▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2017年6月9日のツイートより。
関連ブキ一覧 | 元ブキ |
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無印 | スプラローラー |
マイナーチェンジ | スプラローラーコラボ |
ヒーローモデル | ヒーローローラー レプリカ |
ベッチューコレクション | スプラローラーベッチュー |
ブキ紹介
塗装するためのローラーに手を加えたブキ。
塗りながら進むだけでなく、ふりおろして弾を飛ばして攻撃できる。
サブのカーリングボムは地面を直線状に塗り進み、
メインの得意な間合いを作り出してくれる。
メイン性能
※射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
※塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
Ver.5.5.0現在
飛沫数 | 12 | ||
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ダメージ(横振り) | 150.0~35.0 | 確定数(横振り) | 1~3 |
ダメージ(縦振り) | 150.0~40.0 | 確定数(縦振り) | |
インク不足時ダメージ(横振り直撃) | 37.5 | ||
インク不足時ダメージ(縦振り直撃) | 75.0 | ||
確1射程(横振り) | 1.4 | 乱1射程(横振り) | 1.5 |
確2射程(横振り) | 2.0 | ダメージ射程(横振り) | 2.4 |
確1射程(縦振り) | 1.6 | 乱1射程(縦振り) | 1.9 |
確2射程(縦振り) | 2.2 | ダメージ射程(縦振り) | 3.2 |
塗り射程(横振り) | 3.0(足元~1.0までは塗れない) | ||
塗り射程(縦振り) | 4.0(足元~4.0まで綺麗に塗れる) | ||
連射フレーム(横振り) | 42F | 秒間発射数(横振り) | 発/秒 |
連射フレーム(縦振り) | 56F | 秒間発射数(縦振り) | 発/秒 |
キルタイム(横振り) | 0.350秒/kill | DPS(横振り) | 214.29/秒 |
キルタイム(縦振り) | 0.433秒/kill | DPS(縦振り) | 160.71/秒 |
射撃後インク回復不能時間(横振り) | 45F(0.750秒) | 単発塗りポイント(横振り) | 20.4p |
射撃後インク回復不能時間(縦振り) | 60F(1.000秒) | 単発塗りポイント(縦振り) | 17.8p |
コロコロ移動速度 | 1.08 | 振りインク消費量(装弾数) | 8.5%(11発) |
コロコロ継続時間 | 16.8秒? | コロコロ加速後移動速度 | 1.32 |
轢きダメージ | 125.0 | コロコロインク消費量 | 1.2~6%/秒 |
コロコロ後インク回復不能時間 | 20F(0.167秒) | 轢き確定数 | 1 |
非射撃時ヒト速 | 0.96 | イカ速 | 1.92 |
ダメージ補正 | (Ver4.5.0より) イカスフィア+40% パラシェルター(亜種含む)のカサ部分+13% |
- 1秒=60F(フレーム)。例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では30/60秒という表記。この場合は30F=0.5秒である。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合(精度が悪く命中率が大幅に落ちて弾が当たりにくかったり、激しいダメージ減衰が起きたりetc.)は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- ヒトとイカの速度は、1Fに移動できる距離という定義。試し撃ちラインの幅は50としてある。
- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96。
メイン解説
攻撃ボタンでローラーを振ってインクを飛ばし、攻撃ボタン押しっぱなしでローラーを構える。構えた状態のまま移動でき、移動中にローラーに触れた相手を一撃で倒すことができる。
構えた状態の移動は少しの間続けると加速する。
振った際のインクにも攻撃判定があり、至近距離ならば相手を一撃で倒すことができる。
振りかぶってから下ろすまで、横振りで約0.4秒、縦振りで約0.6秒。
ローラーの中で最も基本的なブキで、接近戦が得意だが、サブを使いこなせれば器用な立ち回りも可能になる。
ランク3と最序盤で解禁されたり、ローラーというブキ種に付いたことから、一番最初に使えるようになると同時にカーリングボムの性質をこれでもかと教え込んでくれるだろう。
運用
※ここにはアップデート前の立ち回りも多々含まれます。
ローラーの基本
通常、対イカでの戦闘では振りをメインに立ち回ることになる。
轢こうとローラーを転がして近付いても、たいてい気付かれて返り討ちにあうからである。意外とインクリングの足音も大きく、背後から転がしても気付かれてしまう。
コロコロ転がして轢いて倒す、といった動作はアクセント程度に覚えておこう。互いに近距離攻撃を外した時にとっさにクイっと回転し轢いて倒せるとクール。相手に与える精神ダメージも大きいぞ。
塗りのポテンシャルとしては横振りが基本的に最適解。
インク消費は横振りと縦振りで同じ8.55%だが、Ver.1.4.0で追加された手前塗り分を差し引いても横振りの方が塗れる面積が多く、振りも素早いためだ。
ただし、塗りたい場所が低所の場合は高度減衰のない縦振りの方が塗れるようになる。
基本は横振りで塗り広げつつ、高台から塗る必要がある場合や、カーリングボムほどではないが細長い塗りが欲しい時に縦振りに切り替えていこう。
ちなみにインクロックの長さは「縦振り>横振り>転がし」となっているので、少しでも塗りまくりたいならこの順番で塗ってからインク回復に移る事を心掛けるとより良い。
なお、このブキは足元の塗りがかなり弱く、咄嗟に逃げようとする動作がとても苦手だ。敵に狙われやすい場所の塗りは得意ではないことは覚えておこう。
攻撃に関してだが、まずは縦と横の使い分けをちゃんと出来るようになることから始めていこう。
ヨコ振りは攻撃範囲が広く出も早い。
ワンボタンで出来るアクションなので咄嗟に出せるのも利点であるが、中心からズレるほどに威力も減少するためきちんと合わせること。
もっとも威力が下がるとはいえ瀕死まで追い込むことの出来るだけの火力はある。味方からの援護を受けた状態であればアシスト+キルも狙えるだろう。
タテ振りは横よりも少し射程が長く上下に更に強い。その代わりに少し出が遅く、範囲も狭いため敵の足元を奪うこともしにくく、外した時のリスクが大きい。また、確定で100を越える射程から外れた場合には流石に一撃では倒せない。
実はコロコロ攻撃があまり強くないと理解した初心者が次にぶつかる壁となるのが「とにかく全ての攻撃動作をタテ振りで済まそう」とすることである。
タテ振り自体はとても強力な攻撃手段ではあるのだが、かなり隙が大きいことを理解せずに乱発すればただの的になってしまう。
ヨコで十分な時には横で、タテなら仕留められる場合はタテで、どちらも怪しい距離ならば接近するか一度仕切りなおすか選択をすること。
この判断は経験則に基づくことも多いので、実戦で色々試しながら少しずつ学んでいこう。
目的地に急ぐ時
カーリングボムがとても便利。
とりあえず何はなくとも投げておけば損はないボムなのでサッと投げて追従して進もう。縦振りバシャで進むよりも圧倒的に素早く移動できる。
カーリングボムが通せない地形の時には縦振りバシャ→イカ移動→縦振りバシャ→…と繰り返しながら進もう。
牽制と強襲
ここでもカーリングボムが機能する。
その性質上カーリングボムが飛んできた場合クリアリングを行わざるを得ないため、敵の視線は嫌でもカーリングボム近辺に集まる。
遠距離からひたすら投げているだけでも集中力をじわじわ削り取ることが出来るので牽制はローラー本体を振るよりもこちらで行おう。もしも集中力を切らしてしまった敵が隙をみせたらしめたもの。一気に近づいてローラーの横振りを御見舞いしてリスポーンにお帰り頂こう。
ある程度までの高さなら縦振りで確定で倒せる。もしカーリングボムの影響下にない高台で悠長にしている敵イカがいたのなら、縦振りの餌食にしてしまおう。
この一連の流れは、イカニンジャを装備しているのなら成功率がぐーんとアップする。特に拘りがないのならばイカニンジャの装備をおススメしたい。
攻撃失敗時のリカバリー
「メインの振り攻撃の軸がずれて倒し損ねた!反撃を食らってしまう!」
…と、そんな時に活躍するのがスペシャルのスーパーチャクチである。軽減のない場合の最低威力は55と非常に高く、範囲もなかなかに広い。ローラーの確定1発範囲以外のダメージも結構大きく、多少爆風軽減を積まれていようと大きく外していなければ相手は虫の息。無理矢理吹っ飛ばして勝つことが出来る。
スペシャル必要ポイントが平均よりも低い、かつ広範囲を塗るカーリングボムが立ち回りの基盤になっているという奇跡の噛み合わせの結果、比較的あっさりと溜まるのもGOODである。
ただし縦振りよりも事前の隙が大きく、出し得なものではない。上昇してるときに敵の反撃を喰らい倒される寂しい展開がある時はあるため、あくまでもリカバリーとして考えよう。
危険な場所からの離脱
またまたカーリングボムの出番である。
すぐさま逃げたい方向にカーリングボムを投擲し、一目散に逃げ出そう。
イカニンジャ装備時は途中で自分の色のインクを見つけたらカーリングのラインから途中下車してそこに潜伏→奇襲をかけても強い。
ちなみにカーリングの通せない場所からの離脱は困難を極める。その場合は腹をくくって振って叩きにいくか、リスポーンにイカジャンプするかを選ぼう。
制圧後の味方への塗り支援&援護
援護にもカーリングボムが活躍する。
制圧後にわざわざ姿を晒して塗るよりも、ひたすらカーリングを流しつつ前線に圧力をかけるほうが安全である。意外とバカにならない範囲を塗れる。
強化ポイントセンサーなどで妨害されている場合や対処に慣れている敵がいた場合など、上記の強襲が通用しそうにない時は味方の援護に努めよう。
とはいえこのブキのメイン射程では援護もしにくいため、遠距離からカーリングボムをポイポイ投げてどんどん体力と集中力を削ってやろう。
チャクチコンボ
カーリングボムばかりが注目されがちなこのブキだが、実はスプラシューターやホットブラスター同様にスーパーチャクチからの即死コンボが存在する。
チャクチの中距離爆風で瀕死になっている相手にメインの横振りのかすりダメージ(最低ダメージ35)をわずかにでも当てれば死亡が確定する。横振りで狙える射程範囲に死に損ないがいたら理不尽を叩きつけ、スペシャルのたまったこのブキに不用意に近付いたことを後悔させてやろう。
ちなみに縦振りだと追撃が間に合わないことがしばしばある。深追いして逆にやられるとマヌケ以外の何者でもないため、狙えるかどうかは慎重に見定めること。
Ver.2.2.0以降のお話
カーリングボムのインクロックが若干重めにされた上に爆風範囲も狭くなってしまい、適当に投げて事故らせるといった使い方は弱体化してしまった。
…ただ、実はそこまで立ち回りに大きな影響があるわけでもない。
上記の通り、このスプラローラー+カーリングボムのコンビの最大の強みはカーリングによる強襲路作成&揺さぶりからの即死攻撃であるからだ。
インクロックが重いとはいえ、このブキの一振り辺りの消費インクは9%なので3回振れる。そして3回も振る余裕は無い。その時には相手か自分のどちらかが倒れているからだ。
しかもこのブキには攻撃を外したり敵が複数固まっていた場合に、インクロックごと踏み倒して逃走用カーリングのインクを補給&敵に退避を促してくれるスーパーチャクチまで備わっている。
ある程度インクの残量に気を配る必要はあるものの、過度に恐れる必要は無い。カーリングを投げ続けよう。
(どうしても気になるのならメインギア一個分ほどサブ効率のギアに枠を割くのも手である)
Ver.4.2.0以降の話
カーリングボムの仕様変更に伴い、遠距離の牽制手段としてひたすら流すだけの戦法はもはや実用範囲外になった。
更にスーパーチャクチにも仕様変更が加わり、撃ち落とす側の判定が優先されるようになったため自分の画面で降下開始の無敵状態に入っていたとしても撃ち落とされる可能性すらあるようになった*1。これにより攻撃失敗時のリカバリー能力は大幅に低下してしまい、最近はもっぱらボムピッチャーとバブルランチャーを消すために使われるようになっている。
どうしても近距離で撃たなければならないときは仰角が思いっきり上になるように密着の距離で撃てばギリギリ間に合うこともあるが、基本は封印した方がいい。
イカニンジャも弱体化修正が入り、以前のような高速で接近し叩き潰すといった真似はやりにくくなっている。
さらにスプラマニューバー(コラボ)やデュアルスイーパー(カスタム)などのマニューバー系統の流行、オーバーフロッシャーやエクスプロッシャー、クーゲルシュライバーなどの特徴的な長射程ブキが増えるにしたがって、理不尽な押し付けは通しにくくなってきているというのが現在の環境の実情である。
これによりこのブキは「カーリングボムによる揺さぶりをかけつつ派手に理不尽を叩きつけるブキ」から「味方の塗りとカーリングによる視線誘導を頼りに隙を見せたイカを一人ずつ暗殺していくブキ」へと変化している。
非常に繊細な扱いをしなければ活躍は難しいブキなのでお手軽に扱えるようなブキではないと言えるだろう。
導線となる塗りとボムとしての攻撃力が二者択一となったカーリングの特性もまたこの特色を後押ししている。
ステージごとに縦振りで確殺できる段差の位置を把握し、一人一人狙って仕留めていくことが何より重要だろう。
応用編
敵を観察しよう
スプラローラーのやれることは物凄く単純であり幅がなく、戦法そのものは増やしようがない。ならばその「常にワンパターンな戦法」を如何に相手に通せるかが重要になってくる。なので相手の状態の観察は常に行っておこう。
単純な観察という行為ではあるが、コレが出来るか出来ないかでスプラローラーの価値に雲泥の差が付く。
敵を観察した時の様子を「未発見状態、警戒状態、発見状態、フリー状態 、ティルト状態」と表現して、それぞれの状態について解説する。
- 未発見状態
特にスプラローラーに重点的に警戒を行っているわけではないが、警戒は怠っていない状態。この状態の敵に対しカーリングボムで揺さぶりをかけて警戒状態に移行させるか、それとも回り込んで不意打ちに切り替えるかはケースバイケース。不意打ちが通せるのはこの状態かフリー状態のどちらかであるため、カーリングボムで突っ込むかどうかはよく考えて。接近できる導線がない場合はカーリングボムの出番になるが、敵の視界に入ってしまうような投げ方をするとあっさりとすぐに警戒状態or発見状態になってしまう。
MAPをよく見て敵インクの伸びている方向や動きから、どの位置に敵がいて誰が孤立していそうかなどの盤面をよく確認して、発見されないような手段・ルートで接近出来ないかを素早く考え出そう。
あまり観察に時間をかけすぎるとマルチミサイルやボムの爆風、ハイパープレッサーのサーマル効果や流れ弾などに引っかかって位置がバレる。焦らず、かつ素早く行動は決めるように。 - 警戒状態
スプラローラーのおおよその位置を把握している状態。ボムや長射程攻撃でクリアリングを行ったり誘い込むために一度撤退しようとしている敵が該当する。この状態の敵にカーリング追従で接近するのは自殺行為である。スプラローラーは脳筋系暗殺者であるため、真正面から殴り合っても勝ち目は薄い。
ヘイトを自分に引き付けて置けるのならばそれはそれで価値がある。カーリングボムでひたすら牽制をして警戒のリソースを自分に向けさせるか、一旦未発見状態に戻すためにカーリングと別行動で回り込んで奇襲をかけるかの二者択一である。
この時、ヘイトを買うことを決めたのならば無理に倒しに行かない事。そして回り込んで叩くことを決めたのなら極力発見されないように立ち回る事。どっちつかずの行動は死を招くだけだ。
裏取りに行く→マップの塗り跡やビーコン、マルチミサイルや移動音の聞き分けなどの何らかの要因でおよその位置を把握されて警戒態勢に移行→警戒態勢なのに突っ込む→冷静に対処されて死ぬ…というのがスプラローラーの一番やってはいけない地雷行動である。
特にマルチミサイルを敵が発動した後に殴り込みに行くのは厳禁。たとえ自分がロックされていなかったとしても、大まかな位置はバレてしまっていることは忘れてはならない。 - 発見状態
居場所が完全にバレた状態。すぐにその場を離れること。今のこのブキは理不尽を押し付けて勝つブキではなく、丁寧に一人ずつ暗殺しなければならないブキである。残念ながら居場所がバレた状態で先手を取られてもそれを押し付けられるほどのスペックは持ち合わせていない。
一度出直すために離れること。
逃げる時には半端に逃げるのは悪手である。完全に見失うまで逃げなければ徐々に不利になるため、可能な限り全速力で距離を離すこと。リスポーンにジャンプするかどうかはケースバイケースだ。
途中の曲がり角などで反転し追跡者を返り討ちにする…というのもなくはないのだが、追跡者のブキや技量次第では無駄なあがきになる可能性も常にある。自分の技量というよりは敵の技量を予想して反転反撃するかは決めよう。どちらにするか迷うぐらいなら全力で逃げるべし。
逃げるルートはこちらの塗り面積の確保してある方向なのはいうまでもないが、仲間からフォローが貰える方向に逃げるとよりGOOD。味方が自分のついでに狙われるような逃げ方ではなく、敵が味方に側面を晒すように逃げるとカバーキルしてくれることもある。相手の動き方や立ち回りから敵プレイヤーの性格を推察し、深追いしてきそうな攻めっ気の強い動き方をしている相手ならわざと発見されることで釣り出す…というのも崩し方の一つ(一歩間違えれば崩壊するため、他に手がない場合の最終手段である)。 - フリー状態
仲間と交戦していたり、マルチミサイルやハイパープレッサーに狙われていたり、エリアやヤグラのカウントを止めることに集中していたり、イカスフィアから逃げ回っていたりとスプラローラーの警戒をしている場合じゃない状態の敵である。遠慮なくぶっ叩こう。仮に叩きに行けなかったとしても位置取りを変更するためのまたとないチャンスである。
こちらがカウントリードをしている時に残り時間が少なくなってくると、通常なら警戒態勢になるような盤面でもフリー状態になることが多い。
こちら色のインクへのクリアリングが雑になったり、最低限の塗りだけを確保して段差下へ降りて来たり、オブジェクトへの移動経路が最短距離気味になったり、こちらのインクを「面」ではなく「線」で塗って接近しようしている相手は完全に焦ってフリー状態になっている。こういった敵は確実に潰してもっと動揺して焦ってもらおう。
窮地に追い込まれてパニック状態になった相手から順番に減らし、冷静になる時間を奪い取り、味方を動きやすくすることで勝利を盤石にしていこう。「ローラーは有利状況で強い」と言われる理由がここにある。
メンタルが強く不利局面でも冷静さを失わない相手にはスプラローラー単体で挑むのは少々リスクが高い。味方のカバーor味方からのカバーが出来る状況下で攻めるとより確実。 - ティルト状態
ティルト状態の詳細については「メンタル指南」の項目を参照。
何度も貴方にやられた等が原因で、勝利への最適解をかなぐり捨ててあなたをぶちのめす事しか考えられなくなってしまった状態のイカである。
本来スプラローラーと格闘戦を行えるようなブキではないモデラー系統のメインで積極的に殴りかかって来たり、リスポーン後に真っ直ぐに貴方に向かって突っ込んでくるような動きをしてくる相手は大体このパターンである。
この状態の敵は完全にカモなので、冷静においしく頂いてしまおう。だいたいのパターンでどんな不利な場所だろうとあなたをぶっ飛ばすために交戦を仕掛けてこようとしてくるので、誘い込んで殴り倒してもう一度リスポーンからやり直させてあげよう。
この敵がいるだけで敵チームは実質3人になるので、こちらがとても有利になる。間違っても復讐を達成させて冷静に戻させてはいけない。
ボーナスキャラは丁重に扱うこと。
カーリングボムの対処から特徴を判断しよう
カーリングボムを敵に見せるという事は否応なく自分自身へのヘイトが高まることになる。なので観察時にはカーリングボムのクリアリングの仕方をよく見ておくことも重要である。
カーリングボムが自分に届く前のかなり遠い位置から姿を晒して攻撃を開始し、接近の導線を塗りつぶそうとしている場合には「そもそも接近されたくない」という意識であり、スプラローラーの接近に対しかなり強い警戒をしていると判断できる。この場合は接近することそのものは難しいが、カーリングボムだけ流して別行動を取ることで敵の人員一人を数秒間カーリングボムに集中させることも出来るということだ。カーリングボムと遊んでもらっている間に他の敵にちょっかいをかけに行ってもいいし、カーリング以外のルートから攻撃することも選択肢になる。
試合中に何度もキルしてスプラローラーへの警戒度が高くなってくるとこういった固い動きが多くなってくる。出来れば敵全員をこういう動き方にして味方への警戒に割くリソースを奪い取ってやりたいところである。
それとは別に、ある程度引き付けてからそれぞれのブキの適正距離で攻撃を開始して塗りつぶしてくる相手は「多少の接近ラインを許容してでもスプラローラーを潰す」ことを優先している敵だと判断できる。このタイプの敵であると判断できなかった結果、射撃されないから警戒されてないと勘違いして突っ込んでしまい、一方的に殴られてリスポーン送りになるというのは初心者あるあるの一つ。*2
誘いに乗るのは基本的には悪手…というより、恐らくこういう動きをされている場合は既に警戒状態か発見状態になっており、その上で接近を待たれていると判断した方がいい。カーリングをもう一度流して接近ラインをさらに増やして揺さぶるなり、位置を変えて他の敵を狙うなりしたほうがよいだろう。もし行くのなら味方からのボム支援などで崩れた瞬間にしよう。
この状態になっているという事は「その敵からヘイトを買い過ぎている」状態という事である。一旦ヘイトを切らなければ仕事がしにくくなるため、しばらくはその敵から距離を置いた方がいいだろう。
不調を狙い揺さぶってみよう
このブキは単純なワンパターンブキであり、キル性能を押し付けることで勝機を見出すブキである。
そもそも不意打ちがメインのブキであるため、同格相手との万全な状態ならば殆どの敵に相打ちを取れるのがせいぜいである。
だが、相手も人間である以上終始警戒を続けることは難しく、牽制を続けていれば必ずどこかで綻びが見えてくるはずだ。しかも相手は4人いる。粘り強く生存していれば誰か一人はそのうち小さなミスをする。そこを突破口にして切り崩していこう。
またスプラローラーによるデスは全て「十分に警戒していたならば少なくとも相打ちは取れていた、あるいは逃げ切れていた」という性質を持っており、やられた相手からしてみれば自分のミスを突き付けられる形になる。すぐにそれを自己反省し素早く切り替えることができる精神力のある相手ならば精神ダメージは少ないが、大抵のプレイヤーには精神的な動揺を誘う事が出来る。上手く切り崩していけば普段の実力を発揮させることなく戦う事が出来るため、攻めれるところでは積極的に攻め続けることで奇襲成功率を上げていこう。万全の状態での差し合いで相討ちがせいぜいというのならば、相手だけを万全の状態でなくせばよい。正々堂々と戦ってやる義理などないのだ。
余裕があるのなら開幕で一番初めにデスした相手と、デスする頻度の多い相手は覚えておこう。切り崩すときに大事なのは人数の差であり、何らかの理由で不調だったり不慣れなブキを持っている相手を狩るのがこのブキの得意分野だからだ。
無理に狙う必要はないが同じ人を連続で倒せるとより精神に大きな負荷を与えることができる。敵一人の動揺を大きくして足並みを崩させることが出来ればとてもオイシイ。
自分の不調のサインを見極めよう
観察を行って崩しやすそうな警戒の薄い箇所や相手の不調・不慣れを突くことで牙城を崩す事がこのブキの仕事であるのだが、この時自分自身の不調も観察しておく必要がある。
そもそも観察だ何だと言っても使える手札が少ないという根本自体は変わっておらず、見極めにしくじれば無様にやられてしまうのがこのブキの定めである。
警戒態勢の敵に対して強引な立ち回りが多かったり、奇襲時に返り討ちになってしまうなど自分自身が不調の場合は牙城を崩すどころか満足な戦力になるのも難しい。
各個人で不調のサインは異なるが、「何か上手くいかないなぁ」と感じた時にはデスしたときにswitch本体の30秒録画機能を使って記録しておき、試合終了後に甘い物でも口に入れながら休憩を取りつつ自分のデスする10数秒前の立ち回りを見返してみよう。どんな動きをしている時が自分の不調なのかが分かっておくと引き際も判断しやすいはずだ。
このブキは頭に血が上った状態で勝てるようなブキでは決してないため、上手くいかないときにはいったん休憩することをおすすめする。
そもそも冷静な判断力を失った状態でプレイし続けると、人によっては煽りイカや放置などを平気でするようになってしまう場合もあるのでオススメできるものではないのだが。
詳細はメンタル指南に記載してあるのでそちらも併せて目を通しておいてほしい。
一人で勝てないならば仲間と一緒に戦おう
ローラーの性質を考えると潜伏からの奇襲のイメージが強いイカやタコもいるかもしれないが、味方との連携がそれなりに強いブキの一つでもある。
一振りのダメージは倒しきれなくても非常に高く、味方と連携中であれば相互にアシストが狙いやすいブキである。積極的に自分と行動しない味方であっても、ヘイト管理の際に「自分」と「カーリングボム」以外の第三の選択肢として使う事で対応できる状況も増える。スーパーチャクチも注意の分散が有効な状況であれば積極的に吐いたあとのリターンが望める。
また、スプラローラーを使うときに最大の壁になるのが「塗り状況」である。短射程、かつ塗る際の隙が大きいブキであるため戦場の最前線の塗り状態改善は非常に苦手とする。強引に塗り合いに参加しようとしても無駄に敵インクをぶちまけるだけであるため、こういった時も頼るべきは仲間ということになる。*3
逆にマズいのは味方が今何をやっているのかを自分がすぐに把握できないような位置関係で長時間戦うことだ。スプラローラーは奇襲向けのブキであるが、それは孤立しても強いブキという意味ではない。
安全に広く塗る手段が乏しく射程も短い関係上、むしろ孤立している時間が長ければ長いほど生還できる可能性が減少していく。状況次第では単騎でゴリ押ししていくことが正解となることはあるが、基本的には生還も見越して一旦味方のいる位置に引く選択肢のことも覚えておこう。
所謂「バトルは強え奴が一人いれば勝てる」*4といった考え方は絶対やめよう。
単騎で出来る事の幅の狭さを理解した上で、アドリブで連携の選択肢が取れるようになれば更にキル性能の押し付けが出来るようになっていけるだろう。
バトルは仲間の力がないと、勝てないよ!!
敵を倒した後も油断しないようにしよう
浮いた駒を発見し、奇襲で敵を倒してさぁ一息…と、慣れない内は倒したその場に潜伏することも多いだろう。が、それはかなり危ない行動である。
こちら側からは確認できないが、やられた敵は残りのチームメンバーに「やられた!」のシグナルを送っている可能性が高く、姿を見られていなかったとしてもまず間違いなく警戒態勢に移行してくる。
ある程度練度の高い敵なら「あの場所でやられたなら潜伏するならここだろう」という場所にアタリを付けて先制攻撃してくる可能性も高く、モタモタしているとせっかく削った人数差が活かせないまま自分もやられてイーブンに戻されるだろう。更に言えばキルカメラで自分を倒した敵の姿がしばらく映されるため、その敵にはどこに逃げたかが把握されている。
以上より、敵を倒した後はなるべく素早くその場を離れつつ、敵を倒して少しの間は自分の立ち回りを観察されている可能性があることを考慮して動こう。*5
打開の時は優先順位を付けて行動しよう
スプラローラーは優勢時の勢いを加速させ、劣勢に浮足立った敵の駒を刈り取ることが役目のブキである。その分打開時に出来ることが少ないのが悩みのタネ。
何度も説明している通り、このブキは敵に先制攻撃された場合は非常に脆い。塗り負けた盤面上で闇雲に突っ込んでいってもそのまま叩きのめされてしまうだけだろう。
だからといって安全域からカーリングボムを垂れ流すだけでは実質的に味方3.2~3.5人に対し敵4人となり、劣勢の流れが続くだけである。こうなると味方が不利局面に強いユーザーであることを祈るしかない。
まずは落ち着いて、自分に出来ることとその状況を打破するにはどうすればいいか考えよう。
いくら状況が不利で突撃することが出来ない盤面だろうと、それでも頭を働かせることは出来るはずだ。
Ⅰ.とにかく隠れること
もし人数不利が生まれ前線が崩壊し始めた時に現場にいるのであればまずは身を隠す事。これが最優先である。
優勢になった敵の立場に立てば分かるが、敵としてはどこにいるかわからないスプラローラーによる一撃で優勢をキャンセルされることを多少なりとも警戒しているのである。位置がバレたスプラローラーはその警戒というプレッシャーを与える役目が果たせず、敵がより調子に乗った行動をするようになってしまう。
イカニンジャがあれば遠目からであれば派手に動いてもバレにくいが、装備していない場合は飛沫が出ない程度の速さで動くなどの工夫が必要。
当然人数有利が生まれたのであれば敵はクリアリングを念入りに行う可能性が高くなる。下手な位置にいればクリアリングから即発見→即排除の流れになるため、隠れるといっても位置はゆっくりと変更しておこう。
また、潜伏中に全く動いていない場合は気泡のような効果音が出て続けてしまう。これは相手にも聞こえてしまうため、掻き消すためにほんの少しスティックを倒すなどの手段を取れるとベターだ。
ちなみに得物であるローラーは見た目通りデカいので立ち状態で身を隠すのはやや無理がある。壁裏や段差下に立ち状態で隠れても手に持っているローラーでバレてしまうので注意。塗れない床の上でもイカ状態で隠れ続けること。そういうことで金網上は身を隠しづらいと言える。
Ⅱ-a.敵に見つかっていないのならば前線崩壊を食い止めよう
無事に隠れられたのならば次は前線を上げ切られる前に妨害工作を行おう。
一番良いのは潜伏場所から飛び出して奇襲で1~2キルして、そのまま敵のリソースを自分への対処リソースに分けさせることである。人数不利になっている時点で背後に大きく回るのは大概悪手になりうる。上手く側面を突く形で襲えるのがベストか。
ただ、毎回そう上手くいくわけでもない。上手くいきそうにないときは振り攻撃やカーリングボムなどでちょっかいをかけて逃走することでもクリアリングのための手間をかけさせることが出来るので、生き残りつつ敵の注意を自分に向けさせることを優先しよう。
ただ、この手を使うと場の塗り状況が悪くなることには留意すべし。ガチヤグラで時折あるようなブラスター系多めの構成などで、他3人の味方の塗り能力が低い場合には逆に状況悪化につながるケースもある。
Ⅱ-b.しつこく追いかけ回された時は全速力で退避しよう
隠れる前に敵に発見されたor流れ弾に当たってバレたorトラップやポイントセンサーに引っかかった場合はなりふり構わず全力で距離を取るべし。
既にこの時点でスプラローラーとしてのプレッシャーは効果を失っている。
相手がスプラローラーとの正々堂々とした対面でそのまま撃ち負けるレベルの敵であるのならそのまま殴り合うのも手かもしれないが、大体の場合その状況に追い詰められれば待っているのは一方的にハチの巣にされる犬死にである。
この時全力で距離を離しつつ、追ってきているのが誰なのかをちゃんと見極めること。今誰が自分の警戒を担当していて、誰が見ていないのかは覚えておくべし。自分の警戒を担当したイカはたとえ一度視線を切ったように見えても自分の位置を大まかに把握している。しばらくの間は奇襲が通りにくい相手となるのだ。
また、敵がよほど油断していない限りはないことだが、もしわかばシューターやプロモデラーMGなどのキル力の低い短射程シューターがアーマーも付けずに追いかけてきているのなら逆にチャンスだ。誘い込んでぶん殴ってから再び逃げよう。
Ⅱ-c.逃げ切れそうもない場合は無理矢理道連れにしてしまおう
今にも囲まれそうになったり、逃げ道が潰されていそうだと判断した時は格闘戦に移る覚悟を決めよう。ただし、目標は対面で勝つことではなくどうにか道連れに一人減らして前線の敵リソースを減らすことだ。生き残れるのならばそれが最善ではあるが、流石にそんなムシのいい話は早々転がってないだろう。
まず近くにある利用できる地形を素早く脳内のマップから確認すること。敵の攻撃を受け止めれるバルーンや段差、植木などがあるなら上手く致死量に至るまでの弾を防ぎながらワンチャンの捻じ込みが出来る可能性がある。攻撃判定さえ出てしまえばいいのでわずかな時間が稼げる程度のもので構わない。
上手く敵を葬ることが出来て、幸運にも生存できているならすぐに退避して再び身を隠そう。相討ちになったならすぐにマップとキルカメラに映る映像をチェックして状況確認し、敵の色のインクが増えた場所やインクの飛び方、味方の位置と向きからどういう布陣で接近しているのかなどの情報を可能な限り搾り取ろう。やられて悔しがっている暇はないぞ。
Ⅲ.大幅不利状況では狙う敵を決めること
一度ゼンメツした、あるいは隠れることが出来ずに全速力で退避した後は大体塗り状況が壊滅状態に陥っている。
こうなるとカーリングボムの線も目立つし振りも目立つ。接近すら容易ではないというやれることが少ない状況となる。こうなった時には狙う敵を決めて動こう。日頃磨いている観察スキルの見せ所だ。
最優先で狙うべきは「突出して猪状態になっている浮いた駒」である。
これは敵の抑えの段階で立ち回りをしくじったタイプの敵であり、作り上げた有利な前線を放棄してまで一人でこちらに出向いてくれるというのならば、こちらも最大限の御返しを頭に叩きつけて反撃の狼煙にしてしまおう。
猪がいなかった場合に次に狙うべきは「味方を狙っている敵」である。
味方を狙っている、つまり注意が自分に向いていないのならばそれはスプラローラーの出番だ。即死攻撃を普段メインに立ち回るため忘れられがちだが、このブキは一振りが高火力範囲攻撃。上手くぶつけてアシストしよう。時には強引にねじ込んで攻撃を当てることも必要になるだろうが、その時にはせめて味方が生き残るように攻撃したい。一番良いのは味方がやられる前に共同で攻撃を当てることであるが。
敵が複数で抑えにかかっており、前線でのアシストを狙うのも無理そうであれば、狙うべきは「後方でもたついてしまっている浮いた駒」である。
これはチームの前衛の足並みが早すぎたか、復帰のタイミングが大きく遅れたか、何らかの理由で前線に干渉するのを不得意とするタイプの敵である。このタイプの敵はもしも倒せた時のメリットが大きい。何しろ残り3人の敵としては頑張って抑えている時に後方で一人倒された形になるためである。挟み撃ちの形になった場合は敵としても足並みが揃いにくくなるため、イーブンに戻す際には一番狙いたいところだ。
ただ、厄介なのは大体こういう位置にいるのはスプラチャージャーだったりクーゲルシュライバーだったり、ハイドラントだったりという見られたら死ぬタイプの敵である事が多い事だ。上手く接近出来て始末出来たらリターンは一番おいしいのだが、見つかってスナック菓子感覚でキルされることもよくある。ステージによってはそもそもバレずに接近すること自体が困難であり、そういった時には前線組の方をどうにか狙う方が賢いだろう。
それも無理ならカーリングボムの出番だ。ただ、これは何も考えずに投げてもキルが取れる類のモノではない。投げる目的は潜入工作のためのライン形成及びヘイト管理である。ただの脅しで終わってしまえばただスペシャルポイントを献上しているだけになるため、塗り返しに来るのかどうかをよく見極めて動こう。交戦中に敵の足元を奪うように投げるのも一興である。
何にせよ、どれだけ不利局面になるのを遅らせていけるかによってスプラローラーで上に登っていけるかは変わってくる。
一番大事なのは試合中に「敵チームの中で一番弱そうなイカ」が誰であるのかのアタリを付けておくこと。
この一番弱そうなイカというのは対面技術が下手なイカという意味ではなく、「敵チーム単位での足並みを一番崩しているイカ」のことだ。何も自分がそのイカを倒せなくともよい。
自分が相討ちになってでも仕留めなければならないのはむしろ敵のカナメになっている強いイカであり、出来ることなら弱いイカは損害無しで仕留めたいところだ。打開で不利なこのブキでの防衛時には、自分の命の重さをちゃんと把握することが大事。その敵に対して命を捨てた特攻をかける価値があるかどうかをちゃんと考えて動くこと。
なかなか前に出ず後ろに引き籠っていたり、ホコの運び方が滅茶苦茶だったり、とにかくリスキルを行おうとしたりといった敵のチーム単位でのウイークポイントになっているイカを見つけ出し、そこに付け込んでいけるようになれば打開時にも役に立っていけるようになるだろう。
スプラローラーを扱う上で最も大事なスキル
運用の基本と応用編に目を通していただいたなら分かるだろうが、
スプラローラーとは戦局を見極め、敵の行動心理を予想し、敵の注意を操作して戦うブキである。
そのため、このブキを扱うために一番必要なスキルは心の強さ、すなわち「冷静さ」である。
「チームメンバーの中で最もクールでなければならないブキ」と言ってもいい。
敵の精神を搔き乱し調子を崩させることに特化しているので試合中に恨まれやすく、自分に向けられる怒りを受け流す面の皮の厚さも必要。敵のイライラした動きは鼻で笑ってやろう。
その一方で味方に対しては献身的に対応することが必要となる。
そもそもスプラローラーは打開が根本的に苦手である。多少の不利状態ならまだしも、大幅不利状態から巻き返すのは独力ではほぼ無理である。
それが分かった上でこのブキを選ぶのだから、どれだけ状況が絶望的だろうと諦めたり自棄になる事自体が間違いだ。
劣勢に立たされた時にどれだけ味方3人が浮足立っていても、逆に勝利一歩手前まで押し込んでいたとしても、常に頭をフル回転させて必死に勝ち筋と負け筋を考えだそう。
サブ・スペシャル
カーリングボム
地面を滑って進み、一定時間で爆発するボム。
進んだ後にはインクの道ができるため、ボムの後について敵陣に切り込むことも可能。
ただ潜っていても飛沫で後を付いていることはわかるので、下手をすればマトにされてしまうので注意。
また、最大までためればクリアリングをするのに便利。爆発する場所は自分の近くだが、爆発の大きさはキューバンボムに相当するため、立ち回り方によっては前作のスプラローラーを思い出させてくれることがあるかもしれない。
実は位置バレが敵となるスプラローラーにとって一番大きいのは、導線云々よりも「わずかな隙と物音で足場を確保できる」ことにある。敵陣に乗り込む時に咄嗟にカーリングが出せるか否かは生存率に大きな差が出るという事は頭に入れておいてほしい。
スーパーチャクチ
その場で飛び上がり、少し間を置いて広範囲の爆風を巻き起こす。
着地の瞬間には無敵判定があり、爆風は相手のボムを消滅させる。
切り込んで相手を引きつけて発動、さらに爆風に紛れて追撃、などできるとカッコイイが、リスクがあることも忘れてはならない。
このスペシャルはアップデートにより発動中でも狩られやすくなったため、不発で終わることも多々ある。特にダメージが溜まっていると不発になる可能性も上がる。
だが、その後のアップデートで、発動中に狩られてしまったときのスペシャル減少量が25%に変更されたため、低リスクで発動することができるようになった。しかし、発動してから無敵になるまでの時間は変わらないので注意。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
以下はほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
イカニンジャ
かつては「とりあえず迷ったらこれ」と言い切れるレベルの定番だったが、環境の変化と弱体化、そして性能の周知によって対策もある程度立てられているのでこれが鉄板とは言えなくなってしまった。
また、塗りのキツい最近の情勢では潜伏暗殺の行動が噛み合わず、視認性低下の効果を頼りに無茶な行動をすると手痛いしっぺ返しが来ることが多い。
イカニンジャは自分の色のインク上でしか役に立たないため、ある程度は自分で塗り拡げを行って行動範囲を広げる必要がある事を忘れてはならない。
また、イカニンジャをつけてローラーを握っているからと言って潜伏キルばかりにかまけてしまうとナワバリバトルでは塗り負けガチマッチでは有利な状況を作り出せない。
また、ほんの僅かな移動跡は残る上にイカダッシュ時の移動音は消えない、第一に自インクの中でしか効果を発揮しないため耳や感のいい相手(特にヘッドホン、イヤホンを使ってると『かすかでも』しっかりと移動する方角や位置などが聞こえてわかりやすい)やきっちり対策してくる相手には通用しない場面も(特にウデマエが上がっていけば)頻繁に出てくる。
ただ、近距離での遭遇戦闘においてイカ移動を挟むことで自分の位置を視認しにくくなるという明確な利点は健在であり、奇襲がベースであるこのブキとの相性自体は良好。特にブラスター類のような連射と塗り速度の遅い敵相手には装備していればワンチャンスを掴めることもあるだろう。
一瞬見失う可能性があるというアドバンテージは存外に大きく、一方的な負けの場面を相討ちにできる可能性が上がるだけでも価値はある。
サウンドプレイにしても潜伏を見分けようとしている状況なら上級者相手に通用しないのはその通りだが、ボムや射撃の飛び交う交戦時には細かい音まで拾えるプレイヤーはほんの一握りであり、その一握りのプレイヤーも人間である以上常に最大限の警戒を出来るわけでもない。
むしろ交戦中ですら細かな音を拾って対処できてしまうような高レベルプレイヤー戦を想定するのなら視認性を下げるという選択肢自体は悪いものではなく、デメリットのみに注目して足枷のレッテルを貼られてしまうようなものでは断じてない。
というより、イカニンジャを採用する上で一番大事なメリットは「敵への接近」ではなく「敵の後衛に逃走を見破られにくくなること」であるため、積極的に切り込むか否かで採用の是非は大きく変わる。自分のプレイスタイルと相談する必要があるだろう。
つけているからと言って無敵にはなれないが、利点は確かに存在する。何のために付けるのかをちゃんと明確にしたうえで採用すること。
イカダッシュ速度アップ
相性抜群のギアパワーにして優先して積みたいギアパワー。
メインが苦手な中距離から一気に即死圏内に入り込ませてぶっ叩こう。イカニンジャを装備する場合は多めにつける事になるので、他ギアパワーの圧迫に注意。
爆風ダメージ軽減・改
こちらも相性抜群のギアパワー。ポイントセンサーやトラップに引っ掛かってマーキングされてしまったら奇襲が不可能になりキルがほぼとれなくなる。長時間位置バレの状態が続くと勝利の貢献がしにくくなってしまうのでメイン1個分でも積んで素早く活動を再開したいところだ。マーキングはイカニンジャを一時的に機能停止させるも同然なのでイカニンジャを採用しているのならイカダッシュ速度アップのみならずこのギアパワーも積んでおくこと。特にリーグマッチでスプラローラーを使うならポイントセンサーやトラップのマーキングによる位置情報の伝達で有利をとろうとする作戦でいくチームに備えるためにも必須級だ。
またボムやスペシャルの爆風ダメージを減らせるので純粋に生存力が上がる。サブ1個でも積めば爆風を絡めた丁度100ダメージになるコンボを回避することができ、ジェットパックの爆風を2発耐えられるようになり積極的に叩き落としやすくできる。他に有用なギアパワーがあるためガン積みは躊躇われるが枠に余裕があるのなら優先度が高いギアパワー。
サブ性能アップ
カーリングボムの速度と射程を上昇させる。
あれば牽制が楽になり、溜め投げにおいてもある程度の射程を維持する事ができて便利。
インク効率アップ(サブ)
カーリングボムを多用するなら。メインは塗るときの隙が大きいので咄嗟の行動には隙の少ないカーリングボムが欠かせない。しかしインク消費量が多い上にインクロックもかなりの長さであるためこのギアパワーでカバーしたい。カーリングボムの回転率を上げれば、攻め時に素早く接近する、逃げ時に素早く撤退する、と状況に応じて素早く立ち回れるようになるので攻守に磨きがかかる。
GP6(3.9表記で0.2)積むとカーリングボムを投げた後に4回振れる
インク効率アップ(メイン)
イカニンジャの項でも触れたが、キルに傾倒し過ぎず塗りについて意識する事も肝心。
扇状にインクを撒ける振りによる塗りは決して貧相とは言い難いが、それはインク効率を考慮しない場合の話。
いざという時の継戦力にも響くので、塗り意識を高く持つなら採用して損はないだろう。
Ver.3.2.0で転がしているときのインク消費量が減ったため、転がすのを主体としている場合は微妙か。
カムバック
特性上、キル性能の高さとデスのリスクが隣り合わせといえる。
「やるかやられるか」という側面が強いこのブキでは、デスをきっかけとしたギアパワーの相性は良好。
インク効率と機動力の面で補強されるのも心強い。
受け身術
近距離確1のため、受け身からの横振りで着地狩りを逆に狩るという芸当がしたいならば。
また受け身後三秒間発揮されるヒト移動速度アップ、イカダッシュ速度アップ、相手インク影響軽減を「カーリング投げてさっさと逃げるゾ☆」「逃がさずに倒したい!」等ケースバイケースで適切に運用できればキラリと光るギアパワーになるだろう。
スーパージャンプ時間短縮のギアと組み合わせるとマニューバーもどきのように動ける。
ステルスジャンプ
このブキは暗殺や強襲が基本となるためにやられやすかったり、味方に駆け付けることがあるかもしれない。
復帰や味方に駆け付ける時やスーパージャンプからのスーパーチャクチでの強襲がしやすくなるために付けるのもありだろう。
復活時間短縮
このブキは、カーリングボムと相性が良く、接近する環境を作るのはそこまで難しくはないのだが、現在の環境上、接近する前にやられる可能性が高く、接近しなければ基本的に何もできないため、このギアパワーは相性がいいといえるだろう。
また相手を即死にできずとも単発ダメージの大きさから味方の火力補助にも有用なメインなので、己の犠牲を払ってでも味方のアシストの立ち回りをしたいならオススメ。
相手インク影響軽減
足元の塗りが弱いため、採用する価値があるだろう。
Ver.4.3.0で、相手インクを踏んでもわずかな時間は影響を全く受けないようになったため、採用する価値がさらに上がったといえる。
同時に、上記の効果が延長されるようになったが、接近するのに必要なイカダッシュ速度アップ、カーリングボムの速度を上げるのに必要なサブ性能アップ、デスをしやすいブキであることから相性が良いカムバックなどなど、いろいろつけたいギアパワーを考えると重要性は薄くなってくる。
スペシャル減少量ダウン
スペシャルを常に発動してもいい状況を作るのであればつけたいギアパワー。少量積みでもそれなりに減少量を抑えられる。
メイン性能アップ
与えるダメージが増える。ローラーは振りの確1をを外すと命取りなため、横振りの軸がズレて100ダメの出ないなどの危険を減らせる上に確一・確二射程が伸び、振りが脅威になる。
ver4.3.1で縦振りの50ダメから40ダメの出る区間での減衰が緩やかになったため、メイン性能を積むことによる縦振り二確の距離が伸びるようになり積む魅力がました。
サブに1つ積むだけでもダメージが5上昇し、2確で敵を倒せることが増える。お守りに採用するのもいいだろう。
サブ2以上積む利点としてインクアーマーに対して多少強気に出られることがあげられる。
インクアーマーは100ダメージ以上の攻撃を防いだ場合、最大80ダメージまで超過ダメージが入る仕様となっているがメイン性能をサブ2つ積むと最大威力158.4(貫通ダメージ58.4)+縦振り最小ダメージ42.5≧100ダメージとなりアーマー貫通キルが出来るようになる。
また、メイン性能をサブ4つ積むと最大威力162.3(貫通ダメージ)62.3+横振り最小ダメージ37.8≧100ダメージとなりカス当たりしても貫通キルが出来るようになる。
ローラーでアーマーに対面を仕掛けるのは悪手だが、現環境ではアーマー持ちの武器とマッチングする機会は多く、潜伏待機していられない状況も考えられる。
背後を取れた場合アーマー相手でもほぼ確実に倒せるようになる上記の調整も一考の余地があるだろう。
リベンジ
キルされた相手をサーマル状態にする。効果は対象がやられるまでずっと。
さらにサーマル状態の相手をキルすると復活ペナルティアップの効果も付けることができる。
敵を位置を把握するのが重要な本ブキにとってうってつけだが、イカニンジャと競合してしまうのがネック。
横振り確1範囲ではサーマル効果が無くなるのでそこは注意。壁の裏に居る場合は曲射で応戦するなどしたい。
効果の薄いギアパワー
ヒト移動速度アップ
まず断っておくと、このギアパワーをいくら積んでもコロコロの速度が上がったりはしない。*6
そもそも本ブキは暗に敵を仕留めるブキであり、正面でバチバチやり合うような戦い方は難しい。
ヒト状態で移動しようにも今度はローラー部で目立ってしまい、結局可能ならイカ状態で隠密性を取りがち。
…現実的にイカせるのはガチホコを担いでキャットウォークやガラスタイル等を通過する時ぐらいである。
復活ペナルティアップ
余程のスニークキルの達人なら付けてみても良いかもしれないが、姿を曝してしまったときのリスクを考えると相性は悪い。そもそもこのギアパワーはフク専用であり、イカニンジャが使えないのが最大のデメリット。接近しないと何もできない本ブキで塗り負けた状況では殆ど強みを活かせられず、只々重すぎる復活ペナルティを受けるだけという理不尽な目に遭ってしまう。よってこのギアパワーをつけたいなら前線へ出つつもどんなブキ持ちでも丁寧に暗殺できる相当な上級者になってからである。また相手を倒すだけでなく、万が一発覚されたときの対応もこなして、生存力を高められると尚良い。
ギアパワー「メイン性能アップ」による効果
ダメージが大きくなる。ダメージ減衰で100ダメージ未満になっていた攻撃のダメージを100以上にできる。少量で効果が大きくなるように補正がかけられている。
動画
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前作「Splatoon」からの変更点
- ダメージ
- 横振りの直撃ダメージが125.0→150.0に変更され、前作よりもダメージが上がった。
しかし、確1射程が伸びたかと言われるとそうでもない。
対人戦にほとんど影響は無いだろうが、ガチホコバリアを割る際に影響があるかもしれない。
- 横振りの直撃ダメージが125.0→150.0に変更され、前作よりもダメージが上がった。
- 横振りの最低ダメージが25.0→35.0に変更され、前作よりもダメージが上がった。
こちらも最低ダメージが上がったことで確2射程も少しは伸びるかと思いきや、そこは変更なし。
惜しくも70ダメージ程度しか与えられなかった相手に対し、追撃で射程ギリギリで捉えた時に、倒せるようになった。
- 横振りのカス当たりダメージが50.0~25.0→100.0~17.5に変更された。
ただし前作では直撃ダメージが50になる距離で減衰が始まっていたのに対し、
今作では出た瞬間に減衰が始まっているので完全な密着状態でなければ確1にはならない。
とはいえ、近距離でのカス当たりダメージが順当に増加したと言えるだろう。
- インク不足時の横振り直撃ダメージが50.0→37.5に変更され、前作よりもダメージが下がった。
インク不足時のチョロ飛沫で、ダメージを負った敵をあわよくば倒すというのは少しやりにくくなった。
なお、縦振りのインク不足時のダメージは75もあり、結構なダメージを与えることができる。
アップデート履歴
Ver.1.2.0 | 全部 | ヨコ振り、タテ振りのインク消費量を約10%減らしました。 |
Ver.1.3.0 | 無印 | SP必要ポイント180→170 |
Ver.1.4.0 | 全部 | ZRボタンを押し続けて塗りながら最高速で進むときの塗りの幅を約8%広げました。 ヨコ振りで、これまでの塗りに加えて、より手前側も塗れるようにしました。 ヨコ振り・タテ振りで、相手のイカスフィアに対して与えるダメージを約40%増やしました。 |
Ver.2.3.0 | 無印 | SP必要ポイント170→180 |
Ver.3.1.0 | コラボ | SP必要ポイント180→170 |
Ver.3.2.0 | 全部 | 最高速度でローラーを転がしているときのインク消費量を約33%軽減しました。 |
2018/9/14 | ベッチュー | 追加 |
Ver.4.3.1 | 全部 | タテ振りダメージの距離による減衰率を調整し、50.0からダメージが落ちていく量を緩やかにしました。 ※100.0ダメージを超える距離や、50.0ダメージを超える距離はこれまでと変わりません。 -この変更により、どの距離でタテ振りしても、カーボンローラーのタテ振りよりダメージが低くなることはなくなります。 *7 |
Ver.4.5.0 | 全部 | 相手のパラシェルター、パラシェルターソレーラ、ヒーローシェルターレプリカのカサに与えるダメージを約13%増やしました。 |
Ver.4.8.0 | 全部 | タテ振りの塗りがこれまでより前方に伸びるようにしました。 |
Ver.4.9.0 | 全部 | 下記のブキのカサに対して与えるダメージを約19%増やしました。 -キャンピングシェルター -キャンピングシェルターソレーラ -キャンピングシェルターカーモ |
Ver.5.0.0 | 全部 | 相手がナイスダマを使用中にまとうアーマーに与えるダメージを約2%増やしました。 |
無印 | SP必要ポイント180→170 | |
Ver.5.2.0 | 全部 | ヨコ振りの飛沫の塗りを少し大きくしました。 |
Ver.5.5.0 | 全部 | ヨコ振りとタテ振りのインク消費量を約5%軽減しました。 |