ザコシャケ

Last-modified: 2019-05-23 (木) 03:03:05
 
 

攻略情報 Edit

一体一体は弱いが大量に押し寄せる、その名の通りシャケの雑魚達。
プレイヤーを見つけると歩み寄り(攻撃やチャージャーの射線などを向けても避けたりはしない)手持ちのブキで叩くだけと、攻撃方法は極めて単純。
身を守る装甲などを持ち合わせていない分倒すのは容易だが、大勢・多方面から取り囲まれたり、長射程ブキ持ちが懐に入られたりすると処理に手間がかかる。さらに交戦以上に危険なのが処理に多量のインクを消費する必要があることと、ザコを相手している場所から離れた他方面からのオオモノ襲来に気づけない危険があること。油断せず堅実に戦いたい。
オオモノシャケと共に現れると、ザコ達は前線を物理的に押しつつ味方の消耗を誘う魚肉の壁として機能する。連携で戦線を崩されないよう、オオモノと同時にザコの動きにも気を配ろう
総じて短射程・連射重視のブキほど掃討が得意。特にローラーは塗り進むだけで格下のシャケを次々と轢くことができる。
平常時は短射程ブキを持ったらザコ・短射程有利なオオモノ優先で戦い前線を維持し、長射程持ちがオオモノシャケ処理に専念できる環境を作るのが理想。このときオオモノ討伐のため段差飛び降りなどでショートカットすると、放置したザコが長射程ブキ持ちを追い詰める危険もある。前線を押すときは取り零しがないようにシャケの進軍経路を正面から受け止めるのも手だ。
逆に短射程持ちの仲間が掃討に苦戦しているようであれば、長射程ブキ持ちでも戦況に応じて攻撃サポートを入れるとよい。総じて効率は悪いものの、安全圏から一方的に削れるのは大きなアドバンテージだ。
範囲攻撃可能なブキ種はバラけたザコシャケを潰していると効率が悪いため、ブキの特長を活かした運用をしよう。例えばチャージャーは無チャージ連打で一匹ずつザコを潰すよりも、頃合いを見てフルチャージの貫通能力でまとめて倒すのがよりイカしている。

クマサンからはシャケ達は壁を登ることができないと説明されたのでノルマ達成したら壁に張り付いておけばクリア確定だ!
なんてことはなく、ずっと壁に張り付いている(通称「蝉」)と不意にシャケが大ジャンプしてプレイヤーを襲ってくる。ドスコイも飛ぶ。デブのくせにしかも一斉に飛びかかってくるので大ダメージを受けほぼ助からない。※Ver.1.4.0 [2017.10.11配信]アップデートにより緩和され、同時に少数のシャケしか飛ばなくなった。これによりシャケト場のグリルラッシュにおいて蝉は正攻法でないとは言い切れなくなった。
ちなみに、グリルから出たコジャケに襲われた時は数が数なので聴いたことのないような凄まじいダメージ音が聴けることもある。
シャケが大ジャンプ攻撃を開始するのは、イカの真下の壁前にたどり着いてから5秒経過したタイミングである。

全体の攻撃力も減ってしまうので、壁に張り付くのは緊急避難や納品時間作りなど程々にしよう。

コジャケ Edit

コジャケ体力40
ダメージ25
イクラ合計3
攻撃時1
撃破時2

豆粒ほどの小さなシャケ。流石にフライパンは持てないらしく、武器はスプーン。(それなのに見た目に反して攻撃力が高い。スプーンがすごいのか、筋肉がすごいのか…)
三匹一組で出現し、素早く蛇行しつつ足元に駆け込んでくる。その体のサイズゆえに接近に気づきにくい上、足で蹴散らしたりできそうな程小さいのにイカにはしっかりぶつかるため、移動まで阻害してくる。まさかこの見た目でイカより重いんだろうか?それとも筋肉があって押し返しているのか…
体力は低く、フデローラー、カサ展開中のシェルター各種で無反動で轢くことができる。ローラーシェルター持ちは率先して対応したい。
また、シェルターは離れていても散弾での広角攻撃で簡単に処理できる。
それらのブキ持ちがいない場合は短射程ブキ持ちが対応したいところ。
逆に攻撃にチャージが必要なチャージャースピナー持ちは短チャージで戦う必要があり処理がかなり難しい。
数が多い場合は味方に頼るか、足元ボムで一掃しよう。

グリル出現の際には、グリルから大量に湧き出て猛威を振るう。
グリルよりも厄介。むしろグリルはオマケだとする人も結構いる。
見た目に反し、グリルの搭乗員だったり、悪名高きカタパッドを操縦していたりと小さくても結構すごいヤツ。

シャケ Edit

シャケ体力100(通常時)/50(ラッシュ時)
ダメージ40
イクラ合計6
攻撃時3
撃破時3

中型のザコシャケ。ザコの中では最も多く現れ、手にしたフライパンで殴ってくる。
種族名の「シャケ」や他のザコシャケと区別するため、当wiki内の攻略記事では中シャケと呼ぶことも多い。
そこそこ攻撃力があるうえに、初動は極めて短く、振り間隔もコジャケと同等程度と、バランス型に見せかけて実際は攻撃性能に優れている。
一撃のイリョクは40であり、確定数としては3ながら、現場ではコンボパーツとしていやらしい性能を誇る。2発浴びた時点で体力は20しか残らないため、各種砲撃の蓄積ダメージやインク踏みで確定数は簡単にずれ動き、高速で潜り込むコジャケ(25ダメージ)さえ死因になりかねない。
これも接近に気づきにくく、死角からやってきて攻撃されることも多い。孤立して戦うと袋叩きにされてあっという間にやられてしまうことも。
体力はイカと同じ100。単体ならそれほど高くないので、囲まれる前に倒していこう。
ただし多くの場合数匹でまとめて進軍するため、範囲攻撃能力の無いシュータースピナーは相応に弾を消費させられる。範囲攻撃ブキ持ちは1ショットでまとめて片付けられるので、小回りの利くブキ持ちは逆説的にバラけた中シャケを優先処理すると効率的だ。
中シャケを倒す場合はブキ毎の確定数(倒すのに必要な弾数)に対する余剰ダメージの影響にも気をかけたい。
どのシャケに対しても体力を越えたダメージは無駄になるが、頭数の多い中シャケは一匹毎に余剰が生じるため影響が大きい。中シャケへの余剰が多いメインの殆どは低連射・高燃費など別の短所を併せ持つため、時間的にもインク燃費的にもよりロスが増える。
例えば同じ中シャケ確3(確定3発)のシューターのうち、スプラシューター(威力35)は倒すまでに生じる余剰ダメージは5と誤差の範囲だが、プライムシューター(威力45)の余剰ダメージは35。後者は中シャケ3匹を倒すのに9発撃つと、余剰ダメージが105(35×3)も発生してしまう。同じ9発でドスコイを倒す(体力400・余剰5)仕事に比べると、体力300分の仕事しかできないのは非効率と言える。味方を狙う裏取り中シャケを倒すなど、緊急時は長射程のサポート性能が光るものの、大量の中シャケはなるべく得意な味方に任せるのが賢明だ。

轢いて倒せる程度の体力まで弱っている場合はローラーシェルター共に無反動で轢くことができる。
ゆえにカーボンローラー以外のローラーは原則としてコロコロすることでコジャケもまとめて処理できる。
また、パージ可能なタイプのシェルターはカサの接触(轢き)が確1なのでカサを展開して轢いたりパージするなどしてまとめて倒せる。

ラッシュ時には目を血走らせ、ヒカリバエがついたイカ目掛けて高速で突進してくる(WAVE終了時に目は一瞬で元に戻るが、体力はそのまま)。
ラッシュ時は体力が減っているため、カーボンローラーも簡単に轢けるようになっている(フデスパイガジェットは依然弾かれる)他、難破船ドン・ブラコでパージのできるシェルターが居る場合には、轢きで確1なためパージが非常に有効(抜けて来たキンシャケも無傷ではなく弱っている)。
それら確一のローラーシェルターラッシュ時は味方の前に出、シャケのせき止め役を担いたい。

なお、ジャンプでフライパンをかわせるという小ネタがあるものの、そういうのに頼りたいときに限って足元はぐしゃぐしゃなものである……

ドスコイ Edit

ドスコイ体力400
ダメージ50
イクラ合計13
攻撃時10
撃破時3

大型のザコシャケシャケなのにコイ(鯉)とはこれイカに。
相変わらずフライパン片手にイカを殴ってくるが、中シャケまでと異なり殴る前に勢いをつけ、思いきり振り抜いてくる。
そのわりにイリョクは50と、確定数こそ減れど中シャケに比べれば増加分は申し訳程度といえ、振りかぶるおかげで攻撃モーションも出が遅いが、見た目通り範囲は広く、それ以上にかなりノックバックする。事実上これこそがドスコイの攻撃力の主体ともいえる。
見てからでも避けられるとはいえ、見ていなければ避けられない範囲と速度なので、崖際・水際ではホームランに注意。下手に喰らえば水に落ちてお陀仏である。そうでなくてもバクダンの爆風範囲に入った、ヘビの胴体にぶつかった、コウモリのアメの範囲に入ったなど事故が絶えない。危険地帯ではドスコイに近づかない努力が重要。
大柄な体格通り中シャケ4匹分の高い耐久力を持つため、肉の壁として立ちふさがる。短射程ブキでは体力を削りきる前に詰め寄られやすい。引き撃ち気味に戦えば多少は楽だが、その分前線を押されるため少々歯がゆい。特に単体へのDPSが出ないスロッシャーフデは非常に苦戦する。
対オオモノ戦闘の邪魔になるため、長射程ブキ持ちでもドスコイには優先的に支援攻撃を入れたい。中シャケの項で触れた「余剰ダメージ」もドスコイには相対的に出にくいため、余剰の多いブキもこちらを狙おう。有利なオオモノの処理を忘れないよう、落ち着いて対応すること。
一方で、でかすぎる魚体と遅い足はシャケにとっても盾であると同時に渋滞の原因となりやすく、裏にたまっている中シャケを巻き込むように範囲攻撃を撃ち込んで一網打尽を狙うことができる。ブラスターを撃ち込むとドスコイの体力を直撃で大きく削りながら爆風で無駄なく魚群を削れ、格好の的。
リッター4Kはフルチャージでドスコイをも一撃でき、ダイナモローラーに至っては塗り進みで一撃・無反動で倒せる(振りがあたると一撃でなく、大きく弾かれる点には注意)。他のチャージャーも大ダメージを与えつつ後ろまで何体でも貫通できるため、オオモノがいなければ1発当てておくとよい。
また、一部のブキでは時短用にコンボ攻撃が開発されている。ローラーでの轢き振り攻撃や、パラシェルターならメイン2発目からのカサ展開コンボなど。

クマサン商会のマニュアルによると、ドスコイ同士が集まり稽古をつける部屋があるらしい。
稽古のかいあって、全シャケ唯一、攻撃パターンが横薙ぎと振り下ろしの2つがある(性能に違いはない)。
中シャケがドスコイになるとして、ドスコイはやがてバクダンとなるのだろうか?
イカタコを撃破すると勝ち誇るようなモーションを行う。腹立つ

タマヒロイ Edit

タマヒロイ体力100
ダメージなし
イクラ合計6
攻撃時3
撃破時3

中シャケの新兵。ヒレが青紫色なのが特徴。
シャケ並みの体格・体力だが、丸腰のため一切攻撃してこない。

オオモノシャケを倒して金イクラが出現すると3~4秒後に現れ、右ヒレ、左ヒレ、そして口にくわえて三刀流同時に3個まで回収し、海に持ち帰ってゆく。金イクラを持っているタマヒロイが海に帰る前に倒すと取り返すことができる。倒すとまた3~4秒後に再出現する。
拾うときと、海に帰るときには周りをうかがうため比較的スキは多い。

サーモンランで重要な金イクラを奪い去るニクい奴だが、タマヒロイの出現を気にしてシャケ処理・金イクラ運搬を怠っていることのほうがむしろ危険。
タマヒロイの出現は金イクラの出現から一定時間後だが、海岸から現れて出現地まで徒歩で向かう性質のため、海岸に近いイクラほど短い時間で持ち去られ、そして大抵の場合そういうイクラは運んでもこちらにとってほとんどうまみがない。特別なイベントが無い限りは次の戦場から遠い位置のタマヒロイは無視して、新たなオオモノから出る金イクラを優先して集めるべきだろう。

ただし、特殊な状況下では、大量に現れて一気に持ち去られてしまうことがある。
タマヒロイ個数を問わない金イクラのドロップそのものに反応して出現し、自身を呼び出したドロップで発生した金イクラだけを回収する習性を持つ。金イクラのドロップが1個ずつとなるキンシャケ探しハコビヤ襲来では1個に対して1匹が出現、金イクラあたりの数でいえば実に通常の3倍にも達する数が金イクラのある限り無尽蔵に湧き出し、自身を呼び出した目前の1個だけを回収したらあとは脇目も振らずにさっさと海に飛び込むという、通常時に比べ極めて素早い挙動を取る。
特にノルマに比べドロップ個数や制限時間がかなり厳しく、運搬距離も長くなりがちなたつじん以降のキンシャケ探しでは、全員が運搬に回ろうものならまず間に合わないというほどすさまじい勢いで金イクラを持ち去られてしまうため、何らかの対策を講じない限り瞬く間に致命的な事態に追い込まれる。
そのため昨今では、金イクラドロップ周辺に留まり、他メンバーの運搬終了までタマヒロイを掃討し続けるイクラ番役の存在が、waveクリアにほぼ不可欠なほど重要なものとされている。

このシャケはザコシャケの中で唯一プレイヤーに向かって行動しない。そのため、プレイヤーの予想しない方向に敵インクを塗り広げることがある。
また、その任務上か金イクラへの執念ゆえかはわからないが、タマヒロイはその移動でザコシャケどころかオオモノシャケすら押し出してしまう。何倍もの体格を持つバクダンを発泡スチロールのように運ぶさまは驚愕の一言だが、戦闘中でもかまわず突撃してきてバクダンが構えたボムへの狙いを外されるのは真面目に脅威になる。注意しよう。

ちなみに、新米のシャケがこのタマヒロイになる。イクラを持ち帰ったり倒されたりしながら何度も戦場で経験を積む。
そうして経験を得てからはじめてブキを持たされ前線に立つという。

 
 

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