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ブキ/ハイドラント

Last-modified: 2018-04-21 (土) 23:59:18

消火器.jpeg

使用イメージ画像
 

ブキ紹介 Edit

前作から登場しているブキ
スピナーの中で最も長い射程と、キル能力が持ち味。

メイン性能 Edit

※射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
※有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。

有効射程について詳しく
※塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
※C=チャージ(Charge)、FC=フルチャージ(Full Charge)

Ver.2.3.3現在

有効射程4.8確定数維持射程4.7
レティクル反応距離4.5塗り射程6.0
拡散ジャンプ中拡散
チャージ時間(FC)150F(2.50秒)チャージ時間(1周目のみ)120F(2.00秒)
連射フレーム4F秒間発射数(FC時間含む)発/秒
秒間発射数(C時間除く)15.000発/秒
ダメージ(FC)35.0確定数(FC)3
ダメージ(FC以外)28.0確定数(FC以外)4
キルタイム(1周C時間含む)秒/killDPS(FC時間含む)/秒
キルタイム(FC・C時間除く)0.150秒/killDPS(FC・C時間除く)525.000/秒
キルタイム(FC以外・C時間除く)0.216秒/killDPS(FC以外・C時間除く)420.000/秒
射撃継続時間(全インク使い切るまで)インク消費量(装弾数)%(発)
射撃継続時間(FC1回分)240F(4.00秒)インク消費量(FC1回分)(装弾数)35.0%(61発)
射撃後インク回復不能時間F(秒)
チャージ中ヒト速0.40射撃中ヒト速0.60
非射撃時ヒト速0.88イカ速1.74

 

スプラ1からの変更点

メイン解説 Edit

長射程、高威力の重量級スピナー
その破壊力はスパッタリーのスライド後と同等のキルタイムを叩き出し、
射程はシューター最長であるジェットスイーパーを凌ぐ。
スプラシューターの弾(ダメージ35)をプロモデラーの連射力で
14式竹筒銃の射程距離に撃つことができると言えば、その凄まじい性能が理解しやすいだろう。
 
だが、これらは全てフルチャージが完了した時の話である。
ハイドラントはその圧倒的な性能の代償に、長いチャージ時間を必要とするのだ。
具体的には150F(2.5秒)。
リッター4Kのフルチャージが92Fであることを考えると、これがイカに長い時間かもイメージできるだろう。
 
スピナー種の特徴として1周目のチャージ量が射程、2周目も含めたチャージ量が発射時間にそのまま比例するため、
フルチャージが完了していないと性能が落ちる。
特にハイドラントはフルチャージでないと一発のダメージも28ダメージ(4確)に下がってしまい、
チャージ時間の分バレルスピナーにすら劣る性能になってしまう。
フルチャージさえ完了してしまえば、1ターンの発射で4キルすることも可能なハイドラントだが、
そのポテンシャルを引き出すためには、長いチャージ時間をイカに誤摩化し、フルチャージを撃っていけるかが重要となる。
 
また、威力減衰距離が短めなのが玉に傷。
塗り射程はスプラチャージャー並みだが、最大ダメージをとれる射程はそれよりも遥かに短くなる事に注意しよう。
チャージ時間を加味すると塗り性能は最低クラスなので、ハイドラントで積極的に塗り要員にまわるのは効率的とは言えない。
 
しかし、インクが少なくてフルチャージができない状況になったとしても、
四発分のチャージができていれば例え射程が短くても接近戦の時の護身術となるだろう。
試し撃ち場で練習してみること、慣れてきたら動く的を狙っての練習をお勧めする。
また、フルチャージのインク消費は35%なので3回分回すには素の状態で5%不足するが、
その程度ならインク不足のまま溜めきるのも難しくない事は頭に入れておこう
(他のスピナーの2周目チャージは1周目の倍速なのに対しハイドラントは4倍速になるので、
 インク不足でチャージ速度が1/3になっても二週目は1秒増の1.5秒でチャージすることができる)
 

運用考察 Edit

基本的には遠距離からフルチャージして弾幕を放つ。
ただし、対チャージャーは対面不利になりやすいので、
ロボットボムでの牽制や射程を活かしたメインの曲射で対応しよう。
 
奇襲には弱いがロボットボムの索敵能力は高いので、要所で立ち回りに取り入れよう。
ロボットボムのインク消費は70%なのでフルチャージ2回分と同等であり、
メイン解説にある通りこちらもインク不足を無視したフルチャージが現実的。
 
バレルスピナーほどではないが、近づかれた時に半チャージで対応可能なことは頭にいれておこう。
一周目はチャージした時間だけ射撃ができることを意識しつつ、体感でキルがとれるチャージ量を身に着けたい。
 
注意するべきは立ち回りで、チャージが遅く鈍重だが射程が長いメインの性質に固執して、
芋プレイ(固定砲台)してしまうとこのブキのポテンシャルを腐らせてしまう。
ロボットボムは自衛に向かず固定位置からただ牽制するだけならばメインと役割が被りがち、
スーパーチャクチは自衛には向くが敵が寄ってくれないと腐る上に発動後追撃ができないのでスカされるリスクもある、
という構成なので、芋る(=安全な位置から動かない)とこのブキのポテンシャルを発揮できない。
逆に前線を上げる立ち回りをすると、奇襲に弱い弱点をロボットボムの索敵能力でカバーでき、
スーパーチャクチで自衛して距離を取って圧力を掛けなおす、などサブスペシャルの強みが生きてくる。
 
しかし、「メイン性能が前線での戦いにそこまで向いていない」という根本的な問題がある。
前線にいる時には「敵の長射程ブキに対応・回避しながら敵前衛と戦う」ことが求められるのだが、
ハイドラントはとてもこれを実行できるようなブキとは言えず、
常に前衛になろうとすると極めてやられやすいので射程を上手く管理するのが使いこなすコツ。
 
 
サブロボットボムも前線を上げる動作では役に立つものの、
前線を支える動作になるとチャージ時間とどうしても噛みあわず腐りやすい。
が。死角に放り込むなど上手く運用すれば相手への牽制として機能する。慌てて飛び出てきたらチャージしたメインをお見舞いしてあげよう
そして近距離で使えるスーパーチャクチだが…このブキにとっては近距離戦闘で輝くスペシャルとは若干言い難い。
そもそもスーパーチャクチの強さが出るのは
「削れた相手への追い討ち」「メインかサブとのコンボ」「とっさに使う離脱用煙幕」「自ら近寄っての奇襲」の4つに大別されるが、
ハイドラントロボットボムを持つ重量級スピナー故にこのどれもが苦手なのである。
無理に使おうとすると自滅しかねないので意識に留める程度にするのが吉。
何なら荒らされた足元の整地として使ったり、金網の上でのサブタンク代わりにするといった割り切った運用でも構わない。抱えて死ぬよりは余程マシである。
 
また、どのルールでも勝利条件に直接関与しにくいという致命的な課題を抱えている。
射程と塗り性能の都合上細かい塗り残しの処理がほぼできないことからナワバリバトルでは味方への依存度も高く、
勿論エリア塗りも不得手。なのに機動力も低い事から、ヤグラやホコ、アサリへの干渉がどこまでも苦手である。
塗りやポイントで貢献できない以上、ひたすら敵を倒し続け反撃を一切許さない立ち回りをしなければならない。
 
以上の理由より、前衛に出すぎても貢献しにくく後衛にずっと籠っていても大して活躍できない。
敵の動きを予測して、チャージしていることを悟られぬように慎重に待って、絶対に反撃を許さずキルを取り、
忙しく前衛と後衛を使い分けることが求められる…という、とんでもなく扱いの難しいかなりの上級者向けブキとなっている。
このブキで活躍しようというのならば、それこそ視界に入った敵を残らず殲滅する位の覚悟が必須。
そのためには戦線状況の把握スキル、敵に接近されることが珍しくないので近接戦闘のスキル、
塗りによるクリアリングがほとんどできないので敵の位置の予測スキルなど、
プレイヤースキルが相当高くなければまともに使えないじゃじゃ馬である。
いきなりこのブキに手を伸ばしてもその扱いにくさに潰れてしまうだけなので、
プレイヤースキルを十分に磨いてから手に取るようにしたい。

ハイドラントポジション考察 Edit

ハイドラントポジション考察

サブスペシャル Edit

ロボットボム Edit

ハイドラントの欠点である索敵や天敵のチャージャーに対する牽制能力がある。
メインのインク消費が重いので噛み合わないようで、
投げる必要がある時はメインを使いにくい状態であるためインクのリソースが棲み分けられやすく、メインとの攻撃面での相性は上々といえる。
ただしポイントセンサーとは異なり、索敵で得られた情報は味方と100%共有できているかは分からない。
起爆まで時間がかかり、爆風も狭く護身には不適なためハイドラントとの防御面での相性は悪い。また音で気づかれやすい。
メインの消費量の都合上気軽に使えるサブではないため投げるかどうかは良く考えて使おう。

スーパーチャクチ Edit

主に近づかれた時の自衛用として使うことになるが、迎撃でキルがとれることは稀で、
クイックボムで足を取られたりキューバンボムピッチャーを使われたときに逃げの一手を取るための時間稼ぎ目的になる。
発動後にロボットボムを置けばさらに逃走はしやすくなる。

おすすめギアパワー Edit

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
細かくギアの調整も考えたい人はギアパワーのページも参考にするといいだろう
ここでのギアパワー表記は57表記とする。

  • 相手インク影響軽減
    ハイドラントは塗りが苦手なので足元が塗れてないと動きにくいが、それをカバーしてくれるわりと重要なギア
    優先度は高め。積めば積むほど足元が楽になるが、ヒト速度と組み合わせるのが最も効率がいいかも。
    しかし長射程なのである程度しか積まないか、そもそも積まない選択をするイカもいる。
  • ヒト移動速度アップ
    チャージ中発射中ともに移動速度が低下するため、歩き撃ちの速度を上げることによりハイドラントの強力な圧力を押し込みやすくなる。
    重量級ブキ補正によりヒト移動速度が下がっており効果も乗りにくいが、そのマイナスを緩和することもできる。
    多く積めばロボットボムなどによる牽制でチャージを中断されたくない場合にも役に立つ。
  • インク効率アップ(メイン)
    インク消費が重く16程度積むことでフルチャージを4回使えるようになる。
    9程度積むだけでも4回目のチャージ1週目まで回るのでそこまで積むのも有り。
    また、フルチャージ射撃後に即ロボットボムを投げる(あるいはその逆)ことが可能になる。
  • インク回復力アップ
    1回のフルチャージでインクタンクを35%も消費するため回復の速さはその後の立ち回りにも影響する。
    ロボットボムとの兼ね合いもあるため、色々と融通が利く。
    メインのインクロックとロボットボムの長めのインクロックがあるため、運用によっては効率系ギアの方が有用な場合もある。
  • サブ性能アップ
    ロボットボムの投擲距離を伸ばせる。
    チャージャーの牽制として使いたい場合に特に有用となる。
    19以上積むとリッターにもちょっかいをかけやすい。
    それ以外でも、得意の射程を維持しつつ壁裏の相手にロボットボムで牽制を入れたりと有効になる場面は少なくない。
  • イカダッシュ速度アップ
    重量級ブキ補正によりイカダッシュ速度が低下している。
    重量カテゴリのデメリットを完全に消すのであれば12ほど必要だが、9ほど積むだけでも全然違う。
    相手のスーパーチャクチなど、緊急回避の際に役に立つだろう。
  • スーパージャンプ時間短縮
    移動やチャージの遅さ、塗りの弱さも相まって相手のスペシャルによって、離脱を求められる場面もわりかし多い。
    そういう時に役に立ってくれるだろう。
    また移動が遅いので味方への合流の際にも役に立つ。

習熟者向け考察 Edit

以下の記事はハイドラント使いの共通の認識ではなく
個人の見解にもとづく検証中の要素や可能性レベルの話を多分に含みます。
初心者がみてしまうとかえって混乱してしまう恐れがあるため
ハイドラントの基礎に慣れるまでは閲覧しないことを推奨します。

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