう。
射撃継続時間を見ても、スプラシューター.52ガロンに比べて短い。これを言い換えれば、「同じ時間射撃した時に、ZAPが最も多くインクを消費する」ということであり、つまりは「燃費が悪い」ということが分かるだろう。
先述した通り「いざというときのインク切れ」に稀に陥る可能性もあり、撃ち合いの前、最中、後の全てでインク残量に対する強い意識が必要。特にキューバンボムを投げた後には注意しよう。

 

「非常に身軽だが、インク効率がほんの少し悪い」という特徴は、身軽なブキほどインク効率が良いのが原則であるスプラトゥーンの中であまり例がない(ダメージの効率で言えばシャープマーカーは近い)ため、感覚的に馴染みにくいイカもいるだろう。
実際、前作ではブキチもそう勘違いしていた。
できれば、意識的に経験を重ねてインク消費の感覚を体にしみこませておきたい。
最前線での無茶な撃ち合いを避け、ある程度射撃したところで軽くセンプク・イカダッシュを挟むクセをつけると、
機動性・奇襲能力を最大限イカしつつ、同時に定期的な回復により不慮のインク切れを防止できて一石二鳥だ。

サブスペシャル

キューバンボム

着弾地点に張り付き、一定時間で爆発するボム。
牽制用途に非常に有効、かつ塗りにも攻撃にも使える万能選手で、数多くの場面でメインの機動力を最大限にイカす手助けをしてくれる。
メインがあまり得意ではない広範な壁塗りを得意としている点も見逃せない。
ただし貴重なインクを70%も消費するため、無駄遣いは厳禁。

インクアーマー

味方全員に若干のダメージを防ぐインクの鎧を纏わせる。
インクアーマーを持つブキの中では必要SPは高めであり、
構成が似たわかばシューターほどの高回転は見込めず、これも無駄遣いは避けたいところ。
また機動性をイカした奇襲を得意とするこのブキに、アーマーによる位置バレは残念ながらあまり噛み合っていない。
敵の防衛が崩れた優勢の時は、機動性をイカして前線を上げる大チャンスのため積極的に発動したい。
逆に、劣勢の時には焦って単独で使っても旨味はほとんどないため、味方が揃うのを待って反撃の契機としよう。

運用

ブキセットの特徴

  • メイン・サブスペシャルいずれもクセのないバランスの良さ
  • メインの連射の速さと射撃中・非射撃中を問わず速い移動速度とによる機動力の高さ、奇襲能力の高さ

が、このブキセットの最大の特長である。
撃ち合いは苦手というほどではないが、決して得意なわけでもない。
メインに範囲攻撃性能はなくインク切れも起こりやすいため、単騎で瞬間的にゴリ押しを通す性能は長射程擬似確系武器ほど高くない。
他のブキも同じとはいえ、位置を先に悟らせず,人数不利の対面には決して持ち込ませない又、アーマーがある時、もしくは自分に有利な状況ができる、出来そうな場合は慎重さと大胆さが強く要求されるブキと言える。

 

全体的な運用方針

機動力があるからとむやみに裏取りしては味方に負担を掛けるだけなので状況はきちんと把握する必要があるが、
一方で逆にキューバンボムを投げてばかりいたり、後方や自陣をチマチマ塗ってばかりいたりして前に出ない立ち回りでは、このブキ最大の強みである機動力を無駄にし前線や味方へ負担をかけてしまう。

 

このブキに求められる理想的な立ち回りは、機動力とバランスの良さをイカして、
いる場所とやる仕事をその状況に応じて次々に変えていく戦い方だ。
「色々な場所を塗っては移動し、味方のもとへは素早く駆け付け、不利な戦いからは素早く逃げ、
 裏をとれた敵は素早く処理し、高台の敵や長射程はキューバンボムで追い払い、不利なら退いて塗ってアーマーを反撃の契機に…」
と、ルール、場面、有利不利にとらわれず器用な立ち回りができるのがこのブキの魅力であり、
言い換えれば戦場を良く見て、どのように立ち回れば味方が楽になるかを判断できると真価を発揮するブキであると言える。
視野が広く判断能力の高いイカが持てば、他の追随を許さないハイレベルな戦いを展開できる。例えば、撃ち合う前にはアーマーとメインの塗り、シールドやホコバリアにはキューバンボム、エリアなどの塗りにはメイン、と色々なことに対応できる。

 

しかし、「バランスが良い」ことは「突出した強みが少ない」ことと紙一重であり、
「どんな仕事でもできる」ことは「やらなければならない仕事が多くなることがある」ということを意味する。
このブキの特長である「バランス良く万能である」点は、
単調な立ち回りでは他のブキに強みを発揮できず、器用貧乏で何の仕事もできない
という現実と表裏一体なのである。
自分と味方の強みを発揮させ、敵の強みは封じ込める、繊細かつ大胆な動きを身に着ける必要がある。


そのための出発点は「強みのはっきりしている類似ブキとどう差別化するか?」を考えることだ。
「なんとなくみんなが持っているから」と持ってみても、何をしたらよいかわからず、思うような戦果が得られずガッカリするかもしれない。
あなたは「黒ZAP」を持ってどのような戦いを繰り広げたいだろうか?

どのようにしたらこれらのブキの下位互換にならずに済むか?
これらのブキにはない「機動力」をイカした立ち回り''とは何か?
これらを考えることが、このブキで闘っていくためにとても重要だ。

インク管理について

メインのインク効率の悪さは先述の通りだが、このブキセットはサブキューバンボムもインク消費が70%と激しい。
よっていざというときのインク切れが起こりやすく、際立った弱点の少ないこのブキの数少ない欠点と言える。
常にインクタンク残量を意識し、無駄な消費を抑え最大限回復を挟む、細心のインク管理が要求される。

ブキセットとしてのインク管理はシューター全体の中でも難しい方であることをしっかり心得ておこう。

 

場面別の立ち回り

イカでは、状況ごとの具体的な立ち回り方について考察する。

総合:機動性をイカすということの意味を考えよう

N-ZAPの「機動性」と言うと最大の特徴である射撃中の高速移動に目が行きがちだが、
非射撃時ヒト移動速度やイカダッシュ速度も軽量級の速さであることを理解しておこう。
''ポジションを目まぐるしく変え、居場所や次の行動を敵に悟らせないようにしながら味方をサポートし、
敵の防衛が崩れたら一気に素早く奇襲を仕掛ける''のが、このブキの立ち回りの基本となる。

 

高速歩き撃ちが特長だからと、撃ち合うに持ち込もうとすること自体は悪く無いが、ついつい敵を翻弄しての撃ち合いにばかり持ち込みたくなってしまうかもしれない。
しかし上でも述べられている通り、同射程以下のシューターではキル性能は高くなく、並程度。
ヒト状態での打ち合いを続けるだけでも容易にエイムずらしができるという強みがあるのは確かだが、反対に
早めにキルをとれずモタモタしていれば、インク切れになったり敵の仲間にフォローを入れられたりして、やられてしまう可能性が高い。
むやみに撃ち続けるのはスマートとは言えず、イカ移動を織り交ぜるなどした方が敵にさらなる戦いにくさを押しつけることができる。
高速歩き撃ちは手段の一つであって、目的ではない。
必ずしも歩き撃ちにこだわらず、持てる利点をフルにイカし、「試合を通して敵を翻弄する」動きを心がけたい。

 

総合:キューバンボムとのコンボをイカす

ポジションチェンジの過程、敵との接触が予測されるタイミング、敵からの逃亡、エリア塗り…
など、キューバンボムはあらゆる行動の起点にできる優秀なサブだ。
「敵に行かれたくない場所」へと事前に置いておくことで、敵の行動を比較的長時間にわたって制限することができる。
しかしインク消費は激しく、インクが満タンであっても、キューバンボムを1個投げた後、続けてメインを撃てる時間はわずか3.1秒である。
そのため
キューバンボムを投げた直後に撃ち合いを仕掛ける
撃ち合いの最中にキューバンボムを投げる
といった行動はその後のインク切れで退路を失うリスクが非常に高く、インク効率ギアで対策しているなどでない限り基本的に避けること。
必要なボムを必要なときに繰り出しやすくするという観点でも、やはりむやみに撃ち続けず適宜センプクを挟むのは重要といえる。

総合:素早く味方のもとへ駆けつける

どんなポジションでもある程度の戦いができるこのブキを持ったら、是非とも戦いにくいポジションにおかれてしまった味方のサポートを積極的に行いたい。
味方がしとめ損なった敵に素早く接近してたおす、
撃ち合っている味方の足元を塗ってサポートする、
味方を狙っている敵にキューバンボムを投げてどかし、擬似的な人数有利状態を作り出す、
など素早い判断を行えればあらゆるサポートをこなすことができる。

総合:長射程の処理を率先して行う

このブキのメインの射程はそこそこあり、かつ何より高い機動性を誇る。
またメインの届かない相手にはキューバンボムも活用でき、その牽制能力により敵長射程ブキを高台などの有利ポジションからどかすのに有効だ。
これらを駆使できれば、長射程ブキに対して接近し、有利な射程を押し付けるのは比較的得意なブキと言える。

 

前線を押し上げる必要のある局面では、メインとサブをフルにイカして、防衛の起点となりうる敵長射程を倒すまたは大きく後退させる動きをとりたい。
仮に敵を倒せなくとも、軽快な動きでヘイトを買うだけでも味方は立ち回りやすくなる。
また逃げ遅れた敵の長射程を発見したら、退ききれていないところへ一気に接近して仕留めたい。
逆に防衛時にも、ガチエリアに干渉し続けるエクスプロッシャーを止める、ガチヤグラを狙うハイドラントを物陰からボムを投げてどかす…
など、できる仕事はたくさんあり、手持ちのカードが腐る場面はほとんどない。

 

このように、長射程ブキに対して攻撃・防衛の両面で行えることは多く、ぜひとも敵長射程ブキの抑え込みを積極的に担当したい。

 

無論、いくら機動力のあるN-ZAPといえど、真正面から長射程ブキへ突っ込むのは当然良手とは言えない。
キル速はあくまで長射程武器(ジェットスイーパーなど)よりは早いが同射程武器と比べると多少遅く、巧く引き撃ちされれば射程負けしてやられるのがオチだ。
あくまで基本に忠実に、隠密行動からの奇襲を前提にしよう。

 

総合:そこそこ塗れることも忘れずに

機動力に目が行きがちなこのブキだが、そこそこ塗れることも忘れてはならない。
射程やブキ種の関係もあり、「相対的に自分が一番塗れる」ようなチーム構成になることは少なくない。
そのような状況では、要所の塗りも積極的に担当すること。

 

なお、当然ながらより塗りに特化したブキ(わかばシューター系、リールガン系統など)が味方にいるようであれば、
塗りにこだわるよりは素早く前に出たり奇襲をかけたりすることを優先した方がよい場合もある。
もちろん、味方がそれらを持ちながらキルをたくさん取ってくれているなら、積極的に塗りやサポートを行いたい。
味方がどんなプレイをしていても腐ることがないのがこのブキのよいところだ。

攻撃:「チームとしての」攻め時を見逃さず、一気に攻め込もう

このブキで攻め込む際の大前提は「味方と息を合わせて一丸となって攻めること」だ。

 

繰り返すようにメイン単独のキル速度は同射程以下のシューターマニューバーの中では最低で、継戦時間も短い。
サブキューバンボムは牽制や進路封鎖には非常に有効だが、一方で即効性は全くない。
スペシャルインクアーマーも強力ではあるが、単独で使用しても空間を制圧する力は持たず、自分や味方の位置バレというデメリットすらある。
つまり、このブキは拮抗している状況を単騎でこじ開けて前線を押し上げるブキではないのだ。
その一方で、メインが長射程でもなく、遠距離からのキルに特化したスペシャルも持たないため、
攻め時に後ろにいても活躍することは難しい。
この「攻め込むときに何をするか?」は、このブキを持つうえで難しい点の1つだ。

 

繰り返しになるがこのブキの最大の強みは機動力であり、必要な時に必要な場所に素早く駆け付けるのがこのブキの役目だ。
攻め時は少しでも有利に転じそうなタイミングを見逃さず、敵が防衛体制を確立するよりいち早く前に出て、敵をかき乱す動きが求められる。
しかし「素早く前に出る」行動は、少しでもタイミングを間違えると敵陣に単騎で特攻する動きになりかねない
そうならないためには、味方が敵とどこで戦っているのか、現在の前線がどのラインにあり、どこまでは踏み込んでもやられないか
という全体の戦況把握が大変重要となる。
無謀に突っ込むのと似て非なる「機敏に前に出る」立ち回りができるかどうか、それこそがN-ZAP85を使いこなせるかどうかの分かれ目と言える。

防衛:素早く前線を下げ、生存して要所を護る

スペシャル必要ポイントの大きいこのブキにとって、防衛時のデスはチーム全体の打開の遅れにつながり大きな負担を招く。
機動力=逃げ足の速さをイカして、不利状況でなんとか生存するように心がけたい。
そして前線から一歩引きつつ自陣の移動経路を素早く塗り固め、牽制能力に優れたキューバンボムで敵を要所から遠ざけつつ、味方の復帰を待つのが王道だ。
味方が前線に揃い、あわよくば打開を得意とする味方のスペシャルが貯まったタイミングでインクアーマーを使えれば、
その後の打開への第一歩につながるだろう。

打開:インクアーマーは味方と共同で

スペシャル必要ポイントが200と、アーマーのブキの中では重たいほうである。
なおかつ先述の通り、インクアーマーによる位置バレはこのブキのウリである機動性にマイナスに働く場面も多々ある。
インクアーマーを漫然と使うだけで有利状況作りに貢献することは難しく、無駄遣いは避けたい。
自分一人でインクアーマーを使ったところでできることはたかが知れており、

など、打開目的で使用する際はじっくりとタイミングを見極め、極力他3人の味方全員との相乗効果を発揮できる形で使用しよう。

 

一方、上がりつつある前線をさらに押し上げるべき有利状況では、
味方が1人欠けている程度なら、復帰までインクアーマーの発動をじっくり待つのが正解とは限らない。
なぜなら、敵の前線が崩壊しつつある状況では、団結して防衛体制を構築する前に素早く敵陣へ切り込んでかき乱したり、
敵の打開の起点となるブキを抑えにかかったりするのはこのブキの得意とする戦法の一つであり、
そのためにはモタモタせず早めにアーマーをまとって奇襲をしかけた方がその後が大きく有利になる可能性があるからだ。

ルールごとの戦略

ナワバリバトル

塗り適性は「上の下」といったところ。
繰り返しになるが、単に「塗りの量」と「アーマーの回転」を押しつけたいならわかばシューターの方が強い。
射程、機動性、キューバンボムをフル活用し牽制と要所でのキルを担う、言うならば「スプラシューター寄り」の動きもできて初めて輝く。

 

なお「試合終了直前にキューバンボムを敵インクに投げ、確実に自インクに強制的に塗り替える」戦術はお手軽ながら効果的。
特にショッツル鉱山などでは、倍化判定のあるベルトコンベアにこれを行うかどうかで大きく変わってくる。

ガチエリア

攻撃にも防衛にも回れるが、どちらに特化しているわけでもなく、取るべき動きは大きく変わる。
よって、他ブキにも増して攻撃と防御の切り替わりに敏感になることが求められる。
不意討ちは得意な方であり、有利状況で敵陣側でのセンプクからの奇襲により頭数を減らす戦術はとりやすい。
ただしエリア確保の役割を率先して担うべきチーム編成となることも多く、奇襲にこだわらずエリアは常に視野に入れておこう。

 

キューバンボムはエリアの塗り返しに使えるが、それだけならメインの塗りでも十分。
漫然とエリアを塗るためだけに70%ものインクを使うのははっきり言って無駄遣いである。
メインとの自己コンボや味方との共同などでエリアを瞬間的に塗り返しペナルティをつける…といった目的で使うと活きてくる。
中でも、エリアが2か所あって1個あたりが狭いステージ(Bバスパークなど)ではボム1個でカウント停止を確定でき、その間に他の動きをとれるため特に有効だ。
ただし先述の通りボム設置後にはメインを最長でも3秒強程度しか撃ち続けられないため、エリア内や目の前でインク切れにならないよう注意。

ガチヤグラ

攻撃、防衛どちらも対応できる。
中でもキューバンボムをヤグラ上に設置し、柱の反対側にメインの弾幕を張るコンボは強力で、敵をほぼ強制的にヤグラから降ろせる。(相手がスーパーチャクチナイスダマを使ってきた時は例外)

 

敵が密集しやすいルールであり、キルタイムの遅さ(あくまでも同射程武器と比べて)と突然のインク切れの起こりやすさゆえ(先程と同様)1対複数の撃ち合いは苦手のため避けること。
ヤグラ上での無闇な撃ち合いは勝算が低く、それよりはポールダンスや乗り降りを駆使して敵を翻弄しつつカウントを稼ぐ方が得意だ。
ヤグラの管理も率先して行い、敵を倒す役割とこまめに切り替えよう。
またヤグラ周辺で敵が密集した状態では途端に苦しくなるため、引き際の見極めが遅れることのないように。
また先に位置バレするとこれまた苦しくなるため、打開時のインクアーマー必ず味方のスペシャルと共同で使いデメリットを相殺したい。

ガチホコバトル

攻撃時は、その機動性をイカしてホコに忍び寄る敵を素早く処理する「護衛」や、
正面の敵に脇から忍び寄って前線を押し上げる「切り込み隊長」などのサポート役に非常に適している。
軽量級のためホコ持ちも得意なのだが、ブキ編成の関係で短射程側に振り分けられることも多く、
自分以外がみんな機動性の低いブキの場合、自分でホコを持ってばかりいると前線が全く上がらないおそれがある。
敵が減った状況で一度ホコを持ってはみたが、味方が全く前に出ず、ちっとも先に進めなかった…
といった状況になることも多々あり、その場合はホコ持ちより前線を上げる行動を優先すべきかもしれない。
とはいえホコの大原則は「必要なときは当然自分でも積極的にホコを持つべき」であり、状況をよく見ること。
特に「もう数カウントだけ進めたい」といった状況では、軽量級のイカ速度が1カウントに直結するため、ぜひ積極的に持ちたい。

 

防衛時は機動性が高いためつい護衛の目を盗んでホコを仕留めに行きたくなるが、
キルタイムの遅さゆえ(先述と同様)仕留めそこなった際のリスクは高く、返り討ちにあいやすい。
無理にホコ持ちに攻め込むよりは、細かく動き回って敵に居場所を掴ませないいやらしい牽制を続けたり、
前線を上げにきた敵の切り込み隊長を迎え撃ったりしながらアーマーを貯め、味方がホコ持ちを攻撃するのをサポートする方が適している。
なお、キューバンボムを軸にしたガチホコ持ちの進路妨害は非常に強力である。
ステージによっては、安全地帯から狭い通路へキューバンボムを延々と投げ続ける方が、下手に動き回るよりよほど安全かつ確実に敵のホコを足止めできる場合もある。
ただしむやみなキューバンポイポイで前線に負担をかけ、人数不利を招いたり敵の裏取りを許したりするのは大変危険であり、周りには常に気を配る必要がある。
また護衛が減ってホコ持ちを仕留められる場面では当然、持ち前の奇襲能力でサクッと接近し、処理すべきだろう。

 

なお、キューバンボムはガチホコバリアに瞬間的に440の大ダメージを与えることができ、素早く割るのにも活用できる。この後紹介する対物攻撃力アップをつければ僅かだが、44ダメージ分上がる。
ただし、その後メインを併用するとすぐインク切れになる点は注意。
メインのみでバリアを割る場合、瞬間的なダメージこそボムより劣るものの、同じインク70%を消費して与えるダメージは累積2450にも上る。
特に初動の割り合いの場面などではボムをぶつけるのが最善策とも限らない。状況を見て柔軟に判断を。
ボムをぶつけた場合、その後の割り合いは適度にセンプクを交えつつ行い、割れないと思った場合に退く判断はお早めに。

ガチアサリ

攻めにおいては、ガチアサリを積極的に持つのは重要だが、位置バレした状態が続くとこのブキのウリである機動性がほぼイカせなくなる。
有利状況になってからガチアサリを作る、適宜手放して敵を惑わす、味方に素早く近寄ってパスするなど、それなりの工夫が必要となる。

 

味方がいざ攻め込む、というときはインクアーマーを積極的に発動したい。
攻めターンでは素早く動いてアサリを積極的に投げるのももちろんよいが、
味方を狙う敵を素早く処理するなど、護衛としての適性が高い点はガチホコバトルにも通じる。
なるべく生き残って味方の攻めターンが長く続くように戦いたい。

 

防衛時はキューバンボムで敵ガチアサリの進路を封鎖するのは強力。
生き残るだけで敵へのプレッシャーが大きく違ってくるため、防衛には必ず参加するように。

まとめ

N-ZAP85での戦い方」を解説してきたが、ここまで読んでお気づきの方もいるだろう。
そう、ここに書かれた戦術の大半は「N-ZAP85特有の戦法」ではなく「スプラトゥーンの基本的戦略そのもの」なのである。
とがった特徴がないこのブキでは「ハマれば圧倒できるが、ダメなときはとことん弱い」というスタイルを目指しても思うような戦果は得られないだろう。
求められるのはあくまでも基本に忠実な、外してはならないところを外さない、手堅い戦い方なのである。
「堅実」という言葉がピッタリ、まさにブキチの言う通りだ。

 

繰り返しになるが、チーム全体を幅広く見渡し、その場面その場面で味方が自分に求める行動が何かを的確に判断でき、する仕事を素早く切り替えて初めて、このブキは活きてくる
戦果に、持ち手の実力が如実に映し出されるブキと言えるだろう。


ここまで読んで、
「なら上級者向けのブキってことじゃないか…持つのやめようかな…」
と思ったあなた、ちょっと待ってほしい。
言い方を変えれば、このブキは「ブキにとらわれない、スプラトゥーン自体の戦略の基本」を丁寧に修得したいイカに最適なブキだと言える。
確かにこのブキで一人前に戦えるようになるには幅広い知識と豊富な経験が必要だが、
その分、ブキの長所に頼ったプレイのしにくいこのブキで身につけた技術はどんなブキを持って戦うときでも応用の利くものであり、
そのイカのプレイスキル自体が大きく向上することだろう。

 

とは言え、オールラウンダーな中射程シューターにも得意、不得意なプレイヤーもいる。
手に馴染んで驚異的なポテンシャルを発揮できるイカもいれば、逆に器用貧乏としてどうしても足を引っ張り続けてしまうタコもウデマエXですら存在する。
後者もまた違った形で「スプラトゥーンの基本的戦略」を叩き込んでいるので気にする必要は無い。
しかしいずれどんなブキでも戦えるような高みを目指したいと思った時には、そんなイカタコにこそ一度は持って鍛錬してみてほしい。

効率的で効果のある練習方法

試し打ち場で練習すると上記にあるが、それを最大限に効率化する方法がある。
それは、インクをあえて切らしてその状態でバルーンにエイムをあわせ続けることである。これにより、バルーンを壊さずに継続的なエイム練習ができ、慣れたなら動く的にも合わせられるようにしよう。大体この武器の射撃中人速が真ん中くらいのバルーンである。そこを合わせられるようになれば、ほぼ全ての武器にエイムを合わせられるくらいの能力は得られるだろう。
この動画でこの練習方法が載っているので参考に、どうぞ。3:30くらいからこの試し打ち方法の解説がある。

ギアパワー考察

  • ヒト移動速度アップヒト移動速度アップ
    元々の歩き撃ち能力を強化してくれる。
    これにより蟹歩き撃ちによる相手のエイムのしづらさも上げることができる。
    ただし、他ブキにない早足歩き打ちになり、こちらのエイムの難易度も上がる。エイムにあまり自信がない場合、積み過ぎない方が安定することもあるので、ギアパワー量の違いによる歩き打ち感覚の違いを試しうちなどで十分に確かめるとよい。
  • イカダッシュ速度アップイカダッシュ速度アップ
    ヒト速の印象が非常に強いが、撃ち合いが苦手ならこちら。
    相手の間合いからの逃走、相手がこちらを見ていなければ急襲する。又、ダメージを負っている敵への素早い追撃など、距離調節の主導権を握ってひたすら状況有利から仕掛けることでキル速度の遅さ(先述と同様)を補うことができる。
  • メイン性能アップメイン性能アップ
    塗りが強化され立ち撃ちでのブレ幅が軽減する。
    精度が上がることで撃ち合いに強くなる他、塗りが強化されることによって疑似的なスペシャル増加量アップ効果も得られるので優先度は高い。
  • スペシャル増加量アップスペシャル増加量アップ
    スペシャルゲージ増加の効率を上げてくれる。
    重要なのは、発動するタイミングなので、いつでも発動できるようにしておきたい。
    特にスペシャル必要ポイントは200pとスペシャルが重い黒ザップにとっては、スペ増とスペ減のどちらかはほぼ必須と言ってもいいギアである。
    しかし、とにかく塗りに徹したりアーマー回転に全力を注ぎ込んだりする場合、わかばシューターを持った方が理想的な立ち回りができるかもしれないので、一応念頭に置くこと。
    わかばシューターとの差別化は勿論、費用対効果の面でも少量積みは効果的だ。追加ギアパワーに1個あるだけで194p、2個なら189pの塗りでゲージがたまる。
  • スペシャル減少量ダウンスペシャル減少量ダウン
    スペシャル必要ポイントが200Pと多いこのブキにおけるデス後の速やかなスペシャル発動を助ける。
    このブキがデスした状況は往々にしてピンチであり、ガチホコバトルガチヤグラなどある程度のデスが不可避なルールでの防衛・打開の助けとなる。
    デスしてもスペシャルゲージがあまり減らなくなる→気軽に温存・維持しやすくなるという点から、スペシャルを温存する立ち回りで真価を発揮する。
    立ち回り次第でどのような役割でもこなせるブキなだけに、ルール、自分の描く役割(ある程度デスを覚悟で前線を切り拓くのが主体か、それともデスを最小限にし敵の翻弄・塗り・インクアーマーを吐くのが主体か)、自分のデスの実績、初動重視かデス後の挽回重視か、などをじっくり考えたうえで積む量を決めよう。
    Ver.3.0.0以降

    ver3.0.0でスペ減の少ないギアパワーの数での性能が強化されたため、サブスロットに1つ入れるだけでも50%減るところを約40%程度に減少し、効果が非常に発揮されやすくなった。
    よって、空きスロットを他のギアパワーで埋めることができるようになった。
    ヒト速・イカ速を積んで機動力を上げるのも良いし、スぺ増を積んで回転率をさらに上げるのも良い。

  • 相手インク影響軽減相手インク影響軽減
    前線での戦闘時などに、メインの長所である機動力の補助に有用。ただし短所(スペシャル必要ポイントの多さ)を補う能力はないため注意。
    ヒト速・イカ速をはじめとしたほかの機動力系ギアとの組み合わせの相性も良い。
    相手インクを踏んだ時のダメージも軽減するため前線での生存力の向上も期待でき、デス時のリスクを減らす復短やスぺ減とは対照的。カバーする分野が異なるだけで、相容れないというわけではない。
    N-ZAPは足元などの塗りが弱いわけではないため、積む場合はその点を考慮すると良い。
  • ラストスパートラストスパート
    強化によりインク効率上昇の発動機会が大幅にアップした。
    敗北目前は乱戦になりがちで、N-ZAP85ではインク効率が悪く射程・キル速も並なため一度追い込まれると巻き返しづらいが、
    そんな中でメイン・サブ双方のインク効率を劇的に改善でき、粘り強く敵を妨害できるようになる。
    中でもキューバンボムの手数アップは大きく、不利時の巻き返しや試合終盤の防衛に大変役に立つ。
    高効率のメイン・サブによるコンボはガチエリアガチヤグラの終盤には特によくかみ合っている。
    だが、自分側のチームが優勢を保っている状態で、逆転されるという事態には対応できず、逆転されてない時はメインギアパワーを一つ分モロに失っていることを十分に考えよう。なので、そもそもカウントが進みづらいガチアサリや、カウントが進みづらいステージのホコは不利である。
    ただしそれでもナワバリバトルガチマッチの双方での活躍が期待できるギアパワー
  • 対物攻撃力アップ対物攻撃力アップ
    主に対インクアーマー想定。メイン射撃のダメージが28であるため、このギアなしの状態では相手のインクアーマーをメイン1発で割ることができない。インクアーマー以外にも(倍率は異なるが)対象となるオブジェクトは複数あり、活躍する機会は多い。ただし、各シェルター種の傘部分には展開中とパージ後どちらも効果が無いため注意。
    サブキューバンボムにも対物攻撃力アップの効果は適用され、ガチホコのバリアやイカスフィアへの対策としても相性が良い。
    クツ限定のメインギアパワーであるため、ステルスジャンプや受け身術との併用は不可。他のギアとの相性や自身の立ち回り方針次第で(この三つに限らず)積み替えると良い。

ギアパワー「メイン性能アップ」による効果

塗り性能が上がり、地上撃ちのブレが軽減される。
塗り力は少ない量(6程度から)でも実感できるほどの上昇量であるので、付ける価値はある。中級者で、自信があるならもう少しつけても良いだろう。武器のそのもののスペックが上がるので、ミラー時に大きな差別点となってくれるだろう。塗り能力アップ=スペ増と同じ効果を得られるので付ける価値はギアの余地さえあれば積む価値は十分。

備考

前作ではブキチが「インク効率と連射に優れた シューターでし!」「長時間地面を塗りながら」と解説していたが、
実際にはインク効率が連射力の高さに追い付いておらず、射撃継続時間が中射程シューターの中で最短という有様だった。
ブキチもこれには相当の批判を浴びたのか、今作では「連射に優れたシューターでし!」と、インク効率の話をシレッとなかったことにしている…。忘れたとは言わせねぇぞブキチ
ちなみに、今作ではパラシェルターソレーラ.96ガロンデコ盛大にやらかしている。

アップデート履歴

Ver.1.1.285SP必要ポイント180→200
Ver.1.3.085SP必要ポイント200→190
Ver.1.4.0全部ボールドマーカーわかばシューターなどと同じく、射撃をしていないときの歩行速度やイカダッシュ速度が速いタイプのブキに変更しました。
射撃中の移動速度を約5%速くしました。
これまでより足もとに塗りが発生しやすくしました。
2017/12/989追加
Ver.2.2.085SP必要ポイント190→210
Ver.4.2.0全部射撃後、イカになったりサブウェポンをつかったりできるようになるまでの時間を3/60秒間短縮しました。
Ver.4.4.0全部イカ状態でZRボタンを押してから、弾が発射されるまでの時間を、約1/60秒短縮しました。
2019/4/383追加
Ver.4.6.0全部発射時に足元に発生する塗りの半径を約6%大きくしました。
「メイン性能アップ」のギアパワーの数が少なくても効果が発揮されやすくしました。
Ver.4.7.0全部「メイン性能アップ」のギアパワーを付けているとき、これまでの効果に加えて、地上での射撃中のブレを軽減する効果を追加しました。
85SP必要ポイント210→200
89SP必要ポイント190→180
Ver.5.0.0全部相手がナイスダマを使用中にまとうアーマーに与えるダメージを約17%増やしました。
Ver.5.2.083SP必要ポイント180→170

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*1 ver1.4.0以降
*2 ver1.4.0以降