わかばシューター

Last-modified: 2020-10-16 (金) 15:59:11

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▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2017年7月20日のツイートより。

 
 
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目次

ブキ紹介

スプラトゥーン2を始めてだれもが最初に手にするブキ。
攻撃力と射撃精度はひかえめだが、連射力が高く弾がブレやすいため、
相手に照準を合わせることが苦手でも攻撃を当てやすい。
誰でも扱いやすい入門用のブキである。

メイン

Ver.4.6.0現在

有効射程2.2確定数維持射程2.2
レティクル反応距離2.0塗り射程3.3
拡散12°ジャンプ中拡散15°
ダメージ28.0確定数4
連射フレーム5F秒間発射数12.000発/秒
キルタイム0.267秒/killDPS336.000/秒
射撃継続時間21.250秒インク消費量(装弾数)0.43%*1
(255発)
射撃中ヒト速0.72
非射撃時ヒト速1.04イカ速2.02
備考インクタンク容量 +10%

性能の見方について

  • 1秒=60F(フレーム)。例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では30/60秒という表記。この場合は30F=0.5秒である。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合(精度が悪く命中率が大幅に落ちて弾が当たりにくかったり、激しいダメージ減衰が起きたりetc.)は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • ヒトとイカの速度は、1Fに移動できる距離という定義。試し撃ちラインの幅は50としてある。
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96。

解説

インク効率のよさが一番のウリ。他のブキと比べても段違いの継続射撃時間を持ち、そうそうインク切れは起こさない。
また発射したインクがあまり1点にまとまらないので、広い範囲を一気に塗るのが得意。
ただし弾がばらけるため射程は短く、撃ち合いにはかなり弱い。
相手を素早く倒すには密着して銃口を向ける必要がある。

逆に言えば照準が合わなくても相手にあたってくれるので、初心者、慣れないうちは十分これでウデをならしておこう。

サブスペシャル

スプラッシュボム

時間で爆発するボム。
メインの攻撃性能の低さを補うことができる汎用性の高いサブウェポン
射程の届かない相手を攻撃・牽制したり、逃げる時に足元に投げたりと使い方は様々。こちらがメインウェポンだと主張する人も。
メインのインク効率の良さから投げた後でもしばらく撃つことができるため、連携した攻撃もしやすい。
わかばシューターはインクタンク容量が特殊な為、唯一スプラッシュボムを実質消費64%で扱う事ができる。*2
Ver.4.1.0のアップデートで、塗り射程がのびた。そのため、接近戦では相手の足場を奪ってからボムを使うという戦い方がやりやすくなった。
戦闘の苦手な短射程故にボムに頼らざるを得ない場面は多いが、効率の良さからボムを投げ続けてインクと塗りがジリ貧という事態に陥りにくい。ただし「にくい」だけでただ投げ続けるだけで勝てないのは同じなので隙を見てメインも併用すること。

インクアーマー

味方全員に若干の攻撃を防ぐインクの鎧を纏わせる。塗り性能から回転率がかなり高いため、積極的に発動していきたい。
防げる攻撃は非常に僅かだが、対人においては大きな差になる。
とはいえ過信は禁物。わかばの攻撃性能では余裕を持って返り討ちにあってしまうことも予想されるため、保険、味方への補助として使おう。
アップデートで他のインクアーマー持ちのコストが増えたため、実質一番インクアーマーを張りやすいブキになった。

運用

全ブキの中でも上位に来る塗り能力と、独自インクタンクによる塗りとスプラッシュボムを合わせた手数の多さ、そしてインクアーマーの高回転率が特徴。
またインクに余裕があることは、ギアパワーの取捨選択の幅も広げていると言える。

初心者同士ならスペシャルインクアーマーを発動し、敵に密着することで比較的安定してキルを取れる。
慣れるとサブウェポンであるスプラッシュボムが戦闘に、メインが塗りに、活きる機会が増えてくる。

持ち手の腕が上がるに連れて射程やキル速度の差が気になってくるが、知識次第で多彩な使い方ができるスプラッシュボムを使って敵を追い込んだり、インクアーマーを分け与えた味方と連携することで高ランク帯でも使っていけるブキだ。
使い続けるつもりならサブスペシャルが似た他のブキと比べて非常に高い塗り・インク効率を活かしたい。
塗りの強さはそのままスペシャルの回転率の良さにもつながる。

初心者向けの運用(主にナワバリバトル)

130種類以上のブキが登場するSplatoon2で唯一、誰もが必ず一度は手にしなくてはならないのがこのブキだ。
「一番最初に手に入れるブキは最弱」なことが多いのが多くのゲームでの常識だが、
ではSplatoon2でわかばシューターは弱いブキなのか?というと、そんなことは決してない
しっかり運用さえすれば、ハイレベルな戦いも十分に通用するだけのポテンシャルは秘めている。
こんな装備で大丈夫か…?と不安にならず、まずは安心して持ってみてほしい。


このブキは塗りの効率が良く、弾1発あたりで塗られる面積が広い。
何も考えずにただ横に歩きながら撃つだけでも、通った場所をムラなく塗り尽くすことができる。
しかも、全ブキ種の中で唯一インクタンクが特別仕様で他のブキより10%増量されており、
さらに弾を発射するためのインク消費自体もかなり少なく、メインの銃で塗り続けられる時間は全ブキ中ぶっちぎりのトップクラスだ。
すぐに貯まるスペシャルウェポンインクアーマーも、発動しても塗り続けることができるタイプだ。


つまり、このブキは塗ることが非常に得意であり、圧倒的な塗りの量を押し付けることができるのが強みだ。


ナワバリバトルのルールは知っての通り「試合終了のタイミングでたくさん塗れている方が勝ち」であり、
このブキは、塗りの量が勝利に直結するナワバリバトルのルールにピッタリなブキといえるぞ。


なお勝敗が「最後に塗られている量」だけで決まるということは、
序盤にいくら塗っていても、終盤に塗り返されたら勝つことはできないということだ。
簡単に言えば、終盤にどれだけ塗り続けられたかが勝敗のカギを握るということになる。
塗りが得意なこのブキを持ったら、とりあえず最後の30秒、死なずにひたすら塗り続けることを意識してみよう。
その手段として、接近してくる敵がいたらスプラッシュボムで威嚇し、場所を変えればよい。
敵がこちらを追いかけることに必死になればこっちのもの。
敵が塗りをおろそかにしている間にこちらが一方的に塗り広げることができれば、ナワバリバトルの勝利はすぐそこだ。


また、こちらに気づいていない敵がいれば、敵との距離をできるだけ詰めて撃ってみよう。
このブキは弾の角度がバラけやすく、近づいてしばらく撃っていればそのうち何発かが命中し、いずれは倒せる。
そして近づけば近づくほど角度のバラツキは小さくなり、敵に当てやすく、素早く倒せるようになる。
そういったトライを繰り返し、失敗することで、わかばでどう動けばいいのかという感覚が少しずつわかってくるぞ。


さらに、このブキはスペシャルウェポンがとても貯めやすいのも特徴だ。
積極的に使っていくことで、味方の戦いを助け、自分もインク補充により塗り続けられる時間をとても長くすることができるぞ。

中級者を目指すイカ向けの運用

しばらくわかばシューターを持って操作法に慣れてくると、
あるいはガチマッチで使ってみると、きっと一度はこう思うことだろう。
「正直、わかばじゃあまりキル取れないな…」
きっとそれは、要所でキルを取ることの重要性に気づいたからであり、
イカとしての、わかばシューター使いとしての脱初心者が始まっている証拠だ。


中級者以上なら、どんなブキもその強みを活かして戦う必要がある。
わかばシューター独自の強みは、圧倒的な塗り効率とインク効率の良さだ。


インクタンクが特別仕様となったのはアップデートでのこと。
他のブキで行われる「メインのインク消費量を減らす」といった調整ではなく、
あえて全ブキ中唯一「タンク側を増量する」という特殊仕様が追加される形になっている。
これは公式が「ボムを活用しなさい」と言っているようなもので、これを活かさない手はない。
スプラッシュボムのインク消費は、他ブキ用タンク換算で70%と非常にインク負担が大きいが、
わかばシューター系列ではインクタンクが満タンだった場合、スプラッシュボムを投げた後も
なんと7.7秒ほど撃ち続けられられるだけのインクが残る。
7.7秒と言えば、一切無駄なく塗り続ければスペシャルがほぼ満タンになるレベル、
これは全ブキ中でも驚異的なスペックであり、「ボムとメインの合わせ技」こそがわかばシューターの強みだといえる。


わかばシューターの愛好家がよく言う言葉に、
 わかばシューターの「メイン」はスプラッシュボムだ。銃は塗り用の「サブ」だ。
というものがある。この一見冗談のようなシンプルな表現の意味を理解することは重要だ。


メインの強みは塗りだ。
短射程かつキル速度も大して速くないため、メインでの格闘をメインに運用するのはあまりに分が悪い。
似たスタイルで射撃だけをメインに戦いたいなら、構成が近くメインの戦闘スペックがわかばより高い「N-ZAP85」を選択した方がいい。
もちろん、それなりの連射速度を持ち、接近戦についてはそこまで極端に弱いわけではない。
しかしこのブキに特有のメインで塗りを広げつつ、足場を失った相手にスプラッシュボムを刺し込む、
という運用は、初心者を脱したくらいの時期になると非常に刺さりやすい。
またスプラッシュボムは牽制にも非常に有効。
ボムをある程度気兼ねなく使えるという事実を忘れないようにしよう。
ただし使い過ぎて関係ない場所でのキルに没頭したり、メインでの塗りをおろそかにしないよう注意。


ガチマッチでは「塗るべき範囲」は限られており、塗りの量を押し付けるだけで有利に立つのは難しい。
軽量級でもあるので、軽快に動いてヤグラ、ホコ、アサリなどにも積極的に関わりたいところ。
中でもガチエリアではエリアを塗りやすく、維持・奪還の役割を積極的に引き受けたいが、
その分敵からのヘイトを買いやすく、戦闘に持ち込まれると勝ち目が薄いため、塗り始める前に敵から狙われないよう注意しよう。
ホコ、ヤグラではスプラッシュボムによる移動ルート制限が有効なため、積極的に活用しよう。
ボム→アーマー→ボムという、いわゆる「疑似ボムピッチャー」も、敵の行動を強く制限できるため機会があれば試してみよう。


どうしても行き詰まったら、他のブキを持ってみるのもよい。
このブキの塗り能力、インク管理の楽さ(およびその部分を他のギアパワーに割ける)は、
よりインク効率の悪い他のブキを持って初めて実感できる良さでもある。
違うブキを持つことで逆に、どこを塗ればそのブキが戦いやすくなるのかがわかるだろう。

上級者を目指すイカ向けの運用(主にガチマッチ)

わかばシューターは、上級者がガチマッチで戦っていけるだけの能力も十分に秘めてはいる。
しかし激しい先の読み合い、キルの取り合いになるガチマッチで戦い抜くにはそれなりの修練が必要だ。

前提

まず上級者の戦いで最も重要なこととして、
「塗りの量を押し付ける」のは、わかばシューターを持ち込むうえでは前提に過ぎない
ということである。


上級者は、自チームにわかばがいるのを見たら「わかばがいるなら塗りでは勝てるだろう」と考える。
あるいは「塗りはわかばがやるべきだ(だから塗りは俺の仕事ではない)」という、必ずしも最良とは言えない強気な判断に至ってしまうイカも少なからずいる。
いずれにせよ味方は、広範な塗りがわかばによって確保される前提で、キルや牽制で前線を上げることに力を注ぐだろう。
このことをしっかり頭に叩き込んでおく必要がある。


もちろん、「塗れないブキだから」と一切塗ろうとしないこと、塗れていないのを他人のせいにすることは褒められたものではなく、
チームの全員が塗り状況に意識を向け、必要な塗りを行うべきではある。
しかし、特にガチマッチでは持ち込んだブキによってはそれは容易なことではなく、
そういったブキの塗りを肩代わりするのはわかばシューターの義務である。
万が一、何らかの理由で塗りがおろそかになり、思うように動けない状況が続くようだと、
「わかばがいるのになんでこんなに塗り状況が悪いんだ!」とイライラを募らせる味方も残念ながら少なくない。
このことを受け入れ、塗り不十分によるストレスを味方に与えないよう全力を尽くすことはわかばの最も基本的な役割で、
そのためには極力生存して、場にいない頻度を最小限にすることが大変重要だ。

拮抗状態~攻撃局面

短射程であるせいで「自分以外が皆長射程、自分が前線を切り開く担当」なんて状況がざらにあるのも悲しい現実だ。
その場合、塗りと前線への攻め込みを一人で担当しなければならず、非常に仕事の多い苦しい戦いになる。
よって、ある程度メインでの攻撃も避けられない局面が増えてくることを理解しておく必要がある。
射撃精度のせいで実質的な戦闘用の射程はカタログスペック以上にかなり短く、
結局初心者と同様に「密着」に近い距離感で撃たなければキルにつながらない場面も多い。
敵の懐に潜り込むチャンスを慎重に伺う必要がある。


以上の前提に立って、このブキのガチマッチにおける最大の強みは
「塗り潰し行為に要する時間やインクの負担が小さいおかげで、とっさに次の行動に移るのが得意
なことである。
短射程・高連射ゆえ「ふと生じた敵のスキにつけこんでボムやメインでキルを取りに行く」という動きは、実はそこまで苦手ではない。
''粘り強く生存して塗りの量を押し付け、味方は動かし、敵には動きにくくする圧をかけつつ、
ボムも併用しながら敵の要所を潰してスキが生まれるように仕向け、
スキが生じ甘い動きを見せた敵は決して見逃がさず短射程ならではの素早さと咄嗟のボムコロを駆使して確実に仕留める。
自分の塗った舞台で味方と交戦している敵がいたら、味方の背後を塗り固めつつ敵の背後にはそっとボムを転がす。
ただし決して無理はせず、少しでも仕留められないと思ったらすぐに逃げ、圧をかけ続ける。''
といった立ち回りが理想で、これができればガチマッチでも十分に通用するだろう。


ただし前線で生存し塗り続ける・スプラッシュボムを投げまくるなどして圧をかける行為は、非常に敵のヘイトを買いやすい
瞬間的塗りの強さが勝敗に直結するナワバリバトルガチエリアでは特にヘイトを買いやすく、真っ先に狙われることも多い。
また、ヘイトを買った状態での勝負がしにくいガチヤグラなどでは、撃ち合いの弱さゆえ苦戦を強いられることも多い。
塗りがそこまで重要でない場面では引っ込んで存在感を下げる、敵の数が減ったら意表を突いたら裏取りしてみるなど、
動きの緩急をつけてヘイト管理を行う繊細さも求められる。


ボムのキル性能が高いのは確かだが、とはいえ上級者間の戦いでは当然、適当にコロコロ転がしても簡単によけられる。
うかつで無意味なボムコロはいくらインク効率の良いこのブキといえどインクの無駄使いであり、無駄に位置をアピールしてヘイトを買うだけのマイナスな行動である。
牽制・圧力としてのボムと、キル目的のボムとを明確に分けたいところ。
後者は位置を悟られない場所、味方が近くにいる場所など自分にヘイトが向いていないと確信できる場面で使うと刺さりやすいが、
しとめそこなったら、いやしとめられると予想している場面でも、ボムコロ後は速やかに退却し、敵から見えない位置まで逃げるのが望ましい。
ボムコロに気づかれ、位置バレした状態からの直接戦闘で有利に立てるような戦闘力は残念ながらわかばにはない。
この辺の「メイン」としてのボムの運用は、スプラローラーのメインの運用あたりとも共通するものがある。


また、短射程ならではの素早いオブジェクト管理(ホコを素早く持つ、アサリを素早く投入する)も積極的に行いたい。
なお、このブキを持った際、塗れるからと敵陣を必要以上に塗りすぎないように注意したい。
敵の有利ポジでもない場所をつい塗り返しすぎてしまいがちだが、
それをやると敵がスペシャルを貯めやすくなり、打開のチャンスを与えてしまうことになる。
こちらの攻めに必要な要所と敵の前線を手早く潰すことだけを意識しよう。

防衛局面

わかばは打開が苦手である。このことを肝に銘じておく必要がある。
スペシャルを非常に貯めやすいのはこのブキの強みの一つで、打開のタイミングでスペシャルを使うこと自体は簡単だが、
敵の立ち位置を支配できるスペシャルではないうえ自身が短射程のわかばは、自力で打開のきっかけを作るのは難しい。
更に、塗れるからとのべつ幕なしに自陣を塗りまくってしまうと、
打開のために重要となる味方のスペシャルを貯める場所がなくなってしまう。
本当に重要な場所の塗り、ボムでの牽制など、慎重に行動し辛抱強く生存したうえで、打開のタイミングはじっくりと待つ必要がある。


多くの味方は「わかばなら、打開の局面ではアーマーを吐いてくれるはずだ」と考え、
多少強引な位置でスペシャルを発動する機会が多くなる可能性がある。
今だというタイミングをしっかり見極め、味方が打開に動くのを見逃さず、必ずインクアーマーで味方を有利にしよう。
というか最低限アーマーだけは使わなければ、打開の局面で自分自身が能動的にできることはほとんどない。
悪く言えば打開の成否は味方の動きに依存するということになってしまうが、
逃げ道をボムで塞ぐ、その後の攻めに備えていち早く足場を作っておくなど、できることをしっかりやっておこう。

おわりに

上級者で運用するには塗ればよい、キルさえ取ればよいという単純な考え方は通用せず、味方を常に気にかけたとても繊細かつ大胆な立ち回りが求められる。
一方で、このような繊細で大胆な戦い方ができれば十分に通用するブキであり、ある意味Splatoonの原点であるともいえる。
はじめて手にする初心者向けの癖のない操作性で初心者に戦闘のキホンを教えてくれるブキでありながら、
基本的な戦い方の大切さを、塗りの大切さを最後まで教えてくれる、奥の深いブキといえよう。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

インク効率アップ(サブ)インク効率アップ(サブ)

ボムキルを積極的に狙う場合に積んでおきたいギア。Ver.3.2.0で専用インクタンクになった事もあり、57表記で23(メイン2個とサブ1個)あれば2連投できるようになった。*3
必ずしも2回連続で投げる必要はないが、ボムを投げても50%以上のインクが残るというわかりやすさからインク管理がしやすくなる。また、2連投からアーマーを挟んでまた2連投をするプチボムラッシュもできる。

ただし上記のギアパワーでは、安直に2連投するとそれでタンクが尽きてしまう。メインのインクが出なくなるため、2連投した後は、とっさに逃げることすら難しい。
このため、2連投を積極的に使っていくつもりなら、ギアパワーはもっと余分に割いておかないと話にならない。
いざという時の切り札として2連投の選択肢があるだけでいいとか、そもそも目安として50%を割りたいだけで連投などしない、というならギリギリ止めでも問題ないが、多少なりとも連投する気があるなら「もう少し多く」のギアパワーを割り当てることはほぼ必須となる。
どれだけ積むかは、自分の戦闘スタイルも踏まえたうえできちんと考えよう。

なお、これまた当然の話ではあるが、無理をしてまで2連投が可能な量まで積む義務があるわけでもない。ボムが投げやすくなることに変わりはないので、より少ない量で止めても十分な恩恵は発揮してくれる。

インク回復力アップインク回復力アップ

サブ効率と同じく、ボムを多用する場合に。両方を併用すると効果が高い。
こちらは連投ができるようにはならないが試合を通しての回転率が上がり、ボムを投げなくても腐らない。
今までは積みすぎると回復過剰になりやすかったが、大型インクタンク化した事によりやや恩恵を受けやすくなった。

サブ性能アップサブ性能アップ

ボムの飛距離を伸ばして攻撃範囲を広げたい場合に採用。
積み過ぎると近~中距離での制御が難しくなるため、さんぽで欲しい飛距離を確認しておこう。

スペシャル増加量アップスペシャル増加量アップ

単純にスペシャル回転率が上がる。

スペシャル性能アップスペシャル性能アップ

効果時間が伸び、発動からアーマー装着完了までの準備時間が短縮される。また、アーマーをまとっている時間が延びる。
接敵と同時にアーマー発動という使い方でも、装着を間に合わせたい場合に積もう。
アーマー装着までのゲージロス
左:ギアパワー0/右:ギアパワー30でのアーマー装着完了時の残りゲージ量
(効果時間の違いによるゲージ減少速度自体にも差があるため、単純な比較ではない)

ラストスパートラストスパート

主にガチマッチで、相手の残りカウント30~50になった時から限定で、少ないギアパワーでボムを連投できるようになる。それにより、

  • 大逆転を狙う
  • 自分達が大幅なリードさえ取ってしまえば、相手にカウントをそこそこ進められても、カウントリードだけは許さない

ことがしやすくなる。

 爆風ダメージ軽減・改爆風ダメージ軽減・改

サブスペシャルによる爆風ダメージの軽減、ポイントセンサートラップのマーキング時間を減らす、ハイパープレッサー、サーマルインク、リベンジの探知範囲から外れやすくなる等、様々な効果をもつギアであり、どのブキに置いても採用候補となる。
特にわかばシューターではこのギアを積む価値が他ブキよりも高く、ギアに余裕があるなら是非とも積んでおきたい。
理由としては以下のようなものが挙げられる。

とりあえずサブに1つ積むだけでも十分効果が有り、ギア枠をそこまで割く必要がないのも高得点。

ギアパワー「メイン性能アップ」による効果

塗り性能が上がる。

 

注意点として、わかばシューターのメイン性能アップギアの強化曲線は少々特殊なものになっている。
簡潔に言うと塗り範囲を拡大するためには少ないGPだとコスパが非常に悪いことに注意。

 

一般的なギアパワーの強化曲線はGPが少ないうちは強化量が大きく、GPが多くなるにつれて強化量が小さくなっていくものが多い。
だがわかばシューターのメイン性能アップは反対にGP10ぐらいまでの強化量はかなり小さいため、少量では誤差程度の差しかない。
そこを超えてからは強化量が増加していき、そして最大値のGP57に近づくにつれて一般的なギアパワーのように緩やかに強化量は落ちていく曲線になっている。
つまり曲線の中間あたりの伸びが優れているため、塗り範囲を大きくしたいなら20~40ぐらいがコスパが良いと言える。

アップデート履歴

2017/9/9もみじ追加
Ver.2.2.0全部これまでより足もとに塗りが発生しやすくしました。
Ver.2.3.0もみじSP必要ポイント190→180
Ver.3.2.0全部最大容量が10%大きい、専用のインクタンクに変更しました。
Ver.4.1.0全部着弾点の塗りがこれまでより前方に伸びるようにしました。
2018/11/7おちば追加
Ver.4.2.0全部射撃後、イカになったりサブウェポンをつかったりできるようになるまでの時間を4/60秒間短縮しました。
もみじSP必要ポイント180→170
Ver.4.3.0おちばSP必要ポイント190→200
Ver.4.4.0全部イカ状態でZRボタンを押してから、弾が発射されるまでの時間を、約2/60秒短縮しました。
Ver.4.5.0全部ZRボタンを押して射撃後、インクが回復し始めるまでの時間を、約5/60秒短縮しました。
もみじSP必要ポイント170→160
Ver.4.6.0全部インク消費量を約14%減らしました。
Ver.4.9.0全部下記のブキのカサに対して与えるダメージを約57%増やしました。
-キャンピングシェルター
-キャンピングシェルターソレーラ
-キャンピングシェルターカーモ
Ver.5.0.0全部相手がナイスダマを使用中にまとうアーマーに与えるダメージを約17%増やしました。

コメント


*1 他ブキのインクタンク容量を100%とした際の(このブキのインクタンク容量を「110%」と表現する際の)数値。このブキのインクタンクを「100%」とした際、それに占める割合は「0.39%」となる
*2 Ver.3.2.0以降
*3 従来は57表記で35(メイン2個とサブ5個)必要だった。タンクが大きくなったことにより、実質的にサブ4つ分のスロットを他の用途に割り当てられるようになった。