ザコシャケ

Last-modified: 2021-08-05 (木) 13:06:49
 
 

攻略情報

一体一体は弱いが大量に押し寄せる、その名の通りシャケの雑魚達。コジャケ、シャケ(通称"中シャケ")、ドスコイタマヒロイの4種がいる。

特徴

オオモノと違って身を守る装甲などを一切持たず、こちらの攻撃は全て通るため一匹一匹を倒すのはとてもカンタン。
しかしWAVEを通して常に大量に出現し続け、文字通り数の暴力によってバイトをいやらしく妨害してくる。

処理が追いつかず大群に取り囲まれたり、他方面から知らぬ間に現れたザコから奇襲襲撃を受けたり、オオモノとの交戦で弱ったところへコツンととどめを刺されたり…
とその被害は決して馬鹿にできない。
ザコシャケの大群は前線を物理的に押し上げつつこちら消耗を誘う「肉の壁」もとい魚肉の壁として機能する。
オオモノへの攻撃は吸われて通りにくくなるうえ、味方が複数やられたり危険なオオモノが出現したりといった少し離れた場所におけるピンチにも気づきにくくなり、処理には多量のインクを消費させられる
戦線を崩されないよう、オオモノと同時にザコの動きにも気を配り、油断せず、素早く堅実に処理する必要がある。

行動

通常WAVEではオオモノシャケが出現する際、それと同じ方角の水中から、オオモノの出現方角が変化するまでの湧き続ける。
特殊WAVEでは他のオオモノのお供として登場する。
ハコビヤ襲来ではシャケコプターのクーラーボックスから、キンシャケ探しではハズレのカンケツセンから出現する。

行動は「床をインクの足跡で汚しながら最寄りのプレイヤーに向かってひたすら進み、接近したところで手持ちのブキで叩くだけ」…と極めて単純。
センプクや回避行動もできない。当然、こちらの攻撃やチャージャーの射線を向けても避けたり逃げたりしない。
クマサンからも説明があったとおり、壁を登ることもできない。
ただしこちらのセンプクは全く通用せず、正確に位置を特定し向かってくる。これもクマさんの言う通り。

「壁を登れない?…と言うことは、ノルマ達成したら壁に張り付いておけばクリア確定だ!」
…と思った初心者アルバイター諸君、そんなことはない。

実はザコシャケは、プレイヤーがずっと壁に張り付いている(通称「蝉」)と、イカの真下の壁前にたどり着いてから5秒経過したタイミングで大ジャンプしてプレイヤーを襲ってくる。これは全ザコシャケ共通の仕様で、ドスコイも軽やかに飛ぶ。デブのくせに
初期Verでは多数のザコシャケが同時に飛びかかってくる仕様で、受ければほぼ助からなかったが、その後のアップデートで同時に飛ぶ数が多少減っている。
それでも大ダメージを受けることに変わりはなく、グリルから出たコジャケに襲われた時は、出現数が出現数だけに聴いたことのないような凄まじいダメージ音を聴ける。
自分が弾を撃たずにいる分だけ全体の攻撃力も減ってしまうので、壁に張り付くのは緊急避難や納品時間作りなど程々にしよう。

全体的な対処法

オオモノばかりに気を取られず、ザコシャケのこともしっかり意識し、100秒間を通して自分が得意なザコは意識的に処理を担当し続ける。
この一言に尽きるのだが、覚えておくとザコシャケ処理に役立つ知識がいくつかある。

ひとつは、ザコシャケは互いの体を原則通り抜けることができないという性質だ。
この性質のため、ザコシャケ処理の際は倒したいシャケができるだけ同じ1方向の狭い通路から向かってくるように位置取ることで、最前線のシャケが後続のシャケの進路を塞いでくれ、自分へ一度に攻撃してくるシャケの数を制限することができる。
逆に、ザコシャケが複数の向きから自分に向かってくるような位置取りは避けた方が良い。
特にオオモノ討伐のためとザコシャケを無視して段差飛び降りなどで海の近くまでショートカットすると、自身がコンテナ側と水辺側のザコシャケから挟み撃ちを受けたり、長射程ブキ持ちが放置したザコに追い詰められコンテナ周辺がカオスになったりと残念な結果になりがち。
前線を押すときは取り零しがないようシャケの進軍経路を正面から受け止める方が無難な場合が多いとも言い換えられる。

もう1つは、オオモノとは違って範囲攻撃が極めて有効であるという点である。
バラけたザコシャケを個別に潰すのは効率が悪いが、ブキごとの範囲攻撃の特長を活かした運用をすれば一発の攻撃でより多くのザコシャケにダメージを与えられる。
対人戦やオオモノ退治とは全く違った使い方が有効な場合も多く、是非とも身につけておきたい。

中でもローラーは塗り進むだけで格下のシャケを次々と轢いて処理することができザコシャケ処理の要と言える。
またバケットスロッシャーヒッセンなどでは、ザコ軍団に上からかぶせるようにインクをかけることで一網打尽にできる。
ブラスターも、孤立した1体に直撃を与えるより、多くの敵を巻き込めるように爆風を発生させた方が総ダメージ量が上回ることも多い。
チャージャーでも、無チャージ連打で一匹ずつザコを潰すより、頃合いを見てフルチャージの貫通で一匹でも多く巻き込めるとイカしている。

短射程、連射重視のブキ

短射程・連射重視のブキは総じてザコシャケ掃討が得意。
基本的には短射程ブキがザコ処理(と短射程有利なオオモノ退治も忘れず)を率先して引き受けることで前線を維持し、長射程持ちが安全にオオモノシャケ処理に専念できる環境を作るのが理想といえる。

特に、的が非常に小さく複数で現れるコジャケは連射の少ない長射程では非常に処理しづらい。
コジャケを見たら全て処理するくらいの心構えで望むと後衛の助けになる。

長射程ブキ、連射が苦手なブキ

長射程ブキ持ちは、総じてザコシャケ処理が苦手である。

特に連射が苦手で1発1発が重いようなブキでは懐に複数のザコシャケに入られると非常に処理しづらく、体力をチマチマ削られて倒れてしまいやすい。
こういったブキでは、ザコシャケからは常に一定の距離を保つようにしたいところ。
逆に短射程持ちの仲間が前線でのザコ処理に間に合っていないようであれば、長射程ブキ持ちでも戦況に応じて攻撃サポートを入れるとよい。
処理効率の悪さと引き換えに、安全圏から一方的に壁を削れることが長射程ブキの大きなアドバンテージである。

特に、体力の高いドスコイは前線の短射程だけで戦うとインクや体力の負担が大きい。
遠くから一体でも倒す、あるいは倒せなくても少しだけ削っておくだけでも前線の助けになる。

余剰ダメージについて

やることが多いサーモンランでは、「同じインクでどれだけたくさんの仕事ができるか」がキモである。
そのためには「同じインクで発生する無駄を極力なくす」という考え方が非常に重要である。
この際、無視できないのが「余剰ダメージ」である。

どのシャケに対しても体力を越えたダメージは無駄になる。

単純な計算式

単純に「1発の威力×確定数-シャケの体力」が、無傷のシャケ1体を倒した際に発生する余剰ダメージである。
これをブキ1発に着目すれば「1発当たりの威力-シャケの体力÷確定数」が大きいブキほど、余剰ダメージが大きいブキといえる。

例えば同じ中シャケ(体力100)を倒す場合、同じ「確定3発のシューター」だとしても、スプラシューター(威力35、3発で計105ダメージ)で生じる余剰は5、仮に3匹倒しても15と、ほぼ無視できるレベルである。
一方、プライムシューター(威力45、3発で135ダメージ)では余剰ダメージが35も発生し、中シャケ3匹を9発(計405)で倒すと余剰は105(35×3)にも上る。
同じ9発(405)でドスコイ(体力400)を倒す場合、余剰はわずか5であり、同じインク量で体力300分の仕事しかできないのは非効率と言える。

各シャケごとの解説

コジャケ

体力40
ダメージ25
イクラ合計3
攻撃時1
撃破時2

特徴

豆粒ほどの小さなシャケ。
流石にフライパンは持てないらしく、武器はスプーン。
小柄であるため攻撃力が小さく、確4のダメージだが余剰火力が無いため少しでも回復すれば実質確5の攻撃力。しかしフライパンはともかくとして、痛くも痒くもなさそうな小さいスプーンでこちらのHPの1/4を削るため、割と高い攻撃力に感じなくもない。
子供のような見た目だがグリルの搭乗員だったり、悪名高きカタパッドの操縦主だったり、と小さいのに結構すごいヤツ。新米シャケであるタマヒロイより年下に見えるのに

三匹一組で出現し、素早く蛇行しつつ足元に駆け込んでくる。
その体のサイズゆえに接近に気づきにくく、他のシャケとのコンボでこちらを暗殺してくることも多い。
他のシャケのような濁った水が泡立つような足音ではなく、シャ-ッといかにも滑走しているような音で移動する。*1
足で蹴散らしたりできそうな程小さいのにイカにはしっかり当たり判定を持ち、移動まで阻害してくる。*2
まさかこの見た目でイカより重いんだろうか?それとも筋肉があって押し返しているのか…

グリル発進の際には、グリル本体から大量に湧き出て猛威を振るう。
正直グリル本体よりよほど厄介。むしろグリル本体はオマケだと主張する人も結構いる。

倒し方

体力が低く、フデローラー、カサ展開中のシェルターなどの各種武器なら無反動で轢くことができる。
ローラーシェルター持ちが率先して対応したい。
また、シェルターは離れていても散弾での広角攻撃でも簡単に処理できる。
それらのブキ持ちがいない場合は短射程ブキ持ち、高連射ブキ、ブラスターなどが対応したいところ。
逆に攻撃にチャージが必要なチャージャーや長射程スピナー持ちは短~ノンチャージで戦う必要があり、かなり難しい。
数が多い場合は味方に頼るか、足元ボムで一掃するのも手だ。ただしボムの遠爆風では一撃で仕留められないため過信は禁物。


グリル発進の際はコジャケを意識して処理しないと納品もままならなくなる。
一番得意と思われるブキを持ったイカが率先してコジャケ処理担当を引き受けよう。

シャケ (ラッシュ以外)

体力100
ダメージ40
イクラ合計6
攻撃時3
撃破時3

特徴

中型のザコシャケ。ザコの中では最も多く現れ、手にしたフライパンで殴ってくる。
種族名の「シャケ」や他のザコシャケと区別するため、当wiki内の攻略記事では「中シャケ」と呼ぶことも多い。

オオモノと敵インクの溢れる戦場では、コジャケほどではないとはいえ接近に気づきにくい、絶妙なサイズ感をしている。
死角からやってきて攻撃されることも多く、孤立して戦うと袋叩きにされてあっという間にやられてしまうことも。

一見「コジャケドスコイの中間に来るバランス型」といった立ち位置かと思ってしまうが、
攻撃の初動が極めて短く振り間隔もコジャケと同等程度、その割にダメージはドスコイよりわずか10低い程度、
と実はコジャケの攻撃速度とドスコイに匹敵するダメージを併せ持つ、攻撃特化型と言える。
一撃のイリョクは40であり、確定数としては3ながら、現場ではコンボの一部として猛威を振るう絶妙な数値を誇る。
こちらが無傷でも攻撃を2発浴びた時点で体力は20しか残らないため、インク踏みやオオモノの各種砲撃による蓄積ダメージで確定数は簡単に変動するうえ、高速で潜り込むコジャケの一撃(25ダメージ)さえ死因になる。
なお、ジャンプでフライパンをかわせるという小ネタがあるものの、そういうのに頼りたいときに限って足元はぐしゃぐしゃなものである……

体力はイカと同じ100。単体ならそれほど高くないので、囲まれる前に倒していこう。しかし4体が密集するとドスコイと同じ耐久力になると言うことでもある。範囲攻撃や貫通といった特殊攻撃を持たないシューターマニューバースピナーはインク残量に気をつけるべし。

倒し方

最も効率的に処理できるのはカーボンローラー以外のローラー。少しコロコロするだけでコジャケもろとも一掃が可能。
またキャンピングシェルターパラシェルターもカサの接触(轢き)が確1であり、軌道は1直線に限られるが半自動で倒しつつ別の仕事に移れるためこちらも有効。
なおカーボンローラースパイガジェットでも体力が轢き確1まで弱っている場合には無反動で轢くことができる。

平均的な性能ゆえ、特別に倒しにくいブキはない。
全シャケの中で数が最も多く、1人だけでの処理は全く間に合わない。倒せる状況ならどのブキでも積極的に倒していきたい。
ただ多くの場合数匹でまとめて進軍するため、範囲攻撃能力の無いシュータースピナーは意外に多くのインクを消費させられる。
範囲攻撃ブキがいるなら軍勢の処理は任せ、小回りの利くブキは逆説的にバラけた中シャケを優先処理すると効率的と言える。

また中シャケは100という中途半端な体力ゆえ、先述の余剰ダメージの発生しやすさがブキごとに大きく異なる点は特に気をかけたい(上の「余剰ダメージ」の項を参照)。
具体的に計算式で言えば「1発当たりの威力-100÷確定数」が大きいブキほど、余剰ダメージが発生しやすくなる(=他の仕事をした方がインク効率が良い)。
平常時の大量の中シャケ処理はなるべく余剰ダメージの発生しにくい味方に担ってもらうのが賢明だ。
ただ味方を狙う裏取り中シャケを倒すなど、緊急時のサポートを含めどのブキも率先して対応にあたりたい。

シャケ(ラッシュ

体力50
ダメージ40
イクラ合計6
攻撃時3
撃破時3
※上の画像は通常時のシャケと同じ

ラッシュ時には目を血走らせ、ヒカリバエがついたイカ目掛けて高速で突進してくる。
他のWAVEのときより体力が低いため、カーボンローラーでも確1で轢けるようになっている(フデスパイガジェットは依然弾かれる)。
確1のローラーシェルターラッシュ時は味方の前に出て、シャケのせき止め役を担いたい。
難破船ドン・ブラコでは推奨ポジションに立てばシャケの通り道が直線的となるため、確1シェルターのパージが非常に有効(抜けてきたキンシャケも弱らせることができる)。

なおWAVE終了時に目は一瞬で元に戻り海へ帰っていくが、体力や移動速度はそのまま。

ドスコイ

体力400
ダメージ50
イクラ合計13
攻撃時10
撃破時3

特徴

大型のザコシャケシャケなのにコイ(鯉)とはこれイカに。
クマサン商会のマニュアルによると、ドスコイ同士が集まり稽古をつける部屋があるらしい。
稽古のかいあって、全シャケで唯一、攻撃モーションが2種類ある(横薙ぎと振り下ろし。性能に違いはない)。
中シャケがドスコイになるとして、ドスコイはやがてバクダンとなるのだろうか?
イカタコを撃破すると勝ち誇るようなモーションを行う。腹立つ、憎たらしいことこの上ない

相変わらずフライパン片手にイカを殴ってくるが、中シャケまでと異なり殴る前に勢いをつけ思いきり振り抜いてくる豪快なモーションを見せる。
攻撃力は50で確2。中シャケに比べ確定数こそ減れど余剰火力が無く、見た目の割には申し訳程度の増加量とも言える。一度食らってしまっても少しでも回復できればもう1発耐えられる。
移動も見た目通り鈍足で、大きく振りかぶるおかげで攻撃モーションも遅く、しっかり見ていればよけるのも難しくない。

しかし攻撃は範囲がその見た目にも増して広く長いうえ、他のシャケにはない強烈なノックバックを発生させる
なんと言ってもこの「射程の長めなノックバック攻撃」こそがドスコイの攻撃による真の脅威といえる。
重大さがわかりやすいのは水際でのホームランによる転落事故。下手に喰らえば一撃で水に落ちてお陀仏である。
だがある意味最もやっかいなのは、予期せぬ危険地帯へと突き飛ばされることによる不慮の事故である。
「ノーマークだったバクダンの爆風に巻き込まれ死亡」
「他のイカに飛んできたミサイルの着弾中心にジャストミート」
「自分を狙っているわけではないヘビの胴体に打ち付けられ多段ヒットで即死」
「命からがらアメから抜け出したと思ったらドスコイに殴られ一瞬でアメの中に戻され力尽きた」
ザコシャケ軍団のど真ん中に放り込まれ、シャケ殴りにあい反撃のヒマなく死亡」
…などなど、その痛々しい被害報告は後を絶たない。

危険地帯の近くではうかつにドスコイに近づかない努力が何より重要。
またこちらがジャンプ中だとよりノックバックしやすく段差も飛び越えやすくなるため、ドスコイの隣でうかつにジャンプしないのも重要。

また大柄な体格通り中シャケ4匹分という高い耐久力を持ち、強靱な肉の壁としても立ちふさがる
オオモノを倒す場面でも攻撃を吸い取る盾として機能し非常にうっとうしい。
倒したいオオモノの前に立ち塞がった場合はだいたいコイツから処理させられるハメになる。

ちなみに厄介となる大ノックバック攻撃だが、空中やインク状況お構い無しに大きく吹っ飛ばされるため、これを逆手に取って加速に利用するというテクニックもある。普通に走っても最後の納品に間に合わないという状況でたまたま遭遇したドスコイに大きく吹っ飛ばしてもらう、満潮シェケナダムのカゴ横の高台から金網地帯へ安定して飛び移りたいのでドスコイを引き寄せて大きく吹っ飛ばしてもらう…など。
しかしテクニックとは言えど小ネタに近い芸当であり、無理をして狙うほどのものではなく、HP-50という対価を払わなければならないため実用性はほぼ無い。とはいえドスコイに接近されどう足掻いても攻撃を食らうというとき、このノックバックを上手く活用できるか考えておきたい。

倒し方

短射程ブキでも、ただ打ち続けるだけでは体力を削りきる前にドスコイの攻撃を受けてしまいやすい。
引き撃ち気味に戦えば多少は楽だが、その分前線を押されることになり少々歯がゆい。
多くのブキで1匹倒すだけでも一苦労のドスコイだが、中でも単体へのDPSが出ないスロッシャーフデは非常に苦戦する。

できれば、長射程ブキ持ちがドスコイに優先的に支援攻撃を入れ、複数の味方で着実に削っていくのが理想的。
先述の「余剰ダメージ」はドスコイには相対的に出にくいため、中シャケに対して余剰の多いブキも率先してドスコイを狙うとよい。
また、でかすぎる魚体とその見た目に違わぬ鈍足はシャケにとって盾になると同時に、渋滞の原因となりやすい面も持つ。
裏にたまっている中シャケやコジャケを巻き込むように範囲攻撃を撃ち込めば、一網打尽を狙うことができる。
ブラスターを撃ち込むとドスコイの体力を直撃で大きく削りながら爆風で無駄なく魚群を削れ、格好の的。

なおダイナモローラーは塗り進みにより一撃・無反動で倒せ、非常に強力。ただし振りでは逆に一撃でなく、大きく弾かれる点に注意
またリッター4Kもフルチャージ一撃で倒せる。
リッターに限らずフルチャで貫通可能なチャージャーは大ダメージを与えつつ後ろのシャケも巻き込めるため、倒すべきオオモノがいない状況では積極的に当てておきたいが、
リッター以外のフルチャ貫通2発だと1体につき200もの余剰ダメージが発生するため、貫通のメリット抜きにインク効率だけ見た場合1発だけ当てておきあとは他のブキに任せる手もある。

一部のブキでは時短用にコンボ攻撃が開発されている。ローラーでの轢き振り攻撃や、パラシェルターならメイン2発目からのカサ展開コンボなど。

タマヒロイ

体力100
ダメージなし
イクラ合計6
攻撃時3
撃破時3

中シャケの新兵。ヒレが青紫色なのが特徴。
シャケ並みの体格・体力だが、丸腰のため一切攻撃してこない。
満潮だろうが霧だろうが如何なる状況でも出現してくる。
オオモノシャケを倒して金イクラが出現すると3~4秒後に現れ、右ヒレ、左ヒレ、そして口にくわえて三刀流同時に3個まで回収し、海に持ち帰ってゆく。金イクラを持っているタマヒロイが海に帰る前に倒すと取り返すことができる。倒すとまた3~4秒後に再出現する。
拾うときと、海に帰るときには周りをうかがうため比較的スキは多い。

サーモンランで重要な金イクラを奪い去るニクい奴だが、タマヒロイの出現を気にしてシャケ処理・金イクラ運搬を怠っていることのほうがむしろ危険。
タマヒロイの出現は金イクラの出現から一定時間後だが、海岸から現れて出現地まで徒歩で向かう性質のため、海岸に近いイクラほど短い時間で持ち去られ、そして大抵の場合そういうイクラは運んでもこちらにとってほとんどうまみがない。特別なイベントが無い限りは次の戦場から遠い位置のタマヒロイは無視して、新たなオオモノから出る金イクラを優先して集めるべきだろう。

ただし、特殊な状況下では、大量に現れて一気に持ち去られてしまうことがある。
タマヒロイ個数を問わない金イクラのドロップそのものに反応して出現し、自身を呼び出したドロップで発生した金イクラだけを回収する習性を持つ。金イクラのドロップが1個ずつとなるキンシャケ探しハコビヤ襲来では1個に対して1匹が出現、金イクラあたりの数でいえば実に通常の3倍にも達する数が金イクラのある限り無尽蔵に湧き出し、自身を呼び出した目前の1個だけを回収したらあとは脇目も振らずにさっさと海に飛び込むという、通常時に比べ極めて素早い挙動を取る。
特にノルマに比べドロップ個数や制限時間がかなり厳しく、運搬距離も長くなりがちなたつじん以降のキンシャケ探しでは、全員が運搬に回ろうものならまず間に合わないというほどすさまじい勢いで金イクラを持ち去られてしまうため、何らかの対策を講じない限り瞬く間に致命的な事態に追い込まれる。
そのため昨今では、金イクラドロップ周辺に留まり、他メンバーの運搬終了までタマヒロイを掃討し続けるイクラ番役の存在が、waveクリアにほぼ不可欠なほど重要なものとされている。

このシャケはザコシャケの中で唯一プレイヤーに向かって行動しない。そのため、プレイヤーの予想しない方向に敵インクを塗り広げることがある。
また、その任務上か金イクラへの執念ゆえかはわからないが、タマヒロイはその移動でザコシャケどころかオオモノシャケすら押し出してしまう。何倍もの体格を持つバクダンを発泡スチロールのように運ぶさまは驚愕の一言だが、戦闘中でもかまわず突撃してきてバクダンが構えたボムへの狙いを外されるのは真面目に脅威になる。備えよう。

ちなみに、新米のシャケがこのタマヒロイになる。イクラを持ち帰ったり倒されたりしながら何度も戦場で経験を積む。
そうして経験を得てからはじめてブキを持たされ前線に立つという。

 
 

コメント


*1 実際他のシャケに比べると腹這いの姿勢になっている
*2 他のシャケにも言えることだが、彼らを直接力で動かせるのはローラーシェルター種で轢いて弾くか、別のシャケによって押し出される以外に方法が無い。この特性上、スプラッシュボムモグラカタパッドに投げる際、少しでもぶつかるとボムがしっかり弾かれる。可能なら気をつけたいが、狙いを済ましている内に横から割り込んできたりするので、ある程度は割り切るのがいいかもしれない