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サーモンラン/シャケの種類/ザコシャケ

Last-modified: 2018-04-09 (月) 14:35:01
 
 

攻略情報 Edit

一体一体は弱いが大量に押し寄せる、その名の通りシャケの雑魚達。
プレイヤーを見つけると歩み寄りフライパンで叩くだけと、攻撃方法は極めて単純。
ただし大勢から取り囲まれたり、遠距離ブキ持ちが懐に入られたりすると処理に時間がかかり、その間にオオモノシャケとの連携で戦線を崩される危険もある。
総じて短射程・連射重視のブキほど掃討が得意。特にローラーは塗り進むだけで格下のシャケを次々と轢くことができる。
平常時は短射程ブキを持ったらザコ・短距離有利なオオモノ優先で戦い前線を維持し、長射程持ちがオオモノシャケ処理に専念できる環境を作るのが理想。
逆に短射程持ちの仲間が掃討に苦戦しているようであれば、戦況に応じて長射程ブキ持ちでも攻撃サポートを入れるとよい。
例えばチャージャーはフルチャージの貫通能力でザコをまとめて倒すなど、ブキの特長を活かした運用をしよう。

身を守る装甲などを持ち合わせていない分倒すのは容易だが、交戦以上に危険なのが処理に多量のインクを消費する必要があることと、ザコを相手している場所から離れた方面からのオオモノ襲来に気づけない危険があること。

クマサンからはシャケ達は壁を登ることができないと説明されたのでノルマ達成したら壁に張り付いておけばクリア確定だ!
なんてことはなく、ずっと壁に張り付いている(通称「蝉」)と不意にシャケが大ジャンプしてプレイヤーを襲ってくる。ドスコイも飛ぶ。しかも一斉に飛びかかってくるので大ダメージを受けほぼ助からない。(※Ver.1.4.0 [2017.10.11配信]アプデにより緩和され、同時に少数のシャケしか飛ばなくなった。これによりシャケト場のグリルラッシュにおいて蝉は正攻法でないとは言い切れなくなった。)
ちなみに、グリルから出たコジャケに襲われた時は数が数なので聴いたことのないような凄まじいダメージ音が聴けることもある。

壁に張り付くのは程々にしよう。

コジャケ Edit

コジャケ体力40
ダメージ25
イクラ合計3
攻撃時1
撃破時2

豆粒ほどの小さなシャケ。流石にフライパンは持てないらしく、武器はスプーン。(それなのに見た目に反して攻撃力が高い。スプーンがすごいのか、筋肉がすごいのか...)
三匹一組で出現し、素早く蛇行しつつ足元に駆け込んでくる。その体のサイズゆえに接近に気づきにくいうえ、足ででも蹴散らしたりできそうなものをイカはしっかりぶつかるため、移動まで阻害してくる。まさかこの見た目でイカより重いんだろうか?
体力は低く、フデローラー、カサ展開中のシェルター各種で無反動で轢くことができる。ローラーシェルター持ちは率先して対応したい。
また、シェルターは離れていても散弾での広角攻撃で簡単に処理できる。
それらのブキ持ちがいない場合は短射程ブキ持ちが対応したいところ。
逆に攻撃にチャージが必要なチャージャースピナー持ちは短チャージで戦う必要があり処理がかなり難しい。
数が多い場合は味方に頼るか、足元ボムで一掃しよう。

グリル出現の際には、グリルから大量に湧き出て猛威を振るう。
見た目に反し、グリルの搭乗員だったり、悪名高きカタパッドを操縦していたりと小さくても結構すごいヤツ。

シャケ Edit

シャケ体力100(通常時)/50(ラッシュ時)
ダメージ40
イクラ合計6
攻撃時3
撃破時3

中型のザコシャケ。ザコの中では最も多く現れる。
そこそこ攻撃力があるので、孤立して戦うと袋叩きにされてやられてしまうことも。
これも接近に気づきにくく、死角からやってきて攻撃されることも多い。
体力はそれほど高くないので、囲まれる前に倒していこう。
轢いて倒せる程度の体力まで弱っている場合はローラーシェルター共に無反動で轢くことができる。
ゆえにカーボンローラー以外のローラーは原則としてコロコロすることでコジャケもまとめて処理できる。
また、パージ可能なタイプのシェルターはカサの接触(轢き)が確1なのでカサを展開して轢いたりパージするなどしてまとめて倒せる。

ラッシュ時には目を血走らせ、ヒカリバエがついたイカ目掛けて高速で突進してくる。(WAVE終了時に目は一瞬で元に戻る)
ラッシュ時は体力が減っているため、カーボンローラーでも簡単に轢けるようになってる他、難破船ドン・ブラコでパージのできるシェルターが居る場合には、轢きで確1なためパージが非常に有効(抜けて来たキンシャケも無傷ではなく弱っている)。
ローラーシェルターはラッシュ時は味方の前に出てシャケのせき止め役を担いたい。

なお、ジャンプでフライパンをかわせるという小ネタがあるものの、そういうのに頼りたいときに限って足元はぐしゃぐしゃなものである……

ドスコイ Edit

ドスコイ体力400
ダメージ50
イクラ合計13
攻撃時10
撃破時3

大型のザコシャケ。シャケなのにコイ(鯉)とはこれイカに。
攻撃力はシャケよりかなり増えているという程ではなく、攻撃のモーションも遅いが、かなりノックバックするので崖際・水際では注意。下手に喰らえば水に落ちて一撃である。また確定数も3から2に減っている。
高い耐久力を持つため、短射程ブキでは体力を削りきる前に詰め寄られやすい。引き撃ち気味に戦えば多少は楽。
対オオモノ戦闘の邪魔になるため、遠距離ブキ持ちでもザコの中では優先的に支援したい。有利なオオモノの処理を忘れないよう、落ち着いて対応をすること。
リッター4Kはフルチャージでドスコイをも一撃尚且つ貫通*1でき、ダイナモローラーに至っては塗り進みで一撃・無反動で倒せる(振りでは一撃でない点には注意)。他のチャージャーも大ダメージを与えられるため、オオモノがいなければ1発当てておくとよい。
また、シェルターがフルヒットを狙いやすい関係で処理しやすくパラシェルターならメイン2発目からのカサ展開コンボで高速処理できたりする。

クマサン商会のマニュアルによると、ドスコイ同士が集まり稽古をつける部屋があるらしい。

タマヒロイ Edit

タマヒロイ体力100
ダメージ-
イクラ合計6
攻撃時3
撃破時3

ザコシャケのなかで特別なタイプ。ヒレが紫色なのが特徴。見た目はシャケ並みの体格だが、丸腰のため一切攻撃してこない。
オオモノシャケを倒して出てきた金イクラを見かけると現れ、右ヒレ、左ヒレ、口で同時に3個まで回収し、海に持ち帰ってゆく。金イクラを持っているタマヒロイが海に帰る前に倒すと取り返すことができる。
拾うときと、海に帰るときには周りをうかがうため比較的スキは多い。

サーモンランで重要な金イクラを奪い去るニクい奴だが、タマヒロイの出現を気にしてシャケ処理・金イクラ運搬を怠っていることのほうがむしろ危険。
次の戦場から遠い位置のタマヒロイは無視して、新たなオオモノから出る金イクラを優先して集めるべきだろう。

ただし、特殊な状況下では、大量に現れて一気に持ち去られてしまうことがある。
というのも、タマヒロイは個数を問わない金イクラのドロップそのものに反応して出現してくる習性があるため。
したがって、金イクラのドロップが1個ずつとなるキンシャケ探しハコビヤ襲来では1個に対して1匹が出現、金イクラあたりの数でいえば実に通常の3倍にも達する数が金イクラのある限り無尽蔵に湧き出してくるのだ。
だがこの場合の問題はむしろ別のところにある。
タマヒロイは、自身を呼び出したドロップで発生した金イクラだけを回収する習性も持っているため、これらの状況においてタマヒロイは、自身を呼び出した目前の1個だけを回収したらあとは脇目も振らずにさっさと海に飛び込むという、通常時に比べれば極めて素早い挙動を取ることになるのである。

特にノルマに比べドロップ個数や制限時間がかなり厳しく、運搬距離も長くなりがちなたつじん以降のキンシャケ探しでは、全員が運搬に回ろうものならまず間に合わないというほどすさまじい勢いで金イクラを持ち去られてしまうため、何らかの対策を講じない限り瞬く間に致命的な事態に追い込まれる。
そのため昨今では、金イクラドロップ周辺に留まり、他メンバーの運搬終了までタマヒロイを掃討し続けるイクラ番役の存在が、waveクリアにほぼ不可欠なほど重要なものとされている。

ちなみに、新米のシャケがタマヒロイになるらしく、何度も戦場で経験を積んでからはじめてブキを持たされ前線に立つ。

 
 

コメント Edit






*1 他のチャージャーも貫通するが一撃で倒せない