▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2017年12月21日のツイートより。
サブウェポン | ![]() |
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スペシャルウェポン | ![]() |
必要ポイント | 180p |
ブキ重量 | 中 |
関連ブキ一覧 | 元ブキ |
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無印 | ボトルガイザー |
マイナーチェンジ | ボトルガイザーフォイル |
ブキ紹介 
ビンのカタチが特徴的な、いろいろな場面で戦うことを目的として設計された新機構シューター。
ボタンを押して1発目は高威力で飛距離が長いインクショットを放つ。
それ以降は塗り性能が高いインクショットに切り替わる。
ボタンを連打し続けることで、攻撃力の高い射撃を維持できる。
メイン性能 
- 1秒=60F(フレーム)。例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では30/60秒という表記。この場合は30F=0.5秒である。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合(精度が悪く命中率が大幅に落ちて弾が当たりにくかったり、激しいダメージ減衰が起きたりetc.)は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- ヒトとイカの速度は、1Fに移動できる距離という定義。試し撃ちラインの幅は50としてある。
- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96。
Ver.5.4.0現在
初弾射撃性能(ZR単押し1発目) 
有効射程 | 約3.8 | 確定数維持射程 | 約3.5 |
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レティクル反応距離 | 約3.5 | 塗り射程 | 約4.5 |
拡散 | 0° | ジャンプ中拡散 | 0° |
ダメージ | 38.0 | 確定数 | 3 |
連射フレーム(最速連打) | 8F | 秒間発射数(最速連打) | 7.500発/秒 |
キルタイム(最速連打) | 0.283秒/kill | DPS(最速連打) | 285.000/秒 |
射撃継続時間(最速連打) | 6.0秒 | インク消費量(装弾数) | 2.20%(45発) |
単発塗りポイント | 3.4p | ||
インク効率(ダメージ) | 1727 / 15.2kill | インク効率(塗り) | 154.5p |
オート射撃性能(ZR長押し2発目以降) 
有効射程 | 約2.2 | 確定数維持射程 | 約2.4 |
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レティクル反応距離 | 約2.2 | 塗り射程 | 約3.1 |
拡散 | 8° | ジャンプ中拡散 | 13° |
ダメージ | 30.0 | 確定数 | 4 |
連射フレーム | 9F休→7F | 秒間発射数 | 8.571発/秒 |
キルタイム | 0.367秒/kill | DPS | 257.143/秒 |
射撃継続時間(初弾→オート) | 12.789秒 | インク消費量(装弾数) | 1.08%(92発) |
単発塗りポイント | 4.5p | ||
インク効率(ダメージ) | 2778 / 23.1kill | インク効率(塗り) | 416.7p |
共通・組合せ性能 
イカ速 | |
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非射撃時ヒト速 | |
射撃中ヒト速 | 0.72 |
キルタイム (初弾→最速初弾→オート) | 0.400秒/kill |
キルタイム(初弾→オート) | 0.500秒/kill |
メイン解説 
ZRボタンを押した1発目の攻撃は射程が長く3確のイリョクを持ち、押しっぱなしで出る2発目以降は射程が短くイリョクがやや低めな代わり連射できる、少し変わったシューター。
ボタンを押した直後に出る1発目の弾はブレることがない (ジャンプ中でも) が、押しっぱなしで出る2発目以降の弾は大きくブレるというキルブキとしての側面と塗りブキとしての側面の両方を併せ持ったブキだ。
2種類の弾の使い分けが重要。ZRボタンを連打すれば、連打力次第だがかなりの連射力で1発目だけを連射することもできるため、ZRボタン連打で長射程ブキとして戦い、押しっぱなしで短射程ブキとして戦う器用な戦い方もできる。
連打で弾を直撃させるという戦い方の場合、かなりのエイム力が必要なブキでもあるため注意が必要だ。
射程は初弾がプライムシューターより長く、二発目以降はスプラシューターほどである。
【1発目の性能】
- シューターの中ではジェットスイーパーの次に長い有効射程 (スクイックリンαと同程度)
- 長射程としてはキルタイムが早めで、理論上プライムシューターと同等のキル速度がある
- 理論上プライムシューター・ジェットスイーパーと同等の連射速度、.52ガロン・ケルビン525 (共に9F) より速い
- 精度はシャープマーカー同様、地上撃ち・ジャンプ撃ち共にブレ0°(H3リールガン同様ジャンプしてもブレが増加しない)
- スプラシューターと同程度のヒト速
このように、キル性能だけを見れば他の長射程シューターのいいとこ取りをしたような性能を持つ。
しかし、キル性能以外に着目すれば、「全シューター中最悪の塗り性能とインク効率」という大きな弱点が露見する。1発あたりのインク消費量はプライムシューターより多く.96ガロンと同等、さらに塗りはジェットスイーパーに似ているが中間の塗り粒がより少なく、スカスカなものである。
しかし、総合的な塗り性能こそは低いが着弾地点の塗りはある程度できるので、射程内の敵の足元を塗ったり敵の進行を防ぐには十分である。
基本的には射程とヒト速、精度を活かして射程ギリギリで戦ったり、隠れる敵には曲射を狙うのがいい。
また、ジャンプをしても全くブレない性能を持つため、跳ねながら弾を確実に当てるトリッキーな動きが可能になる。しかし、ジャンプをすると必然的にエイムがずれやすくなるので、基本は地上でじっくり狙うようにしよう。
また、曲射も同じようにブレないので、射程をしっかり覚えて段差の上や壁裏の敵も倒せるようにしておきたい。
【2発目以降の性能】
長射程シューター程度の塗り性能とやや上回るインク効率を持っている。連射速度はより低いためより長い時間撃ち続けることができる。
塗り性能は高いと言ったが、それでも全ブキ中下から数えたほうが早く、あまりにも弱すぎる1発目を最低限の塗り性能でカバーする程度に留めている。キル性能はスプラシューターの精度を下げ、なおかつ4確にしたようなものでなかなか低いものになっている。キル速度はパブロの最速振りと同等である。
これだけを見るとそこそこは戦えるように見えるが、1発目を撃ってから2発目を撃つまでに9Fもの間隔が空いてしまう。この隙がキル性能を大きく下げている。
射程ギリギリでは拡散値とキル速度の低さのせいで撃ち負けがち。接近戦を挑んでも連射に移るまでの隙が仇となってしまう。
このブキの扱いに慣れてきたら、接近戦でも1発目連打をした方が撃ち勝ちやすくなる。
しかし、ローラーやマニューバーといった大きくエイムをずらしてくる相手には広い拡散力を活かして戦った方が良い場合もある。ここは臨機応変に対応していこう。
運用 
1発目連打は精度・射程が良好でキル性能に優れているが、塗りとインク効率は全シューター中最悪という尖った性能をしている。
連射は逆に塗り能力に優れている代わりに射程も精度も悪く更にはキルタイムすら4確の短射程シューター以下になってしまう。
初段連打はプライムシューター、連射はプロモデラーだと思えば理解が早い。しかし射程こそ上回っているが塗り能力やキルタイム、燃費などにおいては該当ブキほどの数値は見込めず、どちらか一方を使い続けるだけでは該当ブキやそれと同じ長所を持つ他ブキに見劣りする。
しかし塗り目的、キル目的と状況に応じて使い分けできればオールラウンドな立ち回りが可能という長所を持つ。これがボトルガイザーの強みであろう。そのため一方のモードに依存しなければ明確な短所が殆ど無いのだ。一方のモードはもう一方のモードの短所をある程度カバーできることも覚えておきたい。
基本的にどのブキ相手でも渡り合えるスペックを秘めているが、それでも塗り勝負やキル勝負において決して突出した性能ではないため相手に持ちブキの長所を押し付けられると厳しい。不得意は無いが突出もしていないことから他ブキの弱点を理解し、そこを上手く突く立ち回りが基本となる。そのためスプラシューターのような使用感覚になるが2通りの操作方法からスプラシューターとは比べ物にならないほど忙しい。まずはこの癖の強い操作方法に慣れておこう。
塗りとキルをハッキリと分けた立ち回りをし、勝利をつかむのだ。
メトロノーム 
発射間隔 | BPM | 備考 |
6F | 150BPM | 連射フレーム未満なので早すぎ |
7F | 128.57BPM | 7Fビタ押し |
8F | 112.5BPM | |
9F | 100BPM |
平均発射間隔7.25Fを目指すなら124.14BPMの16分音符でおk
※7.25F
7F→7F→7F→8F→…のループ。ビタ押しより遅くなるが押しミスのリスクを減らせる。
平均発射間隔8.20Fを目指すなら109.76BPMの16分音符でおk
※8.20F
8F→8F→8F→8F→9F→…のループ。ボタン連打時の連射フレームが8Fだった場合。
また、8Fはプライムシューターやジェットスイーパーと同じなので、それらの連射間隔を覚えるのも手である。
さらに、同じ連打ブキであるパブロの連打間隔7Fは、このブキの長押し連射モードの連射間隔である。
サブ・スペシャル 
スプラッシュシールド 
ver3.0.0でインクロックの改善と展開までの時間短縮により扱いやすくなった。
使用時にプレイヤーの一定距離前に展開され、ハイパープレッサーを除くあらゆる攻撃を防ぐインクの壁を作り出す。自分や味方のインクはシールドを通り抜けるため、一方的に攻撃が可能になる。
問題はインクのロックタイムとメインの単打ちの燃費である。
とにかく初弾の燃費が悪いので、敵の接近を察知した段階or敵の有効射程内に入り込む直前で置いてもこちらのインク状況が悪化するだけで自らの首を絞めることになりかねない。
ただ、シールドの裏から一方的に長射程攻撃できるというのは状況によって有利に働くこともあるため、有効ポイントを把握すればスプラッシュシールドも活躍できるだろう。無計画に使わなければ奇襲に弱いボトルの撃ち合いをフォローしてくれるはずだ。
シールドが有用な場面をいくつか挙げておく。
- 角待ちなどの強引な近距離戦
いくら連打次第でそこそこのキルタイムがあるとはいえ、中短射程シューターやローラーなどにはキルタイムで劣る。そのため、これらの相手の射程内で近距離戦をしなければならない場合、メインのみでは打ち負けてしまう。
相手が角待ちをしていることがわかっている場合、角にぶつけて斜めにシールドを展開することで相手の飛び出しを防ぎ、一方的に倒すことができる。他にも、壁際にぶつけて自分の至近にシールドを置くことができることなどを利用して、距離が取れない場面でも一方的な対面を作ることができる。
相手が潜んでいたら近距離戦になる場面でも、シールドを適切な場所に設置すれば、安全にクリアリングすることができる。
裏からのシールドボムには注意しよう。特に味方の背後に展開するような真似は避けるべきだ。 - 高台から降りてくる敵の迎撃
相手の高台の壁に向かってシールドをぶつけて置き、壁とシールドの間から降りてくる敵を狩ることができる。FPS視点になるため慣れが必要。前に詰めすぎてしまい、退路がない場合などをごまかしつつ、前線に居座ることができる。詰めすぎた場面でリスポーン地点へ安全にジャンプするためにも使えるため、覚えておきたい。 - ヤグラの上に乗せる
壁反射を使わない乗せ方は難しいが乗せてしまえばシールドに守られながらヤグラを進行させることができる。
ただし、乗せた位置次第ではボムで即爆発させられてやられることもあるので、乗せるタイミングなどには注意。
ハイパープレッサー 
ボトルの射程とキル能力によるカタログスペックを更に引き上げるのがこのスペシャルである。
メインだけでは倒しにいきにくいスピナーやチャージャーを排除しやすく、ガチマッチでの強制延長ストッパーとしての性能もバッチリ。
ただしメイン共々奇襲には非常に弱いというのが弱点としてあるため余裕があるならシールドを置いてから使うとよりベター。
スペシャルを使うとインクが全回復するし、ハイパープレッサー発動後はメインもサブも使えなくなるので、シールドの消費もインク回復ロック時間も気にならない。
ギアパワー考察 
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
インク効率アップ(メイン)
非常に悪いインク効率を改善する、ガン積み上等と言っても過言ではないギアパワー。
イリョクの高い1発目を連射するなら特に多く付けておきたい。- '
インク効率アップ(サブ)
スプラッシュシールドを使用した際のインク使用量を軽減する。 メイン性能アップ
詳細は後述するが確定3発にできる距離が試し打ちライン0.3本ほど伸ばせる。射程の長さを活かして戦うとどうしても確定4発になってしまうことが多いが、これを10ほど積めば有効射程距離ではほぼ3発で仕留められキルスピードは大きく上昇する。また連射モードの火力も上がるため奇襲時の対応や裏から近づいて相手を仕留めるときの性能も大きく伸ばせる。ヒト移動速度アップ
元々高いヒト速を引き上げるギアパワー。
相手の動きに合わせて攻撃をかわし、高精度な1発目を連発でお見舞いしてやろう。サーマルインク
メインのインクを当てた相手にサーマル効果を付与する、フク専用のギアパワー。
1発目を当てられれば、壁裏に逃げられても相手の位置が分かるようになるため、キルまでの追撃がしやすくなる。
Ver.4.6.0でハイパープレッサーの射撃中にサーマルインク(リベンジ)の効果が乗らなくなったため、スペシャルとの相性は今までより悪くなった。スペシャル増加量アップ
ハイパープレッサーを撃ちまくりたいイカ諸兄向け。
無限射程とサーマルインク効果で、遠距離攻撃の相手を撃ち抜いたり、狭い範囲の空間を制圧する事で味方の前線を押し上げられる。
スプラッシュシールドを展開してから撃つことで更に安全に使えるぞ。だがプレッサハッピーになりたいなら遠くから塗れるジェットスイーパーカスタムでいいというイカもいるだろう。だが、こちらは遠距離戦闘に適している上、スプラッシュシールドがある。それぞれの得意をイカして戦おう。
ギアパワー「メイン性能アップ」による効果 
ダメージが大きくなる。ダメージ減衰が無いときよりも確定数が少なくなることは無い。
最小のGP3で長1発+短2発でダメージが100を超える。(積まないとダメージが98止まり)
GP20で短のダメージが33.3の上限に達し疑似確3となり、長射程モードよりもキルタイムが早くなる。
奇襲された際の足掻きとして採用する価値はあるだろう。
加えて、GP20では長射程モードで確定3発を維持出来る射程が伸び、試し打ちライン3.5本分から伸びて3.9本分になる。GP23では4.0本分で、これ以上はジャンプ撃ちで射程延長を多用するイカだけが恩恵がある。
これに近い有効射程のブキはバレルスピナーが4.1、Rブラスターエリートの爆風先端が4.2、竹が4.3、ジェットスイーパーが4.5となるので、後衛ブキに近い立ち回りも可能となってくる。
しかし塗りはそのままなので、遠くから相手の足元を奪う能力はほぼ無い。
なお長モードの最大ダメージは49.4(最大減衰時24.7)、2発だと98.8のため、スリップダメージでの疑似2確は厳しい。
備考 
- 元ネタは言わずもがなシャンパン。
- イベントなどではシャンパンを振ってわざと炭酸の圧力を高めて、思いっきりコルクのフタをボンっと吹っ飛ばし、中から吹き上がるシャンパンを掛けあって盛り上がる。
- 1発目の高性能なインクショットはそのフタを意識したものだろう。
- 当たり前だがリアルでコルクのフタをぶつけるようなマネをしてはいけない。コルクのフタは冗談では済まない威力だからだ。
アップデート履歴 
2017/12/22 | 無印 | 追加 |
Ver.3.0.0 | 全部 | ZRボタンを押し続けて発射する場合の射程を約4%延ばしました。 ZRボタンを押し続けて発射する場合のインク消費量を約10%軽減しました。 |
2018/4/25 | フォイル | 追加 |
Ver.3.2.0 | 全部 | ZRボタンを押し続けたとき、弾を連射し始めるまでの時間を、6/60秒間短くしました。 |
Ver.4.2.0 | 全部 | ZRを押し続けての射撃後、イカになったりサブウェポンをつかったりできるようになるまでの時間を3/60秒間短縮しました。 |
Ver.4.3.1 | 全部 | 「メイン性能アップ」のギアパワーの効果を大きくしました。 ※ギアパワーを最大まで付けたとき、与えるダメージの上昇幅が、約20%から約30%に変更されます。 -ZRボタンを押し続けての射撃のダメージはこれまでと変わりません。 |
Ver.4.5.0 | 全部 | 相手のパラシェルター、パラシェルターソレーラ、ヒーローシェルターレプリカのカサに与えるダメージを約57%増やしました。 相手のスプラッシュシールドに与えるダメージを約10%増やしました。 相手のイカスフィアに与えるダメージを約17%増やしました。 相手がナイスダマを使用中にまとうアーマーに与えるダメージを約17%増やしました。 ガチホコバリアに与えるダメージを約10%増やしました。 |
Ver.4.7.0 | 全部 | ZRボタンを押してから最初に発射される弾のインク消費量を約4%減らしました。 |
Ver.5.0.0 | 全部 | ZRボタンを押してから最初に発射される弾のインク消費量を約8%減らしました。 |
Ver.5.2.0 | フォイル | SP必要ポイント180→190 |
Ver.5.4.0 | 全部 | ZRボタンを押し続けて発射するときのインク消費量を約20%増加しました。 |
Ver.5.5.0 | フォイル | SP必要ポイント190→200 |