スプラスピナー

Last-modified: 2020-09-30 (水) 11:27:35

スプライカ製

 
 
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ブキ紹介

バレルスピナーの機構を見直すことで
チャージ時間を大幅に減らし、機動性に長けたスピナー
飛距離と射撃時間が下がったものの
サブスペシャルで軽快な動きができる組み合わせ。

メイン性能

※射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
※有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。

有効射程について詳しく

  • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
  • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
  • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合(精度が悪く命中率が大幅に落ちて弾が当たりにくかったり、激しいダメージ減衰が起きたりetc.)は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。

※塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
※C=チャージ(Charge)、FC=フルチャージ(Full Charge)

Ver.4.8.0現在

有効射程3.0確定数維持射程3.0
レティクル反応距離2.8塗り射程4.0
拡散ジャンプ中拡散
チャージ時間(FC)30F(0.5秒)チャージ時間(1周目のみ)20F(0.33秒)
連射フレーム4F秒間発射数(FC時間含む)発/秒
秒間発射数(C時間除く)15.000発/秒
ダメージ(FC)32.0確定数(FC)4
ダメージ(FC以外)確定数(FC以外)
キルタイム(1周C時間含む)0.549秒/killDPS(FC時間含む)357.647/秒
キルタイム(FC・C時間除く)0.216秒/killDPS(FC・C時間除く)480.000/秒
キルタイム(FC以外・C時間除く)DPS(FC以外・C時間除く)
射撃継続時間(全インク使い切るまで)インク消費量(装弾数)0.90%(110発)
射撃継続時間(FC1回分)1.200秒インク消費量(FC1回分)(装弾数)17.25%(19発)
射撃後インク回復不能時間30F(0.48秒)
チャージ中ヒト速0.72射撃中ヒト速0.86
非射撃時ヒト速0.96イカ速1.92

メイン解説

チャージ速度がかなり早く、バレルスピナーが半分を貯める程度で2周のチャージが完了する。
ギアパワーなしで5回フルチャ+一周程度、インク効率アップ(メイン)のギアパワーサブに1つ積むと6回フルチャ可能。
チャージ込みでも塗り能力は平均的な性能のスプラシューターを超える。
ある程度射程が長いので安全に塗れるのもポイント。メインだけの塗り性能なら高水準だといえる。
射撃継続時間はバレルスピナーの半分以下で、射程はスプラシューターよりもライン半分長い程度。
当初はかなりヒト移動速度が遅めに調整されていたが、ver.1.4.0のアップデートでチャージ中と射撃中のヒト移動速度が大幅に上昇し、前作に近い運用が可能になった。
その後しばらくは機動力以外の部分で強化されていたが、ver.4.3.0のアップデートでヒト速移動アップのギアパワーが発揮されやすくなり、ver.4.5.0でチャージ中と射撃中のヒト速がさらに強化された。その結果、現状ではヒト速移動アップを積まなくても射撃中のヒト速はN-ZAP85の射撃中ヒト速をわずかに上回り、チャージ中のヒト速でもスプラシューターデュアルスイーパーの射撃中ヒト速と同じ速度で動けるようになっている。

 

運用

射程上中近距離で戦うことになるが、短いとはいえチャージの存在はシューター等と比べると影響が大きい。
不意打ちも難しいためシューターとは違った独特の立ち回りが要求される。
平面の撃ち合いは得意な一方、高低差のある地形は苦手である。
塗りは得意なので、ナワバリなら最初は自陣を塗りスペシャルをためてから中央での戦闘に向かうことで開幕から有利なポジションを奪いに行きやすい。
塗り方のコツとしては、一度チャージした弾が出始めたら弾が出終わるまで撃ち続けること。発射の途中で下手に潜るとインクの回復にロックが掛かり、塗って道を作る→潜って移動してインク回復のループが破綻する。逆にロックなしならギアパワーなしでいつまででもループを続けられるほどインク効率は良い。

 

塗り

スプラスピナーの強みは、塗り性能が高いブキは射程が短く、射程が長いブキは塗り性能が低いという武器が多い中、そこそこの射程と非常に高い塗り性能およびインク効率を兼ね備えているところにある。この点はL3リールガンと類似している。
チャージ時間が短いとはいえ、チャージによるリスクは伴うため、チャージの隙を如何に減らすかがポイント。
基本的には前衛の少し後ろから味方の撃ち合いに絡みに行き、人数有利時に持ち前の塗りを活かし、塗りを広げていくのが基本的な立ち回りになる。
塗ってミサイルを回しているだけでは味方の負担をかけてしまうため、リスクは負わない程度に前線に関与するのをベースとし、均衡時や有利状況時に塗りの強さを活かしていく動きがベターである。

 

撃ち合い

短いといえどチャージが必要であるため、奇襲をすることや相手からの奇襲に対して対応することは難しいが、短射程シューターより少し長い射程と人速を活かせば撃ち合いは強い。相手の射程外かつこちらの射程内という距離をうまく維持して戦うのが理想。間合いを調整したり、強引に近づいてくる相手の弾をかわしたりと、弱体化はしたものの人速はかなり有用である。
また、相手を倒すために弾を4発当てなければならず、射撃継続時間もそれほど長くないため、相手を仕留めきれないことも多い。弾が2発当たっていればクイックボムの直撃で、3発当たっていれば爆風でキルできるので狙っていこう。サブ性能アップのギアパワーがあると心強い。
相手を倒しきれなくても、こちらの牽制で退いてくれさえすれば、持ち前の塗り性能を活かして前線を一気に押し上げることができる。クイックボムのインク消費は大きいので、相手をキルするべきか、前線を維持するべきかを状況に合わせて冷静に判断していきたい。
さらに、イカ状態からの奇襲は難しいが、曲がり角などの物陰でチャージし、飛び出して相手を倒すことは簡単にできてこちらも強い。
チャージ時間が短いため、チャージしつつ味方と撃ち合っている相手の視界外からふらふらっと近づいてキルを取ることも意外とできる。ここでもヒト移動速度の恩恵は大きい。
なお、射撃継続時間が短いため、一度に複数人を相手にして打ち勝つのは非常に厳しい。相手の位置を常に確認し、撃ち合いの最中でも横槍が入る前に素直に退くことが重要である。
相手が塗りを苦手とするブキならば、塗りで2体同時に牽制しながらヘイトを稼ぎ、じりじりと退いている間に味方に倒してもらうこともできる。
生き残りさえすれば塗りで大きく貢献できるため、あくまで生き残ることが最優先である。

 

サブスペシャル

クイックボム

着弾すると即時に爆発するボム。
射程はメインより少し長いか同じ程度、メインを射程ギリギリで2,3発当てた後に逃げる敵を追撃するには少し足りない。
サブ性能を付けるか、ダッシュで慣性を付けると射程と弾速が上がるので追撃に使いやすくなる。
牽制で使う場合、敵の後ろを狙えば逃げ道を塞ぎ、メインと挟み撃ちにしやすい。
メイン射撃中に使用すると動作がキャンセルされ、すぐに投げられる。
チャージがある分クイックボム→メインのコンボがやや遅いため、これに頼ることは難しい。
メインの効率が良いので「フルチャ→クイックボム2回」ができる。さらに言えばメインサブ効率なしでも「フルチャ→半チャ→クイボ2回」が可能。
動作をキャンセルするテクニックを使えば「フルチャ→フルチャを途中でキャンセル→クイボ2回」可能。

 

Ver.1.4.2以前

サブ効率16 (メイン1サブ2)」または「サブ効率13 (メイン1サブ1) + メイン効率3 (サブ1)」で「フルチャ2回→クイボ2回」が使用可能。
メイン性能の解説で書いた通り「メイン効率3 (サブ1)」でフルチャが7回可能になるので後者がオススメ。
サブ効率23 (メイン2サブ1)」を付けるとクイボを3発続けて投げられるが残ったインクではメインを5発しか撃てない。
費用対効果があまりにも悪くオススメできない。

マルチミサイル

ロックサイトに捉えた相手全員にミサイルを発射する。
狙われた相手は一時的にその場を離れる必要がある。ある程度の射程があるスプラスピナークイックボムとは相性がよく、マルチミサイルによって相手を動かして挟みに行く動きがしやすい。キルにつながらなくとも相手を動かすことができるため、一時的に有利なポジションから動かすこともできる。
相手を一気にロックオンできるからといって無闇に放つのではなく、前に出る味方の頭数を確保し、連携して有利な状況を作ることを意識することが大事である。
なおVer.2.0.0 より、相手を多く捕捉する程発射間隔が短縮されるようになり、比較的使いやすくなった。

 

ギアパワー考察

  • ヒト移動速度アップ
    スピナー種共通の相棒。
    残念ながら射撃中の移動速度に乗りにくくなってしまったがそれでも必須級。敵の射撃をフラフラかわしながらメインを溜めて当てよう。カニ歩き撃ちでのインクの重なりが減るため、塗り能力も実質UP。最低20弱、できれば30弱欲しい。
    ver.4.3.0で各スピナーは射撃中の移動速度効果に強化が入ったが、スプラスピナーは強化の幅が他のスピナーよりも大きく設定された模様。又、同アプデでチャージ中の移動速度にも上乗せ強化されるようになったので撃ち合いにも発揮される。
     
  • 相手インク影響軽減
    敵インクの中でも速度が落ちにくくなり、ダメージも(少しだが)減少する。前作の安全靴と同じ程度効果を得るには57換算で16~19必要なようだ。敵インクの多い前線で歩かなければならないため、こちらもほぼ必須級。いくら付けてもあまり効果は上がりにくくならない。
     
  • サブ性能アップ
    クイックボムの飛距離、弾速が上がる。メインと大して変わらないボムの射程を伸ばし、メインで届かない相手にクイックボムを直撃させられるようになる。追撃や敵の後ろに投げたいなら便利。
     
  • インク効率アップ"(メイン,サブ)
    メインの塗り、サブの追撃とイカセンプクの余裕がないままインクを使い切ってしまう場面が多いなら採用の価値あり。
    ver4.8.0でメインのインク消費が15%増加した分を元に戻すには57表記でGP9~10必要となる。ただし、メインフルチャを6回撃つだけだったら3だけで十分だったりする。
     
  • メイン性能アップ
    射撃時間が伸びる。フルチャージ時のインク消費量はそのままに装弾数が増えるので、実質メイン効率アップにもなる。
    57表記でGP3積めばフルチャージ時の弾数が2発、GP9で3発まで増える。言い換えるとGP3積めば弾数が実質1.1倍、GP9で1.15倍に増える。
     
  • 対物攻撃力アップ
    ver.1.4.0のアップデートで弾1発のダメージが32となり、インクアーマーギアパワーなしでも一撃で破壊できるようになった。それでも高くなった射撃中DPSをイカしてスフィアやホコバリア、バブルを割りやすくなるため、まだまだ有用である。
     
  • インク回復力アップ
    ver.2.3.0のアップデートによりインクロックが緩和されたため、こちらを採用することも視野に入るようになった。
     

ギアパワー「メイン性能アップ」による効果

射撃継続時間が延びる。
フルチャージ時に
GP0で19発
GP3で21発
GP9で22発
GP15で23発
GP25で24発
GP57で25発
ver4.3.1での検証
サブギア1個積むだけで発射時間が1割伸びるので、ギア枠が足りなくてもサブ1だけは積んでおきたい。

備考

アップデート履歴

Ver.1.1.2無印SP必要ポイント180→190
Ver.1.4.0全部ダメージを28.0から32.0に増やしました。
チャージ中の移動速度を約17%速くしました。
発射中の移動速度を約14%速くしました。
無印SP必要ポイント190→180
Ver.2.3.0全部射撃後にインクが回復し始めるまでの時間を10/60秒短縮しました。
2018/3/24コラボ追加
Ver.3.0.0コラボSP必要ポイント200→190
Ver.3.2.0無印SP必要ポイント180→190
Ver.4.1.0全部弾が落とす飛沫の塗りをこれまでより縦方向に広げました。
Ver.4.2.0コラボSP必要ポイント190→180
2018/12/5ベッチュー追加
Ver.4.3.0全部「ヒト移動速度アップ」のギアパワーの効果を大きくしました。
Ver.4.3.1全部「メイン性能アップ」のギアパワーの効果を大きくしました。
ギアパワーを最大まで付けたとき、射撃継続時間の上昇幅が、約30%から約35%に変更されます。
「メイン性能アップ」のギアパワーの数が少なくても効果が発揮されやすくしました。
Ver.4.5.0全部フルチャージ状態のとき、これまでよりも高くジャンプできるようにしました。
チャージ中の移動速度を、これまでよりも約3%速くしました。
発射中の移動速度を、これまでよりも約8%速くしました。
Ver.4.7.0無印SP必要ポイント190→210
Ver.4.8.0全部インク消費量を約15%増やしました。

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