Top > ブキ > スクイックリンα
HTML convert time to 0.040 sec.


スクイックリンα

Last-modified: 2018-04-19 (木) 19:22:50

洗剤α.jpeg

使用イメージ画像
 
 
関連ブキ一覧ブキ
無印スクイックリンα
マイナーチェンジ
 

ブキ紹介 Edit

見た目はまんま洗剤のボトルという、ユニークな見た目のチャージャー。通称「洗剤」「スクイク」
射程を犠牲にチャージ時間を短くしたモデル。
長射程シューターと共に中衛として戦うため、弾を外した時の危険度が非常に大きく、外したら死を覚悟しなければならない。
その可愛らしい見た目とは裏腹に扱いは非常に難しく、ブキチの言う通り「チャージャーを持っても近距離で戦える」「確実に当てる」ような腕に自信のある上級者向けのブキである。

サブポイントセンサースペシャルインクアーマーと前作のスクイックリンαと構成が似ている(前作のスペシャルは一定時間無敵のバリア、サブは同じ)。前作から愛用しているイカなら、慣れ親しみやすいかも。

メイン性能 Edit

※射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
※塗り射程とは、弾1発で塗れる平均的な距離のこと。

Ver.○.○○現在

フルチャージ Edit

有効射程3.8塗り射程4.2
チャージ時間45F(0.750秒)秒間発射数発/秒
ダメージ140.0確定数1
キルタイム(チャージ時間含む)秒/killDPS/秒
キルタイム(チャージ完了後)秒/kill
射撃継続時間インク消費量(装弾数)10.5%(9発)
チャージキープ持続時間75F(1.250秒)チャージキープ射撃時前隙F(秒)
非射撃時ヒト速度0.96イカ速1.92
チャージ完了後ヒト移動速度0.30

ノーチャージ・半チャージ Edit

ダメージ射程2.3~3.7塗り射程3.1~4.1
連射フレーム(ノーチャージ)F秒間発射数(ノーチャージ)発/秒
ダメージ40.0~69.1確定数3~2
キルタイム(ノーチャージ)秒/killDPS(ノーチャージ)/秒
射撃継続時間(ノーチャージ)インク消費量(装弾数)(ノーチャージ)%(発)
チャージ中移動速度0.96~0.31
 
スプラ1からの変更点

メイン解説 Edit

チャージャーとしては異例なほど射程が短く、スプラチャージャーよりもライン1.4本分も短い。
その差は、「スプラチャージャーリッター4Kの差」よりも遥かに大きく、イカに射程が短いかが分かる。
その射程は、プライムシューター以上バレルスピナー未満と言ったところ。ジェットスイーパーはもちろん、ソイチューバーにも劣っている。
プライムシューターも射程が短くなったため、平面で間合いを厳密に調整すればプライムシューターには何とか勝てる。

なお、他のチャージャーは14式竹筒銃も含めて全て半チャージダメージは最大79.9であるが、このブキだけは半チャージダメージが最大69.9である。
他のチャージャーよりも半チャージダメージが小さく、半チャージアシストが若干弱い点には注意。

運用 Edit

スクイックリンのチャージキープはチャージ時間が短くソイチューバーとは違った機動力を備えている。さらに前作で弱点であった、「シューターの射程内で姿を晒しながら溜める」という隙が大幅にカバーできる。
射程がプライムシューターのような長射程シューターと肩を並べるため、実際の立ち回りもチャージャーより長射程シューターと共通する点が多い。基本は有利なポジションをキープしつつ、防衛、迎撃、最前線のサポートをすることが主な役割と言える。さらに前述したチャージキープと組み合わせれば、逃げる隙を与えることなく敵を狩る、シューターにも引けを取らぬアグレッシブな活躍が期待できる。チャージャーと銘打っていても、不利でもないのにスクイックリンで芋ってばっかりなのは御法度である。
ただし相手にスクイックリン以上の長射程ブキがいる場合は簡単に狙われないように位置取りを考える必要がある。どんなマップでも極力自分に有利なフィールドで立ち回ることを心がけよう。


スクイックリンを使う上で肝に銘じなければいけないのは「射程内に入った相手に対しキルを確実に取れることが前提条件」であること。チャージしなければ射程が短く、ポイントセンサーは大量にインクを消費したうえで塗り能力を持ってないため、一度抑え込まれるとクリアリングに時間が掛かりすぎるため満足に身動きが取れなくなる。
ノンチャの塗り性能はあるが塗ってるタイミングで敵に接近された場合に逃げながら塗ることは出来ず、敵が近くにいるかもしれない状況でスクイックリンがパスパス撃っている姿を晒せばただのカモである。(勿論あえて釣って即死させることも出来るが)
インクアーマーは強力ではあるものの、それでも一発でも外せば死が待っている運命はさほど変わらない。

つまるところ、このブキの弱点は「満足な牽制が出来ない」という点に尽きる。一旦塗り負けるとそのままズルズルと状況が悪化していくために、引けば引くほどに前線が下がる。ポイントセンサーは牽制手段にはなるもののインクの消費が大きく、使えば使うほどにスクイックリンの長所である継戦能力に支障が出るため、牽制目的に使っていたらそのまま塗り状況が悪化して詰む。

 

…と、これらすべての問題を解決するために必要なのは「速度」である。とにかく相手に何かをさせるたびに加速度的に不利になるため、何かさせるまえにキルして人数有利を取ることでそもそもの塗り負けを防ぐことが重要になる。ペナルティアップのギアを装備し、少しでも時間を稼ぐ必要も出てくる。可能な限り速攻で敵を殲滅し、ナワバリバトルなら3分間封殺、ガチマッチならそのままノックアウトしてしまうのが理想。とにかく時間をかければかけるほどにエイム技術の要求度が跳ね上がっていくため、開始30秒がこのブキの重要なファクターとなる。
特に敵の塗りブキだけは絶対に潰さねばならない。わかばシュータースプラスピナーバケットスロッシャーデコなどの塗りの強いブキは放置すればするだけスクイックリンの活動範囲が狭まっていく。これらのブキスペシャルを吐かれる前に必ず仕留めること。

もしも速攻が失敗したときには「銃弾飛び交う戦場で防御は薄っぺらい鎧一枚で出会ったものすべて一撃で葬り去る」というサムライプレイが求められる。こうなると本当に超人的なスキルが必要になるため、できる限り初動で人数を減らせるように頑張ろう。
当然だが、開幕の味方の動き方次第では速攻を仕掛けられないこともある。あくまでスクイックリン単体ならば速攻が必要になるのだが、かといって足並みが揃わなければ何の意味もないため、開幕の動き方次第では足並みを揃えて動こう。

 

その他に注意しなければならないのは「チャージすると光る」という仕様だろう。スクイックリンは接近して長射程シューターとほぼ同等の距離から即死弾を放つというブキである。前作ではその機動性を活かして回り込み、あるいは先手を取って不意打ちをかますことが最も得意なチャージャーであった。
だが、今作のスクイックリンの場合光るために物凄く目立つ。しかも射程は長射程シューターレベルであり、その距離で光を放ち始めれば視覚の端に引っかかりまず気付かれる。前作ステージの大半で前作と同様のスクイックリン初動が殆ど通用しなくなっているのはこれが原因である。
チャージキープから射撃体勢に移行するスピードは速いものの、キープできる時間は短くソイチューバーのように「光を隠しながら移動する」ことは不得手。スクイックリンにとってのチャージキープはあくまで射撃位置の調整であるため、塗り負けているときには大した影響力を持てない。
以上の理由より、今作のスクイックリンは不意打ちをかますことはむしろ不得意であり、不意打ちではなく決め打ちすることで対処する必要が出てきた。もちろん決め打ちを外せば死あるのみである。
視野を広く持ちこまめにマップを確認し、
「このタイミングならここにくるだろう」
「今の状況ならヤグラを見ているはずだ」
という経験則を積み重ねるほかに対処法はないため、頑張ってほしい。

 

「フルチャージでキルを取れることは前提条件」であり、「塗り状況判断」や「インクアーマーを使用するタイミングの図り方」などのプレイヤースキルがなければ満足に戦うことすら難しい上級者向きのブキであるため、そもそもフルチャージが当てられないという場合には試合前に十分に練習しておかなければ役には立てないだろう。


カタログスペックとは離れるところで覚えておきたいのは、ガチマッチでのこのブキはシステム的に「中射程」とカテゴリ分けされていることである。つまりマッチングの時にチャージャーが偏るという編成事故が発生しやすいのである。ある程度前線シューターとしての役割を求められることは覚悟しておこう。
ver2.3.2より、準チャージャーとしてマッチングされるようになった。

サブスペシャル Edit

ポイントセンサー Edit

基本はメインウェポンが届かない死角にいる相手や、動きが速くて捉えづらい相手に投げておこう。マーキング効果範囲が残るのを利用して、接近の警戒と足止めとしての利用も効果的。味方をサポートする形で戦う機会も多いので、味方の周辺に投げつけて支援することも忘れないでおこう。
スクイックリンの射程だと普通に投げて届く相手はメインウェポンで倒せる場合も多い。すぐに倒してしまうかマーキングするかの判断には少しずつ慣れていこう。
やたらと投げるとインク効率が良いというスクイックリンの長所を殺すことになってしまう。明確な目的意識を持って投げることを心がけよう。

インクアーマー Edit

一定時間相手からの攻撃を少しだけ防ぐ、前作とは似て非なるスペシャル。前作のように倒されそうになった時の切り札としては残念ながら使えない。頃合を見計らって発動し、味方を援護しよう。
発動しても近づかれれば一巻の終わりなので、無理せずできる限り味方と行動、もしくは有効射程から1対1で戦闘することを心がけよう。もし敵にチャージャーがいれば、フルチャージを一発だけ喰らっても平気なので、自信があれば自慢の射程と機動性で返り討ちにしてやろう。
なおスペシャル発動でインクは回復するので、発動前に事前にポイントセンサーを投げると攻めやすくなるだろう。

ギアパワー考察 Edit

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
以下はほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

  • イカダッシュ速度アップ
    チャージキープの行動範囲が増す。攻撃的に立ち回るときに役立つほか、敵から逃げるときにも活躍する。他のチャージャーと違い必要性の高いギア
  • ヒト移動速度アップ
    チャージキープを使う機会が少ない場合はこっちもオススメ。移動撃ちやカニ歩きでの照準合わせを楽にできるほか、相手のエイムを狂わせることもできる。他のチャージャーと違いシューターと撃ち合うことが多いので汎用性が高い。
  • スペシャル増加量アップ
  • 逆境強化
  • スペシャル減少量ダウン
    インクアーマーの使用回数を増やし、自チームを有利にしやすくできる。サポートの形で後衛に立つならば上記2つ、より前線で戦う場合は減少量ダウンを。ルールや自分の立ち回りを考慮して付けよう。
  • インク回復力アップ
    あらゆるブキに合う汎用ギア。効率よくメインウェポンを活用できる。ポイントセンサーを多く使って安全確認したいときなどにも。
  • 復活ペナルティアップ
    キルの価値を底上げする為のギア。メリットにだけ注目すれば人数有利の時間の延長とSP打開の阻止の両方を行えるので、味方との足並みが揃えやすくなる。その代わり1デスの重みが半端ではないことになるため、自分の技量と相談した上で採用して欲しい。

コメント Edit