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ブキ別立ち回り

Last-modified: 2019-09-14 (土) 21:50:10


 

概要 Edit

オンラインでのサーモンラン開催時は、クマサン商会から指定された4種類の中からランダムでメインウェポンを手に取ることになる。
扱いやすい・使い慣れているブキばかりを受け持つことはできず、バイトを繰り返すならばどのブキも扱える技量が必要。
持ちブキと相性の悪いシャケばかり相手していると、大量に押し寄せるシャケを捌き切れずに前線を押され、最終的にのしイカにされてしまう。
各々の持ちブキごとに相性の良いシャケを倒すことが、過酷な明るく楽しい現場でノルマを達成するためのカギとなる。
四方から大量に押し寄せる、イカセンプクが通じないがシャケ側も(モグラ除き)センプクしないなど、シャケ独自の生態に応じて対イカ戦と立ち回りを大きく変えるべきブキ種も多い。
さらにオンラインの開催時には、ブキ支給がランダムになるイベントに乗じて街のショップでは買えないサーモンラン専用の「レアブキ」が支給されることもある。
ここではシャケとの戦闘や隔離区域でのサバイバルに役立つ通常メインウェポンごとの役割・立ち回りについて解説していく。
サブスペシャルウェポンレアブキの役割・立ち回りはサーモンラン/ブキ別立ち回り(サブ・スペシャル・レアブキ)を参照。
シャケ個別の詳細な攻略法はサーモンラン/シャケの種類も参照されたし。

 

ブキの相性 Edit

あくまで大雑把な判定であり、細かい立ち回りなどの役割や運用はそれぞれの項目を参照するべし。

◎……一撃または極めて短時間で倒すことができ、適性が非常に高い。優先的に狙うべきである。
○……適性は高く、単独でも対処しやすい。
△……適性がやや低く、対処に時間がかかることも。できれば仲間の協力を仰ぐべき。
×……その攻撃方法は無効、もしくは著しく効率が悪い。他の攻撃方法を使うか仲間に任せて違う敵を狙うべき。

コジャケシャケドスコイタマヒロイバクダンヘビテッパンタワーモグラコウモリコウモリの弾カタパッドグリルシャケコプターハコビヤ母艦キンシャケ
短射程
シューター/
マニューバー
×
中射程
シューター/
マニューバー
×
長射程
シューター/
マニューバー
××
ブラスター◎*5××
ローラー
(ダイナモローラーヴァリアブルローラーを除く)
××
ダイナモローラー◎*3◎*3○*3×○*3○*3×◎*3
ヴァリアブルローラー××
フデ◎*3××××
チャージャー
(リッター4K4Kスコープ14式竹筒銃・甲を除く)
××
リッター4K4Kスコープ×
14式竹筒銃・甲×
スロッシャー
(エクスプロッシャーオーバーフロッシャーを除く)
××
エクスプロッシャー×◎*4
オーバーフロッシャー×
スピナー×
シェルター*6×
キャノン--◎*4----
コジャケシャケドスコイタマヒロイバクダンヘビテッパンタワーモグラコウモリコウモリの弾カタパッドグリルシャケコプターハコビヤ母艦キンシャケ

*1……弱点以外や、装甲の上から当てても攻撃が通る。

*2……中心の本体部分に当てた場合。

*3……轢き(体当たり)時のみ。

*4……爆発判定によりボム投入と同じ効果がある。

*5……ver1.2.0以降。

*6……適正が高いわりにインク効率の悪さと小回りの悪さから複数に囲まれると脆い一面がある。

 

シューター/マニューバー Edit

シューター/マニューバーの主な役割 Edit

シューターマニューバーの両ブキ種は、攻撃に癖がなく自衛・塗り能力も高い。
特にシューターはショットの最小単位が非常に小さく、撃ち始めから最高のパフォーマンスを発揮する初動の速さと、攻撃を切り上げる際の後隙やリスクの少なさを兼ね備え、あらゆる局面に対応しやすい。
ブキによって差はあるが、(同射程の他ブキ種に比べ)射撃中ヒト速度が速めなのも隠れた長所だ。前線を押すシャケの勢いに応じて押し撃ち・引き撃ちで間合いを管理したり、射撃しつつシャケの攻撃を回避したりとやられにくい立ち回りをサポートしてくれる。
連射性能も(同射程の他ブキ種に比べ)高いため、ほとんどのブキが300/秒を超えるDPSを持っている。
取り回しの良さと優秀なパワーを両立する分最も立ち回りやすく、誰にでもある程度は使いこなせるブキ種といえよう。
ただしシャケの物量は尋常ではなく、扱いやすさに頼って手当たり次第シャケに対処しようとすると、インク切れ・味方からの孤立を起こしやすい。
より得意とする、あるいは他の味方が苦手とするシャケを見極めて順番に倒していく、優先順位を付ける能力が必要になる。
また、シューターでは移動しながらのジャンプ撃ち、マニューバーではスライドが得意。
どちらも交戦中の足場の悪さを軽減できるほか、前者は高打点のシャケへの攻撃に、後者はスライド後の精密射撃にも使える。
また、マニューバーのスライドは緊急回避にも有効である。モグラに足を取られて攻撃範囲から逃げられず空中に打ち上げられてしまった場合も1回のスライドで回避可能
ただし射程・連射力などの能力配分が多岐に渡る分、ブキによって対処しやすい・しにくいシャケも大きく変わる。詳しくは後述する。

率先して倒したい有利なシャケ Edit

シューターマニューバーは非常に多種多様で有利・不利も少しずつ違う。
ここでは多くのシューターが共通して有利とするシャケを挙げる。(もちろん例外もある)

タワー
コウモリ
ザコシャケ

味方に任せたい不利なシャケ Edit

特になし

シューター/マニューバー独自の運用 Edit

ブキの大まかな射程ごとに共通項が多いので、特殊なブキを除き一括記述する。
ブキ独自の解説は各項冒頭でまとめた。
無印はシューター、(リ)はリールガン、(マ)はマニューバー
【】内のデータは左から順に【ショット一発のダメージ・ 連射フレーム・ DPS・ ショット一発のインク消費(総弾数)・スライド一回のインク消費(マニューバーのみ)】。
バイト専用の補正が掛かったパラメータは(通常と比べ)上方修正は文字色を赤色下方修正は文字色を青色に変えている。
マニューバーのパラメータのうち「スライド後に性能が変化する」ものは(スライド前)→(スライド後)で示す。

短射程/高連射ブキ
中射程/中連射ブキ
長射程/低連射ブキ
ボトルガイザー
 
 

ブラスター Edit

ブラスターの主な役割 Edit

ブラスターはショットが一定距離で爆発する性質から、対シャケ戦でも親ブキ種であるシューターとは大きく使い勝手が異なる。
ショットの威力や燃費はシューター等のDPS・総火力との差を埋めるように大きく補正がかかっているものの、ブキ種特有の低連射のせいで一体の標的に与えられるDPSは全体からみて低い部類だ。高体力のオオモノの対処はより得意な味方に頼り、味方のメインに応じてザコ処理・追撃のアシストをしよう。
攻撃面では爆風ダメージによる範囲攻撃が最もアドバンテージとして活きる。特に対シャケ戦においては、頭数の多いザコシャケ同時攻撃ができるメリットが際立つ。範囲攻撃持ち全般に共通することだが、一体一体へのDPSは低くとも複数シャケへの範囲攻撃を徹底すればショット一発の合計DPSや燃費を倍々に増やすこともできるぞ。
「ショットを直撃させると高いダメージ・周囲の爆風で周囲に低めのダメージ」の性質をイカすなら、大小複数種のシャケが混在する場合は的が大きく高耐久のシャケへ優先的に直撃を当てて範囲攻撃を仕掛けたい。ドスコイの耐久力を大きく削りつつ周囲のコジャケを吹き飛ばす、といった効率のいい戦い方ができる。
直撃させてしまえば射程圏ならどこでも爆発が起こるが、他ブキ種と比べて低連射ブキが多いため自衛は得意ではない。なるべく特攻せずに味方と一緒に行動しよう。ブラスターのショットは味方をすりぬけて飛ぶ(爆発の邪魔をされない)ため、ラッシュ等の仲間が密集した状態で戦う場合でも仲間に射線を遮られることなく攻撃可能な長所がある。前衛の味方を後ろから支援して、チームの総崩れを防ぎたい。
単独での戦闘時は別方向からの奇襲に気を配りつつ目標と一定距離を保ち、直撃が外れても爆風が当たるように連射を浴びせる防衛寄りの戦闘が有効。詰め寄られてもあわてて連射せず、退避しつつ直撃のエイムを定めよう。
型にはまった場合の戦闘能力が高い一方で、塗りは「直進中の一本道+射程先端に大きめの円or当たった地形に小さな円」と小回りの利きにくい形状で、地面塗りや壁塗りは不自由に感じる。それでも長射程ブラスターは一本道を連絡通路として現場に張り巡らせたり、(比較的)高連射ブラスターは空撃ちでの円形塗りを複数作って味方の足場を固めたりと、効果的な使い方で味方をサポートしたい。

率先して倒したい有利なシャケ Edit

タワー
テッパン
密集したザコシャケ
コウモリのミサイル

味方に任せたい不利なシャケ Edit

バクダン
モグラ
コウモリ本体

合間を見てこなしたい雑用 Edit

爆風範囲内の味方の救出

ブラスター独自の運用 Edit

【】内のデータは左から順に【ショット一発の直撃ダメージ(爆風ダメージ)・ 連射フレーム・ 直撃DPS(爆風DPS)・ ショット一発のインク消費(インクタンクMAX時の攻撃可能数)】。
バイト専用の補正が掛かったパラメータは(通常と比べ)上方修正は文字色を赤色下方修正は文字色を青色に変えている。

ホットブラスター
ロングブラスター
ノヴァブラスター
ラピッドブラスター
Rブラスターエリート
クラッシュブラスター
 
 

ローラー Edit

ローラーの主な役割 Edit

ローラーは「最も対イカ戦から立ち回りを変えるべきブキ種」と言っても過言ではない。
街でのナワバリ・ガチマッチでは隙だらけだった塗り進み攻撃が遠距離攻撃を持たず突っ込んでくるザコシャケ相手には塗りも兼ねた強力な近接攻撃に変貌したためである。

「塗り進み」はローラーの転がった跡をきれいに塗りつつ、轢きダメージで相手を倒せたら無反動で進み続けることができる。轢きの強いローラーは進んで整地と前線上げを同時にこなしたい。Ver.3.2.0から最高速での塗り進みのインク消費が33%も抑えられたので、最高速の塗り進みがより光るようになった。最高速では塗り進みの飛沫が幅広になることも忘れずに。

塗り進み中に左スティックを半倒しにすると攻撃判定を保ったまま速度に応じてインク消費を軽減でき、静止するとヒト状態のインク回復速度と同じ速さでインクが回復する(インクロック無し)。また、ヒト速なしのスプラチャージャーフルチャージ時の移動速度よりゆっくり転がすと、インク消費が最も抑えられる。(全ローラー共通で1.2%/秒)対イカ戦で役に立たない仕様もシャケ相手にはかなり有効活用できる。

上記の仕様から、ラッシュでは、ヒカリバエが付いているプレイヤーより前に立ってローラーを極低速で転がし構えているだけでシャケ達が勝手に突撃して自滅してくれる、無敵の鉄壁となる。インク残量にだけは注意する必要があるが、インク回復はローラーを構えて静止することでも可能なため、味方がシャケを抑えていたりシャケの攻撃が止むタイミングで回復しよう。
キンシャケだけは通過されうるが、ローラーの確1範囲までダメージを与えておけば同様に自滅するので、ローラー以外のプレイヤーは突撃される前にそこをサポートしてあげたい。

格下のシャケ相手なら次々と轢き続けられるが、一撃で倒せないシャケにぶつかると大きく弾かれてしまう。弾かれた先にシャケの包囲網や水際が待ち構えている恐れもあるので、格上のシャケに塗り進みでぶつかるのは危険。

塗り進みを弾かれるシャケへの攻撃やノックバックでの転落が怖い崖近くでは、ナワバリ・ガチと同様に「振り」を中心に戦うことになる。連射が遅くDPSは低いが、一撃の威力が高く攻撃が縦横に広いため低体力のシャケを同時攻撃するのには便利だ。ローラーの長所をイカすなら、少々距離を取り「ヨコ振り」連射でザコの魚群をゴリゴリ削る戦法が単純かつ強力。
「タテ振り」は遠くまでインクを飛ばせるものの、ヨコ振りより攻撃の出が遅くなる。だが長い縦の塗りで道を作る・曲射でヘビに阻まれたウキワ状態の味方にインクを補給する・空中のコウモリ弾やシャケコプターを叩き落とすなど、サポートに回るときは便利に機しやすい。

また周囲が安全であっても、塗り進みの一撃で倒せないシャケ相手に塗り進みだけで攻撃を続けるとDPSは悪化する。*14この場合、横振り後ZRを押し続け、塗り進みがヒットしたら再び横振りをするようにし、振り攻撃と塗り進み攻撃を組み合わせてヒットさせることでDPSは大幅に改善される。
これは、普通ローラーが苦手とするオオモノ処理の際にも有効である場合があり、是非マスターしておきたい。

重要拠点の地面を塗り進みで綺麗に整えておく・低い段差をヨコ振りで一気に塗る・高台への直通ルートをタテ振りで作るなど、塗りでの快適な環境整備もあらかた得意。特に壁塗りはスプラ1時代よりもよく塗れるようになっているので、前作経験者ほど壁塗りの上手さを忘れないようにしたい。
シューターとは違った形で得意なことが多い反面インク消費量は多め。シューター気分で気前よく振り回していると、すぐにインク切れを起こしてしまう。Ver.1.2.0より一部ローラーの振りによるインク消費量が軽減されたが、それでも消費は多い方。背中にあるウキワタンクの状態を確認して、インク管理に十分気を付けよう。

率先して倒したい有利なシャケ Edit

モグラ
ザコシャケ
ヘビ
キンシャケ(カンケツセン)

味方に任せたい不利なシャケ Edit

コウモリ
バクダン
タワー

ローラー独自の運用 Edit

【】内のデータは上から順にヨコ振り・タテ振り・塗り進み。
振りは左から順に【飛沫ダメージ・ 最短連射フレーム・ 最高DPS・ 振り一発のインク消費(総弾数)】。
塗り進みは左から順に【轢きダメージ・ 塗り進み速度(加速前→加速後)・加速時間・加速後のインク消費量】。
バイト専用の補正が掛かったパラメータは(通常と比べ)上方修正は文字色を赤色下方修正は文字色を青色に変えている。

カーボンローラー
スプラローラー
ヴァリアブルローラー
ダイナモローラー
 
 

フデ Edit

フデの主な役割 Edit

フデローラーの亜種だが、塗り進みによる機動力が高い。
その機動力を活かして広いフィールドを縦横無尽に移動しよう……と言いたいところだが、調子に乗って味方の目の届かないところまで行ってしまうと、孤立してピンチを招く。後述するがシャケとの戦闘適性は総じて低めのため、味方の援護が望めない場所に行ってしまうと自衛すら危うい。あくまで味方の支援が望める範囲で、迅速なポジショニングの為に使いたい。
また塗り進みは幅が細いため、使えば使うほど塗り状況が不利になる。敵インクは振りで塗り返すという基本を忘れないように。
連打による振り攻撃は扇状に複数のインクショットを飛ばすが、対単体DPSは低く、そのうえ一振り・時間当たりのインク消費量が大きくインク切れが早い。同様の弱点を持つローラーと比べてシャケの確定数が多いため、キルタイムでの誤魔化しが効かないのも難点。
逆に両端のショットも威力は中央と変わらないため、範囲攻撃や塗りには有利に働く。一方を集中してこなすのは勿論、「右端の弾でザコ処理をしつつ左端の弾で地面塗り」といった複数の仕事を並行処理することも可能だ。
塗り進みでシャケの行列の真横に回り込み攻撃する、高台から通路にいるシャケにインクを浴びせる、複数のシャケが合流する交差点で攻撃するなどといった立ち回りでのカバーや、どれくらい振れば倒せるのか、どれくらい振れば地面と壁をまんべんなく塗れるのかといったフデの振り心地の把握など、無駄振りを極力減らす工夫をすれば、インクと指の負担はグッと減るだろう。

他方、塗り進みでもある程度の攻撃力はある。ドスコイは諦めるとして、コジャケは無反動確1、シャケは確3だが体当たりが複数回重なってヒットすることでノックバックが起きずに倒せることも珍しくはない。インク消費も節約できるため、タワーカタパッドの処理などの役割遂行への大きな助けとなる。
コジャケに対しては微速前進が有効的で、近づいて来たところを低速で潰すようにすれば轢き漏らしも起きにくい。
通常シャケに対しては慣れないうちは跳ね返りの挙動が安定しないかもしれないが、金イクラ回収時にタマヒロイを轢くなどしてコツを把握しよう。習熟すればローラーと同様に自タゲのヘビの尻尾に取り付いてそのまま轢き殺すという芸当も可能。
勿論だが轢きよりも振りを優先するべき局面もある。インクでの塗り面積を稼ぎたいときや、グリルでの小ジャケ処理、タワーと一緒に雑魚処理をする場合などがいい例。状況に応じた轢きと振りの選択が出来てこそバイトリーダーである。
振りの塗り能力だけは爆発的に高いので、塗りの苦手なブラスターチャージャー・ダイナモなどを護衛し、彼らが無駄なインクを使わずに済むようにし、味方へのサポートを意識することでチームの防衛に貢献できるだろう。

率先して倒したい有利なシャケ Edit

コジャケ
モグラカタパッド
タワー
横に並んだ小、中型シャケ
段差すぐ下のザコシャケ

味方に任せたい不利なシャケ Edit

短射程、低火力、高燃費という性質上、どうしても分の悪いシャケが多い。
単独での突破、撃破が困難と感じたら迷わずカモン!しよう。フデが一人で出来ることは少ないが、仲間の援護があれば可能な事の幅が広がる。
ver.5.0.0以降、ホクサイに関しては、範囲攻撃ブキ最強クラスの火力を手にしたものの、燃費の極悪さは据え置きのため、不利ということに変わりはない。味方と協力して倒すか、同時に周りのザコにダメージを与えるようにしよう。

ドスコイ
バクダン
コウモリ
グリル
ハコビヤ本体
ラッシュキンシャケ
テッパン

合間を見てこなしたい雑用 Edit

金イクラ運搬
味方の救助
壁塗り
整地

フデ独自の運用 Edit

【】内のデータは上から順に振り・塗り進み。
振りは左から順に【振りの飛沫ダメージ・ 最短連射フレーム・ 最高DPS・ 振り一発のインク消費(総弾数)】。
塗り進みは左から順に【轢きダメージ・ 塗り進み速度・最大インク消費量(・ 特記事項)】。
バイト専用の補正が掛かったパラメータは(通常と比べ)上方修正は文字色を赤色下方修正は文字色を青色に変えている。

パブロ
ホクサイ
 
 

チャージャー Edit

チャージャーの主な役割 Edit

チャージャーは不意の近接戦闘が苦手であり、死角からやってきたザコシャケにすらやられやすいが、前衛ブキ持ちに前線維持や周囲の警戒をしてもらえると格段に戦いやすくなる。サーモンランでも「三歩下がって後ろから撃つ」スタンスは重要だ。
長めのフルチャージさえ安全にできれば、長射程&高威力&貫通能力持ち(14式竹筒銃は例外的に貫通能力なし)の支援射撃は非常に高性能。この貫通能力のおかげで意外にもドスコイの大軍を迅速に処理できる。シャケは照準を見ても逃げないので、射線隠しはせずとも存分に戦える。むしろ味方に攻撃の意思を伝えるために見せつけるのもいいだろう。
フルチャージの連射はできないため「撃つべきタイミング」を逃さないようにしつつ、より効果的な位置へ定期的に打ち込むのが大事。
インク使いは荒い部類なので、効果的な狙撃対象がいない場合・後々弱点を晒す狙撃対象用のインク確保をする場合にはセンプクでのこまめなインク補給も忘れないようにしたい。
見晴らしのいい高台に陣取るのも悪くないが、すぐに前線が変わる現場では高台からできるサポートには限界があり、最悪戦場となるエリアに段差すらないことまである。地上の戦闘では常に危険が付きまとうが、縦並びのシャケをフルチャージで一気に貫通できるなど、いくつかメリットはある。前線の状況に応じて狙撃と凸砂は使い分けたい。
強力なフルチャージのショットに比べ、無・半チャージのショットは短射程・低ダメージで貫通能力もない。見劣りするように思えるが、適度なチャージをすればインクを節約しつつ威力50~150前後(ブキごとに性能差あり)のショットを撃ち分けできる。無・半チャージでもショットは即時対象に届くので、短チャージで味方を救出したり近くのコウモリの弾やシャケコプターを素早く落としたりと「ショットが届けば(短射程・低ダメージでも)OK」な場面ではフルチャージより小回りが利く。例えばスプラチャージャーコジャケ(体力40)を最速で撃ち払うには無チャージ・少し離れたコウモリのロケット(体力100)を撃ち落とすなら1/2チャージ以上と、相手によって有効なチャージ量を覚えておきたい。
一直線に綺麗な道を作る特有の塗り跡もサポートに役立つ。特に長い通路・高い壁に直線の移動経路を張り巡らせておくと、短射程ブキ持ちが前線に赴くとき・インク補給のため退却するときに、移動をスムーズにこなせるようになるだろう。効率は悪めだがカニ歩き撃ちでナワバリの塗り残し・汚れの補修もそこそこできるので、スピナーよりも綺麗な塗りが得意。
いずれにせよチャージャーの強みは味方の支援がないと十分に機能しない。「カモン!」で互いに呼び合うことで協力し、的確なスナイプでバイト仲間の頼れる主砲になろう。

率先して倒したい有利なシャケ Edit

バクダン
ヘビ
ハコビヤシャケコプター
ドスコイ
縦に並んだザコシャケ
コウモリのミサイル
ラッシュキンシャケ

味方に任せたい不利なシャケ Edit

タワー(14式竹筒銃・甲以外)
追いかけてくるテッパン
コジャケ

チャージャー独自の運用 Edit

【】内のデータは左から順に【フルチャージ一発のダメージ(フルチャージ直前のダメージ)・ フルチャージフレーム・ フルチャージ時の最高DPS・ フルチャージ一回分のインク消費(総弾数) (・ 特記事項)】。
無チャージの威力は50.0、DPSは214.3/s、インク消費量は2.25%で統一されている(一部例外あり)。
バイト専用の補正が掛かったパラメータは(通常と比べ)上方修正は文字色を赤色下方修正は文字色を青色に変えている。

スプラチャージャースプラスコープ
リッター4K4Kスコープ
ソイチューバー
スクイックリンα
14式竹筒銃・甲
 
 

スピナー Edit

スピナーの主な役割 Edit

スピナーチャージャーと同じくチャージを主軸に戦うブキ種である。基本的にチャージャーに似た立ち回りが有効だが、高連射・高DPS・(チャージすれば)長射程の攻撃形態はかなり器用な立ち回りを可能とする。
半チャージでも至近距離の攻撃性能は落ちないためチャージャーほど近接戦闘は苦手でないが、短射程シューターのような無茶は利かない。何より自衛ばかりだと自慢の弾幕の長所がイカせないので、チャージャーのように味方から守られつつ戦えば強みだけを一方的に押し付けられる。
ヒト状態を晒す時間が長いことや起伏に弱いデメリットが対シャケ戦ではあまり機能しないことも追い風。爆弾・ミサイル・ハイプレさえ飛んでこなければ安心してチャージの時間がとれる。
塗りの面では射程の長さに加え高連射のおかげで、大雑把に地形を塗る力は強い。ブキによっては中間塗りが薄いが、先端はしっかり塗れるので、余裕がある時に横歩きしながら塗る時はコントローラーを上下に動かしながら塗るのも1つの手である。即効性は薄いので事前の塗りが重要と言える。作った移動経路にザコが踏み入ろうと弾幕で汚されるのを防げるなど、アフターケア付きの道づくりでピンチの味方を救うのはチャージャーより得意。また、連射速度が速いため、壁塗りも得意。
チャージせずに撃つと、1発だけ弾が発射される。地面に向けて撃てば足場の確保ができ、モグラの回避ができるかもしれない。無茶をしすぎるなどしてシャケインクの海を移動しないといけないときも、足元に1発撃つ→イカダッシュジャンプを繰り返せば、そこそこの速度で移動ができる。
インクショットが有効なシャケ相手なら全て互角以上に渡りあえるため、攻撃面では他のブキの穴を埋めるように動ける。裏を返せばスピナーがこなせる役割は多いので、全て対応しようとすると簡単に過労を起こしてしまう。

またスピナーの隠れた特徴に挙げられるのが、実はあまりにも大きな、自身のチャージ弾倉火力を上回るような規模のシャケ団子に対しては、発揮できる実質的な秒間火力がどんどん低下していくという挙動だ。手持ちのチャージが切れれば再度チャージに入らざるを得ず、その間はまったく弾が撃てないためにほぼ棒立ちのまま交戦時間が伸びていくというのがその理由。その際の時間火力を計算してみると、実は多くがシューター平均値とそう変わらなくなってしまう。
スピナーのチャージとは、言ってみれば接敵前の安全な時間に、秒間火力と射程を前借りできる機能にすぎない。だがそれでもなお、得られる火力と射程は有用である。チームプレーを考えるならば、バクダンコウモリのような「短い隙に高DPSの攻撃を叩き込むべき」オオモノシャケを最優先で狙いたい。そうでない時にも味方のブキが届かない位置のシャケを優先して攻撃するなど、倒すべきシャケ、撃つべき、チャージすべきタイミングをしっかり考えて動こう。
味方としても、スピナーは単に高火力という見かけ上のイメージにとらわれることなく、しっかりと援護したい。
スピナーが事前に持ったチャージ内でシャケをしばききれれば、スピナーが再チャージに入るよりもチーム全員がずっと機敏に動けることになるからだ。

率先して倒したい有利なシャケ Edit

バクダン
タワー
コウモリ
ヘビ
ドスコイ
グリル
ハコビヤシャケコプター

味方に任せたい不利なシャケ Edit

カタパッド

スピナー独自の運用 Edit

【】内のデータは左から順に【ショット一発のダメージ*フルチャージ時の装填数(装弾総火力)・ 連射フレーム・ フルチャージフレーム(一周目チャージフレーム)・ フルチャージ時の射撃継続フレーム(チャージの時間対効率)・ 連射中DPS(チャージ込みDPS*22)・ フルチャージ一回のインク消費(総回数)(・ 補足)】。
バイト専用の補正が掛かったパラメータは(通常と比べ)上方修正は文字色を赤色下方修正は文字色を青色に変えている。
「特定条件で性能が変化する」スピナーは特別な表記あり(補足欄を参照されたし)。
「チャージの時間対効率」は「チャージ時間の○○倍が射撃継続時間になる」ことを表し、(射撃継続時間÷チャージ時間)で求める。
1周目のみの射撃継続フレームはどのスピナーも最大値の半分。2周目のチャージ時間が短いスピナー2周目チャージ中効率が向上するため、向上する能力を(1周目未満)→(フルチャージ)で示す。

バレルスピナー
スプラスピナー
ハイドラント
クーゲルシュライバー
ノーチラス47
 
 

スロッシャー Edit

スロッシャーの主な役割 Edit

スロッシャーの曲射ショットはメインによって使い勝手が大きく変わるが、総じて高低差に強く、何らかの形で範囲攻撃を得意としている。
一発の威力はあるが連射が効かないためDPSは低く、高体力のシャケ相手は得意ではない。ブラスターと同様、範囲攻撃で活路を見出だすタイプのブキ種である。
ブラスターと比べると、タワーに対しては範囲攻撃が通らないメインも多いためやや苦手だが、連射の軽さや後隙の少なさ・塗りの利便性で器用に立ち回ることが可能。
基本的に器用貧乏体質なので単体ではあまり無理しないように。できれば味方の穴を埋めるように立ち回るのが吉。それでも極端に苦手な相手は存在しないので時には立ち向かう事も重要である。

特殊能力控え目のバケットスロッシャーヒッセンは根元から先端まで全ての弾に攻撃判定が発生する。中シャケ以下に対しては弾速の速い弾が先に・弾速の遅い弾が遅れて当たるためか、至近距離では擬似的な貫通性能を持つため、手数の割にはザコシャケの集団にも対処しやすい。
ただしドスコイに同じ事をしても一回分のダメージを与えて弾を止められるので、シャケに照準を合わせるのではなく、頭からかぶせるように撃ってやると良い。ドスコイを優先的に狙うブラスターとは対照的である。

基本的に壁塗りは得意である。waveの開始前はサボったりせず率先して壁塗りを行おう。
ノルマが多くなるほど壁を汚すオオモノシャケは増えて行くので壁塗りは徹底しておきたい。

本作からはショットが唯一無二の特殊能力を持つスロッシャーが増えたため、扱い方も上で挙げた古株二種と大きく異なる。「各スロッシャー独自の運用」を真っ先に参照されたし。
特に、オーバーフロッシャースロッシャーの本来の特徴が全くと言っていいほど機能していない

またちょっとしたテクニックとして、エクスプロッシャーオーバーフロッシャー以外のスロッシャーはメイン射撃の間に納品またはボムピッチャーを挟む事によって連射間隔をクラッシュブラスター程度に縮めることが出来る。中々に状況が限定的かつ大したリターンがある訳でもないが、覚えておいて損は無いだろう。

率先して倒したい有利なシャケ Edit

エクスプロッシャーオーバーフロッシャー以外 Edit

バクダン
ザコシャケ
コウモリ

エクスプロッシャー Edit

カタパッド
タワー

オーバーフロッシャー Edit

ドスコイ
タワー
コウモリ

味方に任せたい不利なシャケ Edit

オーバーフロッシャー以外 Edit

コウモリ本体

エクスプロッシャーオーバーフロッシャー以外 Edit

タワー

オーバーフロッシャー Edit

コジャケ
 

合間を見てこなしたい雑用(オーバーフロッシャーを除く) Edit

段差の下の味方の救助
壁塗り

スロッシャー独自の運用 Edit

【】内のデータは左から順に【ショット一発のダメージ(特殊弾型の補足)・ 連射フレーム(前隙フレーム)・ 最高DPS(特殊弾型の補足)・ ショット一発のインク消費(インクタンクMAX時の攻撃可能数)(・ 備考)】。
バイト専用の補正が掛かったパラメータは(通常と比べ)上方修正は文字色を赤色下方修正は文字色を青色に変えている。

バケットスロッシャー
ヒッセン
スクリュースロッシャー
エクスプロッシャー
オーバーフロッシャー
 
 

シェルター Edit

シェルターの主な役割 Edit

シェルターは散弾状のインクショットを放ち、カサを展開することによる受けも行える。二種の武装はバイト専用補正でダメージが大幅上昇し、サーモンランではシューターローラーを足して2で割ったような性能を持つ。

散弾ショットは有効射程が短めかつバラけ方が安定しないものの、対イカ戦よりも近距離でフルヒットを狙うリスクが少なく、オオモノを倒す役割も十分担える。ただしワンセットの散弾は一体の敵に与えられるダメージに上限があり、全弾の半数ほど当てると上限に達してしまう。確実にダメージを稼ぎたい場合でなければ、少し離れて下記の「同時攻撃」を狙おう。
散弾は射程の先端で広範囲にバラけるため、複数のシャケへの同時攻撃を得意とする。基本はザコシャケがターゲットだが、ショットが通るオオモノとザコを平行処理するのも有効だ。上述したダメージ上限も回避できるため、シューターを超える総DPSを発揮しやすい。コジャケに関しては少数なら散弾のメイン射撃で手早く、多数なら後述するカサによる轢きで纏めて処理という2通りの戦い方ができ、対応力が高い。

シャケの遠距離攻撃は受け止めるより避けた方が簡単な攻撃が多いので、カサもより攻撃的に使った方がいいかもしれない。展開中はローラーのように至近距離の格下ザコを次々と轢くことができる。対格上ザコ用の盾や爆風のシャヘイとしても使えるが、壊れ物なので過信は禁物。
セミオートのシェルターが使えるカサのパージは手元を離れても使えるローラーといった感じの性能で、ザコやウキワ状態の味方を轢きつつ道を作ってくれる。移動速度遅めに直進するため、ザコの進軍経路に放てば、自身の散弾と平行してザコ処理を続けてくれる。インク消費は多めでパージ後はカサの動きを制御できないなど、コスト・リスクを考慮し使おう。
カサはオオモノの接触ダメージによって高速で破壊されてしまうほか、展開中轢けないシャケからノックバックを受ける。ヘビテッパンの体当たりでパージを止められたり、押し出しで崖から転落したりするため、向かってくるオオモノ相手にカサを開かないこと。
直進距離も長いため、時間はかかるが超遠距離まで太い道を作ることもできる。余裕があるときの塗りにも使おう。

ブキ種固有の塗りも強く、苦手な事は少ないためサーモンランにおいては万能なブキ種といえる。
壁塗りを行う際は壁に対して平行に、ほぼ壁にくっつくような鋭角から撃つことで射線上に飛沫が着弾し、単発での塗り面積が増える。とくに連射の遅いキャンピングで壁を塗る際は役立つだろう。
ただしインファイトでの戦闘が多くなる反面、連射力などの面で少し難があるため過信は禁物。
出しゃばってメインに戦うよりも編成上の味方の苦手をサポートするような立ち回りが適任。
カサの轢き・散弾での足場確保など味方の救出能力も高いので、自身の安全を確保しつつ堅実に戦うことを心掛けたい。
特殊waveの対グリルでは散弾でグリルを叩くのもいいが、基本的には高いコジャケ処理能力をイカし、コジャケを引き付ける役割を担いたい。
インク消費が激しくなるのであまり推奨はしないが、グリルに射撃しつつ後退、展開したら前進しながらコジャケ轢きというループ自体は可能である。散弾で本体とコジャケを平行処理するのも手だ。
また、混戦でモグラにボムを喰わせる余裕が無い時はフルヒット火力が高く散弾であることを利用して、モグラをメインで大きく削る(もしくはある程度ダメージが入ったモグラをメインで処理する)ことも考慮するとインク消費の面から立て直しが効きやすくなる。

率先して倒したい有利なシャケ Edit

ラッシュ時のザコシャケ(パージの可能なタイプのみ)
干潮時のザコシャケ(パージの可能なタイプのみ)
コジャケ
ドスコイ
バクダン
タワー

味方に任せたい不利なシャケ Edit

多数のシャケ
 

シェルター独自の運用 Edit

【】内のデータは上から順に散弾・カサ。
散弾は左から順に【一発の上限ダメージ(一粒当たりのダメージ*発射数)・ 最短連射フレーム・ ダメージ上限の最高DPS・ 散弾一発のインク消費(総弾数)】。
カサは左から順に【轢きダメージ・ パージのインク消費(・ 備考)】。
バイト専用の補正が掛かったパラメータは(通常と比べ)上方修正は文字色を赤色下方修正は文字色を青色に変えている。

パラシェルター
キャンピングシェルター
スパイガジェット
 
 

バイト専用ブキの補正 Edit

与えるダメージやインク消費量に補正がかけられている可能性のあるブキがいくつか存在する。
チャージャーのスコープ付きの威力補正に通常版との違いはないと思われる。

各々の補正については、バイト専用ブキの補正を参照。
現在目下検証中の項目も存在するため、もし余裕があれば是非検証して報告して頂きたい。

コメント Edit

サーモンランのコメント欄と統一。






*1 8/14 21:00 - 8/15 21:00に実際に行われた
*2 余剰ダメージはボールドより出にくいため、実際にはより多くの仕事をしやすい
*3 Ver3.2.0以降。それ以前はジャンプ撃ちで少々ブレていた
*4 流石にわかばシュータープロモデラーMGよりは短い
*5 フデ2種・ボトルガイザー程ではない
*6 ケルビン525スプラスピナーと同等
*7 「長射程モード」の初弾による消費を考慮した値
*8 スクイックリンα
*9 ずっと低連射高火力の.96ガロンの一発と同じ
*10 プロモデラーMGデュアルスイーパーを上回る
*11 入れすぎるとかえって連射が遅くなるので注意
*12 地面当てのダメージは爆風ダメージの半分、50であり、これはコジャケのHP以上。ノヴァ・ホットも同様。
*13 処理に最速で80Fかかる。これは全ブキ中ワースト。
*14 ダイナモローラーを除く
*15 ver2.2.0にて縦振りの距離によるダメージ減衰が軽減されたのでバクダンを確1で倒しやすくなった
*16 装弾数は変わらないまま燃費が悪化している
*17 ノックバックが少ないので壁が背になるようにするとノックバックがほぼ無効化される
*18 バトルのダイナモローラーテスラは12%も残り、ライン2.5本ほど塗り進める
*19 44.8%と半分弱も必要。これより多いのはダイナモローラー(140%)とクマサン印のチャージャー(91%)のみ。参考程度に、スプラローラーヴァリアブルローラーは42%、バケットスロッシャーは38.5%。
*20 ボム込みなら理論上倒せなくはない。が最速振り前提かつインク消費が多すぎるためあまりにも割に合わない。
*21 2体を同時に攻撃すれば理論上DPSは500を超えてハイドラント一周チャージまでとほぼ同等になる。またとても低そうに見えてDPS250は範囲攻撃ブキの中では比較的平凡だったりする。あくまで理論上なのとインクの持ちがあまり良くないのはやっぱり気になるが。
*22 チャージ時間込み・前隙抜きでの算出
*23 バレルスピナーハイドラントに比べるとショボく感じるかもしれないが十分強力な部類。こいつら(特に後者)が規格外すぎるだけである
*24 FC未満の最大装弾総火力(30発)は1050
*25 3回目2周目後半でインク切れになるが、チャージ速度低下の影響はほとんどなく、そのままフルチャージに移行できる。
*26 バレルスピナーフルチャージの約2.8倍、リッターフルチャージの約6倍のダメージといえば、これがどれだけ規格外の火力を持つかはお分かりだろう
*27 ただし打ち上げられてしまうと倒し切る前に食べられてしまうため、実用性は高くない
*28 短射程モード時のチャージ・射撃時間を除く
*29 ただし両モードで連射間隔が他スピナーと違うため実際の装弾量は上下する。4F連射スピナー換算でx2.67→x1.60相当
*30 ブラスターチャージャーの垂れを合わせたような判定