▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2017年7月13日のツイートより。
概要 
巨大なシャボン玉(バブル)を発生させるランチャー。
バブルは発射されるとしばらくふわふわ漂ってやがて消えてしまうが、攻撃を加えると爆発を起こしてインクをぶちまけると共に近くの敵に大ダメージを与える。
セット情報 
基本性能 
ダメージ一覧 
爆風(近距離) | 250 |
爆風(遠距離) | 50 |
シャボン玉に接触 | 30/秒(0.5/F) |
ダメージ範囲 (目安) 
3発目の範囲。1発目、2発目には後述の大きさ補正がかかるためこれより少し狭くなる。
スペシャル性能アップ (GP) | 0 | 10 | 20 | 30 |
爆風半径(遠距離) | 2.4 | 2.6 | 2.8 | 3.0 |
爆風半径(近距離) | 1.0 | 1.1 | 1.2 | 1.3 |
対シャボン倍率(目安) 
味方攻撃時 | ×1.2 |
敵攻撃時 | ×0.8 |
シューター マニューバー スピナー | 1倍 |
チャージャー | 1.3倍 |
リッター4K | 1.6倍 |
ブラスター ローラー フデ スロッシャー シェルター | 1.5倍 |
エクスプロッシャー(直撃) | 2.5倍 |
同上(爆風) | 2倍 |
スプラッシュボム | 1.3倍 |
クイックボム | |
カーリングボム | |
ロボットボム | |
キューバンボム | 1.0636倍*1 |
スプリンクラー | 0.4倍 |
スプラッシュシールド | 0.2倍 |
トーピード | 3.2倍 |
タンサンボム | 2.4倍 |
ガチホコショット バブルランチャー | 1倍 |
ガチホコバリアの爆発 | 1.3倍 |
ジェットパック ハイパープレッサー | 1.5倍 |
ナイスダマ ウルトラハンコ(振り) | 2倍 |
アメフラシ | 3倍 |
ウルトラハンコ(投げ) | 3.5倍 |
スーパーチャクチ | 20倍(即爆発または消滅) |
対物攻撃力アップの倍率は1.3倍。
破裂(消滅)には上記の倍率込みで400ダメージが必要。
3発の大きさの違い(Ver5.2.0より追加) 
1発目 | 0.85倍 |
2発目 | 0.9倍 |
3発目 | 1倍(アプデ以前の素の大きさと同じ) |
Ver5.2.0より、1発目と2発目のバブルの大きさが小さくなった。
バブルの大きさ、爆発時の塗り半径・ダメージ半径に上記倍率補正がかかる。
特徴 
発動するとスペシャルゲージが減少していき、0になるまでの間に巨大なシャボン玉(バブル)を3つ発射できる。
3つ発射するとその時点でSPゲージは0になる。
発動中は歩行とセンプク、イカダッシュおよびジャンプそしてサブの使用が可能。
バブルは発射されるとふわふわと空間を漂い、床や壁に接触すると塗り跡を残す。
また、味方の攻撃が加えられると大きくなり、一定量攻撃を加えられると爆発を起こし、インクをぶちまけると同時に近くの敵にダメージを与える。
逆に、敵の攻撃を受けると小さくなり、一定量攻撃を受けるとしぼんで消えてしまう。
バブルにはHPと呼べる値がある。HPは味方の攻撃が当たると増え、敵の攻撃が当たると減る。
発射された瞬間のHPは400で、これが800になると爆発する(=即割りには400ダメージが必要)
一方、HPが0になると消滅する。
なお、上記のいずれかの挙動が取られないまま一定時間が経過した場合、いかなる大きさでも自然消滅する。(素で14秒)
自分と味方はバブルの中に入ることができるが、敵のバブルに触れるとじわじわとダメージを受ける(1フレームにつき0.5ダメージ)
スプラッシュシールドと同様、ボムの類が触れると即爆発を起こす。
バブルの使用者は、死角からボムを投げ入れられないように注意しよう。
バブルの中に自分が入ってしまえば、外からのボム即爆でやられることは無くなる。
ただし、敵も自分もバブルの中に入っている場合はボム即爆やメインウェポンでやられてしまう。
なお、バブル同士は触れるとお互いのめり込む。
バブルは時間経過でも大きくなる。(0.5ダメージが毎フレーム蓄積される。10秒間続く。この蓄積ダメージで勝手に爆発することはない)
そのため(敵の妨害や味方の支援がない場合)出して間もない2、3発目のバブルよりも1発目のバブルの方がより割れやすくなっている。
対物攻撃力アップのギアパワーを装備した状態であれば、少し時間が経過したバブルはスプラッシュボム1発キューバンボム1発エクスプロッシャーの直撃1発で割れる。
バブルは投擲系のサブウェポンと同様に、イカの移動やジャンプの慣性が乗る。
これを利用すれば前方イカジャンプ中にバブルを出して遠くまで届かせたり、逆に引き撃ちすることである程度近くに留まらせることが出来る。
「1つ目を引きながら、2つ目以降を前進しながら」出す事で、割りやすい1つ目を手前になるようにすることも出来る。
状況に応じて創意工夫しよう。
また、バブルを発射した後イカ状態になると隙をキャンセルすることができる。
これを利用して、1発目と2発目、2発目と3発目の間にイカ状態を挟むことで発射間隔を短縮することが可能。
ヒト状態のままZRを連打するより、ZRとZLを交互に入力した方がより素早くバブルを3発発射できる。
Ver4.6.0よりヒト状態での発射間隔が短くなったため、ヒト状態のまま連射した方が速くなった。
使用のポイント 
主に以下のような使い方がある。
- 盾や壁にして相手の進行や攻撃を防ぐ、戦闘を遅延させる、カウントを稼ぐ
- 盾にしながら前進して前線を無理やり上げる
- バブルの中に引きこもり敵陣に居座る(キャンピングシェルターの壁へのパージに近い運用)
- 即割りによるキル、または即割りを警戒させて相手の動きを制限する
- 即割りによる無理やりのエリア確保
バブルは敵の攻撃を吸収するため、盾あるいは壁のようにして使うと効果的。
狭い通路などで並べると敵はしばらく入ってこれない。また、敵の進軍してくる方向に流しておけば、味方が遠距離からの攻撃を受けにくくなるだろう。
ヤグラやホコを進めるときにも相手の弾を防ぐ壁にできるし、アサリを入れる際にも大いに役立つ。
アサリの場合、ゴール真下付近でバブルに重なって生存することで、味方のスーパージャンプ先になることもできる。カウンターアサリ一個入れれば逆転できるという場面ではバブル特攻からのゴール下居座りが決勝打にすらなりうる。
バブルは3つ出せるため、相手のスペシャルや打開をバブル2つで妨害し、最後の3つ目のバブルでカウンターすることもできる。各種ボムピッチャー、マルチミサイル、イカスフィア、ジェットパックあたりはバブル2つである程度うやむやにできる。
意外と見落としがちな点だが、3つ目を出した直後ならメインがすぐに使える。3つ目を敢えて出さずに、相手の攻撃が落ち着いたところでスプラッシュシールドのように使ってメインで反撃に転じたり、ボムとメインで素早く割ってキルに繋げたりすることができる。
また、バブルが2つあればかなり硬い壁になるので、こちらの打開時にバブル2つを出しながらバブルと共に突撃することで無理やり前線に出ることもできる。前線に出た時点でまだ3つ目があり、上述のような使い方ができる。
味方のマルチミサイルなどに合わせて前線を押し上げることができれば、より打開成功率が上がるだろう。
バブルを使われる立場からすれば、邪魔なのと爆発の危険性を回避するために攻撃して潰したくなるので、時間稼ぎと注意を引き付ける効果もある。
注意点として、味方の攻撃も吸収してしまうので、むやみに発射すると味方の射線を邪魔して妨害となってしまう。
また、敵の集中攻撃を受けるとあっという間にしぼんでしまうので、敵の配置や状況を把握して使用したい。
特に自チームが人数的に不利な状況では注意。倒されないように防戦に手一杯で爆発を起こすタイミングを逃し、そうしているうちにバブルを敵に消されかねない。
また、味方にバブルを割って欲しい時に援護が無かったり、味方のバブルを割っていいのかどうなのか判断に迷ったり、この辺はいわゆる野良プレイでは連携を取るのがやや難しい場面もあるかもしれない。
基本的に、割って大きな効果があるのはキルが取れるときとエリアを塗るときなので、それ以外の場面で迷ったらとりあえずある程度膨らませた上で放置しておくのが無難かもしれない。
バブルを並べて発射した場合、1つが爆発すると連鎖反応で他のバブルも続けて爆発するが、このとき爆風50ダメージを与える範囲が重なっていると合算されて100ダメージ以上になり、従ってキルを取れる範囲が広くなる。
対物攻撃力アップのギアを付けると、メイン、サブウェポンでバブルが割りやすくなるだけでなく、バブルの爆発が他のバブルに与えるダメージも増えるので、複数のバブルを誘爆させやすくなる。
防げる攻撃は「ショットや振りにより放たれたインク」であり、ローラーやウルトラハンコによる轢きは防げない。
特にバブルの中に入っているとこちらのインクショットもバブルに吸われるため、バブルとの接触ダメージ覚悟で突っ込んできたローラーを迎撃できずに轢かれる危険がある。
障害物を貫通するハイパープレッサーや範囲攻撃のアメフラシ、ナイスダマの爆風も防げない。
特にハイパープレッサーの攻撃を受けると、あっという間に小さくなってしまう。
相手にハイプレ装備者がいる時は、スペシャルポイントの溜まり具合に注意したい。
また、ver4.1.0での対スーパーチャクチ関連の弱体化が痛く、敵のスーパーチャクチを受けると遠爆風であってもバブルが一撃で消滅する上、バブルの盾効果も無視してダメージを受けてしまうようになった(バブルを盾にしていてもチャクチの即死範囲内にいると死ぬ)。
味方のスーパーチャクチで消滅寸前のバブルを爆発させることができるようにもなったが、前述のデメリットの方が明らかに大きい。
チャクチが溜まっている敵がいるときは迂闊に発動しないように*2。
ナワバリバトル 
広範囲に3つ爆発できたときの塗り範囲は凄まじい。ラストで一気に爆発させれば逆転勝ちできることも。
ガチエリア 
爆発は広い塗りも発生させるため、エリアに並べて流して爆発させると一瞬でエリアを確保でき、敵からエリアを奪い返す打開が非常に強い。
絶対に敵に消される前に爆発させよう。
ガチホコバトル 
ガチホコバリアに与えるダメージは高めであり、バリア割りとして使える。敵の妨害を考えると1、2つのバブルだけでは物足りないので3つを一気に爆発させよう。またホコを運ぶ味方を守るサポート用途としても有力であり、ゴール付近でバブルを並べればホコ持ちを安全にゴールさせることができる。敵のホコ運搬阻止で使う場合はすぐに割ることを推奨する。バブルは壁判定を持っておらず、中には入ればスリップダメージを受けるとはいえゴール直前でただのバブルで完全に止めることはできないからだ。バブルは味方の攻撃を吸収してしまうこともあって使い方を誤ると敗北一直線。メインやボムで即割りできないバブルランチャー持ちは特に注意。
ガチヤグラ 
カンモンでヤグラ周りにバブルを並べれば盾となり、敵の攻撃を防いで安全にカンモン突破が図れる。
逆に敵がヤグラを進めている時は、ヤグラ周りに流して割れば敵の防御を一気に崩すことができ、ヤグラ奪回のチャンスが生まれる。
ガチアサリ 
敵ゴール前にバブルを並べて流し、ガチアサリを持った味方か自分がバブルの中を進むと、敵の攻撃を一切受けずにゴールできる。
その後は爆発させればゴール付近を一挙に制圧でき、敵の防御も妨害できる。
味方との連携が必須になるが、これを繰り返すことができればかなり勝利が近づくだろう。
完全なる余談だが、シオカラーズもこれと似た「トリオ・ザ・センチネル03」という技を使っているらしい。
バブル即割り 
バブルの使い方と言えばこちらの印象が強いイカも多いだろう。
主にサブを絡めて、バブルを出した直後に割るテクニックのこと。
広範囲に即死ダメージを発生させるバブルを出した瞬間に割るため奇襲性が非常に高く、相手からすると見てから回避はほぼ不可能。
対策としては画面上のイカマークで相手ブキとスペシャルの溜まり具合を確認して、即割りが来る可能性を予見するしかない。
また、二つのバブルを同時に即割りすれば塗り範囲も非常に広いため、エリアを一瞬で確保する使い方もできる。こちらも相手からするとバブル発動を見てからエリア確保を阻止するのは極めて困難。
何度かのナーフにより爆発の範囲がどんどん小さくなっているため、少なくともVer5.2.0以降では2つバブルを出して2つとも即割りする方法が主流。
即割りには主に2つの方法があるため、分けて記載する。
サブ→バブル発動→バブルを2つ出す→サブ 
代表的な方法。即割りするには400ものダメージを短時間でバブルに与える必要があるが、スプラッシュボムなどの固形ボムを2つぶつければ倍率補正込みで400を超えるため即割りができる。
スペシャルを発動するとインクが全回復する仕様を利用してサブを2連投する。
- (スペシャル発動前に)ボムを目の前の地面に投げる
- すぐスペシャルを発動し、バブル1発目を先ほどのボムにぶつけるように出す
- 2発目のバブルを1発目と少し横にずらして出す(爆発の総範囲を広げるため)
- ボムを1発目のバブルにぶつける
- 1発目のバブルが爆発、そのダメージで2発目のバブルも爆発する
即割り自体はバブル1発目だけでもできる。2発出すのは実戦的な理由で、バブルの遠爆風(50ダメージ)を2つ分ぶつけることでも敵を倒せるから。
1確の近爆風の範囲はあまり広くなく、2つ出して遠爆風を2つ同時にぶつける方がキル範囲もより広くなる。
(ちなみにこれを食らう側は爆減ギア0.1あれば即死を防げる。爆減0.1がお守りと称される所以の一つ)
なお、対物ギアの有無で2発目のバブルの割れやすさが変わる。2つのバブルを密着気味に出すなら対物は無くても可能だが、離して撃ちたい(=爆風の総範囲を広げたい)なら対物が必須となる。
サブがスプラッシュボムだと仮定すると、2発目のバブルに与えられるダメージは下記の通り。
- 対物がある場合…
- 1発目のバブル爆発250×味方補正1.2×対物補正1.3=390
- 2発目を出してからの時間経過20F(約0.33秒)で10、または1発目にぶつけたボムの遠爆風30(×諸々の補正)
- 計400超で割れる
- 対物が無い場合…
- 1発目のバブル爆発250×味方補正1.2=300
- 1発目にぶつけたボムの直撃ダメージ180
- 計400超で割れる
- ボムの遠爆風の場合、ダメージは30×味方補正1.2×ボム補正1.3=46.8で、最初の300と合わせてさらに時間経過によるダメージを合わせてもなお足りない
対物が無い場合、1発目にぶつけたボムの直撃ダメージが2発目のバブルにも届く必要がある。つまり2つのバブルがかなり近接していなければならない。
不可能ではないが、それだけ近い距離で2つのバブルを出すと肝心の爆発範囲も狭くなるし、実用性を考えると対物は実質必須に近い。
サブごとの即割り方法の違い 
- スプラッシュボム、キューバンボム
該当武器はプライムシューターコラボ、ボトルガイザーフォイル、スプラローラーベッチュー。
この記事の通りの方法で可能。対物の有無による割れやすさの違いもこの記事の内容そのまま。
- カーリングボム
該当武器はロングブラスターカスタム。
真上を向いてジャンプしてカーリングボムを投げた後、バブル1発目を出すことで最初のカーリングボムは当てることができる。それが難しい場合、カーリングボムを最大までチャージして飛距離を下げてからバブル発動というやり方がオススメ。こちらの方法は遅効性となるが比較的安定する。
ただ2つ目のカーリングボムを当てるのが難しく、地形にも依存する。難易度高め。
- タンサンボム
該当武器は14式竹筒銃・丙。
残念ながら対物込みでもタンサンボム2発では即割りできない。爆発3回分必要なので、手順1か4のどちらかで一瞬だけ溜めて1段階溜めをぶつける必要がある。
もちろん最大溜めを1発ぶつければ割れるが、それを「『即』割り」と呼ぶかどうかは…
Joyコン、proコンを壊してしまうことを覚悟して非常に素早くチャージしないと敵の妨害で割れずに失敗してしまうことも。
あらかじめ目の前に溜めたタンサンボムを転がしてバブルを重ねることでも割れるが実用性は謎。
- トーピード地面転がし
該当武器はおちばシューター。
この記事の通りの方法で可能。対物無しで2つのバブルを同時に即割りする場合、遠爆風が2発目のバブルに届けば2発目を割れる。
なお、変形後トーピードを当てて即割りする方法は後述。
- スプリンクラー
該当武器はエクスプロッシャー。
スプリンクラーをバブルに直接ぶつけてしまうと消滅するため、スプリンクラー単独での即割りはできない。
対物込みで、前方にスプリンクラー設置→エクスプロッシャーのメインを真上に撃つ→即バブル発動1発目発射、でメインサブ両方がクリーンヒットすれば一応割れる。魅せプレイに近くネタの域を出ない。そもそも「『即』割り」なのか。2つ同時に割ることもできない。
- スプラッシュシールド、ジャンプビーコン
該当武器はH3リールガンチェリー、4Kスコープカスタム、バレルスピナーデコ、キャンピングシェルター。
これらの武器では残念ながら即割りはできない。
(設置済みスプラッシュシールドは一応バブルに多少ダメージを入れるが即割りする方法は無い)
トーピード変形→バブル 
おちばシューターの専売特許にして、かつておちばシューター実装直後にバブルランチャーの緊急ナーフをさせた原因。
他の方法と違いトーピード1発でバブル1つを即割りできるため、バブル即割り3連打ができる。
詳しい運用方法等はおちばシューターの項目を参照。
スペシャル性能アップによる即割りへの恩恵 
スペ性を積むと爆発が大きくなるためキル力や塗り力が向上するが、それとは別にスペ性を積んでバブル自体が大きくなることで、際どい即割りが成功しやすくなる恩恵がある。
試し撃ち場の練習で即割りが上手くできない場合、もしギアが適当なら実戦を想定してスペ性をいくらか積んでみると、バブルが大きくなったがゆえに成功率が上がるかもしれない。
ギアパワー「スペシャル性能アップ」による効果 
バブル1つ1つが大きくなり、破裂した時の塗りと爆風の範囲が広がる。
遠距離爆風は最大で試し撃ちのライン3本ほどの半径まで巻き込み、遮蔽としての効果も大きくなる。
ただし与えるダメージと、こちらの攻撃で割るまでの耐久は据え置き。
活用や対策に有用かもしれないコメント群 
・1.ボムコロ→発動→泡→ボムの一個即割り
2.ボムコロ→発動→泡で一個目をいつでも爆発できる盾として使う
3.泡3つめ温存しといて泡→ボム→メイン一発の即爆発
4.言わずもがな2個以上重ね割り
配信みててこの4つの使い方組み合わせてたのがめっちゃキル取っててすんごい強いと思いましたまる
・泡投げてボムをぶつけて割らなくても、そのボムでキルするのもあり
・http://www.nicovideo.jp/watch/sm33544724
プラコラ使いのバブルの性質とボムとの連携に関する解説動画です。
参考になりました。
・バブルは割れやすい泡と割れにくい泡がある。
1発目が割れやすく、2,3発目が割れにくい。
対物着けると割れやすい方はスプラボム1発キューボム1発エクプロ直撃1発で割れるから試してみてください。(割れにくい方は2発です。)
有用コメが流れる前に雑に保管する場所です。編集が面倒だという方も、基本コメントコピペで済むので安心。
コメントを選択してコピーして、左上の編集ボタンから編集画面に飛び、この上の場所にペーストだ。
自分で質問して良い情報が得られた時や、有用そうなコメントを見かけた時にじゃんじゃん追加してください。
wiki利用者全体のレベルの底上げを図り、より面白いスプラライフを送っていこう。
数が増えたら誰か記事に追加してくれると嬉しい。よろしく頼む!
備考 
- 初期から存在はあったものの、どのブキも搭載されておらず、事実上アップデートで追加されたような立場だった。初めて装備したのは2017年9月に登場したプライムシューターコラボ。
- (「オクト」のネタバレになるので反転しています。)タコツボックス・再配達もこのワザを使ってくる。同時に最大3発x3か所で発射し、エグいほどの炸裂を演出してくる。
- イイダいわく「疑似バブルランチャー」という名称だが、どう考えてもあちらが上位互換と思える…
- 泡を使う攻撃と名前のランチャーの一致から、元ネタはジョジョの奇妙な冒険の必殺技「シャボンランチャー」…かもしれない。
アップデート履歴 
2017/9/2 | プライムシューターコラボの追加で事実上の追加 |
Ver.1.4.0 | 味方の攻撃による影響を約20%増やし、これまでより破裂させやすくしました。 3回使った後、メインウェポンに持ち替えるまでの時間を20/60秒短くしました。 相手のイカスフィアに対して与えるダメージを約100%増やしました。 |
Ver.2.2.0 | ある程度小さくなっている場合に、相手の攻撃によって消滅されやすくしました。 |
Ver.4.3.1 | 250.0ダメージを与える範囲の半径を、約8%縮小しました。 自然に消滅するまでの時間を、約6秒短縮しました。 |
Ver.4.6.0 | バブルランチャーのシャボンが地面に触れたときの塗りの半径を約8%大きくしました。 ヒト状態での発射間隔を、約5/60秒短くしました。 「スペシャル性能アップ」のギアパワーの数が少なくても効果が発揮されやすくしました。 |
Ver.5.2.0 | 自然に消滅するまでの時間を約2秒間延ばしました。 1発目と2発目のシャボンの大きさをこれまでより小さくしました。 ※1発目が一番小さく、2発目で少し大きくなり、3発目でこれまでと同じ大きさになります。 ※シャボンの大きさによって、爆発したときにダメージを与える範囲や塗りの範囲が変化します。 |