スプラスコープ

Last-modified: 2023-06-16 (金) 14:21:24

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使用イメージ画像

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▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2017年6月9日のツイートより。

 
 
 

ブキ紹介

スプラチャージャーに、遠くまで狙いやすいようにスコープを取り付けたモデル。銃口付近のボディカラーが白色から黒色になっている。
通常モデルよりも射程がわずかに長い。
ただし、スコープがかさばるためか、チャージキープは使えない

スコープで遠くの敵を狙いやすくなったが、視野が狭いので、
自分のまわりにはくれぐれも気をつけなくてはいけない。
チャージキープが使えないため、スコープなしモデルとは戦い方が大きく異なるだろう。

メイン性能

※射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
※塗り射程とは、弾1発で塗れる平均的な距離のこと。
フルチャージでの射程とチャージキープ以外はスプラチャージャーと同じ。
半チャージ・ノーチャージにおいては、射程も含めてスプラチャージャーと完全に同じ。

Ver.○.○○現在

フルチャージ

有効射程5.7塗り射程6.1
チャージ時間60F(1.000秒)秒間発射数発/秒
ダメージ160.0確定数1
キルタイム(チャージ時間含む)0~約0.12秒?/killDPS/秒
キルタイム(チャージ完了後)秒/kill
射撃継続時間インク消費量(装弾数)%(発)
チャージ完了後ヒト移動速度0.20単発塗りポイント23p
イカ速

ノーチャージ・半チャージ

ダメージ射程2.3~5.2塗り射程3.1~5.7
連射フレーム(ノーチャージ)F秒間発射数(ノーチャージ)発/秒
ダメージ40.0~79.9確定数3~2
キルタイム(ノーチャージ)秒/killDPS(ノーチャージ)/秒
射撃継続時間(ノーチャージ)インク消費量(装弾数)(ノーチャージ)%(発)
チャージ中移動速度0.96~0.21単発塗りポイント(ノーチャージ)6.8p
イカ速
 
スプラ1からの変更点

スプラ1からの変更点
※燃費は変更が無いことが判明

  • 射程
    有効射程が試し撃ちライン6.3→5.7本分に変更され、前作よりも射程が短くなった。
    ただ、中~長射程シューターの射程も軒並み弱体化したため、他のブキとの相対的な関係を見れば、単純に弱体化されたとは言えない。
    本作では全体的なステージデザイン上、フルチャージの射程を生かせる地点も減っているため、フルチャ射程弱体化の影響自体は少ないと言えるだろう。
    そのため、基本的な立ち回りを変えていくことが求められる。
  • 半チャージの仕様変更
    半チャージ時の射程2割減は無くなり強化された一方で、
    半チャージのダメージは、最大99.9→79.9に変更され弱体化した(詳細については要検証)。
    攻撃ギアも削除されたため、半チャージ単独でキルを取ることは不可能になった。
    半チャージで倒す場合、前段階として相手に何らかのダメージが入っている必要がある。
    ただし、半チャージの射程自体は大幅に長くなったため、フルチャージの射程が過剰となりがちなステージでも、半チャージについては素早く適正射程に収めることができる場面が増えた。
    これにより、味方前衛の攻撃と組み合わせてのキルアシストが非常にしやすくなった。
    また、インク踏みや交戦中のダメージを利用しての疑似1確は十分狙える。
    なまじ半チャージ射程自体が非常に長いだけに尚更、遠方で交戦している相手にこちらの存在を気付かせないまま、疑似確1を狙いやすいだろう。
    半チャ性能についても、単なる弱体化ではなく、前作とは半チャの活用法が大幅に変わったといえる。
  • 塗り性能
    塗りが太くなり、強化されたという報告あり(詳細は要検証)。

メイン解説

スプラチャージャーよりも、フルチャージ射程が試し撃ちライン0.5本分長い。
試し撃ちライン0.5本分の差とは、「短射程」のプロモデラーと「中射程」のスプラシューター以上に差がある。つまり、意外と大きな差があるということだ。
この0.5本分の差を生かし、スコープなし版との区別を図っていきたい。

運用

メインの基本的な運用についてはスプラチャージャーの項目を参照。
(チャージキープ以外については運用方法にほとんど差はない)

 

スコープでの基本運用について

スコープの特性上、チャージ開始からフルチャージまでの間に視野が狭くなる。
ターゲットが狙いやすくなる反面、周囲の状況がほとんど把握できなくなるため、フルチャージ状態を維持すると裏取りやマルチミサイル等の不測の攻撃に対処しづらいという欠点がある。
そこで、スコープの欠点を補う為に「フルチャージ即ショット」を心がけることを推奨する。
チャージしてフルチャージ状態になった瞬間に発射することで、ターゲットが狙いやすい利点を維持しつつ視野が狭くなる状態を極力減らす撃ち方である。

 

この方法で撃つ場合、以下のようなメリット・デメリットがある。
長所短所を把握し、戦況に合わせて使いこなせば強い戦い方を見せられるはずだ。

 

■メリット

  • 前述の通り、視野が狭くなる状態を極力減らしつつ相手を狙いやすくできる。
  • 高頻度でフルチャージショットを撃つため、敵側の動きを牽制しやすい。
  • 塗る機会が多くなり、前線の活動範囲を広げやすくなる。また、SPの回転率が上がる。
  • フルチャージによる発光時間が極力短くできるので、チャージ状態を感知されにくい…かも
 

■デメリット

  • メインインクの消費が激しく、インク切れを起こしやすい。
    肝心のタイミングで撃てない状況になったら本末転倒なので注意。
  • 狙撃タイミングがシビア
    フルチャージで撃つタイミングが一瞬のため、そのタイミングに合わせて敵を狙い撃つ必要がある。
  • 撃ち方が単調になりやすい。
    構えてから発射までの時間が一定になりがちで、敵側も発射のタイミングが図りやすい。
  • 頻繁に視界がズームインアウトを繰り返すので、使用者によっては酔うかも。
  • 漫画版でも言及されているがスコープがあると、狙っている相手だけに集中してしまいがちになり、周囲の警戒が疎かになる。なので味方の全体的なサポートをしたい場合はスコープなしの方がよい。

"スコープがあるとねらうやつしか撃てない。 スコープがない方が仲間を見ていられる。 そのための射撃(チャージャー)なんだろう?"

 

チャージャー(キープ持ち)について

今作チャージャーの目玉である「チャージキープ」が使用できない為、対キープ持ちチャージャー相手の場合は基本的に不利を被ることとなる。
今作はチャージャーもできるだけ距離を詰めた位置での戦い方を要求され、スコープの持つ距離延長がメリットとして働きにくくなっている。
その上、相手側はチャージキープ維持により発射のタイミングを微調整できるので、こちらの発射タイミングに合わせた戦い方がしやすいのも不利となる要因の一つである。
これに対抗するためには以下の方法がある。

  • 無闇に姿を晒さない
    相手のチャージャーは出会い頭の時点でチャージ済みの可能性がある。
    相手が無防備な攻め方をしてきても、それがチャージャーなら撃ち落とさずに一旦隠れるように意識しよう。
    撃ち落としても相打ち、最悪こちらだけ死ぬ状況にしかならない。戦う時は慎重に。
  • タイミングをずらす
    常にフルチャージ即ショットをせず、半チャやチャージキャンセルを織りまぜて撃つタイミングを一定にしないようにする。
    スコープチャージャーは射線隠しからの発射が基本的な戦い方となるため、相手側は顔出しのタイミングを図って発射してくる。
    このタイミングをずらせれば相手の飛び出しを釣り出せる可能性が高くなり、姿を晒した相手に対してアドを取れる。
  • ボムで牽制する
    チャージャーだからと言って無理してメインで対抗する必要はない。
    チャージキープで潜んでる敵の位置を予測してスプラッシュボムを投げ込む。
    こちらも飛び出しを釣り出してのアド取りがポイントとなる。相手の行動を牽制、上手くいけばキルも取れるかも?
  • 塗り状況を良くする
    もはや対抗策か疑問もあるが、殺し合いをせず塗り状況で有利を取る方法もある。
    物陰から高所に向けてフルチャージ即ショットを繰り返し、相手に狙われない位置からフィールドを塗りまくることで仲間が戦いやすい環境を作ろう。
    塗り状況が悪くなれば相手もチャージキープをやめて塗りに転じ、仕切り直しにできるだろう。
    もし相手が塗らずにキープし続けても数的有利でこちらの塗り環境を良くでき、仲間依存ではあるが前線が攻め上がってくれれば相手のチャージャーも戦いにくくなるだろう。
    結果的に良い方向に持っていきやすいため、一つの手ではある。
 

この対抗策は、釣り出しや塗り返しにより相手のチャージキープによるアドを解消するのが目的となる。
このアドを解消してやっと対等になるので、上手くチャンスを作り上げて同じ土俵に立たせ、仕留められるようにしよう。

 

サブスペシャル

スプラッシュボム

スプラチャージャーのページも参照。

ハイパープレッサー

スプラチャージャーのページも参照。

ギアパワー考察

スプラチャージャーのページも参照。

ギアパワー「メイン性能アップ」による効果

ダメージが大きくなる。最大1.2倍(48~96ダメージ)であり、溜め無し2発キルや溜め途中1発キルはできない。
9積めばダメージが166.7を超え、それまではほぼリッター系ソイチューバーの特権であった「遠くからのパラシェルターのカサ一撃破壊」が可能になる。
また、ダメージが170になるまで積めばスプラッシュボムと合わせたインクアーマーメタがしやすくなるだろう。

アップデート履歴

Ver.1.2.0全部フルチャージにかかる時間を4/60秒短くしました。
Ver.1.3.0無印SP必要ポイント180→190
Ver.1.4.0全部相手のイカスフィアに対して与えるダメージを約30%増やしました。
Ver.2.0.0全部弾が地面にあたったとき、あたった場所にこれまでより大きい塗りが発生するようにしました。
Ver.3.0.0全部発射時に必ず足元に塗りが発生するようにしました。
Ver.4.0.0コラボSP必要ポイント190→200
Ver.4.1.0無印SP必要ポイント190→200
コラボSP必要ポイント200→210
Ver.4.2.0無印SP必要ポイント200→210
Ver.4.3.0全部弾が落とす飛沫の塗りの幅を少し狭くしました。
Ver.4.8.0無印SP必要ポイント210→220
Ver.5.1.0全部弾が落とす飛沫の塗りの幅を少し狭くしました。
Ver.5.2.0全部フルチャージの塗りの幅をわずかに狭くしました。
※スコープのないモデル(下記)の塗りの幅はこれまで通りです。
-スプラチャージャー
-スプラチャージャーコラボ
-スプラチャージャーベッチュー
-ヒーローチャージャー レプリカ
※フルチャージでない場合の塗りの幅はこれまで通りです。
Ver.5.4.0コラボSP必要ポイント210→220

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