スプラスピナー

Last-modified: 2021-11-14 (日) 21:20:46

 
 
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ブキ紹介

バレルスピナーの機構を見直すことでチャージ時間を大幅に減らし、機動性に長けたスピナー
飛距離と射撃時間が下がったものの、サブスペシャルで軽快な動きができる組み合わせ。

メイン性能

※射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
※有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。

有効射程について詳しく

  • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
  • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
  • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合(精度が悪く命中率が大幅に落ちて弾が当たりにくかったり、激しいダメージ減衰が起きたりetc.)は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。

※塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
※C=チャージ(Charge)、FC=フルチャージ(Full Charge)

Ver.4.8.0現在

有効射程3.0確定数維持射程3.0
レティクル反応距離2.8塗り射程4.0
拡散ジャンプ中拡散
チャージ時間(FC)30F(0.5秒)チャージ時間(1周目のみ)20F(0.33秒)
連射フレーム4F秒間発射数(FC時間含む)発/秒
秒間発射数(C時間除く)15.000発/秒
ダメージ(FC)32.0確定数(FC)4
ダメージ(FC以外)確定数(FC以外)
キルタイム(1周C時間含む)0.549秒/killDPS(FC時間含む)357.647/秒
キルタイム(FC・C時間除く)0.216秒/killDPS(FC・C時間除く)480.000/秒
キルタイム(FC以外・C時間除く)DPS(FC以外・C時間除く)
射撃継続時間(全インク使い切るまで)インク消費量(装弾数)0.90%(110発)
射撃継続時間(FC1回分)1.200秒インク消費量(FC1回分)(装弾数)17.25%(19発)
射撃後インク回復不能時間30F(0.48秒)単発塗りポイント(FC中)2.5p
チャージ中ヒト速0.72射撃中ヒト速0.86
非射撃時ヒト速0.96イカ速1.92

メイン解説

チャージ速度がかなり早く、バレルスピナーが半分を貯める程度で2周のチャージが完了する。
ギアパワーなしで5回フルチャ+一周程度、インク効率アップ(メイン)のギアパワーサブに1つ積むと6回フルチャ可能。
チャージ込みでも塗り能力はブキの中でも上位に入る。

ある程度射程が長いので安全に塗れるのもポイント。メインだけの塗り性能なら高水準だといえる。
射撃継続時間はバレルスピナーの半分以下で、射程はスプラシューターよりもライン半分長い程度。

当初はかなりヒト速が遅めに調整されていたが、ver.1.4.0のアップデートでチャージ中と射撃中のヒト速が大幅に上昇し、前作に近い運用が可能になった。
その後しばらくは機動力以外の部分で強化されていたが、ver.4.3.0のアップデートでヒト移動速度アップのギアパワーが発揮されやすくなり、ver.4.5.0でチャージ中と射撃中のヒト速がさらに強化された。その結果、現状ではヒト移動速度アップを積まなくても射撃中のヒト速はN-ZAP85の射撃中ヒト速をわずかに上回り、チャージ中のヒト速でもスプラシューターデュアルスイーパーの射撃中ヒト速と同じ速度で動けるようになっている。

 

運用

射程上中近距離で戦うことになるが、短いとはいえチャージの存在はシューター等と比べると影響が大きい。
不意打ちも難しいためシューターとは違った独特の立ち回りが要求される。
平面の撃ち合いは得意な一方、高低差のある地形は苦手である。

塗りは得意なので、ナワバリなら最初は自陣を塗りスペシャルをためてから中央での戦闘に向かうことで開幕から有利なポジションを奪いに行きやすい。
チャージ時間やインク回復ロックのことを考えると、「一度チャージしたら全弾撃ちきる」、「インク回復は射撃の都度ではなくまとめて行う」ようにすると効率良く塗れる。
ただしインク管理を怠ってインクタンクを完全に空にすると弾1発を出す事すらできなくなり、その間完全に無防備となる為、適宜中断して回復する時間を設けるようにすること。
姿を晒しすぎる危険もあるため慣性キャンセルやサブウェポンも使用して単調な動きにならないように。*1

 

塗り

スプラスピナーの強みは、塗り性能が高いブキは射程が短く、射程が長いブキは塗り性能が低いというブキが多い中、そこそこの射程と非常に高い塗り性能を兼ね備えている*2ところにある。この点はL3リールガンと類似している。
チャージ時間が短いとはいえ、チャージによるリスクは伴うため、チャージの隙を如何に減らすかがポイント。
基本的には前衛の少し後ろから味方の撃ち合いに絡みに行き、人数有利時に持ち前の塗りを活かし、塗りを広げていくのが基本的な立ち回りになる。
塗ってミサイルを回しているだけでは味方に負担をかけてしまうため、リスクを負わない程度に前線に関与するのをベースとし、均衡時や有利状況時に塗りの強さを活かしていく動きがベターである。

 

撃ち合い

短いといえどチャージが必要であるため、奇襲をすることや相手からの奇襲に対して応戦することは難しいが、短射程シューターより少し長い射程とヒト移動速度を活かせば撃ち合いは強い。相手の射程外かつこちらの射程内という距離をうまく維持し、軽量スピナーに与えられたヒト速を駆使して戦うのが理想。間合いを調整したり、強引に近づいてくる相手の弾をかわしたりと、弱体化*3はしたもののヒト移動速度はかなり有用である。

また、相手を倒すために弾を4発当てなければならず、射撃継続時間もそれほど長くないため、相手を仕留めきれないことも多い。弾が2発当たっていればクイックボムの直撃で、3発当たっていれば爆風でキルできるのでインク管理に注意しつつ狙っていこう。サブ性能アップのギアパワーがあると心強い。
相手を倒しきれなくても、こちらの牽制で退いてくれさえすれば、持ち前の塗り性能を活かして前線を一気に押し上げることができる。スプラスピナーはメインのインク消費率との兼ね合いで他のクイックボム持ちのブキに比べてクイックボムのインク消費の影響が大きいので、相手にとどめのクイックボムを投げてキルするべきか、投げずに前線を維持するべきかを状況に合わせて冷静に判断していきたい。

さらに、イカ状態からの奇襲は難しいが、曲がり角などの物陰でチャージし、飛び出して相手を倒すことは強みであり得意とするところである。
チャージ時間が短いため、チャージしつつ味方と撃ち合っている相手の視界外からふらふらっと近づいてキルを取ることもできる。ここでもヒト速の恩恵は大きい。

なお、射撃継続時間が短いため、一度に複数人を相手にして打ち勝つのは非常に厳しい。相手の位置を常に確認し、撃ち合いの最中でも横槍が入る前に素直に退くことが重要である。
相手が塗りを苦手とするブキならば、塗りで2体同時に牽制しながらヘイトを稼ぎ、じりじりと退いている間に味方に倒してもらうこともできる。
生き残りさえすれば塗りで大きく貢献できるため、あくまで生き残ることが最優先である。

 

サブスペシャル

クイックボム

着弾すると即時に爆発するボム。射程はメインより少し長いか同じ程度、メインを射程ギリギリで2,3発当てた後に逃げる敵を追撃するには少し射程が足りない。
サブ性能を付けるか、ダッシュで慣性を付けると射程と弾速が上がるので追撃に使いやすくなる。
牽制で使う場合、敵の後ろを狙えば逃げ道を塞ぎ、メインと挟み撃ちにしやすい。
メイン射撃中に使用すると動作がキャンセルされ、すぐに投げられる。
チャージがある分クイックボム→メインのコンボはやや遅いため慣れが必要。直撃と半チャージで相当速いキル速が可能な為、半チャージに必要な時間の感覚を身体で覚えるとクイックボム→メインで奇襲が刺さるだろう。
フルチャージ1回の消費量が17.25%なので「フルチャ→クイックボム2回」ができる。

 

マルチミサイル

ロックオンサイトに捉えた相手全員にミサイルを発射する。
狙われた相手は一時的にその場を離れる必要がある。ある程度の射程があるスプラスピナークイックボムとは相性がよく、マルチミサイルによって相手を動かして挟みに行く動きがしやすい。キルにつながらなくとも相手を動かすことができるため、一時的に有利なポジションから動かすこともできる。

マルチミサイルを放ったら、味方と一緒にロックオンサイトに入った敵に一気に距離を詰めて落としに行く使い方が強く、状況によっては自分1人でマルチミサイルと連動して相手を落としに行くことも可能。
スプラスピナーは塗る力が強い為、相手の足場や退路を塗り潰して逃がさないように回り込めれば、捉えた敵にミサイルを直撃させることもできる。敵を多く捉えられたならロックオンカーソルで相手の居場所が壁越しでもわかるため、どの経路で詰めれば自分が敵に挟まれず接敵せずに回り込めるかを瞬時に判断できるようになると良いだろう。
ただし、スプラスピナーは生き残ることが最優先であることを忘れずに。慣れていないうちは、周囲の安全確保してから放ち、味方とラインを合わせながら前線を押し上げる使い方を推奨する。

ロックオンカーソルを入れられた敵側はカーソルに付随するビンマークの向きでミサイルを放った自分の居場所が相手に伝わっている為、マルチミサイルをよく理解している敵だった場合は冷静に対処され返り討ちにあうことも。そのため1人で動くよりかは味方と連携する方が効果が高い。
相手を一気にロックオンできるからといって無闇に放つのではなく、前に出る味方の頭数を確保し、連携して有利な状況を作ることを意識することが大事である。要は使い方とタイミングが重要。
味方が戦っている場所に向かって優先的に放ったり、敵を下がらせたりと「今そのタイミングでマルチミサイルを撃つのはどうしてか」という自分の考えを明確にして使うようにしよう。
スプラトゥーン初心者ならともかく、ただでさえスペシャル必要ポイントが210と重いため「貯まったからとりあえずマルチミサイルを撃つ」という目的は推奨できない。インク回復目的で使うのはほどほどに。

なおVer.2.0.0 より、相手を多く捕捉する程発射間隔が短縮されるようになり、比較的使いやすくなった。

 

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
以下はほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
ギアパワーは57標記で記載する。

必須級のギアパワー

ヒト移動速度アップ

スピナー種共通の相棒。敵の射撃をフラフラかわしながら戦う為の必須級のギア。カニ歩き撃ちでのインクの重なりが減るため、塗り能力も実質UP。
最低でもメインギア1個とサブギア2個(16GP)、更に上乗せしたい場合は他に載せたいギアパワーを先に検討し、余った分をヒト速に当てるといいだろう。
ver.4.3.0で各スピナーは射撃中の移動速度効果に強化が入ったが、スプラスピナーは強化の幅が他のスピナーよりも大きく設定された模様。
また、同アプデでチャージ中の移動速度にも上乗せ強化されるようになったので撃ち合いにも発揮される。

相手インク影響軽減

スピナー種共通の相棒。ブキの性質上、敵インクの多い前線を射撃しながら歩く事が多く、積んだ分だけ敵インクを踏んでもヒト速が落ちにくくなり、ダメージも(少しだが)減少する為、必須級のギア。最低でもサブギア2個(6GP)。多く付けても効果が落ちにくい。
サブギア2個ならスリップダメージが0.25秒無敵で最大スリップダメージは36.2。メインギア1個ならスリップダメージが0.33秒無敵で最大スリップダメージは33.9となるので参考までに。
前作の安全靴と同じ程度効果を得るにはメイン1個とサブギア2~3個(16~19GP)相当が必要だが、ギア枠的に取られ過ぎている為、ここまで積むのはあまり推奨できない。
多く積んでもメインギア1個とサブギア1個(13GP)。ちなみにメインギア1個とサブギア1個(13GP)積むと最大スリップダメージは32.3となり33.3を下回る為、疑似3確ブキから2発で死ななくなる。

推奨ギアパワー

メイン性能アップ

フルチャージ時のインク消費量はそのままに射撃時間が伸びる=装弾数が増えるので、実質メイン効率アップやスペシャル増加量アップにもなり得る。
サブギア1個(3GP)積めばフルチャージ時の弾数が21発(2発増)、サブギア3個(9GP)で22発(3発増)まで増える。言い換えるとサブギア1個積めば弾数が実質1.1倍、サブギア3個で1.15倍に増える。ギア枠が圧迫していてもサブギア1個は確保推奨。
ちなみにサブ性能アップ無しの設置したばかりのスプラッシュシールドを破壊するのにちょうど20発の連射が必要。*4

インク効率アップメインサブ)

メインの塗り、サブの追撃とイカセンプクの余裕がないままインクを使い切ってしまう場面が多いなら採用の価値あり。クイックボムがver.2.0.0よりサブ効率の効果を約33%も減らされた(積むメリットが少なくなった)為、スプスピに限ってはサブ効率よりメイン効率の方が優先度は圧倒的に高い。
ver4.8.0でメインのインク消費が15%増加した分を元に戻すにはサブギア3個~メインギア1個(9~10GP)必要となる。ただし、フルチャージを6回撃つだけだったらサブギア1個(3GP)だけで十分な為、サブギア1個は推奨。
インク回復力アップと比べると、スペシャル使用時のインク全回復と相性が良いのはこちら。

お守りギア

前中衛~中衛ポジションを走り回るブキな為、スプラスピナーはお守り系ギア3種*5サブギア1個(3GP)ずつ積む事を推奨する。再三記載があるが、スプラスピナーは生存が最優先の為、生存に必要なギアパワーとその効能をしっかりと把握しよう。そういう意味でも同じお守りギアとして扱われる安全靴も、慣れるまではサブギア2個(6GP)より多く積むといいだろう。
ジャン短は3GP積むだけでスーパージャンプがかなり速くなる。
爆減も3GP積むだけで味方が付与してくれたインクアーマーサブによる爆風30ダメージで剥がれるのを防いでくれたり、バブランの2個即割りによる遠爆風50×2による100ダメージや、ジェッパ近爆風50×2発の100ダメージを下回りギリ生き残れたりする。数値にすると1つの爆風に付き被弾するダメージが1~1.5ほど減る。インクアーマー剥がれ防止や100を越えない調整として3GPのみで済むのは大変恩恵が大きい。
スぺ減はデスした際50%減が41%減になる為、9%も減らしてくれるので恩恵は大きい。スプスピの場合は19ポイントに相当する。
優先順位はジャン短=爆減>スぺ減。生存できれば良いという理由からスぺ減の優先順位は低い為、ギア枠に余裕がなければ切って良い。

アレンジ枠のギアパワー

サブ性能アップ

クイックボムの飛距離、弾速が上がる。メインと大して変わらないボムの射程を伸ばし、メインで届かない相手に追撃できるようになる。
また、敵の後ろに投げたい場合や助走をつければ後衛にも手が届くので便利。味方へアシストできる範囲も広がる。ギア枠的にサブギア1個(3GP)かサブギア2個(6GP)が現実的。サブギア1個でも割と恩恵は感じる。

インク回復力アップ

ver.2.3.0のアップデートによりインクロックが緩和されたため、こちらを採用することも視野に入るようになった。こちらはメイン・サブの両方に効果があるのが強み。
また今作ではこのギアパワーにヒト状態時のインク回復速度も上昇する効果が追加され、イカ状態時の回復力上昇幅よりヒト状態時の方が上昇幅が大きい為、塗れない床や金網を歩くことが多いスピナーとの相性も良い。多く積むとしてもサブギア2個(6GP)。サブギア1個(3GP)でも割と恩恵を感じる。

スペシャル増加量アップ

ver4.7.0のアップデートで、スペシャル必要ポイントが210とかなり重くなってしまった為、これをカバーする為に有用。打開時に味方とスペシャルを合わせやすくなるなどの恩恵がある。
スペシャルを発動すればインクタンクが全回復する仕様も、メイン効率の悪化してしまったスプラスピナーにとってはありがたい。
元々の塗り性能が高く、ガチマッチにおいても自動ゲージ増加と比べて塗りによるゲージ増加の割合が比較的高い為相性は良い。スペシャル必要ポイントはサブギア1個(3GP)で204、サブギア2個(6GP)で200になる。*6
ただし、マルチミサイル関連で散々言われていることだが「ひたすらマルチミサイルをたくさん撃つ」為に採用するのはオススメできない。

イカダッシュ速度アップ

スプラスピナーシューター感覚で使用したい時に採用するギア
ただし、スプラスピナーシューターなどより若干長いインクロックがある為、移動を速めている分インク回復時間を設けないとインク管理がより難しくなるので、スプラスピナーの扱いに慣れてきた人にオススメしたい。
ギア枠的に多く積んでもサブギア2個(6GP)まで。ガチホコで使用する場合でギア枠に余裕があるのならメインギア1個(10GP)までは積むのも一考。

スペシャル性能アップ

マルチミサイルのロックオンサイトの範囲を広げる為に積むギア。打開する際はリスポーンより少し進んだ場所から仕掛ける為、サブギア1個(3GP)積むだけでも敵を捕らえられる恩恵を感じる。
自身のイメージする立ち回りが中衛ポジションで動くのであれば積むのも一考。
ただし、他のギアパワーに比べると優先度は低い。あくまでギア枠に余りが出た場合のみ積むのを検討しよう。

ラストスパート

残り時間30秒を切るとメイン・サブ効率とインク回復力アップのギアパワーが各24GPずつ発動する。
またガチマッチでは相手の残りカウントが50を下回ると少量ずつ発動し始め、残りカウント30の時点で最大となる。
スプラスピナー種はメインもサブもインク消費の荒いブキである為、これらをメインギア1つで賄えるのは相性が良い。
アップデートや環境の変化によってマルチミサイルの打開力が高められている点も好都合で、ラストスパート発動中はミサイルの回転率にも期待でき、ナワバリとガチマッチ(特にガチエリア)で粘り強い戦いができるだろう。
ラストスパートの効果が最大で発動中はフルチャージ8回、クイックボムを1個投げた後はフルチャージ5回、2個投げた後はフルチャージ2回できるようになる優れもの。

対物攻撃力アップ

ver.1.4.0のアップデートで弾1発のダメージが32となり、インクアーマーはこのギアパワーなしでも一撃で破壊できるようになった。
それでも高くなった射撃中DPSをイカしてスフィアやナイスダマ、ホコバリア、バブルを割りやすくなるため、まだまだ有用である。
サブ性能アップ無しの設置したばかりのスプラッシュシールドを破壊するのに必要な弾数が17発まで減るため、メイン性能アップを付けていなくてもフルチャージ1回で破壊できるようになる。だがシールドを早急に破壊できるという意味では相手にかけられる圧に差が出るので、メ性を積んでいてもシールドメタとして積む価値は十分にある。

最後に

スプラスピナーほど、ギアパワーあれも欲しいこれも欲しいなブキはないかもしれない。ヒト速と安全靴は必須だが、お守り以外も各種サブギア1個(3GP)ずつ積んでバランスを取るよりもギアを絞って部分的に特化アレンジし、それに合った立ち回りをした方が良いだろう。
イカ速/インク系/メ性を積んだのならシューターのような前中衛型、メインク/サブ性能/スペシャル系/で中衛アシスト特化型、というような自身が想像するスプラスピナーの型を、ギアパワー考察を参考に探してみてはイカがだろうか。
くどいようだがミサイルマンをするブキではない事を忘れずに。

ギアパワー「メイン性能アップ」による効果

射撃継続時間が延びる。
フルチャージ時に
0GPで19発
3GPで21発
9GPで22発
15GPで23発
25GPで24発
57GPで25発
ver4.3.1での検証
サブギア1個積むだけで発射時間が1割伸びるので、ギア枠が足りなくてもサブギア1個(3GP)は積むのを推奨する。

備考

アップデート履歴

Ver.1.1.2無印SP必要ポイント180→190
Ver.1.4.0全部ダメージを28.0から32.0に増やしました。
チャージ中の移動速度を約17%速くしました。
発射中の移動速度を約14%速くしました。
無印SP必要ポイント190→180
Ver.2.3.0全部射撃後にインクが回復し始めるまでの時間を10/60秒短縮しました。
2018/3/24コラボ追加
Ver.3.0.0コラボSP必要ポイント200→190
Ver.3.2.0無印SP必要ポイント180→190
Ver.4.1.0全部弾が落とす飛沫の塗りをこれまでより縦方向に広げました。
Ver.4.2.0コラボSP必要ポイント190→180
2018/12/5ベッチュー追加
Ver.4.3.0全部「ヒト移動速度アップ」のギアパワーの効果を大きくしました。
Ver.4.3.1全部「メイン性能アップ」のギアパワーの効果を大きくしました。
ギアパワーを最大まで付けたとき、射撃継続時間の上昇幅が、約30%から約35%に変更されます。
「メイン性能アップ」のギアパワーの数が少なくても効果が発揮されやすくしました。
Ver.4.5.0全部フルチャージ状態のとき、これまでよりも高くジャンプできるようにしました。
チャージ中の移動速度を、これまでよりも約3%速くしました。
発射中の移動速度を、これまでよりも約8%速くしました。
Ver.4.7.0無印SP必要ポイント190→210
Ver.4.8.0全部インク消費量を約15%増やしました。

コメント


*1 ちなみにスピナー種共通の仕様として、射撃中でもサブウェポンを使用することは可能。その場合射撃は中断され残っているチャージは温存される。
*2 以前はインク効率も高水準と言えたが、アップデートにより現在は落ち着いている。
*3 発売当初は前作に比べヒト速が弱体化されていたが、度重なるアップデートにより、ほぼ元のスプラスピナーのヒト速に戻ったと言える。
*4 スプラスピナーは4Fで1発弾が出せ、シールドは1Fあたり2.0ずつ耐久力が減っていくので(32.0+2.0×4)×20=800となり、メイン性能アップ3だけで破壊できる。
*5 スペシャル減少量ダウン、スーパージャンプ時間短縮、爆風ダメージ軽減・改のこと。
*6 スペ増はガチマッチの自動ゲージ増加や味方のナイスダマ、逆境強化等には効果が無い為、それらがある場合厳密に言えば200相当よりは少し重い。