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サーモンラン

Last-modified: 2018-04-18 (水) 02:27:20

関連ページ:サーモンラン/開催履歴 / サーモンラン/よくある失敗



サーモンラン イメージ

概要 Edit

2~4人(必ず4人になるとは限らない)で協力し、次々迫りくる「シャケ」を退治して「イクラ」を回収する、最近イカたちの間で流行している謎のアルバイト。
だが真の目的は、普通のザコシャケよりもひときわ大きくて危険なオオモノシャケ(複数の種類がある)を倒して、獲得した「金イクラ」をイクラコンテナまで運ぶこと。
サーモンランの本来の意味は、鮭が産卵のために自分が孵化した川へ遡上する事を指す。

サーモンラン シャケ

サーモンラン オオモノシャケ

舞台は、ハイカラスクエアから海を隔てた隔離海域。
漁船で島の近くまで来た後スーパージャンプでスタート地点へ飛ぶ。
島はインフラ不足・謎の磁気嵐のせいでリスポーンポイントもナワバリマップもない、過酷な環境となっている。

ブキギアは、過酷な環境に耐えうるバイト専用のものが支給される。
詳しくはブキとギアを参照されたし。

サーモンラン専用ブキ・ギア

回収したイクラの量によってクマサンポイントを獲得できる。
ポイントをたくさん稼げば、バトルに役立つアイテムをゲットできる。
具体的にはギアパワーのかけら、ロブの店のチケット、普段とは違うギアパワーがついた限定ギアなど。

またノルマ達成で評価を上げれば、報酬アップやさらなる挑戦が用意されている。

このバイトを斡旋しているのは、「クマサン商会」という組織らしいが、詳細は謎に包まれている。

開催期間中、小屋の中で-ボタンを押すとバイトマニュアルとシャケ図鑑が読める。
シャケ図鑑にはシャケたちの対処法や生態、バイト現場において起こり得る環境変化などが詳しく記載されているので、読んでみることをオススメする。

ルール詳細 Edit

  • ミッション1回につきWAVE1~3をクリアする。後のWAVEほど難易度の高い傾向がある。
  • ひとつのWAVEは10カウントの準備時間と100カウントの本番、WAVEクリア時なら短い休憩時間で構成されている。
  • ミッションが始まると各プレイヤーにスペシャルパウチ2個(補給不可)が配布される。
  • 準備時間の開始毎に指定された4種類のメインウェポンを被りなく割り当てられる。原則ひとつのミッションで2度以上同じメインウェポンを受け持つことはない。
  • 開始前の準備時間では、ナワバリを広げ足場を固めることができる。
  • 準備時間中に水位の変化・空の暗転などの「特殊な状況」への環境変化が起こることもある。
  • WAVEが始まるとマップごとに決められた地点からザコシャケ・オオモノシャケが定期的に現れる。高難度のバイトほどより多く現れる。
  • ザコ・オオモノ問わずシャケにダメージが入ると、ダメージを与えたプレイヤーがイクラを自動入手する。(止めを刺せなくとも一部入手できる)
  • オオモノシャケなどを倒すとその場に金イクラを落とす。金イクラに接触してひとつずつ回収し、イクラコンテナまで運搬する必要がある。
  • ひとつのWAVEごとに回収すべき金イクラ運搬のノルマが設定されている。これを達成して制限時間まで1人でも生き残ればWAVEクリア。
  • 制限時間までに金イクラ運搬のノルマが達成できない、または4人全員がやられてしまうとゲームオーバー。
  • WAVE終了時に地面に落ちた金イクラ・手元の金イクラは消滅する。
  • WAVEクリアできた時のみ次のWAVEを続けて受けることができる。最終WAVEをクリアしたら帰還できる。
  • WAVE終了後の小休憩が終わると強制的にスタート地点へスーパージャンプする。着地後に次のWAVEの準備時間が始まる。

サーモンラン指南 Edit

シャケの種類 Edit

シャケの紹介と攻略法についてはサーモンラン/シャケの種類のページを参照。

バイト専用のブキギア・インクタンク Edit

サーモンランではバトルで使っているものと違って、バイト専用のブキギア・インクタンクが支給される。

バイト専用ブキ

オンラインのサーモンランではバイト前に「今回支給されるブキ」が4種類表示され、WAVE開始時にランダムで、全員バラバラのブキが支給される。ブキは「バイト専用 ブキ名」といったように表示されることからバトルで使われているもとの違うものであることがわかる。ブキの多くはバトルで使うものとインク消費量および威力が調整されており、バイト専用ブキの補正ページにて目下検証作業中。
過去に支給されたブキについてはサーモンラン/開催履歴を参照。

レアブキ 支給ブキになっているときはサーモンランでしか使用できないブキが支給されることがあり、そのブキは「クマサン印の○○」という名前で統一されている。確率は20%ほどとされている。詳細は以下の個別ページを参照。

メインウェポン

WAVE毎にメインウェポンは変更され、かつ同じメインウェポンは持つことがないので1回のバイトで3種類のメインウェポンをもつことになる。

ブキのラインナップは開催ごとに変わるため、登場するメインウェポンは一通り把握して、使えるようになっておきたい。
前後衛、雑魚/大物担当等、自分の武器が受け持つ役割を意識して行動すると良い。
例えば長射程武器はバクダンには強いが雑魚シャケに弱いので、前衛が守ってやらないとすぐにやられてしまう。
人より多く活躍したいからと全部処理しようとするより、仲間と連携しているべきポジションにいることが勝利の鍵。
チャージャーのようにはっきりした後衛の場合、雑魚に囲まれたら前衛ブキを持つ仲間の方へ引き連れていき倒してもらうのもいい。

しかしながら、役割に固執していると誰かが倒れた場合に崩壊しやすくなるので、何事も状況を見て臨機応変に。
詳しい立ち回りについての解説はサーモンラン/ブキ別立ち回りを参照。

サブウェポン

サブウェポンは全員スプラッシュボムに固定される。
一部オオモノシャケの撃破にはほぼ必須であるほかザコシャケをまとめて攻撃できるので、金イクラを持って帰るときは投げてから帰るとお得。
爆風のインクで広範囲の仲間を救助することもできる。特に短射程のブキは二次災害のリスクを抑えられるので重要。

スペシャルウェポン

スペシャルウェポンは以下の中から全員バラバラに割り振られ、任意のタイミングで3WAVE合わせて2回まで使用できる。
種類の変更、(地面塗りも含めた)補充などは不可能。
また、結果的に使わなかったからといって次回以降のバイトで回数を持ち越すことはできない。

有効な使い方の詳細はサーモンラン/ブキ別立ち回りにて解説されている。

バイト専用ギア

サーモンランで支給されるギアにはギアパワーがついていない。当然ながらそのときバトル用につけていたギアギアパワーの効果は発揮されない。

バイト専用インクタンク

いつものインクタンクの代わりに背中の救命ウキワがインクタンクの役割をしている。
救命ウキワは25%区分でインクの残量が分かる見た目になっている。
また、スペシャルの残り使用回数も帽子についているレトルト食品のようなパウチの数で判断できる。
「インクの残量は背中・スペシャルの状況は頭」の構図は街でのファッションと変わりない。自他ともに目視で確認できるため、戦況把握に役立てよう。

サーモンランでは、敵に倒されたり海に転落したりすると、リスポーン地点に戻る代わりにその場でウキワタンク状態となる。
(ちなみに公式名は「簡易型再発生(リスポーン)機器 救命フロート」)
ウキワタンク状態では攻撃できないのはもちろん、ゆっくりとしか移動できない。さらにインクを塗った壁を登ることもできない。
ウキワタンク状態でも金イクラの回収は可能である。
ウキワタンク状態では十字キーの上のカモン!のサインがヘルプ!に変わるためそれを押して仲間に救援を要請しよう。
元気な仲間からインクを貰う(インク攻撃を受ける)ことで復活できる。
メインやスペシャルの攻撃を当てる他、サブスプラッシュボムをウキワタンク状態の仲間にぶつけると即座に爆発し復活させることができる。
ちなみに、イカの発するヘルプ!ボイスはかなりかわいいとの噂。(特にイカガール)
ただし、ボイスに聞き入って助けを怠るような真似はしないこと。上位になるとシャケたちの攻撃も激しくなるので、ウキワと化したイカがいたら、インクをかけて即戦場に連れ戻そう。

ステージ Edit

開催ごとに下記のどれかが選ばれる。
各ステージ周囲の海上にはウインナー、アスパラ、コーンのオブジェを乗せたブイ*1が浮かんでいる。
例えば「シェケナダムの金網と高台のエリア」近くには[ウィンナー]を乗せたブイが近くの海上にある、という具合である。
各ブイは大まかにステージの特色あるエリア・シャケの上陸地点と対応しているので、覚えておくとボイスチャットでの素早い伝達や攻略情報の交換に便利。

  • 一例
    • [ウィンナー]からバクダンが3体来たぞ!
    • 満潮時の[ウィンナー]は危険地帯と化す。気を付けよう。

バーベキューグリルが吊られていたり、周辺にはフォークやアルコールランプの小さなブイもあるため、どうやらバーベキューで使う具材や道具が元のようだ。

シェケナダム Edit

シェケナダム簡易マップ

ブイとエリアの対応

起伏のある高台と金網で構成されたステージ。
通常時はシャケの上陸地点が3か所に分散していて、[ウィンナー]では高台や金網を利用して有利を取りたい立体戦・[アスパラ]では細い桟橋でシャケを食い止める通路戦・[コーン]ではシャケが横並びで包囲を狙ってくる平地戦と、各エリアへ早めに駆けつけた上で三種三様の戦闘を切り抜ける必要がある。
他のステージと比べると通常時は厄介な要素が少なめで、基本となる戦い方を自然に学べる分一番初心者向けのステージと言えるかもしれない。
塗れる壁が多く、予め塗っておくと有利に立ち回れる。満潮時に水に面してしまう壁も、場所によっては飛び移れるのでしっかり塗っておいた方がいい。
余談になるが、[アスパラ]の桟橋は端からイカジャンプでギリギリ隣の桟橋に飛び移れる。
活用できるのは「タワーを処理したけど桟橋からヘビやテッパンが迫っている」ような限定的な状況ぐらいではあるが覚えておくと役に立つ機会があるかもしれない。

満潮時は左の広場の面積が狭い上、[ウィンナー]はすり抜けると溺れる金網だらけになるので難ステージになる。特に一番遠く離れた高台(上図の右端中央)は金網を長距離移動しなければ辿り着けない上に行き止まりなので危険。タワー目当てに突撃して、後ろからヘビが来ると回避は非常に困難。ヒト移動状態ではザコシャケすら振りきることができず、金網上ではインク回復もできない。無理に突撃すると遠く離れた位置で死んで厄介なことになるので注意。タワー等の一部を除けば向こうから近づいてくるので勝算がなければむしろ基本的に突入しない方が良い。一応タワーもボム遠投がギリギリ届くので直接行かずとも数段ずつ削れる。カタパッドの場合は手出しできなければプレッサーを吐いてしまっても良い、消費に見合うだけの利用価値はある。突撃する場合は途中の高台をきちんと塗りそこからイカダッシュジャンプで斜めに飛んで敵を飛び越す等、極力金網を回避して移動すること。
満潮の左の広場で戦う場合は塗り意識を強く持つこと。面積が狭いのでバクダンやアメフラシを塗り返さずに逃げの一手だと一瞬で緑色に染まり、後方にも逃げ場はない。きちんと塗っていれば狭いスペースでも素早く動き回り大物を処理していけるので後手に回らないこと。劣勢になると全滅まで早いので手遅れになる前にスペシャルを使っていこう。

干潮時は三つ又の道の1方向から大量のシャケが上陸する。テッパンやヘビで道を防がれる程に道幅は狭く、シャケが密集するので真正面からでは対処しきれない。遮蔽物が無く道が長いので、スプラッシュボムチャージャーが活躍する。

ドスコイ大量発生時は砲台が3つ配置され、1つは戦線から離れた高台にある。
が、砲台には限界射程があり、高台の砲台はタワーやカタパッドに弾が届かない罠

難破船ドン・ブラコ Edit

難破船ドンブラコ簡易マップ

ブイとエリアの対応

難破した船とそれが乗り上げた岩礁(?)からなるステージ。
錆びた船体の壁は塗ることができず、山もしくはEの字状にステージを仕切っている。このため敵味方双方の[コーン]・[アスパラ]から中央への移動を大きく制限している。(逆は飛び降りるだけと簡単)
この構造によって[コーン]・[アスパラ]側に出現した陸路移動のシャケは[ウィンナー]まで大きく迂回を強いられるため、他のマップに比べればシャケの侵攻速度は遅くなりやすい。
だが、このためにむしろ難易度が上がるにつれて大量のシャケの滞留を招き、しまいには船の外側が強固な敵陣地のような様相を呈し始める。特に[コーン]の地上は後述のリフト以外に有利を取れる地形がなく、シャケに包囲されやすい危険地帯となる。
これが長距離型のオオモノ処理の上で大問題となり、放置すれば延々と撃たれ続け、かといって焦って単独で飛び込めば救助も難しい敵陣深くで大量のシャケに包囲されることとなり、生還はまず絶望的となる。
よって、複数人行動を徹底して[コーン]・[アスパラ]での早期殲滅、長射程ブキ持ちなら船体上からの的確な支援、そして[コーン]・[アスパラ]に一基ずつ設置されたプロペラリフトの活用が、生還とイクラ回収の上での要となる。

上述の通り、戦闘で消耗した味方を下に取り残せばたいていはそのままやられてしまう。リフトに取りついたら作動前に周囲を確認し、味方がいれば少し待って一緒に乗せると良い。
一応リフトの壁も塗って登れるのだが、搭乗して上昇するより時間がかかり、そもそも塗らなければならない状況に追い込まれてしまった時点でだいたいは助からない。
特に連射の遅い中・長射程ブキはリフトに乗り遅れると下でザコシャケに囲まれてやられやすい。
WAVE開始前などに余裕があれば塗っておきたい。ただし上昇させてから塗る必要があるので、持ったブキによっては少々難しい。
場合によってはリフトにこだわりすぎず、[ウィンナー]側を経由して索敵・イクラ運搬をする選択もある。[ウィンナー]にシャケがいないなら、[コーン]・[アスパラ]のシャケを[ウィンナー]側から攻めることで包囲のリスクを減らすことができることも思い出したい。

イクラコンテナ前が金網になっているため転落に注意。(満潮時以外の金網下側は[コーン]⇔[アスパラ]間の連絡通路を兼ねている)
勢いをつけてイカダッシュジャンプで、インク回復しつつ減速なしで渡れる。またパブロ系の塗り移動も金網を無視できる。

ラッシュの集合位置はコンテナ付近の[コーン]側(スタート時のカメラから見て右側。簡易マップ上側)。コンテナ付近に居ても[アスパラ](スタート時のカメラ左)側に居るとシャケの出現位置の違いの関係で進行経路が複数に分岐し四方八方から囲まれてしまう。また右側でも極端に後方すぎると同じく分岐する。

船上の道が細いのでヘビの脅威度が上がる。出現直後の舷側や金網下通路を移動中は胴体も一直線で狙いやすいため、できれば船に上がられる前に手を打ちたい。
段差を利用してヘビの追跡を避けよう。船体は[アスパラ]側の足場が高めなので、開幕の壁塗りを意識するならばルートは[コーン]側(スタート時のカメラ右)を選択するといいだろう。

満潮時は船の上のみで戦うことになる。
イクラコンテナ前の金網がいきなり水没ポイントと化し、不慣れなイカがよく開幕で転落している。
船上は縦に長く、敵の出現も常に[ウィンナー]側からに限られるため、船首からのハイパープレッサーが極めて有効。
逆を言えば、敵のタワーやカタパッドも常に手の出しにくい敵陣最奥部に出現するということでもある。ハイパープレッサーを割り当てられたイカは特に視野を広く持っておきたい。
一度タワーに狙われてしまうとプレッサーでの打開は非常に厳しいものとなるだろう。

干潮時は真ん中の潮だまり(タイドプールともいう)を迂回してシャケを倒していく。アスパラの方角からも攻めてくるものの、シェケナダムよりも見る方向が減るので連携がしやすい。
実はジェットパックは真ん中の潮だまりに落ちる事無く強引に突破できる。
タワーやカタパッドは奥に陣取っているため潮だまりのド真ん中でまとめて撃破するという芸当も可能。
同時にヘビやバクダンの脅威に怯える事も無くなるので打開の手段として頭の片隅に入れておこう。
ただあまりモタモタしているとミサイルの直撃を受ける危険性がある。海も緑色で見えづらいのでそこだけは注意。



[通称「右下」について]
開始方向から見て右下側の砂浜地帯は敵の出現頻度が高くリフトもありついつい足を踏み入れがちだが、この地点で戦闘を続けているとどんどん戦況が不利になるという罠を抱えている
一見、直線距離では近く、リフトですぐ行き来できるので何ら問題ないように思えて分かりにくいのだが、実際のリフト動作は往復7~8秒掛かり、これはイカダッシュなら船の中腹以上まで行ける時間で実は近くない。
コンテナ至近への誘導撃破による高速3個回収ができない事も含め、総じてイクラ不足に陥りやすい。
またリフトはあるが逆に言えばリフト以外に退避手段に乏しく、乗り遅れは勿論、乗っている最中もマルチミサイルに狙われる等の危険要素が多い。

そして最大の問題だが、シャケは最も近くの味方に寄り付く関係上、この地点に留まって居ると、右下だけでなくその他の地点から湧いた敵も全てこの地点に集結してくる。前述した通りこの地点は運搬に不利だが、その不利な地形に更に敵が集まる悪循環が完成してしまう。船の下部にはトンネルがあり、シャケ側からすると右下に居る味方は最短経路になりやすく、たった数人でも降りているとタゲを尽く吸って納品を困難にしてしまう。
こうなる事を避ける為、右下に立つ時間は最小限に留めるのが回収のコツ。
金イクラが落ちている場合も迂闊には拾いに行かず、0~1個だけ拾って残りは諦める、等の選択も十分に考えられる。特に達人の数百台まで来ると敵勢力とノルマの増大もあり右下に立つ=ほぼ終了の図式が出来上がる。

タワーやカタパッドが出現した場合は迷う所だが、ボム遠投やSPでの対処もできるので必ずしも降りる必要はない。
いつ何時も一切立ち入らないべきという訳ではなく、短時間で敵を殲滅して早々に去ったり、他の地点で味方が戦闘中に少人数が降りて通過する程度なら問題ない。要は長時間の滞在での誘導による悪循環発生が問題なので、そうならない範囲内ならばある程度臨機応変に対応して良い。
右下を意識しすぎるあまりタワーやカタパッドを放置してしまっては他の場所が主戦場であろうと苦戦は必至であり、本末転倒である。

意思疎通が取れない中、味方がそちらに行ってしまう場合は、自分も右下を援護して敵が溜まる前に急いで殲滅して撤退するか、他の地点から湧いた敵を足止めしてそちらに戦線を移動させて戻ってくるのを待つ、等が有効。チームが混乱したまま時間が過ぎるのが最も危険で、その場合比較的すぐにノルマ不足の詰みの時間に入ってしまう。迷わずに落ち着いて素早く判断・対処しよう。

海上集落シャケト場 Edit

海上集落シャケト場簡易マップ

ブイとエリアの対応

Ver1.2.0から追加されたステージ。
壁のみとなった巨大な廃屋の中央にイクラコンテナが置かれ、外周デッキから三方向へ伸びた通路の先に敵の上陸地点がそれぞれ連なっている。
戦場に起伏が少なく、敵はすぐに廃屋出入り口へ、そしてコンテナ前まで殺到してくる。
中央の廃屋に立てこもってもザコシャケは入り口から容赦なく侵入する一方で、向こうはいつもの遠距離系オオモノに加えバクダン・コウモリなど中距離支援のオオモノまで壁越しの攻撃を仕掛けてくる。
味方はザコシャケには攻撃が届く一方で、壁向こうに居座ったオオモノにはまともな攻撃ができない。結果として厄介なシャケの滞留を招くだけとなり、この状態でシャケの大集団を相手取るのは無謀といえる。無理に踏みとどまってもたいていは雪隠詰めにされ、やがてカタパッドやタワーの砲撃で燻製にされる。
中央に踏み込まれるより前に敵を外周の通路で侵攻を受け止め、そして[ウィンナー]⇔[アスパラ]⇔[コーン]間の外周通路の連絡を利用して敵の進軍を引き延ばしながらさばいていくことが本ステージ攻略の上での肝要となるだろう。この際複数エリアからの挟撃に注意。
もしも中央まで攻め込まれてしまった場合は、シャケ上陸地点のない方角(干潮時の戦場、都市側)に外周へと逃れられる脱出口が存在する。ここから一度包囲を逃れて態勢を立て直そう。

三方向の上陸地点のうち、特に[アスパラ]の方角は鬼門となる。
広大な金網地帯の最奥からシャケが続々と進軍してくるため、うかつに単独で深入りすればインク補充もままならずに囲まれてシバかれるのだが、だからといって放置してカタパッドにでも居座られれば悪夢と化す。
もしも出現を目撃したら、できれば3名以上で向かい、オオモノ処理役と援護役との分担を心がけよう。金網に点在する小さな足場も臨時のインク補給地点として使えるため、戦闘が長引きそうなら忘れずに塗っておくとよい。
なお、最大の特徴となる家屋の壁は表裏を塗ることができるが、出入口として有用な窓部分を除けば内側にはイカ返しがあり、外側を登っても上端に居座ることもできず、あまりにも高すぎるわりにシャケのジャンプ攻撃やモグラの手が届いてくる。
一応無敵・不利なオオモノからの逃げ道として利用できなくもないが、効率的な活用は難しい。余裕がない時は、窓の下以外の壁塗りはほどほどにしておこう。

満潮時は狭くなり家屋に入り込まれやすくなるが、難易度の高い金網地帯と桟橋が海になり金イクラ集めがしやすくなる。

干潮時は三つ又で見るべき場所が多い上に金網だらけで移動しづらい。道なりに進まずイカジャンプでショートカットしないと時間が足りなくなる。金網の上も歩くのではなく手前からイカジャンプで飛び移ったほうが早い。

トキシラズいぶし工房 Edit

トキシラズいぶし工房簡易マップ

ブイとエリアの対応

Ver2.0.0から追加されたステージ。
空中を水平に可動するプロペラリフトでつながれたふたつの施設跡と、それらを分かつ中央通路、主にコンテナの置かれた側の施設を中心に分布し、周囲を取り巻く砂浜から構成される。
他ステージに比べると、外向きに長く伸びた地形がないためか、あるいは視界がよく通るためだろうか、幾分手狭な印象を受ける。
また、詳細は後述するが通常時・干潮と満潮の難易度差が最も激しいステージと言える。



【通常時】
主戦場はコンテナ側施設周辺としたい。この施設自体が堅牢な要塞として活用できるためである。
シャケの侵攻ルートである砂浜に対し、各方向に用意された高台からは見通しがよく利き、撃ち下ろしが極めて有効に機能する。リフト直下の金属壁を除いたほとんどの壁も塗ることができるため、砂浜に落ちた金イクラの納品も容易かつ高速で、他ステージに比べこちらが一方的に撃ちまくる優位な状況を多く作り出しやすい。
結果として、ノルマ達成は極めて早くでき、かつ金イクラもごっそり回収できるため他のステージに比べるととんでもないハイスコアを叩き出しやすい。
仮に施設上までの侵入を許しても、高台手前の段差地形がシャケ達の侵攻を阻む一方で、コンテナを除けばこちらの移動や射線に支障となるような障害物がほぼないため、その場での迎撃から施設外への一時退避まで、取れる選択肢は数多く、狭さに反して非常に戦いやすい。他ステージ満潮のような格闘戦に経験と自信があるなら、ここで存分に生かすことができるだろう。
一方で、リフトを渡って向こう側の施設や、その周辺の砂浜などは基本的に敵陣となる。
そもそもの狭さ、リフト周囲の足場の悪さもあって袋叩きに遭いやすく、さらには長居するほどにそちらへシャケの群れを呼び込み、金イクラのドロップ位置、ひいてはwave達成自体を遠のかせてしまうことにもなりかねない。
ドン・ブラコ右下などと同様、タワーが居座っているのでなければ、通常時ではあまり向かうべきではないだろう。


【満潮時】
中央通路を含む施設外領域がほぼすべて水没し、コンテナ側と対岸施設の2つの小さなステージに分断される。
中央の水没と分断に伴い、行動可能な面積は明らかに全ステージ最小、その上あろうことかコンテナ至近までタワーがつけてくるようなとんでもない上陸地点までも設定されており、waveを通じてシャケと文字通りに殴り合うような超近接戦闘の連続が避けられない。他ステージ満潮と比べても熾烈な戦闘を覚悟しなければならないだろう。

対岸施設は万が一の際にほぼ唯一の逃げ場となり、同時に強力な敵の攻撃拠点へと変貌する。
遠距離攻撃ができるオオモノシャケは特に脅威で、タワー、コウモリ、カタパッドの攻撃を対岸から撃たれると、ただでさえ狭いコンテナ側の足場がほぼ無くなってしまう。
対岸へ渡る手段はリフト以外になく、この扱いが重要になる。
リフトを動かす前には、同乗しようとしている者がいないか必ず確認すること。特に対岸→コンテナ側に金イクラを持って移動する場合には、動かす前に「カモン!」で呼び寄せると良い。
既にリフトが動かされている場合には、向かって左に伸びた金網の先端から、および対岸側なら両リフトの中央からイカジャンプをすれば逆側のリフトまで飛び移れる。
また、プロペラの裏から撃ってもリフトは動作するため、対岸のリフトを引き寄せることも可能。
なお、リフトには上に乗るだけでヘビやグリルの狙いを自分から逸らし、それらから最も近い他人に移す性質があることは覚えておきたい*2
本ステージ程度の距離であれば対岸までボムが届くので、対岸にやられてしまった味方がいたらこれで救出しよう。
ちなみに、左側の突き出した金網から、対岸の目の前にいるタワーは、射程があれば倒すことができる。


狙ったかのように対岸に悠々と陣を敷いたコウモリが水上へ放ったアメフラシ弾に、短~中射程ブキが一切インクを当てられず、眼前で撃ち上がる雲を茫然と眺めてアメフラシに降られる、といった場面が多く見られた。
長射程ブキの担当であれば、対岸から撃ち出されるコウモリのアメフラシ弾は特に見逃さないようにしたい。


【干潮時】
ドン・ブラコ満潮に土を盛り、タンクを突き刺したうえで双胴船のようにふたつ横並びにつなげ、それをさらに横並びに砂浜に座礁させたようなステージ。
他の干潮時ステージとは大きく異なる点として、以下の点が挙げられる。
・ステージの形がほぼ正方形に近いために非常に横幅が広く、かつコンテナ周辺から上陸地点までその幅が変わらない。
・細い道は殆ど存在せず、かつステージの周囲に柵があるために転落の危険が小さく、金網も上陸地点近辺にしかない。
・まばらだが遮蔽となる物があり、バクダンの爆発などを防ぐことができるほか、ヘビを遮蔽物に巻き付かせるようにして誘導すると単独でも処理がしやすくなる。
一方でドスコイ大量発生のイベント時は、この遮蔽物が邪魔をしてオオモノシャケが狙いにくくなっている。特に大砲でのカタパッドの対処は他の干潮ステージよりも難しくなっているので金イクラ運搬役は積極的にカタパッドを狙おう。
・敵の上陸地点がすべて通路で繋がれており、出現ポイントが変化しても現場への移動が容易になっている。

このため敵味方ともに左右の連絡や合流がしやすく、特に機動力に優れ、また転落におびえる必要もなくなったイカ側がより強い恩恵を受ける結果となっているように思われる。逃げやすく攻めやすいため、できる限りコンテナまでオオモノシャケを引き寄せて倒し、イクラを稼ぎたい所である。


特殊な状況 Edit

WAVE毎には水位の変化が起こる。
また条件によって特別なことが起きることがある。

詳細はサーモンラン/特殊な状況のページを参照。

称号・難易度・報酬 Edit

称号 Edit

下から「かけだし」「はんにんまえ」「いちにんまえ」「じゅくれん」「たつじん」の5段階の称号があり、さらにその中で10刻みで0~99のランクがある。ただし「たつじん」は999まである。
このランクは1プレイするごとにその回のリザルトによって以下のように変動する。

  • 評価ランクの変動
    リザルトランク変動
    wave1失敗-20
    wave2失敗-10
    wave3失敗±0
    全wave成功+20

ランクが上限を越えたら上の称号のランク40に、ランクが負の値になってしまったら下の称号のランク40になる。

シフトが終わったあと、次のシフトでは称号とランクが部分的に引き継がれる。
「かけだし」「はんにんまえ」「いちにんまえ」「じゅくれん」では、称号はそのまま引き継がれ、ランクは40にリセットされる。
「たつじん」では、以下のように引き継がれる。

  • 「たつじん」称号の次回バイト募集に持ち越しできる評価値
    Ver2.3.0よりたつじん称号の持ち越し評価値が40固定から変更になった。
    バイトランク終了時点の評価値次回の評価値
    たつじん0 - 9940
    100 - 199100
    200 - 299200
    300 - 399300
    400 - 999400

難易度 Edit

難易度は、おそらく4人の称号とランクの合計で決まる。全員「たつじん」だった場合の4人のバイトランクの合計とノルマの対応についての検証結果が以下の通り。(一部の数値が未検証なので検証していただけるとありがたいです)
(参照: https://twitter.com/SpecialSiber/status/929942868575232000 参照元の読み取り方が不明なので本当に正しいかはわかりません。特に境界部と19-20-22以降)

  • 全員「たつじん」だった場合の4人のバイトランクの合計とノルマの対応
    バイトランク合計wave1-2-3のノルマ
    20 - 10010 - 11 - 13
    160 - 26011 - 12 - 14
    300 - 38012 - 13 - 15
    400 - 62013 - 14 - 16
    640 - 64013 - 15 - 17
    700 - 80014 - 15 - 17
    850 - 88014 - 16 - 18
    930 - 104015 - 16 - 18
    1070 - 115015 - 17 - 19
    1170 - 128016 - 17 - 19
    1310 - 139016 - 18 - 20
    1410 - 149017 - 18 - 20
    1520 - 165017 - 19 - 21
    1680 - 174018 - 19 - 21
    1760 - 189018 - 20 - 22
    1930 - 194019 - 20 - 22
    存在する19 - 21 - 23
    2180 - 218020 - 21 -23
    2360 - 236020 - 22 - 24
    存在する21 - 22 - 24
    2400 - 400021 - 23 - 25

以上のデータは,4人の達人ランクの合計をx,wave1,2,3のノルマをそれぞれW1,W2,W3とすると,
400≦xについて
W1=floor((x-400)*0.004+13)
W2=floor((x-400)*0.0045+14)
W3=floor((x-400)*0.0045+16)
とほとんど一致する.
つまりwave1ノルマは250ごと,wave2ノルマは222ごとに1上がる.

クマサンポイント Edit

ミッション終了時に貰えるクマサンポイントはバイトスコアと評価レートによって変わる。
バイトスコアはイクラの取得数により決められその場の仲間4人で共有するが、評価レートは各々のバイトランクに応じて乗算される(詳細は後述)。

報酬はポイントが規定数に到達した時に貰えるが、そのまま懐に入るわけではないので注意。未取得の報酬を受け取り口にて古い物から8個づつ受け取れる(中身の確認前にキャンセル可能)。
一度確定した報酬は時間経過(開催期間を跨いだ場合も含む)で消滅することは無いが、最大99個までしか保存されない。100個目以降を取得すると1個目の報酬から順に消えてしまうので注意しよう。

ポイント交換制ではないので報酬を貰っても現在のポイントが減ることはない。
現在のポイントが1200p未満なら100pごとに一つずつ様々な報酬を貰えるが、1200p以降は200pごとに一つと効率が悪くなり、報酬の種類も減ってしまう。
ポイントは1回の開催毎にリセットされる。効率よく報酬を集めたいなら開催ごとに1200pの稼ぎを目指すのも手だ。

報酬のカプセルは600p・1200pの排出時に必ずレアが出るが、普通のカプセルでも質が良くなることがある。
限定ギアは毎月変わり、同じ月の間は同じギアが何度でも手に入る。限定ギアの種類は月が変わった時点で変更される(旧Verでは月が変わったのち新しく始まったバイトで変更されたが告知なし修正された?)。基本ギアパワーも含めて、ギアパワー構成は入手ごとに毎回異なる。既に持っている場合は、新しいギアと交換するかどうかを選べる。
交換せず見送った場合、新しいギアの状態に応じて

が入手できる。

ポイント報酬ポイント報酬ポイント報酬
100カプセル700カプセル1400限定ギア
200限定ギア800限定ギア1600桃カプセル(過去の限定ギア)
300カプセル900カプセル1800限定ギア
400カプセル1000カプセル2000桃カプセル(過去の限定ギア)
500カプセル1100カプセル以降上記繰り返し
600カプセル(確定レア)1200カプセル(確定レア)
  • クマサンポイント算出方法
    • バイトスコア=【 金イクラ 】+【 イクラ / 200 】 (端数切捨て)
    • 評価レート=【 累計称号評価値 / 4 】 + 90 (端数切捨て)
      • 累計(称号)評価値は、かけだし0を基準とした称号評価値の累計
    • クマサンポイント=バイトスコア×評価レート
  • 称号評価値と評価レートの関係
    バイトランク称号評価値累計評価値評価レート(%)
    かけだし0 - 990 - 9990 - 110
    はんにんまえ0 - 99100 - 199115 - 135
    いちにんまえ0 - 99200 - 299140 - 160
    じゅくれん0 - 99300 - 399165 - 185
    たつじん0 - 999400 - 1399190 - 435

報酬の中身 Edit

オンラインの報酬
ノーマル2はわずかに、レア報酬は大きくキラキラ光っている。

報酬の見た目ノーマル1ノーマル2レア
確率50%40%10%
限定ギア、桃カプセルサブギアパワー解放なしサブギアパワー1解放済みサブギアパワー3解放済み
黄カプセルおカネ4000おカネ16000おカネ32000
緑カプセルおカネ4000ギアパワーのかけら2つギアパワーのかけら4つ
紫カプセルおカネ4000ドリンクチケット1枚ドリンクチケット3枚セット
橙カプセル1.5倍フードチケット/おカネ40002倍フードチケット2.5倍フードチケット

オンラインとローカルの違い Edit

オンラインローカル
開催は不定期集まればいつでも
各地のプレイヤーとプレイローカル接続 (有線/無線) したプレイヤーとプレイ
広場奥のクマサン商会から参加イカッチャから参加
フレンドといっしょでもランダムマッチングでもプレイ可
フレンドが4人集まらない場合はランダムマッチングで補充
フレンドと参加する場合はロビーアンドチャットアプリを使えばボイスチャットをすることもできる。
ブキやステージはクマサン商会が指定ブキやステージは自由に設定可
クマサン商会の評価によってキケン度が設定される。いい評価が得られればキケン度の高いミッションをプレイできるようになる。キケン度は5~100%の範囲で自由に指定可能。100%をクリアした場合110%以降に挑戦できる。(一度部屋を閉じると再び100%からとなる。)
クリア報酬が異なる

ローカルで使えるブキ Edit

ローカルプレイのサーモンランで使えるサーモンラン専用ブキは、ソフトのバージョンアップによって追加される。
また、おまかせを選ぶとWAVEごとに使用可能なブキの中からランダムに選ばれる。

開催履歴 Edit

サーモンラン/開催履歴」のページ参照。

イカたちの失敗 Edit

サーモンラン/よくある失敗参照。

動画 Edit

再生できないときはこちら

コメント Edit






*1 海上の標識として働く浮き
*2 なお、通常のシャケやテッパンに対してはこの性質は働かず、飛び移れる場合は飛び移り、そうでない場合は反対側へ先回りしようとする。定点維持も困難で、ラッシュ時に安全地帯として活用することは極めて難しいと思われる