ブキ対策(対サブウェポン、スペシャルウェポン)

Last-modified: 2020-10-22 (木) 23:11:45

このページは、各サブウェポンスペシャルウェポンごとの対策を記述する「対策を練るための場」である。
『このサブウェポンスペシャルウェポンが対処できないんだけどぉ!』と嘆く皆さんが新たな対策を考える際の一助にして頂きたい。
大きな声では言えないが、ここでのブキ対策が「そのブキ使いへの注意喚起」を兼ねていることも多い。
自分の持ちブキの項を読んで「対ブキ戦闘の対策」をひっそり考えるのもいいぞ。

膨大な記述量が1ページに集中するのを避けるため、このページでは各種サブウェポンと各種スペシャルウェポンへの対策を分割して記述している。
シューター属のメイン・ブキセット対策についてはこちら→各ブキ対策1
シューター属以外のメイン・ブキセット対策についてはこちら→各ブキ対策2

サブウェポン

スプラッシュボム

地面に接地してから1秒で爆発するボム。近距離の爆風を喰らえば即死。確1範囲はそこそこの広さと言ったところ。
遠距離爆風のダメージは30。遠距離爆風とメインウェポンを組み合わせてくることはあまりないが、こちらが大ダメージを負った状態でボムを投げられると、この30ダメージがトドメになることも多い。

このボムの特徴は、ボムコロと呼ばれる地面にボムを転がして爆発を早める手法があること。近~中距離の場合はボムコロに対して無警戒だとむやみに近づこうとして返り討ちにされやすい。
投げられたのを見てすぐに逃げれば大丈夫。塗りをしっかりしていれば、隙の大きいブキ以外はボムコロでやられることはまずない。
ただし、ジャンプをすると回避行動が遅れるため、スプボム持ち相手にジャンプ撃ちをする時はボムコロに厳重注意すること。

地面を転がる性質上、坂を転がり落ちる性質も当然備えており、(相手から見て)下り坂だと転がる距離が大きく伸びる。
この場合、後ろ(坂の下)方向に避けると逆に爆発に巻き込まれやすくなる。横方向に避けるか、坂を上って避けたい。

また、壁にぶつかると反射して転がる性質上、壁に当てて死角に放り込んでくる(バスケットボールの「バンクシュート」の応用)猛者もいるため、こちらにも注意。

普通に投げてくることももちろんあり、この場合は遠距離まで飛ばしてくる。
元々接地してからの爆発も早めなので、できるだけ飛んでくる方向を把握しておきたい。
「カランカラン」というボムの転がる音にも要警戒。

爆風は広いわけではないので、警戒をしておけば回避自体は難しくない。
しかし、中射程~長射程シューターは、ボムを投げた後に回避したところをメインで狙ってくることもある。例えば、自分の背中側に投げてきて、後ろに逃げるよりも前に飛び出さなくてはいけない時もあり、そこを狙われたりする。
無論、回避しなければボムにやられる。
この連携は強力なので、注意が必要だ。
ただしインク消費は70%と非常に大きいので、上手く回避できればインク残量が厳しくなった相手に圧力をかけられるだろう。

この場合はインク残量の優位を保つために、こちらはサブを使わない方がいい。

ボムピッチャースプラッシュボム

1確のキル性能による制圧力が高いため、とにかく距離を取るのが基本。
広範囲を塗られてしまうが、長射程のブキで安全な位置から排除できない限り、素直に退いて仕切り直そう。
落ち着いて相手のラッシュの終わりを待ちたい。
爆風が広くない関係上、ある程度下がったり逃げたりするだけで生き残りやすい。

キューバンボムピッチャー対策では有効である「強引な接近」に対してはボムコロがあるため、接近で倒しにいくのは結構リスキーである。起爆時間の短さから、ボムの中を突っ切って近付くのは無謀。
また、クイックボムピッチャー対策で有効である「2方向からの襲撃」などに対しても、接近されそうな方向に予めスプラッシュボムを設置されると近付くのは容易ではないため、これも厳しい。
塗り制圧力はキューバンボムピッチャーに劣るし、接近戦対応力もクイックボムピッチャーには劣るものの、そのバランスの良さでこちらの対策方法を絞ってくる。
可能ならば、背後からの不意打ちで倒したい。

キューバンボム

どこにでも張り付き、そこから2秒経過で爆発するボム。
起爆は遅いが、攻撃範囲はスプラッシュボムより広く、ダメージもスプラッシュボムより40高い。
当然、確1範囲もスプラッシュボムより広くなっているため、中途半端な回避だと「避けたつもりが確1範囲内だった」ということもある。
また、遠距離爆風の範囲はかなりの広さであり、大ダメージを負った状態で周囲に設置された場合は注意を要する。
爆発するまでに2秒の猶予があるため、確実に、かつできる限り大きく回避したい。
その性質上キルは取り難いが、他のボムよりも足止め性能が高いのが持ち味。

また、敵を誘い出しつつ壁裏や高台の上に貼り付けて時限式トラップとしてキルを取ってくることもあるので、複雑な地形では特に注意。
キューバンボムが設置されると、「ポコン」という音が鳴る。プレイ環境によっては聞こえにくいし、障害物越しだと音が小さくなるため更に聞き取りづらいものの、もし聞こえる環境であれば意識を向けておきたい。

欠点は、どこでも吸着するため、障害物が多いところでは変な場所に吸着させてしまうミスが出やすいことである。
スプラッシュボムと同じくインク消費は70%なので、投げミスは襲撃のチャンス。

ボムピッチャーキューバンボム

ラッシュ時はその爆風範囲の広さから、スプラッシュボムよりもさらに制圧力が高く、超広範囲を塗られて動きにくくされる。
又、スペシャルで対抗しようにも、そのダメージの高さからイカスフィアナイスダマを最低でも2個で無力化されてしまう。スプラッシュシールドはもう目も当てられない。
やり過ごすなら、超広範囲を塗り制圧されてしまうことを覚悟の上で、大きく距離を取るしかない。

ただし、ボムの吸着から爆発までに必ず2秒の猶予があるので、ラッシュしてる相手に一気に近付き、強引に処理しに行って止めることができないわけでもない。メインウェポンに切り替えての返り討ちには注意が必要だが、懐が甘いスプラチャージャーコラボ相手には特に有効。

クイックボム

接近戦に強いものの、サブウェポンなので燃費は悪い。
そのため、クイックボムを無駄撃ちしているところを狙えば、相手はインク残量が少ないためこちらが有利になる。

  • 基本性能について
    ダメージは直撃60、近爆風35、遠爆風25。
    基本消費は40%だが、サブ効率積みにより3連投が可能。
    初期状態での性能は直撃のダメージ、塗りの足場奪い性能が厄介ではあるが、そこまで脅威ではない。
    以降は、サブ効率を積んで3連投可能であることを前提とする。
  • 間合い管理
    ブラスターと違い当たった地点で爆発が起こる。
    つまり全ての間合いが適正射程であるため、近寄ることも離れることも明確な対策にはならない。
    しかし、メインウェポンよりは弾速が遅いため、離れればダメージを受けにくくなる。
    なお、壁を背にすると当たれば壁に押し込まれるor外れても壁に当たって爆風を受ける最悪の状況になる。
    チャージャーで肩だし射撃を狙う場合、爆風で押し込まれると出られなくなる。
  • ノックバック対策
    ノックバックによる無視できないエイムブレがあり、ブレ込みで正確なエイムを行うのは困難。
    同様にノックバックで移動も阻害されるので間合い調整もしにくい。
    このため、ある程度の射程(移動妨害対策)とレート(エイムブレ対策)を持ったブキでないと対処しづらい。
  • 足場奪い対策
    足元を塗れないブキは足場を奪われた時点で逃げることが困難になる。
    間合い管理の主導権を奪われることにもなるため、こちらからの攻撃はカス当たりになりやすい。
    やはり、足場塗りの得意なブキで対処するのが望ましい。
  • 密着対策
    密着足元連続近爆風3連叩き付けへの決定的な対策はない。
    ローラーなら楽に対処できるため、まず狙ってこない。その代わりに引き気味に投げられるだけだが……。
    ノックバック以上のエイムの問題として、クイボ1発毎に視認困難なイカダッシュが入るのも問題。
    ダッシュの出初めの波が出ない状態で右回りか左回りかを判断しなければならず、勘に頼ることになる。
    以上のように安定する対策がないため、クイボ持ちには密着されないようにしたい。
    幸い、今作では3連投に多くのギアを割かなければならないことや攻撃ギアがないことからクイボ単独キルは取りにくくなっており、前作に比べれば脅威度は大きく下がっている。

ボムピッチャークイックボム

ラッシュ時は連投速度が上がり、近~中距離でのキル能力が恐ろしいほど上がっているので、無闇に近付かないこと。下手に近づくと足を取られた挙句そのまま大量に投げ込まれてなすすべもなくやられる。
相手に見られた状態では、強引に倒しに行くのはほぼ無理なので、広範囲を塗り制圧されることは覚悟の上で、やはり距離を取ってやり過ごしたい。

他のボムピッチャーとの最大の違いは、時間差爆発がないことと、1確ではないこと。
つまり、「予めボムを設置しておいて、1確の脅威で接近を拒否する」という芸当はできないので、相手の向いていない方向からの襲撃が有効となる。正面から近付くことは無理でも、他の味方と合わせて2方向からの襲撃や、ボムが置かれていない場所からの不意打ちなどが有効なのだ。
不意打ちが可能かどうかはステージにもよるし、場所も限られるが、狙えそうなら積極的に不意打ちを狙いたい。

遠距離からは狙いやすく、1確の恐怖もないため、スプラチャージャー以上の射程のブキを持っているなら、遠距離からの威嚇、あわよくば確殺を狙いたい。

カーリングボム

前作のチェイスボムにあたるものだが、自身や壁への接触による起爆が無くなった分、消費インクが減っているため搦め手として使用される事がある。
しかし警戒すべきは移動性能もあり、前作同様イカニンジャと組み合わせた高速接近能力は厄介で、そちらばかりに気を取られていると別の箇所の本体から倒されるという予測しづらい動きを相手にする必要がある。

敵の癖やギアを見て、カーリングボムを撃つか回避に徹するかを選べるようになろう。
一応カーリングボム自体に接触した時もダメージは発生するので注意。

ボムピッチャーカーリングボム

他のボムと特徴が大きく異なり、投擲は出来ないが地面を滑り進んでくるカーリングボムを連続で投げてくる。
障害物の少ない場所では広範囲を塗りたくり、障害物の多い場所では反射して場を恐怖に陥れる。

ver.3.0.0のアップデートにより、溜めに関係なく常に一定の塗り幅・爆風範囲になった。
平地における射程や塗り範囲・反射による予想外の方向からの爆風は脅威的な反面、カーリングボムは段差を越えられないので、高台の上にいることで簡単にやり過ごすことができる。但し半端な段差*1にはジャンプ投げでボムを乗せてくる。注意。

チャージャー等射程の長いブキならボムの射程外から狙えば良い。一気に距離を詰められメインで止めを刺される、なんて事のないようにできるだけ段差の上から狙いたい。
溜めて射程を伸ばす仕様により常に一定以上の航続距離を保つ*2ため、接近してしまえば爆発は当たらない。短射程なら一気に詰めよって倒したい。メイン切り替えによる返り討ちには気を付けよう。

他のボムピッチャー同様奇襲も有効。カーリングボムは即効性が薄いので返り討ちの危険性は少ない。ただ反射ボムとカーリング逃走には注意。

足を取られないよう注意している限りこのスペシャル単体に倒される事は少ないが、特筆すべきはやはりその範囲制圧能力。ガチエリア内で発動されるとほぼエリア確保されるので、そのような場合早急に倒したい。

上記とは全く別の脅威として、一度に大量のカーリングボムが投げられる事によってサーバーの演算処理が追い付かず、通信状態が悪くなって落ちてしまうという事があり得る。複数のプレイヤーに発動された場合、最悪の事態としてその試合で通信が落ちるイカ/タコが大量に出る可能性もある。こればかりは防ぎようがないが、もし相手が1人欠けた場合は試合を決める大チャンスだ。

ロボットボム

近くにいる敵をサーチして近づいてくる。
攻撃範囲内の収めるまで執拗に追ってくるが段差は登れないので段差や壁の上に上がれば対処可能。
爆発にタイムラグがあるので、追跡から逃れる際は一旦近づいて爆発動作に入らせてから安全距離に逃げるのが無難。
なお、逃げるタイミングが遅れると爆発の端にカス当たりで体力を削られるので注意。
長時間逃げ回って連れまわすと、爆発時に味方を巻き込んでしまうことがあるので注意。
ロボットボム持ちがいることを確認したら、袋小路には行かないようにしよう。

ボムピッチャーロボットボム

追尾してくるロボットボムを大量に投げてくる。
とはいえ、対処自体はロボットボム単品とあまり変わらず。
ただし、サーチされてない地雷を設置されてることもあるので視野は広く持とう。

トラップ

今作では爆発ダメージが大幅に下がったものの、代わりにマーキング機能が付いており、
1人につき2個まで設置可能で時間経過で爆発しない。
マーキングの効果時間はポイントセンサーより短いが、大した事無いように見える爆発のダメージは多くのブキの確定数を減らし、倒されやすくなってしまうので無理はしないこと。
また、相手チームにトラップ持ちが複数居るとまるで戦場が地雷原と化し、常に捕捉の危険もある。

対策としては何よりクリアリングの徹底が大事だろう。
地雷原となってしまうと短射程が思うように動けなくなってしまうので、中長射程は特に意識するとよい。
またトラップは心理的な効果も高いため、マーキングされても冷静さを保つ事も大切であろう。
身も蓋もないが、やはりこちらもマーキング時間短縮である程度軽減できる。

 

ver4.0.0よりダメージが35~20から45~35へと強化され、脅威度が跳ね上がった。
このダメージは当たりどころを問わず確定3発というものであり、塗りの強さやセンサー効果もあり「直撃2確が狙える代わりに最低ダメージでは4発かかる」クイックボムと比べてもこちらの方が厄介との声も多い。
トラップを置きながら逃げる4Kスコープハイドラントカスタムを深追いするとこれだけで倒されてしまう危険性がある。

ポイズンミスト

移動速度低下とインク減少の効果がある毒霧を5秒間発生させる。
が、その毒霧は1秒もかからず抜け出せる。
インク減少量もさほどでもないので、長射程ブキなら抜け出す必要すらない場合も多い。
むしろ投げた相手のほうが居場所を教えつつインク消費60%+インクロック1.25秒の軽くないコストで息切れしかけているため狩るチャンスですらある。
乱戦時や敵の長射程ブキに睨まれている場合でもなければ、怖がるだけ損。
…と余裕をこいていたらver.4.2.0でマニューバーの霧内でのスライド消費が激増した。(3.5倍)
クアッドホッパー以外はスライドを封印すべきだろう。特にスプラマニューバーケルビン525は二回スライドした場合バテてほぼ何もできなくなってしまう。
さらにver.5.2.0ではイカスフィアの速度減衰効果も追加。スフィア持ちのブキでは、特にガチホコバトルガチアサリで敵にポイズン持ちがいないか警戒が必要。
また、毒霧接触時の効果音でポイズン投擲者に索敵されることだけはどのブキでも頭の片隅に置こう。

ポイントセンサー

マーキングを付けられた分は当然不利ではあるが、相手はマーキングを付けるためだけにインクを大量に消費している。
そのため、マーキングを付けられたとしても、こちらが絶対的に不利とまでは言えない。
逆に言えば相手はボム系を持たないわけなので、1対1の状況であれば、メインウェポン単体に不利がつかない限りはタイマンで詰む心配はない。
周囲をしっかり塗ってさえいれば、インクの存在により近づこうとする相手を視認できるので一方的にやられる心配もない。
とはいえセンサー分が不利であることに変わりはないので、苦戦しそうなら距離を取って仕切り直すのが無難。
曲射が狙いやすいプライムシューター相手にセンサーを付けられたら、小さい物陰に隠れるのは控えよう。
一方的に攻撃されるので、ロクなことがない。距離を取って対処したい。
ただ、今作ではサブ性能アップのギアにより、異様にマーキング時間が延びる。効果が切れるまで距離を取り続けると、その間前線を放置することになり、結果として前線の人数不足を招き前線を下げることになってしまうのが辛いところ。その状況を起点に相手が攻め上がってくることもあり得る。

さらに怖いのが、センサーが付いたのを見た別の敵が別方向から襲ってくる可能性。
位置バレしたまま1対2になってしまうと、非常にキツい。特に効果時間がギアで延ばされれば延ばされるほど、その可能性は増してくる。
前線で複数対複数で戦っている時も、センサーを付けられてしまうとかなり不利。
塗り状況やスペシャルでカバーできそうにないならリスポン地点へのスーパージャンプも選択肢。相手に一本取られることになるが、気を取り直して仕切り直すしかない。

また、相手にハイパープレッサーが使用可能なブキを持っているイカが居た場合、そいつの気分次第で凶悪なサブウェポンと化す。
しかも味方がハイパープレッサースペシャルゲージを溜めたりそれを発動したのを確認すると、積極的にマーキングを狙うイカもいる。

身も蓋もない話になるが、爆風軽減改のギアパワーが最大の対策になる。幸か不幸かギアが統合されたことでギアの使用者が増え、それによりポイントセンサーを投げる回数が増える=隙が増えた上にインクがカツカツになりやすいという結果になっている。

スプラッシュシールド

はっきり言ってしまえば、現状では展開済みのシールドに対する決定的な対策はない。
シールド真下の完全無敵への対策も存在しない。

弱点は、接地してから展開まで1秒かかることと、同時に1個しか出せないこと。
ver3.0.0での仕様変更により展開速度が0.75秒に減り、設置中に張り替えも可能になった。
シールドを投げてから展開されるまで0.75秒という隙はあるためそこを上手く付けば展開前に倒すことは可能。
また、展開中に再度使用した場合も設置された時点で前に展開したシールドは消滅してしまうため、設置から展開までの間に攻撃を通すことは可能である。

設置されたのが通路か広場かで、対策とその対策も変わってくる。
イカに、対策の詳細を記述する。

  • 割る
    耐久値が600もあるため、メインで割る場合は相手よりも射程が長いかDPSの高いブキもしくは対物補正の大きいブキに限定される。
    当たり前だが、こちらがシールドを割っている間にもあちらの攻撃は一方的に通るため、相手より射程勝ちできていない状況でシールドを割る場合は、いくら高DPSのブキでも壁で相手の射線を遮るなりする必要がある。
    バレルスピナーは射程の長さやフルチャージのDPSによりシールドを効率良く破壊できる。
    パラシェルターも対物無しフルヒット2発(約1秒弱)で耐久を400以上飛ばすため、耐久の自動減少と合わさりあっさりと(傘のガードによりある程度安全に)処理できる。
    また、危険を冒して近づく必要はあるが、ローラーの轢き攻撃は多段ヒットするので一瞬で耐久を削り取れる。
    対物攻撃力アップのギアを積む事でシールドに与えるダメージが増える。
    スプラッシュボムキューバンボムなら耐久を半分以上削れるようになり、割った後の展開がよくなりやすくなる。
    ・身を隠しつつシールドへの攻撃を行える
    ・シールドよりも少しでもはみ出した相手にダメージが入るため、特に即死威力を出せるボムならかなりの抑止力になる
    ・一撃で大幅にダメージを与えられるため時間的優位な状況を作りやすい
    という3点からサブウェポンでのシールドへの攻撃は非常に有効。
  • 逃げる
    シールドはその性質上、待ちに特化している。
    設置したのに逃げる相手を追ってシールドから出てしまったら本末転倒なので、こちらが逃げてしまえば相手は追撃しづらい。
    特に、シールドから出たところでボムを投げると誘爆して即爆発するので、相手にとってそれは非常に危険。
    だが、シールド持ちはキル性能や射程が長いものも多いので逃げ切れるとは限らない。
    特に、通路でシールドを出されて真後ろに下がるしかない場合は厳しい。
    相手が60%分のインクを消費している間にこちらは離れて地面を塗って、次に繋げる戦いをするのもありだろう。
    無理に戦う必要のないナワバリバトルでは有効。
    ver3.0.0でインクロックが短くなったことにより消費を回復でカバーしやすくなってるので、こっちが立て直す間に相手もインク回復可能である点に気を付けたい。
  • サブウェポンを使う
    キューバンやスプラッシュボムを上から投げ込んでやれば引かせることはできる。
    シールドが展開されたら一度相手の射程外まで退き、相手がシールドよりも前に出てきた瞬間にボムをシールドめがけて投げれば即倒せる。回り込んだ時にもシールドに当てて爆風で倒すのが手っ取り早い。上手くシールドの真上にボムを投げ当てられればシールドの前後に爆風が飛ぶため、敵を一撃で倒せる範囲が広がる。
     
    こちらもシールドを使う場合は、相手のシールドに接触しないように注意して設置しよう。
    接触すると、先に設置されているシールドが優先され、後から設置しようとしたシールドは破壊されてしまう。
    また、お互いのブキのDPSに注意しないと、折角先に設置したのに先に割られてしまうという事態もありうる。
     
    その他にシールド使用者に効くのはポイズンミストである。
    毒霧はシールドを貫通し、霧の範囲内には居座りづらくなる。
    ただし、持久戦に持ち込めなければせっかくのポイズンも台無しになってしまうので、焦らないことも肝心。
    メインウェポンのシールド破壊性能が低いと膠着状態になるのが難点。
  • 展開前に倒す
    設置までの隙に本体を倒してしまえればシールドはただの置物になる。
    とはいえ、射程と弾速を両立したブキでないと厳しい。チャージャー、特にスクイックリンで狙いやすい。
    展開前にシールドの先に進んでしまう手もあるが、失敗するとダメージを受けたうえでノックバックで短時間移動不能になり、さらに目の前にシールドという最悪の状況になる。

スプリンクラー

  • 壊す
    スプリンクラーは即効性が非常に薄く、設置されてもすぐに壊してしまえば何の効果も発揮しないため、かなり有利になる。
    逆に、設置直後の塗り能力は強くなっているため、すぐに壊さないと、塗り能力をイカんなく発揮され、塗り直しの手間もかかる。
    そのため、設置直後のスプリンクラーは、すぐに壊せそうなら即座に壊すのがセオリーとなる。
    メインウェポンで壊す場合は、当たり前の話だが長射程のブキほど安全に処理できる。短射程で壊す場合はなるべく被弾を避けるように注意が必要。

しかしながら、チャージャースピナーの場合はチャージのやり直しが必要になって隙が大きくなる。
その他のブキでもスプリンクラーを破壊している時間は短いながらも隙になる。
相手もそれを狙ってくるので、これ見よがしに射程内へスプリンクラーを設置された場合は用心。

ボムで破壊することも可能で、特にキューバンボムは壁に設置されたスプリンクラーの破壊も簡単になる。
インク消費はメインで壊すより重くなるが、スプリンクラーに対して消費する時間は短くなるので、状況をよく見て活用したい。

スプリンクラーへの攻撃はガチホコバリアと同じ補正がかかるので、実はクイックボム直撃やチャージャーの半チャージなどでも壊せる
逆に0.5倍の補正がかかるパブロホクサイスプリンクラーを壊しづらくなっている。

  • 無視する
    索敵目的で壊しやすい場所に設置されている場合、あえて無視することでスプリンクラーの近くにいないように見せかけることができる。
    しかし、何も考えず適当に設置されることもあり、その場合は索敵目的と見分けがつきにくく、この場合は無視しても不利になるだけであまり意味はない。
    また、ステージの要所にスプリンクラーを仕掛けられた場合は、今作からの仕様として時間経過でインクを撒く量が減るので無理に壊すはないものの、放置するとそれだけ敵が動きやすくなるので、余裕ができたら壊すようにしよう。
  • 壊さずに塗り返す
    スプリンクラーと塗り合いをすることで半永久的にゲージが稼げる。
    ・・・なんてことは無く、相手がスプリンクラーを再設置すると前のスプリンクラーは消えるため、そんなに都合よく塗り続けることはできない。
    おまけに相手も同様にスペシャルが貯まる上、その間自分は塗り拡げや戦闘での貢献もできないので試合は実質3:4になる。
    こんなことをしている暇があったらさっさと壊そう。

ジャンプビーコン

ジャンプビーコンは敵の物も味方の物もすべてマップに表示されるため、マップを確認することが一番の対策である。
特に均衡時や不利時には、意識しないとどんどん飛んできて不利になっていく(復帰時間が短くなり、相手全員が復活時間短縮を積んだ状態になったと言っても良い)ので、位置を確認して壊せそうなら壊しておきたい。
また、壊した後も飛んで来ないかどうか、様子を見よう。今作は、敵がスーパージャンプ中のビーコンを壊すと着地マーカーが表示されるようになった。
あまり見かけないが、比較的機動力の高いブキは、リスジャンで帰ったかと思いきや、直前に設置したジャンプビーコンに飛んできて不意打ちされるということもある。

単純に復帰目的ではなく、盾や囮として設置する事もある。
特にシューターに対してはそこそこの耐久力を持っているので、盾にされないよう意識しておきたい。
逆にチャージャーなら、ビーコンを貫通して攻撃することもできる。
囮としてはスプリンクラーと同じく、目立った場所のビーコン破壊には注意しよう。

タンサンボム

溜めにより爆発回数が変化するボム。
通常のボムとは違い、近距離爆風50ダメージ遠距離爆風35ダメージと威力が低めだが、溜め段階により3回まで連続してダメージを発生させることができる。
爆発する速度も早く、足元をとられるとクイックボムよりやられやすい。
また、ボムコロもスプラッシュボムほど脅威ではないがまともに食らってしまうと3確をもらいやすい。
それに、溜めが最大かどうかは相手次第。溜めがあってもなくても注意。
イカニンジャを使った奇襲も要警戒。

 

対策としては寧ろ近づくことが無難か。
他のボムと比べて飛距離が長い分、足元が疎かになりやすいので溜めている間にさっさと叩いてしまおう。
又、地形有利を取ることも他のボム以上に意識したい。連続爆発は地形に影響されて距離が増減するので坂の上をとることをを意識しよう。
反対に、自分を直接狙って投げつけられた際絶対に後ろに避けてはいけない
ちょうどボムに追撃される格好となって3連続ダメージを貰ってしまい、爆風ダメージ軽減のギアパワーが無ければ遠爆風だけでもやられてしまう。

トーピード

正面から投げられた場合はよほど連射が遅いブキでもなければすぐに撃ち落とせるのでまず危険はないが、真上や死角に投げられた場合は音とミサイルマーカーによりどうしても意識を逸らされざるを得ないために脅威度が跳ね上がる。
その場合別方向からの挟撃や他の味方へのサポート・連携を狙っている使用者に状況不利を押し付けられることになる。混戦時に投げられると意図せぬマーキングや爆発時の散弾で思わぬ事故が起こることも。
幸いHP20という超低耐久なので味方に投げられた場合等は壊してあげよう。バケットスロッシャーデュアルスイーパー等ならやりやすいか。また、上手いこと地形を使ってトーピードを空中に誘導すると、ステージ上に一個しか存在できないという制限上、一定距離進んで消滅するまで相手はサブが封印された状態になる。攻めるとしたらここ。
ともかく、このサブを持っている相手はいつでも撃てる弱いマルチミサイル1発を常に所持していると考えた方がいいだろう。やりたかったことをほぼ完全に食われてしまったマルチミサイルは泣いていい
もう一つの特徴であるボムコロについては詳しくは偉大な先輩の項目を参考にしてほしい。あちらと比べて確1でない代わりに爆発が早く、素の飛距離も長い。(サブ性能アップは乗りにくいので最終的にはスプラッシュボム等と同じになる)又、トーピードの性質上2連投はシステム上不可能なのも相違点。コンボを避けるために投げられたら素早く離れよう。尚、壁や床にトーピードが当たった時点で追尾性能がなくなっているので当たったのを確認したら対策を切り替えよう。


他方で、このサブは塗りの発生回数が多い。まとめると、以下の手順で発生する。

①投げた時の足元塗り
②変形時のその場塗り
③着弾塗り&散弾8発(金網すり抜け)

②と③はともかく、①は今までのどの投擲サブにも存在しないクイックボムを足元に叩きつけた時にも同様に足元塗りが発生するが、トーピード投擲と同時に発生する。逃走時に投げられるとトーピードの当たり判定と相まって逃げられる可能性がある。キルタイムが遅いブキや連射の遅いブキは注意。

スペシャルウェポン

マルチミサイル

基本的にロックオンされたあとは逃げるしかない。
ただその逃げ方を間違えると直撃でデスしてしまう可能性がある。
具体的には行き止まりの方向に逃げてしまうと逃げる場所がなくなる。
やみくもに逃げても追い込まれるだけなので、余裕がある場合はマーカーが出てもすぐ動かずにある程度引きつけてから移動しよう。

また気をつけたいのは味方へ放たれたミサイルだ。味方と交差するような逃げ方をしてしまうと味方がさっきいた場所に行くことになるのでミサイルに突っ込んでしまう可能性がある。
味方を追い越すのは絶対にダメ。逃げ道を潰して巻き添えにする危険な動きである。
さらに自分はロックオンされておらず味方のみがロックオンされている場合も逆に注意が必要。この場合はそもそも敵がミサイルを発動したことに気付かないことがありうっかり味方の近くで貰い事故を起こしてしまいがち。ミサイルの飛行する音にも気をつけたい。

足場が悪い乱戦の中で打たれたミサイルは非常に強力。
この場合もできる限り味方の位置を把握しておくことでもらい事故は減らせるはずだ。

ある程度の高さのある壁や柱の影、金網の下に隠れれば、ミサイルの着弾点を床以外にして安全にやり過ごすことができる。
インクで塗られない障害物に隠れておけば、ミサイルの着弾時に敵インクで塗られるリスクも無視できる。
ただし自分より高いところにいる他の味方を巻き込まないように注意すること。

 

回避方法
慣れないうちは闇雲に逃げ回ってしまって行き場がなくなり結局被弾してしまう、というケースも多いだろう。
まずは下記の手順で回避方法を身に付けるといい。

  • 敵の射程外に逃げる
    敵と撃ち合いをしながらマルチミサイルも回避しようとするのはとても危険だ。
    まずは敵の射程外に逃げ、安全を確保しよう。
  • 逃げ道を確保する
    回避にはある程度の距離を移動する必要がある。
    ロックオンマーカーが表示されてから着弾までには時間があるので、その間にまわりにインクを塗り逃げ道を確保しよう。
    袋小路ではない方向、遮蔽物があり敵の攻撃を受けにくい方向にインクを塗ろう。
  • 着弾マーカーが表示されるまで待つ
    敵から離れインクで逃げ道を確保できたら、あわてて移動する必要はない。
    着弾マーカーが表示されるまでは移動せず待とう。
    もちろん待ってる間はイカセンプクだ。
    ミサイル着弾時にダメージを受ける可能性もあるので、なるべく体力は回復しておこう。
  • 着弾マーカーが表示されたら一気に移動する
    着弾マーカーが表示されたら約1秒後に着弾する。その間に移動してミサイルを回避しよう。
    移動はもちろんスピードの速いイカダッシュだ。
    スピードを殺さないよう一直線に移動するのが望ましい。
    急な方向転換はスピードが落ちてその間に直撃してしまう可能性もあるので避けたい。
  • 仲間のいない方向に逃げる
    回避先に仲間プレイヤーがいるとぶつかってスピードが落ちてしまったり、仲間を狙って撃たれたミサイルに当たってしまったりする。
    仲間とは逆の方向に逃げよう。
  • 全弾着弾するまで逃げ続ける
    1人に撃たれるミサイルは4発(3~4人)/5発(2人)/10発(1人)。
    終盤の着弾が少々遅れるというケースもあるため、全弾着弾したことを確認するまで気を抜かず逃げ続けよう。
  • 壁際にマーカーを誘導して壁に着弾させる
    相手に塗りポイントを与えない。特にナワバリバトルの残り時間が少ない時に。

この後余裕があれば着弾地点を塗り返しておこう。

  • 場合によっては無視
    ナワバリバトルではそうも言っていられないが、ガチマッチで復活後前線に向かい始めたときにロックオンされた場合は無視して前進するのが最善。
    特にホッケやハコフグなど細長いステージではロックオンからミサイル着弾までかなり時間があることもあり、ミサイルを引き付けるため止まって待っているのは時間がもったいない。
    自リス付近に落ちたミサイルは終盤にスペシャルゲージの温床にしてやろう。
  • シングルロック対策
    シングルロック時はミサイルの数が10発になり、さらに最初の1発のみ自機狙い、残りは対象の周囲にほぼ同時着弾するようになった。
    この「周囲に同時着弾」という性質上、引き付けてから一気に回避という従来の回避方法では逃げきれないことが多い。早めに回避行動に入る必要がある。
    ただし、シングルロックということは(敵2人同時ミサイルでもない限り)味方はロックオンされていないので変に味方のいるところへ逃げて事故死してしまうようなこともない。一応味方を巻き込んでしまわないようには注意。近くにシングルロックされている味方がいた場合も動きには注意しよう。
 

度重なるアップデートにより隙が軽減され、ミサイル発射を見てから接近してもこちらが攻撃するまえに撃ち終わって反撃されやすくなっている。
また、シングルロックは初期と比べ、それなりに大きく動かないとやられる仕様となった上、全体の発射隙が初期より短くなり相手はミサイル着弾前に行動できるようになったため、退路を確保しておかないとシングルロック+足止めでお手軽にスタート地点送りにされる。
ガチエリアで敵にマルチミサイルを発動されたら、すぐにエリアの外に出ること。
複数人エリア内にいてミサイルをエリア内に複数落とされるとそれだけでエリアを取り返されることも。

ジェットパック

やや捉えにくい軌道で浮遊し、また一撃でキルをとれる砲弾を放ってくる。
アップデートで当たり判定がかなり大きくなったため、チャージャーなら当てやすくメタれる。
特にリッター4K4Kスコープジェットパックよりも射程で勝るので、確実に当てられるよう、腕を磨いておきたい。当然ながら、体を晒して隙だらけで狙ってはいけない。相手から近づいてきて、こちらのチャージ完了前に爆撃されるので、気付かれないよう隠れて狙うこと。
ラピッドブラスターバケットスロッシャージェットスイーパーは、撃ち落としやすいものの射程とキルタイムで不利。アップデートでジェットパックの弾速が速くなったため、回避しづらくなり返り討ちに遭いやすい。やはり隠れて狙うこと。
いずれのブキでも視認されると厳しいので、無理はしないこと。
直撃射程はスプチャ以上リッター未満と、かなりの射程がある。ただし長射程メインブキと異なり接近拒否能力が異常に高い。
短射程ブキは距離を詰めれば長射程ブキを倒せるが、ジェットパックは接近してこようものなら爆撃+塗りで接近拒否し、そもそも空を飛んでいるので足場を奪ってその間に詰めることができない。
首尾よく詰めたとしてもジェットパックは高さがあるので届かないことすらある。例えばボールドマーカーは真下に潜り込んでジャンプ撃ちすればギリギリ届くが、ジェットパックがバルーンなど普通のイカが登れないような高さのあるオブジェクトの上に乗ってしまうと高度を稼がれてしまうので無理。
一部のステージでは高さのある壁の縁の上に登ることもできてしまい、そうなるとどう考えても接近できないようなところから「半ば無敵の状態で天から爆撃」されてしまう。特にホッケふ頭ハコフグ倉庫アンチョビットゲームズアジフライスタジアムは天から爆撃でガチエリア周辺全域に干渉できるポイントがあり危険。一応射程はリッターより短く、スプチャもジェットパック側が咄嗟に射程外に逃げるのは難しいため十分届くのではあるが「じゃあジェットパックに爆撃されている状況でチャージャーがエリアのど真ん中に立てますか」といったことになる。

短~中射程は、基本的にジェットパックを相手にしてはいけないが、当然ながら相手がこちらに気づいていなければ倒しようもある。
真下への射撃は素早く行えるのだが完全に振り向いての射撃はやや遅いので、くぐれるようなら狙うのもあり。
その際はジェット噴射の攻撃判定に当たらないようにする…ということを考えていくと逃げたほうが安定するかもしれない。

発動中もインクアーマーが乗るので、この場合はチャージャーでも勝算がない。
正面突破を狙うならアーマーがついていないか確認したい。

ジェットパック発動地点に着地タイミングがわかるゲージが表示される。キューバンボムであれば、同ゲージが8割ほどになったタイミングで着地点に投げる事で着地と同時にキルができる。

根本的な対策は、倒すのではなく、無駄遣いさせること。ガチバトルならオブジェクトに干渉できない状況で襲いかかって使わせることができれば、勝敗が絡む場所で使われるよりもよほどマシなので返り討ち上等で使わせよう。使わせる前に倒してしまえればなおよい。ジェットパックから見て狙える敵がいないような、戦況的に放置できるならとことん放置すべき。
逃げることができるのに無理に撃墜しようとして返り討ちにあったり、複数人が釣られてオブジェクトがガラ空きになったりする方がよほど致命的なので、今プレイしているルールに立ち返って、勝つためには本当に目の前のジェットパックを倒さないといけないのか?ということを常に考えるようにしよう。

 

怖いのは「打開阻止、詰めの為のジェットパック」。
攻め込むのでジェットパック側もリスクがある一方、これを通された場合最悪ガチマッチではノックアウト負けに直結する。
一般に「打開はスペシャルを溜めて」と言われるが、ジェットパックはこの鉄則を許してくれない。
悠長にスペシャルを溜めていようものならジェットパックで強引に倒しに来るだろう。
敵にジェットパックが複数いる場合は特に注意。自陣に乗り込んできたジェットパックは何としてでも撃ち落とそう。

ハイパープレッサー

射程無限と壁貫通の特性を持ち、理論上は狙われたらどこに居ようと当てられる。
照準のコントロールが難しく速度も遅いため、ハイパープレッサーだけなら派手な音やエフェクトを見てから逃げることは可能。
ただし射撃を中断することでサーマルインク効果が発動するため、一度逃げただけで安心していると追撃されるので注意。
また、1.5秒以上射撃することで衝撃波が発生し判定が一気に太くなるため、悠長にしていると逃げ切れないこともあるので気を付けよう。

 

このスペシャルの恐ろしさは連携にある。
アメフラシクイックボムなどで足場を奪われたところを撃たれればまず助からないし
メインウェポンで撃たれて命からがら物陰に逃げ込んだところを追撃され、やられることもある。
逆にハイパープレッサーの射撃で重傷を負わされていれば流れ弾で簡単にやられてしまう。
ホッケふ頭のような細長いマップではハイパープレッサーの射線そのものが障害物になりうる。
また、ポイントセンサーを食らってセンサー状態になっていた場合や、ガチホコやガチヤグラのようにカウントに関わっているイカの居場所が簡単に特定できる場合は、他のイカが何杯護衛についていようと正確に狙いを定めてくるので無意味。

 

…と、オンリーワンの特性からくる強みは多々あるのだが、その分発動中はメイン,サブ使用不可・ヒト移動速度大幅ダウン・スーパージャンプ封印という大きなデメリットも抱えている。
瞬間的にキルを取れるスペシャルではない上に致命的にスキが大きいため、使用中のイカが近くに居たならそれはただのカモである。
また、そもそも射撃の制御が難しいため、理論上の強みほど正確に狙い撃たれることはあまりない。
もちろん使い手もそれは分かっており、後方の物陰など安全地帯から撃ってくることが多い。
つまり敵前線のイカの数は減っているため、人数有利のうちに狙われていないイカたちで前線を押し上げたいところ。
テクニカルな回避方法としてイカ移動でくぐりジャンプ移動で飛び越える縄跳びなるテクニックも存在する。
居場所が特定できる状態の最大の回避方法であるため、ガチホコ持ちをやるなら是非とも鍛えたいテクニックである。

 

ガチヤグラの終了間際のハイパープレッサーは非常に強力。
ヤグラに乗り続ければほぼ死ぬ一方、長時間ヤグラに乗らなかったり敵にヤグラに乗られたりしても試合が終了してしまう。
こうなると使用者本人はリスポンプレッサーにて妨害をできるため「一瞬ヤグラに乗っては降りる」を繰り返しつつヤグラを取り返そうとしてくる敵を逃さず倒すしか対処法がなくなる。
そのため、ハイパープレッサーのブキがいることを確認したら逆転は不可と認識して終始カウントリードを取ることを意識する必要がある。
幸いにも平時の使い勝手はかなり悪いため、そこを突けば試合終了間際以外は有利と言えるだろう。
ただしカンモンを狙って打ってくるイカもいるので注意。

 

キル性能とは関係ないが、その特性を活かしマップのどこからでも壁を塗ることができる。
ガチホコにおいては壁が重要なコースになることもあるので、ハイパープレッサーを見たら壁を確認しておこう。

スーパーチャクチ

その場で飛び上がり、着地と同時にインクの爆発を起こすスペシャル。爆発に巻き込まれたボムやバブルは消滅し、ナイスダマのアーマーやイカスフィアを剥がしやすくする。
他のスペシャルに比べると明らかに打開力に欠けるという評価が多いが、使う側もそれを見越してインク回復や足を取られた際の緊急回避のためだけに使うといったシーンも多い。Ver.5.0.0現在、このスペシャルが実装されているブキのスペシャル必要ポイントが低く設定されている場合が多い事と、発動前に撃ち落とされた場合はスペシャル減少率が25%に軽減されているため存外に使える頻度が多く、気前よく使ってくる。

元も子もないが、離れる事が一番の対策。できればこれが発動可能な相手には近寄らないように心がけるのが望ましい。
Ver.3.0.0よりダメージ判定が攻撃側の判定を利用するようになっており、以前に比べると撃ち落としやすくなったとはいえ、バケツやブラスターでもない限りはシビア。発動されたときに距離が離れていたら狙うくらいでよい。
逆に言えば、バケツやブラスターであれば撃ち落としやすい。攻撃判定が発生するまでにキルが間に合うようであれば、撃ち落としを狙ってみても良い。
遠距離でも55ダメージ入るため、どちらかというと発動後の追撃→トドメの方が怖い(発動後はわずかな時間無敵になれるため)。それを避けるためにも撃ち落としが無理なら離れること。

他の敵との交戦中に失策ジャンプに見せかけてこれを使ってくるケースもある。
ジャンプマーカーを見つけたら相手にこれを発動可能なブキがいないかを確認しておこう。ジャンプマーカー近くでキルしようと待ち構えていると突然予告演出→チャクチでキルされた・・・という展開は避けたい。

スーパーチャクチをカウンターでメタれるもの自体は数少ない。
キャンピングシェルターでパージ後ならば耐えられるのでその隙に接近して仕留めることが可能。不安ならメイン性能アップで補強することもできる。
スーパーチャクチに合わせてポイズンミストを仕掛けるとよく刺さり、発動後に不自由を強いる事が可能。
他には、射程の長いブキを使っている場合、距離を取ってチャクチ後を狙おう。
ただしチャクチ後に少しの間無敵があるため、キャンピングシェルターポイズンミストみたいにメタれるというわけではなく、逃げれたり反撃されることもある。

例え発動を防げずとも、キルさえされなければ、スーパーチャクチ1つで大きく戦況が変わることはほとんど無いので、キチンと回避して対応することが何よりも重要な対策になる。
不意を打った使用などには十分注意し、確実に回避したい。

インクアーマー

アーマーを自分だけでなく味方にも付与するスペシャル
その性質上、敵強ブキと対応中に付与されてしまうと一気に形勢が変わることも。
ただし、インクアーマーを纏っている間は体が光り姿が丸見えなので、センプク中の姿が見える欠点もある。
もし、見つけた場合は下手に手を出さず効果時間が切れるのを待つかボムなどを使ってアーマーをはがすといいだろう。
また、硬直の少なさからインク回復として使ってくる場合もあり注意。特にボム持ちはボム投擲→アーマーという連携がある。
相手がインクアーマーを発動した直後の数フレームで倒せばインクアーマーが味方にいかないという噂がある。要検証
アーマー分の耐久力に加えて剥がした直後の無敵時間もあるため、アーマーを纏った敵に真っ向勝負を挑んでも押し切られやすい。
その対策として「アーマーを剥がしたら一旦回避行動に移り、無敵時間の経過を待ってから再攻撃する」というものがある。機敏なイカダッシュもしくはスライドを挟める中短射程シューターマニューバーで特に有効。

ボムピッチャー

サブウェポンのボタンを押して投げられるものが、該当するスペシャルに準じ変化する。
スペシャルは共通して発動時にインクタンクが即時回復する上、このスペシャルはそのままメインを問題なく使えるので、インク切れを攻めたつもりで返り打ちにされたということがないように気を付けること。
詳細は対応するサブウェポンの項を参照。
前作のボムラッシュと比較するとボタン長押しで連投が延びる代わりに遠くに投げられるので、ボムを見たから後方に下がったら爆発寸前のボムがあった、ということにもなりがちなので注意したい。
また、スペシャル発動前にサブウェポンを使用して連携を取ってくる場合もある。
その中でも面倒なのはスプラッシュシールド越しに投げられる形とロボットボムに動きを制限される形か。
ボムピッチャーに対してウルトラハンコが極めて有効である。ハンコのボム消去や突進による間合い詰めは言うまでもないが、さらに重要な点はハンコの発動時間はボムピッチャーよりも3秒も長いこと。(そしてこの差はスペシャル性能アップでは完全には取り返せない。)相手は退かざるを得なくなる。

アメフラシ

特殊な装置を投げて着弾した場所から投げた方向に範囲的に雨を降らせるスペシャル
雨の範囲には枠が表示され、枠の中にいるとダメージが蓄積される。アメフラシを被弾したときのヒット音はせず(ダメージを受けてイカ/タコが苦しむ声は聞こえるが)、攻撃を受けている実感が湧きづらいので、注意したい。
敵インクを踏んだ時のスリップダメージと違って、アメフラシにはダメージ限界値が存在しないので、蓄積ダメージが100に到達したら死んでしまう。
その蓄積ダメージは1秒につき24と、意外なほど大きい。当然複数のアメフラシが交錯するエリアでは、そのダメージは倍加する。
敵インクを踏んだ時のスリップダメージの上限に達するまではそれも一緒に加算されるので、無傷から100ダメージに達するまでの時間は試し撃ち場のバルーンよりも若干早く、目安としてはノーダメージの状態から4秒経たずに死んでしまう。
また、撃ち合いなどで手負いの状態だった場合はさらに短い時間で死ぬ。
インク不足で雨の中でハマってしまうと特に危険。アップデートにより塗りが弱くなったので抜け出しやすくはなっているので素早く退避するか、インクがなければスーパージャンプで逃げること。

 

とにかく不用意に効果範囲内に居続けるとすごい勢いでダメージが蓄積し、ものの数秒で死ぬことになるので、中に居続けるのは禁物。
ダメージ覚悟での強行突破ができないわけではないが、アメフラシの中を進んできた敵と交戦することもあり得る。アメフラシの中に誰も居らず強行突破できたとしても、その先で敵が待ち構えてることはほぼ確実。
当然、こちらは蓄積ダメージを食らった手負いの状態で相手することになるため、圧倒的に不利。
効果時間や影響範囲の大きさに加えて、発動の隙も少なめで、基本的に出し得スペシャルである(アメフラシを発動した後のプレイヤーを倒しても雨自体が消えることはない)ため、一旦装置を発動されたら防ぐ手段は基本的に無く、効果範囲から逃げるしかない。この点においては、前作のスーパーセンサーと似た性質を持つ。
ガチマッチでここぞという時に使われると、その蓄積ダメージの大きさと範囲の広さから、複数の防衛ポイントから退却せざるを得ず、防衛どころではなくなる。こうなると大幅にカウントを稼がれる原因にもなり、非常に危険。
出されると防ぐ手段がない以上、根本的な対策としてはアメフラシ持ちを積極的にキルして敵のスペシャルゲージを減らし、発動頻度そのものを少なくするしかない。
特に相手に擬似確持ちやエクスプロッシャー系がいた場合、アメフラシの範囲がそのまま確定数減らしのデスゾーンになるため処理優先度が爆発的に高まる。
アップデートによって塗りが弱まるという弱体化を受けたが、言い換えると塗りが弱まった分雨に降られている事が分かりにくくなり、塗り返しによるスペシャルゲージの回収→カウンターが決めにくくなってしまった。
それでもある程度は塗られてしまうので、奇襲には警戒しつつこちらもスペシャルゲージを溜め、そこからカウンターを決めたい。

イカスフィア

一番の脅威は視界外からの接近。不意を撃たれぬように警戒するしかない。
正面から向かってくる時はこちらから攻撃することで多少足止めはできるが、メインウェポンでは連射力があっても留めるのが精一杯で、押し返すことは難しい。
ボム系のサブウェポンを投げることで大きく押し返し、ヒットストップでかなり時間を稼げる。
平地や斜面ではインクの色を問わず踏破されてしまうので、押し返すことが難しい場合は、(スフィアにとって登るのに時間がかかる)段差・壁を挟んだ場所に退避するのが比較的安全。
ただし、自分が後ろに下がって他の味方を巻き込んでしまうと、チームの被害・混乱を招きやすいので注意。

Ver.1.2.0(17/9/3)のアップデートで攻撃性能が上昇し、強力なSPに変貌した。使用率の上がったプロモデラーRGなどが高い回転率で使ってくることが多くなったため、対処法を考えるておくことは重要だ。
幸いにも、こちらの攻撃によって無力化が可能なSPであるため、相手に有利な条件を揃えないように留意することで生存率を上げることができるし、返り討ちにすることができれば敵チームの損失は大きい。

  • 初級編
    どのブキにもいえることだが、ただ敵対するだけでなく、自分で使ってみることで、相手が何をされると嫌なのかを深く知ることができるだろう。
    食わず嫌いせずにいろいろなブキと使ってみることによって、立体的な知識を得ることができるぞ。
    また、これもイカスフィアに限ったことではないが、どのブキがどのSPを使えるのかを覚え、戦闘中にも画面上のアイコンを常に確認し、敵がSP使用可能になっている場合には警戒するように心がけよう。
  • 心構え

    スフィアの方も、敵を追い回す際には多少のリスクを背負っている。スフィアにとって最も好ましくないのは、複数の敵に一斉攻撃されて即座に無力化されることだ。孤立しないことがスフィアへの最大の抑止力といえる。
    ただし、奇襲によって複数の敵を同時に倒す立ち回りや、目立つことを逆手に取って囮となることもできるのがスフィアの怖いところである。
    物理的にも、精神的にも、広い視野を維持できるようにしよう。

     

    また、長射程ブキをもっていて余裕があれば、味方を襲っているスフィアを攻撃してやろう。被弾によるノックバックで足取りを乱されると、そこまで速度のないスフィアには痛手だ。バレルスピナーといった長射程で連射力の高いブキは対イカスフィア援護射撃に適している。チャージャーのフルチャージもある程度は有効だが、破壊には手数が要る。瞬間的なダメージではボムの直撃が強いが、インク効率を考えると有効な場面は少ない。ただし複数人で同時にボムを直撃させられれば瞬時に破壊できるため、ケースによるといえる。

  • 迎撃か逃避かの判断

    ここでいう迎撃とは、その場でスフィアを撃って破壊するか、爆風に巻き込まれない距離まで射撃で押し返す、あるいは自発的に退散させることをいう。破壊の難易度は高く、ひとりで行うのは困難だ。
    特に射程距離の短いシューターや隙が大きいブキでスフィアの迎撃を試みるのはリスキーであり、最低でもスプラシューター程度の射程は欲しいところである。射程と連射力の高いシューターほど迎撃に適すが、エイム力も必要であり、常に迎撃が成功するわけでもない。余程条件が揃っていない限りは、一旦退くことになると考えておこう。
    最良のパターンは味方と連携して即座に無力化することだが、そうとはいかない場面も多いし、スフィアも孤立したイカを狙ってくるものである。

     

    迎撃が困難そうならば、以下の「とりあえず距離をとろう」に進む。
    シューター以外の隙が大きいブキ(ブラスターを含む)ならば、退路をあらかじめ確保しておかないと話にならないことも多いので、敵陣近くに踏み込む場合にも、最低限の退路を用意しておこう。
    基本的にブキや状況ごとのケーススタディになるので、自分なりの対策を考えておくことが重要である。

  • とりあえず距離をとろう

    迎撃が困難ならば、とりあえず逃げることだ。できるだけ退路は確保しておこう。
    背後が敵インクで塗られている場合でも、足元塗り性能が高いブキや、カーリングボムがあれば離脱することは不可能ではない。

     

    また、スプラッシュボムキューバンボム、あるいはポイズンミストがあるならば、逃げながら足元に置いてみよう。ボムなら追ってくるスフィアはほぼ爆発の影響でノックバックし、シールが剥がれる程度の損傷を受ける。ポイズンミストなら移動速度が大きくダウンする。この時点で気の早いイカは諦めて退散してくれるかもしれない。
    ただしインク残量の管理には留意すること。

  • 高所に逃げ込む

    幸いにもスフィアの移動速度は低いし、壁を登ることは可能とはいえ、それほど得意ではない。
    壁に貼り付いているスフィアは横移動ができないという欠点もある。
    特に、金網を越えることができないため、立地によってはスフィアは侵入不可能となる。
    あらかじめ退路として背後の壁を塗っておくことはかなり有効だ。一瞬でも身を隠すことができれば、どこに向かって逃げたかの読み合いに持ち込むこともできる。
    スフィアとしては常に迎撃のリスクがあるため、勝算なしに敵陣の深くまで攻め込みたくはないものである。

  • 協力して迎撃

    スフィアから距離をおくことに成功したら、手のあいている味方のもとの逃げ込もう。長射程のシュータースピナーと合流しようとするそぶりを見せるだけでも、嫌がってスフィアが退散する可能性はかなり上がるはずだ。
    合流できれば迎撃が容易になるし、あまり距離をとられるとスフィアとしても攻め込みようがないため、早めに爆発して次の行動に移る場合が多い。
    ブキ種にもよるが、基本的にシューター2人以上の猛攻を凌ぎながら前進するだけの機動力や耐久力はスフィアには無い。破壊には時間がかかるものの、ノックバックが大きくなるため、近寄れなくなるのだ。こうなると早めの爆発を試みるはずなので、巻き込まれないように距離をとりつつ次の段階に備えよう。
    ただし、迎撃能力の低いブキだったり、エイム力の低い味方は頼りにできないこともある。
    また、戦闘中の味方に助けを求めないようにしよう。助けてもらえないどころか、最悪の場合は共倒れになりかねない。味方への妨害行為に等しく、いわゆるトレインのようなチームキラーになりかねない

     

    射線が通りにくかったり、視界が悪く高所を取り直すことができるような立地の場合、トリッキーな相手は予想外の方向から再突入を試みてくるかもしれない。
    同時にやられるリスクを避けるためにも、できるだけ視界のひらけた位置をとるようにしよう。
    また、スフィアに気をとられている横から他の敵に襲われないように注意しよう。

  • 無力化の方法は破壊だけではない

    完全な無力化のためには破壊が必要となるが、1人以上を倒すことがイカスフィア1回分の仕事と仮定するならば、それを許さなければ十分と考えられる。対処のためにこちらも拘束されるものの、相手のイカスフィアを無駄にできればイーブンか、SPゲージの差でこちらの方が有利である。

     

    個人差はあるだろうが、スフィアとしてはシールを剥がされたあたりで身の危険を感じはじめるだろう。リスクを顧みずに猛進してくるだけのスフィアは、連携攻撃によってカモと化す。それを理解している使い手ならば、無理な攻撃は行わずに退散することだろう。シーンにもよるが、必ずしも完全破壊しなければならないわけではないのだ。
    広くて視界や射線の通りやすいマップほどイカスフィアの脅威度は下がる。対策も臨機応変に行おう。

  • 中級編
    • イカスフィアによってやられる条件を考えてみよう

      近距離での爆風直撃
      体当たり→遠距離爆風
      体当たり→体当たり
      遠距離爆風→メインショット

       

      スフィアを視認してから回避行動をとることができれば即死攻撃をもらうことは少ない。近距離爆発をもらうのは敵の奇襲が完全に成功した場合か、うっかり壁際に追い込まれたとき、あるいは単なる事故である。
      こればかりは警戒するか、イカスフィアの発動そのものを防ぐぐらいしか対処法がないため、一種のアクシデントと割り切るしかない。
      見えない位置でキューバンボムが爆発してやられたようなものだと思って、同じ手をくわないように気をつけよう。

       

      何度も同じ地点でイカスフィアに襲撃されるなら、そこはイカスフィアにとっての有利ポイントということだ。隠れ場所、高台など、何が原因となっているのかをチェックして、クリアリングにつとめよう。
      それがガチエリア付近だったり、ヤグラの進行ルート上ならば、そこを事前にクリアしておくことでチームの負け筋を潰すことができる。
      些細なことのようでも、大局を左右するターニングポイントになり得るので、そういった小さな心遣いの積み重ねが勝利につながるかもしれないことを忘れてはならない。

    • 遮蔽物を利用する

      どんなに注意していても突然スフィアと鉢合わせることはある。冷静に対処して生存率を上げよう。
      スフィアが爆発を起こすまでには1秒近い準備時間がある。
      爆発準備に入るのを見てから逃げても遠距離爆風をもらってしまうため、相手が上手い場合は即座にメインブキを絡めて倒しにくる。
      周囲に遮蔽物があれば、どこかしらに安全地帯が生じるはずなので、この短い猶予のうちに隠れることができれば、反撃の余地はある。
      爆発で周囲は塗りつぶされてしまっているが、DPSの高いブキならば勝機はある。ボムを足元に置くだけでも、生身になった相手は勝手にこちらの爆風に突っ込んできてくれるかもしれない。
      不利そうならばスーパージャンプで逃げるのも手だが、準備時間がかなり長いため、余程うまく立ち回るか、スーパージャンプ時間短縮を積んでいるのでもなければおすすめしない。

    • 自陣付近まで押し込まれているとき

      リスポーン地点から視認できるあたりまで敵軍が攻め込んできていて、迂闊に前に出ることすらできない……。
      ガチマッチではよくある光景である。
      こういった有利状況はスフィアの独壇場だ。イカスフィアを発動できる状態のイカが敵にいるならば、長射程ブキは狙撃で敵チームの頭数を減らし、中射程以下のブキは極力高所から迎撃すること。
      威力の高いボムを投げつけることも有効だ。
      スフィアは上方に対する攻撃手段に欠けるため、見下ろすかたちで撃破する、あるいは発動前に倒してリスポーン送りにするべきである。
      塗り跡の残るスフィアはホコの先導能力も高く、スフィアを狙っていたらいつの間にかホコカウントを進められていた、爆発で視界が悪い間にタッチダウンされていた、なんて相手の思う壺にならないように。

    • ヤグラの上のイカスフィアにボムを投げつけろ!

      ヤグラを強引に進めるためにヤグラの上でスフィアを発動するのは有効な戦術だ。
      要は高耐久のイカがいるようなもので、延長戦での決まり手になることも多い。

       

      スフィアはホコバリアに似た特性をもつ。
      ボムが接触すると即座に爆発する点で両者は共通しており、つまりスプラッシュボムキューバンボムを直接スフィアにぶつけることで、スフィアの耐久を削りつつ周囲の敵を爆発で倒すことができるのだ。
      また、ブラスターを除くシューターマニューバースピナーからのダメージは約40%軽減されるため、ボムによるダメージは相対的に効果が大きい。
      スプラッシュボムキューバンボムをもっているならば、まずはヤグラ上のスフィアに直撃させてみよう。

       

      また、スフィアは金網を越えることができないため、ヤグラから出ている金網がスフィア返しとなって、下からは登ることができない。
      ボムによるノックバックで弾き落とすことができれば、それだけでヤグラへの攻撃性能を大きく削ぐことができる。

    • 対物攻撃力アップギアの有効性
      詳細なデータについては要検証である。

      対物攻撃力アップによるイカスフィアへのダメージ上昇は30%と重い。
      しかし、対物攻撃のスペシャリストであるバレルスピナーであっても、対物攻撃力アップを搭載してフルチャージをフルヒットさせないとスフィアは破壊できない。逆に、そこまでやってやっとスフィアを破壊できるということである。
      しかし例外もいて、パラシェルターも大概対物攻撃のスペシャリストである(なんと全盛期イカスフィアを対物攻撃力アップ積みフルヒット4発に加え、1発多段ヒットによる停止とカサガードによる爆風に対する防御性能を有しているほど)。
      イカスフィア弱体化の際に補正(対物攻撃力アップを積むとスペシャル性能アップをある程度積まれないとフルヒット3発で剥がす程)を貰っているので今ならスピナー族よりも対イカスフィア性能を有している。ただし爆風をガードしてしまうとカサを破壊されてしまうため、その後メインでやられてしまう可能性が生まれる。

       

      対物破壊のスペシャリスト以外は一人で割るには心もとないので、積んでいても意地になって割ろうとしない精神が必要である。
      「無力化の方法は破壊だけではない」で述べたように、完全破壊だけがイカスフィアを無力化する手段ではない。
      スフィアが「まずい」と感じて退散するだけの攻撃を行うことができれば、ひとまず迎撃は成功といえる。

       

      イカスフィア対策以外でも役に立つ場面はあるので、環境と相談しながら色々な構成を研究してみて欲しい。そして加筆して欲しい。

  • 上級編

    イカスフィアは知識量によって運用に巧拙がでるスペシャルである。壁際に追い込んで爆発を押し付けるイメージが強いかもしれないが、それだけでは発展性に欠ける。
    本当に上手い使い手は、イカスフィアが刺さるポイントを熟知して、いわゆる「わからん殺し」を仕掛けてくる。ガチエリアやヤグラに上から飛び込める地点があるマップならば、そこは彼らの狩場と化す。マンタマリア号の中央にある金網からの爆撃が好例である。何度攻め込んでも同じように爆破されることもあるだろう。それを防ぐためには、こちらもスフィアの特徴や有利ポイントを理解しておくことが大切だ。また、発動されても迎撃しやすいように体勢を整えておくことも有効である。

     

    物陰から爆発寸前の状態のスフィアが現れたら、どうしようもなくやられるしかない。爆発寸前のスプラッシュボムが降ってきた場合や、見えない位置のキューバンボムでやられたときのように、運が悪かった、あるいは相手が上手かったと諦めよう。
    こういったアクシデントを避けるためには、クリアリングを徹底したり、相手がSPを発動する前に倒すといった、抜本的な対策で抑止につとめるしかない。

     

    急場では十分にクリアリングしていられないことも多く、焦っているときに突然爆発されると理不尽に感じるかもしれないが、これも立派な戦術だ。
    特に、ガチエリア内での混戦に上から奇襲をかけやすいバッテラストリートチョウザメ造船、高台からヤグラに飛び移りやすいガンガゼ野外音楽堂マンタマリア号では、見えない高所からの奇襲によってオブジェクトを強引に奪取することが可能である。いわば予告の無いスーパーチャクチのようなものだ。総崩れにされないように気を付けよう。

…現在のイカスフィアは弱体化され、前ほど脅威ではなくなった。が強攻踏破・爆発奇襲は健在。そして耐久力・機動性も上がり、格段に割りにくくなっている。

それでもどうしてもイカスフィアだけは苦手でメタりたいと思うなら、一番対イカスフィア性能を有しているパラシェルターを使うしかない。*3

バブルランチャー

巨大なシャボン玉を3つゆっくりと発射するスペシャル。「小さなガチホコバリアを3つ並べる」ようなもの。
ナワバリバトルではさほど脅威ではないが、ガチマッチではいずれも強力であり、対策必須。
また、発動直後はバブルに隙間があるが、相手のインクを受けるとバブルがインクで満たされ、隙間がなくなる。
こうなったらすぐバブルがほぼ割れる。この状態で相手が周辺にいたら、しぼませようなど考えないで退こう。
使用者は「スペシャル性能アップ」「対物攻撃力アップ」を積んでいる場合が多く、イカはそれ前提で対策を述べる。

 

①バブル割りやメイン、サブとのコンボに注意
例えばプライムシューターコラボはバブル発射後キューバンボムですぐに割ってくるので、バブルが見えたと思ったらすぐにやられることがある。見てからでは間に合わないことも多いので敵にスペシャルが溜まっているか注意して見ておきたい。
リッター4Kカスタム4Kスコープカスタムは遠くからバブルを一瞬で割ってくる他、こちらがバブル処理に気をとられていると少し違った角度からメインで撃ち抜かれる。上級者だとバブルを壁にして右肩出しにより普段よりも遠くまで射線を通してくる。

 

②割り勝つ
こちらが対物攻撃力アップを積んでいても、向こうも積んでいればタイマンで割り勝つのはまず不可能。
こちらが人数有利なら挑む価値がある程度。
→アプデでしぼまされやすくなってからは、対物攻撃力アップで結構応戦できるようになった。

 

問題なのは、無理に敵のバブルを処理しようとした挙句やられてしまうこと。
敵からすると「エリアを取り返すためにバブル撃ったつもりがなんかわからないけどオールキル取れてしまった」といったことになり、こうなるとカウントを取り返されるのはおろか一気にこちらの前線を下げられノックアウトまで持っていかれてしまう。
割られたらエリアを取り返されるので潰したいのもわかるが、対物を積んでいない限りエリアの近くでバブルを吐かせてしまった時点でもう後手と認識すべきである。
当然敵側にもバブル持ち本人以外にバブル割り要員がいるため、それを倒し人数有利を取ればバブルを割られにくくなる。あるいはバブルランチャー持ちをバブルを吐いてもエリアまで届かないような位置まで後退させるのも有効。

 

③爆風ダメージ軽減
バブルランチャーのダメージは非常に高く、近距離爆風で250なのはおろか、遠距離爆風も50ダメージだが実際にはバブルを複数まとめて発射されることが多いので複数バブルから遠距離ダメージを受ければやはり即死する。このためキルを取れる範囲が非常に大きい。
爆風ダメージ軽減を少しでも積めば、遠距離爆風2つを耐えることが可能。

 

④発動者本人を倒す
バブル発射中は後方の守りが緩いので、発動中に回り込んで本人を倒すのも手。
発動者の裏からバブルにボムを当てれば逆に即死させることができる。
ただしバレるとバブルの中に逃げられることも。

 

ローラーコロコロ
敵がバブル内に隠れるならコレ。
スリップダメージは受けるもののバブル内もかいくぐることが出来るため、バブル内の敵を轢き殺すことが可能。
敵の攻撃は敵のバブル自身に吸われるため受けない。
ただし割られてしまうとこちらがやられるので、バブルが割られそうならやめておこう。

 

ハイパープレッサーボムピッチャースーパーチャクチを合わせる
ハイパープレッサーはバブルを貫通しつつバブルも小さくでき、ボムピッチャーはバブルを小さくする能力が高い。
スーパーチャクチは発動までに若干時間を要するが小ダメージ範囲内のバブルを一撃でかき消し、発動者まで貫通してダメージを与えられる。
ガチエリアなど、バブルを絶対に割られたくない場面で有効。

ナイスダマ

ナイスを溜め、投げるとインクのドーム型の旋風が起こる。
一応スーパーチャクチと同じく、滞空してる間にこちらのインクを撃ち込める。
かといってそのまま倒せるかというと、その可能性は極めて低い。
まず倒すにはかなりのインクが必要。相手がナイスを溜める方が格段に早い。そして、あちらの方が溜める速度が早いということは、すぐ玉が投げられる前兆だ。倒せると思ってわざわざスキをさらけだし、倒される方が被害が大きい。
そして、近くに玉を投げられ足を取られると非常に脱出できる確率は低くなる。玉が投げられたら、素直にイカダッシュで逃げよう。
塗り範囲も大きいがスカスカなので、跡をしっかり塗り替えてこちらのスペシャルでカウンターを仕掛けよう。
なお、ナイスダマの爆風はボムを消す効果があり厄介なのだが、相手に使われた場合の対処として「相手の足元にボムを投げておく」というのは有効だ。
こうすることで相手は

  1. そのまま投げたい場所に投げてボムで死ぬか
  2. 足元のボムを消すために仕方なく真下に投げるか 
  3. ボムが爆発するまで投げるのを待つか 

といった選択を迫れる。爆発までの時間が長いキューバンボムが特に有効だ。
足元が弱いダイナモローラーベッチューなら時間差ロボットボム二連投で確殺できる。


注意点として、人間の脳は自分に向かってくるものの処理を優先し、それ以外の優先度を落とすという特性があることを認知すること。これは人間が進化する過程で身につけたものだが、何を意味するかというと自分の死角に投げられた場合に反応が遅れて広範囲の爆風か相手の挟撃の2択を迫られる可能性がある。いわばこのゲームのようなシューティングゲームの特性の裏を突いたものなので慣れた中級者の方がハマりやすい。発動を確認したら周りの状況を把握した方が無難。

 

加えて、ナイスダマにはナイスを送ってくれた味方のスペシャルゲージを僅かに増加させる効果もある。これを起点にして強力なスペシャル祭りにされることもあるので注意が必要だ。逆に味方側はこのシグナルで位置バレを誘発する可能性もあるので潜伏キルを狙う際は気をつけたい。

 

意外な一手として壁としてのバブルランチャーがある。バブルには接触判定があり、さらに重力の影響も低いため、機雷のようにふよふよ浮いてナイスダマの投擲コースを妨害出来るのだ。相手の思考を読む必要があるため、コースの読みやすいガチマッチ、特に延長時に有効。
逆に全方位戦であるナワバリバトルではこの使用方法はあまり効果はない。ナワバリに近いガチアサリでもチャンスタイム以外では効果が薄い。
ちなみにイカスフィアにも接触判定はあるが浮けないため、壁になろうとすると標的と一緒にまとめて処理される。素直に足元で爆発しよう。

 

インクアーマーにとっては絶望的に相性が悪い。ナイスダマは「一定時間その範囲に継続ダメージを発生させる」という仕組みなため、剥がした直後の無敵時間も無意味になりまずやられる。しかも光っているためにその位置にナイスダマを投げ込まれてしまい、使用後に反撃もできない。ならば物陰に隠れればいいと思うかもしれないが、状況にもよるがそのような場所はまず投げ込まれる。要するに詰みなため、相手がナイスダマが発動可能だったらこちらはインクアーマーを使わないこと。そうすることで仲間を助けることにもつながる(投げ込みを防げる)。

アーマーを叩き割りたい人向け

前提として、470のアーマーと100の生身のイカちゃんを削り切る必要があるが、この部分はスペシャル性能アップの影響はない。(もちろん手負いならば100の部分は減る)。受けたダメージはインクアーマーとは違いダメージは貫通しないが、アーマー破壊後の無敵フレームもない。
アーマーは一部イカスフィアとデータが共通しているが、独自と考えていいだろう。基本的にチャージャーローラーシェルターに弱いと考えよう。イカに割りやすいメインやスペシャルを述べる。メインは3秒を基準とする。
また、現在では2人以上で叩けば大抵のブキで投げる前に撃破できる*4ので味方が割ろうとしているようなら加勢すべきだろう。

  • スプラスピナー
    ギア補正なしだと一回のフルチャージの総ダメージは364.8。しかし、サブスペシャルによる追加攻撃がある。ミサイルやハンコは下記にあるので言及を避けるが、コラボのアメフラシは補正により×2されて毎秒48ダメージなので、1つのスパンでの総ダメージは364.8+48×1.7=446.4。2セット目のチャージ完了直前にアーマーが剥がれ、そのままフルチャージを喰らって死ぬ。もちろん、メイン性能アップや対物があった場合はもっと早く死ぬ。
    はっきり言ってどのブキセットであってもモタモタするのは危険である。
  • パブロ
    火力の低さが気になる対イカタコ、対シャケ事情とはまるで異なる。元がフデであるのを忘れるレベルで鬼のように早い。スライド後スパッタリーより高いどころかハイドラントフルチャージと全く同じと言えばその凄さが伝わるだろう。チャージの必要が無くいつでも最大火力を出せるので最も早く割れるブキの一つである事は間違いない
    しかし最高のDPSとの代償に少々不便な点もある。至近距離でないと届かないのだ。やや厳しいがパーマネント以外はスペシャルでもワンチャンあるのでそちらも検討しよう。
    届く場所で発動していれば容赦なく破壊してやろう。真下に投げられても素早く塗り進みへ移行することで本体をキルした上で爆風を避けきる映画のようなイカしたことも現実的に可能である。その点でもジャンプ振りには注意したい。
    とはいえナイスダマを制すのはただ単に割るだけに留まらず真下に投げざるを得ないという状況を作り出し、有効なポイントへの投擲を諦めさせることができればそれで十分だ。その上でフデ種は地面さえあれば塗り状況もお構いなしなので、最初から逃げるつもりで叩きに行くのも良いだろう。
    なお、ホクサイはDPSこそ300超えているものの飛距離減衰の発生がパブロより早いという欠点があるため特段アーマー割り性能が高い訳ではない。
    とはいえこちらも機動力のおかげで無駄撃ちを誘発させることが出来る。逃げ遅れないことも意識して早め早めに退避しよう。
  • おちばシューター
    バブルランチャーの強力さは下記を見てほしいが、おちばの場合はトーピードによる超速割りとナイスダマの棒立ちが見事なまでにマッチングしてしまう。おちばが生きている間はスペシャルの封印推奨。
  • ロングブラスター
    メインはナイスダマとの相性がものすごく悪いのだが、キューバンボムアメフラシのお陰で他のブラスターほど絶望的ではない。(スペシャルの回転率は悪いが)
    キューバン設置→アメフラシ発動→メイン1発で剥がせるので、そのまま倒してしまおう。
  • キューバンボム
    威力上昇により2個で撃破可能になった。これにより、ボムピッチャーでなくても選択肢に入るように。相手に苦渋の選択を迫ろう。
    対物なしの1個であっても残りの耐久を140にまで削れるので、補正が等倍イカのブキは是非利用しよう。
  • クイックボムピッチャー
    カカシにバンバン当てててあげよう。DPSは270/sとなりプロモデラーMGよりは高くなる。その様はまるで石打の刑の様。
    これがついてる14式竹筒銃・乙バケットスロッシャーソーダはメインでの割り性能が悪くサブも無力なので選択肢はこれしかない。
  • マルチミサイル
    動けない以上ただの的なのだが、シングルロックだと自機狙い1発+自機外し9発という感じで落ちるので割り切れないことも。心配ならダブルロック以上で。
  • ジェットパック
    実質的な倍率は1.125倍なのだが、ここではジェットパックの強みである射程と地形無視効果により安全に削ることもできる。
    ただし、視野を広く持つこと。普段ですらヘイトが高いがそれ以上に注目を浴びるので全長射程の攻撃がこちらに来ることを覚悟しよう。
  • イカスフィア
    近距離爆風でほとんどの耐久を削ることができる。足元で爆発してやろう。残り20なので爆破前に体当たり出来れば近距離爆風でアーマーを剥がせる。対物性能アップをつけていれば爆発のみで破壊可能。
  • バブルランチャー
    補正は1倍であるが、元が250ダメージであるため多量のダメージを与えられる。かなり広い範囲を攻撃するため、他の敵も同時に処分できる可能性があるのは大きな利点。
    上述のように即割りでなくても利用価値はある。
  • ウルトラハンコ
    三振りor二振り+ハンコ投擲で確定破壊。問題なのはヒット音がしないこと。当たっているかどうかがこちらからはわからないのだ。故にかなり接近する必要があるため、投げられるとたとえボールドマーカーでも逃げ切るのは至難の業。一応ハンコ突撃でも攻撃範囲から逃げられなくはないが…
    相手側もヒット音はしないため、殴るふりをして揺さぶりをかけてナイスダマを誘導することもできなくはないか?
    筆者がよく利用してるセットアップとして、「回転振り→回転振り→突進」を挙げておく。
    ver5.0.1以降回転振り以外の行動の随所で慣性が乗らなくなった(急停止するようになった)ため普通の飛び上がり高度なら突撃ジャンプ連打でも可。ただし無防備なうえ失敗すると返り討ちに遭いかねないので私見だがやはり回転振りの微調整が必要だ。
  • スーパーチャクチ
    対物最終兵器。中爆風までで破壊できるため、その後はメインで処理しよう。多分これが一番早いと思います。

    番外編

    • アメフラシ
      元が低いためこれ1つで剥がすことはできないが、それでも火力補助にはなる。
      ただ、どのブキでもマイナス倍率を取り戻せない。
    • ナイスダマ
      実は、3.3ダメージ/f×90f×1.5(倍率)=445.5ダメージで、対物があれば剥がせるくらいのパワーはある。
      が、落とし穴があり、徐々に広がる爆風という都合上この値をフルに発揮するには障害物や壁が必要。相手の行動に依存するため、対策としてあげるには不安定。
    • ハイパープレッサー
      わざわざスペシャルを使う意味がない。どのブキであってもメインを使った方がDPSが高い。
      遠隔から処理できる利点はあるにはあるが、障害物を通過した時点で5/6倍され、あのエクスプロッシャーよりもDPSが低くなる。使うならアーマー解除まで待った方が有意義とまで断言できる。

ウルトラハンコ

その名の通り巨大なハンコを持って暴れ回るスペシャル
機動力が低いのが弱点・・・と思いきや発動中でもヒト移動とイカ移動が可能な上、攻撃パターンが多彩なので意外にも小回りが利く。
スプラッシュシールドシェルターインクアーマーに対する強力なメタであり、正面からの攻撃はほぼ防ぐためザトウマーケット左右の通路などで使われたら非常に危険。逃げようとしてもかなりの速さで迫ってくる上に足止めと思って置いたボムも潰されてしまうので近寄らないこと。そして仮に逃げ切れたとしてもハンコをぶん投げてくる可能性があるため使い終わったのを確認するまで油断しないこと。
直線的に逃げるのはNG。投げられます。
欠点として初動がやや遅いため発動されたら一か八か攻撃してみるのも手。又、後ろはがら空きなので見つけたらチャージャーは撃ち抜いて欲しい。
強化されたとはいえ、突撃状態を維持しての急旋回はできないので引き付けて回避し、すかさず斜め後ろから撃つのも手。弾速の速いプライムシューターノーチラスならやりやすい。
半分ネタだが、相手が突進するしか能がなかった場合、トラップを置くだけで勝手にやられてくれることも。
尚、極端に難易度が高いがタイミングが合えば正面からでもチャージャーで撃ち抜ける。成功した場合はそのウデマエの高さを誇示でき、相手チームを威圧させて突進を実質封印させることができるという非常に大きなアドバンテージを得られる。余裕があれば挑戦してみよう。

コメント


*1 イカの身長の1.5倍程までならジャンプ投げでボムを乗せられる
*2 最低でライン5本分ほど
*3 ダメージ補正で、対物攻撃力有りで57表記の9以下ならフルヒット3発、対物攻撃力アップ無しでも積んでるスペシャル性能アップが10以下でフルヒット4発、散弾の多段ヒットにより移動の勢いも1発で止める。ただし爆風をガードした場合まず間違いなく傘を道連れにされるのでキルタイムの早いメイン相手なら控えよう
*4 高所で発動された場合やスペシャル性能アップをガン積みしている場合を除く。