N-ZAP89

Last-modified: 2023-11-16 (木) 13:37:27

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▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2017年12月8日のツイートより。

 
関連ブキ一覧元ブキ
無印N-ZAP85
マイナーチェンジN-ZAP89
ブキチセレクションN-ZAP83
 
目次
 

ブキ紹介

N-ZAP85のカラーリングを変えた後期モデル。通称「ザップ」。
サブロボットボムスペシャルマルチミサイルに変更されている。
サブスペシャル共に敵の探索に特化した構成となっている。特にチャージャースピナーに効果的。
その分N-ZAP85より使いにくさは増していることに注意。
マルチミサイル搭載ブキの中ではスペシャル必要ポイントが180と平均的。
しかし連射力の高いシューターだけあって回転率は高い。

メイン

射程、射撃精度、キルタイム、どれも平凡に纏まっている。あらゆるブキ相手に突出して有利をつけられるブキではないが、これといった欠点がなく扱いやすいシューター種と相まって苦手な状況は特にないとも言えるバランスの良さでもある。
お互い弾を数発外す状況においては、連射の速いブキの方が命中や隙の少なさに関して有利であり、対面で一度こちらの射程圏内に入れたときの安定さはスプラシューターより上。

ただし本作からインク状況を無視して高速移動スライドができるマニューバー種とこちらのインクショットをガードしてしまうシェルター種の登場により、こちらの攻撃を拒否されることが多くなる現在では平凡な攻撃性能が欠点として見られつつある。

メインとスプラシューターとの攻撃性能の比較は以下の通り。

  • 連射が速い代わりに最大ダメージが低く、お互い減衰が無い場合キルタイムはスプラシューターのほうが早い。
  • 確定数維持射程はスプラシューターのほうがほんのわずかに長い。
  • 射撃を続けることで増したブレやすさが、元の状態に戻るのにかかる時間はスプラシューターのほうが短い。
  • メイン1発あたりのインク消費量は少ないものの、連射がそれ以上に早いため射撃継続時間がスプラシューターよりも短い。

解説

1発あたりの塗り跡はスプラシューターより小粒だが、弾数は多いためそれなりに塗れる。
その粒の小ささゆえ、軽く塗った場合、足元でも着弾地点でもないライン1~2本分程度の箇所に小さな塗り残しができやすい。
また歩き撃ち速度が速いこともあって、自然にカニ歩きで整地しようとするとかなり粗目になりやすい。

 

他の大半のブキと同様に射程の先端(着弾点)が確実に密に塗れるため、急いで塗る際はこれを活かすとよい。
とっさに欲しい塗り跡をすぐ作れるよう、下記の塗り方のパターンは考えなくてもできるように練習しておきたい。

  • 動かずに上から下に素早く視点を動かして少し塗ると、隙間のない綺麗な縦直線を素早く描ける。
    これを「縦線を描いたら横にずれ、そこでまた縦線を描いたら更に横に…」と繰り返しやることで、四角形の整地ができる。
  • 横に視点を動かしながら塗ると、射程先端に綺麗な横線~円弧を描ける。敵の進路を一時的に断ち切るのに有用。

なお壁に着弾した際の塗りは小粒であり壁塗りを広範に行うのは苦手だが、直線でサッと塗るだけなら十分に早い。

サブスペシャル

ロボットボム

敵の探索には勿論、高台に陣取るチャージャーをどかしたりもできるサブ
相手の視界外に投げればキルを取れることもある。追尾力のおかげで拘束力も高い。
インクロック時間は長いので無駄遣いは厳禁。
機動力のあるメインなので連携を取るのは○。

マルチミサイル

こちらも敵の探索やチャージャーをどかすことができるスペシャル
マルチミサイル後にロボットボムを投げてから襲撃すれば相手は逃げることに必死になり反撃する暇を与えなくできる。

注意点として、このブキは前衛ブキであり、マルチミサイルを撃つためだけに安易に下がってはいられない。
このブキにとって重要なのは絶え間ない連携であり、マルチミサイルはいわば連携の起点ともいえる。
下手に使えば利敵行為になりかねない反面、上手に使えばスペシャルに相応しい、制圧・逆転の礎となってくれるだろう。

運用

ロボットボムマルチミサイルによる事故を誘発しやすい構成なのだが、前衛ブキであり機動力もあるため、後ろから事故誘発を狙うよりもサブスぺと合わせた連携で相手の自由を奪い攻め立てると真価を発揮できる。
つまり、味方やサブスぺとの連携を意識して立ち回る必要性の高いブキである。
また、打ち合いができるだけのメイン性能は持ってるため、せっかくの塗り性能も前線で使わなければもったいない。
前線付近をロボットボムマルチミサイルと合わせて攻め自分のテリトリーとして奪い取り、長射程にロボットボムマルチミサイルで牽制できるようになれば味方も楽になる。
サブスペシャルともに使用してから爆発(着弾)までに時間を要するため、対処できる状況であればどうということはないのだ。
ただし、時間を要するゆえに高台に居る敵への牽制力は高いのだが。

イカ運用の詳細、長文につき各所折り畳み

N-ZAP89と共に高みを目指したいイカタコの皆さんへ、大切な注意事項

N-ZAP89というブキを使うにあたり、私見による注意事項をイカに書き記させて頂く。

前書き

さて、ここまで読み進めた方、或いはそうでない方でも、N-ZAP89に興味が湧いてきた、或いは既にナワバリバトルで使っているという方もいるかもしれない。
そんなあなたに質問。「あなたはなぜこのブキを使ってみようと思ったか?
サブスペシャルで後衛を徹底的に妨害したい」からだろうか。それとも、「高機動のメインでスピーディに相手を追い詰めたい」からだろうか。
ここで「ロボットボムマルチミサイルが勝手に敵を倒してくれるから、エイム力を心配する必要がない」と答えたあなたは要注意
その考え方がチームを敗勢へ誘っているどころか、あなたのスキルアップそのものの阻害までしている可能性がある。

自動追尾に隠れる落とし穴

このブキの開放ランクは11と、ナワバリバトルに慣れてきた方々がガチマッチで上を目指そうというタイミングで使用可能になる。
一見すると、自動追尾で勝手に相手を追い詰め、自分は何も考えずに塗りやカウント稼ぎに集中できると、高みを目指すイカタコたちにはいかにもヨダレものな性能だが…それは罠。

こんな経験はないだろうか?「頑張って死なずに塗ってミサイルを打ちまくったけど、結局誰一人キルできなかった」とか、「ロボットボムを投げて相手を移動させたけど、そのまま突っ込まれてやられてしまった」とか。
それはなぜかというと、既にこれら自動追尾系のサブスペシャルへの対策はおおよそ確立されており、無計画に使っても効果がないどころか敵に塗りポイントを献上しているだけに終わることが多いからだ。

自動追尾系は特に深く狙わずとも勝手に相手を狙ってくれるため、エイム力がなくても大丈夫だろうとつい慢心してしまいがちだが、そこには1つ落とし穴がある。
それは、「自動追尾はどんな相手であろうがまったく同じ方法で追尾してくる」という点だ。
例えば単純なシューター同士の撃ち合いの場合、右によけるか左によけるか、前進するか後退するか、牽制するか速攻するか、はたまた相手の動きを待ってカウンターするか、などの様々な駆け引きが存在する。こういった選択肢はウデマエが上がるにつれて限りなく増えていき、そこに絶対の正解はない。
しかし、自動追尾の場合はどんな相手だろうと、ただ最短ルートで突っ込むだけ。そこに駆け引きはなく、相手はただ単に逃げればいいだけだ。よけ方を1つわかってしまえば、それだけで簡単にかわせてしまうどころか、相手は反撃方法として、それこそ腕前に比例する多数の選択肢を持っている
これが、上記のシチュエーションの真相である。戦略の数が「自分多数vs相手多数」と「自分1択vs相手多数」であれば、どちらが相手にとってやりやすいかは言うまでもないだろう。

自動追尾を言い訳にしないで

実は、サブスペシャルの両方が自動追尾・直撃確1系のブキは現時点でN-ZAP89のみであり、ゆえにこのブキは自動追尾に甘えたプレイングが露骨に出てしまいやすい
しかし、サブスペシャルに頼ってばかりでは折角のメインの特徴が何も生かされず、いつまでたっても立ち回りやエイムのスキルは上達しない。
サブスペシャルは確かに便利だが、できることには限りがある。それらは引き立て役に過ぎず、バトルの主役はメインウェポンであるということを理解してほしい(もいるにはいるが…)

前へ進まなければ勝てない

このブキは中射程シューターに分類され、スプラシューターと渡っていくだけの射程はあるものの、やはり全体的に見れば短射程の部類に入る。であれば(双方のチーム構成にもよるが)求められるのはやはり、「前衛ブキとして戦線に立ち、向かってくる相手を迎え撃ち、前線を上げてアドバンテージを取る」という構えだ。消極的になっていては勝てない。

「でもそんなこと言われても、撃ち合い苦手だしどうすればいいの…?」という方もいるかもしれない。確かに前衛に立っていては被弾のリスクも高まるし、「デスしない」というのは大事なことだ。
だが、デスしてから復活するまでの時間は約8.5秒、前線復帰までの時間も含めると、10~15秒はかかるだろう。言い換えれば、その時間以上戦線に関わらず無意味に後ろをウロウロするというのは、無意味にデスしているのとほぼ同じことなのだ。これでは相手に手傷を負わせることもできない分、撃ち負けるよりも悪いパターンとなってしまう。
マルチミサイルだけで戦うというのは、要するに数十秒に1回しか参戦していないのと同じ。事実上、メンバーが1人減ってしまうも同然なのだ。

逃げられない戦いがある

このサブスペシャルにはもう1つ落とし穴がある。それは「緊急時の攻防には向かない」ということだ。
ロボットボムは索敵時間がある関係で爆発まで時間がかかるし、マルチミサイルは発射する際に無防備になってしまう。
つまり、緊急時に頼れるのはメインだけなのだ
クリアリングをしっかりできればそれに越したことはないのだが、どんなに気を付けていても、出合頭の戦闘になってしまったり、不意打ちされてしまうことは十分ありうる。これは、あなたが戦場から遠く離れた、一見安全そうな場所にいたとしても起きうることなのだ

では、そんな時どうするか?もちろん咄嗟の戦いが苦手なこのブキにとって、不利な撃ち合いからは逃げるのが一番だ。
だが、そこで逃げたときの相手の対応も考えなければならない。元々距離が離れていれば諦めてくれるかもしれないが、問題は接近戦になった時。こんな状況で背中を向けてしまえば、相手に「どうぞ撃ってください」と言っているようなものだ。相手はためらいなく狙撃し、結果ほとんど苦労なしに勝ってしまうのだ。
そんな時は、デス覚悟で応戦することも大事だ。銃口を向けるだけでも、相手には心理的圧力が多少なりともかかる。返り討ちにできれば儲けもの、例え負けてしまったとしても、何もせずにデスするよりよほど価値がある。

そして、この緊急時の生存率を高めるためには、やはりメインウェポンの扱い方を叩き込むしかないのである

目的のあるなしは大違い

さて、ここからは実戦でN-ZAP89を使っていくための運用法を考察する。
まず肝に銘じてほしいこと、それは「目的を持つ」ということである。

例えば、「ナワバリバトルの目的は何か」と聞かれたらどう答えるだろうか。おそらくほぼ全員が「相手より多くの場所を塗ること」と答えるだろう。勝利の絶対条件なのだから当然である。
ではこんな質問はどうか。「あなたはマルチミサイルを撃つとき、どんな目的で撃っているか」。
ここで答えが詰まってしまった方、或いはただ「気持ちいいから」と答えた方は、特に目的を持たずにただマルチミサイルを撃ってはいないだろうか

スプラトゥーン2に限らず何だってそうなのだが、「目的を持つ」というのは非常に大切なこと。目的があるからこそ、成功した時の喜びがあるわけだし、失敗してもそれを反省点にして次にイカすことができるのだ。

なので、まずは1つ1つの行動に意味を見出そう
といっても、最初は単純なもので構わない。マルチミサイルを撃つときでも、「あそこのチャージャーがやりづらいからどいてもらおう」「相手の位置が分からなくなったから、インク回復がてら確認しておこう」くらい大雑把なものでいい。とにかく、ただ多く撃つことだけはやめておこう。

前向きな動きがチームに勢いを生む

慣れてきたら、次はサブスペシャルの使用に「前向きな動き」を絡めてみよう
例えば、マルチミサイルを撃った場合。あなたにはロックオンした相手が見えているはずだ。
そうしたら、無理はしなくてもいいから、まずは勇気を出して近づいてみる。見えているのだから相手が潜伏していても関係ない。
この時相手が背中を向けていたり、ミサイルが当たって手負いになっていて攻めるどころではないとわかったら大チャンス。すかさず撃って倒してやろう。これだけでもミサイルはあなたを助けてくれているぞ。
突っ込めそうにない場合は、ロボットボムを投げて揺さぶりをかけるだけでもいい。できれば追跡軌道を見ることができればベスト。
或いは「カモン!」するのも手だ。Splatoon2はチーム戦。共有できる情報は共有しておくのが望ましい。その情報が仲間を不意の攻撃から守ってくれる可能性もあるのだ。
(逆に言うと、マルチミサイルが適当に撃ってもあまり効果がないのは、「味方に情報がほとんど渡らず、また使い手の腕前に関係なくやることが変わらないために、結局使い手のその後の行動が試されてしまう」という点も大きいと思われる)

ロボットボムにも積極的な動きを取り入れよう。例えば撃ち合いの前にロボットボムを投げてやれば、相手は自分とロボットボムの双方をよけなければならないので、俄然有利になる。
クリアリング目的で投げた場合は、軌道を見ておくとベスト。ロボットボムの歩く向きを見れば、おおよその位置は把握できる。
他にも、他の味方が敵と打ち合いになりそうで、すぐに駆け付けることはできない…という時も、ロボットボムを投げて間接的に加勢する、というのもアリだ(もちろん、余裕があれば自分も応援に向かえればベスト)。

実は好相性なメインウェポン

ここまで積極的に動くための一例を示したが、ここでN-ZAP89というメインウェポンが輝く
軽量級ならではの移動速度の速さはもちろん、このブキは射撃中のヒト移動速度がトップクラスのため、「塗りながら近づく、迫る」という動きを手早く行うことができ、さらに「相手の攻撃をかわしつつ、自分の攻撃は当てる」という理想的な打ち合いができるのだ。着弾・爆発よりも前に攻撃をしかけることで、相手にさらなるプレッシャーを与えることもできる。
もちろん、シューター特有のキル速度の速さも見逃せないポイントとなる。相手が手負いならば、更に手早く処理することも可能だ。

まとめ - メインあってこその多様性

長々と述べてしまったがここで総括すると、このブキは初心者にも扱いやすいように見えて、その実態は
●「止まれば即死のプレッシャーを与えながら、相手の動向をうかがい、牽制し、撃ち合いを有利にするサブウェポン
●「逃げ方を間違えれば即死のプレッシャーを与えながら、陣形を乱し、相手の位置を確認し、突撃やコンボの足掛かりとするスペシャルウェポン
●「高い塗り能力でサポートしつつ、機動力で相手を翻弄し、追い詰めた相手を高速で仕留めるメインウェポン
を、戦場全体を見渡しながらその都度組み替えて戦うことで初めて真価を発揮できるという、とてつもなく頭を使う「超上級者向けブキ」なのである。
そして、この運用を完結させる根幹は、他でもないメインウェポンであるということも理解いただけただろうか。

だが、N-ZAP89というメインウェポンを信じて実戦を積み重ねていけば、これらの「戦術を組む感覚」は驚くほど自然に身についてくる。
そうして勝てるようになってくれば、あなたのN-ZAP89への愛は紛れもない実力となって答えてくれる。(実践を積み重ねていけば、の話。実際は戦犯が溢れかえっているが。)
自信がない人は、試し打ち場で感覚を磨いてみてほしい。このブキはヒト移動速度の速さに振り回されがちだが、慣れてしまえば快適に動けるはずだ。
このブキの性質を正しく理解した時、スキルはきっとメキメキ上昇し、イカした好プレーも見せることができるだろう。
幅広く戦場を見渡し、的確に戦術を繰り出せる司令官になろう。

さらなる戦術の考察

N-ZAP89のさらなる戦術を考察していく。

睨み合いを制せ

先に述べたとおり、撃ち合いに入ってからサブスペシャルを使用しても、大概間に合わない場合が多い。
かといって、あまり後ろに引いてサブスペシャルを垂れ流し続けても、メインウェポンが使えずあっさり対処され、これも考え物だ。

そんなちぐはぐとも思える両者を組み合わせ、最大限にイカせる状況…それが「睨み合い」である。

道中でばったり相手と出くわしたが、お互いの射程がぎりぎり届かず睨み合いになった、という経験はないだろうか。こういう時こそ、このブキセットは最高クラスの輝きを見せるのだ。
メインウェポンで安全地帯を確保しながら、ロボットボムマルチミサイルでの索敵・牽制・威嚇で相手の潜伏を拒否し、痺れを切らし動いてきたところを機動力の高いメインウェポンで刺す、という動きができれば大成功だ。
ここで、ロボットボムもメインウェポンも、比較的軽い燃費で放てるというのがミソ。長期戦になり、先にジリ貧になったほうが負けるという時に、この燃費の良さは状況を優位に持っていきやすいのだ。
そして睨み合いが続けば、「カモン!」で味方を呼び寄せるチャンスが増え、もし来てくれれば膠着状態を一瞬で大優勢に持ち込める。この人数有利が、果ては試合をも動かすこともあるのだ。

このように、このブキは短中射程のシューターにおけるタイマン戦法としては珍しく、睨み合いによる長期戦を得意とするブキなのだ。
相手に迫られているときも焦らず、徹底的に相手を揺さぶって、チャンスを待とう。

ただし、この睨み合いの中では、相手側に増援が来てしまう可能性も同様に高まる。
そうなったらますます勝ち目がなくなるので、素直に逃げること。

またこの戦法は、「相手の攻撃も届かない」ということが前提である
相手のほうが射程が長い場合は一方的に撃ち込まれてそもそも戦法が成り立たないので、壁や曲がり角に隠れる、サブ性能アップのギアロボットボムの飛距離を伸ばすなどして、相手の攻撃が届かない場所に立てるようにしよう。

戦法を考える

戦法の一例

当たり前だが、Splatoon2には様々な戦法が確立されている。
イカ、大雑把な戦法を考察する。完全な私見なので、他に「こんな考えがある」というものがあれば是非追記・修正願いたい。

[1]塗る

[1]塗る - やっぱり、Splatoon2は塗るゲームだ!

当たり前だが、Splatoon2というゲームは塗らなければ勝てない
自チームのインク以外ではできる行動が制限されるうえ、潜伏もできないなど、圧倒的に不利な状況になる。
加えて、ほぼすべての行動が「塗る」という動作を兼ねている関係上、塗られていないということはそれだけ手をかけられていないということでもある。
従って、ここでは「塗る」という戦法はあって当たり前の行動であるとし、優劣の差はあれど戦法の差別点としては弱いということを前提とする
もう一度言う。塗れば勝てるというわけではないが、(妥当な理由がない限り)塗らなければ勝てないのだ

[2]走る

[2]走る - ひろ~い戦場、どこで何をしよう?

自陣・敵陣を縦横無尽に駆け巡って塗りたくる。いわゆる「裏取り」もここに入る。
ただ塗るだけではなく、ボムなどで敵陣のルートを少し塗って相手の動向を調べる「マーキング」の役目も担う。
ブキによっては、トラップジャンプビーコンを仕掛けて拠点を広げるという選択肢もあるだろう。拠点の増加は攻めの足掛かりや、奇襲場所の確保、防衛の要所としても使えるなど、間違いなくプラスに働く。
走り回るには相手に見つかるリスクがあるので、それ相応のヒト速や塗り能力を有し、接近戦に対応しうるだけの性能を必要とする。また、相手陣に飛び込む都合上インク切れ時の危険が上がるため、インク効率も重要だ
以上を加味すると、軽量級ブキに適する戦法だろう。

[3]捜す

[3]捜す - 先手必勝、事前の対策は肝要!

索敵などで情報アドバンテージを得て、事前に戦闘を有利にする慎重な戦法。
ポイントセンサートラップによるマーキングはもちろん、インクを当てて潜伏を見抜いたり、シンプルに相手の動きを目視したりと、捜す方法は様々だ。
得た情報は自分の今後の動きの参考にできる。「カモン!」で味方に伝えたり、先回りして通せんぼ、或いは不意打ちするなどといったことが考えられるぞ。
奇襲を防ぐことができれば無駄なデスの削減にもつながり、できることがウンと広がるのだ。
単純に索敵能力を持つサブスペシャルを持つブキのほか、長射程ブキであれば潜伏をとらえやすい。

[4]暴れる

[4]暴れる - 恐れを捨てて、ガンガン攻めろ!

敵を倒すことを至上とし、ひたすら前線で暴れまわる。漢らしい積極的な戦法。
頭数を減らすことはすなわちチーム単位でできることを減らすということでもあり、単純だが最高峰クラスのアドバンテージである。
それだけでなく、絶えず前へ撃ち続けることで相手を寄せ付けないという防衛的な役目も担う。
言うまでもなく戦闘能力がそのままこの戦法の適性に直結する。ガンガン倒して戦場も気分もすっきりさせよう。
ただし当然ながら、わざわざ不利になるような撃ち合いはしかけない冷静な心は忘れずに。焦れば死あるのみだ。
またブキの問題ではないが、少しでも相手が隙を見せたら、すかさず遊撃する度胸も必要だ。

[5]隠れる

[5]隠れる - 一方的な戦い、それも立派な作戦!

ここでいう「隠れる」とはイカ潜伏のことではなく、相手の攻撃が届かない物陰や遠い場所に隠れることを指す。
こうして相手の攻撃を遮断し、自らの攻撃のみを一方的に当て続ける狡猾な戦い方を得意とするブキも存在している。
Splatoon2においてはこうした勝ち方も立派な手。卑怯だと敬遠する必要性など全くないぞ。
当然だが正々堂々の撃ち合いなど以ての外、ばれたと思ったらすぐに逃げるべし。
長射程ブキのほか、曲射が得意なスロッシャー、攻撃範囲の広いブラスターなどが当てはまる

[6]襲う

[6]襲う - チャンスは一瞬、刹那の戦いを勝ち残れ!

上記「隠れる」とは似て非なる戦法。こちらがいわゆる「イカ潜伏」を主軸とする戦法だ。
コソコソ動き回りつつ、近づく相手が見えたら潜伏、いきなり奇襲してやられる前に倒すことが狙い。
成功すれば数的優位に立て、勝利もぐっと近づくが、失敗した時のリスクは大きく、冷静な判断力が重要となる。
上記「暴れる」が単純な戦闘能力に比例するのに対し、こちらは相手を一瞬で倒せる性能と、それをイカす実力が重要
また失敗した時のリスクに備え、素早く撤退できる性能と、そのための判断能力を要求される。
全体的に自分で考え判断しなければならない部分が多く、難度の高い戦法。

[7]睨む

[7]睨む - せっかくの主張、そう簡単には譲れない!

相手に存在をちらつかせ、射撃を入れて近づかせない。
上記「隠れる」が局所的な戦いの考えであるのに対し、こちらは盤面全体の要所を監視する役目。有体に言えば「走る」の対極。
全員で前に出すぎてしまっては、万が一全滅してしまった場合に大逆転を許してしまうことになる。
また、前線を制圧したと思ったら、裏取りを許して後方から崩された、という場面は結構多い。
そんなときのこの役目だ。あえて一歩引いて、取りこぼしを逃さないようにしたい。
「捜す」と違うのは、味方に前線を任せて自分が積極的に処理に関わることと、相手を前へ出さずに処理すること。
あまり動き回って目立っていては本末転倒なので、少ない移動範囲でより多くの箇所をとらえられるだけの射程が欲しいことから、長射程ブキに適する戦法といえる。

ある意味オールラウンダー、N-ZAP89

で、なんでこの項目でわざわざ全体的な戦法の説明をしたのかというと、このN-ZAP89というブキは状況に応じて上記すべての戦法をある程度取ることができるから。具体的には、
●高機動で塗り力が高く戦闘をそつなくこなせるメインウェポンで、「走る」「暴れる」「襲う」
●広い範囲を索敵・牽制でき、ついでに塗れるサブウェポンで、「捜す」「睨む」(「走る」)
●敵さえ捕らえれば射程無限のスペシャルウェポンで、「捜す」「隠れる」「睨む」
という感じだ。

そしてもう1つ理由がある。すべて取ることはできても、一点特化型に対抗できるほどの圧はかけられないのだ
例えば射程での勝負でジェットスイーパーに勝つことはできないし、前線で圧をかけるにもスライド後のマニューバーほどの瞬間的火力は出せない。いち早く前線に飛び込みたいならフデがあるし、睨むだけならチャージャースピナーに任せればいい話だ。
それらに対してどう対抗するかというと、これらを「切り替えて戦える柔軟性」ということになるわけだ。

先ほど、「戦場全体を見渡しながらその都度組み替えて戦うことで初めて真価を発揮できる」と述べたのはそのためだ。
ゆえに、このブキはメリハリがとてつもなく重要。視野を広く持ち、柔軟な思考と冷静な気持ちで戦うことを心掛けたい。

よくあるかもしれない質問

よくあるかもしれない質問

といっても、実際には想定問答のコーナーである。

心構え編

Q:「バトルの主役がメインウェポンってことは、サブスペシャルで倒しちゃ失敗だってこと?」

A: そんなことはない

例えサブスペシャルで偶然相手を倒したとしても、それは立派な戦果だ。
勘違いされやすいが、サブスペシャルをキル目的で漫然と撃つのがダメなのであって(理由は上述の通り、漫然と撃っても対処されやすいから)、撃った結果として相手が勝手に倒れることはチームにとってはむしろ有利に働くのだ。
ロボットボムマルチミサイルの意義の1つとして、「相手の陣形を崩すこと」がある。言い換えれば、それで相手を倒したというのは、倒された相手自身、或いはチーム全体の立ち回りの悪さを指摘した、という風に考えることができる。
もちろん、それで味をしめてサブスペシャルを撃ちまくるのではダメ。
それだけで勝負は決まらない。しっかり次の作戦を立てよう。

Q:「相手陣地のインクを塗り返すのに、マルチミサイルは便利じゃない?」

A: できることはできるが…

確かにマルチミサイルでも、相手のインクを塗り返すことはできる…が、ちょっと待ってほしい。
その塗り返しは、果たして本当にチームの役に立つだろうか?

実は、(特にガチマッチでは)敵陣を無暗に塗り返すのは、意味がないどころか利敵行為になりかねない
なぜ利敵行為になりかねないのか。例えば、こんな場面を思い浮かべてほしい。
「あなたは敵にやられてしまい復帰途中、状況は五分五分、スペシャルを使えば優勢をとれるチャンス、だがポイントが溜まっておらずどこかを塗らなければならない…さて、どこを塗るべきか?」
前線付近のインクを塗り返す際には、(多少は押し返せるかもしれないが)あなたは常に相手チームとの交戦に気を付けなければならない。無暗に前線で塗りを続けるのは、相手に居場所を知らせることになり、多大なリスクを伴う。
だが、もし自陣に相手インクの跡があったらどうだろうか?そこに敵がいる可能性は極めて低い。安全に塗り返し、スペシャルゲージをためる餌にできる。

…ここまで解説してお判りいただけたかもしれないが、マルチミサイルの塗りはこういったノーリスクの塗りチャンスを相手に与えかねないのである。その結果として相手のスペシャルが発動して一気に押されてしまったら、それこそ笑えない事態になる。

マルチミサイルボムピッチャージェットパックなどと決定的に違う点として、着弾個所の制御がほとんどできない点がある。つまり、自分にそうするつもりがなくとも、ロックオン範囲が相手陣地を向けてしまえば、そこに向かってミサイルが発射されてしまうのだ。こういったシチュエーションになる確率が他のスペシャルと比べても極めて高いのが、マルチミサイルの欠点の1つといえる。

マルチミサイルを使う際には、こういったリスクを伴う危険があるということに注意してほしい。

※ただし、ナワバリバトルの時間切れ直前で撃つなら話は別だ。それなら相手は塗り返す時間もないし、塗り面積を広げることもナワバリバトルならちゃんとした意味がある。近くに塗る場所がない場合は狙ってもいいだろう。

Q:「このブキで高みを目指したいんだけど、ナワバリバトルガチマッチでちゃんと活躍できるか心配…」

A: その心配を乗り越えてこそ、成長できるのです。

そう思う気持ちはわかる。だが、そうやって後ろ向きに考えてバトルを楽しめなくなってしまうくらいなら、むしろ失敗を恐れず堂々と構えてほしい

残念ながら、上述したようにサブスペシャルの対策が確立され成果が出しにくくなったことや、それらに頼った消極的なプレイングが目立ちやすいこと、何よりそれが負けにつながりやすいこともあって、このブキそのものに対する信用性が著しく低くなってしまっているというのは否定できない。

だが、失敗は誰にだってある。偉そうなこと言ってるこの注意事項の筆者もしょっちゅうやらかしてますよ。それに、1度の失敗で自分や他人、果てはブキの評価をも決めつけてしまうのは、あまりにも早計が過ぎる。
大事なのは、その失敗を経験としてイカせるかどうかだ。「失敗じゃない。うまくいかない方法を見つけたのだ」というエジソンの有名な言葉を聞いたことがあるだろう。大成するには失敗がつきものである。Splatoon2だって同じだ。

もし失敗してしまったら、その場面を考え直して、立ち回りの改善にイカして欲しい。switch本体の録画機能(撮影ボタン長押しでできる)、イカリング2での確認など、研究方法はいろいろある。

最後に。Splatoon2は心から楽しんでこそです。N-ZAP89に限らず、自分の信じるブキとともに、高みを目指してください。

実戦編

Q:「バトルが始まったら、このブキはどういう立ち位置にいればいいの?」

A: チーム次第だが、最後尾は避けたい。

始めに言っておくと、このブキは位置取りという意味ではとても忙しいブキだ
前線を駆けるのに向いたメインと、牽制・索敵に向いたサブスペシャルという構成のこのブキは、それぞれの都合上前衛と中後衛を忙しなく行き来しなければならないのだ。この点は、よく言えば「どんな距離でも何らかの攻撃ができる」ということであるが、悪く言うと「どの位置においても攻撃が中途半端になりやすい」ということであり、ゆえにこのブキは器用貧乏になってしまうケースが多く、初めて触る方々には少々厄介な難点である。

そこで、位置取りに迷ってしまったときは、最低限の目安として「最後尾はなるべく避ける」という意識を持ってみることを提案する。
チームの後方には、チャージャースピナーなどの長射程ブキがいるものだが、そのさらに後ろに大して射程が長くないこのブキがいるというのも変な話ではないだろうか。あんまり後方にいてはロボットボムも投げられないし、マルチミサイルを撃っても、コンボをつなげなければただの脅しにしかならない。そしてなによりメインウェポンが全く輝かない。先述の通り、このブキはやはり前へ出てこそなのだ。
もしやられてしまったら、できるだけ復帰を急ごう。ナワバリバトルであれば自陣を塗るのも大事だが、このブキはメインの塗り力が高いので、時間はかからないはず。もちろん安易なスーパージャンプは考え物だが、できる限り早く味方と合流するようにしよう。

とはいえ、あんまり前へ出すぎると、今度はサブスペシャルの遅効性がデメリットになってくる。もちろんチームによっては、このブキが先陣を切って突撃しなければならない場面もあるかもしれないが、基本的には、誰かの後ろに立って、味方の様子を見て同調するのが得策だろう。

最後にもう一度言うが、「最後尾はなるべく避ける」。これを意識するだけで、立ち位置の意識は変わってくるはずだ。

Q: 「マルチミサイルは何回撃てばいいの?」

A: 「回数」の問題ではない。その「目的」が問題なのだ。

このブキを語るうえで付きものなのがマルチミサイル。今作ではリザルトでスペシャル使用回数が表示されるため、「たくさん撃とう」という意識を持っている方もいるかもしれない…が、それは罠である
マルチミサイルに限らないことだが、そのような意識でスペシャルを使った場合、そのスペシャルは単に「素早くゲージを貯めて使っただけ」の存在に成り下がり、果てはバトルの目的が「どれだけスペシャルを使えるか」という別ルール意識になってしまう
その中でも特にマルチミサイルは、「どんな状況においても敵さえいればとりあえず機能するし、しかも塗れる」という性質上、使っただけで戦闘に参加したという錯覚に陥ってしまいやすいのだ
また、マルチミサイル持ちのブキは現時点で13種類存在するが、その中でもN-ZAP89シューター故のスペシャルのため易さから、すぐに貯めてすぐに撃つ、という意識が芽生えやすいのも拍車をかける

だが、考えてみてほしい。「それで状況は良くなるか?」…ハッキリ言ってしまうと、大抵の場合、答えはNOである
その理由はこれまでに散々話した通りだ。改めて大雑把に挙げるだけでもイカのようなケースが考えられる。

・着弾までに時間がかかる上、金網や天井をすり抜けないため、避けられやすい
・何でもない場所に塗りが発生し、それを相手が塗り返すことで相手のスペシャルゲージを貯める手助けをしてしまう
・上記の結果、相手のスペシャルによって自軍が強烈なしっぺ返しを食らう
・本人が無防備なため発見されたが最後、撃ち切る前に自分がやられてしまう
・自分が撃つためだけに深く引いた場合、前衛が戦力不足に陥る
・たまたま味方が敵と撃ち合っている途中に撃ったとしても、遅効性のせいでその前に決着がついてしまい、アシストにもならない場合が多い

…と、単刀直入に言うとデメリットだらけである。下手すれば使えば使うほど不利になってしまうとも取れてしまう

しかしだからといって、全く使わないというのも考え物だ。上手に使えば索敵や牽制、ダメ押しや戦闘補助、あわよくば事故誘発など、欠点を覆しうるだけのメリットがあるのも事実であり、それを捨ててしまうのは実にもったいない。

大事なのは、その1回1回にきちんとした目的を持つことだ
イカのように、マルチミサイルを有効に使える場面は多い。

・防衛ラインを強引に突破したいとき。
・どうしても取り返したい地点があるとき。
・後衛に陣取る敵を一時的にでも邪魔したいとき。
・遠くの味方が敵と撃ち合いになりそうな時(なった後では手遅れの場合あり)に間接的に援助したいとき。
・進軍するにあたって撃ち合いが発生しうる場合の保険をかけたいとき。
・打開するにあたって少しでも相手の猛攻を緩和したいとき。
・固まった敵をばらけさせ、各個撃破したいとき。

スペシャルゲージが貯まっても我慢して、こういった適切な場面で使えてこそ、スペシャルウェポンは輝くことができるのだ。
「使わなきゃ勿体ない」という意識こそ最大の闇。性質を理解し、勝利を手繰り寄せよう。

Q:「チャージャースピナーにちょっかいをかけようとしても、近づく前にやられちゃうんだけど…」

A: 近づき方を見直してみるといいかも。

確かに、サブスペシャルが移動強制に向いたこのブキの構成であれば、チャージャースピナーへの役割を持とうというのは自然な発想であり、そういった、「自分にできることを意識する」というのは素晴らしいことだ。だが、もしちょっかいをかける前に自分がやられてしまうのであれば、その近づき方を見直してみてほしい。

やられる要因は大きく2つある。
まず「スピナーチャージャーそのものの攻撃でやられてしまう場合」だが、その場合は近づき方が単調になってはいないだろうか
スピナーチャージャーはその場からあまり動かずに射撃していることも多いが()、だからと言って、彼らは視野が狭いわけでは決してない。むしろあらゆる方向への狙撃を試みるべく、その場の視界から見える領域全てを監視しているのだ。そういう意味では短射程ブキより視野が広いといえるだろう。
そんな狩人の前に獲物が何も考えずのこのことやってくるようなことがあれば…どうなるかは目に見えているだろう。

次に「道中で別の敵にやられてしまう場合」は、あなたがクリアリングを徹底していたかを思い出してほしい
せっかくクリアリングに優れたブキセットなのに、目先の役割に目がくらんで道中の安全確認を疎かにしてしまっていては本末転倒である。相手からすれば、こちらと撃ち合う気もないのにわざわざ姿を見せてやって来る状態…どうなるかは(以下略)。

ではどうするか。そんな時こそ、このブキセットの誇る「索敵・牽制能力の高さ」をイカす時なのだ。
まずは、標的を見つけても焦らず、周りの状況を確認すること。道中に別の敵がいないか?相手は別の誰かに気を取られているか?よーく確認してみよう。
気になるならロボットボムだ。動向をよく見て、ロボが動き出したら近くに敵がいる。警戒しよう。
そしてインク管理。近づいたところでインクがなければ意味がない。潜伏して補充しよう。
最後に、近づく軌道も考えるべし。短絡的なイカダッシュは読まれる。遠回りでも蛇行軌道のほうが、相手を攪乱しやすい。

ちなみに、これらの確認行為は、マルチミサイルがあれば一挙に解決する。索敵、移動強制、注意そらし、インク回復をすべてできるためだ。こういう時こそ真打の出番なのだ。
これでもし相手が撤退してくれたら、今度は前線の敵をミサイルとともに追うなど、柔軟な対応もしやすくなるぞ。

安直な作戦は逆に首を絞める。テクニカル、かつスピーディーに相手を追い詰めてこそ、N-ZAP89は輝くのだ。

余談

余談 - 他ブキとの差別点

多分に漏れず、このブキも他のブキとの競合は免れない。ただ単に他のブキの戦法の模倣をしているだけでは、このブキ特有の強みを引き出すことはできない。
イカでは、このブキと性質が似ていると思われるブキについて、それらとどのように差別化していくかを考察していく。このブキを使う際には、これらとの動き方の違いについて考えるのも大切だ。

N-ZAP85

通称黒ザップ。このブキのオリジナルにして、ある意味最大のライバル
サブスペシャルの使いやすさ、安定性において大きく差をつけられてしまっており、インクアーマーがある分撃ち合いもあちらのほうが優位に立てる場合が多い。
逆にこちらの優位点としては、索敵能力、つまり相手の位置を把握する能力は圧倒的にこちらのほうが高い。また、スペシャルに攻撃性能がついているので、例えば「ある1つの重要拠点に集中放火し、一時的な数・塗りの優位を取る」という場合ではこちらのマルチミサイルが便利。具体的にはガチホコバトルガチヤグラなどでこのシチュエーションが起こりうる。
まとめると、安定性の黒ザップか、爆発力の赤ザップか、という違いがある。黒ザップと差別化するなら、情報アドバンテージを的確にイカすスキルが求められる。

N-ZAP83

通称ファミザップ。第3のN-ZAP。塗りに特化したサブスペシャルで辺り一面をあっという間に塗り尽くし、メインで仕留めに来る遊撃手。ボムを持っていないため一見すると対面力がこちらに劣るように見えるが塗り勝負においては完敗。スプリンクラーは攻撃性能がほとんど無いとはいえ、塗りの即効性はバカにならない。使い手の技量によっては死角に仕掛けたりこちらの足元に的確に置いたりで足場を悪くし、持ち前の機動力を奪ってくる。さらにアメフラシで確定数を減らすこともできるため意外と危険。長期戦になると塗り能力で追い詰められるので、対面前に素早く索敵し即座に攻め込んで、辺りを塗らす暇を与えないよう畳み掛けよう。

もみじシューター

同じサブを持つ短射程シュータースペシャルアメフラシも、一時的に退却させるという点では赤ザップに類似する。
一見すると似たような性質を持つ両者だが、その実運用法は全く異なるといっていい。その理由はメインの射程と集弾性の違いで、あちらは弾がばらけやすく、射程も短い分、撃ち合い能力の差は歴然としているのだ。
スペシャルに関しても、あちらのアメフラシが「退却させる時間は長いが、すぐに倒せるわけではないので多少は居残らせる可能性がある」のに対し、こちらは「一撃で倒されうるプレッシャーがあり退却を強制しやすいが、拘束時間は短くすぐに復帰される」と、同じ牽制目的でも運用法はかなり違う。
よって、赤ザップがもみじシューターと差別化する点として、より攻撃的に動けるということを意識したい。撃ち合い能力の高さもそうだが、何よりスペシャルの拘束時間が短いので、すぐにアドバンテージを取らなければ結局意味がなくなってしまうのだ。積極的に動こう。

デュアルスイーパー

同じく索敵能力が高い長射程マニューバー
射程はあちらが長く、機動力もスライドによって補っている。
あちらのサブであるポイントセンサーは、索敵能力を備えているという点では類似しているが、あちらは攻撃力がない分、正確な位置情報を得られ、さらにそれを味方と共有できるという、こちらにできないことをやってのける。情報共有の点でマルチミサイルとも相性がいい。
赤ザップが差別化していくにあたり意識したいのは、燃費と心理的圧力。アップデートにより、メインの燃費はもとより、ロボットボムポイントセンサーより軽い消費で放て、またあちらはメインの燃費が悪化している。
ロボットボムは攻撃力がついていることで、対処を余儀なくされるという点もイカそう。相手に圧力をかけ、心理的優位を取っていきたい。上級者相手となると通用しないけど…

スプラマニューバー

同じスペシャルを持つマニューバー。射程も似通っている。
やはりマニューバーである分、攪乱作戦は得意。各種燃費が軽いため、この点の差別化は難しい。
加えて、このブキはスライドとクイックボムにより、マルチミサイル後の追跡や追い打ちがしやすくなっている。1対1でのにらみ合いになった場合、この決定力の差は大きいものになる。
こちらはロボットボムで長時間の拘束ができることや、それによる情報アドバンテージをイカしたい。

スプラシューターベッチュー

同じスペシャルを持つシューター。決定的に不利になるのがキル性能で、スプラシューターがベースであるためにかなり後れを取っている。
4確を維持できる射程はこちらの方が長いものの試し撃ちラインにしてわずか0.1本しか違わず、サブスペシャルや立ち回りであっさり距離を詰められる事も多く、そうなると3確維持確定となるスシに対しては、単純な撃ち合いではまず勝てなくなってしまう。
一方、こちらが有利なのは機動力(特に射撃中ヒト速)と塗り能力、集弾性、そしてロボットボムによる拘束力や事故誘発性の高さ。サブスペシャルとの連携もさることながら、特にヒト速をイカした機動力で翻弄したいところだ。

以上は私見による一例。皆様方の様々な意見をお待ちしています。

ギアパワー考察

インク効率アップ(サブ)インク効率アップ(サブ) or インク回復力アップインク回復力アップ

ロボットボムを多用するなら有用。単純に隙を減らしたい時にも。
また、ロボットボムの燃費改善によりサブ効率12積みで2連投が可能になった。
前者は投げた後にメインを撃ち続ける場合および連投したい場合に、後者はサブを投げて潜伏する事が多いなら。

ヒト移動速度アップヒト移動速度アップ

射撃中の移動速度は全ブキ中トップクラスなので相性がいい。
迷ったらこれを付ければいいだろう。

イカダッシュ速度アップイカダッシュ速度アップ

軽量級であるためイカダッシュ速度は元々早いが、その速度を上乗せすることによってロボットボムマルチミサイルからの追撃が仕掛けやすくなる。
ヒト移動速度アップとセットで積んで仕掛ければ好き勝手に場をかき回せる。

メイン性能アップメイン性能アップ

塗りが強化され立ち撃ちでのブレ幅が軽減する。
精度が上がることで撃ち合いに強くなる他、塗りが強化されることによって疑似的なスペシャル増加量アップ効果も得られる。
マルチミサイルの回転率を上げるにしてもスペシャル増加量アップガン積みよりこちらもある程度混ぜた方がマルチミサイルを打てる回数は増やしやすいだろう。

スペシャル増加量アップスペシャル増加量アップ

もともと効率の良いスペシャルゲージ増加の効率が更に上昇する。
マルチミサイルは敵の位置の把握に便利なので余裕があればつけておきたい。(つけすぎは要注意)

スペシャル性能アップスペシャル性能アップ

多くの敵を捕捉しやすくなる。概ね3目標以上の多数ロックを主体としたい場合におすすめ。元々の機動力を生かすためにも、リスポンジャンプをして発動するぐらいならこちらをある程度は積んでおきたい。積んだ場合はミサイルの着弾の塗りも強化される。

サブ性能アップサブ性能アップ

相手の背後などの死角に投げたい時に有効。
メイン1個分つけるだけでもかなり投げやすくなるだろう。
(サブ1個でも、効果は高い)

ラストスパートラストスパート

特にエリアやナワバリで有効。発動すればできる仕事量が格段に増え、塗りブキと塗り合うことも可能になる。ロボム後のインク管理が楽になり対面力も上がる。塗れる量が増えるのでミサイルの回転も上がる。

対物攻撃力アップ対物攻撃力アップ

インクアーマー対策の鉄板。サブインクアーマー剥がしに向いてないので有用。
他にもガチホコバリアを割ったり、イカスフィアバブルランチャー等に対し低めのDPSを補える。
Ver.3.2.0よりマルチミサイルでガチホコバリアもロックオンできるようになった。
Ver.4.9.0よりロボットボムのダメージが150→180になりこのギアを積む効果が増した。

アップデート履歴

Ver.1.1.285SP必要ポイント180→200
Ver.1.3.085SP必要ポイント200→190
Ver.1.4.0全部ボールドマーカーわかばシューターなどと同じく、射撃をしていないときの歩行速度やイカダッシュ速度が速いタイプのブキに変更しました。
射撃中の移動速度を約5%速くしました。
これまでより足もとに塗りが発生しやすくしました。
2017/12/989追加
Ver.2.2.085SP必要ポイント190→210
Ver.4.2.0全部射撃後、イカになったりサブウェポンをつかったりできるようになるまでの時間を3/60秒間短縮しました。
Ver.4.4.0全部イカ状態でZRボタンを押してから、弾が発射されるまでの時間を、約1/60秒短縮しました。
2019/4/383追加
Ver.4.6.0全部発射時に足元に発生する塗りの半径を約6%大きくしました。
「メイン性能アップ」のギアパワーの数が少なくても効果が発揮されやすくしました。
Ver.4.7.0全部「メイン性能アップ」のギアパワーを付けているとき、これまでの効果に加えて、地上での射撃中のブレを軽減する効果を追加しました。
85SP必要ポイント210→200
89SP必要ポイント190→180
Ver.5.0.0全部相手がナイスダマを使用中にまとうアーマーに与えるダメージを約17%増やしました。
Ver.5.2.083SP必要ポイント180→170

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