サーモンラン/シャケの種類/カタパッド

Last-modified: 2021-10-22 (金) 21:23:15
 
 

攻略情報

体力360(本体)
ダメージ150(直撃)/50(近距離)/30(中距離)/15(遠距離)/10?(ジェット・本体接触、多重判定注意)
イクラ合計18
攻撃時12
撃破時6

■弱点と倒し方
本体・コンテナ共に ほとんどのメインウェポンが通用しない。

  • 本体(中央のコジャケ)の体力は360と低いが、原則無敵なのでこの体力は普段は意味を持たない。
  • 左右のコンテナは開いたときに限り爆発物が有効で、両方のコンテナを破壊すると本体の体力に関係なく撃破となる。

有効な攻撃方法は次の通り。

最も基本となる倒し方は「ミサイル発射時の左右のコンテナが開いている時にスプラッシュボムを投げ入れて両方のコンテナを破壊する」である。
ただししっかりポッドの中に置き、きっちり直撃を当てなければ効かない。
ミサイルポッドのフタが開いてても、ボムが「フタの上」「両ポッド間の、コックピット真上にあるくぼみ」「ポッドと縁の隙間」などで爆発してしまうとノーダメージ。
時間とインクを大きく無駄にするので発射口を正確に狙おう。

1体を撃破するのにボム2発が必要であり、つまりコンテナが開いているうちに75%×2のインク量を使えるよう準備したうえで、その全てをカタパッド1体のためだけに消費することになる
センプクでのインク回復を挟めば、1人で1回のミサイル発射中に撃破することも可能。

概要

シャケ世界屈指の技術者が設計した新型兵器。コジャケの中でも特に優秀な者が選ばれ、特殊な訓練を受けパイロットに任命される。
ジェットパックのように空を飛び、両脇のポリバケツのようなコンテナからマルチミサイルを撃ってくる。ミサイルを撃っているパイロットコジャケは、何とも言えず楽しそうである。特にミサイル発射時は満面の笑みでミサイル発射ボタンと思われる場所を連打している。スペ増ガン積みミサイルマンのような腹立たしさがある。
,
そこそこ広範な塗りとサーモンランでは数少ない確1の攻撃力を併せ持ったミサイルを、ステージ内どこにいても発射し、長い着弾間隔により長時間にわたってこちらの行動を制限しながら他の味方には不慮の事故を誘発するという、
オオモノシャケの中でも極めて危険な、タワーと並ぶ二大危険オオモノの一つである。
またオオモノを含めた全シャケ種の中で唯一、2体以上のイカを同時に能動的にターゲットにしてくる

コンテナが両方残っている場合や複数体で現れた場合、タワーコウモリなどと同時に現れた場合の空間制圧力、行動制限力は凄まじいの一言。
なおかつステージ全域を射程範囲とするにもかかわらず出現するのは海岸近くのことが多く、混乱した場では目の前にたどり着くことすら難しい場面も多い。
さらに対面したとしても有効な攻撃が限られることが重なり、処理したくともできない場面が非常に多いのが厄介さに輪をかける。
極めつけに、コンテナの遠くを拠点とするせいでドロップする金イクラはだいたい納品しづらく、出れば出るほど効率的なイクラ納品をも妨げるという、どこまでも嫌らしい存在である。

ミサイルに関する小ネタ

 

尚、撃ちだすマルチミサイルは対戦で使用されるものと刻印に至るまで全く同じデザインである。

 

あのブキ製造メーカーが関与しているかについては不明。

 

行動パターン

一人のイカへ正対しながらふらふら飛び、一定時間が経過すると空中で停止し、高度を少し下げつつコンテナを開きミサイルを発射する。
ロックオン対象は1つのコンテナにつき1人で、1コンテナ4発ずつのマルチミサイルを発射してくる。
着弾間隔が対人戦でイカが使うマルチミサイルに比べて長く、より長時間にわたって行動を制限される。
放置すれば8発の無限射程攻撃を何度も繰り出してくるので、ダメージを受けるのはもちろん、足場もどんどん削られてしまう。
ミサイルは直撃すると一発で消し炭にされる威力を持つうえ、爆風によるダメージはそれなりに広範囲で積み重なりやすく厄介。
やられそうで必死に逃げている最中にうっかりミサイルがカス当たりしてトドメを刺されることも珍しくない。
さらに、ミサイルの爆風はわずかながらノックバック性能を有する。
逃走中やオオモノをエイムしている際などには、カス当たりであっても行動を一瞬停止させられうっとうしい。
複数のコンテナから多数のミサイルが降り注ぐ状況では何度も何度も足止めを食らうことになり、事実上ほぼ機能停止に陥る。

ターゲットは、登場時またはコンテナを閉じ終えた時点で次のように決まる。

  • コンテナが2つある場合
    →向かって右のコンテナは最も近い(=向き合っている)イカを、向かって左のコンテナはそれ以外からランダムに選ばれたイカを、それぞれターゲットとする。1発目の発射は向かって左側から始まり、次が右、左…と、各0.3秒程度の間(片側だけで言えば0.6秒程度)を空けながら左右交互に1発ずつ発射されていく。
    • あまり考えたくないが、イカが1体しか残っていない場合は両コンテナがその1体を狙ってくる。おそろしや…
  • コンテナが片方壊された状態
    →この場合、残ったコンテナが左右どちらであっても最も近い(=向き合っている)イカだけをターゲットとする。1発1発の発射間には0.6秒程度の間がある。

ここで言う「最も近い」イカ、つまり向き合うイカは、登場時またはコンテナを閉じ終えた時点でのカタパッドとイカとの純粋な「直線距離」で決まる。
「通路の移動距離」が最短のイカを狙ってくる他のオオモノとは異なる点に注意。

繰り返しになるが、両コンテナが残ったカタパッドの向かって左のコンテナは、最も近いイカ以外から1体をランダムで選んで狙う。
これは、両コンテナが残ったカタパッドのターゲットは、向いている方向にいるイカだけに限られないことを意味する。
つまり「カタパッドに対して背後へ回り込んで海の方を向かせる」といった行動に他の味方をターゲットから外させる効果はなく、それどころか味方のボムを投げ入れにくくするだけのマイナス行動でしかないのだ。
対人でのマルチミサイルが「正面のロックオンカーソル内に入った敵をターゲットにする」仕様であるせいで誤解しやすい点なのでここに記載しておく。

なお狙われたイカに表示されるミサイルマーカーは対人戦と同じ仕様で、よく見ると複数の情報が得られる。
つまりマーカーの縁に着弾が近いミサイルの本数を示すミサイルアイコンが表示されており、またアイコンの向きはミサイルの発射元、つまりそのミサイルを撃ってきたカタパッドのいる向きに一致する
カタパッドを目視しにくい状況、例えばシャケト場や霧などでは音に加えて出現場所の特定に役立つとても貴重な情報源となるので、有効活用したい。
ただし対人戦用のものに比べて発射間隔が長いため、着弾予定が残り4発だとしても4本分のアイコンが同時には表示されず、少しずつズレたタイミングで表示されることに注意。
例えば、地面を見た時点でミサイルアイコンが2本しか表示されていなくても、それをもって残り着弾数が2発であるという保証にはならず、遅れてもう2発飛んでくる可能性もある。

カタパッドはマップ内の出現地点ごとに決められた射撃地点を2か所程度ずつ持ち、その移動の順序についても一定である。
出現後は、最初の射撃地点へ移動、ミサイル発射、のち別の射撃地点へ移動し再度ミサイル発射、を繰り返す行動パターンを持つ。
これにより、射撃を行うカタパッドの地点は常に数か所のうちから一定となるため、再度コンテナが開くまでの間隔に大まかな見当をつけることができるほか、助走をつけて行うボム遠投も比較的容易に安定させることができるようになる。
シェケナダムコンテナ前広場から桟橋方向、ドン・ブラコ船首から右手前の海岸方向、再射撃までの移動距離の大きい海上集落シャケト場干潮時の向かって左側などがわかりやすい。

 

戦い方

全体的な対処方針、心構え (――タワーとどっちがキケン?)

他のオオモノシャケに比べても倒し方が非常に面倒で、かつそれに伴う他のシャケに対する(インクや集中力の)リソースが割けなくなるのが、カタパッドが危険たるゆえんである。
少しでもサーモンランをプレイしたイカなら、カタパッドがイカにキケンなオオモノであるかは十分おわかりだろう。

最重要警戒対象の一つであるのは間違いないが、「タワーとどちらがキケンか?」は熟練アルバイター間でも意見の分かれるところである。
どちらかといえば「最優先で倒すべき対象はタワーで、カタパッドはその次」とする意見がやや主流ではあるが、
以下のようにタワーよりやっかいな部分も複数持ちあわせており、カタパッドの方を最もキケンなオオモノだと推すアルバイターも少なくない。

  • 適したブキを持って接近さえできれば倒す行為そのものは簡単であるタワーと違い、「得意なブキ」がほぼなく、誰もが倒すのに手間がかかる
    • そのため皆「自分がカタパ処理をがんばるぞ!」という気持ちになりにくい
  • ビームの軌跡で居場所が一目瞭然なタワーと違って、ミサイルはどこから飛んできているのか瞬間的な判断がしにくい
    • 攻撃エフェクトの見た目も音もタワーに比べて地味で、自分を狙っていない遠くのカタパッドの出現に気づくのは特に遅れやすい

これらの特徴から、キケンな存在だと頭では皆わかっていても出現したのに誰も処理しに行かない、放置され大量発生、という事態にきわめて陥りやすい。
そしてミサイルがステージ内に延々と降り注ぐうちに「誰も対処しない」はまもなく「誰も対処できない」へと変わる
こうなってしまえば場はまもなくカオスに陥り、たちまちゼンメツしてしまうことだろう。
ミサイルが飛んでいるか常に気にかけ、飛んでいるようならどこにいるか把握しておき、隙があれば攻撃態勢に移れるようにしたい。

もし狙われたらどう避けるか

カタパッドに限らず対人戦でのマルチミサイルにも共通する話だが、着弾マーカーを確認したら闇雲に走るのではなく、味方の居ない方に動くこと。
当然、味方側に動くと巻き添えを食らわせてしまうおそれがある。
一定の動きしかしないシャケより、不規則に動く味方は熟練しても読みづらい、ある意味サーモンランで最後まで残る課題とも言え、
自分を狙うマーカーは避けやすいが、ある意味かえって危険なのは他人を狙うミサイルの方とも言える。

特にコンテナ付近と高台付近では要注意。
前者はイカが集まって来やすい地点、後者はチャージャーや重量級などがポジショニングしやすい地点であり、味方の動きを制限してしまいやすく、不慮の事故を誘発しやすい。
ロックオンされている最中は、少なくとも納品は一旦やめておく方が無難であり、コンテナ周囲に味方が来ていたら1~2秒遅くなってでも少し迂回した方がコンテナ周囲の安全を確保できる。

また劣勢時は既に塗られている同じ安全地帯へ全員が逃げてしまうとミサイルが集まってきてかえって危険地帯になってしまう。
極力、塗り広げて道を作りながら逃げる方が安全と言えよう。

単体で狙われても移動するだけで避けられるが、他の敵と同時に襲ってくると厄介。
他の敵の攻撃で足が止まった所にミサイル、またはミサイルで周囲を塗られて他の敵の攻撃が避けられない、といった詰みが発生しうる。
マーカーが付いたら、着弾までの回避ルートまで予め組みたてておく事。

着弾地点を見極め直撃しないようしっかり避けることは必須だが、むやみに移動距離を大きくすると塗られる範囲が広くなり、広範の味方を巻き込みかねない。
特に動きの速い軽量級の前衛は必要以上に大きな経路を逃げると、予想以上に広い範囲にミサイルを撒き散らしてしまいかねない。
敵インク上でなければ、実は軽・中量級のヒト移動速度でも、止まりしなければカス当たりからも十分よけられる。
しっかりよけるには、動きの大小よりも着弾の最中は一方向への動きを止めず、通ってきたルートにも戻らないというのが重要だ。

壁移動にも注意が必要。
壁移動は水平方向の移動が止まるのでミサイルに容易に補足される。壁を登りきった所に置きミサイルで爆破、あるいは壁を登っている間に斜め上から撃ち抜かれる。
マーカーが付いている間は壁を通るのは避けておこう。

なお、着弾後から逃げ終えた後、敵インクの塗り返しを面倒くさがらずに行う意識も大事だ。
特にコンテナ付近の床は使用頻度が高く、放置すると複数のイカが足を取られて戦況悪化に直結する。
サーモンランでは金網地帯も多いため、近くに居る場合はそこにマーカーを誘導するのも一つの手。
弾は金網を貫通しないので敵の色で塗られるのを防ぐことができる。ただし金網では自分の移動も遅くなるので注意。
頭上に金網がある場所に逃げるのも選択肢の一つだが、金網上の味方を巻き込んでは本末転倒なので味方が来ないことを必ず確認すること。
また、サーモンランでの金網は殆どが暗色で足元に出るマーカーの色が被って視認性が悪く、自分にミサイルが降ってきていることに気付きにくくなるパターンも散見される。
そういった事になりがちなバイター諸氏は金網上を通る時に1つ留意しておくと良いかもしれない。

ボムでの戦い方

安全確実に倒せる場所を陣取る
まず安全を確保するのが何より大事だ。
タワーアメフラシなど他の攻撃でキケンになっていないこと、他のカタパッドから狙われていないことなどを確認しよう。
ここができていないままうかつにボムを投げると、不安定な足場で狙いは乱れ、インク不足で逃げられない…などという悲惨な事態に陥りかねない。

コンテナ自体のジャストミート範囲は意外に狭く、慣れていないと意外に難しい。
コンテナのフタや縁部分など、ちょっとでもズレた場所に乗って爆発すると倒すことができない。
2つのコンテナの間にはボムがちょうどハマる凹みがあり、ここに乗るととてもイライラする。
正面から蓋に当てて確実にコンテナ内に落としこむという基本を忠実に実践するためにも、位置取りは非常に重要だ。
角度的にちゃんと入れるのが難しそうな場合、貴重なインクを無駄にしないようそのターンはあきらめて回避行動に徹し、次のターンで倒せるよう位置取りを変えるという作戦もときには必要だろう。

なお、地味ながらジェットパックと同じようにインクを噴射して浮遊しているため、足元に近づきすぎるとジェットや敵インク踏みでダメージを食らってしまう。
うっかりぶつからないよう、カタパッドの真下には極力立ち入らないように気をつけよう。
なお両コンテナを破壊した瞬間にジェットは当たり判定を失うようである。落下してくる本体が頭に直撃しても特にダメージはない。

できれば味方と共同で倒す
インク負担の都合から、できれば2人で1体のカタパッドを倒せると理想的だ。
上級者間では「自分に近い方のコンテナに投げる」という暗黙の了解がほぼ浸透しているが、立ち位置によっては近いコンテナの方が入れにくい事態もありえるなど、確実ではない。
またそもそもそのような暗黙は初心者には通用しない。
あせらず、少しだけ待って味方がどちらに投げたかを確認してから投げるのが確実だ。
この場合、お互い相手を待ってしまいどちらも投げ始めないという事態も起こりうるものの、
こちらを待ってくれるような相手はおそらく「相手が入れなかった方に入れよう」と考えている思慮深いアルバイターだ。
相手がフタが開くと同時に投げないようなら、1秒以内で投げてしまっても、相手は付いてきてくれると思われる。

なお飛行中は最も近いプレイヤーへ向き合い続ける都合上、カタパッドのすぐ近くに誰かがいるとそちらを向き続け、あさっての方向を向かれた残りのメンバーがボムを投げられない事態が起こることがある。さらに首尾よく仲間の方を向かせられても、全員が一つのコンテナへ集中してボムを投げては意味がなく、左右のコンテナにひとつずつ投げ分けなければならない。声を掛け合っていこう。

自分一人でどう倒すか
自分1人でボムで倒すことも可能。ただし1回の発射ターン中に倒す場合、ボム2個を投げる間にインク回復を挟む必要がある。

自分自信の観点では次の手順が最も安全だ。

  1. フタが開く前後のタイミングで自分を狙いうる方(自分を見ている場合は向かって右、見ていない場合は向かって左)に入れる
  2. センプク回復
  3. その後反対側に入れる

一発投げてからほとんどの時間をインク回復に当てる必要があり、混戦中だと難しいため無理は禁物だ。

なお、「ミサイルを避けながらでもインク回復できるぞ」と技術に自信のあるイカなら、あえて上記とは反対の順番で入れる戦法も有効。
まず他の味方を狙うコンテナを壊すことで味方へのミサイル被害をゼロにしつつ、自分はミサイル発射タイミングを把握できるためわかりきったタイミングで回避さえすればよく、チーム全体として格段に安全になるメリットは大きい。
ただし避けきれずに倒されたり回復が途切れて倒しそびれたりするようでは本末転倒なので、これも無理は禁物だ。

倒す余裕すらないときは…
1体倒すにも1人ではインク回復を挟む必要があり、特にWAVE中盤以降はそんな余裕とてもない場面も多いだろう。
そこですぐに倒せない場合は、コンテナの片方を意識的に落とすようにするだけでもかなり楽になる。

コンテナが片側だけになったカタパッドは、単にミサイルの発射本数が減るだけでなく、一番近くの味方だけを狙うように発射の挙動そのものが変化する。
これは、カタパッドから離れロックオンにも気づきにくい他の味方(特に長射程や重量級)が狙われなくくなることを意味し、チームとしての脅威を純粋に半減させる以上の効果がある。
例え乱戦時でも、スキさえあれば一つはコンテナを破壊しておきたい。

また状況によっては後述の通り「あえて片側を残す」のが有効な対処法となりうる。
慣れたイカが集まった環境やキケン度が高い状況では、片方でも良いから速やかに落とすことをことさら意識したい。

 

エクスプロッシャークマサン印のスロッシャーでの戦い方

前述の通り、これらのブキはメインでカタパッドを撃破できる。
クマサン印のスロッシャーは中央のコックピットに渦を当てることにより、直撃確1、カス当たりで確3で片付けることができる。
エクスプロッシャーは各コンテナに爆発を当てる事で撃墜出来る。
これらはある程度熟練すれば複数のカタパッドを短時間で吹き飛ばすことができ非常に有効かつ快感なので、これらのブキを手に取ったら(特に両翼の)カタパッド破壊に奔走することも一興であろう。

問題はエクスプロッシャークマサン印のスロッシャーは自衛力に難を抱えており、前線へ飛び込むのが苦手であること。目についたカタパッドを倒そうと無鉄砲に突っ込むと取り巻きのザコシャケたちに邪魔されて引き返されるというアクシデントが頻発する。味方の協力無しでカタパッド撃墜は困難であろう。干潮ではどのステージでもかなり遠くに構えているので干潮だと倒しにくい。

 

スペシャルの使用

スペシャルは戦況を見て使用を検討して良いだろう。
特にカタパッドが複数出現すると極めて危険な状況になるため、スペシャルは出し惜しみせず使っていこう。
3機のカタパッドが見えたならもはや使用をためらう必要はない。その時点で事実上スペシャル以外での打開はほぼ不可能に近いからである。

ハイパープレッサー

上述の通り機体中央のコジャケを狙う必要がある。
カタパッドを横から見た場合、操縦手は両コンテナの真ん中ではなく、そこからかなり前方寄りの位置にいる点に注意が必要である。
なお発射口には当たり判定が存在せず、これを個別に狙って撃ち落とすことは残念ながらできない。
そういう意味では、ボム1個でも倒せる片方のコンテナが落ちたカタパッドを狙うのはやや効率が悪いとも言える。
同じスキに狙うなら、両翼残ったカタパッドを狙っていきたい。

なおカタパッドがどの行動をとっているタイミングでハイパープレッサーを発射すべきか、絶対の正解はない。
止まっているところを狙う方がエイムは圧倒的に簡単だが、その状況はこれからミサイルが飛んできうる状況に他ならない。
特にコンテナが両側残っている場合は自身もターゲットになりうるうえ、味方のもらい被弾をとっさに回避するのもハイプレ中は非常に難しい。
なおかつタワーが同時にいる場合は「ハイプレを安全に撃てる位置にいる」=「タワーのターゲットになる」である可能性が非常に高い。
ハイプレを切ったせいでやられてしまったり、回避行動を迫られているうちにハイプレを無駄にしてしまうようでは元も子もない。
自分が狙われない場所で発動する、自分を狙うカタパッドにはコンテナが開く直前までには当て始めてミサイルが飛んでくる前に仕留める、
あるいは移動中のカタパッドに当て続けられるエイム力を磨く、などして無駄撃ちにならないよう努力したい。
出現直後の飛行中を捉えることができれば、反撃を受けることはなくその効果は高い。

カタパッドが多数湧いて戦況の混乱が予想される局面や、たとえ1体であっても非常に遠くにタワーなどと供に湧いた場合などは、遠慮なく使ってしまって構わない。
しかし実際は「タワーを理由に撃つことになり、そのついでにカタパも倒すことになった」という場合も多い。
その場合カタパッドの行動にタイミングを合わせての発動にはならないため、できれば動いていても当てられるように訓練したい(対人戦ハイプレの良い練習にもなる)。

ジェットパック
ジェットパックの弾1発でコンテナ1個を破壊できる。
ただしボムと同じくコンテナの縁やフタには無効で、フタが開いている最中にミサイル射出口の内部にしっかり命中させる必要がある。
エイムはシビアだが、熟練すれば遠くから複数葬る事も可能。
Bボタンの小ジャンプ、地形や構造物による浮き上がりで高度を稼げば、多少距離があっても射出口を狙いやすくなるので有効活用したい。
接近するとミサイルのターゲットになるため、万が一失敗して自分を狙うコンテナを破壊できなかった場合、味方のいない方へと絶えず移動し続けること。
使用中はミサイルの予告が非常に見づらいため、停止や往復は被弾する危険がある。
特に着弾の最中に一度通った道へ戻るとほぼ確実に直撃を喰らう。ターンする場合は必ず元来た経路とは軌道を少しずらすこと。

なお1回の発射ターンで倒しきれなかった場合、次にフタが開くまでにはジェットパックが終了してしまうことが多い。
その場合はただ浮き上がって次を待つよりは、他のシャケを倒す、塗りを整える、終了後のジャンプまでに拾える金イクラがあれば拾いに行ってみる、
など他の行動をとった方が時間を無駄にしにくい。

スプラッシュボムピッチャー
インク消費の激しいボムが時間の許す限り使うことができ、しかも[R]長押しで遠くまで投げられるため、投擲距離さえ掴めばかなり早く倒せる。
ただし[R]の押している時間に比して軌跡が変化するため、じっくり狙う時間はない。こればかりは練習あるのみだが、取り組む価値はある。

 

スーパーチャクチ
Ver.1.2.0以降、カタパッドの射出口にスーパーチャクチを当てるとその射出口を壊せる、という仕様。
…つまりどういうことかというと、
2回しか発動できない貴重な打開手段のスーパーチャクチを、常に高く浮いており狙いにくいカタパッドの射出口に苦労して当てたところで、結果はボム1個投げたのと同じという、ネタかという状況。
それどころか、中途半端な場所で発動すれば自分の無敵状態が発生する前にコンテナに頭をぶつけて多段ヒットしこちらが即死するリスクすらある。
カタパッド撃破をスーパーチャクチで狙うのはあまりにハイリスク・ローリターンと言える。

 

砲台での倒し方

ドスコイ大量発生の砲台でも、ジェットパック同様に弾1発でコンテナ1個を破壊できる。
フタが開いている際に射出口内部に命中させる必要があるのも同じ。
大砲の弾道はレティクルの代わりに表示される横線の一番上にめがけて飛んでいく仕様であり、
弾道を示す横線の一番上をちょうどコンテナ正面の上縁~ほんのわずかにその上に合わせるようにエイムすると当てやすい。
ボムやスペシャルを使わずに倒せる貴重な手段であり、積極的に狙おう。…というか大砲を構えたら射程内のカタパッドを倒すのは義務である
1回の発射ターンで必ず仕留めるくらいの気合いを持って臨もう。

なお、遠くから大砲を構えている場合、コンテナが2個残ったカタパッドからはターゲットにされる可能性がある。
向かって右側のコンテナは回収役を狙っている場合がほとんどのため、
フタが開いた瞬間に届くタイミングで、まず向かって左側のコンテナから破壊するように撃てば、ミサイルが飛んでくる前に倒せる。
万が一1発で仕留めそこなった場合や、他のカタパッドがいる場合は、それでもミサイルが飛んでくる場合があるので必ず回避しよう。
ロックオンの効果音や、視野の真上に出てくるターゲットサインを見逃さないように。

その他の倒し方

例外として、コウモリ弾を撃ち返し直撃させることでミサイルポッドを破壊することもできるが、わざわざそんなことをするのは野暮であり、これができるのは非常に稀なので、ボムなどで両翼を落とした方が圧倒的に効率が良い。(そもそも、弾を撃ち返すならコウモリ本体に当てた方が仕事も減る上に、2体の位置とタイミングが揃うのを待っている間に横槍を入れられてデスなどしたら元も子もないからだ)

気になる方はコチラ

 

(熟達者向け) 片側コンテナをあえて残す戦術、通称「片パッド」について

達人の中でも更に高ノルマ帯の場合、あえてカタパッドのコンテナを片方だけ落とした状態で生き残らせ、放置する作戦も有効である。(通称「片パッド、片パ」)
片パに対して無傷のカタパッドの場合は「両パ」等と表現する。

  • 同じオオモノシャケは原則、同時に3体までしか出現しない(とされる)
  • (高難易度では)カタパッド1体撃破に掛かる労力(特にボムのインク消費)が、撃破してから再度湧くまでの時間的な期待値と比べて割に合わない
    • 片パ維持なら最大でもボム3個分のインク消費だが、撃破すると消費2倍+追加湧き毎に2個分の消費が追加される
    • 1個投げるだけなら短時間で済むが、2個目を投げるためにコンテナから離れたままインク回復を行うのは寄せと安全の双方においてマイナス
  • カタパッドは撃破しても得られる金イクラが回収しにくい場所になりがちで、無駄になりやすい
  • 片側コンテナを破壊すると、攻撃ルーチンが最も近いイカを狙うように固定化され、身軽でない長射程ブキやハイパープレッサー発動者の保護になるなど、単に半分になる以上の弱体化につながる(特に上級者は片パにしたうえで意識してタゲを引き受けることで後衛を保護する)

…等の理由から、あえて0.5×3体分の生存を許す事で、それ以上の負担を防ごうというコンセプトで考えられたのが「片パ」である。

この理論は金イクラ回収という観点でも合理的な面が大きい。
カタパッドが落とすイクラは、回収のしにくいいわゆる「マズイクラ」になるケースが多く、その発生を防げるのではという考え方だ。

詳細

1waveのオオモノシャケの出現総数は全7種合わせて納品ノルマ-1で固定となっている。
最大ノルマである25個の場合、期待値的に3体少々のカタパッドが出現することとなる。4体以上が湧く確率は約45%、5体以上湧いてカタパ祭りになる確率が約25%ある。
3wave分を考慮したキケン度MAX時、4体以上が湧くwaveが1回以上ある確率は77%、5体以上が湧くwaveが1回以上ある確率は49%になる。(特殊waveは発生率が不明なので無視)
3体の片パッド状態で維持した場合、新品カタパが湧く確率は0%。
対して、3体の片パッドで埋まっている状態で1体を撃破した場合、1/7×残りオオモノ数の分だけ新品カタパが湧く可能性が生まれる。
僅かな差であるが、回収しやすい部類のオオモノシャケの出現率が増加する可能性がある。
マズイクラの数だけ見れば、新品カタパが湧いた数だけ納品が厳しくなることになるのである。
(なおwave開始直後のようにカタパッド由来の金イクラでも回収が容易な状況に限っては、この問題は無視できるためこの観点で片パにする意味はあまりない。)

 

以上は4体目以降のカタパッドの湧きを考慮したものであるが、同じ地点への2体目の湧きのみを考慮した片パ戦術も存在する。
ダム満潮の金網カタパのように激マズイクラなうえに片パにすることすら手間のかかる片パッドのみを維持するというもの。
カタパッドが湧く確率×同じ方面である確率で合わせて1回1/21だが、カタパ4体目以降の状況とは残りのオオモノ数が段違い。開幕なら同じ地点に再度湧く期待値は1前後になる。
どの地点のカタパまでが撃墜対象かは意見が分かれるところだが、「1個も回収できないだろう場所なら片パ維持」は1つの目安になる。

つまり「高レート帯では撃破から再湧きまでの間隔が短く、その再湧きがカタパッドだった場合は回収しづらい場所の金イクラ3個と引き換えに一瞬でコンテナが全回復するのと同義であり、インク消費の割に合わない。この帯の熟達した味方ならコンテナ3個分程度なら回避処理が追いつくことが多いのでそこで妥協しインクを無駄にしない方が安全だ」ということである。

ちなみに低ノルマ帯ではそもそもカタパッドの湧き間隔が遅く、普通に倒してしまう方が安全な場合が多いため、「片パ」の必要性は低い。
あくまで主観だが、「片パ」の利点が実感されやすいのは「ノルマ18以上」「たつじん200」辺りが分岐点だろうか。
なおオオモノシャケは残り28秒辺りに角笛が鳴った時点を最後に一切出現しないので、それ以降は容赦なく撃墜してしまって構わない。
(ただし金イクラ回収が間に合っていない場合、より回収しやすいイクラを発生させる方に労力を注ぐべきで、カタパッドを無視すべき状況もあり得る)

「片パ」戦術の課題

  • 「片パ」を狙う、という意思疎通は不可能
    そもそも、全員が「片パ」狙いを前提として共有しているわけではない。野良での採用には限界がある。
    撃墜したらしたで普通に利点はあり、そもそも必ず再発生するというわけでもなく、「害」にまでなる割合は低いことを忘れずに。
    さすがに「両パと片パの両方が視界にいる状態で片パを優先して撃墜する」「片パは次々に撃墜するが、再湧きした両パには一切触ろうとしない」という態度には問題がある。
    しかし、それは楽な相手を倒すだけという無計画さ、そもそものカタパッドに対する意識の低さ、再湧きした両パの存在に気付かない索敵能力の低さが本質なのであって、片パ維持を狙う狙わない以前の問題である。


    「片パ」戦法を狙うも狙わないも各イカの自由であり、自分が「片パ」を狙っていて味方がそれに従わなくても、目くじらを立てるのはやめよう。
    本当に大事なのは「両パを放置しないこと」である。
  • ステージや特殊WAVEによっては、今いるカタパッドが片パであるか否かの判断が難しい
    海上集落シャケト場や霧状態では発見が遅れるため、「両パ」状態での発射1セット以上を高頻度で許してしまう。
    このため、本来は「片パ」戦術のリターンが通常よりも大きい。
    その分、この状況で片パ維持していたものを撃破してしまうと通常よりもマズいことになりえる。
    カタパの発見が遅れる状況ということは、両パなのか片パなのかの判断が難しい状況でもある。
    このため、片パを別の味方が撃墜し同じ地点に両パが再出現した場合、落とした本人以外は「片パのままである」と誤解し対処を後回しにするおそれがある。
    (落とした本人以外の3人が片パだと誤認することもありえる)
    このため、そういった状況で片パを撃破したプレーヤー自身が同方向への再湧きへの対処を意識して行わないと被害が拡大しやすい。

「片パ」のデメリット
結果論でしかないが、1wの湧きが2体以下だったなら、ただカタパを延命させただけとなる。
ボム数個のインク節約にはなっているが、ミサイルの塗りでいずれ帳消しになってしまう。
あくまでミサイルの数が減るだけであり、事故るときは事故る。
(3体ちょうどの場合も無駄になるが、解析なしでは4体目が別のオオモノに置換されたのか確認できない)

「片パ」にこだわりすぎないこと
大事なことは、「片パ」はあくまで現実的な戦力を考慮した保険的な「手段」の一つに過ぎず、決して「目的」ではないということだ。
そもそも単純に味方が強くどんなにオオモノが湧いても無駄なく次々倒していけるチームや、上手いエクスプロッシャーやクマサンスロッシャーが居る編成など、
次々に素早く倒すことが可能なメンバーが集まった回なら両翼を破壊しても特に大きな支障はない。
また4Kスコープハイドラントといったカタパッドに弱い重量ブキが居る場合、「片パ」でも事故による味方1落ちを確実に防げる保証はなく、一時的にでも倒す方が有効な場面も想定される。
テンプレを鵜呑みにし「両翼落としてはいけない」と考えるのは得策とは言えない。
片翼残す方が良いか、両翼倒してしまっても良いか、状況を考えて柔軟に判断しよう。
ドスコイ大量発生時はキャノンで少ないインク消費で撃墜でき、イクラ回収役のインクにも余裕があるためカタパ撃墜のハードルが低い。

4体目のカタパッド…?
なおカタパッドは原則最大3体までという見方が有力だが、バグ又は特殊な状況下での仕様により、カタパッドが4体同時に出現したという報告がある。
このようなときはなおさら状況が(両翼を破壊することも)辛くなるので、片方を破壊することがより重要になるかもしれない。

事例動画



 

【寄せ目的の片パ戦術】
カタパッドは固定の1~3か所を周回するため、遠い位置ではとりあえず片パにしておき、一番コンテナに近い位置に来たタイミングで撃墜するというもの。余裕をもって2投目のインク回復ができるため雑魚による妨害の影響を受けづらく、納品ノルマへの負担も軽減できる。

【湧き位置によるカタパッドの優先度】
カタパッドの待機位置はいくつかの位置で固定となっており、湧き位置が被った場合は次に優先度の高い位置で湧くことになる。
特に満潮時はコンテナ近くに湧くものがいくつか存在し、ここが埋まってしまうと片パにするのも面倒な位置にカタパが湧きやすくなる。
基本的には干潮時に片パ維持しておくと、湧き位置が被った場合に別方面=シャケが湧いていない方面に湧くため対処が容易になる。(海上集落シャケト場除く)

以下は特に片パ維持すべきもの、即時撃破すべきものである。

  • シェケナダム
    満潮時の金網湧きが鬼門である。
    こいつに至っては開幕1匹目に湧いてきた場合でも落とさないほうがよい。
    中盤以降に金網湧きをされたら好き勝手されるため、金網側に新品が湧く状況を作るのは得策ではない。敵が少ない序盤に楽に片パにできてラッキー、とポジティブに考えよう。
    逆に、コンテナ付近のカタパは速攻で撃破すべきである。こちらを残しておくとコンテナ側で湧くはずだったカタパが金網湧きしてしまう。
  • 海上集落シャケト場
    干潮時の金網の中央湧きが触りにくいので片パ維持したい。左右湧きはウマイクラなうえ、残しておくと代替湧きが中央になるのでさっさと落としたい。
  • トキシラズいぶし工房
    満潮時の各方向の湧き位置が3カ所ずつのため、片パ維持しても代替湧きが反対側になったりはしない。
    満潮時コンテナ側はウマイクラなのでさっさと落とそう。本体も地味に邪魔である。
    満潮時対岸は滞在時間を最小限にするため片パ維持が安定。
    通常潮・干潮時は余裕があればコンテナ近くに移動したタイミングで落としたい。
  • 朽ちた箱舟 ポラリス
    満潮時にコンテナ近くに待機するものはウマイクラなので速攻撃破推奨。本体が邪魔なうえ、残しておいた場合の代替湧きはマズイクラになる。

【その他】
小ネタとして、浮き輪状態でライドレールに乗ってカタパのコックピット部分に乗ることができる。(難)
片パ維持派も即撃破派も何も考えてない勢も一枚岩ではないため一括りにしないよう注意

コンテナのバグ

コンテナ内にボムを放り込むという特殊な方法でのみ撃破できる仕様故かコンテナとボムの挙動に関する不具合及びアップデートによる修正が多い。
イカは不具合とその修正履歴である。

Ver.1.4.0カタパッドのミサイル発射装置の蓋が閉じる瞬間にボムをぶつけると、ボムを入れていないのに壊すことができてしまう問題を修正しました。
Ver.2.0.0カタパッドの蓋が閉じる瞬間にボムを投げ入れた場合に、ダメージが与えられる場所に入ったにもかかわらず、ボムが消滅してしまいダメージを与えられないことがある問題を修正しました。
Ver.2.2.0カタパッドの蓋が閉まる直前にボムを投げ入れたとき、まれにその場所を次に通過したボムが即座に爆発することがある問題を修正しました。
Ver.2.3.0カタパッドの発射口にスプラッシュボムを投げ込んだにもかかわらず、まれにスプラッシュボムが爆発せずカタパッドにダメージが与えられないことがある問題を修正しました。

Ver5.3.1現在、味方のボム等でカタパッドのコンテナが破壊される瞬間に破壊されるコンテナの正面付近にある他のスプラッシュボムが誘爆してしまう現象が確認されている。

カタパッドの同時出現時の挙動

後半waveや高難度wave時はオオモノシャケが同時に複数体出ることがあるが、その際カタパッドが連続で出現した場合、全く別の方向にカタパッドが出現することがある。
原因としては考えられることはカタパッドは方角ごとに設定された『枠』に出現するが、同時出現時に枠が足りないと別の方角に出現してしまうことになる。
枠の数は難破船ドン・ブラコ(通常水位)・海上集落シャケト場(通常水位)は3方位に2枠づつあるが、シェケナダム(全水位)・トキシラズいぶし工房(通常・満潮)・各干潮マップ(トキシラズいぶし工房は未確定)では3方位に1つづつしか設定されていないと思われる。
(明記していないマップは未確定)

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