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ガチマッチ指南/ガチホコバトル指南

Last-modified: 2019-09-19 (木) 17:25:58

はじめに Edit

ガチマッチとは、レギュラーマッチとは違ったルールで戦うランク戦だ。
このページで取り扱うのはガチマッチの一つ・ガチホコバトル
ステージに配置された「ガチホコ」を奪い合い、それを「相手チーム側のゴールまで持って行く」ことが勝利条件のイカしたゲームだぞ。
ランク10になったから始めてみようかなというキミや、全然勝てないというキミの助けになれば幸いだ。

初心者がまず把握すべきこと Edit

大前提としてルールを把握すること
ガチエリアガチヤグラに比べるとルール、ホコの挙動はかなり複雑だ。
まずは「ガチホコバトル」のページを熟読してルールを理解しよう。
すべてを暗記しなくても、全体像を理解したうえで試合中に「あれ、これってこうだっけ?」と疑問に思ったらその都度確認するのが重要だ。
それだけ複雑で、経験がモノを言うルールだ。


そのうえで、ガチホコに不慣れならたった一つ、まずこれだけは覚えよう。

 

ホコを取ったら、前に進んで落ちろ!

 

まずこの黄金の基礎法則を身に付けたうえで、よりスマートな立ち回りを習得するために他の項目を覚えていこう。

 

ガチホコバトルは、エリアやヤグラに比べると、とても自由度の高いルールだ。
それだけに、勝ちに繋がる行動、負けに繋がる行動も大量に存在する。
このページの、他ルールと比べて段違いの項目の多さ、記述の豊富さからも分かるだろう。
そう、単純な射撃の腕よりも、戦略や立ち回りの方が勝敗に大きく影響するのだ。
イカの文章をよく読み、勝ち筋を逃さず、負けに繋がる行動をしないようにしよう!

 

よく分かる図

理想

ジェッパなどがたまった奴が裏取りを警戒しつつ
ホコ持ちの少し後ろにいる
   ↓              三○←中射程、短射程の奴が前に出て道づくり兼クリアリング
 三○   三☆       三○
         ↑押し込みがやりにくいチャージャーやスピナーなどがホコ持ち

最前線の2人がクリアリングや眼前の敵を倒しつつ道を作り、ホコ持ちは前に進みながら時折ガチホコショットで2人をサポート。
後衛は裏取りを警戒し、4人が一丸となって前に進む理想的な図。
このようにカウントを進めたい。

 
現実1

  ホコ
○  ↓                    三○
   ☆        三○        三○

この例では誰もホコを持っていない。
ホコの後ろの○は押し込みがやりにくいリッターなどのことと思われるが、こいつはホコの近くにいるのに持っていない。
こういった状況は重量級でもなんでもいいから持って進めろ。
特に今作では、ダイナモ、リッター、ハイドラントといった重量級ブキがホコを持っても、軽量~中量級のブキがホコを持った時と同じイカ速になる。つまり、前作みたいに絶望的な遅さになることはない。積極的に持て!

 
現実2

味方     ホコ持ち   敵集団 
三○      三☆    ●三●三
三○             ●三
三○             ●三

この例ではホコ持ちが暴走しているか、味方がデスを恐れて仕事できていない状態。当然ホコは簡単に止まる。

 
現実3

     ホコ持ち   前線         ゴール
      ↓    三○           ↓
     三☆              三○ ▲ ●三
  敵→●       三○ ●三
    ∥/

この例は、ホコ持ちがモタモタして味方についていけなかったか、ホコの護衛が誰もいなかったため忍び寄った敵に妨害され前に進めなくなっている状態。ホコとかけ離れた位置にいるゴール付近の味方も気になる。これもホコは間もなく止まるだろう。

 
ありえたかもしれない理想
 
現実4

\ワーワー/           敵ホコ持ち  ゴール
 ○ ●              ↓      ↓
 ○ ●        三○   三★     ▲
 ○ ●

敵のホコ持ちが上手かったのか、味方がカウントを見ていなかったのか。あるいは気づいていても敵のホコ護衛がホコの阻止を邪魔していたのか。
いずれにせよこうなってしまったら最悪ノックアウト負けになってしまう。

 

このような悲惨な現実になる手助けをしていないかな?
最重要なのはキルレシオじゃなくてガチホコの行方だぞ!!

試合前の心構え・試合全体に関わる事項 Edit

戦略をキチンと組み立てよう! Edit

対人戦闘力が勝敗に直結しやすいガチエリアガチヤグラとは異なり、ガチホコバトルは戦闘力だけでなく戦略・状況判断力・思考力・展開予測力・危機管理力などの能力が必要とされる。
ぶっちゃけてしまえば、ガチホコバトルで重要なのは、撃ち合いの強さではなく、「思考力と知恵」だ。
キルレが良く、ガチエリアでは勝てるのにガチホコバトルでは勝てないなら、対人戦闘力への依存度が高いがためにルール・状況を踏まえた最善手を考えきれていない証拠だ。
逆に、ガチエリアではウデマエSの維持もできないのに、ガチホコバトルではS+に上がれてしまうプレイヤーもいるぞ。

 

また、敵・味方の意思を読み取ることもとても大切だ。
ホコを持った味方が、これからどのルートを選択しようとしているのか?タッグを組んだ護衛はどの敵を倒そうと狙っているのか?
防衛時、味方はどのように展開しているか?手薄なルートはどこか?敵はどのルートを選択しようとしているか?
敵・味方の意思によって、自分が取るべき行動も大きく変わってくるぞ。
味方が明らかにマズい行動を取ろうとしていた場合は、それを阻止して方針転換させるように行動することも、場合によっては必要になる。「カモン!」も効果的に使おう。

 

ガチホコバトルで勝てない方は、このページにあるコツを良く理解して、状況によって最適な立ち回りができるようになろう。
ガチホコバトルをつまらないと感じる方は、戦略を組み立て、知恵をフル回転させて勝つことの楽しさを覚えると良いぞ。

進軍と防衛のメリハリをつけよう! Edit

ガチホコバトルほど、攻めと防衛の切り替えが重要なルールは無い。
攻める時の立ち回りと、防衛する時の立ち回りは、全く異なる。
しかも進軍時には、カウントリードしているか否かによっても、攻め方が大きく異なるぞ。

 

大雑把に言うと、勝っている時の進軍時は、塗りを重視しつつ逆転のリスクの低いルートを選ぶこと。
負けている時の進軍時は、逆転間近になったら死を恐れず果敢に進むこと。
味方ホコ持ちがやられたら、敵の数が減っていない限り、即座に防衛に切り替えること。
大きくカウントリードしたら防衛を重視すること。
自陣側の塗り返しを怠らないこと。

 

イカに、進軍時・防衛時・勝っている時・負けている時の、それぞれの立ち回りがさらに詳しく説明されているので、よく読むべし。

マップを把握し、様々なルートを検討しよう! Edit

ガチホコでは他のルールとは比べ物にならないほどステージの知識が重要だ。
攻めやすいルートを知っているということは、敵の侵攻時に優先して塞ぐべきルートを知っているということでもあり、攻守双方で役に立つ。
ステージによって、攻めやすいルート、攻めにくいルート、カウントを進めやすいがカウンターのリスクが高いルートなどがあるので、さんぽしたり、経験を積んで覚えていこう。
中には、カウントがほとんど進まないルートもあるので、知らずにそちらに運んで味方に負担をかけることが無いようにしよう。
カウントの進み方は試合中に見るのは難しいので各ステージ情報を見ておくと良い。

 

十分なカウントリードを取るのが一番だが、まずはどのステージにもある、防衛ポイントを超えることを意識する。
基本事項として、優先して選択すべきは、「最短ルート」か、「安全に、安定してカウントを進めやすいルート」だ。
ただし、敵が集中しており、優先ルートが厚く防衛されている場合は、敵の少ないルートを選択することも必要になる。
敵の数が減っていない場合のセオリーとしては、挟み撃ちにされやすいルート、頭上の敵を排除しにくいルート、障害物が多く不意打ちを受けやすいルートは避けるべきだろう。
他にも、敵の数が減っていたらその隙を見逃さず一気に最短ルートを進む、リード時はカウンターの危険性があるルートは避けるなど、場と状況を見極める、知恵と判断力が大切だ。

 

また、ゴールを目指すガチホコ運びと、カウントリードを目指すガチホコ運びは、似ているようで別物だ。
「タッチダウンは難しいが、カウントリードポイントまでは進めやすいルート」を選ぶのも、状況によっては有効だぞ。
カウントリードできる地点を目指すには、ステージごとのカウント範囲を覚えることが何よりも大切だ。特にショートカットから一気にカウントを進められる場所などはしっかり押さえておこう。

例えば、モズク農園アロワナモールなどでは、一度ゴールから遠ざかり、リスポーン地点前を通って迂回するルートも存在する。敵に追いかけられないように注意は必要だが、外周によくある一方通行の道を降りてしまえば、ガチホコをとられて一気にノックアウトされる危険はなくなるぞ。
ステージの構造を把握し、状況に応じて最善のルートを選ぶことで、勝ちに大きく近づくことができるぞ。

ホコから離れすぎるな! Edit

ホコと関係のない場所で行動するのは進軍時、防衛時ともにリスクが大きい。

  • 進軍時
    ガチホコ持ちはフットワークが重くアクティブな戦闘には不向きなので、前線の人数が同数ならば侵攻側が不利。
    基本的に敵はホコを止めることを再優先で行動するため、裏取りで敵を離れた位置に引きつけるのも困難。
    ハンパな裏取りでは、敵の陣形を崩す前に味方があっさりとやられて、ホコを止められてしまうことも多い。
     
    また、ホコからあまりにも先行しすぎた場所で道作りをするのも、すぐに塗り替えされて相手にスペシャルゲージを献上するだけに終わりがち。
    (詳しくは下記「自陣の塗りを疎かにするな!」で)
    もし、敵の数が少ないにも関わらずホコ持ちがモタモタして進んで来ないようなら、「カモン!」で呼んで、さっさとホコ持ちがこちらに来るよう伝えると良い。
    ホコ持ち周辺に敵がいて進めないようなら、ホコから大きく離れずに、道を作りつつもホコ持ちを援護すること。
     
  • 防衛時
    ガチホコは「決まったルートを、一定の速度で」進むヤグラとは違い、「プレイヤーの自由意志で、様々なルートを選択でき、しかもヤグラよりも遥かに速いスピードで」進んでくる。
    ホコから離れた場所で行動していると、いざ防衛ポイント近くまで攻め込まれた際、自分が駆けつけようとしてもカウントリードされるまでに間に合わない可能性があるため、非常にリスクが高い。「あっ!マズい!!」と思った時には、時既に遅しという場合も多い。
     
    こうして「追いかけても間に合わない」という最悪の事態になってしまえば、「一旦スーパージャンプでスタート地点に戻り、ゴール手前で迎撃」という手を打たざるを得なくなり、確実に大量リードを許してしまう。
    小学生の草サッカーのように、常にホコに群がるのはやり過ぎだが、ホコと関係のない場所ばかりで行動するのは絶対にやめよう。

自陣の塗りを疎かにするな! Edit

自軍がやられたらすぐに逆転まで持ち込まれる!という人は、塗りを疎かにしていなイカ?
塗りで優位になっていれば、敵の進軍はそれだけ遅くなる。
倒された後はすぐにスーパージャンプせず、自陣を塗り返しながら前線に向かうこと。
特に、自陣側にある敵インクの道筋を放置してはいけない。飛び降りた背後の壁も要チェックだ。
こういった道を塗り返しておけば、センプクで素早く進められる心配も無くなる。

 

塗りに専念している間は前線から離れることになるので、できるだけ早く前線に復帰するためにも、塗り返すべき場所とスルーしても良い場所を、素早く正確に見極めたい。
瞬間的な塗り能力の低いブキほど塗っている時間のロスが痛いので、塗り性能が中程度~高いブキを持っている人が要所を塗る役を担うことも大切だ。
スプリンクラーキューバンボムを持っているなら、自陣塗りの一部を任せても良い。前線へ向かう時間の短縮に役立つだろう。

 

こちらが大きくカウントリードしている時は、攻める際にもじっくりと塗りつつ前線を上げることを意識しよう。
逆に、負けている時はそんな悠長なことも言っていられない。インクの道筋を一瞬で見極め、一気にカウントを進めて逆転する…状況によっては、強引にホコの進路を切り開くことも必要となるだろう。

 

なお、たまにゴールの頂上に設置されたトラップジャンプビーコンを見かけるが、タッチダウンの妨害にはならないぞ。
設置するなら、敵が通過しそうなポイントや味方が防衛しやすくなるようなポイントに置こう。

初動 ~ガチホコを拾うまで~ Edit

ガチホコバリアを割ろう! Edit

ガチホコバトルでまずやらなければならないことは何か?それはガチホコバリアを割ることだ。
開幕にホコを目指さずに何処かへ行ってしまうイカもたまにいるが、割らない場合のデメリットはとても大きいぞ。
相手がホコを割った時は、ステージのド真ん中で巨大なボムが爆発するようなものであり、それによって巻き込まれて誰かが死んだり、そうでなくてもステージ中央を大きく塗られてしまうため、要所を取られやすくなってしまい、以降の戦いが不利になる。
裏をかいて相手をキルしに行ってもいいが、それはあくまでも裏の手。正道は割ることだ。
ともかく、試合が始まったら全員でホコバリアを割りに行くことを最優先にしよう。

 

自軍がバリアを割ることができれば、周囲に広い即死攻撃判定と共に自軍インクを撒き散らすことができ、ホコ周辺で優位に立つことができる。
当然、ガチホコを奪う際にもこちらが有利になるので、まずはバリアの割り合いに勝つことを意識しよう。
バリアに向かって撃ち続けるのが基本だが、バリア割りに夢中な敵を狙い撃って排除するのも有効。いきなり人数差を押し付けることもできる。

 

もちろん、それを意識してくるのは敵も同じ。いつでも割り勝てるわけではない。時には、ホコ周辺で撃ち合いになり、自分や味方が倒され、数的不利になってしまうこともあるだろう。そうなるとまず割り負ける。
割り負けそうになったら、即座にホコから離れよう。ただでさえ爆発で敵インクだらけで不利になるのに、巻き込まれて自分まで死んでしまっては、さらに不利になるぞ。ちなみに爆発の攻撃判定上、ホコの中心に遮蔽がとれていればどれだけ近くても無傷ですむのでそれも覚えておこう。
特に短射程ブキは、離れる判断を早めに行うこと。そうしないと、爆発に巻き込まれやすい。

ガチホコを拾う瞬間に気をつけろ! Edit

ガチホコバリアを割った!と勇んでインクに飛び込んだものの、ホコを拾った瞬間にやられてはいなイカ?
ガチホコを拾おうとする瞬間、キミはとても無防備だ。視線と意識がホコに集中するので敵の存在を見落としやすくなり、一方的に撃たれる可能性が増える。もし敵に気付いたとしても、イカセンプク中で先手を取られたり、ガチホコを拾った直後で未チャージのため攻撃が出来なければあっという間にやられてしまうぞ。

 

まず、バリアが割れたときに画面上部のイカの数をチェックしよう。敵の数が減っていたらチャンスだし、こちらの数が減っていたら敵の押し込みを警戒されたし。
次に、ホコの周囲をよく見よう。バリアの直撃を避けた敵がホコのそばにいたり、塗り返しとけん制を兼ねてボムを投げ込んでくるかもしれない。敵にチャージャースピナーがいるなら、少し離れた場所で狙いを定めている可能性もあるぞ。確実に取ることができるか、よく確認しよう。
さらに、余裕があればホコを運ぶルートの状況を確認しよう。自軍インクに塗られていればイカセンプクでの移動も容易いが、塗られていなければ素早い移動が難しく、隙が大きくなる。ホコを拾ったらすぐに移動できるよう、足場の確保はしっかりしておこう。
また、スプラッシュシールドを持っているなら、バリアが割れた後にホコの向こう側に置いてみよう。敵の攻撃方向がかなり制限され、格段にホコを取りやすくなるぞ。

 

これらの条件が全て揃っていればベストだが、1~2個の条件をクリアし味方の援護が期待できる状況だったら、思い切ってホコを拾いにいこう。
狙われるのを恐れてホコを拾わなければ、カウントは進まず勝利にも近づかない。
それどころか、モタモタしすぎて敵に奪われてしまえば、前線を押され、敵にカウントリードの機会を与えることになってしまう。

進軍 Edit

進軍 ~進軍総合編~ Edit

ホコを積極的に持って進めよう! Edit

ガチホコバトルでは、ホコを持って進むことでカウントも進む。
ホコを持たなければ、いくら敵を倒したところで絶対に勝つことはできない。
ガチヤグラと同様、ホコ持ちを他人任せにするのではなく、自分も積極的に持とう。
そして、これも当たり前なのだが、ホコを持っても前に進まなければカウントは進まない。
ホコを持ったなら、きちんと前に進もう。
特に人数有利になった場合は、すかさずホコを進め、一気にリードを奪ってしまおう。
敵が全滅しているのにガチホコショットを垂れ流すのは、得られるはずのカウントを無駄にしている致命的な行為であると心得よう。

 

ガチヤグラとは違い、試合開始直後に真っ先にバリアを割ってホコを持ち、先制で一気にカウントを進めることは有効だ。
ヤグラに比べると、ホコはスピードが速いし、自由に動くことができるので、敵の攻撃をかわしつつ速攻で大量リードを奪うことも十分に可能。開幕で撃ち勝てて人数有利になったら、さらにホコを進めやすいだろう。
序盤で大量のリードを奪ってしまえば、そのまま判定勝ちできることも多いぞ。
積極的にホコを持ち、果敢に進むことが、勝ちを手繰り寄せることに繋がるだろう。

ガチホコバリアを割ったら、ホコを放置するな! Edit

試合途中、ガチホコバリアを割って、そのまま放置してどこかへ行ってしまう人がいるが、絶対にやめよう
バリアの割れたホコは無防備だ。せっかくこちらがバリアを割って有利状況になっても、ホコ周辺の味方の人数が不足すると、簡単に敵にホコを取られてしまうぞ。
敵に取られれば、そのまま敵のターンだ。あまりにもリスクが大きすぎるぞ。
割ったら責任をもってホコを持つか、護衛するか、
少なくとも周辺で待ち構え、ホコを取りに来た敵を狙って倒すことは必要だ。

 

例えホコが自陣側にあったとしても、バリアを割った後に、「誰かが持ってくれるだろう」と思い込んでホコから離れ、前に出過ぎてしまうのは良くない。
ホコが自陣側にあるということは、つまりは押し込まれたということであり、自陣側の塗りすら不安定だろう。
そのような状況では、コッソリと自陣側に侵入してきた敵がいるかもしれない。油断するとその敵にホコを取られてさらにカウントを進められる可能性もあるし、ソイツが呼び水となって敵が押し寄せ味方が壊滅する危険性すらある。
ホコを持たないにしても、バリアを割った時点でホコの護衛であることを認識しよう。
片付けるべきは、ホコ周辺にいる敵や、隠れてホコ周辺の味方を暗殺しようとする敵だ。ホコから遠く離れた位置にいる敵に用は無い。
あくまで護衛は護衛なのだから、ホコから離れ過ぎるのは明らかな悪手なのだ。

 

この考え方は、防衛時にも重要になる。詳しくは後述。

 

なお、どうしてもホコ周辺の人員が足りず、敵の進軍を許してしまいそうなら、仕方がないのでホコを持とう。
例え直後にホコを落としても、バリア再展開→敵のホコ割りと時間稼ぎができる分、放置してすぐ敵に取られるよりは遥かにマシだ。
ホコの進め方が全然わからないならとりあえず前に進んでやられよう

人数有利で押せる時は押し続けよう! Edit

この点についても基本的にはガチヤグラと同様ではあるが、今一度確認しておこう。
こちらのカウントが上手く進んでいる時は、ホコ持ちの戦闘力の低さ・塗り性能の低さを加味しても数的有利になっている場合だ。そんな時は、相手は「とりあえずホコだけでも止めなければ」という状況なので、塗りで場を整える余裕はないだろう。
過程は省略するが、こちらがガチホコを大きく進め、ホコ持ちは倒されたもののまだ人数有利の状況が続いている…こんなときは、さらに攻め続けよう!

 

相手は自陣に持ち込まれてしまったホコのせいで

  • ゴールから遠ざけるためにガチホコを持つと戦闘の頭数が減ってしまい、塗りも護衛もままならない。
  • ガチホコを持たずに塗り進めようとすると相手にガチホコを奪われ、そのままタッチダウン。
  • ガチホコを持って場外に飛び降りて初期位置に戻しても所詮一時しのぎ。すぐにホコが自陣側に接近してくる。

ひたすら攻め続けるだけでこのような効果が期待できる。カウントをさらに進めるチャンスなのと同時に、時間稼ぎにもなるだろう。
この「攻め続ける」状態の維持、すなわち相手に打開させないためには同じタイミングでやられてしまわないことが重要だ。
明らかに攻めが続いているときは、復活後スーパージャンプも選択肢に入れること(後述)。

 

しかし、よほどの実力差がない限り、大抵の場合は、有利状況をいつまでも維持することはできない。
いずれは人数有利の状況が終わり、同人数だが塗り状況で押し返されたり、人数不利になってしまったりするだろう。
ガチヤグラでは、攻め込んでいる時は人数不利になろうがヤグラに乗ってカウントを進めるのが上策だった。しかしガチホコでは、ヤグラとは違った方針を取る必要がある。
詳しくは次項の「全滅してもいい?」で。

全滅してもいい? Edit

この点については、ヤグラとは似て非なる結論となる。

「大きく攻め込んだ上で、最後にホコ持ちが倒される形での全滅はやむを得ない。
しかしながら、ホコ持ちが倒されてもなお、全滅するまで無謀に攻め続けることは上策とは言えない。」

ヤグラ同様、危険を承知で大きくカウントを進めた結果、護衛が倒され、最後にホコ持ちがやられて全滅してしまうことは仕方がない。
カウントを進め、前線を押し上げた分、その全滅には意味があったと言えるだろう。

 

一方で、味方ホコ持ちがやられて進攻は止まったが、護衛は何人か生きている場合。
ヤグラの場合は、誰か1人でも乗るだけでカウントが進むが、ホコのカウントを進めたいなら、バリアに割り勝ち、再びホコを持たなければならない。
ホコ持ちがやられた時点で、人数不利の可能性も高いだろう。そのような状況で、再び割り勝てるか?まず無理だろう。
そう、一度ホコを落としてしまえば、そこからカウントを1進めることすら難しいのだ。
ヤグラと違い、少人数では即座にカウントを進めることが困難な以上、ホコ持ちがやられて進攻が止まった時点で、生き残った味方は撤退・迎撃・防衛に移行すべきなのである。
また、ヤグラとは違い、ホコは進攻スピードが速い。例え敵陣に攻め込んでいても、全滅すれば一気にホコを押し戻されてしまう。
防げる全滅は防ぐべきだろう。

 

逆に、ホコ持ちが倒された時点で敵の人数も減っており、再び割り勝ってホコを持てそうなら攻め続けよう。
そういう時は攻め時である。攻め時を見逃してはならない(後述)。

敵陣で味方が攻め続けているならスーパージャンプもためらうな! Edit

味方が敵陣側で攻め続けてていることがマップでわかった場合に限っては、そこから離れた場所にいるようなら、敵陣まっ只中へのスーパージャンプを惜しまないこと。
仮に攻めの最中に着地狩りに遭ったとしても、敵の視線がジャンプマークへと向かうことでホコ持ちや護衛への注意を一瞬なりとも逸らすことにつながり、決して無駄死にではないぞ。
また仮にそれで万が一味方が全落ちしてしまったとしても、激しく攻め込まれていた敵はまず自陣の壊滅状況の建て直しが必要な状態にあり、
そこから直ちに敵の猛攻がはじまるリスクはそこまで高くないのだ。
ジャンプ先はビーコンがあれば理想的だが、ない場合、すでに味方がホコを持っているならできるだけホコ持ちを選ぶこと。
ホコ持ち以外をジャンプ先にすると、万が一その味方が隠密行動していた際に位置バレさせることになり迷惑をかけるが、
ホコ持ちはセンプクで隠れることができないためそのリスクを負わずに済むうえ、かつ生き残れた場合は直ちにホコの護衛につけるからだ。
なおジャンプする瞬間までマップ上のジャンプ先の状況に注意し、全員やられそうなら即座にジャンプをやめること。
マップをみて、護衛が全滅し、ホコが明らかに独りで敵の色に取り囲まれだした場合は攻め終了の可能性がきわめて高く、
ここへ飛んでもすでに攻めが終わった後で着地狩りだけされにいくようなものであり、これはイカしていない。
ホコ周囲の塗りが悪くなったら、素早く攻めをあきらめる決断が必要だ。

進軍 ~ホコ持ち編~ Edit

誰が最もホコを持つべきか考えよう! Edit

まず前提として、ホコは積極的に持とう
毎試合ひとりで20キル以上とれるような猛者は別にしても、ホコを持たなくて良い人というのは基本的にいない。
誰もが積極的にホコを持って前に出ることがとても重要だ。
しかしそうは言っても、味方が複数いて誰でも同様にホコを持てる状況なら、ホコを持つべきブキの優先順位は確実に存在する。

 

一般に優先してホコを持つべきなのは、機敏に前に出て前線を切り開くことが苦手なブキだ。

 

たとえば、味方が

の4人だったとする。
ここでスプラシューターコラボがホコを持った場合どうなるか?
N-ZAP85バレルスピナースプラチャージャーでホコの護衛、前線の押し上げを図ることとなる。
後ろ2つは前線から一定の距離を置き懐に潜り込まれないようにする立ち回りを得意とする武器であり、
もちろん個人の技量にもよるものの、一般的にはホコへこっそり忍び寄る敵を素早く撃退したり、前線をグイグイ押し上げることは苦手な方である。
ここで仮にN-ZAP85がやられてしまったら?その時点で前線を上げるのは著しく困難となるだろう。
一方、スプラチャージャーがホコを持っていた場合はどうなるか?
バレルスピナーが後方支援にあたり、N-ZAP85スプラシューターコラボが前線を押し上げる…理想的な戦形を作りやすい。

 

このように、具体的に優先してホコを持つべきブキには長射程チャージャースプラチャージャー系統、4K系統)、長射程スピナーバレルスピナー系統、ハイドラント)などがある。
これらのブキを持ったら、それ以外を持つとき以上に意識的にホコを持つことを心がけよう。
これらのブキが適切なタイミングでホコを持つためには、ホコからかけ離れた自陣にこもったり、ホコと関係ないところにいる敵をねらったりせず、
常にホコの位置と味方の状況を広く認識しておくことが必要になるぞ。

 

なお、上記にもある通り、今作では、ホコを持った場合の移動速度は、軽量ブキだろうが重量ブキだろうが変わらない。
リッターでホコを持った場合と、ZAPでホコを持った場合の移動速度は、同じなのだ。
よって、重量級だから、移動速度が遅くなるから、というのは、持たない理由にならない。むしろ、ホコを持ってもそれほど速度が落ちないのだから、積極的にホコを持つべき理由になる。
逆に、軽量級がホコを持つと、その機動力を大幅に殺すことになってしまうのだ。

 

ただし、繰り返しになるが、すべての人は必要時にホコを積極的に持つべきである。
決して「チャージャーがホコを持たなかったから負けた」という言い訳を正当化するものではない。
味方の理想的な動きが得られていないときには「カモン!」して持つべき人に持ってもらうような配慮も必要だ。
それでももってもらえない場合は、それ以上に強制することはせず、自分が味方に合わせ積極的に持つしかない。置かれた状況の中で全力を尽くそう。

 

なお同じブキを持っているならスペシャルの貯まっていない方が積極的に持つ、
あとわずかでインクアーマーが貯まるので吐いてから持つ…
など、ブキのみではなく様々な状況があり得る。
中にはイカダッシュ速度アップをガン積みしており、あからさまに「オレに持たせろ」的な雰囲気を醸し出す人もいる。
そういう人はホコ運びに自信のあるプレイヤーだ。特に後衛ブキがイカ速ガン積みだったら、これ以上の適任はいない。是非とも積極的に持ってもらおう。
このように味方の意思や様々な状況に気付くことができれば、野良でも役割分担がしやすくなり、勝率アップに繋がるだろう。
最終的には、自分や味方の状況をよく見て柔軟に判断することが必要だ。

ガチホコを持ったら、安易に自陣側に下がるな! Edit

ホコを持ったら、タッチダウンするか、さもなくばやられるかの2択である。
タッチダウンは、そう簡単にできるものではない。よって、ホコを持った時点で、自分の運命はほぼ「死」で決定するのだ。
自分の運命が「死」でほぼ確定する以上、「どこで死んでホコを落とすか」は超重要である。
そこで、注意点が1つ。
危なくなったら臆病風に吹かれて自陣側に下がってしまうホコ持ちを時々見かけるが、危険行為なのでやめよう
態勢を立て直すために自陣へ戻っても、そこで追いかけられて倒されてしまえば、圧倒的不利な状況で次のホコの奪い合いになり、一気に逆転されるリスクが高まってしまう。
高ウデマエ帯になればなるほど、敵の進軍・追跡能力が上がってきて、逃げるガチホコを素早く追いかけて確実に仕留めてくる。
例え逃げ切れたとしても、ガチホコが自陣側にあることで敵の前線も大きく上がってくるため、こちらは前線を下げざるを得ず、どう考えても不利にしかならない。
特にカウントリードしている状況では、終盤含め相手チームに勝ち筋を与えないためにも、自陣側に下がるという行動は控えること。
強引に前に出てホコを落とした方が、防衛の機会が増えることになる。

ガチホコを持ったら、センプクして進む?それともガチホコショットで戦う? Edit

ガチホコを持つとそのプレイヤーの位置が敵のマップ表示されるが、イカセンプク状態だと敵のマップにガチホコの場所が表示されない。
ずっとイカセンプク状態でカウントリード地点やゴール地点に行ける状況が整っているならば、一気にイカダッシュで進んでしまうのが理想的だ。
進路に敵のインクが混ざっている場合はジャンプではなく蛇行することも考慮しよう。
なお、もともと光っているため場所がバレてしまうデメリット持ちのせいか、センサー状態でもイカセンプクしてしまえばマップに場所が表示されない。(相手に見えている地形を無視して伸びる線は表示される。)
ただし、隠れることにも限界があるので、状況を見て戦うことも必要だ。
隠れっぱなしだと味方は実質3人対4人で戦わなければならなくなるぞ。
複数の敵に位置バレしてしまい、交戦が避けられないのなら、堂々とガチホコショットで戦おう。

ガチホコショットを使いこなせ! Edit

ガチホコショットは、「チャージが必要」で「放物線を描き」「フルチャージ射撃では着弾点を中心とした爆発が起こる」という特徴を持った、サーモンランバクダンに似た攻撃。
ブキでいうならチャージャーエクスプロッシャーの挙動を組み合わせたようなものだ。
フルチャージの爆発は一撃必殺。
また、爆発だけでなく弾自体にもダメージ判定があり、フルチャージで80程度?のダメージがあると思われる(要検証)。フルチャージ弾は貫通する?要検証
この「直撃時のダメージと爆発ダメージ」という二段階のダメージ判定がある普通のブキと異なる特徴により、直撃させれば敵がインクアーマーをまとっていても貫通させ一発で倒せることもある。
いずれにしても「ガチホコバトル」記事内の記述をよく読んで、ガチホコショットの仕様を理解しておこう。

 

発射してから爆発するまでに時間がかかるため警戒している相手にはまず当たらず、外す度に時間稼ぎをされたことになる。
チャージ状態でしばらく保持したり、爆発範囲を生かすために敵の退避先を予測して撃ったり、護衛が交戦しているところに撃ったりと一工夫しよう。
今作のガチホコショットは着弾点で爆発するので、障害物にとても強くなった。護衛と組めば角待ちにも対処できる。
射程も長めなので、強気に撃ち込めば相手の防衛を崩すことも可能だろう。
また、ホコを持ったらできる限り前へ進んで死ぬのが重要(後述)ではあるが、短~中射程ブキの敵に距離を詰められ、
これ以上カウントを進められずに死ぬと覚悟した際は、自分の懐にフルチャージショットを打ち込むのも手だ。
これにより相討ちに、また運が良ければ返り討ちに持ち込めることがあり、最後まであきらめてはならない。

 

また、ガチホコショットにはもう1つの特徴がある。それは、「インクを一切消費せず、無限に撃てる」ということだ。
相手はインクが切れたら定期的に潜伏してインク回復を挟まなければならないのに対し、ガチホコショットは一切の補給もせず、ひっきりなしに撃ち続けることも可能だ。
味方の攻撃と合わせれば、強力な援護になると同時に、チームの継戦能力を向上させてくれることだろう。
さらに、今作のガチホコショットはフルチャージの着弾地点の塗り性能が高く、数発撃ち込んでおくと一気に塗り返せる。
塗りが悪いときはむやみに進まず、敵陣の要所を塗り返そう。
ただし、撃ちすぎによる攻め込みの遅れには要注意だ(後述)。

ついついフルチャージを撃ちたくなるが、移動では無チャージも活躍する。

なお、全く塗られていないエリアなら無チャージの反動を活かし後ろ向きに進むという方法もある。条件や視界の悪さの割にはそこまで速くないので狙う必要は無いだろう。

時には単独でもガチホコを運ぼう! Edit

進攻中に護衛がやられてホコ持ちだけになってしまったら?
近くの敵に近接攻撃が苦手なガチホコで渡り合うのは無理だし、かと言って足の遅いホコ持ちでは他の味方がいる場所や安全地帯まで逃げ切るのも難しい。
そんな時は、死を覚悟で進める限りガチホコを前に運び、1つでもカウントを減らしに行こう。
その結果、キミが倒されてしまっても構わない。
落としたガチホコのバリアを敵が割っている間に味方がインクを塗り返し、前線を押し上げながら守りを固めてくれるだろう。

 

他にも、1人でガチホコを持つべき状況がある。

  • 敵が周囲におらず(リスポン中だったり、センサーで離れていることが確認できた)、カウントリードを取れる場所orリードを広げられる場所まで1人でも進めると見込める場合
    →サッサとホコを持って進んでカウントリードを取ろう
  • バリアが割れているが状況は劣勢、敵に拾われたら防衛しきれない場合
  • カウントリードを取っているが味方が近くにおらず、味方が揃うまでの時間稼ぎを狙って防衛地点の向こうへホコを遠ざけたい場合
    →ホコを持って倒されても、バリアの貼り直しで時間稼ぎができる

そんなときは、キミが迷わずホコを取って前に進もう。
ビビって敵にホコを取られてしまうと、不利になってしまうぞ。

 

ただし自陣側ゴール付近では絶対に倒されないように。万が一の時は場外に出ることも視野に入れよう。

倒されてでもカウントリードを奪え! Edit

ガチホコバトルはカウントリードしているチームが圧倒的に有利なルールだ。
カウントリードしているチームは、後は防衛していれば勝ち、採れる策も豊富にある。
逆に負けているチームは、逆転のために無理にでも攻めざるを得なくなるからだ。

 

一度ガチホコを落としてしまうと、確実にこちらの頭数が減ることに加えて敵に防衛態勢を整える時間を与えるので、攻勢を維持するのは難しい。そのため、ガチホコを落とさないように、つい慎重になりすぎてしまうのも分からなくはない。
しかし、倒されなくても相手の防衛態勢は整えられていくし、相手のSPも自動増加していく。ホコ持ちが慎重になればなるほど、進軍に時間をかければかけるほど、かえって進みにくくなってしまうのだ。
慎重にしすぎると、かえって段々と進みづらくなり、いずれは追い込まれて倒されてしまうだろう。相手がSPを溜めて苦も無く止められました、では話にならない。
負けている状況で、このまま進めば敵の攻撃で確実に倒されそうな状況でも、あと少しでカウントリードが見込めるなら、臆せず突っ込もう。
先の項目でも述べた通り、ホコは一度持ったらタッチダウンか、さもなくば死ぬかの2択である。そして、タッチダウンはそう簡単にできるものではない。いくら倒されないように進んだところで、倒されるときは倒される。
どうせ死ぬのならば、さっさとカウントを進めてから死ぬべきなのだ。
カウントリードできずにガチホコを戻されては、また1からやり直しになってしまう。
あと少しで逆転できそうだったのに、臆病風に吹かれて進めず倒されてしまったのでは、あまりにもイカしてないぞ。
護衛も含めて、逆転間近な時は、果敢に突っ込むことを忘れてはならない。

 

しかしながら、残り時間が多くかつ両者残カウント100~60程度の進み具合ならば、無理をしてまでリードを取る価値は無い。
リードされている側は常にスペシャルゲージが増加するため、僅かなリードでスペシャルを稼がせたことにより逆に一気にホコを進められるという事態が起こり得る。

ガチホコを長時間持つな! Edit

自爆するんだから当然じゃないか、と思うだろうが問題はそれだけではない。
ホコ持ちの戦闘力自体は高いのだが、肝心の近接性能が低く、機動力も低いという欠点がある。
さらに、敵にこちらの位置情報を与えてしまうというペナルティもあるため、これらの欠点を総合すると、実質的にガチホコ持ちの戦力は0.5人分と言える。
しかも、ホコを拾ってしまうと相手のSPが自動増加するので、足止めされるだけでも不利になる。
この問題を軽減させる単純な方法が、

  • ホコを持ったらさっさと進む
  • ガチホコショットを無駄撃ちしない
  • 敵を減らしてからホコを拾う

である。特に1番目の「さっさと進む」のは重要で、素早くカウントを進めることができるのなら、それに越したことはない。
が、どうしてもこれらの逆の状況になってしまうこともあるだろう。
その場合、長時間持ってはいけないからといって無謀な行動で即落としてしまうよりは、長時間持って粘りつつ進んだ方がマシなこともあるので、カウント状況(あと少しでリードできそうなら粘るよりも強引に進みたい)や護衛の人数(護衛が多ければ粘りやすい)等を考慮した上で、最適な方針で行動したい。

 

また、詳しくは後述の「場外に落下することも考えよう!」で解説するが、これらの「逆の状況」が特に発生しやすいのが、「自陣に押し込まれたホコを戻す場合」である。こうなると「押されてるのに相手のSPが増加する」という状況になってしまう。

進軍 ~護衛編~ Edit

ホコ持ちを護衛しよう! Edit

これもヤグラと同じだ。ガチホコは、護衛と共に進軍するのが基本となる。
ガチホコを持っている人の塗り性能・近接戦闘能力は乏しく、敵がいない状況でない限り、1人ではとても進めないぞ。
また、ガチホコを持っているプレイヤーがヒト状態になって塗ると、敵に情報を与えることになる。
味方がガチホコを持った場合は、最低でも1人は前に出て進路を塗り、道を確保してあげよう。特に壁・段差・ゴールの山はきちんと支援しよう。
逆に、護衛がホコ持ちにベタベタ貼り付いているとすぐにホコ持ちが狙われてしまってホコがいつまでたっても進めない。護衛の位置はホコの少し前がベストだ。敵陣に道を切り開いて敵がホコを狙いたくても狙えなくするのが護衛の仕事。

 

ただし、前に出過ぎてホコ持ちから離れないように注意しよう。それでは単なる独走で、護衛じゃなくなってしまうぞ。
「これは俺の独走じゃない!ホコが来るのが遅かった!」と言うのは簡単だし、実際にそういう状況もあるのは間違いないが、
ホコ持ちが実はセンプクしていた敵に襲われ身動きがとれなかったのかもしれないし、実はチャージャーに狙われ物陰から出られなくなっていたのかもしれない。
前線がしっかり上がったにもかかわらずホコが着いて来れない状況を作ってはならないし、
もしそうなってしまっても簡単にホコ持ちのせいにせず、一旦ホコへと視線を戻し、場合によってはホコの近くへ戻って護衛にあたることも考えるべきだ。

 

なお護衛が潜伏不意打ちでやられても、後方にいるホコ持ちに不意打ちした敵の位置を教えることになるので、決して無駄な死ではない。上記の通り今作のホコショットは障害物に強いので、敵の位置が分かればある程度対抗できる。
君がやられている間にホコ持ちがカウントリードしてあわよくばタッチダウンを決めてくれたならそれは立派な君の手柄だ。
敵に迎撃された場合も、後方からのガチホコショットの援護があるため有利に戦えるぞ。
また、ガチホコを持った人は安易に先導役を追い抜かないようにしよう。

 

4人全員でホコを運ぶ場合、4人の位置が固まりすぎると、イカセンプクからの奇襲やチャージャーの複数抜き、範囲攻撃やスペシャルで全滅する可能性もある。
全員で攻勢に出るときは、ホコ持ちの前後や左右からの攻撃にも備えて、適度に散開しよう。ある程度バラけていれば、一度に全滅するリスクは大幅に減るぞ。

ホコ持ちがやられた! ~進軍するか?防衛するか? Edit

敵陣へ攻めている最中にホコ持ちがやられた際にどう行動するかの判断は大変難しいが、これこそウデマエを如実に表すポイントといっても過言ではない。
ホコ持ちが倒れたら、即座に安全を確保しつつ、進軍続行か撤退か直ちに判断すること
グズグズしていると、あっと言う間に敵が来て、やられてしまうぞ!
この判断のカギを握るのは「画面上部イカメーターに表示された敵と味方の人数差」「周囲の敵の分布」の2つだ。

 

たとえば、敵陣でホコ持ちの味方がやられた、自分はホコの近くにいて、イカメーターを見ると味方は3人がやられて生存は自分のみ、一方で敵は3人生存…こんなときどうするか?
この状況で、独りでホコバリアを割って更に進軍するのは絶望的に困難であり、原則即時撤退、敵から見えない場所へ退避すべきだ。
味方が3落ちした時点で、複数の敵が自分をたおすため血眼になって探しており、ホコ付近にいるだけですぐにたおされる可能性が非常に高い。
そうなれば「全落ち」となり一気に敵の猛攻を許し、立て直せないままカウントを一気に稼がれるリスクが非常に高く、負けに直結するのだ。
この「全落ち」と「3落ち」の差は、敵がそうなったときを考えればすぐにわかるが、「1人差」という数字以上に果てしなく大きい。
自分が1人でも残っていれば、敵ホコ持ちをセンプクからの奇襲によりたおせるかもしれないし、物陰に隠れて待てば味方がスーパージャンプで速やかに前線へ駆けつけてくれるかもしれないし、
何より「敵がどこかに1人残っている」という事実がクリアリングの手間とホコを持つことへのプレッシャーを敵に与えることになり、進軍を抑止する大きな力になる。
これで時間稼ぎをしている間に味方の復帰を待ち、落ち着いてから全員で状況を立て直せばよいのだ。
ただしホコ持ちがやられても独りで攻め続けるべき例外も少ないながらあり、

 
  • 既にカウントが負けている試合終盤で上記状況になり、ボムピッチャーや対物攻撃力アップなどでホコを即座に割れる状況にあり、少しでもカウントを進めることで逆転できるわずかな可能性がある
  • 敵3人が明らかにホコから離れたところにいることが確認でき、もう1人の敵もまだ復活していない

こういう状況に限っては、自分一人でホコを割るべきである。
ただしこういう状況は珍しく、原則はあくまで人数不利の際は即撤退し防衛へ移行することが大切だ。

 

逆に、こちらのホコ持ちがやられた時点で味方は3人生存、敵は1人生存、このようなときはどうするか?
この場合、基本的には即ホコを割って再進軍したいが、考えなしにバリアを割ってホコを持っても、クリアリングが甘いとセンプクしていた残り1人に奇襲を受けてやられる可能性が十分にある。
残った敵がどこにいるか確認し、ホコショットと護衛による要所のクリアリングを手早く行いつつ進軍したい。

 

では、ホコ持ちがやられた時点で味方と敵が3人ずつ残っているときは?
イコールのときは、ホコ持ちの戦力が通常のイカに比べダウンすることから、原則として人数不利と見なすべきであり、防衛へ移行するのが筋だ。
それなら今度は3vs2になったら…?
このあたりはケースバイケースで、敵の位置を素早く把握したうえでの判断が重要となる。
ホコ付近に敵が2人いて、かつ味方が自分だけ…それなら撤退すべきだ。
一方、ホコ付近に味方が3人いて敵は1人、残り1人の敵がリスポーン付近にいることがマップで確認できた…このようなときは全員でバリアを割って進軍をはかるべきだろう。

 

まとめると、ホコ持ちがやられた時点での原則は

  • 圧倒的人数有利ならホコを割って進軍を
  • イコール以下なら即座に撤退および防衛への移行を
  • いずれでもない場合、残った敵と味方の分布を素早く確認し柔軟に対応を

となる。
これらの判断には経験がものを言う。毎回、そのバリア割りやホコ持ちが正しかったのか、反省し改善点を考えることで判断力が磨かれるだろう。

防衛 Edit

防衛 ~防衛総合編~ Edit

主要なルートを手薄にしないこと! Edit

ガチホコでは、ホコを運ぶ際に優先すべきルート(以下、主要ルート)が存在することは、「様々なルートを検討しよう!」で述べた通りだ。
防衛の視点から見れば、そのような主要ルートは手厚く防衛すべき、ということになる。
くれぐれも、防衛時に主要ルートが手薄になることのないように!
主要ルートの防衛人数が不足すると、簡単にカウントを稼がれてしまうぞ。

 

敵にホコを持たれてからどのルートを防衛しようかを考えるのでは遅い。
ホコバリアの割り合いに負けそうだと判断した時点で、敵が攻めてくるであろうルートを意識すること。

 

ステージによっては、重要度が同じくらいのルートが複数あったり、あるいは主要ルートとは別に奇襲ルートが存在していたりすることもある。
そのようなステージの場合は、共に防衛する味方の動きや、敵ホコの行方には常に注目だ。
特に、ホコの行方を見ておらず、防衛する場所の選択を間違えると致命的だぞ。

防衛 ~敵にホコを奪われた時~ Edit

味方と協力し敵のガチホコを牽制、撃破しよう! Edit

いつもこちらがガチホコを持てるわけではない。相手にガチホコを取られ、防衛に回る時も多いだろう。
ガチホコにおいては、隙を見せるとエリアやヤグラとは比べ物にならない速度でカウントが進んでしまうぞ。
しかしながら、確保しなおせばカウントを持ち越せるガチエリアや一旦カウントを進めた場所までは少し速く進むガチヤグラと異なり、一旦ホコを押し戻してしまえば、リードしていない側のカウントそのものには価値がなくなる。
例えば、こちらが残カウント9まで押し込んでいる状況で、防衛時に相手に残カウント10まで進まれたとする。
差はわずか1しかないが、ここで一旦中央付近まで押し戻してしまえば、その「わずか1」という数字に意味があるわけではない。
こちらの陣地をしっかり塗ってあれば、相手にとっては一から攻め直すことと同じで、もう一度相手が残カウント10まで進めるためのアドバンテージはSP自動増加くらいである。
再び進軍し残カウント10まで進めるのは簡単ではない。

 

ホコをしっかり止めることは負けないために何より重要だが、止め方はよく考える必要がある。
ホコの正面はガチホコショットや敵の護衛でがっちり守られている場合がほとんどで、
考えなしに正面から突っ込んでも、ほぼ返り討ちにあうだけだ。
もちろん、残り時間わずかでカウントリードされそう、かつ味方が敵ホコの近くにいない…といった大ピンチの時は、相打ち覚悟でホコだけとにかく止めるのは有効だ。
しかし多くの場合、正面から突っ込んでホコを止めても良くて相討ち、悪くて失敗に終わり、敵の攻めがすぐに再開することが多い。

 

ホコを相手にする立ち位置の一般論として、

  • 敵ホコの正面ほど牽制・足止めはしやすいが、ホコを倒しにくい
  • 敵ホコの背面ほどホコに奇襲をかけやすいが、足止めが遅れるリスクを背負う

となる。側面はこの中間となる。

 

理想的な止め方は、
「数名の味方が敵の進路を牽制し、護衛を排除しつつ、敵がそれに気を取られている隙に敵の視野外またはセンプクからの奇襲をしかけてホコ持ちをたおす」
という陣形だ。
牽制にはボム、ポイズンミストポイントセンサーなどの投擲や、長射程メインブキが有用だ。
さらにこのとき味方とタイミングを合わせてスペシャルを使えれば、打開がぐっと楽になる。
中でもハイパープレッサーは安全にホコを止められる手段として異彩を放っており、防衛には大変有効だ。

 

敵ホコ持ちを簡単に止められそうになければ、リードされる前の防衛ラインまでに確実に止め、次にホコを取らせない、ということを意識しよう。
何も直接倒すことだけが止める方法ではない。牽制による時間稼ぎそのものが極めて大切な防衛だ。
味方の数が少なく援護が欲しい場合や、敵が近接戦闘力の高い構成でうかつに近づけない場合など、しばしの足止めが必要になることも多い。
この場合、決して無理して突っ込んではいけない。
何しろホコは無理に直接撃破しなくても、最終的には60秒経ったらやられてしまう運命なのだ。
敵ホコが通りたがっている場所に安全地帯からボムを投げ続け、敵がホコを進められず60秒経過させ爆発させたのなら、
それは単調なようでも無理に止めようとして人数不利になるより効果的な防衛だったことになる。
また60秒経過しなくても、残り20秒を切るくらいの頃には敵には必ず焦りが生まれ、陣形に綻びが生じる。
そのスキを突けば、ホコを止めるのは簡単になる。

 

もちろん護衛が減ったなどですぐに止められそうならわざわざ待ち伏せせずにさっさと止めた方がよい。

敵ホコ持ちを撃破するには、有利地点を素早く確保せよ! Edit

ホコが進めないよう妨害を続けても、どこかの段階で敵のスペシャルがたまり、いつまでも牽制し続けられない場合もある。
そうなる前にホコ持ちを倒せれば理想的だ。

 

先述の通り、多くのブキにとってホコ持ちを正面から倒すのは難しい。
各ステージにはブキごとに、敵に気づかれにくく背後や側面をとりやすい、いわゆる防衛ルート・防衛ポイントが複数存在する。
ホコ持ちはとっさの近距離戦に非常に弱く、ガチホコショットやボムの爆発に注意しつつ、防衛ポイントで待ち伏せして襲えば、思った以上に簡単に倒せるぞ。
そしてホコを仕留めた際に護衛がその場に残っているようなら、すぐさまその場を離れよう。モタモタしているとたちまち護衛の逆襲にあってやられてしまう。

 

なお背後からの攻撃そのものはホコを止めるのに極めて有効だが、ホコの進軍速度は意外に遅くない。
かつ裏取りしている間は前線の人数が減るので、止められずに前線を突破される可能性が高まってしまう。
よって、味方がしっかり足止めしていることを確認した上で、できるだけホコから離れすぎず、最短距離で裏を取れるルートを選択すること。
これがうまくいっていないと、防衛ポイントに到着したときは既に敵ホコが進んだ後だった…ということになりかねない。
また複数ルートがあるステージの場合、味方があるルートを防衛している間に敵が別ルートへ侵入しており誰も侵入を防げなかった…という事態も起こり得る。
もしモタモタと裏を取っている間にホコが自軍深くまで進みそうになってしまった場合、
カウントリードを覚悟してリスポーン地点へ飛び、タッチダウンだけは止めるという苦渋の決断を迫られることもある。
そのような事態を起こさないためにも、ホコの動きは常に視界のどこかでとらえておき、ホコと関係ない場所で行動するのは避けること!

 

なお先述の通り、防衛すべき敵の進行ルートを間違えると、防衛に参加できなくなり非常に危険だ。
敵がどのルートから侵入を試みているかわからないうちは、どちらのルートでもすぐさま防衛に参加できる位置にいること。
どのステージにもそのような位置が必ずある。
また高ウデマエ帯になると攻め側も相手の防衛ポイントを熟知しており、そこに敵を居座らせないよう、側面や背後も含めて強く警戒してくる。
これに対抗するには、敵に姿を確認される前に、1箇所にとどまらないようポジションを頻回に変えることが必要だ。

 

これらの駆け引きに勝てるかどうかは、ステージについての知識量が物を言う。
これには事前にさんぽで防衛時の動きをシミュレーションしておくことが大変重要だ。
ショートカットに使える意外な壁ルートがあったり、敵の死角になりやすいセンプクポイントがあったり、安全ににボムを投げられるポイントがあったり…。
慣れたつもりのステージでも、じっくりさんぽをしてみると意外に新たな発見があるものだ。

進路が確保された敵のガチホコを後ろから追うな! Edit

先述の通り、背後からの奇襲はホコをたおすのに有効な戦術だが、
ホコ持ちに背後から奇襲をしかけるのと、ぐんぐん進むホコ持ちを後ろから追いかけるのとは、似ているようで全くの別物だ。後者は大変イカしていない。
ホクサイカーリングボムなどに先導され進んでいる最中のガチホコを後ろから阻止できるブキは限られる。
(例えば、ジェットスイーパー、などの超長射程ブキ。((しかもこのようなブキは連射力が極端に低いので、倒し損ねてしまえば元も子もない。)
このため、ガチホコを後ろから追う形となった時点でガチホコの阻止は味方任せになりかねない。
相手が壁や金網、塗れない床に差し掛かれば追いつけるが、そこまではカウントを進められてしまう。
繰り返しになるが、このような状況を作らないよう、ホコから離れすぎずに行動しよう。
万が一ガチホコを後ろから追う形となったら、スタート地点にスーパージャンプ(マップの右下を押す)することも検討しよう。

防衛から進軍への移行 Edit

ホコ持ち撃破後 ~防衛継続か?反撃へ転じるか? ~ Edit

ホコ持ちを自分または味方が倒したら、まず護衛から離れ、やられないようにホコ周囲の様子を素早く伺うのが原則だ。
ここでその次の一手をどう動くかの選択肢は大変豊富であり、経験がものを言うところだ。
行動のパターンが定型的でないため、味方との連携が図りづらい局面でもある。 

 

一言でいえば、「防衛を継続するか?攻撃に転じるか?」の判断を迫られることになる。
原則は、当たり前に聞こえるかもしれないがイカの通りだ。

  • 自分がすぐにやられてしまわないこと
  • ホコを止めた位置が自陣寄りなら防衛を、中央なら牽制・塗りを、敵陣寄りなら攻撃を、それぞれ第一に考えること
  • 人数が不利なら防衛を、人数が明らかに有利なら攻めを優先する

「人数が明らかに有利なら」と強調したのは、この局面で有利不利の判断がおろそかになるイカが少なくないためだ。
中でも、あまり好ましくないやりがちな行動として「自陣寄りで敵がホコを落とした直後、若干人数有利だからといってホコバリアを割って攻め込もうとする」がある。
自陣寄りで敵ホコを倒してから「即座に」敵陣へ攻め込む場合、その過程を列挙すると、

  • 自陣側で敵ホコ持ちをたおした後ホコバリアが張られるまで 約3秒間
  • ホコバリアを割る時間
  • ホコを持って敵陣へ到達するまでの時間

と、「即座」と言っても思っている以上に時間がかかることがわかる。
これらを合計すると、敵陣にたどり着くまで早くても10~20秒は必要な計算になる。
これは秒単位のスキを突いてカウントを争うガチホコバトルでは極めて重大なタイムロスであり、
防衛の過程でたおした敵が旧ホコ持ちも含め復活し前線へ復帰してくるには十分なものである。
しかも、攻め込まれていた状況では中央の塗りが不十分なことが多く、これは敵にとって非常に防衛しやすい環境であり、
攻め込む前に中央の塗りを固める時間までも欲しいところだ。

 

つまり、敵ホコ持ちを倒した時点で1~2人程度の人数有利にとどまった場合、そこからいざ敵陣へ攻め込んだ頃には、
敵は4人で防衛態勢になっており、塗りの悪さやホコ持ちの対人戦闘力の低さ、かつホコを持ったことによる敵のスペシャルゲージの自動増加なども手伝い、
すでにこちらが「圧倒的不利」になっている可能性が高いということだ。
言い方を変えれば、

  • 敵ホコをたおして人数有利→ホコ割り→ホコ進軍
  • ホコ割り→敵をたおして人数有利→ホコ進軍

の2者は似ているようで本質的に異なり、後者は有効な攻めだが、前者は大して有効ではないということだ。
もちろん、積極的にホコを持って攻める姿勢が大変重要なのだが、「積極的な攻め」と「無謀な攻め」は全く異なる。
よく味方と敵の状況を見て、次にとるべき行動を冷静にかつ素早く判断しよう。


なお自陣側でホコを止めた際に人数不利である場合、そのまま敵の攻めが続く可能性が高いため、生き残って防衛を継続しよう。
場合によっては生き残った自分がやられてノックアウトされるのを防ぐため、多少カウントを稼がれる覚悟で前線を大幅に下げる決断も必要だ。
味方が周りにいない場合、割れないようバリアにメインやボムで攻撃を加え、少しでもバリアが割れるのを遅くし味方が戻るまで時間を稼ぐのも大切だ。
またバリア割りに夢中な敵がいるようなら奇襲するのも手だが、人数不利の状況で返り討ちに合うと大逆転をゆるすおそれがあるため、慎重に行動すること。

ホコ持ち撃破後 ~自陣からホコを排除せよ!~ Edit

自陣へ押し込まれたホコは、扱いによってはそのまま負けかねず大変危険であり、そのままにしておくわけにはいかない。
あまり時間をかけずに、ホコを自軍から“逃がす”ことが重要だ。これには大きく分けて

  • 持ち歩いてそのまま攻めに移行する戦法
  • ホコを持ち歩かずに一旦中央に戻す戦法

の2つが考えられる。
前者を選ぶ場合は「自軍でモタモタしている時間を最小限にする」ことが特に重要となり、
後者を選ぶ場合は「そのまま中央確保へつなげ、敵の攻めを再開させない」ことが特に重要となる。

 

「ホコを持って中央へ逃がす場合」 ~一方通行を活用しよう! Edit

ホコを持って中央へ逃がす場合、素早く戻すことが重要だ。

 

中央までホコを持って戻す途中にホコ持ちがやられてしまうと、自陣側にホコがあるにもかかわらず、手ぶらの敵最大4人を味方3人以下で対処しなければならなくなる。言うまでもなくこれは圧倒的な不利だ。
さらに、上記「ガチホコを長時間持つな!」でも少し説明したが、押し込まれていようがカウントが負けていようが、ホコを持つと強制的に敵のスペシャルゲージが自動増加してしまう。
そのため、ホコを中央までゆっくり運んで戻すのはスペシャルゲージ面でも不利であり、得策ではない。

 

このとき、一方通行の段差を意識することがとても重要だ。
ほとんどのステージに自軍側からは中央へ下りられるが、中央からは自陣側へ入れない一方通行の壁や段差がある。
これを「とりあえず下りる」だけでも、素早くホコを押し戻すことができ、その後のカウンターのリスクを最小限にできる。
さらに、下りた先が敵陣側で、一旦大回りするか中央を経由しないと再度自陣へ入って来られない場所になるとベストである。
具体的には

などが該当する。地形を知って、積極的に活用しよう。

 

ただし、これを活用するうえで奇襲を受けてやられないようにすることが大前提だ。
下りる前の場所は必ず自陣寄りであり、ここでやられると敵の大チャンスを招くことになるからだ。
中でもこれらの場所へ向かう際に一旦自陣ゴール付近をいったん経由しなければならない場合は、特に厳重な警戒が必要であり、無理を行ってはならない。
安全にできない可能性が高いと判断したら、ベストポジションの一つ手前の段差を降りてしまうことや、もうひとつの「持ち歩かずに戻す」ことを検討すべきだ。

「ホコを持ち歩かず中央へ戻す場合」 ~場外落下の選択肢も! Edit

ホコを一度押し込まれた時点で自陣まで敵インクだらけのことも多いが、カウントリードされていてこちら側がホコを持っていないなら、スペシャルゲージが自動増加するのはこちら側になるので、多少は打開しやすくなる。
この際、ホコを持ち歩かずに中央へ戻すには2つの選択肢がある。

  1. こちらがホコを持って自陣側の場外へ落下する
  2. 割ったホコを双方持たないまま15秒経過する

【場外落下】
ガチホコを持ったプレイヤーがガチホコの初期位置よりも自陣に近い位置で場外または水中に落下すると、ガチホコは初期地点に戻る。
自陣側敵ゴール付近にまでガチホコを押し込まれている場合、一気に戻すことができる。
この方法の最大のメリットは即効性であり、ホコがあと数カウントで逆転敗北やノックアウト負けしかねない位置にある大ピンチ時の緊急避難として有用だ。
場外落下してホコを中央に戻した時点で、何人かの敵はホコを取りに中央へ戻るので、戦力を分散させることもできる。
その隙に自陣を塗り直し、前線を押し戻す多少の時間稼ぎになる。
しかし落下に伴う1デスは避けられず、人数不利かつ中央~自陣の塗りが不十分な状況では落下してもすぐに敵がもとの場所まで攻めてきて、あっという間に元通りになるケースも多々ある。
そのためステージごとの、中央からゴールまでの走行距離も有効性を決める大事な要素だ。
狭いステージでは落下してもすぐに敵の攻めが再開しやすく効果が薄いおそれがあるが、
たとえばタチウオパーキングのような中央から再度攻め込むまでに時間がかかるステージでは、落下によるデスがあってもホコを中央へ戻すことは大きな時間稼ぎになるだろう。

【バリアを割った後、15秒の自然経過で戻す】
バリアを割ったホコは、15秒間誰も持たないと自然に中央へ戻る。
バリアの割れたホコを誰も持たないように管理すれば、味方のデスなしでホコを中央へ戻すことができるのだ。
この方法は落下と異なりデスによる人数不利を被りにくく、自陣塗り、スペシャルポイント貯めも同時に行えるのがメリットだ。
ただし、特に自ゴール付近でこれを行う際、失敗すると隠れていた敵に一瞬のスキをつかれてホコを持たれノックアウトされてしまう危険性をはらむ。
ホコを敵に奪われないよう、15秒間確実にホコを見守り敵の手が届かないようにする管理が要求される。
また、野良試合では意図の伝わらない味方がホコを持ってしまう可能性は否定できず、絶対確実とはいえない点にも留意しよう。
いざ味方がホコを持ってしまったときには護衛に切り替える心構えが必要だ。

 

いずれの方法もメリット、デメリットがあり、一概にどちらが良いとはいえない。
ただし、何でもかんでも落下して中央へ戻せばいいというわけではないので、よく考えて行動しよう。

付則 ~有利展開の時~ Edit

有利展開の場合は時間稼ぎすることも考えよう! Edit

リードしていて残り時間が少なくなった場合、無理にゴールに向かう必要はない。
敵に見つかりにくい場所に隠れたり、自陣ゴールから遠い場所に向かったりすることも有効な戦略だ。
優勢時に立て籠もる場所も把握しておこう。

  • なるべく自陣ゴールから遠く、狭くて遠距離から狙撃されにくい場所
  • 敵に見つかりにくい場所や、挟み撃ちされにくい場所
  • 敵からの侵入経路が自陣深くを通るルートに限られ、万が一こちらのホコ持ちがやられても敵がホコをとりにくい場所

これらの場所が理想的だ。
自陣ゴールに近い場所に立てこもる場合は、いざとなったらすぐ飛び降りてガチホコを中央に戻せる場所が推奨される。
ただし、失敗すると敵の逆転を手助けしてしまう可能性もあることは頭の片隅に入れておこう。
また、下がりすぎてペナルティで自爆してしまっては本末転倒なので、制限時間はよく見よう。
立て籠もり中はホコ持ちがほぼ戦力にならず、実質的に3vs4で戦うことになる。
中央を相手に制圧されやすくなるので、終盤(残り時間30秒程度)以外の立て籠もりは控えよう。

 

残り時間が数秒であれば、単純に敵がいない方向に進み、倒されないようにしよう。

 

ガチホコを拾う気が無いならば、ガチホコバリアが割れないように管理したほうが時間稼ぎになる。
バリアが自軍色で割れる寸前の状態で止めておくと、回収したいときに素早く割って回収しつつ、相手に拾われるリスクを減らすこともできる。
もしミスって割ってしまった場合は、「ガチホコバリアを割ったら、ホコを放置するな!」に記載されている通り、ホコ周辺に集まってくる敵を確実に倒したい。

こちらが勝っていて、残り時間は数秒…そのホコ、拾う意味あるの? Edit

これはコツでもテクニックでもなんでもなく、延長戦になるルールを把握してるかどうかの確認だ。
試合終了間際、なんとか敵のホコ持ちを倒した。こちらが勝っていて、残り時間は数秒。さぁ、あとはタイムアップになるのを待つだけだ……という状況で、一生懸命バリアを攻撃して、ホコを拾おうとするイカは意外と少なくない。
カウントを進める必要がない状況なら、「有利展開の場合は時間稼ぎすることも考えよう!」に記載してある通り、バリアを割る必要は一切ない。相手に割られないよう自分色のバリアになるまで弱らせるだけで十分。
仮にバリアを割ってしまった・割られてしまった状況を考える。ここで焦ってホコを拾ったはいいが拾った瞬間にそのイカがやられてしまったら、本来延長戦にならなかったのにわざわざ自分から延長戦にして相手に逆転のチャンスを与えてたのと同じだ。
これが自陣側で起こってしまうと、一転して大ピンチである。

 

再掲するが、延長戦になる条件は

  1. タイムアップ時にガチホコが落ちており、直前に持っていたプレイヤーが優勢側だった場合
  2. タイムアップ時にカウントの負けている側がガチホコを持っていた場合

である。
「直前に持っていたプレイヤーが優勢側」というのは少し分かりにくいが、要するに、
『こちらがカウントリードしている場合、時間切れ間際に味方がガチホコを失ったら、延長戦になってしまう
と、いたってシンプル。
逆に言えば、
『こちらがカウントリードしている場合、劣勢側(=相手)が時間切れ間際にガチホコを失ったら、そのまま誰にもガチホコを持たせなければこちらの勝ち確定
ということである。
つまり上の例では、残り数秒でホコを拾わないといけないのは、むしろ相手の方。
ガチホコバリアを割ったら、ホコを放置するな!」に記載されている通り、
『ホコに近づく瞬間を狙って弾幕を張り続け、相手に拾わせない、あるいは拾った瞬間の相手を倒す』のが、最も負けにくい行動であることを覚えておきたい。

 

万が一、間違えて拾ってしまった場合は、とにかく残り数秒を生き残ることに全力をかけること。
敵のいない方向へ逃げるのが良い(ただし自陣側へ下がることは絶対にしないこと)。
それでもやられてしまったら、落ち着いて仕切り直そう。
延長戦では、ホコバリアを割らせず時間経過するか、もう一度自軍がホコを持つか、よしんばホコを敵に奪われても敵のホコ持ちを1回倒せばそこで終わる。
一方で、味方が間違えて拾ってしまった場合は判断が難しい。
護衛が基本とはいえホコ持ちと共倒れは最悪なので、守りきることが無理そうなら防衛体制を整えることに専念しよう。
延長戦は覚悟の上で、こちらの人数不利を最小限にとどめ、直後の防衛で確実に敵ホコ持ちを撃ち落とすのだ。

 

もう一つのケースとして、こちらが勝っていて、残り時間が少ない状況で、直前に落としたのが自軍の場合が考えられる。
この場合は、大抵は直後に相手にホコを奪われてしまうので、そのまま延長戦となる。そのホコ持ちを速やかに倒せば試合終了。
では、あまり起こらない状況ではあるが、同様の状況で、ホコは落としたものの、敵もある程度倒すことができたので数は少ない…この場合はどうするか?
この場合、放置すると延長戦になってしまう。ホコをこちらが拾った時点で試合終了なので、時間切れ直前にホコを落としたのが自軍であり、かつ敵の数が少なく再びホコを持つことができそうな状況なら、さっさとホコバリアを割ってホコを持つのが正解だ。

ガチホコバトルでのウェポン運用法 Edit

サブウェポン Edit

  • ボム系全般
    ホコバリアに対して2倍のダメージ補正があり、ホコに700程度ダメージを与えてから投げると確実に割ることができる。また、アップデートでキューバンボムの直撃ダメージが220になった。つまり2倍の440ダメージならば、560を超えていれば割ることが可能だ。
    なお、ボムをホコバリアに当てると、ボムの方は即爆発する。狙いにくいが、ボムの爆風の中心付近に敵を巻き込めば、当然ながら即爆で倒すこともできる。ただし敵も利用してくる可能性は当然あるので、裏取りのボムには常に警戒されたし。

防衛時、ガチホコショットの射線の通らない位置からの足止めや簡易的な通路の封鎖が可能。
ステージによっては、一部は金網や塗れない床を歩く必要があり、要所になっている。
そういった強制徒歩ポイントに投げるとガチホコの移動速度低下と相まって高い効果を発揮する。
また、キューバンボムは少ない手間で自陣の壁の塗り返しを行える。

  • カーリングボム
    前作のチェイスボムと同様、道作りに効果を発揮する。
    敵の一瞬の隙を突き、インクの道を一気に進むことで大幅にカウントを稼ぐことも期待できるだろう。
    この使い方を生かすには、とにかく敵の隙を逃さず突くことが重要。成功すればリターンは大きい。
    一方で、ホコバリアに与えるダメージは、前作ほど強烈ではなくなった(要検証)。
  • スプラッシュシールド
    バリアが割れた後にガチホコを奪いやすく・奪われにくくしたり、味方ホコ持ちを守ったり、相手ホコ持ちの進路を妨害したり、様々な使い方ができる。
    ガチホコの初期位置周辺は意外と狭いことも多く、バリアが割れた後にホコ周辺の敵陣側にシールドを置いて敵をシャットアウトすることで、奪いやすく・奪われにくくすることができる。
    シールド設置後、素早く奪って先制でカウントを進めれば、試合展開を有利にすることができる。
    自分でホコを持てばシールド使用後のインク回復時間の遅さも無視できる。
    防衛時、狭い場所に設置すると相手ホコ持ちの足を止めることができ、時間稼ぎも可能。
    シールドでホコバリア爆発の被害を防ぐこともできるが、シールドの展開は早くないため、設置が遅れると普通に死ぬ。
    割り負けそうだと思ったら、早めの展開を心がけたい。
    インク消費も軽視できないため、シールドを設置する猶予があるのなら、普通に下がって爆発を避けた方が良いだろう。
  • ポイズンミスト
    防衛時に敵ホコの侵攻ルートを塞いだり、進軍時に追いかけてくる敵に使ったりしたいところだが、現状では効果が小さすぎる。
    インク消費も効果の割に大きいため、不用意に使うと逆にマイナスになる。
    ルール上、護衛と共に固まって移動することが多いため、まとめて当てることもできるが…
    金網や塗れない床などの強制徒歩ポイントに置くのが有効か?
    ガチホコショットはインク消費が無いので、相手の攻撃性能を下げることはできない。

スペシャルウェポン Edit

  • インクアーマー
    耐久アップにより、お互いのゴール前の混戦で道を切り開くのに役立つ。進軍時には強気に攻め込むことが可能。
    もちろん、防衛時に使ってもいい。相手にカウントを進められそうな時に発動して、強引にホコ持ちを倒そう。
    ただし、ホコ持ちにはアーマーがつかない。注意が必要だ。
  • ボムピッチャー
    ボム種によって性能は変わるが、ガチホコバリアを非常に速いスピードで割ることができる。
    味方のホコが倒れた後、ボムピッチャーで即座にホコバリアを割り相手に攻撃ターンを渡さない戦法は、単純かつ強力。
    流石に3人以上を相手にホコバリアを割ろうとするのは悪手。素直に引くか、直接ぶつけずにホコからの退避を強制させるように投げよう。
    クイックボムピッチャーはホコ割り自体には適さないが、ホコ割り合戦でのインク回復やホコ割り後の周囲の制圧等に使うこともできる。
  • スーパーチャクチ
    ノーダメージのガチホコバリアを一撃で破裂寸前まで持っていける。ボムピッチャーの項目のような即割りガチホコキープのほか、双方の攻撃でバリア破壊が拮抗しているところに叩き込めば、予想外のバリア爆発で相手を倒すこともできる。
    やはり負けるときは負けるので相手の人数を確認しよう。
  • ハイパープレッサー
    ホコ持ちのイカがセンプクしていない時にはサーマル効果で位置が分かるため撃ち抜きやすい。
    また、DPS自体は高くはないものの、無限の射程を活かして遠くからでもホコバリアの割り合いに加勢できる。
    ハイパープレッサーに睨まれた敵はバリア割りを中断せざるを得ず、それでも居座るならキルも可能。
    攻撃においても要所に居座るチャージャースピナー等を追い払ったり、壁塗りにも使える。
    ただし、使用中は他の仕事ができないので、とりあえず溜まったら使う、としてしまうと前線の味方の負担が大きくなる場合があるので、使用するタイミングには注意しよう。
  • バブルランチャー
    使い方としてはガチアサリの運用に近い。進軍時には比較的安全に押し込みが可能となり、防衛時には相手の進軍を食い止められる。
    また、ガチホコバリア周辺に展開する事で相手を迂闊には近付かせず、割ればガチホコバリアに大ダメージを与えて爆発させる事も。
    ただし相手のボム即爆だけには注意。
  • ウルトラハンコ
    非常に敵のヘイトを買いやすく、また正面以外から攻撃されるとあっさり倒されるスペシャルだが、
    投げによる攻撃は非常に優秀で、敵のガチホコ防衛隊の殲滅や、混戦の戦場に投げる事で大事故を狙える。
    ただし、投げたハンコはガチホコバリアを破裂せずに貫通するという特性を持っており、投げたハンコはバリア破壊には役に立たない。
    だがバリア破壊に躍起になっている向こう側の敵に投げつける事でまとめて倒す事もできる…かも知れない。

特殊な戦術 Edit

フェイント
ガチホコが来い

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