ハイドラント

Last-modified: 2020-11-21 (土) 15:17:14

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使用イメージ画像

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▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2017年11月23日のツイートより。

 
 
関連ブキ一覧元ブキ
無印ハイドラント
マイナーチェンジハイドラントカスタム
 

ブキ紹介

ギュイイイン………ズドドドドドドッ!!

消火センの機構を流用したことで、遠くまでインクを飛ばせる
スピナーでは最重量級のブキ。
チャージ時間がきわめて長くスキが大きいものの、
飛距離と破壊力は他のブキの追随を許さない。

メイン性能

※射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
※有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。

有効射程について詳しく

  • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
  • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
  • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合(精度が悪く命中率が大幅に落ちて弾が当たりにくかったり、激しいダメージ減衰が起きたりetc.)は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。

※塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
C=チャージ(Charge)、FC=フルチャージ(Full Charge)

Ver.3.2.0現在

有効射程4.8確定数維持射程4.8
レティクル反応距離4.5塗り射程6.0
拡散ジャンプ中拡散
チャージ時間(FC)150F(2.50秒)チャージ時間(1周目のみ)120F(2.00秒)
連射フレーム4F秒間発射数(FC時間含む)17.500発/秒
秒間発射数(C時間除く)15.000発/秒
ダメージ(FC)40.0確定数(FC)3
ダメージ(FC以外)32.0確定数(FC以外)4
キルタイム(1周C時間含む)2.216秒/killDPS(FC時間含む)375.384/秒
キルタイム(FC・C時間除く)0.150秒/killDPS(FC・C時間除く)600.000/秒
キルタイム(FC以外・C時間除く)0.216秒/killDPS(FC以外・C時間除く)480.000/秒
射撃継続時間(全インク使い切るまで)インク消費量(装弾数)0.57%(175発)
射撃継続時間(FC1回分)240F(4.00秒)インク消費量(FC1回分)(装弾数)35.0%(61発)
射撃後インク回復不能時間40F(0.66秒)
チャージ中ヒト速0.40射撃中ヒト速0.60
非射撃時ヒト速0.88イカ速1.74

 

スプラ1からの変更点

スプラ1からの変更点

  • チャージ時間(1周目のみ)
    108F→120F 12F増
  • チャージ時間(FC)
    135F→150F 15F増
  • 射撃継続時間(FC)
    216F→192F(Ver.2.2.2以前)→240F(Ver.2.3.0以降)
  • 装弾数(FC)
    55発→49発(Ver.2.2.2以前)→61発(Ver.2.3.0以降)

メイン解説

長射程、高火力の重量級スピナー
その破壊力はスパッタリーのスライド後以上という破格のキルタイムを叩き出し、射程はシューター最長であるジェットスイーパーを凌ぐ。スプラシューター以上の威力の弾(ダメージ40)をプロモデラーの連射力で14式竹筒銃の射程に撃ち出すと言えば、その凄まじい性能が理解しやすいだろう。
 
だが、これらは全てフルチャージが完了した時の話である。
ハイドラントはその圧倒的な性能の代償に、長いチャージ時間を必要とするのだ。具体的には150F(2.5秒)。
リッター4Kのフルチャージが92Fであることを考えると、これがイカに長い時間かもイメージできるだろう。
 
スプラスピナーバレルスピナーなどのスピナー種の特徴として1周目のチャージ量が射程、2周目も含めたチャージ量が発射時間にそのまま比例するため、
フルチャージが完了していないと性能が落ちる。
特にハイドラントはフルチャージでないと一発のダメージも32ダメージ(4確)に下がってしまい、
チャージ時間の分バレルスピナーにすら劣る性能になってしまう。
フルチャージさえ完了してしまえば、1ターンの発射でとてつもない速さで4キルすることも可能なハイドラントだが、
そのポテンシャルを引き出すためには、長いチャージ時間をイカに誤魔化し、フルチャージを撃っていけるかが重要となる。
 
また、威力減衰距離が短めなのが玉に傷。
塗り射程はスプラチャージャー並みだが、最大ダメージをとれる射程はそれよりも遥かに短くなる事に注意しよう。
チャージ時間を加味すると塗り性能は最低クラスなので、ハイドラントで積極的に塗り要員にまわるのは効率的とは言えない。
 
しかし、インクが少なくてフルチャージができない状況になったとしても、
四発分のチャージができていれば例え射程が短くても接近戦の時の護身術となるだろう。
試し撃ち場で練習してみること、慣れてきたら動く的を狙っての練習をお勧めする。
また、フルチャージのインク消費は35%なのでインクタンク満タンの状態から3回フルチャージするには5%不足するが、
その程度ならインク不足のまま溜めきるのも難しくない事は頭に入れておこう
(他のスピナーの2周目チャージは1周目の倍速なのに対しハイドラントは4倍速になるので、
 インク不足でチャージ速度が1/3になっても二週目は1秒増の1.5秒でチャージすることができる)
 

運用考察

基本的には遠距離からフルチャージして弾幕を放つ。
ただし対チャージャーは対面不利になりやすいので、ロボットボムでの牽制や射程・障害物をイカしたメインの曲射で対応しよう。

バレルスピナーほどではないが、近づかれた時に半チャージで対応可能なことは頭にいれておこう。
一周目はチャージした時間だけ射撃ができることを意識しつつ、体感でキルがとれるチャージ量を身に着けたい。
塗り自体はスカスカではあるが射程の端は確実に塗れるということを意識するとよりベターな立ち回りが出来る。
 
注意するべきは立ち回りで、鈍重なメインの性能に固執して芋プレイ(固定砲台)してしまうと、サブスペシャルのブキ構成をイカしきれない。
ロボットボムは自衛に向かず固定位置からただ牽制するだけならばメインと役割が被りがち、
スーパーチャクチは自衛には向くが敵が寄ってくれないと腐る上に発動後追撃ができないのでスカされるリスクもある、
という構成なので、芋プレイするとブキのポテンシャルを発揮できない。
逆に前線を上げる立ち回りをすると、奇襲に弱い弱点をロボットボムの索敵能力でカバーできる。
ロボットボムのインク消費が55%に軽減されたので扱いやすくなり、索敵がしやすく立ち回りが楽になった。
 
前線を上げる立ち回りならば、奇襲に対してもスーパーチャクチで自衛して距離を取り圧力を掛けなおすようにすれば、サブスペシャルの強みが活きてくる。
 
しかし、「メイン性能が前線での戦いにそこまで向いていない」という根本的な問題がある。
前線にいる時には「敵の長射程ブキに対応・回避しながら敵前衛と戦う」ことが求められるのだが、何かと鈍重なハイドラントは非常に難しい。
常に前衛になろうとすると極めてやられやすいので、射程を上手く管理するのが使いこなすコツ。
 
 
サブロボットボムも前線を上げる動作では役に立つものの、
前線を支える動作になるとチャージ時間とどうしても噛みあわず腐りやすい。
が。死角に放り込むなど上手く運用すれば相手への牽制として機能する。
慌てて飛び出てきたらチャージしたメインをお見舞いしてあげよう。
そして近距離で使えるスーパーチャクチだが…このブキにとっては近距離戦闘で輝くスペシャルとは若干言い難い。
そもそもスーパーチャクチの強さが出るのは
「削れた相手への追い討ち」「メインかサブとのコンボ」
「とっさに使う離脱用煙幕」「自ら近寄っての奇襲」の4つに大別されるが、
ハイドラントロボットボムを持つ重量級スピナー故にこのどれもが苦手なのである。
無理に使おうとすると自滅しかねないので意識に留める程度にするのが吉。
何なら荒らされた足元の整地として使ったり、金網の上でのサブタンク代わりにするといった割り切った運用でも構わない。
抱えて死ぬよりは余程マシである。
 
また、勝利条件に直接関与しにくいという課題を抱えている。
射程と塗り性能の都合上細かい塗り残しの処理がほぼできないことからナワバリバトルでは味方への依存度も高く、
勿論エリア塗りも不得手。機動力も低い事から、ホコ、アサリへの干渉が苦手である。
塗りやカウントで貢献できない以上、ひたすら敵を倒し続け反撃を一切許さない立ち回りをしなければならない。
 
以上の理由より、前衛に出すぎても貢献しにくく後衛にずっと籠っていても大して活躍できない。
敵の動きを予測して、チャージしていることを悟られぬように慎重に待って、絶対に反撃を許さずキルを取り、
忙しく前衛と後衛を使い分けることが求められる…という、とんでもなく扱いの難しいかなりの上級者向けブキとなっている。
このブキで活躍しようというのならば、それこそ視界に入った敵を残らず殲滅する位の覚悟が必須。
そのためには戦線状況の把握スキル、敵に接近されることが珍しくないので近接戦闘のスキル、
塗りによるクリアリングがほとんどできないので敵の位置の予測スキルなど、
プレイヤースキルが相当高くなければまともに使えないじゃじゃ馬である。
いきなりこのブキに手を伸ばしてもその扱いにくさに潰れてしまうだけなので、プレイヤースキルを十分に磨いてから手に取るようにしたい。

 
ハイドラントの天敵であるスプラチャージャーとリッターだが、射程とキル速度の両方が負けているので、基本的には不意打ち以外の方法では相手にしてはいけない。
だが、スプラチャージャーに関しては条件次第では射程が上回る場合がある。
それはハイドラが高台でスプラチャージャーが下にいる場合である。
ちなみに、タチウオの広場前の自軍高台で下にいるスプラチャージャーと撃ち合う場合なら、射程外から高い命中率で一方的に倒せる。アンチョビの自軍高台程度でも、そこそこの命中率で当たるので、かなりのプレッシャーを与えられる。
ただ、あくまでスプラチャージャーの射程外から撃つという大前提があるのを忘れてはいけない。射程内ならキル速度は負けているのでたちまち劣勢になってしまう。
条件は限られてしまうが、スプラチャージャー相手だからといって常に劣勢という訳ではないので、時には強気に行くことも大切である。
あと、塗り射程に関してはたとえ平地だとしてもハイドラントのほうが長く、射程外から足場を一方的に潰せるのでかなりのプレッシャーを与えられる。
ただ、当然ながら、スプラスコープとリッターには射程負けしてるので、そこは気をつけよう。

ハイドラントポジション考察

ハイドラントポジション考察

無論、固定砲台化することだけは避けたいが、不利なポジションに立ってしまうのも良くない。ここではコメントで上げられたポジションを紹介する。
散歩も重要だ。自分でも確かめてみよう。

 ◆エンガワ河川敷
 ●右広場の川を渡る踏切板に陣取るのが射線が通りやすい。射程を活かして敵側エリアも安全に塗れるし、撤退も川を渡ればそう追ってこれない。だが遮蔽物が無いのでチャージャーがいると厳しいしバレバレ、意外と壁が多いので接近されやすいのが難点か。

 ◆マンタマリア号
 ●中央高台
 ・射線が通る広い空間があり塗り制圧し死角を味方がカバーしてくれている状態では姿を晒しての正面支えも強力になる。金網上なのでスピナーにとっては得意分野な場所でもある。もしインク回復を中心でしたくなった場合は真ん中にあるマストの壁を塗り、その中で回復するのもいい。(マストのあるルール限定)
ただし、イカで壁を登っている状態になるので飛沫が発生する。柱裏の敵と、気づかれやすいのには注意。

  ▲ガチアサリ
  ●ゴール裏塀の上
  ・試合最後にギリギリカウントリードしている時などに立つとほぼ鉄壁と化す。ここのルートは大きく分けてゴールに対し横から入るか正面から入るかの二択であり、それに対してゴール裏の塀の上はほぼ相手の射程が届かない場所且つ相手がハイドラの射程に進んで入ってくれる位置になるので防衛時は非常に強い。

 ◆Bバスパーク
 ●中央高台
 ・Bバスで射線の一番通る高台だが両サイド高台と敵陣側遮蔽物からボムなどが飛んできて降ろされやすい。ここを防衛する際には円筒下が死角となってしまうが、迎撃に飛び降りスーパーチャクチも刺さりやすい。意識しておこう。高台上に飛び出されると急な接近戦となるので退路は常に意識したい。取られると痛く、重要な高台ではあるので両サイド高台から中央高台を防衛と言う戦術もあり。なお、高台からは敵側左通路や敵陣の右奥にある障害物裏など思った以上の広範囲を塗れるのも確認しておこう。

 ◆デボン海洋博物館
 ●ガラス屋根の上
 ・塗れない上に下へすり抜けて落ちることもできないがっちりとした屋根。人状態での戦いが重要となるだろう。
たまに少しでも頭を下げようとしてか、あるいは気づかれまいとしているイカ状態のイカがいるが、鈍いイカなどハイドラントの餌食だ。

 ◆チョウザメ造船
 ●中央自陣側の高台(跳ね橋の上)
 ・この位置から真ん中にぶら下がっている円盤(カンヅメ?)の下を通して相手側の跳ね橋の上にいる相手を倒せる。視界は通っていないがインクは通るので油断しているチャージャーなどを討ち取ることができる。昇降の際には注意。
 ●中央相手側の高台
 ・戦況が有利に傾いて盤面をかためる時などにはここがベスト。相手がリスポンから降りて広場に入る通路あたりからもう射程範囲。インクの雨で足をとってリスキル補助するもよし、普通に撃ち下ろしてキルをとるもよし。左通路側も見られるので相手に大きな圧力がかかる。

 ◆ザトウマーケット
 ●右通路の自陣側広場
 ・ポジションとしては一枚縦に立っている壁の後ろあたりがちょうど良い感じ。相手のチャージャーポジから射線が通り難く、中央にちょっかいを掛けやすい上に相手が来る方向がわかりやすい(正面か右)。味方からすると相手の進行ルートの内1つが潰れるため、相手の行動が読みやすくなるメリットも。

 ◆ハコフグ倉庫
 ●左広場
 ・ここを押さえるだけで勝率が目に見えて変わる。相手にここを取られたとしても復帰して広場に入る前の金網から確認すると大抵相手は中央を向いているため背後からキルが取れ右広場を取り返しやすい。中央に対しても横から攻められる。
 ●右広場
 ・左に比べて立ち回りは大変だが、裏どりがなくなるため味方がのびのびと動ける。通路から広場に対して撃てる範囲が限られている&警戒されやすいがその分ヘイトを溜められ、更に味方が動きやすい。
 
 ◆タチウオパーキング
 ●自陣側高台
 ・チャージャーがよく居るポイント。ハイドラントがここに陣取って下にインクを降らすだけでも強力。対岸の壁をこの位置から塗れ、味方のルート補助もできる。高台でこんな目立つ武器を使っているだけでヘイトを集めるので、ハイドラントの運用に慣れていないなら実は余りおすすめできないポイントで、すぐにデスする可能性が大きい。強いが、長居したくない位置。左のレールや高台横通路/対岸のチャージャーや壁登り/右のスロープと見る場所が3方向になり索敵がおろそかになりやすい。
 ●最下段右
 ・見る場所が正面の1方向のみ。相手が全員降りてきてたりして高台にいない場合は「裏どり」ができる(目標は相手側左高台)
 ・高台にいるチャージャーにちょっかいをかけられる&意識をステージの隅に向けさせられる。前述の自陣高台に移動しやすく、インクバラ撒きとの使い分けがしやすい。
 ●相手側左高台
 ・見る方向が相手リスポン方向、登坂のみ。オブジェクトが少なくチャージャーに狙われやすいが、接近されなければ射線の通りやすい場所。気づかれた時のヘイトの稼ぎ方が尋常じゃなく高いため、味方が最下段を固める時間を多く取れる。
 
 ◆アロワナモール
 ●自陣側左通路
 ・中央への攻撃のしやすさが優秀。攻撃時の足場が金網のため足を取られる事が少ない。だが下からの攻撃に注意。ここは中央が打開できたら早々に移動するべきポイント。
 ●自陣側右通路
 ・壁を塗っての相手側通路の確認、索敵がしやすい。壁裏でチャージから発射でチャージャーポジにいるイカを狩りやすい(不意をつきやすい)&中央へ攻撃しやすいが、登ってこられるリスクが大きい。また、Ver.3.2.0のアップデートでガチエリアでは通路から降りて障害物の真横にスーパーチャクチするとそれだけでエリアを確保できるようになった。
 ●相手側通路(自リスポンから見て左)
 ・相手の進行ルートを1つ潰す事ができる(細い通路のためチャージしたハイドラントを突破するのはほぼ不可能)。中央への攻撃のしやすさが高い。相手側の小さい広場から金網先の高台にまで行くと、下を通る相手からは気づかれにくく一方的に敵を殴れる。
 
 ◆海女美術大学
 ●自陣広場奥スロープ降りたところ
 ・壁で隠れながら正面の状況確認等落ち着いて行動できる。相手が裏どりしようとするとほぼここしかないので、ここを塞ぐだけで裏どりが封じられる。少し前に出るだけで相手広場まで攻撃できるので、チャージャーも餌食に。ブロック裏から別方向を見ているチャーは結構いる。
 ●中央高台
 ・この位置は人気が高いが、物凄くヘイトを集め、かつ相手の攻撃も通りやすいので中央が戦場ならおすすめできない。長射程ブキが何度も倒されるのは良い戦法とは言えないのである。中央広場がほぼほぼ取れたらリスキル目的で登ると安全且つ相手側広場ほぼ全域が塗射程に入るので味方が動きやすい。ナワバリなら終了間際にジャンプして相手広場に入り、チャクチを打つだけでポイントが稼げる。
 ●自陣リスポン前金網
 ・この位置から中央高台に攻撃できるので打開する時はこちらから。相手のリスキルが始まっていると結構きついものがあるのでおとなしく下がろう。
 ●リスポン正面通路
 ・相手広場のスロープ方向から降りてきた相手はこの位置のハイドラントで狙える。相手の射程が届きにくく 届かせようと相手が近づいてきた場合は中央に背を向けている事になるので味方が簡単に倒せる。

 ◆コンブトラック
  ▲ガチエリア
  ●敵陣右バルーン後ろ
  ・位置的には最前線だがハイドラの射線が一方的に通りやすくて相当な圧をかけられる。敵がこちらをスルーすると右に偏るため、抑え時には打開ルートを制限できる。

 ◆バッテラストリート
 ●橋の上
 ・制圧ポジション。ここを取れれば強い。当然ながら敵のヘイトが集中しやすいのでイカに四方を注意しながら居座れるかが鍵。
 ●自軍坂道横の壁
 ・防衛ポジション。ここからなら橋の中心、自軍側の橋を渡りきった広場、橋下、橋の対岸横の高台など相手が侵入してくるルートを全て見渡せる。敵の数が減ってなくて進軍できないならとりあえずココ
 ●スタート地点左細道奥の壁の上
 ・打開ポジション。橋が制圧されて自軍通路や広場が塗りたくられてるならとりあえずココから橋上と左ルートから来る敵を睨んで侵攻ルートを限定させる。強いポジションではないので打開が成功したら速やかに降りること。
 ●相手からみてスタート地点左細道奥の壁(ハイドラントが打開のとき立つとこ)の裏
 ・進軍ポジション、敵陣に射程を押し付けつつ圧力をかけられる位置。そのまま敵陣を制圧しつつ橋上の確保も狙える。

ホテルニューオートロ
 ●左の金網橋の上
 ・バレル、クーゲルとも共通するスピナーの強ポジ。長い金網のおかげで単純な接近は難しく、1vs多もあまり苦しくない。拮抗時にはエリア、ヤグラに視線が行っているために不意打ちキル・敵の分断が容易。さらにエリアならば射程を活かして敵側エリアを安全に塗れる。こちらに気が付いた敵はボムを投げてくる。分かりやすいので上手くすれば返り討ちだが、ボム死には気を付けよう。左からの裏取りにも要注意だ。なお、遮蔽物が少ないのでチャージャージェットパックからはいい的になってしまう。チャージャーが敵に居る場合は常にその位置を気に留めておこう。

・(皆の研究を期待する!)

サブスペシャル

ロボットボム

ハイドラントの欠点である索敵の難しさや、天敵のチャージャーに対する牽制能力がある。地味にスピナーで数少ない投擲確1ボム持ち。
メインのインク消費が重いので噛み合わないようで、投げる必要がある時はメインを使いにくい状態であるためインクのリソースが棲み分けられやすく、メインとの攻撃面での相性は上々といえる。
ただしポイントセンサーとは異なり、索敵で得られた情報は味方と100%共有できているかは分からない。
起爆まで時間がかかり、爆風も狭く護身には不適なため、防御面での相性は悪い。また音で気づかれやすい。
ver3.2.0で爆風ダメージの範囲こそ減ったもののインク消費も55%に減り、索敵の他死角への牽制として扱いやすくなった。

サブ効率12で2連投が可能。ただ、13積むと2連投後にメイン4発撃てるので、こちらのほうがオススメ。
チャージャー系に睨まれてメインが撃てない場合も、ロボムで前線のアシストができる。勿論、ロボム2連投だけでは前線を支えるのは厳しいが、何も出来ないよりはまぁマシ。
ロボム2連投→チャクチで回復→ロボム1投げからのメインなど、色々と考えて使うと、無印にしか無い強みが活かせる。
ホコ割りには勿論、傘破壊にも使える。
 
気をつけてもらいたいのが、安易に後方からロボムポイポイのみの立ち回りでは非常に弱いという事。前衛の「前」に投げてアシストする等のいつもより一歩前に出る立ち回りで、ようやく活かせるということを忘れないように。

スーパーチャクチ

主に近づかれた時の自衛用として使うことになるが、迎撃でキルがとれることは稀で、
クイックボムで足を取られたりキューバンボムピッチャーを使われたときに逃げの一手を取るための時間稼ぎ目的になる。
発動後にロボットボムを置けばさらに逃走はしやすくなる。
Ver3.00からの仕様変更でスーパーチャクチが撃ち落とされやすくなった。使用する際には十分注意すべし。
 
ガチホコバリアはチャクチ+ロボムで即割りが可能。チャクチ+ロボム2連投すればほぼホコ割りは負けないのでサブ効率12積んでみるのも面白い。ロボム2連投で開幕のホコ割りにも参加できるメリットもある。
 
ハイドラントカスタムのアーマーと比較されやすいが、[インク回復と割り切って]使うと、SPが少なく味方の状況を気にしないで使える、塗れる、たまーーにラッキーキルも取れるというメリットがあるので、考えようによってはチャクチのほうが優れてる……かもしれない。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
細かくギアの調整も考えたい人はギアパワーのページも参考にするといいだろう
ここでのギアパワー表記は57表記とする。

  • 相手インク影響軽減
    ハイドラントは塗りが苦手なので足元が塗れてないと動きにくいが、それをカバーしてくれる。
    積めば積むほど足元が楽になるが、少量でも目に見えて効果あり。また、ヒト速度と組み合わせるのも良い。
    しかし長射程なのである程度しか積まないか、そもそも積まない選択をするイカもいる。プレイスタイルに合わせてお好みで。
  • ヒト移動速度アップ
    スピナーでは鉄板とも言えるギア。チャージ中・発射中ともに移動速度が低下するため、
    歩き撃ちの速度を上げることによりハイドラントの強力な圧力を押し込みやすくなる。
    重量級ブキ補正かつローラーチャージャーを除いたブキとしては最低値の0.40であり、それらのブキ群は採用するメリットが薄いものが多いが、本ブキは例外的に倍率が高く設定されそのマイナスを緩和することができる。
    多く積めばロボットボムなどによる牽制でチャージを中断されたくない場合にも役に立つ。
  • インク効率アップ(メイン)
    インク消費が重く16程度積むことでフルチャージを4回使えるようになる。
    9程度積むだけでも4回目のチャージ1週目まで回るのでそこまで積むのも有り。
    また、ロボットボムの燃費が改善されたことにより9積みでロボットボムとフルチャージ1回を使って、次のチャージの1週目までのインクが残るようになった。
  • インク回復力アップ
    1回のフルチャージでインクタンクを35%も消費するため回復の速さはその後の立ち回りにも影響する。
    ロボットボムとの兼ね合いもあるため、色々と融通が利く。
    メインのインクロックとロボットボムの長めのインクロックがあるため、運用によっては効率系ギアの方が有用な場合もある。
  • 復活ペナルティアップ
    基本的に後衛に陣取ることでデスが少なくなるハイドラントと、復活ペナルティアップのギアは相性が良い。特にヤグラやホコといったルールでは復活短縮ギアを積んでいるイカも少なくないため、メタとしてかなり有効である。ただし敵の不意打ち、マルチミサイルハイパープレッサーなどのスペシャルには弱いので周囲の警戒も忘れずに。
  • サブ性能アップ
    ロボットボムの投擲距離を伸ばせる。
    チャージャーの牽制として使いたい場合に特に有用となる。
    19以上積むとリッターにもちょっかいをかけやすい。
    それ以外でも、得意の射程を維持しつつ壁裏の相手にロボットボムで牽制を入れたりと有効になる場面は少なくない。
  • イカダッシュ速度アップ
    重量級ブキ補正によりイカダッシュ速度が低下している。
    Ver4.3.0のアップデートにより6積めば中量級と同速に、10積めば軽量級と同速となった。
    少量のギアパワーでも目に見えて動きやすくなるため、効果が高いので余裕があれば積むとよい。
  • スーパージャンプ時間短縮
    移動やチャージの遅さ、塗りの弱さも相まって相手のスペシャルによって、離脱を求められる場面もわりかし多い。そういう時に役に立ってくれるだろう。
    また移動が遅いので味方への合流の際にも役に立つ。このときにスーパーチャクチが溜まっていた場合は合流時の着地狩りがなくなるという保証がされることも大きな利点である。
  • メイン性能アップ
    ハイドラント の場合は攻撃力が上昇する。
    半チャージ時の威力は(57表記換算で)15で33.3に到達し、半チャージでも擬似的な3確が可能。ただ、L3リールガンみたいに過積載で無理矢理擬似確半チャの射程を伸ばすことはできない。
    フルチャージ時の威力は(57フルに付けた場合)最大48.0まで上昇。スリップダメージ等も含めれば2確になるかもしれない。
    確定数維持射程は15・50の時に試し撃ちラインで0.4本分弱ずつ伸びる。スピナー特有の弾速のブレに伴う弾の威力減衰が他に比べて大きいハイドラントでは、他のブキ以上に射程が伸びたような感覚になるため、多めに付けても良いだろう。

習熟者向け考察

以下の記事はハイドラント使いの共通の認識ではなく
個人の見解にもとづく検証中の要素や可能性レベルの話を多分に含みます。
初心者がみてしまうとかえって混乱してしまう恐れがあるため
ハイドラントの基礎に慣れるまでは閲覧しないことを推奨します。

了承の上、閲覧する

ハイドラントの塗り

相手に直接叩き込むキル能力は残念ながら天敵であるチャージャーが何よりも上。
であるならばチャージャーが苦手な範囲のある塗りをしてみるのだ。
味方の戦場となっている場所に上からインクをばら撒いたり、
同じような事だと上から広い範囲を塗るというアメフラシ。それには出来ない、壁の塗りをする。
アメフラシを浴びたり、高台からのインク攻撃を食らったイカ諸君には痛いほど知っているだろうが、上からのインクは凄い嫌がらせなのである。
もしかすると、そのインクの弾を嫌がって隠れていた場所から敵が飛び出すかもしれない。
更には追い詰められたと思い、退路を確保せずに真正面から突撃してくる短射程もいるかもしれない。
撃ち続けてさえいれば塗りながら相手を高速でキルできることも可能である。
もしメインでも届かない、やり辛いのであればそこはロボットボムスーパーチャクチの出番である。
安全圏から自分を含めた味方の行動範囲を広げられると言う事が出来るのは、ハイドラントの大きな利点だろう。
以上から、チャージ時間による塗りが苦手だが、他では出来ない塗りを行うことが瞬時に完了出来るのがハイドラントなのである。


塗り射程6.0を半径にして円をイメージすると弾をばらまける範囲の広さはすさまじい。
チャージャーではやりづらいこととして、ジャンプによってさらに塗り射程を伸ばすことができる。
スプラトゥーンは空中制御が大きく効くので高台の前ぎりぎりにたって
ジャンプ上昇しつつ前にでて、下降しつつ後ろに下がれば高台から落ちることなく半歩程度は射程を伸ばすことができる。
ブレも含めれば実質的に塗り半径6.5に近づけることが可能。
 
ハイドラントは綺麗に塗り返すのは苦手だが塗り半径6.0を利用して広範囲に汚すのは得意で、
自インクと敵インクが混在する五分五分の状況にすることを狙うのならば
綺麗に塗り替えした場合の面積と比較して二倍以上の面積を汚すことができる。
広い範囲で相手の塗り返しを誘えて、味方が利用しやすいシチュエーションをつくることを狙える。
敵が綺麗に塗り返しするにしても面積が広い分は時間がかかり、またスペシャルポイントも与えにくい。
 
射程をいかして敵が塗られていやがる場所を塗るのも強力。
具体的には広場で交戦中の敵の退路になる後方を塗ると、
敵は塗るために振り向かないといけないし、後退もできず動きが制限されるので負担をかけることができる
射線をみせるだけで心理的な負担にもなる。
 
またカーリングボムのように射程をいかして道をつくるのもできることの一つ。
カーリングボムと違って曲射で通路にそって塗ることも可能。
射線の先端はわりとしっかり塗れるため、フルチャージ時に90度程度であれば綺麗な部分円の道をつくれる。
道が増えれば相手の警戒を誘って人数の振り分けミスを誘い局所的に人数差をつくれる可能性もあるので、
例えばルートの分岐点にたって左の出口から射線をみせて敵を誘導しつつ自分は右にでるという立ち回りも検討する価値があるかもしれない
 
ハイドラならではの塗りができるとはいえ、スペシャルにパワーがないので
塗って強いスペシャルを吐くという形にならず、塗りメインで立ち回るのは限界があり厳しい。
塗りは位置晒しを伴うためキルもとりにくくなり、
野良ガチマッチでは味方に頼ったお祈り行動的にもなりがちなので
あくまで手段のひとつとして自分が囮になったほうが形がよくなる場面など
複数の意図を持って動ける状況でメリハリをつけて塗る立ち回りをしたい。

待ち伏せ、ステージのオブジェクトについて

待ち伏せ、ステージのオブジェクトについて

姿を隠してからの先制攻撃、不意打ち気味の遠距離キルの発展的な話になるが、敵の視界について考察していきたい。
このハイドラントはサーマル効果で見てもらってもわかる通り、シルエット的にもブキがかなり大きいデザインになっている。
よって、隠密行動では大きな体を隠しながらの戦闘になるのだが、
チャージ中はどうしても壁の角(特に左に壁があり、右が空いている場合)からハイドラントが覗いてしまう。
イカに人本体が遮蔽物で敵の射線から隠れていようとも、位置がばれていたらこちらが先制攻撃を受けてしまうのだ。
よって、スプラシューターなどの小さめのブキを使っている時よりも自分の姿を気にしなければならない。
ステージごとのオブジェクトは小さめのブロックのような共通の物もあれば、壁がガラスのように透けているそのステージ特有の物もある。
「この位置からだと相手からはこう見える」「相手が見ている方向的にここはバレバレだろう」
「この位置ならば上からも横からも気づかれにくい」「相手はあちらに注視しているからここは気づかれにくい、距離的にほっとかれるかも」等々。
(あとはチャージ音やイカ移動などで音バレしてしまうという話もあるが、割愛)

このゲームはTPSという特性上通常の人間の視界よりも大きい(カメラが広い)ということも頭に入れておくといい。
ステージの散歩中にはルートを確認するだけでなく、置いてあるものを確認するといいだろう。

チャージについて

チャージについて

主にバレルスピナーのページの、「立ち回り」からの引用になってしまうが、
詳しくはバレルスピナーのページも読むといいだろう。

・射程を活かし敵を前進させない牽制射撃
・射程と塗りの密度を活かした援護射撃と塗り
・射程と火力を活かした不意打ち気味の遠距離キル
・射程と機動力を生かした前進制圧射撃

これはそのままハイドラントにも使える戦い方である。
 
バレルとの違いとして、長いチャージ時間により小回りが効かず
正面で姿を晒して牽制射撃で前線を支え続けるという立ち回りを場所を選ばずにやると弱くなる点に注意が必要。
 
ハイドラントは味方の戦線を正面から支えることよりも、
火力と射程を押し付けて敵の戦線を横から不意打ち気味の遠距離キル前進制圧射撃で崩すことにむく。
 
そこで重要なのが見つかった状態からの射撃と比較して見つかっていない状態からの射撃は倍も効果的で敵戦線の壊滅さえ可能だということ。
長いチャージ時間というコストに対してリターンを最大化するために
いつどうやって姿を晒すかと、どう相手の予測をこえるかの意識を持ち、
支えて守ることよりも、崩して守ることを積極的に狙っていきたい
 
またポジションによって「敵の前進を防ぐ射撃」と「敵がいる地点を攻略する射撃」のどちらの役割ができるかが変わってくる
(あるいはその両方の役割ができる場所もある)
例えばデボンエリアの自天井はエリアがある地点を攻略する役割は遂行しやすいが、前進を防ぐのは難しい。
ルールや状況によって敵の前進阻止が必要なのか、地点攻略が必要なのか意識して切り替えて立ち回りたい
 
姿を隠した状態でフルチャージできていれば正面でのキル能力も瞬間的にバレルを上回り前進阻止能力は高い。
ただし、前述のように継戦能力は低いのでどうしても姿を晒して正面支えし続けないといけないときは
フルチャージや生存にこだわらず囮になって味方に頼って形をよくすることも考えたい
 
マンタマリア号やBバスの中央高台など射線が通る広い空間があって塗り制圧し死角を味方がカバーしてくれている状態では
姿を晒しての正面支えも強力になる。
位置バレしてても強い位置は限られてはいるが他のステージにもあるので散歩で把握しよう

スーパーチャクチ活用

ハイドラは高台で立ち回ることが多く、相手の登り始めなどのタイミングを狙って飛び降りて発動するとキルが獲りやすい場面もある。
(高所から発動すればキル範囲も広がるのもメリット)
疑似潜伏攻撃的に相手が飛び降りたのを確認してから使うなど、相手の逃げ場がない地形と状況は把握したい。
 
キルできなくてもスプラシューターの射程と同程度の範囲で55ダメージがはいるので
味方と連携して前線で使うのも弱くはない。
唐突に使って視線を奪ったり、波をたてないようにイカ潜伏前進して使うなど工夫したい
 
スーパージャンプからの使用も状況をしっかり読めるなら悪くない。
味方が後退気味になるタイミング、オブジェクトに絡めるタイミング、乱戦になっているタイミングでは刺さりやすい。
具体的にはガチエリアではエリアやエリアの奥で戦ってる味方が後退するタイミング、ガチヤグラには素直にヤグラに、ガチアサリにはゴール前の乱戦に。
ガチホコは展開が速いので刺さりづらく、チャクチ→ロボムでホコバリア割りするのが主になるが、ホコから大きく先導してる味方に飛んでも美味しい。
また、ステルスジャンプと組み合わせるなど相手への認識負荷をあげることを目的に使うのも効果はある。
 
ハイドラは横に展開することが多く、逆サイドへのサポートが遅れることもあるので安全に逆サイドにとびつつ攻撃するために保持しておくのも悪くない。
場合によっては、ハイパープレッサー回避などのためにリスジャンしてまた安全に前線にスパジャンするためのスパチャク保持も有効。
また、敵にスーパージャンプからのスーパーチャクチを見せておくことでチャクチ狩りの思考コストをあげることも狙える。
 
自衛に安全なスパジャンに便利ではあるのだが、スペシャルとしてのパワーが足りないためチーム単位のスペシャルの撃ち合いでは貢献できない。
いかにメインでスペシャルに近い貢献をするかの意識が重要になる。
例えば敵陣深くの横端に居座って射程と塗りで嫌がらせしつつ、
射撃を潜り抜けて踏み込んできた相手に対して迎撃や時間稼ぎに使ったり、
引き付けるだけ引き付けておいて味方前線にスパジャンチャクチをする、などはハイドラらしい立ち回りになるだろう。


素早くスーパージャンプからチャクチをぶち込むためにマップをみずにコマンド入力だけでスーパージャンプできるとよい。
そのためには名前を十字キーの対応を記憶しておく必要がある。
スーパージャンプ先は画面上部の味方イカランプと対応していて、一番左が左、二番目が上、三番目が右となっている(自分のアイコンは無いものとする)
また、プライベートマッチでは編成画面の時点ですでに並びが確認できる。
 
フルネームとブキを覚えるのは負担が大きいので、左から頭文字だけ抜き出して三文字を繋げた単語を覚えるといい。
たとえばチームメンバーがアオリ、ホタル、ブキチ、(自分)だとするとアホブと記憶しておく。
開幕のキャラ登場の並びはイカランプと同じだが、開始直前のreadyでは反転してるのに気を付けよう。
もし記憶し損ねたり忘れてしまったら試合中の余裕があるときにマップ画面を開いて記憶しなおせばいい。
これで視界の味方の名前に対してマップを開かずに即ジャンプすることができる
 
なお、Xボタンと十字キーは同時におしても認識される。
たとえばリスジャンであればX+↓からAをおせばリスジャンできる。
コンマ秒発動をはやめることができるかもなので練習しておきたい。
 
また、X↓←↑Aと入力すれば味方がいきている場合は味方に、そうじゃなければリスポンに飛ぶという入力ができる。
スーパーチャクチをかかえていて退避としてどこでもいいから味方に飛んで前線復帰をはやめたいという場面で咄嗟に入力できるとよい。


また、そもそもスーパーチャクチはインク回復用であると割り切ってインクがなくなり次第使ってしまう事も考えるべきである。 ハイドラントはフルチャージでいれば視界内で味方が倒れた時や相手がジェットパックを使った時すぐに対応できる、その機会を失わない為である。

対策すべき要注意ブキ

対策すべき要注意ブキ

イカはハイドラントを使う上で特に注意したいブキについて記述する。
キャンピングシェルター:ハイドラントを使う上でこの上なく厄介な存在になるブキ、一度傘を開かれるとこちらからは手も足も出ない。特に、強ポジが平坦な場所にある場合は、パージされるだけで打開されると考えておこう。大きな高低差がある場合は上から撃ち込むことで処理することができるが、そうでない場合はパージされたら一旦退こう。
現在はアップデートによって耐久が激減し、ハイドラントの火力ならばパージ前にぶちこめば問答無用で破壊できるようになった。これまでの恨みを込めて積極的に葬りに行きたい。
リッター4K(4Kスコープ):ハイドラントにとって数少ない射程負けするブキ。後衛側の立ち回りだとお互いに干渉することは少ないが、前線に出る立ち回りだと非常に厄介な存在になる。使い手の技量をはかって、撃ち抜かれるようならば無理に攻めずに他の敵を狩ることに集中しよう。また、ステージごとに相手が取りやすいポジションとそこを狙える範囲をあらかじめ把握しておこう。
スプラスコープ:リッターと同じく射程で負けているブキ。チャージ時間が短い分、リッターよりも脅威になることが多い。ハイドラントの最大射程で戦うと、相手が無チャージの状態からでも相討ちに持ち込まれることがある。もし挑むならば十分なキルタイムの出る射程で戦おう。
スプラチャージャー:ハイドラントよりほんの少し射程が長いブキ。射程差で撃ち負けることもあるが、チャージキープによる機動力とキルタイム(チャージ時間の短さ)の差で撃ち負ける場合が多い。ほとんど同射程なので、スプラチャージャーの強ポジ≒ハイドラントで狙撃が狙える位置ということを覚えておこう。また、スコープありなし共に無印はハイパープレッサーを所持している。後衛よりであまり対面しないでいるとハイパープレッサーでやられるということが増えるので、出来るだけ前線に立ってプレッシャーをかけつつ、キルも狙っていきたい。
ジェットスイーパー:前線に出るハイドラントにとっては非常に厄介な敵。強ポジを陣取ってハイドラントでブイブイ言わせていると不意に物陰から撃ち殺されるということが多い。光るチャージャーやチャージが必要なスピナーとは違って突然現れるので敵にいる場合は常に注意したい。また、カスタムはハイパープレッサーを持っているので、前線を上げきれない場合も非常に厄介になる。
ボトルガイザー:ハイドラントにとって辛い射程の下限。苦手な理由はジェットとほとんど同じ。また、無印はハイパープレッサーを持っていることもジェッカスと同じで注意したい。ジェットよりは対策は簡単で、普段より少し距離を離せば良い。しかし、ジェットやチャージャーやその他長射程と違って硬直が少ないブキなので、しっかりと当てきるAIMがなければ非常に厄介になる敵。
ラピッドブラスターRブラスターエリートバケットスロッシャー:ハイドラントで打開を狙う場合に非常に厄介になる敵。打開時以外はそこまで脅威とはならないが、敵にいる場合、ただでさえ打開能力が弱いハイドラントがさらに機能停止しやすくなる。打開時は常に位置を把握して、近くにいるならば優先して崩したい。
スクリュースロッシャー:苦手な理由はバケットスロッシャーに近いが、曲射とヒト速が早い分更に厄介で、強ポジである高台の麓に潜られると一方的に狩られてしまう。ロボットボムハイパープレッサーで妨害できる無印、ボムピッチャーで制圧するネオ、タンサンボムで泡まみれにして刈り取るベッチューと、個々に厄介な要素がある。敵にスクリュースロッシャーがいる場合、不用意に高台には行かないようにしたい。
ハイドラントハイドラントカスタム:ハイドラントが相手に来ることはなかなかないこととはいえ、相手に来た場合は倒すのに非常に難儀することになるだろう。相手の射程は自分と同じなので相手よりも高い位置にいない限り射程で勝つことは無い。また、準備のできているハイドラの射程内に入ってしまった場合は圧倒的火力を喰らうことになるだろう。もちろん相手もそれはわかっているはずで、相手にハイドラが来た場合はにらみ合いが続きやすい。相手のハイドラが他の味方を狙っている時か自分に気づいていない時を狙うか、もしくはにらみ合っている間にほかの味方に倒してもらおう。ロボットボムが対チャージャー以上に有効であることも忘れずに。
カスタムの場合、トラップを射程内で踏んでしまうとほぼ助からず、インクアーマーを発動されると更に負けやすい。ただし投げ物がない分ボム系に対しては弱いので、ロボットボムで強制移動させよう。

ハイドラントと組む場合の意識について

ハイドラントと組む場合の意識について

この項では、自分では無く味方にハイドラントが来た場合の立ち回りを考察する。
前述の通り小回りの効かないハイドラントだが、射程内での制圧力はかなりのもの。
この強力な移動砲台を活かさない手は無い。

ヘイトを稼ぎ、敵を誘い込む。
ビーコンやポイントセンサーで敵の位置を知らせる。
など、ハイドラントの射程内で戦うことを主眼におけば
自分は死なない程度に戦っているだけで、機銃掃射で一掃してくれるだろう。
チャージャーほど使い手のエイムを必要としないので、
ハイドラントが敵より先に射線をあわせられれば
確実にチームの勝利につながるはずだ。

また、そういった状況になるとハイドラントもヘイトを稼げる。
チャージャーなど敵の長射程がハイドラントを狙っているようなら奇襲のチャンス。
懐に飛び込んで倒してしまおう。

一方でハイドラントに塗りは期待できない。
塗って前線をあげていくのは自分の役割となる。
その際、ハイドラントの進軍経路も塗って整備しておけば、次の砲台設置もスムースになるだろう。
ハイドラントの居るべき場所にビーコンを置いて、誘導してやるのも有効だ。

気をつけたいのは敵のガチアサリやホコなどの接近である。
これらは1秒でも早く止めなければならないが、
この時ハイドラントがチャージ完了しているかどうかはわからない。
こういった緊急性のある敵に関してはハイドラントをあてにせず、自ら仕留めるよう心がけたい。
上手く止められたらなら、ホコバリア割りに関してはハイドラントの得意分野である。
自分はまた前線の整備に向かおう。

ギア考察

ギア考察

ここでは全てのギアパワーにたいしてハイドラとの相性を考察します。

ヒト移動速度アップ

スピナーでは必須級に人気のギア。重たいハイドラントでも人気。
バレルスピナーと同様、射撃中移動速度は最大1.35倍となる。
チャージ中発射中ともに移動速度が低下するため、歩き撃ちの速度を上げることによりハイドラントの強力な圧力を押し込みやすくなる。
多く積むことで、スピナーの長所も大いに発揮できるだろう。
また、得意とされる金網や塗れない床(イカ潜伏ができない場所)の上での戦闘時に、チャージせずに歩いて逃げたり侵攻したりにも役立つ。
カーリングボムロボットボムによる牽制でチャージが中断されてしまうと感じたなら、
このギアを多く積むことでチャージを中断することなく回避することができるようになるのでオススメだ。
逆に、あえて効果量の倍率ギリギリを狙った9程度だけ積んだり、相手インク影響軽減と組み合わせるという戦術もあり。
積みすぎるとギアを強く圧迫することになるので自分のプレイスタイルと相談しよう。

インク効率アップ(メイン)

インクが切れた状態のチャージは3倍の時間がかかるが、
二周目のチャージは0.5秒で終わるため、3倍になっても1.5秒と1秒しか増えず
むしろ1周目のチャージの2秒よりもはやく溜まる。

ギアパワー9相当積むことでフルチャージ3回と一周目チャージができるので、
実質的にフルチャージ4回できるのと近い感覚で使うことができる。
また、インクの残量が1/7しかなくてもフルチャージまでいけるのに助けられる場面もある。
フルチャージ回数が増えればインク回復なしに動ける時間が6.5秒増えるため
金網などインク回復不可な地形に居座る場合にも都合がいい。

なお、ギアパワー25でフルチャージ4回+一周目チャージが可能になる。
さらにロボットボムのインク消費が軽減されたことにより、ロボットボム+フルチャージ2回も可能に。
打開時などにロボムとフルチャージを組み合わせたいときには検討の価値がある。

ちなみに、ギアパワー3でちょうどインク満タンから3回フルチャージができる。
ギア枠にすこし余裕がある、という場合に採用すると助かる場面も増える・・・かもしれない。

インク効率アップ(サブ

ロボットボムの場合最大軽減30%、つまりグループ2に属している。
基本インク消費量は70%インクロック100F(1.67秒)だったがver3.2.0で55%インクロック100Fになり、索敵として使いやすくなっている。
また、ギアパワー12で連投が可能になった。
連投したいのであればこちらもありかもしれないが、メイン効率の方が軽減率は高いので、メインとサブを二つを組み合わせる戦術ならばメイン効率の方がいいのかも知れない。
余談だがサブ効率35積みや、サブ効率29積み+メイン効率9積みでロボットボムを2回投げたあとメインのチャージ1週目まで回すことができる。

インク回復力アップ

メイン効率、サブ効率と来てインク回復はどうなのか。
メインの方を重点的に使うのであれば、そしてサブインクの補助もしたいのであれば
インク回復は同じタンクを使うために重要だろう。
だが、ロボットボムにはインクロックがある。
そのため、ロボットボムを連続で投げるのであればサブ効率の方が良いと思われる。
メインもサブも両方つかうぞ、というイカにはこちらの方が使いやすいか。
また、実は金網上でのインク回復速度もこのギアをつけることによってアップする。
ただし、この状態では恩恵を感じにくいか。

イカダッシュ速度アップ

重量級ブキのためイカダッシュ速度にはペナルティが入っており、ハイドラントはイカ状態の速度が遅い。
そのペナルティを打ち消すためにイカダッシュ速度を上げる。
Ver.4.3.0より6積みで中量級・10積みで軽量級と同速となり恩恵を受けやすくなったが、3(サブ1個)だけでもかなり動きやすくなっている。
不意打ちのスーパーチャクチなど、近距離戦闘になった時にも逃げられやすくなる他、相手のインクが多い時は飛び魚泳法(小ネタ・テクニックを参照)もやりやすくなるだろう。
ガチホコ時にも役立つはず。スプラトゥーン1では重量級ブキはガチホコを持つと絶望的なほどに速度が遅くなったが、今作では全員同じである。(ヒト速、イカ速度は効果がある)
因みに重量級ブキは最大効果量が最も大きい38%である。

スーパージャンプ時間短縮

長射程武器がいるとどうしても頭があげられずにインクで囲まれて八方塞がりになってしまう、
ハイパープレッサーで狙われ始めた(恐らくシルエットが分かりやすいため余計に狙われやすい)そんなときにこのギアをお勧めする。
メイン1相当積むだけで準備時間が0.5秒強も短縮されるため生存率は大幅に上がる。
死んだ場合は8.5秒ロスするのに対してリスジャンは3.5~4秒。
復活短縮はギアパワー57で発動しても最大4.5秒なので復活短縮感覚で積んで成功すればリターンは大きい
脱出は勿論、リスタート時の安全そうな場所にいる味方の所へ速攻ジャンプ。
イカ速度を上げるより早く現場に到着できる。
スーパーチャクチとのシナジーもある

スペシャル増加量アップ

塗りが悪く、スペシャル発動まで時間が掛かるのが嫌ならばスペシャル増加もありかもしれない。
インク回復にも役立つし、ちょっとした塗り範囲もあるので苦手な足場確保もできる。
しかしスーパーチャクチはかなり目立ち、(幾度のアップデートで強化されたとは言え)現状では打開力にも欠ける。
砲火を喰らって逃げたいときにも有用ではあるが、ジャンプ中は何もできずほぼ丸裸なまま狙われてしまうので特に高台のチャージャーには注意したい。

スペシャル減少量ダウン

スーパーチャクチの発動失敗時、また抱え落ちの時に機能する。ギアパワー3でも減少量が9割ほどに抑えられる。
しかし、チャクチ失敗時に自動的にこの効果が発動しているため、優先度はあまり高くはないだろう。

スペシャル性能アップ

もし、相手を2、3発当ててまだ相手が生きている場合、このギアが役立つかもしれない。
スーパーチャクチが表示するサークルは、ほぼ180ダメージの確殺範囲である。
その範囲を強化するのだが、確殺範囲を広げる狙いよりはその更に外側に存在している70ダメージである。
削れたけどあと少し!でもこちらも食らって撃ち負けるかも!と言うときに飛び上がるのだ。
狙いをずらしながら相手へのとどめを行い、なおかつインク回復をするという戦法である。
スペシャルがこのブキは使いにくい、かみ合ってないと言われ続けているが
あえてスペシャルを強化し、スペシャルで倒すというのもイカしているだろう。
因みに塗り範囲と、70ダメージより更に外側にある55ダメージは広がらないので注意されたし。

なお、スーパージャンプからうつスーパーチャクチはすでに確殺範囲MAXなため変化しない

爆風ダメージ軽減・改

どんなブキでも腐ることの無いギア
ハイドラントでは高台に居座ったりすることが多いため、ボムが投げ込まれやすいが、
動作の遅いこのブキは咄嗟の回避が苦手。くらうダメージが減ると体勢を立て直しやすくなる。
また、ジェットパックに上から襲われるというと言う時、イカスフィアでの奇襲などにも効果あり。
爆風のダメージはイカの体力ちょっきりの事が多いため、少しでも積むとそれだけでも対策になる。
突然の爆発によるダメージを100未満に抑え、危機を回避するにはこのギア
マーキングガードはオマケ程度だが、それでも対プレッサーなどでは威力を発揮するだろう。

復活時間短縮

一見、この長射程の武器とはかみ合わないように見える。
しかし、スーパーチャクチが撃ち落とされる、突然のチャージャーによる攻撃などの事故やミス時の負担を減らす役割をもっていたりする。
また相撃ちの場合も発動しやすいギアなので相撃ちになってしまった、という場面でもリターンがとれたりする場合もある。
特にヤグラの場合、ハイドラントはヤグラに乗らないと活躍が難しい武器でもあるので、ヤグラで死んでも死亡リスクを減らして乗って勝利、
という盤面も作れたりする。

相手インク影響軽減

ヒト状態でいる事の多いハイドラントにとって、ヒト速と合わせて行動しやすさに直結する。
特に前線に出るハイドラント使いにとって、逃げ道作りにすら時間の掛かるこのブキとの相性は良い。
メイン性能アップの登場により、一部のブキでは擬似的にではあるが確定数を下げられるようになったため、そのチャンスを潰すという意味でも有用。
ver4.6.0のアップデートで少ないギア数でも効果が発揮されやすくなった。
ギアパワー6程度でも目に見えて動きやすくなっているので、動きにくいな、と思っていたら採用してもいいかもしれない。
また、ヒト速と併用する事でさらに動きやすくなる。

メイン性能アップ

ハイドラント の場合は攻撃力が上昇する。
半チャージ時の威力は(57表記換算で)15で33.3に到達し、半チャージでも擬似的な3確が可能。
フルチャージ時の威力は(57フルに付けた場合)最大48.0まで上昇し、相手のダメージによっては2確も可能。
ある程度多く積んでダメージ減衰を相殺できれば、このブキの持ち味である長射程からの高速キルをイカんなく発揮できるだろう。

逆境強化

塗りにくい。それはスペシャルがゲージが上がりにくいという事だ。
では塗ることなしにゲージを上げるという事をしてみよう。
逆境強化は人数差でこちらが不利だと発動する。
ハイドラントは後衛に居ることが多いので、長く生き残りやすい。
逆境強化とはシナジーがあるだろう。
ただし、肝心のスーパーチャクチは戦局を変えると言うには力不足であることに注意したい。

カムバック

敵に倒されて復帰後20秒の間、
・インク効率アップ(メイン、サブ両方)
・インク回復力アップ
・ヒト速度、イカ速度アップ
スペシャル増加量アップ
ギアパワー10(メイン1つ)分上昇する。ハイドラントにはすべて欲しい能力なので非常に魅力的。
中~前衛で前線を上げるタイプのハイドラント使いや、やられやすい人にはオススメ。なお、溺れたり場外に落下して倒れた場合には発動しない。
しかし、長く生き残りやすい後衛武器であるため、メイン一つ使ってしまうギアである以上、立ち回りには良く考えて使用しよう。

スタートダッシュ

どのルールでも初動に成功した場合のリターンは大きく、
ハイドラの場合、いいポジションを相手が顔を出す前に確保できるかが展開を大きく左右することも多い。
どうしても初動で確保したい場所がある場合は採用を検討してもいいかもしれない
Ver.3.0.0にて、発動中にキル(アシスト含む)をすると7.5秒効果が延長されるようになった。
しかし、効果が終了するとメインまるまる1つが無駄になってしまう。採用はよく考えて。

ラストスパート

条件は厳しいがインク関係のギアパワーが24あれば立ち回りの恩恵はすさまじくデカい。
ロボットボムを投げてフルチャージ2回が実質的に可能になり、できることが増えるので
最後のチャンスをものにするために、また最後を守りきるために採用する価値はある。
Ver.4.7.0からガチマッチに限り50カウントより減るとじょじょに効果が発揮されるようになった。
以前より使いやすくなっており、防衛の盤面が多いなら使ってもいいかもしれない。

イカニンジャ

咄嗟の戦闘がしづらいこのブキとは相性が悪く、
重量級ゆえにただでさえ遅いイカ移動速度がさらに低下してしまうが、
上昇率の関係で軽量級や中量級と比較すると少ないギアパワーで相殺が可能
(ver3.0時点具体的な数値は不明)
ガチで勝ちを求めて使うには難しいが、
疑似前線的な立ち回りを練習して前にでる癖をつけたいときにはつけてみるのも面白いだろう。
こっそり前進してのチャクチぶっぱなしや、
イカ状態からのチャージなし単発撃ちでも詰められてる状態では相手にとっては無視できず負担になるので
イカニンジャをつけて練習し、本番ではスティック半倒し移動で実践できると理想的。

実戦投入するなら逃走のためにつけて生存力をあげるという使い方が考えられる。
だがそもそもこの武器は前線武器とは言い難い性能な故、最も付ける価値のないギアである。

復活ペナルティアップ

この難しめのブキにこの上級者向けのギア
ハイリスクハイリターンだが、相手へのプレッシャーが大きくなるというのは大きい。
キルレシオが高い人かつ、デスの少ない人には候補。
自分のデス時には味方チームに遥かに重いペナルティがかかるが、
連続でキルを獲れる魅力を持ったハイドラントならば全てのルールで時間の重要性の高いスプラトゥーンでは
味方の支援に大きく買って出れるだろう。
自分のスペシャル減少があまり痛くないというのは嬉しいのやら悲しいのやら

リベンジ

ver3.0からノーリスクに復活ペナルティアップ効果を狙うことができるようになった。
またサーマル効果も射程があるハイドラとは相性がよく、
後衛であるハイドラをキルする相手は正面突破してきたか裏取りか、
あるいは遠距離攻撃可能なチャージャースペシャル持ちなことが多いため厄介な場所で生き残ってることが多い。

そのため、打開やクリアリングにも効力を発揮することが期待できる。

サーマルインク

こちらは味方への支援ではなく、どちらかと言うと自分のためのギア
ハイドラントはフルチャージでも3発当てないと相手を倒せない。その途中ならば4発である。
いくらキル速度が速いとはいえ相手も棒立ちしているわけではない。
障害物の多い今作ではすぐに逃げられて仕留め損なう時もある。

サーマルインクはその障害物を逆に有利に利用する。
相手シルエットが見える、と言う事は相手が見ている方向と、イカ状態かヒト状態かもわかるという事だ。
もし向かってきそうならば敵が飛び出すタイミングと同時に弾を放てばたとえフルチャージでなくともスピナーのキル速度である。
十分相手を倒しやすいはずだ。
壁裏でじっとしているようならばロボットボムを投げ込むのもいいし、
インクがなければ有利になるまで場所を変えたり逃げるのもあり。
チームと会話しながらのリーグマッチプライベートマッチでも情報共有できれば大いに役立つだろう。
惜しむべきはサーマル効果が味方画面と共有できない点、前述のペナルティアップと共用できない点か。

ver3.0から効果時間が6秒から12秒に倍増し使いやすくなった。
クリアリングのついでにカスればリターンは大きく、
一度サーマルがはいれば曲射で追い詰めつづけることも理論上は可能で狙う価値がある。

ステルスジャンプ

隠密行動でイカニンジャを使うが、イカ速を上げる方法では間に合わないのでスーパジャンプを利用する。
スーパジャンプ時間短縮を付けているが、ジャンプに気づかれて着地より早くに敵に狙われてしまう。などに使ってみるのもありかもしれない。
ステルスジャンプは離れた相手に見えなくなるので、ジャンプした際に離れたチャージャーなどに狙われにくくなるだろう。
もしかすると、スーパーチャクチを輝かせることもできるかもしれない。
移動を気にする人に。
ただし、このギアをつけると対物攻撃力アップはつけられなくなる。自分のギアと要相談。

対物攻撃力アップ

Ver.2.3.0の更新により、ハイドラントの弾数と攻撃時間が2割強も強化された。
これは塗りの力の強化だけでなくガチホコバリアの破壊などオブジェクトの破壊にも効果がある。
物を破壊しつつ、その先まで強力な弾幕を張り続けられることで突破力が上がるのだ。その能力に+したいときにこの対物ギアは役に立つことだろう。
ガチホコバリアやバブルランチャーのバブルの場合、破壊し合いになった時にも味方が到着するまで破壊されるのを防ぎ続けたり、
また到着してから最後の押し込みでの破壊など有利に立てる。
もし破壊されそうな場合でもハイドラントの射程ならばガチホコバリアの爆発範囲ギリギリで撃っていれば爆発に巻き込まれにくくなるはずだ。
射程ぎりぎりで火力が落ちることもある。そういう場合にこれをお勧めしたい。
Ver.3.2.0の更新により、もともと高かったハイドラントのDPSがさらに強化されたため、対物攻撃力アップをつけることで敵のスプラッシュシールドイカスフィアバブルランチャーやガチホコバリアなどのオブジェクトをより早く破壊できるようになった。
ナイスダマの破壊もしやすくなるが、もともとの攻撃力がかなり高いため少し恩恵がわかりにくいかもしれない。

受け身術

ガチアサリにおいてハイドラはアサリを正面から速攻で運ぶのが得意ではないため
ゴール前にスーパージャンプしてシュートを狙う場合に採用する価値がある。
スーパージャンプ短縮とも相性がよく、
スーパーチャクチもあるため前転してからスーパーチャクチなど相手を惑わすことも狙える
ただし、チャクチした後は武器の特性上隙だらけ。そこを考えると難しいギアか。


ハイドラントについて語りたいことがあれば
気軽に折り畳みの中に追記してください。
活発な更新によって研究と議論が深まります。

ギアパワー「メイン性能アップ」による効果

ダメージが大きくなる。ダメージ減衰が無いときより確定数が少なくなることは無い。

アップデート情報

「ハイドラント系」アップデート履歴を参照

 

備考

  • モチーフは見ての通り消火栓だが、消火栓といってもさまざまな種類がある。消防署用や個人用*1、地上式や地下式、接続箇所の個数、立地による形状の差などもある。だがこんなにバラバラでも給水能力などにはきちんとした規格がある。
    • 消防署などが用いる消火栓(や消防水利)は圧力がないと放水出来ず、そのためにも消防車は必要である。火事を見かけたら全力で119番を呼ぼう。
  • 英名は「Hydra Splatling」。消火栓は「Hydrant」なのでストレートな訳に思えるが、これを直訳すると「ヒドラのスピナー」、果ては「悪道のスピナー」となってしまう。翻訳の難しさが伺える。
    • 因みに、給水部分とホースが一体になったものは「Hose System」となる。Hydrantはホースの有無や屋内屋外の違いを無視した広い意味での消火栓。
  • 本ブキは長い射程と高い射撃時間が売りであるが、歴史上でも機関銃は重要な意味を持つ武器である。
    • この武器が19世紀後半に登場してから簡単に死体の山が築き上げることができるようになったために、歩兵(シューターフデ)は射線から身を隠すことを余儀なくされた。これが近代における塹壕(センプク)の始まりである。これにより完全に銃剣突破の戦術は失われ、同時に「歩兵の仕事の八割は塹壕掘り(塗り)」とまで言われるようになる。
    • 日露戦争時は相手の塹壕に至近距離から爆薬(スプラッシュボム)を投げ込み合ってたため、双方共に甚大な損害を出した。これを憂いて遠距離から爆薬を打ち込めるように開発されたのが日本における迫撃砲エクスプロッシャー)の始まりである。
    • 第一次世界大戦では膠着する塹壕戦を打破しようと毒ガス(アメフラシ)や戦車(ダイオウイカやイカスフィア)が開発される。また、飛行機に機関銃が備え付けられて戦闘機ジェットパック)が生まれる。

…このように近代兵器が生まれるきっかけ、さらには戦争の凄惨さが増したことで戦時国際法(jus in bello)が生まれる間接的なきっかけになったとも言える武器である。

  • 機関銃が生まれたのは欧州だが、発明された当時の欧州内ではまだ騎士道精神が残っていたために使用はされなかった。そういった意味では「悪道」の訳は正しいのかもしれない。
    無論、人と見なされなかった植民地の人々には積極的に使用された。
    • 尚、白人同士で機関銃が使用されたのはそういった意識の薄かったアメリカでの南北戦争が最初である。

他のシュータースピナーマニューバー武器は威力が減衰しきると半分の威力になるがこの武器のフルチャージ時の威力は40なので本来は20になるはずだが何故か16となっている。
フルチャージ時は最大攻撃力が変化するがフルチャージ時の最小攻撃力は設定されておらず、半チャージ時の最小攻撃力の16がフルチャージでも使用されるためである。
ちなみに他の攻撃力が変化するブキ(ボトルガイザークーゲルシュライバーケルビン525)には変化前後ので異なる最小攻撃力が設定されている。

アップデート履歴

2017/11/25無印追加
Ver.2.3.0全部射撃が継続する時間を約25%延長しました。
Ver.3.2.0全部ダメージを、フルチャージ状態で35.0から40.0に、それ以外の状態で28.0から32.0に増やしました。
2018/8/1カスタム追加
Ver.4.1.0無印SP必要ポイント190→170
Ver.4.3.0全部「ヒト移動速度アップ」のギアパワーの効果を大きくしました。
Ver.4.3.1全部「メイン性能アップ」のギアパワーの効果を小さくしました。
※フルチャージではないとき、ダメージが33.3に到達するのに必要なギアパワーの数が、基本ギアパワー0.9個分から、基本ギアパワー1.5個分に変更されます。
-追加ギアパワー1個は、基本ギアパワー0.3個分の効果です。
-フルチャージのときのダメージに変更はありません。
カスタムSP必要ポイント180→190
Ver.4.5.0カスタムSP必要ポイント190→200

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*1 給水部分とホースが一体になったもの