▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2018年3月29日のツイートより。
概要
総面積:3080p
2018年3月31日に実装。前作に続いての登場。
全ステージ中最大*1を誇る、湖に浮かぶ島のような採石場。
あちこちにベルトコンベアが設置されているのが特徴。
ステージの端、耳たぶのような部分にはバーベキューセットが置かれ、近づくと何やらパチパチといい音がする。コレは前作からの続投。
ナワバリバトル以外のルールではオミットされているので、体験したいイカは要注意。
ステージ外にはイイダが好きそうな巨大建設機械「バケットホイールエクスカベーター」が見える。
ちなみにここは、「No.9」というカラーギャングのホームという裏設定がある。
ステージのあちこちに見える黄色と黒のロゴが彼らのエンブレムであり、漢字の「仇」をモチーフにしている。
なお、「ショッツル」とは、ハタハタを原料として作られる秋田県特産の魚醤。
Ver.4.5.0時点にて、ガチアサリルールで地面に落ちているアサリが特定の地形に触れた際、ゲームが強制終了してしまうことがある問題が確認されていたため、一時的にガチマッチ・リーグマッチでバトルができなくなっていた。
現在はバグが修正され、通常通りバトルのステージとして選ばれるようになっている。
MAP解説
各ルール考察
ナワバリバトル
勝敗判定におけるベルトコンベアの面積倍加は今作でも健在である。
相変わらず10箇所全部塗れば約1/3を占める影響力を持つので、少しでも塗り返しを図りたい時には相手色のベルコンを優先的に狙うべし。
自陣左側の低地に関して:
初手で左側低地を塗りに行くのは最悪手。
低地はそこへ向かうコンベアーも含めて非常に広いため、最初に低地を塗りSPを溜めてから真ん中に打って出たいという気持ちはあるだろう。
だが真ん中へ向かう人数を減らしてしまうと相手チームが全員真ん中へ来た場合に相手は4人対こちらは3人以下で対面することになる。
低地に降りてからでは中央への合流はたとえスーパージャンプを使ったとしても時間が掛かり、低地から有効な攻撃を見舞う手段もほぼ無いので、3人以下側は大きく不利となりそうなれば相手は中央を制圧して人数有利の状態で自陣低地を塗りに行ける上、中央を塗りきってSPを溜めた状態で復帰者を迎え撃てる格好となる。
多くの場合、足並みが揃っていない側が狩られるのは言うまでもない。
塗りが強くSPの依存度が高いブキを携えている場合でも低地を塗りに行きたい気持ちを抑えて基本的には中央へ進み、そこで仲間と共に撃ち合ったりサブや塗りで支援を行う方が得策と言えるだろう。
なので低地を塗るタイミングは「人数有利を確保できた時」だと意識しておきたい。
ガチエリア
ガチエリアは自陣側と相手陣側の二つに分かれている。
自陣側は相手に押し込まれたり、コンベアの上からスーパーチャクチを発動したりされる以外は確保されにくい。逆に相手陣側は押し込んだり、コンベアの上からスーパーチャクチを発動したりすることで確保しやすくなる。
相手陣側を確保する場合、ボムピッチャーも確保しやすい手段であることを忘れずに。
ガチヤグラ
ヤグラの進行ルートが「左側自陣→敵陣高台向かって左→敵陣高台下→中央→右自陣寄りを経由して大回り→敵リスポーン付近右~正面」と、
大きく蛇行しながら中央広場の狭い範囲を行ったり来たりする非常に独特な設計。
双方のルートがかなり近接しており、ステージの広さの割に主戦場はかなり狭い範囲となる。
進軍時にまず自陣を通るのも異例で、自陣から制圧しやすい第1カンモンの突破は簡単だが、逆に敵にも簡単に突破される。
しかしその後第2カンモン手前の高台下にベルトコンベアとの間の狭い通路(50カウント前後)があり、防衛側も手出しをしやすく、ここの通過は難しい。
逆にここを突破して/されてしまうと、その後20カウント程度までは簡単に進んでしまう。
防衛時の立ち位置は全試合通してベルトコンベア、リスポーン正面高台が中心となる。
これらの主要防衛地点、特に正面高台をイカにして制圧するかが大きなポイントとなる。
ガチホコバトル
Ver4.0.0にてステージの改修が行われた。
ホコ台となっている壁は塗る事ができないため、ベルトコンベアに乗って奪う必要がある。
ホコ運搬ルートは、ホコを奪ったらそのまままっすぐ進み、ベルトコンベアを上ってタッチダウンという正面ルートが基本。
単純明快の最短ルートである。ベルトコンベアは、基本的に奥のものを使用するのが良い。
奥のベルトコンベア側へ壁沿いに進み、そのまま奥コンベアにぶつかった所でジャンプすると何故かカウント27まで進むという隠れた裏技がある。ハコフグの11カウント同様にどちらかのチームしか出来ない(後発チームは28で止まる)ため、覚えておくと何かの役に立つかもしれない。
一応、左側の構造物の裏に回り、カーブのスロープを上った先にあるインクレールを伝ってゴールのある高台に上がるという左ルートもあるが、遠回りな上に逃げ場が無く、敵からは狙いをつけやすく止められやすいため、カウントが絶望的に進まない。しかも、ここでホコを落としてしまうと次の攻防でこちらはホコを取りにくく、攻めを続けることも難しくなる。
負けている時にこちらのルートに進むのは致命的なので絶対にやめること。
防衛を考えると、相手のリスポーンから遠く、こちらのゴールからも遠いので、立てこもり向きのルート。時間とカウントの兼ね合いでここで時間を稼ぐという戦術も存在する。
ただ、このステージは正面ルートが強く、一度崩されると一気にカウントを稼がれやすいため、本当に十分なリードを取ってから時間稼ぎをする方が良い。
防衛時、自陣から見て右側(攻める側から見て左ルート)を選択されたら、リスポンから見て右にある高台か、広場にあるブロック上から、ホコがカーブのスロープを上ってきたところを迎撃し、インクレールを渡られるのは阻止したい。
ご覧の通り、このルールだけリスポンの位置やマップの構造が他のルールと異なっている。
ガチアサリ
- マークは大まかなアサリ発生位置であり、実際の発生場所は多少ズレる。
- アサリ総数制限のため、全位置に一度に発生するわけではなく、また必ず4つ揃って発生するわけでもない。
- 初期配置のアサリはある程度は場所が決まっているが、戦略的に活用するには不確定すぎるためここではマークしていない。
- 全ステージのページを巡回しきれないので、間違いやマーク漏れがあった場合はガチアサリのコメントまで。
とにかく一方的になりやすいため注意が必要。
防衛時は自陣からインクレールでゴールに向かえるが、一度ガチアサリをシュートされてしまうとゴール付近は敵インク浴び放題の戦場に一転していることが多い。
必ずしも降りて戦う必要はない。スーパーチャクチを発動すれば一層のチャンスがあるかもしれない。
逆に攻めているときは、しっかりと相手のクリアリングをしよう。
ゴールルート
- メインルート1(赤矢印)
正面から攻め込むルート。発生ポイントの先、坂を降り始めたあたりでないとガチアサリが届かない。
焦って投げないよう、さんぽで練習しておこう。
- メインルート2(黄矢印)
中央ベルトコンベア方面から攻め込むルート。
ベルトコンベア上からボムを投げ込むことも可能だが、コンベア頂上は狭く移動が難しいため長射程ブキに狙い撃ちされやすい。
- 裏取りルート(青矢印)
中央ベルトコンベア付近からインクレールを通りゴールへ向かうルート。
だが坂のコンベアは下り方向であり、ゴール付近の敵からも妨害されやすい。