Top > ブキ > .96ガロン
HTML convert time to 0.064 sec.


.96ガロン

Last-modified: 2018-04-08 (日) 20:38:45

96ガロン.jpg

 
関連ブキ一覧中射程モデル長射程モデル
無印.52ガロン.96ガロン
マイナーチェンジ.52ガロンデコ.96ガロンデコ
 

ブキチの説明 Edit

メインの .96ガロンは、大型タンクと
長めのバレルを取りつけた、高い攻撃力
かつ、長距離射程を ほこるシューターでし!

その分 連射は期待できないので、サブ
スプリンクラーで 塗り広げながら、
一発一発 確実に当てていくでし!

インクアーマーで 仲間もサポート!
総力戦で 相手を押しこんでいきたい
戦術派な人に かわいがって欲しいでし!

ブキ紹介 Edit

.52ガロンに長いノズルを配したモデルチェンジ版。通称「クロ」または「クロギャル」*1
2確の大火力に、射程が合わさり、長射程シューターの仲間入りを実現したブキ
ただし、相応にインク消費、連射速度と射撃中移動速度等、犠牲になった性能も多い。
特に射程が伸びたことによるブレの幅も大きくなり、確実な命中とは程遠い。
それでも他を圧倒する遠距離からの攻撃力をどう生かすかが問われるブキだろう。

メイン性能 Edit

※射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
※有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。

有効射程について詳しく
※塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。

Ver.○.○○現在

有効射程3.1確定数維持射程3.4
レティクル反応距離3.1塗り射程4.2
拡散°ジャンプ中拡散°
ダメージ62.0確定数2
連射フレーム12F秒間発射数5.000発/秒
キルタイム0.217秒/killDPS310.000/秒
射撃継続時間8.000秒インク消費量(装弾数)2.50%(40発)
射撃中ヒト速0.40
非射撃時ヒト速0.96イカ速1.92


スプラ1からの変更点

メイン解説 Edit

■火力■
ブキの最大の長所
単発のダメージはシューター*2トップの62.0ダメージ
確定数はシューター中最少の2確。多少の減衰があっても確定数2発はゆるがない文句なしの大火力。
確定数の少なさは相手の倒しやすさであり強み。この大火力をいかにぶち当てるかが肝要となる。

キルタイムは、シューター中3位のスプラシューターと同等0.217秒/kill
スプラシューターは、安定した性能と射程を持ちながら、キルタイムの早さを何よりの長所とする強ブキである。
これ以上キルタイムが速いブキは数少なく、射程が長いブキは揃ってキルタイムが遅い中、
長射程でありながらこれだけのキルタイムを発揮できるのは脅威的な長所である。

 

■射程■
ブキの長所その2
スプラシューターなどのいわゆる中射程シューターを超えるリーチを持つ長射程シューター
平均より射程が長いということはそれだけ有利を取れる相手が多いということ。
ただし、塗り射程はスペック通りなのだが、肝心の有効射程には落とし穴がある。長射程ブキの中では有効射程が短いのだ。この理由や弊害は後述。

 
 

■ブレ(拡散値)■
ブキの最大の短所
弾が真っ直ぐに飛ばず照準から大きく外れて飛んでしまう。
火力はあってもそもそも命中しないという大きな欠陥がある。
当然、遠くに飛ぶにつれてブレ幅は大きくなり、命中が見込める射程もスペックよりも大幅に短くなる。
ブキ共通のジャンプ撃ちでブレ幅が大きくなる仕様も適用されるため、ジャンプ撃ちではエイム自体不可能になる。
このブキの射撃が「おみくじショット」と言われる所以である。

 

■連射力■
ブキの短所その2
連射間隔は12Fと非常に遅く弾が外れた際のキルタイムの増加率が尋常ではない
3確時には、通常のほぼ倍の0.417s/killという時間がかかってしまう。
これはシューター最遅のジェットスイーパーと同じ。
ブレにより命中しにくいという欠点がある以上、これは無視できない欠点であり、
特に左右へスライド回避ができるマニューバや、確定数が増えるインクアーマー相手には致命的。

 

■射撃時ヒト速度■
ブキの短所その3
射撃時の歩行速度はシューター最遅の0.40
ヒト速のギア補正は割合で変化するため、元が遅いと上昇量も小さい。
次弾が放たれるまでの12F間ほとんど動けないも同然であり連射中は無防備
H3リールガンの悪名高い射撃硬直時間が20F。厳密には硬直ではないものの被弾しやすさは想像に易い)
引き撃ちがほとんど機能しないためせっかくの射程有利でも距離を詰められやすい
連射中足元にインクが落ちる回数もワースト2なので瞬間的な機動はできない。

 

■塗り性能■
長射程シューターだけあり遠距離からの塗りや奪取は充分機能する。
連射力は低いものの弾1発ごとの塗りが強力なため、広範囲の地面をざっくり塗れる。
反面、塗りムラ消しのような細かい塗りや咄嗟の足場作りは苦手。

 

■互いの射程内での撃ち合い性能■*3*4

  • 遠距離(ローリスク、ローリターン)
    • ライン3.5本
      やや上方に撃てば3確ダメージでカスあたりする。
      ブレによる命中率が5発に1発程度と低すぎて実用的とは言えない。
      けん制や味方への援護射撃がせいぜいだろう。
  • ライン3.4本
    ここで2確ダメージになる。
    火力的には1発で大ダメージを負わせることができる。
    しかし命中率が依然低いため有効射程外。
    アシストについて
  • 中距離(ミドルリスク、ミドルリターン)
    • ライン3.1本
      一般的な中射程のスプラシューターが届かない距離。L3リールガンが当たる距離。
      弾もおよそ3発に2発は当たるようになる。
      一方的に2確、悪くても3確が見込め、本ブキが本領発揮のできる距離。
      この距離自体はローリスクハイリターンとも言えるのだが、下記の「中射程シューターの射程内となる2.5本」との差はわずか0.6本。
      普通のブキであれば結構な差になるのだが、このブキは歩き速度が遅く、単純な引き撃ちではすぐに距離を詰められてしまう。
      立ち回りや地形で十分カバーされてしまう距離でもあり、油断はできない。
      ただ撃つだけではなく、こちらもこまめにイカダッシュを挟み、適切な距離を保ちつつ相手を翻弄したい。
      幸いにもこのブキは中量級なので、イカダッシュ速度は遅くない。
      • 要注意ブキL3リールガンデュアルスイーパー(通常射撃)
        有効射程が互角。こちらの弾が先に2発当たればいいが、1発でも外すと相手のキルタイムが上になる。
        リールガンは精度が良いのでこちらにはほぼ必中。
        デュアルはスライドがあるのでこちらの弾を避ける手段には事欠かない。
        2本先取できるかどうかの運ゲーからは免れない。確実性を重視するなら戦闘は避けたい。
    • ライン2.5本
      環境武器である中射程シューターの射撃が届く距離。
      対してこちらの命中率が3発に2発程度なのは変わらない。
      ローリスク、とはとても言えない。
  • 近距離(ハイリスク・ハイリターン)
    • ライン1.8本~至近
      ブレの影響はなくなり、正確に二発当てたり0距離射撃すればすんなりキルできる。
      しかし相対的に相手の動きが大きくなり、的そのものが大きく動くという問題が発生する。
      一発外した場合、次弾は12F後、対して一般的なシューターは5~6Fであり、単純計算で2発は無条件で撃たせてしまう。
      しかも当然12F中は射撃中の鈍足状態、相手の命中率も高くなる。
      次弾がヒットしたとしてもそこからさらに12Fと考えると、相手が無傷でこの状態になった時点でほぼデスが確約されてしまう。
      (余談だがスパッタリーのSL射撃を12Fビタで合えばキルできてしまう)
      特にこの距離を主戦場とするブキは命中にしろ機動にしろ左右へ強い。
      近距離で正確に2発撃ち抜くプレイスキルが必要になってくる。追い詰められても冷静を保つことができるかがカギになるだろう。
  • その他の要注意ブキ
    • マニューバー全種
      最大の天敵。スライド回避によってこちらの弾を避けてしまう。
      こちらが相手の硬直中に差し込むということは、ほぼ不可能なためスライドされた場合、距離を取り仕切りなおすことを推奨する。
    • シェルター全種
      こちらの弾を防ぐことが可能。また、塗り力が高く足を取られやすい。
      1発当てた状態でも追撃を焦って深追いするとガードから不利状態になりやすい。
      当て続けられればシェルターの破壊自体はしやすいのだが…。
 

■総評■
良くも悪くも「長い射程と驚異的なキルタイム、悪い精度と手数の少なさ」が同居しているブキ
潜在的な爆発力はトップクラスに高いのだが、実戦では安定しない。
ハマれば次々に相手を溶かす殺戮兵器になるのだが…当たらない時はサッパリ当たらない。

 

それでも火力で相手を溶かしてゆく快感は他のブキにはない長所であり、ロマン。
正面からなら詰め寄られても冷静に2発当てれば対処は可能。
詰みと言う状況は意外に少なく、基本的にワンチャンスは持っているというのが大きい。
ブレも良く言えばおおざっぱなエイムでもかえってヒットする可能性になる、ということでもある。
是非とも相手を溶かすすべを身に着け、楽しさを存分にイカしてほしい。

運用 Edit

リターンを取れる要素はキルタイムだ。しかしリスクとして命中不安定がつきまとうブキ
立ち回りとサブウェポンでリスクを減らし、リターンのみを獲得していくのが運用の指針だろう。
最たるリスクが真正面からの撃ち合いであり、それは徹底的に回避したい。
そのため後方支援役として塗りをベースに攻めてくる相手への迎撃が主戦場。
要所で先手を取り、長所(キルタイム)だけを押し付けるのが理想となる。

 

また.96ガロンは火力の高いメインでありながら、サブスペシャルの構成から、サポートに長けたブキセット。
安定しないメインを、安定感のあるサブスペシャルで補っていこう。
よほどの局面でない限り、真正面から無理に前には出ない方が良い。
どちらかと言うと「サポートタイプのブキ」といった趣である。

 

■塗り■

とっさの機動には向かない性能なので戦闘に行く前に進路、退路を事前に準備しておくことが肝心。
開幕最前線は他のブキに任せ、導線を作るように塗っていこう。
その後長射程を活かして相手陣地をゴリゴリと塗っていこう。
苦手な撃ち合い回避のためにも相手を近づけさせない塗りはしっかりと行おう。
可能であれば高所から塗るのも飛距離が伸びて効果的だろう。

連射の遅さから細かい塗りは得意ではなく、細かい所まで塗ろうとすると無駄が多くなってしまう。
細かい塗りは、より連射の速いブキを持った味方に任せよう。
地面を広く塗り潰すように意識すると、塗り能力を存分に発揮できる。

 

■戦闘■
とにかく連射が遅いため、1発の外しによる確定数増加の影響が大きい。
相手の射程内に入ってしまうのはリスクが大きいので、徹底して避けるべき。
一方で2確時のキルタイムは十分に早いため、敵の射程内に入らないようにしつつ確定2発を維持できるような立ち回りが必要である。
そのため全ブキ共通戦術でもあるが、プレイヤースキルによる「有利状況の維持」「有利を取る」ことが他ブキ以上に重要となるブキである。
また後述のサブスペでは「有利状況を生み出す」ことができるので連動することを重視しよう。
適切な距離からしっかりと狙い、相手を一瞬で溶かしてやろう。

  • センプク-有利な間合いと状態の維持-
    射撃中の歩行速度は非常に遅いので2~4発撃ったらこまめにイカセンプク移動するのが間合い調節の主軸となる。
    少しでも足元を塗られるとこのセンプク移動が封じられるので、慎重に。
    撃ち合い性能で述べたとおり、最もリスクが高い近距離戦を回避するため、とりあえず距離を取るぐらいでもよいかもしれない。
    敵に察知される距離では不用意にヒト状態にならずセンプク状態をキープするのが鉄則。
    敵に見つかっていない状況が勝てる戦闘の大前提となる。
  • 索敵-有利状況を探す-
    相手に気付かれていないセンプク中に相手の状態を観察し攻めるかどうかを判断しよう。
    観察するポイントは
    • 0.相手がこちらに気付いていないこと。
    • 1.相手がヒト状態である。また、単体であること。
    • 2.相手ブキの射程を把握する。
      こちらより短射程であれば相手の届かない距離から射撃すれば問題ない。
      射程の有利。
    • 3.味方やオブジェクトなど他の要素に視線が向いている場合。
      先攻を取ることができ、場合によってはすでにダメージを追っている可能性がある。
      相手の心理的な処理速度に負荷を欠けることで勝ちやすい。
      いわゆる数的有利、味方のカバーになる。
    • 4.正面以外から奇襲を仕掛ける
      先攻を取ることで撃ち合いにもつれこんでもあと1発だけで勝てる状況にできる。
      単純にこちらにエイムを合せるのに時間がかかる為、有利になる。
      最低限連射時間を多く稼ぐことができる。
  • 攻撃-有利を取る-
    基本的にはセンプクからの奇襲射撃となる。
    有利状況でヒト状態の相手に先手を取れれば命中しやすく、回避されにくい。
    またシューターの「初弾」には照準通りに飛びやすいという命中補正があるとのこと。
    命中がみこめるのであればデメリットを無視したキルタイムの速さが存分に生き、こちらがダメージを追う可能性も少ない。
    最悪でも撤退してやり直しが効く点でリスクが非常に少ない。
  • 撤退-デスしない-
    相手から距離をとり最初の「センプク-有利な間合いと状態の維持-」に戻ろう。
    キルにこだわって無理をしてデスしてしまうと有利状況の維持どころか、悪化になる。
    デスしないための撤退こそ状況維持の基本行動と言えるだろう。
    特に無印版では後述のスプリンクラーがあるため、慎重すぎるくらいでも塗ることができる。
    センプクできる塗りを整えておくことは味方が動きやすく連動しやすさにもつながる。
    連動できれば先ほど撤退した相手にも勝つことができるだろう。
    本懐は塗りであり、塗り広げるための手段としてキルを狙おう。

サブスペシャル Edit

スプリンクラー Edit

投擲し接面した箇所からインクを放出し、7秒程度で周囲広範囲を塗ってくれる。
攻撃力が高いメインに、一段上の塗り性能をプラスできるサブウェポンだ。
SPゲージの回収のためにも、とかく積極的に使用するべきサブだろう。

勝ち筋としてもセンプク可能な塗り有利を取ることが勝利への絶対条件となる本ブキとの相性は抜群に良い。
センプクによる様子見が行動の主軸になる関係上、どうしてもメインでの射撃回数は減りがち。
それは試合に貢献できないダウンタイムにもなるのだが、このサブのおかげでセンプクがダウンタイムにならない。
インク消費は70%と大きいものの実際にメインで70%を消費しようとすると鈍足状態を長時間晒すことになる。
鈍足故に塗り広げにもセンプクを挟むため、インク回復が過剰で実はメイン単体ではインクを持て余すことになりがち。

見えている敵の眼前など接地後即破壊されるような場所に置かなければ何かの役割を持てるだろう。
ただメインと同様、スプリンクラーも(特に中心部は)細かい塗りは得意ではない。
やはり細かい塗りムラつぶしは、他の味方に任せた方が良いだろう。

 

■メイン塗りとの使い分け
スプリンクラーでの塗りが最大限機能した場合
メインとの塗りと比べてもインク消費、塗れる範囲、必要な時間に大きな差はない。
それならば、安全かつ塗っている間自由に動き回れ、インク回復、索敵までできるスプリンクラー塗りを選択するのが無難中の無難と言える。
今作のスプリンクラーは設置7秒までの塗り能力が非常に高く、継続設置では塗り能力が下がる仕様だ。
そのため、10秒もすれば別の個所に張り替えOKなタイミングと言える。
画面上部の残り時間表示を参考にするのも良いだろう。
戦闘の苦手な初心者はとくに敵陣の塗りをすべて、これに任せてセンプクしていてもいいくらいだ。
もちろん上級者ともなればより効率の良い塗りをメインとサブとで使い分けされたし。
メインでの塗りは縦の線をスプリンクラーよりも短時間低消費で形成でき、すばやい移動などに有用。
サブでの塗りはある程度まとまった時間(7秒程度)が必要だが安全性が高く、副次的な作用が多い。

 

■敵陣荒らし
投擲できるため、本来侵入困難な相手陣地を大きく塗ることができる点も重要。
特にナワバリの終盤では丁寧に塗った相手陣地を再度塗らせ、中央への到達を遅らせる、あるいはそのまま勝利点として活用できる。
ただしやみくもにつかうと相手へのSPゲージを溜めさせる要因ともなりえるので注意。

 

■索敵
前線を上げる際に自身ではなく、まずスプリンクラーを相手インク上へ投げよう。
相手がスプリンクラーに気づき、破壊しようと姿を表わせば索敵になる。
仮にそのまま放置されれば敵は周囲にはいないので、ナワバリの拡張ができる。
塗った範囲にセンプクし、前線を上げよう。

 

■囮ンクラー
「相手にスプリンクラーを破壊させる。」という囮での使用法が.96ガロンにおける最大の注目点。
相手がヒト状態であり、自キャラ以外に注意が向いた状態。つまり「有利状況を誘発」できる。
そこをセンプク奇襲すれば撃破率は高まる。
現状スプリンクラー持ちでセンプクからのキルタイムが速い武器は.96ガロンのみ。
置き場を工夫する必要があるが、散歩モードなどで研究しよう。

設置するポイント

  • 破壊されにくく塗れる位置
    (相手にとって邪魔なこと。破壊したくさせる位置)
  • 上方などスプリンクラーに向かう相手の射線が自身の攻撃予定地点と離れていること。
    (相手に縦や左右のエイムを強いることでエイムに時間を取らせるため。
    壁の上部や天井など視線を上に向かせるとよい。また、ボムなどで破壊されにくいため)
 

例1:相手の高台の壁面に接地する。
高台上からでは非常に破壊しづらく、高台から降りる→背後を向ける→破壊→正面を向く
と言う段階を踏まなければならないので多大な隙を作成できる。

例2:見合った状態から見て左右どちらかの壁面(上部が望ましい)もおすすめできる。
スプリンクラー破壊に横を向いた隙を狙って攻撃しよう。

 

ちなみにセンプク移動はわずかにレバーを倒すことでしぶきを上げずにゆっくり移動可能。
操作がおぼつかない場合は、小刻みに最大まで倒す→ニュートラルに戻す→最大まで倒すでも可能。位置調整に役立てよう。

 

■ダメージを利用する
単発20ダメージを与えることができる。
ホコバリアの周囲におけば連続ヒットする。
また、スパジャンやジェットパックの着地マーカーに置くことで着地狩りの補助として利用できる。

インクアーマー Edit

味方全員に相手の攻撃をわずかに防ぐインクの鎧を纏わせる。
攻めの布石、守りの強化、自身の保険、即時のインク回復などいつ使っても強力。
スペシャルを発動するとインクが全回復するため、発動直前にスプリンクラーを投げておくと得をするかもしれない。

 

スプリンクラーのおかげで必要ポイントの多さの割に発動の機会に恵まれている。
スプリンクラーの塗り範囲が完全に機能した場合、2個分と少しで発動可能。
しっかり生存して味方に配っていきたいところ。
アーマー状態でなら多少無茶な攻めも許されるだろう。

ギアパワー考察 Edit

  • インク回復力アップ
  • インク効率アップ(メイン)
  • インク効率アップ(サブ
    メイン・サブ共にインク消費量が多く、慣れるまではインク管理が難しい。
    自分のプレイスタイルに合わせて付け替えよう。
     
  • スペシャル増加量アップ
    必要な塗りポイントは190とやや重いため、それを補う形で付けるのも手。
    より少ない動きでスペシャルを発動できるようになる。
     
  • イカダッシュ速度アップ
    苦手な短射程ブキから素早く逃げられるほか、相手のスキを突いてキルしやすくなる。
    基本的な移動手段であるためあって損はしないだろう。
     
  • イカニンジャ
    移動の要であるイカ移動時のしぶきが見えにくくなり察知されづらくなる。
    囮作戦をする際にも微妙な距離調整に一役買ってくれる。
    イカの移動速度が低下するので、できればイカ速度アップで低下を相殺しておきたい。
     
  • 対物攻撃力アップ
    長射程であり基本的な威力も高いのでシナジー自体は悪くない。
    インク効率を高めて一回多く撃った方が効率的だが、その分隙が生まれる状況もある。
     
  • 相手インク影響軽減
    根本的に動きが遅くとっさの足元塗り能力も乏しいため、恩恵自体は大きい。
    しかしそもそも塗られる距離で戦ったら負け、ぐらいのブキでもある
    どうしても生存性を高めたいなら。
  • ヒト移動速度アップ
    かなりの量のギアを積まないと実感がわかないかもしれないが、ある程度軽快な動きができるようになる。
    短射程シューターローラー相手にはそこそこ機能する。
 
  • カムバック
    特にガチルール等、デスしてでもキルしたい時の保険に。
    インク関連3種、移動速度2種、SP増加量アップが復帰後20秒間発動する。
    あってこまらないギアパワーばかりなので採用の価値はある。
     
  • サーマルインク
    一発当てたが仕留めきれなかった相手がしばらく表示される。
    アグレッシブに追撃する場合にはあると役立つだろう。
     
  • 逆境強化
    死なない立ち回りをしてアーマーを多く使用したい場合に。
    時に前線にもでる純後衛役ではないが生存しやすさはある。
 
  • 復活時間短縮
    どうしても復活時間短縮のギアを着たい場合には本ブキが比較的相性が良いだろう。
    相手をキルせずに、連続で倒された場合の復活時間が短縮される。
    なお、アーマーのアシストキルはギア発動条件に関与しない。
    インクアーマーを比較的発動しやすい構成であり、完全にサポートに撤するのであれば珍しく機能するギアだろう。
    同じコンセプトのわかばとはボムのキルしやすさとスプリンクラーの人畜無害さで差別化できる。
    ただしせっかくの長所である火力を全無視した戦術であり、そもそもデスするとスペシャルポイントが減ってしまうと言う矛盾も抱えている。 必要発動ポイントも190と高めなのも問題点。
    デス前には必ずアーマーをはいてからデスする、SP関連のギア配分もするなど細かい工夫が必要な玄人向けなネタギア

コメント Edit






*1 「ガロン」の略記号galが「ギャル」と読めることから。
*2 本項では基本的にブラスターを除く
*3 互いの射程内での撃ち合いとは、自分と相手が互いに認識し、互いに射程に入っている状態での戦闘。ここでは基本的に距離以外五分状況を想定している。
*4 数値はメイン性能を記載した編集者とは別編集者のもの。雑な計測なので数値はあくまで目安としてほしい。