サーモンラン/シャケの種類/カタパッド

Last-modified: 2020-07-22 (水) 00:15:48
 
 

攻略情報

カタパッド体力360(本体)
ダメージ150(直撃)/50(近距離)/30(中距離)/15(遠距離)/10?(本体接触、多重判定注意)/?(ジェット)
イクラ合計18
攻撃時12
撃破時6

■弱点と倒し方
本体体力は360と低いが、常時無敵なのでこの体力は原則意味を持たない。
左右のコンテナは開いた状態のときは爆発物が有効で、両方のコンテナを破壊する事で体力に関係なく撃破となる。
本体・コンテナ共に一般のブキのメイン射撃は一切通用しない。

基本は、ミサイル発射時の左右のコンテナが開いている時に爆発物を投げ入れて両方のコンテナを破壊すると撃破できる。
最も基本となるのはスプラッシュボム、次点でハイパープレッサー。その他の攻撃はいずれも使用可能な状況が限定される。

エクスプロッシャークマサン印のスロッシャーのみ、メイン射撃が通用する。
前者はコンテナに、後者は本体に対して有効。現在メインウェポンでカタパッドを撃破できるのはこの2種だけである。
ちなみにブラスターの爆風はコンテナに対しても効かない。

中央部本体への攻撃は、貫通性能の中で更にも無敵部位すらも通過する性質の攻撃しか届かない。
同じ貫通でも、チャージャーのフルチャージ、エクスプロッシャーの直進弾道では、無敵部位に当たると消えてしまうので無効。

概要

シャケ世界屈指の技術者が設計した新型兵器。コジャケの中でも特に優秀な者が選ばれ、特殊な訓練を受けパイロットに任命される。
ジェットパックのように空を飛び、両脇のポリバケツのようなコンテナからマルチミサイルを撃ってくる。ミサイルを撃っているパイロットコジャケは、何とも言えず楽しそうである。

そこそこ広範な塗りとサーモンランでは数少ない確1の攻撃力を併せ持ったミサイルを、ステージ内どこにいても発射し、長い着弾間隔により長時間にわたってこちらの行動を制限しながら他の味方には不慮の事故を誘発するという、
オオモノシャケの中でも極めて危険な優先処理対象である。最優先処理対象であるタワーがいない状況なら繰り上げ最優先処理対象になる。
コンテナが両方残っている場合や、複数体のタワーコウモリと同時に現れた場合の空間制圧力は凄まじい。
なおかつ、海岸近くに現れステージ全域を射程範囲とするうえ撃破法が限られるため処理したくともできない場面が非常に多いのが厄介さに輪をかける。
極めつけに、海岸近くを拠点とするせいでドロップする金イクラはだいたい回収しづらく、出れば出るほど効率的なイクラ納品をも妨げるという、どこまでも嫌らしい存在である。

すぐに倒せない場合にも存在を意識だけはしておき、隙があればいつでも攻撃態勢に移れるようにしたい。
撃破は難しくても、コンテナの片方だけでも落としておくだけでもかなり楽になる。というかコンテナが両方残ったカタパッドを放置することが極めて危険
コンテナが片側だけの場合はミサイルの発射挙動が変化し純粋に脅威は半減以下となり、また状況によっては後述の通り「あえて片側を残す」のが有効な対処法となりうるので、キケン度が高い場合は特に意識したい。

ミサイルに関する小ネタ

 

尚、撃ちだすマルチミサイルは対戦で使用されるものと刻印に至るまで全く同じデザインである。

マルチミサイル.jpg

 

カタパミサイル.jpg

例のブキ職人が関与しているかについては不明。

 

行動パターン

最も近いプレイヤーへ正対しながらふらふら飛んでいるが、一定時間が経過すると旋回を停止、高度を下げつつコンテナを展開。1つのコンテナにつき1人をロックオンし、1人当たり4発ずつマルチミサイルを発射してくる。
放置すれば射程無限で8回の爆発を何度も繰り出してくるのでダメージを受けるのはもちろん、どんどん足場が削られてしまう。
ミサイルは直撃すると一発で消し炭にされる威力を持ち、爆風による蓄積ダメージも危険。やられそうな時にこいつにダメ押しされることも少なくない。
また対人戦でこちらの使うマルチミサイルに比べて着弾間隔が長く、長時間にわたり行動を制限される。

フタが開いた時点でコンテナが2つある場合、こちらから向かって右のコンテナは最も近いイカを、左のコンテナはそれ以外からランダムに選ばれたイカをターゲットとする。コンテナが1つしかない場合は最も近いイカをターゲットとする。
いずれにしてもタワーなどとは異なり、その距離算出はカタパッドとイカとの直線距離のみである。
この事は、カタパッドの向いている方向にいるイカだけがターゲットになるとは限らない事を意味する。
つまり「カタパッドに対して背後へ回り込んで海の方を向かせる」といった行動に他の味方をターゲットから外させる効果はなく、それどころか味方のボムを入れにくくするだけのマイナス行動でしかない。
対人でのマルチミサイルが「正面のロックオンカーソル内に入った敵をターゲットにする」仕様であるせいで誤解しやすい点なのでここに記載しておく。

片方だけでも破壊しておけば、攻撃回数が減るだけでなく、(カタパッドから離れている事が多い)チャージャーや砲台が狙われなくなるので、例え乱戦時でも一つはコンテナを破壊しておきたい。

 

カタパッドはマップ内の出現地点ごとに決められた射撃地点を2か所程度ずつ持ち、その移動の順序についても一定である。
出現後は、最初の射撃地点へ移動、ミサイル発射、のち別の射撃地点へ移動し再度ミサイル発射、を繰り返す行動パターンを持つ。
これにより、射撃を行うカタパッドの地点は常に数か所のうちから一定となるため、再度コンテナが開くまでの間隔に大まかな見当をつけることができるほか、助走をつけて行うボム遠投も比較的容易に安定させることができるようになる。
シェケナダムコンテナ前広場から桟橋方向、ドン・ブラコ船首から右手前の海岸方向、再射撃までの移動距離の大きい海上集落シャケト場干潮時の向かって左側などがわかりやすい。

 

詳細な戦い方

倒し方

真ん中の本体は装甲で守られており、貫通攻撃が可能なハイパープレッサークマサン印のスロッシャー以外無効。
それ以外の手段で倒すには左右のコンテナを両方破壊し墜落させるしかなく、各コンテナを破壊するにはフタが開いているときに有効な爆風を当てる必要がある。
有効な爆風はスプラッシュボムエクスプロッシャージェットパック、砲台(、およびスーパーチャクチ直撃)に限られ、ブラスターは爆風でありながら全種無効となっている。
スプラッシュボム以外は当然支給された状況でしか使えないので、けんしゅうで教わる通りコンテナのフタが開いている際にスプラッシュボムを投げ入れるのが基本的な倒し方となる。

1体を撃破するのにボム2発必要であり、つまりコンテナが開いているタイミングで75%×2のインク量を使えるよう準備したうえで、その全てをカタパッド1体のためだけに消費することとなる。
また、ミサイルポッドのフタが開いててもスプラッシュボムがフタの上やコックピットとポッドと縁の隙間で爆発してしまうと壊せない。当然時間の無駄でしかないので発射口を正確に狙おう。

インク回復を挟めば一人で撃破することも可能。自分の安全を確保して行うなら、フタが開く前後のタイミングで向かって右(自分が一番近くだった場合にターゲットにされる方)に入れ、その後に向かって左に入れる。ただし、一発投げてからほとんどの時間をインク回復に当てる必要があり、混戦中だと難しくなるので二人以上での対応が理想だ。なお、ミサイルを避ける自信があるならば、反対側から入れれば、ミサイルを避けながら2投目のためのインクを確保しなければならなくなる代わりに、味方へのミサイル被害がなくなる。
しかしながら、飛行中は最も近いプレイヤーの方を向き続ける都合上、カタパッドのすぐ近くにプレイヤーがいるとそちらの方を向き続け、あさっての方向を向かれた残りのメンバーがボムを投げられない事態が起こることがある。さらに首尾よく仲間の方を向かせられても、全員が一つのコンテナへ集中してボムを投げては意味がなく、左右のコンテナにひとつずつ投げ分けなければならない。声を掛け合っていこう。
上級者間では「自分に近い方のコンテナに投げる」という暗黙の了解がほぼ浸透しているが、立ち位置によっては近いコンテナの方が入れにくい事態もありえるなど確実ではなく、またそもそも初心者には通用しない。
あせらず、一旦待って味方がどちらに投げたかを確認してから投げるのが確実だろう。
なお投げる角度が悪いと、2つのコンテナの間にボムがつっかえたまま爆発したり、コンテナの縁部分に乗ったまま爆発したりして、肝心のコンテナが爆破されない。
正面から蓋に当てて確実にコンテナ内に落としこむという基本に忠実に対処する必要がある。
角度的にちゃんと入れるのが難しそうな位置にいる場合は、貴重なインクを無駄にしないよう位置取りを変えることも必要である。

 

このように、他のオオモノシャケに比べても倒し方が非常に面倒で、かつそれに伴う他のシャケに対する(インクや集中力の)リソースが割けなくなる事こそがカタパッドの最も危険たる所以で、ランダムマッチングではそのためかカタパッドを敬遠するプレイヤーが多く、その危険度に拍車を掛ける。面倒くさがらず、できる限り早く倒しておきたい。
カタパッドに限らずマルチミサイル系全般に言える話だが、ミサイルのマーカーを確認したら闇雲に走るのではなく味方の居ない方に動くこと。味方側に動くと巻き添えを食らわせてしまう可能性がある。
特にコンテナ付近と高台付近で起きやすい。前者は人が必ず通る地点で頻繁に鉢合わせする。後者は通過時に一瞬でもチャージャー等と重なると相手が動かざるを得なくなる。
着弾後の塗り返しも大事。特にコンテナ付近の床は使用頻度が高いので放置すると戦況に直結する。
サーモンランでは金網地帯も多いため、近くに居る場合はそこにマーカーを誘導するのも手。弾は金網を貫通しないので相手の色で塗られるのを防ぐことができる。

 

また、ジェットパックと同じようにインクを噴射して浮遊しているため、足元に近づきすぎるとジェットによるダメージを食らってしまう。周りのシャケを避けてうっかりぶつからないように気をつけよう。
両コンテナを破壊できればジェットは当たり判定を失うようである。本体が頭に直撃しても特にダメージはない。

 

前述の通り、クマサン印のスロッシャーは中央のコックピットに渦を当てることにより、直撃確1、カス当たりで確3で片付けることができ、エクスプロッシャーは各コンテナに爆発を当てる事で撃墜出来る。ある程度熟練すれば複数のカタパッドも葬ることができるので、これらのブキを手に取ったら(特に両翼の)カタパッド破壊に奔走することも一興であろう。

 

例外として、コウモリ弾を撃ち返し直撃させることでミサイルポッドを破壊することもできるが、わざわざそんなことをするのは野暮であり、これができるのは非常に稀なので、ボムなどで両翼を落とした方が圧倒的に効率が良い。(そもそも、弾を撃ち返すならコウモリ本体に当てた方が仕事も減る上に、2体の位置とタイミングが揃うのを待っている間に横槍を入れられてデスなどしたら元も子もないからだ)

 

スペシャルの使用

スペシャルは戦況を見て使用を検討して良いだろう。
特にカタパッドが複数出現すると極めて危険な状況になるため、スペシャルは出し惜しみせず使っていこう。
3機のカタパッドが見えたならもはや使用をためらう必要はない。その時点で事実上スペシャル以外での打開はほぼ不可能に近いからである。

ハイパープレッサー

ハイパープレッサーを使用する場合は、反撃を避けるために出現直後の飛行中を捉えたい。
なお、発射口には当たり判定が存在せず、これを個別に狙って撃ち落とすことは残念だができない。
上述の通り機体中央のコジャケを狙う必要があるものの、カタパッドがこちらを向いていない場合、操縦手は両コンテナの真ん中ではなく、そこからかなり前方寄りの位置にいる点に注意が必要である。

なお、カタパッドがどの状態のタイミングでハイパープレッサーを発射すべきかに絶対の正解はない。
止まっているところを狙う方がエイムは圧倒的に簡単だが、その状況はこれからミサイルが飛んでくる状況に他ならない。
特にコンテナが両側残っている場合は自身もミサイルのターゲットになりえるうえ、味方のもらい被弾をとっさに回避するのも難しく、
なおかつタワーが同時にいる場合は「ハイプレを安全に撃てる位置にいる」=「タワーのターゲットになる」である可能性が非常に高い。
これでやられてしまったり、回避行動を迫られているうちにハイプレを無駄にしてしまうようでは元も子もない。
自分が狙われない場所で発動する、自分を狙うカタパッドは止まる瞬間から当て続けてミサイルが飛んでくる前に仕留める、
あるいは移動中のカタパッドに当て続けられるエイム力を磨く、などして無駄撃ちにしないよう努力したい。

実際はより優先度の高いタワーの存在により、専らハイパープレッサータワーを倒した残り時間でついでに倒すことになる。
その場合、カタパッドの行動にタイミングを合わせての発動にはならないため、動いていても当てられるようにしたい。

ジェットパック
ジェットパックの弾1発でコンテナ1個を破壊できる。
ただしボムと同じくコンテナの縁やフタには無効で、フタが開いている最中にミサイル射出口の内部にしっかり命中させる必要がある。
エイムはシビアだが、熟練すれば遠くから複数葬る事も可能。
Bボタンの小ジャンプ、地形や構造物による浮き上がりで高度を稼げば、多少距離があっても射出口を狙いやすくなるので有効活用したい。
接近するとミサイルのターゲットになるため、万が一失敗して自分を狙うコンテナを破壊できなかった場合、味方のいない方へと絶えず移動し続けること。
なお、1回の発射ターンで倒し切れなかった場合、次にフタが開くまでにはジェットパックが終了してしまうことも多い。
その場合はただ浮き上がって次を待つよりは、他のシャケを倒す、塗りを整える、終了後のジャンプまでに拾える金イクラがあれば拾いに行ってみる、など他の行動をとった方が時間を無駄にしにくい。
使用中はミサイルの予告が非常に見づらいため、停止や往復は被弾する危険がある。ターンする場合は元来た経路とは少しずらした経路で戻ること。

スプラッシュボムピッチャー
インク消費の激しいボムが時間の許す限り使うことができ、しかも[R]長押しで遠くまで投げられるため、投擲距離さえ掴めばかなり早く倒せる。
ただし[R]の押している時間に比して軌跡が変化するため、じっくり狙う時間はない。こればかりは練習あるのみだが、取り組む価値はある。

 

スーパーチャクチ
Ver.1.2.0以降、カタパッドの射出口にスーパーチャクチを当てるとその射出口を壊せる、という仕様。
…つまりどういうことかというと、
2回しか発動できない貴重な打開手段のスーパーチャクチを、常に高く浮いており狙いにくいカタパッドの射出口に苦労して当てたところで、結果はボム1個投げたのと同じという、ネタかという状況。
それどころか、中途半端な場所で発動すれば自分の無敵状態が発生する前にコンテナに頭をぶつけて多段ヒットしこちらが即死するリスクすらある。
カタパッド撃破をスーパーチャクチで狙うのはあまりにハイリスク・ローリターンと言える。

 

砲台での倒し方

ドスコイ大量発生の砲台でも、ジェットパック同様に弾1発でコンテナ1個を破壊できる。
フタが開いている際に射出口内部に命中させる必要があるのも同じ。
大砲の弾道はレティクルの代わりに表示される横線の一番上にめがけて飛んでいく仕様であり、
弾道を示す横線の一番上をちょうどコンテナ正面の上縁~ほんのわずかにその上に合わせるようにエイムすると当てやすい。
ボムやスペシャルを使わずに倒せる貴重な手段であり、積極的に狙おう。…というか大砲を構えたら射程内のカタパッドを倒すのは義務である
1回の発射ターンで必ず仕留めるくらいの気合いを持って臨もう。

なお、遠くから大砲を構えている場合、コンテナが2個残ったカタパッドからはターゲットにされる可能性がある。
向かって右側のコンテナは回収役を狙っている場合がほとんどのため、
フタが開いた瞬間に届くタイミングで、まず向かって左側のコンテナから破壊するように撃てば、ミサイルが飛んでくる前に倒せる。
万が一1発で仕留めそこなった場合や、他のカタパッドがいる場合は、それでもミサイルが飛んでくる場合があるので必ず回避しよう。
ロックオンの効果音や、視野の真上に出てくるターゲットサインを見逃さないように。

片側コンテナをあえて残す戦術、通称「片パッド」について

達人の中でも更に高ノルマ帯の場合、あえてカタパッドのコンテナを片方だけ落とした状態で生き残らせ、放置する作戦が有効である。(通称「片パッド、片パ」)

・同じオオモノシャケは原則、同時に3体までしか出現しない
・(高難易度では)カタパッド1体撃破に掛かる労力が、撃破してから再度湧くまでの時間的な期待値と比べて割に合わない
カタパッドは撃破しても得られる金イクラが回収しにくい場所になりがちで、無駄になりやすい
・片側コンテナを破壊すると、攻撃ルーチンが最も近いイカを狙うように固定化され、身軽でない長射程ブキやハイパープレッサー発動者の保護になるなど、単に半分になる以上の弱体化につながる

…等の理由から、あえて0.5×3体分の生存を許す事でそれ以上の増援を防ごうというもの。
「高レート帯では撃破から再湧きまでの間隔が非常に短く、その再湧きがカタパッドだった場合、回収しづらい金イクラと引き換えに一瞬でコンテナが全回復するのと同義であり、割に合わない。この帯の味方ならコンテナ3個分程度なら回避処理が追いつく者が多いのでそこで妥協した方が安全だ」という理論である。

 
  • 本当に有効なのか
    大事なことは、これはあくまで現実的な野良の戦力を考慮した保険的な手段であり、目的ではないということだ。
    単純に味方が強いチームや、上手いエクスプロッシャーやクマサンスロッシャーが居る編成など、湧いても次々に素早く倒せるなら破壊しても構わないのだ。
    また4Kスコープハイドラントといったカタパッドに弱い重量ブキが居る場合、「片パ」でも事故による味方1落ちを確実に防げるわけではないので、一時的にでも倒す事も選択肢に入ってくる。
    テンプレを鵜呑みにし「倒してはいけない」と考えるのではなく、状況を考えて柔軟に判断しよう。

ちなみに低ノルマ帯ではカタパッドの湧き間隔が遅く、普通に倒した方が安全になりやすく本末転倒になりがち。
あくまで目安だが、「片パ」で放置する利点が発揮されやすいのは「ノルマ18以上」か「たつじん200」辺りが分岐点だろうか。

なお海上集落シャケト場や霧状態では発見が遅れるため、「両パ」状態での発射1セット以上を高頻度で許してしまう。
しかも、それが両パから放たれたのか片パから放たれたのかの判断も難しい。
視界が悪い状態で片パを撃墜し同じ場所に両パが再出現した場合、片パにしたと思っているプレーヤーは対処に向かわない可能性がある。

 
  • 「片パ」を狙う、という意思疎通は不可能
    全員が「片パ」狙いを前提としているわけではなく、野良での作戦共有には限界がある。
    撃墜したらしたで普通に利点はあり、そもそも必ず再発生するというわけでもなく、「害」にまでなる割合は低いことを忘れずに。
    純粋に害なのは片パを撃墜しておきながら再湧きした両パに触らないプレーヤーぐらいだろう。
    「片パ」戦法を狙うも狙わないも自由であり、自分が「片パ」を狙っていて味方がそれに従わなくても、「片パ」をキープすることに過度に固執せず、柔軟に行動を切り替えよう。優先すべは両パを減らすことである。
    味方が上手ければ速攻撃墜戦法に切り替えることも可能だし、味方の撃墜に期待できないなら再度自分が片パを作れば良い。
     

1waveのオオモノシャケの出現総数は全7種合わせて納品ノルマ-1で固定となっている。
最大ノルマである25個の場合、期待値的に3体少々のカタパッドが出現することとなる。4体以上が湧く確率は約45%、5体以上湧いてカタパ祭りになる確率が約25%ある。
3wave分を考慮したキケン度MAX時、4体以上が湧くwaveが1回以上ある確率は77%、5体以上が湧くwaveが1回以上ある確率は49%になる。(特殊waveは発生率が不明なので無視)
3体の片パッド状態で維持した場合、新品カタパが湧く確率は0%。
対して、3体の片パッドで埋まっている状態で1体を撃破した場合、1/7×残りオオモノ数の分だけ新品カタパが湧く可能性が生まれる。
僅かな差であるが、回収しやすい部類のオオモノシャケの出現率が増加する。

マズイクラの数だけ見れば、新品カタパが湧いた数だけ納品が厳しくなる。
wave開始直後のようにカタパッドの金イクラ回収が容易な状況であればこの問題は無視できるため、片パにする意味はあまりない。

なお、オオモノシャケは残り28秒辺りに角笛が鳴った時点を最後に一切出現しないので、それ以降は容赦なく撃墜しよう。
ただし金イクラ回収が間に合っていない場合は、より回収しやすいイクラを発生させる方に労力を注ぐべきである。

 

以上は4体目以降のカタパッドの湧きを考慮したものであるが、同じ地点への2体目の湧きのみを考慮した片パ戦術も存在する。
ダム満潮の金網カタパのように激マズイクラなうえに片パにすることすら手間のかかる片パッドのみを維持するというもの。
カタパッドが湧く確率×同じ方面である確率で合わせて1回1/21だが、カタパ4体目以降の状況とは残りのオオモノ数が段違い。開幕なら同じ地点に再度湧く期待値は1前後になる。
どのラインまでが撃墜対象かはまちまちだが、「1個も回収できないなら片パ維持」が1つの目安になる。

 

なおカタパッドは原則最大3体までという見方が有力だが、バグ又は特殊な状況下での仕様により、カタパッドが4体同時に出現したという報告がある。
このようなときはなおさら状況が(両翼を破壊することも)辛くなるので、片方を破壊することがより重要になるかもしれない。

事例動画



 

もし狙われたら

着弾地点を見極め、大きく避ける事。イカ移動が生存率に関わる為、周囲の塗りが大事。
単体で狙われても移動するだけで避けられるが、他の敵と同時に襲ってくると厄介。
他の敵の攻撃で足が止まった所にミサイル、またはミサイルで周囲を塗られて他の敵の攻撃が避けられない、といった詰みが発生しうる。
マーカーが付いたら着弾までの回避ルートまで予め組みたてておく事。
自分のマーカーは避けやすいが、最も危険なのは味方のマーカーだ。複数人で固まっていると互いのミサイルで巻き添えにし合う。
一定の動きしかしないシャケより、不規則に動く味方は熟練しても読めないサーモンラン最上位の難関。
このゲームでは味方を攻撃できないが、間接的にフレンドリーファイアを起こしているのと同じになる。
狙われたら味方の居ない方に着弾を散らすのが大事。動きの速い前衛ほど、意識しないとミサイルを撒き散らしてしまう。
後衛の重量ブキは目の前を一瞬横切られるだけでも攻撃中断せざるを得ず、後手に回ると弱い為にそこから戦線が崩れていく。
劣勢時は既に塗られている場所=味方の周辺である事が多く、塗り拡げずに逃げ込むと発生しやすい。
集団心理に惑わされず冷静に。これは通常バトルのスペシャルマルチミサイルにも言える。
金網に落とせば塗り被害も出ないが、金網では自分の移動も遅くなるので実用性はドンブラコ自陣前などよく通る場所だけに限られる。あるいは頭上に金網がある場所。これなら完全に安全。
特に盲点なのが納品時。マーカー付けたまま納品しに来て合流地点のコンテナ前で仲良く爆破される、例え当たらずともその塗り跡を放置すると以降の納品時に塗り返しの手間が掛かるなど良い事が無い。コンテナ周辺に金イクラが大量に転がっているにも関わらずノルマ未達で全滅する霧など、こうした原因である事が多い。周囲に味方が来ていたら、1~2秒遅くなってでも少し迂回して安全を取った方がチーム全体のロスは少なくなる。
もう一つの盲点は壁移動時。壁移動は水平方向の移動が止まるのでミサイルに容易に補足される。壁を登りきった所に置きミサイルで爆破、あるいは壁を登っている間に斜め上から撃ち抜かれる。マーカーが付いている間は壁ではなく坂道から徒歩で登るか、一度着弾が終わってから登ろう。

コンテナのバグ

以前には発射口が閉じた直後にボムをぶつけることでふたの外からポッドを壊す荒業が存在していた。
Ver.1.4.0で「カタパッドのミサイル発射装置の蓋が閉じる瞬間にボムをぶつけると、ボムを入れていないのに壊すことができてしまう問題を修正しました。」となり、無効化されてしまった。ただでさえ強いカタパッド、まさかの上方修正である。

さらにこの修正に関連してなのか、V1.4.0以降投げ込んだはずのボムがなかったことになっているボムがカタパッドにかき消されたのが見えたなど、なにやら不審な事例が目撃されるようになった。
以前はボムが爆発していたタイミングで、代わりにボムをかき消すよう処理を変更した可能性がある。今後の検証が待たれる。
Ver.2.0.0にてこのバグは修正された…と思いきや、投げ込んだボムがカタパッドの蓋に潰されて消滅するバグがアップデート以降にも報告されている。
他にも味方に片方のコンテナを爆破されたカタパッドにボムを投げ入れると時々勝手に爆発し、コンテナが破壊されないバグ(こちらもver1.4.0以降頻発しているバグ)が残っており、カタパッド処理の難易度を更に引き上げる結果となっている。

カタパッドの同時出現時の挙動

後半waveや高難度wave時はオオモノシャケが同時に複数体出ることがあるが、その際カタパッドが連続で出現した場合、全く別の方向にカタパッドが出現することがある。
原因としては考えられることはカタパッドは方角ごとに設定された『枠』に出現するが、同時出現時に枠が足りないと別の方角に出現してしまうことになる。
枠の数は難破船ドン・ブラコ(通常水位)・海上集落シャケト場(通常水位)は3方位に2枠づつあるが、シェケナダム(全水位)・トキシラズいぶし工房(通常・満潮)・各干潮マップ(トキシラズいぶし工房は未確定)では3方位に1つづつしか設定されていないと思われる。
(明記していないマップは未確定)

 
 

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