ヴァリアブルローラーフォイル

Last-modified: 2021-10-17 (日) 21:18:05

使用イメージ画像


▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2017年11月17日のツイートより。

 
 
関連ブキ一覧元ブキ
無印ヴァリアブルローラー
マイナーチェンジヴァリアブルローラーフォイル
 
 

ブキ紹介

エッソの三角デカールが光るヴァリアブルローラーのカスタムブキ。
扱いにくさを克服すべく、サブスペシャルを誰にでも扱いやすい構成に換装しており、汎用性に優れている。

メイン性能

ヴァリアブルローラーのページを参照。

運用

ヴァリアブルローラーは可変機構をイカした遠近両用性能がウリ…であるが、
度重なるアップデートにより縦振りの塗り力が尋常ではない高性能になり、同じく強化され続けたスペシャルマルチミサイルがこれまた噛み合っていることもあり、
横振りは脇に置いておいて「塗り後衛」と表現できる独特なブキとなった。
(塗り「も」そこそこ強い後衛ブキは過去の環境に何度か登場してはナーフされているが、塗りが極端に強い後衛ブキはこのブキを置いて他にない)塗り性能は他の後衛ブキとは一線を画すもので、しかも腐ってもローラーなので裏取りなどで近付いてきた敵に対する自衛能力も高い。
しかも横振りとサブキューバンボムを連携させた中衛・近衛でのキル力・制圧力も高い。
その万能すぎる性能故に器用貧乏であり、一つの立ち回りに特化したブキ種には脆く、常に立ち回りを意識した戦法が求められるため扱いが難しい。

 

立ち回りの幅を一段広げてくれるサブキューバンボム」、様々な有利を生み出すサポート性能の高いスペシャルマルチミサイル」の組み合わせ。
無印のスプラッシュシールドとスプラボムピッチャーと方向性は似ているが、こちらはSPの爆発力が控えめな代わりに、常に安定して縦振りで塗り続けられる。
(マルミサは一瞬で終わるインクリロードにもなるため、縦振り連打による塗りとマルミサをループさせることができる)
地形、距離による制限が少なく、ローラー種としては異例の塗りとクリアリング力に磨きがかっている。
相手がこの塗り&ミサイルを止めるために裏どり接近を試みても、狭くかつ塗れない地形での横振り1確の自衛力が輝く。
こと「遠距離からの塗り合い」という分野では、「塗り力、SPの性能、自衛力」から全盛期のエクスプロッシャーをも超える塗り後衛ブキになるポテンシャルを秘めている。

 

一方、塗り後衛以外の立ち回りを行う場合、中途半端な間合いでは意外と活躍できないことを把握しておく必要がある。
縦振りでキルを取ることは想像以上に難しく、中長射程相手に縦振りで撃ち合いを挑んでしまうとあっさり返り討ちに遭いやすい。チャージャーにも抜かれやすい。短射程相手でも十分に距離を取れていない場合、1確を外すだけで詰められてしまう可能性もある。
となればキルを取るためには横振りが重要になるが、横振りも単品で見ると劣化スプラローラーでしかないので、なるべく潜伏から奇襲をかけて一撃で仕留めたい。
後衛塗りと潜伏キルではポジションも動きも極端に違うため、立ち回りを切り替えるときは思い切りが大事。
残念ながらこのブキにはカーリングボムも無ければクイックボムイカスフィアも無い。前線に詰めるまでの動きや離脱にも技量が問われる。

 

本ブキと同じ構成のブキには、スプラシューターベッチューバケットスロッシャーがある。サブスペシャルをメインと組み合わせたとき、横振りが前者、縦振りが後者の立ち回りに似ており、状況に応じてスプラシューターのように速攻、バケットスロッシャーのように地形有利射撃と切り替えられる強みを持つ。
ただしそれらと比べてメインは遅効性であり、無茶は利きにくいのでどちらか一辺倒になるのは禁物。サブスペシャルも遅効性のため、不意に相手に間合いに入られないように上手く立ち回ろう。

サブスペシャル

キューバンボム

インク消費量は70%
着地点に吸着、2秒後にスプラッシュボムより大きめの爆発、塗りを発生させる。
起爆までの時間が遅いものの、相手をその地点から退けさせる高い牽制力がウリ。
キューバンボムの爆発タイミングに合わせて縦振りを重ねることで、広範囲の瞬間塗りを発生させることができる。

 

SPゲージ回収について

キューバンボムの活用として特筆したいのが「安全にゲージ回収でき、かつ回収力が高い点」だ。
具体的にゲージ回収運用についてメイン縦振りとボムの比較をしてみよう。

スペシャル発動にかかる回数について

(試し撃ち場で塗りがフルにゲージ回収できた場合)
メイン縦振り(約30pt)……6回
キューバンボム(約25pt)…7回
しかしメインの縦振りは塗りかぶり、上空へ振ることも多い。
つまりメインでの実戦でのゲージ回収量はおおむね1~2振り多くなり、塗り返し効率はやや劣る。
対してキューバンボムは相手陣地深くに投擲でき、塗り返し効率が良い。
両者の一回分の回収力は実践値基準で、ほぼ横並びと言っていいだろう。
ちなみに基本的な注意点としてキューバンボムの塗りは設置した面に偏る。
適当に投げて壁に張り付いたのではゲージ回収できない。設置場所には注意。

使用時のリスクについて

メイン振りは劣勢時にはモーションが長く、(特に長射程ブキに)とがめられることも多い。
キューバンボムは投げたあとはすぐにイカセンプクが可能。
メイン(縦振り)は隙が大きくデスリスクが高いが継続的な塗りに適しており、キューバンボムは継続的な塗り合いに弱いが隙が小さく低リスクでSPゲージを回収しやすい。

火力によるけん制力も重要な相違点

メインのダメージ範囲は横振りは言うまでもなく狭く、縦振りに関しても1確定範囲はライン2.0本分と狭い。
キューバンボムでは爆発範囲が投擲で自由に選べ、ダメージ範囲も広い。
キューバンでラッキーキルが取れる場面もあり、キューバンに合わせてメインで追撃と言う手も生まれる。

ミサイルと絡めてspをお得に貯める小技

キューバンボムの接地した後にしばらくしてから塗りが発生する仕様を活用する。
まず、ミサイル発動前にキューバンボムを上方向に高く投げることで接地を遅らせる。そして、ミサイルを発動してすぐ発射する。すると、ミサイルでspゲージが空になった後にキューバンボムの塗りを発生させることができるため、ミサイル前のキューバンでゲージが貯まる。
これはキューバンミサイルもしくはキューバンチャクチの組み合わせでだけ行える小技。
ただし、キューバンを高く投げる関係で遠くへのキューバン設置ができず、中央より奥への牽制力を弱めるため狙うべき場面はそう多くない。
活用するとインクを無駄のない形で使え、次のミサイルに繋げやすくなるため頭の片隅にでも置いておけばよい。

インク消費量を考慮するとスペシャルゲージはメイン縦振りで回収するのが圧倒的セオリー…と考えがち。
しかし、「回収量」、「隙」、「付随する火力けん制力」の違いからキューバンによるけん制攻撃を主軸にすべき場面も存在する。
とくにヤグラでの防衛時においてこの切り替えは重要になるだろう。
メインでの迎撃では不利な位置でも攻撃的な防衛力が引き出せる。
他のローラーではなすすべがないという場面を、何とかしてくれる。
ここが他ローラーとの差別化ポイントと言えるだろう。

 

対物性能について

キューバンボムがあることで他ローラーにはない瞬間対物火力があるのも魅力の一端。
ほかのローラーではできない状況も切り抜けられるかも。ぜひ実戦で生かしてほしい。

対ホコ割り

もともとメインの対物性能は高く、ホコ割り特化武器を除けば、メインだけのDPSで負けるのは傘とマニューバくらい。
キューバンボム1個(440)とメイン1振り(270)でガチホコバリアの耐久値の7割が削れる。
さらに対物ギアやメイン性能アップなどで対物火力を補正すれば「縦→キューバン→横」で一人でホコを割れる。
これは全ブキ中でも上位の速さで、そのあとホコを持つのであればインク消費も気にならない。
ただ、あくまで「敵の妨害がなかった場合」かつ「振りが減衰しない近距離」で割れるのであって、特に開幕時には割れないことが多い。
一連の動きをした後はインク切れしてしまうので、開幕はキューバンで様子見するのがベター。
人数有利を取って攻めを再始動する場面でボールド並みの2秒で即割りできる点こそが非常に優秀。
前衛が前に出てホコがフリーになった状態で即割り、追いかけるのが理想的な流れか。
「中衛ポジション」や「ホコショットが縦振りの上位互換気味な性能」と細かい点でルールとの嚙み合いが良い。

「キューバン直撃+横振り1回」で破壊可能。※相手がスペ性能無積みの場合
(キューバン直撃220+メイン横振り130以上(+補正倍率1.4=180以上)で耐久値400を超える。)
轢きとのコンボよりも安定性があり距離やダメージにも融通が利き、より安定するようになった。
縦振りだと爆発の猶予を与えやすかったり、あまりに遠くなるとダメージが足りないので横振り推奨。
注意点はキューバンを直撃させないといけないこと。追撃用に2、3振り以上のインクを確保すること。
基本的に向こうから近づいてくれるので、キューバン直撃や追撃自体は比較的容易。
(キューバンでのノックバックで距離が離れるのでトドメも考慮して詰める距離調整は行うこと。)
主な問題点は交戦中に発動された場合のインクたりない問題。
そのため相手のゲージを確認し、使ってきそうな時はいったん手を緩め相手が発動した後を万全の態勢で狩ろう。
ヴァリアブルは相手と塗りあいになる場面が多く、SPの応酬となる試合が多くなりやすい。
相手のSPを無駄吐きさせる、SPの練度の差が戦況を左右するだろう。
/特にL3リールガンにはありがち。SPを吐かせ、後の先を取ろう。

ローラー種共通の難敵だが、キューバン直撃(補正込み440ダメージ)を取れれば傘破壊のプレッシャーを与えられる。
スフィアよりエイムがやや難しく、塗りで優位を取られるかもしれないので使用は計画的に。
キャンピングに関しては「キューバンめくり」というキューバンボム専用テクニックがある。
パージした傘の上部をかするようにボムを投げることで傘に追従してくるプレイヤーを爆発させるテクニックのことだ。
キューバンボムページのコメント132参照)
これができると莫大なリターンを取れるので習得しておきたい。
また、パージしたキャンプにたいして潜伏して裏からキューバンをぶつけてキルを狙う(いわゆる裏ボムというテクニック)のも有効なので上が安定しない場合こちらも活用するべし。
参考
パラシェルター  耐久500  メイン補正1.7倍
スパイガジェット 耐久200  メイン補正1.5倍
キャンピング   耐久700~  メイン補正1.5倍

 

その他の用途

  • 塗り性能が高いためメインの塗りをサポートできる。
    とっさの行動が苦手なので、いざという時の足場を作れるのはかなり心強い。
    センプクしつつ相手への道を作れるという点も利用価値がある。
    壁面に張り付けられるため壁塗りにも便利。
  • 前方2ラインほど前に設置すれば、スキの多いタテ振りの弱点をカバー可能。
  • 爆風と合わせ、キルの可能性も高まる。
  • 後述のマルチミサイルとの組み合わせ。

マルチミサイル

このブキの「補助」役であり、立ち回りによっては「軸」にもなるスペシャル
メインでもサブでも手が届かない相手に手が出せるスペシャル
縦振りの強力な塗りのおかげで連発することが可能でミサイルありきの運用が可能。
しかしミサイル単体でキルすることは難しくどちらかと言うと相手を近寄らせない牽制目的が強い。
キルを狙えずとも相手に移動を強要でき、有利な陣形を崩す事ができる。
無印のスプラッシュボムピッチャーほどの爆発力はないが、味方と足並みを合わせることで前線を上げるきっかけ作りに最適。
こう着状態になった場合の後押しとして様々な有利状況を生み出してくれる。
とくにミサイル着弾まで相手の位置を把握できるマーキング機能がマルチミサイルの真価。
ぐるっと戦場を見渡して裏どりを早期発見したり、敵がくるであろうルートと人数を把握をするだけでも行動の指針を立てやすいだろう。
数秒間いわゆる「バフ」「デバフ」をかけた状態にできるスペシャルとも言えるだろう。
注意点としてミサイルの塗りは相手のSP稼ぎとして利用されかねない。もともとヴァリアブルの火力が低く、塗りが強いという性能は相手からするとスペシャルの溜めやすい相手という認識もできる。いわゆる蔑称の「ミサイルマン」のようにただ数を撃つだけでは相手のカウンタースペシャルが強力になるだけ。使いどき、マーキングやインク回復をフル活用しミサイル一回の成果を極力引き上げるように使うことを意識しよう。

ミサイルとの連携

▼メインウェポン編
マーカーが付いた敵がこちらに近づいてきた場合はまたとない大チャンス。
敵の位置と動きがわかっている情報アドバンテージを最大限生かしメインでキツい一撃をお見舞いしてやろう
また自信があるプレーヤーはあえて相手に見える所で発射してスキを晒そう。
そして近寄ってきた敵をメインでしめしめと迎撃するのもヴァリアブルらしい戦術だったりする。
相手が短射程であれば話は早いが中長射程の場合でも曲がり角や障害物を利用すれば返り討ちにできる場面は多々ある。
ミサイルは発射後なら自分がデスしてもミサイルが着弾前に消滅することはなく、迎撃に失敗してデスしてもミサイルが敵討ちしてくれることがある。

 

総じて敵に近づかせて有利な位置に来たところを狩るというローラーの基本は変わらない。
そのため、同スペシャルH3リールガンデュアルスイーパーのようにマーキングした敵を追いかけてメインで追撃する戦法は、横振りの射程や、導線確保速度の関係上難しい。
ヴァリアブルにおいてこちらから追撃する場合は縦振り曲射との連携が主になる。
例えば曲射で相手がこちらに手出しできない位置から追撃。
逃げる先を塗って足元を取ることでミサイルを当てやすくしたり…等だ。
ミサイルとの連携自体は後述のキューバンボムもあり幅広い状況、手段で実行できるのが他ブキとの差別点か。
メインサブスペどれに置いても削りダメージの蓄積を軽視せず、積み重ねでキルに到達させよう。

 

キューバンボム
ミサイルと共闘状態で至近戦闘に持ち込むのが本ブキ最大のキルチャンスの1つ。
なるべく連携が取れるようにミサイル発動時、敵との距離は近ければ近いほど良い。
とはいえ発射している間はスキだらけなので、事前にキューバンボムで相手を近寄らせないようする、壁裏でミサイルを発動するなどの工夫は必要。
キューバンボムは見える場所にけん制として設置するのも有用だが、敵の迎撃手段として壁設置も利用できる。
曲がり角に設置、ミサイルで釣って、相手からは見えない壁裏のキューバンの前におびき出すという方法だ。
他にもマルチミサイル発動後に相手が逃げるであろう地点に、予めキューバンボムを置いておくプレイも有用。
もちろん発動後に追加でキューバンを投げてもよい。

 

▼味方編
上記二つの編はひとり連携だったが
やはり大事なのは味方との連携だ。
これを意識した場合、ミサイルはなるべく味方前線の敵を複数体ロックできるようにしたい。
そのため発動地点は前線よりやや後方になるだろう。
また、自分を守ってくれるキューバンのかわりに近くに味方がいてくれれば心強い。
じっくりサーチできる状況でもあり、敵の位置を把握、マーキングで伝達が可能
塗り劣勢状況でも最低限敵の位置を伝達できたり、味方が付け入る隙を生むことができる。
ジェットパックイカスフィアウルトラハンコといった相手を狙う必要がある味方のスペシャルに合わせれば相乗効果は高まるだろう。
これはリザルトに反映されずらいことだがチーム単位での有効キル、デス軽減になりやすい。
本ブキは迎撃や盤面維持は得意だが攻め込むことに関してはパワーが低い。
決してミサイル単発で考えず、可能な限り連携を積み重ねることでパワー不足を補おう。

 

その他の用途

ナワバリの最後の塗りポイント稼ぎ、ダメ押しにも。
試合終了直前に発射したミサイルは試合終了後でも相手に着弾し周囲に塗りが発生するうえ、操作受付は終了しているため相手に塗り返される心配もない。
相手が立っているのは当然敵インク上である可能性が高く、塗り効率は高い。

ミサイルマンについて

マルチミサイルを擁する唯一無二の塗り後衛なため、必然的に「縦振りで塗りまくってひたすらマルミサを撃つ」戦法が浮上する。いわゆるミサイルマンである。
ミサイルマン戦法を行う観点から、他のマルミサ武器と性能比較した際のこのブキの長所は、

  • メインの射程が非常に長い(ジェットスイーパーに次いで2位)
  • メインの塗り性能が非常に強い
  • SP必要量が180と平均以下
  • (曲射で塗れる、地形や障害物の影響を受けにくい)
  • (1確の横振りがある)

が挙げられる。
このため、比較的安全な後衛ポジションからエリアなどの要所を十分に塗ることができ、しかもそれでマルミサを連打することができる。
例えばエンガワエリアで顕著だが、自陣高台からエリアを塗る→消費したインクをミサイル発動で回復兼攻撃、再び塗り…という「サイクル」が可能。(※スムーズなサイクルには相応量のスペ増ギアが必要となる)

一般にミサイルマンと言うと、戦況を無視して自陣を塗っているだとか、ルールにまともに関与しないだとか…と悪評が目立つが、
このブキは自慢の長射程塗り(と有事の際の横振り)で戦況に直接関わることができるため、おそらく最も実戦的にミサイルマン戦法が採用できるブキだと思われる。

ミサイルマンに適した編成とそうでない場合の立ち回り

マルチミサイルは前衛が打開したり膠着状態を打破したりする際の補助として有用。
なので基本的には味方に前衛*1が多い編成のほうが効果が高い。
逆に味方に後衛*2が多いとポジションが被ってしまうし、自陣高台からステージ中央付近を塗れてもその場所で戦う前衛の味方がいないのでは意味がない。
詰めてくれる前衛が少ないとマルミサも大して刺さらない。
そういうときはミサイルマンを諦め、横振りも活かして本来のローラーらしい動きで前中衛的に立ち回ろう。

塗り方・ポジショニング

射程の長さを活かして、常に戦況に関与できる塗り方をしたい。

  • ガチエリアであればエリアを塗る
    • 特にエンガワ、アジフライなど比較的安全な自陣から直接エリアが塗れるステージでは強い
  • 縦振り先端がギリギリ敵に当たるかどうかぐらいの間合いで塗る(相手の前中衛を近寄らせず、味方の前中衛を支援する)
    • 相手の方が射程が長い場合はその限りではない、デスしては元も子もないので長射程とは十分に距離を取るなり、障害物を挟むなりする
  • 狙えるイージーキルは狙う(明らかにこちらを向いていない無防備な敵など)

撃ち合いや塗り合いが積極的に発生する箇所に縦振りを連打すると、相手の塗り返しも頻繁に起こるため結果的にマルミサが溜まりやすい。
この塗り方は短射程ブキでは難しく、ジェットスイーパーでは相手の塗りブキに塗り負けるため、このブキならではの強みと言える。

ギアパワー考察

塗り後衛と前中衛とで求められるギアが違いすぎるため、どのギアを採用するかは非常に悩ましい武器である。

  • インク効率アップ(メイン)
    塗りの強力な縦振りの連続使用回数を増やせる。
    塗り継続力強化、SP回収力アップ、盤面を維持できる時間増加とシンプルに長所を伸ばせる。積極的に採用してもよいだろう。

    縦振りの弾数とメイン効率ギアの対応

    全て57表記。

    8発9101112
    06132027

    積みすぎると、ミサイルがたまりインク回復が間に合うこともあるので個人の立ち回りに合わせて調整するべし。

     
  • インク効率アップ(サブ) / インク回復力アップ
    キューバンボムのインク消費を抑える。
    ガン積みすればキューバンボムを2連投できるようにもなる。
    併せてインク回復力アップを採用するのも鉄板の組み合わせ。
    ガンガン塗って近寄らせないなら積んでおこう。
    インク満タンという比較的厳しい条件付きだが連投には対物火力が倍増する利点もある。
    ただし使いすぎで特徴的なメインの攻撃が息切れするのも考え物。
    くれぐれも依存しすぎて個性が消えないように注意してほしい。
 
  • サブ性能アップ
    ボムの投擲距離、および設置までの速度が上がる。
    このブキは縦振りの隙の大きさから、相手にチャージャースピナーなど長射程ブキがいると動きづらい場面が増えてしまう。
    それらのブキへの対抗策としてサブ性能ギアを採用すると身動きがとりにくい場面での選択肢が増えるが、マルチミサイルがあるため優先度はそこまで高くない。
    ボムを軸に立ち回ったり、ステージごとに動きの幅を広げたいなら多く積んでもよいが、多くともメイン一個分でいいだろう。
    ボムは相手の気を引いてくれるので、遠投によって視覚外から投げる事でボムを見ている間に近づく事が容易になる。
    また、投擲距離が伸びるということは上に投げた時の滞空時間も長くなるということなので
    上に投げ→インク回復→再度投げる といった擬似的な二連投のやりやすさも向上する。
    スプラッシュボムとインクロック時間は同じだが、起爆時間が長いのがキューバンボム
    絶対に敵を立たせてはいけない地点(アマ美中央高台など)を長時間けん制し続ける場合に便利だろう。
 
  • イカニンジャ(フク専用) / イカ移動速度アップ
    ローラー種の鉄板ギアの組み合わせ…と思いがちだが隙の大きさからスプラローラーカーボンローラーほどのシナジーは見込めず、SPも後ろで使うものであるためボムピッチャー持ちの無印塗りよりも更に優先度は低くなる。もちろん後衛の立ち回りには不要。
    ガチマッチにおいては編成の問題でこのブキが前に出ざるを得ない場面も少なくないため、そこまで見越してキル寄りの動きがしたいならあってもいい。エリア以外のガチマッチルールでは塗りばかりしてもいられない。
    その場合は移動速度が下がってしまうデメリットが大きく響くため、できればイカ移動速度アップで相殺しておきたい。
    しかしそこまでギア枠を割いてしまうとインク効率やダメージアップの枠がなくなってしまうため、好みがわかれるところ。
     
  • スペシャル増加量アップ
    SPゲージが溜まりやすくなる。ミサイルがあればあっただけ有利な状況は生まれやすいだろう。
    GP10でメイン縦振り、キューバンボムでの塗り回数がおおよそ一回分少なくすむ。
     
    ギアは相手と塗り合いをした場合SPがたまるのが早くなるだけでなく、相手にあたえるSPを最小限にできる効果も見込める。
    また、SP発動時にインクが全回復するという効果も忘れてはならない。
    発動が間に合いさえすればインク効率系のギアの効果をこちらも兼ねているということだ。
    塗り合いを優位に運びたい場合、多めに積むと良い。
     
    ナワバリでは(自陣塗りの関係上)インク系
    ガチマッチでは(SP自動増加ルールの関係上)SP増加系
    に適性の比重が傾くようだが、このギアバランス調整が本ブキの楽しいポイント。
    ぜひ研究してみてほしい。
 
  • スペシャル性能アップ
    マルチミサイルのロックオンサイトを拡大する。
    より多くの相手を狙いやすくなり、相手の妨害をねらいやすくなる。
    追撃を考慮する場合なるべく前線での発動が望ましい。しかし前線では複数ロックオンしづらい…。
    というジレンマを解消できる。
 
  • 復活時間短縮
    連続で倒されると早く復帰できる。カムバック、ステジャンとの組み合わせによるゾンビ構成。
    ガチホコの速割からのホコ押し役、ヤグラの乗り役など、オブジェクト干渉が強いブキであり、何度もデスするので発動条件を満たしやすい。
    もちろん後衛が複数いる編成となり、前衛として攻めざるをえない場合の保険としても機能する。しかし横振り主体の立ち回りではスペシャルがためずらくなり、攻めてに欠けやすくなるのが欠点。
     
  • サーマルインク(フク専用)
    メインの攻撃を当てた相手をサーマル状態にし、動きを読みやすくできる。
    遠くでもメインの縦振りが当たるので起動条件は達成しやすくその点相性は良さそうに映る。
    敵の接近の察知や、障害物越しの曲射縦振りで追撃する際には便利
    ただし対象に近づかれる(近づく)とサーマル効果は消失し、肝心の横振り迎撃時には役に立たない。
    縦振りがあてられる相手は相手前衛が多く効果のほどはいまいち
    マーキングとしては上位互換ぎみのマルチミサイルが頻繁に打てることもある。
    SP増加ギアを採用したほうが結果的に良い可能性や、下記のリベンジの採用も考慮してほしい。
     
  • リベンジ(フク専用)
    自分を倒した相手に「デスするまで継続するサーマル状態」+「自身が倒した場合に復活ペナルティ」の効果を与える。
    前衛もこなしたい本ブキとしてはデスは避けられずその際のリスクを低減してくれる。
    サーマルインクとはちがいメインを当てられない距離の長射程ブキ相手にも効果がある。
    長射程相手ならば距離でサーマル効果が消えることは少なく、安定して狙撃位置を割り出せるだろう。
    さらに復活ペナルティ効果があるのでサーマル化した相手は積極的にキルを取りたいところ。
    厄介な長射程ブキ相手に執拗にマルチミサイルを撃ち続け、機能不全を起こさせるのも良いだろう。
     
    また、この両ギアはともにフク専用。
    そのためイカニンジャとの両立は不可能となっている。
    その点も無理にキルすることの難易度を上げている。
    サーマル化した相手にばかり集中しすぎて周囲への注意力が散漫になっては本末転倒。
    くれぐれもサーマル、復活ペナルティにつられて立ち回りが雑にならないようにしたい。
 
  • カムバック(アタマ専用)
    デスしてから数秒、様々なギア効果を受けられるギア
    前衛として立ち回るのであれば「とりあえずこれ」で採用しても効果はあるだろう。塗り後衛として動く場合は相性が悪い。
    リスポーンしてから戦線復帰が早ければ早いほど効果時間を有効活用できるため、ステルスジャンプやスーパージャンプ時間短縮などのギアパワーと相性が良い。
 
  • ラストスパート(アタマ専用)
    終了30カウント前からインク効率アップ(メイン、サブ)、インク回復力アップの効果がサブギア8個分アップする。
    押し込まれた場合の保険として各種ギア効果がメイン1枠で確保できる。
    縦振りはもちろんキューバンボムが気楽に使いやすくなるのが大きなメリット。
    ナワバリでは腐ることがなく、ラストのキューバンボムが出しやすくなるのは大きい。
    ガチマッチでも50カウントから徐々に効果が発動する。他ギアで枠が圧迫されたがインク系が欲しい時の採用候補。
    前述のカムバックとともに劣勢時の粘り強さがウリの本ブキのコンセプトとも合致していると言えるだろう。
 
  • 対物性能アップ(クツ専用)
    対物火力が上昇し、モノを壊しやすくできる。
    特にホコルールではキューバンとのシナジーがあり一考の価値がある。
    またイカスフィアに対してインクがすくなく、キューバンが出せない時でも、対物を積めば「横振り→轢き」で破壊可能。スフィアメタとしても機能する。
    (横振りからそのまま轢くと(150×1.4+125)×1.3=469ダメが出せ、起爆されなければスフィアを剥がせる。)
 
  • メイン性能アップ
    攻撃力の上昇により確殺距離が微増する。
    縦振りのダメージ増加も大きいが真に役立つのは横振り1確の安定性の増加。前に出る立ち回りならメイン1以上、後衛でも自衛を安定させるためにサブ2ほどは仕込みたい。
    詳しくは無印を参照。

備考

アップデート履歴

Ver.1.4.0全部振りかぶっているときの移動速度を速くして、ある程度移動できるようにしました。
ヨコ振りで、これまでの塗りに加えて、より手前側も塗れるようにしました。
ヨコ振りの飛距離を約17%伸ばしました。
ヨコ振りで最大ダメージを与えられる距離を約25%伸ばしました。
ヨコ振り・タテ振りで、相手のイカスフィアに対して与えるダメージを約40%増やしました。
2017/11/18フォイル追加
Ver.2.2.0全部タテ振りで塗れる範囲を広くしました。
タテ振りのダメージが距離によって減っていく具合を調節し、100.0以上のダメージを与えられる距離を約11%、50.0以上のダメージを与えられる距離を約13%延ばしました。
無印SP必要ポイント180→190
フォイルSP必要ポイント180→190
Ver.3.0.0全部ヨコ振りのダメージの距離による減衰率を調整し、100.0ダメージを越える距離を約9%、50.0ダメージを越える距離を約12%延ばしました。
Ver.3.2.0全部最高速度でローラーを転がしているときのインク消費量を約33%軽減しました。
Ver.4.1.0全部ヨコ振りで、100.0以上のダメージを与える距離を約5%延ばしました。
Ver.4.2.0無印SP必要ポイント190→180
フォイルSP必要ポイント190→180
Ver.4.4.0全部ZRボタンを押したまま移動した際、最高速度に到達するまでの時間を、約30/60秒短縮しました。
タテ振りで振りかぶっているときの移動速度を、約11%速くしました。
タテ振りの距離によるダメージ減衰率を調整し、これまでよりもダメージが落ちていく量を緩やかにしました。
※上記の変更によって、100.0を超えるダメージを与えられる距離が、これまでよりも約5%延びます。
Ver.4.5.0全部相手のパラシェルターパラシェルターソレーラヒーローシェルターレプリカのカサに与えるダメージを約13%増やしました。
Ver.5.0.0全部タテ振りで、途中に落ちる飛沫の塗り半径を約12%大きくしました。
Ver.5.2.0全部タテ振りの振りかぶる動作にかかる時間を約3/60秒間短縮しました。

コメント


*1 ここでいう前衛とは戦場の最前線で敵と撃ち合いキルを取る役割のこと。短中射程シューターマニューバーローラーブラスターなどのキル特化ブキの他、バケットスロッシャーデコなども射程はそこそこあるが役割としては前衛になる。逆に塗りとアーマーでサポートするわかばシューターなどは短射程だが前衛ではない
*2 後衛とはスピナーチャージャー、重量級ブキなど射程が長いブキ