関連ブキ一覧 | 標準 | 長射程モデル |
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無印 | .52ガロン | .96ガロン |
マイナーチェンジ | .52ガロンデコ | .96ガロンデコ |
ベッチューコレクション | .52ガロンベッチュー |
ブキ紹介
.52ガロンを改良し長いノズルを配したモデルチェンジ版。
2確の大火力、併せて飛距離を増強したことで長射程シューターの仲間入りを実現したブキ。
長射程シューターでありながら、屈指のキルブキであるスプラシューターと同等のキルタイムという恐ろしい性能を持つ。
もちろん高い塗り性能も健在。
反面、インク消費、連射速度や射撃中歩行速度等はワーストクラスに悪化。
特に射程が伸びたことによるブレの幅も大きくなり、確実な命中とは程遠い。
それでも他を圧倒する遠距離からの大火力を生かし、真価を発揮できるかが問われるブキ。
メイン
※射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
※有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合(精度が悪く命中率が大幅に落ちて弾が当たりにくかったり、激しいダメージ減衰が起きたりetc.)は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
※塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
Ver4.5.0現在
有効射程 | 3.5 | 確定数維持射程 | 3.5 |
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レティクル反応距離 | 3.2 | 塗り射程 | 4.6 |
拡散 | 4.0 ° | ジャンプ中拡散 | 11.35° |
ダメージ | 62.0~35.0 | 確定数 | 2 |
連射フレーム | 12F | 秒間発射数 | 5.000発/秒 |
キルタイム | 0.217秒/kill | DPS | 310.000/秒 |
射撃継続時間 | 8.000秒 | インク消費量(装弾数) | 2.50%(40発) |
射撃中ヒト速 | 0.40 | 単発塗りポイント | 7.5p |
非射撃時ヒト速 | 0.96 | イカ速 | 1.92 |
ダメージ補正 | (Ver4.5.0から) パラシェルター(亜種含む)のカサ部分+57% スプラッシュシールド+10% |
スプラ1からの変更点
- 射程
有効射程が試し撃ちライン3.5→3.1本分に変更され、前作よりも射程が短くなった。
メイン性能解説
■火力■
本ブキの最大の長所。
単発のダメージはシューター中*1トップの62.0ダメージ。その名の通り96ダメージじゃないのは気にしてはいけない。
相手の倒しやすさに直結する確定数はシューター中最少の2確。
多少の減衰があっても確定数2発はゆるがない文句なしの大火力。
この大火力をいかにぶち当てるかが肝要となる。
キルタイムは、シューター中3位タイ(全ブキ中でも4位)の0.217秒/kill(スプラシューターと同等)。
長射程シューターでありながらこれだけ速いキルタイムを発揮できるのは脅威的な長所である。
■射程■
本ブキの長所その2。
スプラシューターなどのいわゆる中射程シューターを超えるリーチを持つ。
平均より射程が長いということはそれだけ有利を取れる相手が多いということ。
ただし、塗り射程はスペック通りだが、肝心の有効射程は長射程ブキの中では短い。詳しくは後述。
■ブレ(拡散値)■
本ブキの短所。
弾が真っ直ぐに飛ばず照準から大きく外れて飛んでしまう。
火力はあってもそもそも命中しないという大きな欠陥がある。
当然、遠くに飛ぶにつれてブレ幅は大きくなり、命中が見込める射程もスペックよりも大幅に短くなる。
ブキ共通のジャンプ撃ちでブレ幅が大きくなる仕様も適用されるため、ジャンプ撃ちでのエイムは使い物にならない。
このブキの射撃が「おみくじショット」と言われる所以である。
Ver.3.0.0より、1発目の射撃のブレが軽減され、射撃継続によるブレ増加が最大になるまでの時間が遅くなった。
これにより現在は初弾~1、2発に限りエイム通り命中が見込める精度になった。
.96ガロンでキルを狙う際にはこの初段補正を意識した立ち回りが重要になる。
■連射力■
本ブキの最大の短所。
連射間隔は12Fと非常に遅く弾が外れた際のキルタイムの増加率が尋常ではない。
1発外すだけで通常のほぼ倍の時間がかかってしまう。
距離が離れていれば1発外れる程度ならまだ何とかなるが、2発外れてしまうと絶望的。
以下は確定数増加後の他ブキとのキルフレームの変化をまとめた表だ。
+1発時点ですでに多くのブキより下回ることが分かる。
ブキ名 | 連射F | 確定数 | 通常キルF | +1発キルF | +2発キルF | +3発キルF |
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スプラシューター | 6 | 3 | 12 | 18 | 24 | 30 |
N-ZAP85 | 5 | 4 | 15 | 20 | 25 | 30 |
.52ガロン | 9 | 2 | 9 | 18 | 27 | 36 |
.96ガロン | 12 | 2 | 12 | 24 | 36 | 48 |
プライムシューター | 8 | 3 | 16 | 24 | 32 | 40 |
ジェットスイーパー | 8 | 4 | 24 | 32 | 40 | 48 |
また仕様上、発射数に関わらず射撃継続時間によってブレの増加は進む。
そのため他ブキよりも良精度の弾の発射数が少なく、わずか3発目にはブレが発生する。
結論的には「センプクからの奇襲で、有無を言わせる余裕を与えず相手を倒す。」以外に勝ち筋はない。
最初の数発のみが「本命」であり、撃ち合いを続ければ続けるほどに比較して劣化していくのがガロン系の致命的な欠点。
本ブキの「命中しにくさ」は単発のブレ精度が悪いことに加え、低連射力による試行回数の少なさが密接に絡んだ結果だ。
ブレは立ち回りなどで軽減可能だが連射力はどう扱おうとも変わらないので決して無視はできない欠点となる。
特に左右へスライド回避ができるマニューバーや、確定数が増えるインクアーマー相手には致命的。
■射撃時ヒト速度■
本ブキの短所その3。
射撃時の歩行速度はシューター最遅の0.40。これはブキ全体で見てもかなり遅い数値。
ヒト速のギア補正は割合で変化するため、元が遅いと上昇量も小さい。
次弾が放たれるまでの12F間はほとんど動けないも同然であり連射中は無防備。
(H3リールガンの悪名高い射撃硬直時間が20F。厳密には硬直ではないものの被弾しやすさは想像に易い)
引き撃ちがほとんど機能しないためせっかくの射程有利でも距離を詰められやすい。
連射中足元にインクが落ちる回数もワースト2なので瞬間的な機動力が低い。
■塗り性能■
長射程シューターだけあり遠距離からの塗りや奪取は充分機能する。
落ちる飛沫1個の面積が大きく、弾1発あたりの塗りは強力。
塗り被りが起きないように扱えば広範囲の地面をざっくり塗れる。
ただし、連射力が低いため相手の塗り返しには脆い。
細かい塗りや咄嗟の足場作りも苦手。
Ver4.0.0より、着弾点の塗り半径が約20%拡大し、地味ながらも機動力やサポート能力が向上している。
■互いの射程内での撃ち合い性能■*2*3
Ver.2.4.0以前の記述です。初段補正、射程強化がなくなった状態での撃ち合い状況の参考として利用されたし。
- 遠距離(ローリスク、ローリターン)
- ライン3.4本
ここで2確ダメージになる。
火力的には1発で大ダメージを負わせることができる。
しかし命中率が依然低いため有効射程外。長射程から頻繁にアシストできそうなものだが、命中率が低いため実用的ではない。
味方を助けようとして横から撃つも、命中するまでに味方が死んでしまうという光景は良くある。
また、よくある爆風やシューターの単発ダメージは30前後のダメージなのでそれだけでは火力不足。
スリップダメージを狙った足取りも連射力が低いため逃げられてしまうか、あるいは接近されてしまう。
- 中距離(ミドルリスク、ミドルリターン)
- ライン3.1本
一般的な中射程のスプラシューターが届かない距離。L3リールガンが当たる距離。
弾もおよそ4発に3発は当たるようになる。
一方的に2確、悪くても3確が見込め、本ブキが本領発揮のできる距離。
この距離自体はローリスクハイリターンとも言えるのだが、下記の「中射程シューターの射程内となる2.5本」との差はわずか0.6本。
普通のブキであれば結構な差になるのだが、このブキは歩き速度が遅く、単純な引き撃ちではすぐに距離を詰められてしまう。
立ち回りや地形で十分カバーされてしまう距離でもあり、油断はできない。
ただ撃つだけではなく、こちらもこまめにイカダッシュを挟み、適切な距離を保ちつつ相手を翻弄したい。
幸いにもこのブキは中量級なので、イカダッシュ速度は遅くない。- 要注意ブキ:L3リールガン、デュアルスイーパー(通常射撃)バケットスロッシャー
有効射程が互角。こちらの弾が先に2発当たればいいが、1発でも外すと相手のキルタイムが上になる。
リールガンは精度が良いのでこちらにはほぼ必中。
バケットスロッシャーも範囲攻撃のためやはりほぼ必中。リールガン以上に信頼性があるためワンチャン突撃からのデスも非常に多い。
デュアルはスライドがあるのでこちらの弾を避ける手段には事欠かない。
2本先取できるかどうかの運ゲーからは免れない。確実性を重視するならわずかな射程有利をじっくりと押し付けてその場からのご退場を願おう。
- 要注意ブキ:L3リールガン、デュアルスイーパー(通常射撃)バケットスロッシャー
- ライン2.5本
環境ブキである中射程シューターの射撃が届く距離。
対してこちらの命中率が3発に2発程度なのは変わらない。
ローリスク、とはとても言えない。
- ライン3.1本
- 近距離(ハイリスク・ハイリターン)
- ライン1.8本~至近
ブレの影響はなくなり、正確に二発当てたり0距離射撃すればすんなりキルできる。
しかし相対的に相手の動きが大きくなり、的そのものが大きく動くという問題が発生する。
一発外した場合、次弾は12F後、対して一般的なシューターは5~6Fであり、単純計算で2発は無条件で撃たせてしまう。
しかも当然12F中は射撃中の鈍足状態、相手の命中率も高くなる。
次弾がヒットしたとしてもそこからさらに12Fと考えると、相手が無傷でこの状態になった時点でほぼデスが確約されてしまう。
(余談だがスパッタリーのSL射撃を12Fビタで合えばキルできてしまう)
特にこの距離を主戦場とするブキは命中にしろ機動にしろ左右へ強い。
近距離で正確に2発撃ち抜くプレイスキルが必要になってくる。追い詰められても冷静を保つことができるかがカギになるだろう。
- ライン1.8本~至近
- 全般要注意ブキ
- チャージャー全種
射程と精度と確定数で大負けしているのでチャージが済んだ相手に正面から挑むのは無謀。しかもこちらの足は遅いので射撃中に避けるのはほぼ不可能。撃ち合いに持ち込まれたら相手をせずに全力逃げ、横や後ろから奇襲したり曲射で対応するのが吉。できればそのままキルまで持っていきたいところだ。奇襲を仕掛けたとき2、3発外したら要注意。相手はこちらにターゲットを切り替えてそのままフルチャをこちらに撃ち込んでくるので撤退しよう。ターゲット切り替えの猶予を与えないようにするのが肝心。 - マニューバー全種
最大の天敵。スライド回避によってこちらの弾を避けてしまう。
射撃しつつ相手の硬直中にこちらの弾を差し込むことはほぼ不可能(遅い射撃間隔を合わせなければならない)。
スライドされた場合、距離を取り仕切りなおすことを推奨する。 - シェルター全種
カサで攻撃を防がれてしまう。また、塗り力が高く足を取られやすい。
1発当てた状態でも、追撃を焦って深追いするとガードからの不利状態に陥りやすい。
こちらの連射間隔の間に相手のガードタイミングがかみ合うと完封されてしまう。
- チャージャー全種
やはり対面する前に火力で溶かすのが全ブキ共通と言える。
■総評■
良くも悪くも「長い射程と驚異的なキルタイム、悪い精度と手数の少なさ」が同居しているブキ。
潜在的な爆発力はトップクラスに高いのだが、実戦では安定しない。
ハマれば次々に相手を溶かす殺戮兵器になるのだが…当たらない時はサッパリ当たらない。
それでも火力で相手を溶かしてゆく快感は他のブキにはない長所であり、ロマン。
正面からなら詰め寄られても冷静に2発当てれば対処は可能。
詰みと言う状況は意外に少なく、基本的にワンチャンスは持っているというのが大きい。
是非とも相手を溶かすすべを身に着け、楽しさを存分にイカしてほしい。
運用
リターンを取れる要素はキルタイムだ。しかしリスクとして命中不安定がつきまとうブキ。
立ち回りとサブウェポンでリスクを減らし、リターンのみを獲得していくのが運用の指針だろう。
最たるリスクが真正面からの撃ち合いであり、それは徹底的に回避したい。
そのため後方支援役として塗りをベースに攻めてくる相手への迎撃が主戦場。
要所で先手を取り、長所(キルタイム)だけを押し付けるのが理想となる。
また無印版.96ガロンは火力の高いメインでありながら、サブ・スペシャルの構成から、サポートに長けたブキセット。
安定しないメインを、安定感のあるサブ・スペシャルで補っていこう。
よほどの局面でない限り、真正面から無理に前には出ない方が良い。
どちらかと言うと「サポートタイプのブキ」といった趣である。
■塗り■
とっさの機動には向かない性能なので戦闘に行く前に進路、退路を事前に準備しておくことが肝心。
開幕最前線は他のブキに任せ、導線を作るように塗っていこう。
その後長射程を活かして相手陣地をゴリゴリと塗っていこう。
苦手な撃ち合い回避のためにも相手を近づけさせない塗りはしっかりと行おう。
可能であれば高所から塗るのも飛距離が伸びて効果的だろう。
連射の遅さから細かい塗りは得意ではなく、綺麗にムラなく塗ろうとすると無駄が多くなってしまう。
細かい塗りや整地は、より連射の速いブキを持った味方に任せよう。
その反面ざっくり塗って相手陣地を荒らす事は得意。
単純に整地するよりも飛沫の塗り被りを抑えて地面を広く確保するように意識すると、
塗りによるけん制力を発揮でき、相手は塗り返しに手間取り、かつスペシャルポイントを与えにくくもなる。
ver.4.0.0のアップデートにより着弾点の飛沫のサイズがライン1本強とかなり大きくなった。
その結果、綺麗に塗りたい地点を自身のエイムで指定することで一段階上の整地力を得た。
着弾点の塗りが有効なポイントは以下
- 即時移動用の道づくり
移動用の直線は真っ直ぐ撃った場合、インクが繋がるのに約3発必要。
しかし戦闘中など即座に移動したい時に低連射のこのブキで3発は非常に重い。
そこで着弾点の塗りをつなぐように撃つことで発射回数を節約しよう。
具体的には、
①試し撃ち場スタート地点でレティクルがライン2本と重なる角度に1発、
②そのままエイムを足元に移動し、ライン1本と重なるぐらいに2発目を発射
③(距離は短いが)つながった道ができる。
2発目は即センプクできるよう足元を塗ることが目的でもある。
なので、弾同士の間隔を詰めたほうが移動距離は減るものの移動しやすさは上がる。
また、即センプクするのを重視するのであれば、足元の方から先に撃つのもモチロンあり。
個人で最適な感覚を掴んでほしい。
- 自分で足元のムラを消したい場合
やや下に向けた角度で足元付近をぐるっと撃つとムラなく足場を確保できる。
具体的には
①試し撃ち場スタート地点でレティクルがライン1.5本と重なる角度で発射
②そのままジャイロを左右どちらか真横に振る。
③スプリンクラーのような周囲の塗りが確保できる。
スリップダメージを軽減したり引っ掛かりをなくし、戦闘予想地点となりうる場所で有効。
カニ歩き塗りが遅いので自身が回転して撃った方が確保が容易だろう。
- 壁塗り
地面のみならず、壁への塗りサイズも相応に大きくなっている。広範囲の壁塗りをこなせられるが、連射力が全シューター中最低であるため素早い梯作りが困難。1発の塗り跡が大きい分塗り被りが起こらないようにエイムを合わせなければならない。
単発に12Fもかかり、他のシューターで言えば2~3発分を1発でまかなわなければならない。
少ない発射数で最大効率を意識すると、機動力、インク効率が上がるだろう。
また、塗りをするうえで忘れてはならないのが、「射撃継続することでのブレ上昇」。
戦闘に入る前には必ず一秒程度センプクするなりして精度の回復を忘れないようにしよう。
■戦闘■
とにかく連射が遅いため、1発の外しによる確定数増加の影響が大きい。
相手の射程内に入ってしまうのはリスクが大きいので、徹底して避けるべき。
一方で2確時のキルタイムは十分に早いため、敵の射程内に入らないようにしつつ確定2発を維持できるような立ち回りが必要である。
そのため全ブキ共通戦術でもあるが、プレイヤースキルによる「有利状況の維持」「有利を取る」ことが他ブキ以上に重要となるブキである。
また後述のサブスペでは「有利状況を生み出す」ことができるので連動することを重視しよう。
適切な距離からしっかりと狙い、相手を一瞬で溶かしてやろう。
- センプク-有利な間合いと状態の維持-
射撃中の歩行速度は非常に遅いので立ち撃ちしながら歩いて近づくzapのような運用はせず(できず)、
1~4発撃ったらすぐイカセンプク移動でこまめに、こまめに間合調節する、いわゆるイカ速運用が基本。
マメなセンプクはブレ回復をこまめに挟み、良質な性能を維持すると言う行動でもある。
少しでも足元を塗られるとこのセンプク移動が封じられるので、慎重に。
撃ち合い性能で述べたとおり、最もリスクが高い近距離戦を回避するため、とりあえず距離を取るのが重要。
敵に察知される距離では不用意にヒト状態にならずセンプク状態をキープするのが鉄則。
敵に見つかっていない状況が勝てる戦闘の大前提となる。
- 索敵-有利状況を探す-
相手に気付かれていないセンプク中に相手の状態を観察し攻めるかどうかを判断しよう。
観察するポイントは- 0.相手がこちらに気付いていないこと。
- 1.相手がヒト状態である。また、単体であること。
- 2.相手ブキの射程を把握する。
こちらより短射程であれば相手の届かない距離から射撃すれば問題ない。
射程の有利。 - 3.味方やオブジェクトなど他の要素に視線が向いている場合。
先攻を取ることができ、場合によってはすでにダメージを追っている可能性がある。
相手の心理的な処理速度に負荷を欠けることで勝ちやすい。
いわゆる数的有利、味方のカバーになる。 - 4.正面以外から奇襲を仕掛ける
先攻を取ることで撃ち合いにもつれこんでもあと1発だけで勝てる状況にできる。
単純にこちらにエイムを合せるのに時間がかかる為、有利になる。
最低限連射時間を多く稼ぐことができる。
- 攻撃-有利を取る-
基本的にはセンプクからの奇襲射撃となる。
有利状況でヒト状態の相手に先手を取れれば命中しやすく、回避されにくい。
また.96ガロンの「初弾」には照準通りに飛びやすい強い命中補正がある。
命中がみこめるのであればデメリットを無視したキルタイムの速さが存分に生き、こちらがダメージを追う可能性も少ない。
最悪でも撤退してやり直しが効く点でリスクが非常に少ない。
- 撤退-デスしない-
相手から距離をとり最初の「センプク-有利な間合いと状態の維持-」に戻ろう。
キルにこだわって無理をしてデスしてしまうと有利状況の維持どころか、悪化になる。
デスしないための撤退こそ状況維持の基本行動と言えるだろう。
特に無印版では後述のスプリンクラーがあるため、慎重すぎるくらいでも塗ることができる。
センプクできる塗りを整えておくことは味方が動きやすく連動しやすさにもつながる。
連動できれば先ほど撤退した相手にも勝つことができるだろう。
本懐は塗りであり、塗り広げるための手段としてキルを狙おう。
- ジャンプ撃ち-射程と火力を生かす-
ブレの大きいジャンプ撃ちだが初撃しか当てにできない立ち撃ちよりも汎用性がある。
イカダッシュの慣性をかけると歩き撃ちよりも移動が速い。塗り広げや逃走に効果的。
敵のエイムをずらす。プライム等との対面をごまかしたり短射程を仕留めにいきたいときに。
味方との連携に。特にメイン性能アップを積んで味方の1発と自分の1発で倒せる状況で強い。
自分は1発当てればよいのでブレもそこまでデメリットにならず、自分へのエイムずらしで撃ち勝つ可能性が上がる。
相手にとって当たれば2発で倒されるというプレッシャーは大きいことを意識しよう。
サブ・スペシャル
スプリンクラー
投擲し接面した箇所からインクを放出し、7秒程度で周囲広範囲を塗ってくれる。
攻撃力が高いメインに、一段上の塗り性能をプラスできるサブウェポンだ。
SPゲージの回収のためにも、とかく積極的に使用するべきサブだろう。
勝ち筋としてもセンプク可能な塗り有利を取ることが勝利への絶対条件となる本ブキとの相性は抜群に良い。
センプクによる様子見が行動の主軸になる関係上、どうしてもメインでの射撃回数は減りがち。
それは試合に貢献できないダウンタイムにもなるのだが、このサブのおかげでセンプクがダウンタイムにならない。
メイン射撃でないため、塗りとブレ上昇のジレンマを解決するための手段としてもガロンとは相性が良い。
インク消費は60%とそれなりに大きいものの実際にメインで60%を消費しようとすると鈍足状態を長時間晒すことになる。
鈍足故に塗り広げにもセンプクを挟むため、インク回復が過剰で実はメイン単体ではインクを持て余すことになりがち。
見えている敵の眼前など接地後即破壊されるような場所に置かなければ何かの役割を持てるだろう。
ただメインと同様、スプリンクラーも(特に中心部は)細かい塗りは得意ではない。
やはり細かい塗りムラつぶしは、他の味方に任せた方が良いだろう。
ver.4.5.0のアップデートにより設置時の塗りが拡大し、中心部周辺の塗り残しがなくなった。
■メイン塗りとの使い分け
スプリンクラーでの塗りが最大限機能した場合
メインとの塗りと比べてもインク消費、必要な時間に大きな差はない。
それならば、安全かつ塗っている間自由に動き回れ、インク回復、索敵までできるスプリンクラー塗りを選択するのが無難中の無難と言える。
今作のスプリンクラーは設置7秒までの塗り能力が非常に高く、継続設置では塗り能力が下がる仕様だ。
そのため、10秒もすれば別の個所に張り替えOKなタイミングと言える。
画面上部の残り時間表示を参考にするのも良いだろう。
戦闘の苦手な初心者はとくに敵陣の塗りをすべて、これに任せてセンプクしていてもいいくらいだ。
もちろん上級者ともなればより効率の良い塗りをメインとサブとで使い分けされたし。
メインでの塗りは縦の線をスプリンクラーよりも短時間低消費で形成でき、すばやい移動などに有用。
サブでの塗りはある程度まとまった時間(4秒程度)が必要だが安全性が高く、副次的な作用が多い。
■敵陣荒らし
投擲できるため、本来侵入困難な相手陣地を大きく塗ることができる点も重要。
特にナワバリの終盤では丁寧に塗った相手陣地を再度塗らせ、中央への到達を遅らせる、あるいはそのまま勝利点として活用できる。
ただしやみくもにつかうと相手へのSPゲージを溜めさせる要因ともなりえるので注意。
■索敵
前線を上げる際に自身ではなく、まずスプリンクラーを相手インク上へ投げよう。
相手がスプリンクラーに気づき、破壊しようと姿を表わせば索敵になる。
仮にそのまま放置されれば敵は周囲にはいないので、ナワバリの拡張ができる。
塗った範囲にセンプクし、前線を上げよう。
■囮ンクラー
「相手にスプリンクラーを破壊させる。」という囮での使用法が.96ガロンにおける最大の注目点。
相手がヒト状態であり、自キャラ以外に注意が向いた状態。つまり「有利状況を誘発」できる。
そこをセンプク奇襲すれば撃破率は高まる。
現状スプリンクラー持ちでセンプクからのキルタイムが速いブキは.96ガロンとクアッドホッパーホワイト、N-ZAP83、オーバーフロッシャーデコ等。
クアッドはスライドを挟まなければならないため厳密なキルタイムと射程では96や風呂が勝る。
(クアッドはその後、得意の撃ち合いも後退も、両方選択できるというアドバンテージがあるのだが…)
是が非でも有利をもぎ取りたいところだ。
置き場を工夫する必要があるが、散歩モードなどで研究しよう。
設置するポイント
- 破壊されにくく塗れる位置
(相手にとって邪魔なこと。破壊したくさせる位置) - 上方などスプリンクラーに向かう相手の射線が自身の攻撃予定地点と離れていること。
(相手に縦や左右のエイムを強いることでエイムに時間を取らせるため。
壁の上部や天井など視線を上に向かせるとよい。また、ボムなどで破壊されにくいため)
例1:相手の高台の壁面に接地する。
高台上からでは非常に破壊しづらく、高台から降りる→背後を向ける→破壊→正面を向く
と言う段階を踏まなければならないので多大な隙を作成できる。
例2:見合った状態から見て左右どちらかの壁面(上部が望ましい)もおすすめできる。
スプリンクラー破壊に横を向いた隙を狙って攻撃しよう。
ちなみにセンプク移動はわずかにレバーを倒すことでしぶきを上げずにゆっくり移動可能。
操作がおぼつかない場合は、小刻みに最大まで倒す→ニュートラルに戻す→最大まで倒すでも可能。位置調整に役立てよう。
■ダメージを利用する
単発20ダメージを与えることができる。
ホコバリアの周囲におけば連続ヒットする。
また、スパジャンやジェットパックの着地マーカーに置くことで着地狩りの補助として利用できる。
■退路を断つ
エイムが合っていても敵を逃すことが多いブキなので、あらかじめ敵の退路に投げ込んで逃走を封じる。
■とっさの足場確保
ver.4.5.0のアップデートにより塗りの速効性が上がった。
足元を塗られた状況で足元に置くことでメインで塗りつつ脱出するより素早く移動できる。
つめてくる敵への牽制にもなる。
また退路確保にスプリンクラーを設置しておくと引き撃ちがやりやすくなり、引き撃ちの際に設置したスプリンクラーが盾の役割を果たすこともある。
インクアーマー
味方全員に相手の攻撃をわずかに防ぐインクの鎧を纏わせる。
攻めの布石、守りの強化、自身の保険、即時のインク回復などいつ使っても強力。
スペシャルを発動するとインクが全回復するため、発動直前にスプリンクラーを投げておくと得をするかもしれない。
スプリンクラーのおかげで必要ポイントの多さの割に発動の機会に恵まれている。
しっかり生存して味方に配っていきたいところ。
アーマー状態でなら多少無茶な攻めも許されるだろう。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
以下はほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性のいいギアパワー
インク効率(メイン・サブ)・インク回復力アップ
下記の表はメイン効率とサブ効率を積んだ際にインクタンクが100%の状態から何発弾が撃てるかをGP10以内でまとめたもの。
メイン効率はGP0だと40発、そこから積むにつれ1発/3発/5発/6発と増える。
サブ効率は他の60%消費のサブウェポンの中では1番効率よく消費量を抑えられるのだが、元々.96ガロンの弾1発の消費量が重い為、両方積んでもスプリンクラー投擲後の装弾数は数発しか増えないので、結果的に恩恵はあまり得られない。
.96ガロンは数発撃って乱数が乱れる前にイカ姿リセット→再び射撃、の繰り返しで戦う事と、.96ガロンはインクロック時間がほぼない為、インク効率を積むよりインク回復を積む方が継戦能力の恩恵を受ける機会が多い。
その為、優先順位はインク回復>>>メイン効率>>>サブ効率である。
※ちなみに、スプリンクラーのインクロック時間は60F(1秒)である。
慣れるまではインク管理が難しいブキではあるが、インク関係にギアを割くより他のギアを積んで.96ガロンの強みを伸ばす方が.96ガロンが輝くだろう。どうしてもインク管理が難しい人は積んでもGP10程度までに。
メイン効率GPと装弾数→ サブ効率GPと消費率↓ | GP0 (40発) | GP3 (41発) | GP6 (43発) | GP9 (45) | GP10 (46発) |
GP0(60%) | 16発 | 16発 | 17発 | 18発 | 18発 |
GP3(57.7%) | 16発 | 17発 | 18発 | 19発 | 19発 |
GP6(55.5%) | 17発 | 18発 | 19発 | 20発 | 20発 |
GP9(53.4%) | 18発 | 19発 | 20発 | 21発 | 21発 |
GP10(52.7%) | 18発 | 19発 | 20発 | 21発 | 21発 |
インクタンク100%時にスプリンクラー投擲後、装弾数が何発撃てるかを表している。
メイン性能アップ
1発62.0のダメージを底上げできる。定番としてGP19積みとGP25積みの2つが主流。
GP19では70.2まで、GP25では72.1までダメージが底上げされる。この2つが主流な理由は味方が与えたダメージと合わせて合計100ダメージを越えるよう調整している為である。
ほとんどの武器は30ダメージ前後が出せる。62ダメージでは合計92ダメージとなり敵を倒しきれないが、70まで上げれば味方が与えた30ダメージと.96ガロンの1発70.2ダメージで合計100が出せて倒せるシーンが多くなる為、恩恵はとてつもなく大きい。
メイン性能アップを積む事でダメージが上がる武器種の中で上昇幅は1位であり、19という少ないGPでダメージが8も上がるのは.96ガロン種のみに許された特権である。
スプリンクラーとアーマーだけで見れば組み合わせとしての恩恵は少ないように思うが、サポート/アシスト/高火力による牽制に向いている.96ガロンだからこそ味方との相性をイメージして立ち回ると良いだろう。
スリップダメージの期待値や、逆に敵側の爆減積みによるボムや味方スペシャルのダメージ抑制を考慮しても、ダメージを70までは底上げしたいので、GP19積みは強く推奨したい。上位勢の中では必須級とすら言えるほどメジャーである。
他の武器の30ダメージ前後については下記のギアパワー「メイン性能アップ」による効果に詳細を記載しているので、参考にされたし。70まで上げるとほとんどの武器との相性が良いというのがよくわかるだろう。
イカダッシュ速度アップ
苦手なさまざまなブキから素早く逃げられるほか、相手のスキを突いてキルしやすくなる。
また、1発当ててから敵が逃げる際に追い打ちとして逃がさずに敵を落とす時にも活躍する。
初弾補正を活かすためにも、センプク移動は基本的な移動手段になる。最低でもGP6は積みたいところ。
スペシャル増加量アップ
必要な塗りポイントは190とやや重いため、それを補う形で付けるのも手。
より少ない動きでスペシャルを発動できるようになる。
必要スペシャルポイントはGP6で179、GP10で173程度になる。
スペシャル減少量ダウン
どうしても攻勢に出る際リスクを取らなければならず、撃ち合いに負けた時の保険。いわゆるお守りギア。
インクアーマーを持っている為、使う前にデスしてしまった時の痛手を少しでも抑える。
GP3積むだけで50%減→41%減になり恩恵は大きいのでスペシャル増加量アップ一辺倒ではなく、少量でも入れると打開にすぐ合わせられ効率的だろう。
爆風ダメージ軽減・改
足元塗りが弱いため、回避しきれない爆風ダメージを軽減するギアパワー。いわゆるお守りギア。アーマー持ちブキは必須級。
GP3積むだけでアーマーが剥がされにくくなるシーンが激増し、ジェッパやバブラン2個即割りなどもギリ耐える優れものの為、GP3だけでも確保推奨。
GP3(サブ1個)というごく少量でも、ジェットパックやミサイルの近爆風2回に耐えられる。
GP9(サブ3個)なら近1回+遠2回にも耐えられる。
スーパージャンプ時間短縮
スペ減、爆減、とならぶGP3でも効果の大きいギアパワー。いわゆるお守りギア。
どうにもならなくなった状況の離脱がはやくなり、スペシャルポイントを維持したまま生存できる。
アーマーは、味方の復帰と合わせて打開時に発動したいので、タイミングを合わせる意味でも効果はあるだろう。
相手インク影響軽減
根本的に動きが遅くとっさの足元塗り能力も乏しいため、恩恵自体は大きい。いわゆるお守りギア。
GP0ではインク踏んだ瞬間からダメージが蓄積され、1秒間に18ダメージ被弾し、最大スリップダメージが40.0まで。
それに対しGP3積むだけでインク踏んでも10フレームはスリップダメージが入らず、10フレーム後からは1秒間で12ダメージ被弾(ダメージ上昇速度が2/3に軽減)し、最大スリップダメージが38.1までと、3GP積むだけで大変効果は大きいので積み得である。
度重なるアップデートや疑似環境で有用性が上がり、スパジャン短縮、爆減、スペ減と並んでGP3でも効果が大きいギアパワーとなっている。
カムバック
特にガチルール等、デスしてでもキルしたい時の保険に。
インク関連3種、移動速度2種、SP増加量アップが復帰後20秒間、GP10上昇する。
あって困らないギアパワーばかりなので、前線やガチマッチでは採用の価値がある。
特に復帰後の打開にはインクアーマーが欲しくなるため、SP増加量アップの恩恵は大きい。
対物攻撃力アップ
長射程であり基本的な威力も高いのでシナジー自体は悪くない。
インク効率を高めて一回多く撃った方が効率的だが、その分隙が生まれる状況もある。
バブルランチャー、イカスフィア、シールドへの対策として有効。メイン性能アップと併用するとさらに効果的。
ステルスジャンプ
縦長なステージの際に検討するギア。ステジャンを積んだからと言ってアーマー持ちが前線に飛ぶのは危険な為、あくまで味方の後衛に飛んで中央の戦場に顔を出す際の戦線復帰スピードアップ目的で積む。
復帰後すぐにデスするようではステジャンを積んでる意味がないので、より安全に飛ぶ為のギアである。
ただ、復帰後すぐ駆け付けるよりもアーマーを貯めて使う方が味方としてはありがたいシーンも多いので、復帰後は塗りつつ前に出て戦線に到着するあたりでアーマーが貯まるといった流れの方が自陣の足場塗りと打開アーマー準備ができて味方としても助かるので、そこの配分はステージ次第で検討するといいだろう。
相性の悪いギアパワー
- ヒト移動速度アップ
積んだ分による倍率補正という仕様上、元の移動速度が遅すぎるこのブキに57積んだとしてもプライムシューターの移動速度にすら届かない。
そもそも立ち撃ちを継続する時点でブレが増加するため、距離調節できても撃ち勝つのは困難。
Ver.3.0.0 から初段補正が大幅に強化されたおかげで無理やりに立ち撃ちを強化する本ギア採用のメリットは限りなく小さくなった。
ギアパワー「メイン性能アップ」による効果
ダメージが大きくなる。ダメージ減衰が無いときよりも確定数が少なくなることは無い。
横槍やアシストを意識する場合の調整先候補は以下。
ダメージ | 必要GP(実ダメ) | 残りHP | 残りHP分の攻撃力を持つ主なブキ等 |
---|---|---|---|
64~ | 6(64.9) | ~36 | スパッタリー、ケルビン525(スライド前)、スプラシューター |
65~ | 9(66.2) | ~35 | .96ガロンの最低ダメージ、エクスプロッシャー(爆風)、Rも含めたラピッドブラスター(爆風)、非即死ボムの爆風 |
68~ | 15(68.7) | ~32 | ジェットスイーパー、スプラスピナー、ノーチラス47、ハイドラント(半チャ)、擬似3確系*4 |
70~ | 19(70.2) | ~30 | スプラマニューバー、.52ガロンの最低ダメージ、クラッシュブラスター(爆風)、ボトルガイザー(短)、パブロ1振り、オーバーフロッシャー、バレルスピナー、クーゲルシュライバー(長)、クイックボムの近爆風、即死ボムの爆風、マルチミサイル/ジェットパックの遠爆風 |
71.5~ | 23(71.5) | ~28.5 | L3リールガン、相手に爆風軽減3を積まれた際の即死ボムの遠爆風・マルチミサイル/ジェットパックの遠爆風、スパイガジェットの傘への確定数5→4 |
72~ | 25(72.1) | ~28 | 上記以外の主な4確ブキ*5/マニューバー、クーゲルシュライバー(短) |
72ダメージ調整は、30ダメージの爆風を意識した場合の爆風軽減3積みメタも兼ねられるが、メインサブ一致ギア一つで済むGP19と比べて準備がやや面倒になる。その目的だけならば23で済ませる調整も存在する。
確定数維持射程については6・10・15・23・33・54積む度に試し撃ちラインで0.5本弱ずつ伸びる。
ただし、このブキはブレが酷いので、初弾補正の効いてる2、3発以外では効果は実感しにくい。
このギアパワーの真骨頂は味方とのダメージアシスト強化にあると言ってよい。リーグマッチなど意思の疎通ができるようであれば味方のブキに合わせて調整することができる。ガチマッチでも通用するので是非自分に合った量を見つけて欲しい。
アップデート履歴
Ver.1.1.2 | 無印 | SP必要ポイント180→210 |
Ver.1.3.0 | 無印 | SP必要ポイント210→200 |
Ver.1.4.0 | 全部 | 1発のダメージを52.0から62.0に増やしました。 地上での射撃のブレを約8%減らしました。 ジャンプ直後の射撃のブレを約14%減らしました。 |
2018/2/3 | デコ | 追加 |
Ver.2.3.0 | 無印 | SP必要ポイント200→190 |
Ver.3.0.0 | 全部 | 1発目の射撃のブレを軽減するとともに、射撃を続けることによりブレが最大になるまでの時間を遅くしました。 |
Ver.3.2.0 | デコ | SP必要ポイント190→180 |
Ver.4.0.0 | 全部 | 着弾点の塗りの半径を約20%大きくしました。 |
Ver.4.1.0 | 全部 | 射程距離を約6%延ばしました。 (地上での射撃のブレを約5.8%軽減しました。)【公式サイトに記述なし】 (ジャンプ直後の射撃のブレを約5.7%軽減しました。)【公式サイトに記述なし】 |
デコ | SP必要ポイント180→170 | |
Ver.4.2.0 | 全部 | 射撃後、イカになったりサブウェポンをつかったりできるようになるまでの時間を2/60秒間短縮しました。 |
Ver.4.4.0 | 全部 | イカ状態でZRボタンを押してから、弾が発射されるまでの時間を、約1/60秒短縮しました。 |
Ver.4.5.0 | 全部 | 相手のパラシェルター、パラシェルターソレーラ、ヒーローシェルターレプリカのカサに与えるダメージを約57%増やしました。 相手のスプラッシュシールドに与えるダメージを約10%増やしました。 |
Ver.4.6.0 | 全部 | 最低ダメージを31.0から35.0に増やしました。 |
Ver.4.9.0 | 全部 | 地上での射撃中のブレを約8%軽減しました。 |
情報/その他
- 略称
・96(きゅうろく、くろ)+デコが最も一般的か。
.52ガロンとの呼び分けが必要だが、チームの編成によっては単にガロンと言う場合もある。
・1当時のインタビューで開発段階、イカ研究員の間では
「クロギャル」(96gallon)と言う通称があったらしい。
なぜギャルなのかというと「ガロン」の略記号galが「ギャル」と読めることから。
デコのラインストーン装飾もギャル文化から来ているらしい。
- コメント引用などの覚書
気軽に編集してください
- Q.ボトルみたいに連打撃ちすれば永続初段補正つけられるんじゃね?
1009.
単純計算で連射間隔が13.5F以上ならブレ拡大は防げる…はず
(1発で3%増加、撃たない場合1Fにつき2%減少)しかし……
1005.
イカ移動挟んで動いた方が良くない?
(編注:ヒト速が遅いため立ち撃ちがそもそも危険であることを示唆していると思われる)
1012.
そんな悠長なことやってないで気付かれて逃げられる前に2発当てなよ
理論的にそれはありだけど狙われてるのに気づいた相手が避けないはずないし、動く的に正確に当て続けるのは現実的じゃない
1013.
1.5f増加でブレが増えないならまぁやる価値あるかもと思わせてからの
ジャイロなら手ブレが増えるしそんなフレーム単位の入力なんかできないし
そんなにこだわるならボトルのが弾速もサブスペも優秀だわってなるな。
1089.
初弾補正込みでも1~2割の確率で外れる
メインに神経使って補正を軽減しても、常に命中85%くらいの攻撃技を連打しているようなものなので安定感とか信頼性を好む場合はプライムやボトルを選ぶ方が賢いなど、仮に可能だとしても実用性には懐疑的な意見が多い。
プライムやボトルとは違い、弾速が特別に速いわけでもないため、さらに偏差撃ちを要求されることを添え書きして置く。