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コンブトラック

Last-modified: 2019-08-10 (土) 18:53:28

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▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2018年4月2日のツイートより。

 

概要 Edit

総面積:2248p

初期ステージのひとつ。
巨大倉庫を改装したBMX*1の練習用トラックで、イカ達がナワバリバトルの舞台として利用している。
放課後には部活に所属していないイカたちが集まって来るらしい。
名称の「コンブ」とはご存じ海産物の昆布。その名の通り、うねうねとしたステージとなっている。

MAP解説 Edit

うねうねとした曲線的な起伏が特徴で、中央の小高い丘をぐるりとトラックが取り囲んでいる。
一見見通しがよさそうだが、起伏によって意外に死角が多い。
うまく利用して攻め上がろう。
ステージ中央の丘の部分は全方位から攻撃される危険地帯となっている。
ボムや射程の長いブキで周囲から攻撃されやすいので注意しよう。

各ルール考察 Edit

ナワバリバトル Edit

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起伏があり、意外と障害物が多いので、死角となる場所が多い。また、イカに障害物をうまく利用していくかが勝利へのカギともなるステージ。このステージは正面から相手陣へ行くことは不可能になっており、自陣から見て右側の通路を通って相手陣地へ行くことになる。

ガチエリア Edit

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ナワバリバトルの地形と比べると、左右の通路が一部高台となっている。自陣から見て左側の通路から相手陣の前へ行くことはできない。また、中央にブロックが追加されている。
ガチエリアは1つ。自陣の一番出っ張っているところからボムピッチャーのボムを投げて確保する…なんてことも可能。チャージャースピナーなどの射撃ポイントにもなるので気を付けたい。
マニューバースロッシャーの曲射を使えば、前述の射撃ポイントに攻撃をすることが可能。だが、返り討ちに会うこともあるので注意だ。
実はチャージャーの射撃ポイントはもう1つある。それは、一番最初に記述した左右の通路に設置された高台。
相手陣まで障害物がなく、攻撃を受けやすい(短射程だと、メインだけで攻撃をするのが難しい。)が、それを逆手にとって、自陣の出っ張っているところに攻撃をすることも可能。
中央だけでなく、左右の通路にも気を配ることが大切になってくる。

ガチヤグラ Edit

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Ver.2.1.0でルートが大幅に変更された。
(移動した方向は、すべて自陣側から見た場合)
ガチヤグラを奪うと、ヤグラは右側に移動。中央の翼みたくなっているところが第1カンモン。突破すると、中央下にある狭い通路を通り、ブロックの前にある広場に第2カンモンがある。第2カンモンを突破した先は、左通路へ移動し、相手陣の高台前に第3カンモンがある。突破をすることができれば、あとはゴールへ一直線だ。ヤグラを使って、普通は侵入が不可能な相手のリスポーン前まで行くことができる。

Ver.2.1.0以前のルートはこちら

ガチホコバトル Edit

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採りうるルートは2つ。

  • 中央から右へ進み、反時計回りに大回りで進むルート。
  • 自陣側のインクレールから敵陣左側へジャンプして侵入(または中央からまっすぐ敵陣に向かって進み、左折して敵陣最下段へ侵入)し、壁を上って右に曲がるルート。

ゴールへ行くには、どちらにせよ大回りで行く必要があるが、如何せん2つのルートは互いに距離が離れているため、攻めるにも守るにも、立ち回りを見誤ると致命的。
ホコの行方を意識していないと、いつの間にか反対側のルートへ進まれて大幅にカウントを稼がれたという事態にもなりかねない。

基本的に、攻めやすくかつ自軍がホコを落としても守りやすいのは右側のルート。原則としてここから攻めるようにしたい。
左折する狭い曲がり角さえ越えてしまえば、後は一直線。
ホコショットの射程と前衛の突撃を生かして強引に突破することも可能。

左側ルートは、自陣側のインクレールを通るか、敵陣側最下段へ突入しなければならないので、基本的に敵の虚を突くことが前提の奇襲ルート。
自陣側からホコを戻す時に、インクレールから敵陣左側へ行きたがる人が多い。
もちろん、敵の虚を突けた時に大きくカウントを進めることができる可能性はあるが、デメリットも数多い。

  • 左側にホコを持っていったとしても、味方が駆けつけにくいルートである。
    • 味方との意思疎通を取れない限り、応援に駆けつけるにはかなりの時間がかかるため、単独でホコを運ぶことになりやすい。結果、簡単に止められてしまう。
    • しかも壁まであるというオマケ付き。味方の援護が無ければ非常に厳しいルートである。
    • 意思疎通のできない野良では、味方が左側ルートを意識していない可能性もあり厳しい。特に、味方が右側ルートを重視しているような動きをしている時は、ホコ持ちは決して左側ルートへ行ってはならない。
  • 自陣への侵入口に近く、カウンターで逆転される危険性が非常に高い。
    • 味方の援護を得て左側ルートへ運んでも、こちらの進攻が終わって人数不利になった際、一気に自陣側への進攻を許すリスクがある。リードしている際に左側のルートへ持っていくのは、危険な行為である。
    • 特に、こちらのルートを選択したにも関わらず、大して進めずにホコを落としてしまった場合が非常に危険。簡単にカウンターされてしまう。
    • その意味では、前作のモズク農園の金網ルートと同じような危険性を孕んでいると言える。
  • 敵陣左側は全体的に狭いため、味方の長射程ブキが生きにくい構造である。
    • ただでさえ自陣側のインクレールを通るか、敵陣に食い込むようなルートを通らないと侵入できない場所であるため、味方の長射程が援護に来ること自体が困難である。
    • ヘタすると敵の防衛が固いために侵入できず、下段から弾やサブを撃ち込む援護しかできないという状況にもなりかねない。
    • 味方に接近戦に弱いブキがいた場合は、特に熟考を要する。

よって、左側ルートを選ぶ際は、自軍が負けており、かつホコ持ちが味方および敵の動きを完全に把握し、確実に応援を得られる場合か、確実に敵の虚を突ける場合だけ選ぶべきである。

 

次に防衛だが、十分にカウントリードしたら、セオリー通り中央より敵陣側の低地にホコを持っていくようにするのが効果的。
左右どちらのルートで攻めてくるにしても、自陣側ゴールからの距離が遠くなるため、防衛の試行回数を稼ぐことができる。
いつでも攻めに転じることができるよう、敵陣側のやや右側に置いておくのもアリだろう。
くれぐれも、既に十分なリードを得られているのに無理な攻め方をしてカウンターを食らい逆転されました、なんてことの無いように。

敵がどちらのルートで攻めてくるかをいち早く把握することがカギ。前述の通り、判断を誤ると致命的なので要注意。

敵が左側(敵から見て右側ルート)から攻めてきた時は、総力戦となる。
スペシャルウェポンを総動員して止めにかかりたい。
ホコを止めたら、速やかに中央を塗り固め、次の攻めへの足がかりとすること。
敵が再び来る気配が無ければ、無理にホコを持たず自動的に中央に戻すことができればよりベター。長射程ブキがいれば、ソイツがホコの見張り兼遠距離からの中央塗りをすると良い。
敵がしつこく攻めてくるようなら、できるだけ速やかに段差を下りてホコを中央広場に戻したい。少しでも早く、自陣ゴールからホコを遠ざけるのだ。

敵が右側(敵から見て左側、インクレールルート)から攻めてきた時は、お互い狭い場所での戦いになるが、こちらが高台なので若干有利な防衛になりやすい。
狭い場所なのでボム系が生きるが、使いすぎて塗り負けたり、後少しで倒せそうなのにインク切れ…などの状況には注意。
長射程はちょっと苦しいかも知れない。サブウェポンを有効活用したい。
ここにホコを持ち込まれるとなかなかここからホコが動かない状況に陥りやすいが、それだと徐々にこちらがジリ貧となる。
敵を掃討できたら、速やかにカウンターで右側ルートへ進攻し、押されている状況を変えたい。中央を塗り固めるのも忘れずに。

 

このステージで試合に勝てるか否かは、ホコ持ちが味方の動きをちゃんと見ることができているか防衛時にホコの行方を把握できているかにかかっていると言えるだろう。

ガチアサリ Edit

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侵入されやすい構造のため、マルチミサイルを疑似的なレーダーとして運用すると
敵の侵入を察知しやすい。

ゴールルート Edit

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  • メインルート2(黄矢印)
    右から通路を通ってゴールに近づくルート。
    進入までが難しくリスポーン直後の敵とも鉢合わせするため、
    他ルートとの同時攻撃を狙いたい。
  • 裏取りルート(青矢印)
    左側の壁を登ってゴール横からシュートするルート。
    自陣インクレール先端からジャンプすることで左通路へ移動できるため、ゴール前を通る必要はない。
    だがインクレールを通る時点で狙いがバレるため、ガチアサリを持った状態で進もうとするのは無謀。
    特に反撃ガチアサリを使った速攻を狙うのはやめたほうが良い。
     
    使うならば8~9個持った状態で侵入し、敵を倒して奪うのが現実的か。

コメント Edit






*1 バイシクルモトクロスの略。アクロバティックな技やレースのタイムを争う自転車競技。