概要 
ここではサーモンランにおける通常メインウェポンの「汎用的な」立ち回りについて解説していく。
何から学んでいいかわからないという人に対してざっくりとした解説となっている。
別ブキでも流用しやすい情報、セオリーとなっているのでまずは確認してみてほしい。
中にはセオリーから外れたメインウェポンも存在するが、
そういったメインウェポンの「個別の詳しい」解説はブキ別立ち回り個別解説のページを参照してほしい。
他にもサブ・スペシャルウェポンの立ち回りはブキ別立ち回り(サブ・スペシャル・レアブキ)を参照。
敵となるシャケ個別の詳細な攻略法はシャケの種類も参照されたし。
サーモンラン開催時は、クマサン商会から指定された4種類の中からランダムでメインウェポンが支給される。
扱いやすい・使い慣れているブキばかりを受け持つことはできず、バイトを繰り返すならばどのブキも扱える知識が必要。
持ちブキとあわない立ち回りをしていると、シャケを捌き切れず、最終的に全滅してしまうだろう。
各々の持ちブキごとに相性の良いシャケを倒すことが、ノルマを達成するためのカギとなる。
対プレイヤー戦とは異なり、対シャケ用に立ち回りを大きく変えるブキ種も多い。
扱い方をここで学んでいってほしい。
ブキの相性 
あくまで大雑把な判定であり、細かい立ち回りなどの役割や運用はそれぞれの項目を参照するべし。
なお、ブキ評価と実際の行動は相対的なもので、仮に4つのブキの苦手なシャケが似よっていた場合に、誰も苦手な存在を処理しなくて良いわけではなく、4つのブキ内で苦手度が少なく一番倒しやすいブキを持った時はそれを意識し、率先して苦手シャケを倒しに行くべきである。逆に特定の仕事が誰かに偏りそうな編成の場合は、一番得意なブキ持ちに仕事を任せっきりにせず二番目・三番目に対処の得意なブキ持ちも参加することも考えたい。
また味方があなたと同じ考えとは限らないことは常に注意しなければならない。
このページについてもあくまでもwiki編集者の意見でしかなく、バイトメンバーの見解がここと一致するとは限らない。
「自分のブキは○○が苦手だから味方に任せよう」と4人全員が考えてしまったとしたらどうなるか、言うまでもない。
時には持論を曲げて味方に合わせるのもバイトリーダーには重要なことだ。
◎……一撃または極めて短時間で倒すことができ、適性が非常に高い。優先的に狙うべきである。
○……適性は高く、単独でも対処しやすい。
△……適性がやや低く、対処に時間がかかることも。できれば仲間の協力を仰ぐべき。
×……その攻撃方法は無効、もしくは著しく効率が悪い。他の攻撃方法を使うか仲間に任せて違う敵を狙うべき。
コジャケ | シャケ | ドスコイ | タマヒロイ | バクダン | ヘビ | テッパン | タワー | モグラ | コウモリ | コウモリの弾 | カタパッド | グリル | シャケコプター | ハコビヤ母艦 | キンシャケ | |
短射程 シューター/ マニューバー | ◎ | ◎ | ○ | ◎ | △ | △ | ◎ | ◎ | △ | ○ | ○ | × | ○ | △ | △ | ◎ |
中射程 シューター/ マニューバー | ◎ | ◎ | ○ | ◎ | ○ | ○ | ○ | ◎ | △ | ○ | ◎ | × | ○ | ○ | ○ | ◎ |
長射程 シューター/ マニューバー | ○ | ◎ | △ | ◎ | ○ | ○ | ○ | ◎ | × | △ | ◎ | × | ○ | ◎ | ○ | ○ |
ブラスター | ◎ | ○ | ◎ | ○ | ○ | ○ | ○ | ◎*5 | × | △ | ◎ | × | △ | ○ | ○ | ○ |
カーボンローラー スプラローラー | ◎ | ◎ | ○ | ◎ | △ | ○ | ○ | △ | × | △ | ○ | × | △ | △ | △ | ◎ |
ダイナモローラー | ◎ | ◎ | ◎*3 | ◎ | ◎ | ◎*3 | ○*3 | × | ○*3 | ○*3 | △ | × | ○ | ○ | △ | ◎*3 |
ヴァリアブルローラー | ◎ | ◎ | ○ | ◎ | ◎ | ○ | ○ | △ | × | △ | ○ | × | ○ | ○ | △ | ◎ |
フデ | ◎*3 | ○ | △ | ◎ | × | △ | △ | ○ | × | △ | △ | × | △ | △ | × | △ |
チャージャー (フルチャ300ダメ系) | △ | ○ | ◎ | ○ | ◎ | ◎ | ○ | △ | × | ○ | ◎ | × | ○ | ◎ | ◎ | ○ |
リッター4K | △ | ○ | ◎ | ○ | ◎ | ◎ | ◎ | △ | △ | ◎ | ○ | × | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ |
14式竹筒銃・甲 | ○ | ○ | ○ | ○ | ◎ | ○ | ○ | ◎ | △ | ○ | ◎ | × | ○ | ◎ | ◎ | ○ |
スロッシャー (エクス・オバフロを除く) | ◎ | ◎ | ○ | ◎ | ○ | ○ | ○ | △ | × | △ | ◎ | × | ○ | ○ | ○ | ○ |
エクスプロッシャー | ◎ | ◎ | ○ | ◎ | ○ | ○ | ○ | ◎ | × | △ | △ | ◎*4 | ○ | ○ | ○ | ○ |
オーバーフロッシャー | △ | ◎ | ◎ | ◎ | ○ | ○ | ○ | ◎ | ○ | ◎ | ○ | × | ○ | ○ | ◎ | ◎ |
スピナー | ○ | ○ | ◎ | ○ | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ | △ | ◎ | ◎ | × | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ |
シェルター*6 | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ | ○ | ○ | ◎ | △ | ○ | ◎ | × | ◎ | ◎ | ○ | ◎ |
キャノン | - | - | ◎ | ○ | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ | △ | ○ | △ | ◎*4 | - | - | - | - |
コジャケ | シャケ | ドスコイ | タマヒロイ | バクダン | ヘビ | テッパン | タワー | モグラ | コウモリ | コウモリの弾 | カタパッド | グリル | シャケコプター | ハコビヤ母艦 | キンシャケ |
*1……弱点以外や、装甲の上から当てても攻撃が通る。
*2……中心の本体部分に当てた場合。
*3……轢き(体当たり)時のみ。
*4……爆発判定によりボム投入と同じ効果がある。
*5……ver1.2.0以降。
*6……適正が高いわりにインク効率の悪さと小回りの悪さから複数に囲まれると脆い一面がある。
シューター/マニューバー 
シューター/マニューバーの主な役割 
シューター・マニューバーの両ブキ種は、攻撃に癖がなく自衛・塗り能力も高い。
特にシューターはショットの最小単位が非常に小さく、安定したパフォーマンスを発揮する。
ブキによって差はあるが、射撃中ヒト速度が速いのも隠れた長所。
シャケの勢いに応じて押し撃ち・引き撃ちで間合いを管理しやすく、射撃しつつシャケの攻撃を回避したりとやられにくい立ち回りが可能。
連射性能も高いものが多く、ほとんどのブキがDPS300/秒を超える並み以上の火力を持っている。
また、塗り性能が高く、整地サポートが得意。コンテナ回りなど要所はマメに塗り替えし動きやすくするのも仕事。
取り回しの良さと優秀なパワーを両立するため、有利不利は少なく、最も立ち回りやすい。誰にでも使いこなせるブキ種といえよう。
ただしシャケの物量は尋常ではなく、万能性に頼って手当たり次第対処しようとすると、インク切れ、味方からの孤立を起こしやすい。
dpsは高水準だが、複数範囲攻撃ができるわけではないため、数で押し切られることも。
より得意とする、あるいは他の味方が苦手とするシャケを見極め、倒すシャケの優先順位を付ける能力が必要になる。
また、シューターではジャンプ撃ち、マニューバーではスライドが可能。
どちらも交戦中の足場の悪さを軽減できるほか、前者は高位置のシャケへに、後者は精密射撃や性能向上が見込める。
また、マニューバーのスライドは緊急回避にも有効なものもある。
全機種共通でモグラに足を取られ、空中に打ち上げられてしまった場合も1回のスライドで回避可能。
ただし射程・連射力などのパラメータが多岐に渡る分、ブキによって対処しやすい・しにくいシャケも大きく変わる。
詳しくは個別解説ページを参照してほしい。
▼ブレについて
シューター(ブラスター含む)には使い方によってはブレが増加する仕様がある。
とくに対バクダンにおいて精密射撃が要求されることがあり、覚えておいてほしい。
- 継続射撃する。発射時間に応じてブレは大きくなる。
これは初段補正と言う、撃ち始めの弾は正面に弾が飛びやすくなる仕様によるもの。
サーモンランでは撃ち続けることが多くブレ増加しがち。
精密射撃が必要な際は事前に射撃をやめ、少し休ませることでブレを回復しよう。
- ジャンプ撃ちする
ジャンプ中射撃は大きくブレが増加する。
特に中、短射程ブキでは射程を稼ぐためにジャンプすることがあるため注意。
長射程でタワー処理する際も無駄に跳んだりすると射程端では大きくズレて全く当たらなくなる。
ブラスターでは移動をしつつ撃つ場合に起こりやすい。とくに射程の長いラピッド系はブレ増加の影響は大きい。
対バクダン時には上記初段補正も生かしつつ、立ち撃ちした方が連続でヒットさせやすかったりする。
わかば、モデラーでも可能。ワンターンキルはやはり難しいがジャンプで乱数頼みするよりもまとまったダメージを与えられる可能性がある。
率先して倒したい有利なシャケ 
シューター・マニューバーは非常に多種多様で有利・不利も少しずつ違う。
ここでは多くのシューターが共通して有利とするシャケを挙げる。
- タワー
自分がシューターを持っている場合、常に警戒して、出現した時にはすぐに駆けつけなければいけないオオモノシャケが、タワーである。
短射程ならば麓に近づいた上で高連射で手早く、長射程なら麓に近寄ることなく手堅く処理でき、ほとんどの両ブキ種は何らかの強みを発揮できる。
バイトが高難度になるほど同時に現れるシャケが増えるため、個性豊かな彼らの妨害を突破する汎用性の高さも両ブキ種の特長といえる。
バイト仲間が手に取ったブキに応じて弱点を補う立ち回りも有効だ。例えば、「N-ZAP85、ヴァリアブルローラー、ホクサイ、リッター4K」といったブキ構成の場合*1、タワー討伐の先陣を切るのに適したブキはN-ZAP85しかいないことになる。その一方で他のブキはバクダン処理に有利なものが2丁あるので、味方に邪魔な道中のバクダン処理を任せればより早く進軍できる。
他の支給ブキの中により得意なブキがあれば多少は警戒を緩めて良いが、タワーのプレッサーが飛んできた場合には、他の味方の手が空いていないかもしれないので、優先して処理するべきである。
- コウモリ
コウモリは他のオオモノに比べて体力が高い。リッター4Kのフルチャージでも一撃で倒すことはできない。
コウモリ本体には傘を開いた状態でのみインクショットが通るので、短時間に休むことなく高ダメージを稼げる(いわゆる継続DPSが高い)ブキで処理する必要がある。両ブキ種にとってはまさに適任だ。一部の高火力なブキは1ターンキルすら可能なため、位置的にそろそろ倒さないといけないがミサイル反射で倒す余裕がない時は積極的に本体叩きをしていこう。雨が降っても味方に影響がない方向にミサイルを発射させられるとイカしている。
マニューバーで挑む場合は[B]でスライドした後の射撃を活用したい。構え撃ち中はDPSの上がるブキがほとんどなので、安全を確保しつつ積極的に狙おう。
ローラーやスロッシャー等の低DPSブキ種と組んで処理する場合は、なおさらコウモリ本体をシューターが率先して叩くべきである。コウモリの弾を上手く打ち返せればどんなブキでも対処できるが、乱戦になってくると落とすことに精一杯なことも多く、そんなことは望めない。幸い低DPSのブキは弾の打ち落としに適性があることも多いので、彼らに弾を任せてこちらは本体を叩くのが効率的だ。
- ザコシャケ
一見「いつでも倒せる」ザコシャケ達は放っておくとオオモノシャケとの連携で前線を押してきたり、包囲したのち一斉攻撃してくるなど、なめてはいけない存在だ。
特に他の支給ブキにチャージャーやスピナーなどの自衛が不得意なブキがあるならば、ザコシャケの対処にはより一層気を配る必要がある。例えばチャージャーがバクダンを倒そうとチャージしている途中なのに、横からザコシャケが襲ってくるようなことになれば、その分だけバクダンの処理が遅れることになる。
サーモンランはチームワークが重要なので、味方が動きやすいフィールドを整える能力も必要になる。
特に短射程の両ブキ種は処理速度・一尾当りの燃費共に優秀で、ザコ処理能力に秀でている。並みのシャケなら短時間の連射でインクを節約しつつ押し撃ちで戦うこともでき、前線を押し上げるのも得意。
逆にザコが処理しきれない量のときは、退路を確保しつつ引き撃ちすることで自分がやられるリスクを減らせる。無闇に突っ込むとタコ殴りにされてしまう。
傾向として射程が長くなるほど連射速度や燃費は悪くなり、短射程ブキのような撃ちっぱなし運用は少々分が悪くなる。短射程ブキ持ちの味方と協力できるなら彼らに任せるのが効率がいいが、彼らを死角から狙う致命的なザコシャケのピンポイント処理には大いに役立つ。また、長射程ブキが味方と協力してザコ処理をするときは、チャージャー同様ドスコイを優先的に狙うとよい。長射程ブキの多くは中シャケに対して余剰ダメージが多いため、高体力のドスコイ相手なら相対的に無駄が少なくなる。更にドスコイは前衛の攻撃に耐えつつ詰め寄ってくるので、近寄られる前に遠くから削っておけば前衛の負担軽減にもなる。戦場ではオオモノシャケの警戒も兼ねてインクを確保しておこう。
ザコシャケが海から現れたそばから潰してしまうのもいいが、それでは別方向から来るザコに対応できず、抜けられたザコシャケに後衛を蹂躙される恐れがある。
味方と連携した防衛を考えるならば、あえて前線を少々下げて、味方の目が届きやすい場所でザコをまとめて倒すのもアリ。ブラスターなどの範囲射撃も機能しやすくなる。
味方に任せたい不利なシャケ 
特になし
ただし次のようなものはある。
他に支給されているブキによって、何を優先するべきかが変わる。例えば、.96ガロンを持たされた場合、他のブキの射程が全て自分より短いならば、バクダンを優先すべきだし、ダイナモローラー及びリッター4K (4Kスコープ) が同時に味方にいるならばタワーに真っ先に駆けつけるべきであろう。
射程帯ごとの運用 
ブキの大まかな射程ごとに共通項が多いので、特殊なブキを除き一括記述する。
- 短射程/高連射ブキ
連射力が高いため目前のシャケを倒しても後続に次々とショットが当たり、インクが無駄になりにくい。高拡散なら接射でDPSを集中できるほか、少し離れて横に並んだシャケを同時に相手取ることもできる。
その特性からザコシャケに対して有利に戦え、自衛・突破力は非常に高い。また、タワーを効率よく撃破することができる。
ただし射程が短い分だけ大量すぎるザコシャケを捌き切れず、正面からフライパンを喰らう恐れがある。常に引き撃ちできる環境を確保したい。
高連射による塗り能力の高さ・細やかさから、周囲の塗り残しや汚れを塗りつぶして環境を整え、有利に戦闘・金イクラ運搬を進めることもできる。わかばシューターやプロモデラーは接射するリスクに対しDPSがやや低いためこの戦法を基本に味方を支援していく形となる。
おまけに短射程シューター/マニューバーは全て軽量級のためイカダッシュが速く、イクラ運搬も得意な部類。ただしイクラに夢中になりすぎて他の味方を見捨てないようにしたい。溢れる自衛力で集団運搬の殿(しんがり)を務めるのも大切だ。
ただし、バクダンを相手にするのは射程不足で厳しい。高所を取れるなら単独撃破も可能だが、それが無理なら退避して味方の援護を求めるのが無難と言える。
どうしても平地で処理しないといけない場合、下でジャンプすればボールドマーカーでも一応届く。
また他にも射程不足で気になるのはコウモリの弾。ショットが拡散して当てにくく、また撃ち落とすのに何発も当てないといけないので注意。幸い全てのブキでワンターンキルが可能である。
例 ボールドマーカー スパッタリーなど
- 中射程/中連射ブキ
特定の苦手なシャケはいないが(HPの高いドスコイやコウモリの対処に多少時間が掛かる程度)、他のブキなどが得意とするシャケはそのブキ持ちに任せたほうがチームとして効率よくシャケを処理できる。
苦手がないという特性上、編成のフォロー枠としてほぼ必ず組み込まれる。
味方の支援から別方面の確認など、必要なところへ駆け込んで戦況を崩されないように立ち回ろう。
例 スプラシューター スプラマニューバーなど - 長射程/低連射ブキ
短射程ブキとは真逆の性質を持つため、得意な相手や苦手な相手も逆になる。バクダンを楽に処理できるがタワー相手にはやや効率が悪く、コジャケにたかられると懐が弱いこれらのブキでは厳しいどころかこちらが倒されかねない。
全体的に燃費が悪い為、インク回復を怠ると肝心な時にインク切れになってザコに囲まれてしまう。
緊急時以外は近距離戦を避け、やや距離を保った一方的な攻撃を基本に戦おう。
支援攻撃中心に立ち回り、遠い場所の金イクラ回収に向かわなければならないときはザコに強い味方に守られながら拾いに行くと良い。こちらが味方と協力してザコ処理をする場合はダメージ余剰が少ないドスコイをメインターゲットとしよう。
例 ジェットスイーパー プライムシューター .96ガロンなど
ブラスター 
ブラスターの主な役割 
ブラスターはショットが一定距離で爆発する性質から、通常シューターとは大きく使い勝手が異なる。
低連射のブキが多く単体に与えられるDPSは全体からみて低い。
本ブキの最たるアドバンテージは爆風ダメージによる範囲攻撃。頭数の多いザコシャケに同時攻撃ができる。
範囲攻撃持ち全般に共通することだが、単体へのDPSが低くとも「複数シャケへの範囲攻撃を徹底すれば1発の合計DPSや燃費を倍増できる。
高体力のオオモノの対処はより得意な味方に頼り、基本はザコ処理をしよう。
また爆風より直撃のほうが威力が高い。
HPの多いシャケが混在する場合は高HPのシャケへ優先的に直撃を当てたい。
ドスコイの耐久力を大きく削りつつ周囲のコジャケを吹き飛ばす、といった効率のいい戦い方ができる。
またブラスターのショットは味方をすりぬけて飛ぶため、ラッシュ、グリルといった仲間が密集した状態で戦う場合に便利。
仲間に射線を遮られることなく攻撃可能。前衛の味方を後ろから支援して、チームの総崩れを防ぎたい。
直撃させてしまえば射程圏ならどこでも爆発が起こるが、通常シューターと比べて連射力が低く、自衛は得意ではない。
インクロックが長かったり、射撃後に硬直があるのも厄介な点。
単独での戦闘では爆風が当たる距離を保とう。詰め寄られてもあわてて連射せず、退避しつつ爆風範囲に敵を入れよう。
特に最接近されやすいコジャケに注意。床に撃つと爆風が弱まるがコジャケは比較的倒しやすいので狙ってみよう。
塗りは「一本道+射程先端に大きめの円」と小回りの利きにくい形状で、地面塗りや壁塗りは不自由。
それでも連絡通路としては十分機能する。一帯を塗るのではなく要所に道を作る効果的な使い方をしたい。
率先して倒したい有利なシャケ 
- タワー
Ver.1.2.0より鍋への直撃でも爆風ダメージが上下の鍋に及ぶようになり、少ない直撃でタワーを倒すことができるようになった。ラピブラ以上の攻撃力があるブラスターなら中央に打ち込めば確1。
しかし、これはあくまで障害なくタワーの足元まで近づけた場合の話。シャケ戦線を無理矢理縫って最奥のタワーに辿り着くのは至難の業なので、味方の状態を見てタワーに対応したい。
- テッパン
爆風を活用することで、テッパンを行動不能にしつつ一緒にやってきた周りのザコシャケも倒すことができる。
テッパンを行動不能にした後は、ザコシャケに挟まれないようにしつつ落ち着いて直撃を当てて倒そう。
水際などで回り込みが厳しいときは爆風で装甲をめくるように倒すのもいいが、戦闘が長引きがち。内陸に誘い込む基本戦法も常に選択肢に入れておきたい。
- 密集したザコシャケ
前述した通り範囲攻撃ができる特性から、戦闘面ではザコシャケを一網打尽にするのが最も得意である。
シャケがバラけていると掃討効率が落ちるため、戦場が広い時は回り込むように動いてザコを団子状に固めつつ戦うのもいい。味方がシャケ団子を丸めてくれたら有難くいただこう。
- コウモリのアメフラシ弾
ホットブラスター系列・ラピッドブラスター系列は、1発で撃ち返せる。射程も中距離シューターよりあるので相性がよい。ホットブラスター系列は爆風でも一撃であり、イカダッシュ踏み切りジャンプ撃ちとの相性がよい。特にロングブラスターは超低連射レートなのが祟って他の場面で足を引っ張りがちなため、射程の長さを活かして、放って置くと自分や味方のダメージを蓄積させる厄介なミサイルを率先して処理したい。ラピッドブラスター系列は直撃が必要でしっかり狙いを定めないといけないが、射程が長いため、遠くのミサイルを1発で撃ち返すという芸当ができる。また連射レートもホットブラスター系列及びノヴァブラスターより高い。
クラッシュブラスターは直撃でも爆風でも確2かつホットブラスターより若干射程が短いが、ブラスターにしては連射レートが非常に高いため、上の4つほどではないが、そこそこ適正がある。爆風射程込みでも中射程シューターカス当たりほどある、シューター・ラピッドブラスター系列直撃・チャージャーと異なりシビアなエイムが問われない、他のブラスターよりも爆風が大きくエイムが多少いい加減でも許容されるという点が大きい。
ただし、ノヴァブラスターは爆風でも一撃だが、その射程は爆風込みでもわかば程度しかなく、撃ち落とすにはこちらから向かわないといけないケースも多い。かなり離れたミサイルや、シャケが多くてうかつに近寄れないミサイルは他の味方が処理してくれることを祈ろう。
味方に任せたい不利なシャケ 
- バクダン
本体に直撃を入れてしまうと爆風が弱点に当たらないため、特に射程の短いブラスターは弱点に直撃が届かず苦戦する。
かといって射程のあるブラスターなら倒しやすいかというとそうでもなく、今度は連射力が遅くワンターンキルは狙いにくい。
ブラスターでバクダンを素早く処理したいなら、周囲にザコシャケがいないことを確認してから弱点への直撃を狙おう。
直撃が届かない場合は爆風でチマチマ削ることを強いられる。逆に言えば爆風のおかげで削りは得意なので、その場にいるのが苦手なブキ持ちばかりなら協力して挑みたい。
しかし、地形の高低差を利用すれば、バクダンの倒しやすさはチャージャー以上になる。
一撃重視のホットブラスター系統とノヴァブラスターは直撃2発あるいは直撃1発+爆風で倒せるので下記ブラスターより倒しやすい。
いっそのこと最初の一発目は本体に防御されないように爆風を当てるのも手。ノヴァのみ3発目が許されるが難易度が高い。
連射重視のラピッドブラスター系統とクラッシュブラスターは一撃の威力が低く、そのせいで低DPSのごまかしが効かないためやや厳しい。
ラピッドブラスターは直撃3発あるいは直撃2発+爆風が必要とキリが悪い。バクダンが構えるタイミングで当たるように撃つ必要があり、超長射程型のエリートは困難を極める。
クラッシュブラスターはラピッド系統より撃破しやすいものの、直撃4発あるいは直撃3発+爆風が必要でこれまたギリギリになる。
段差でカバーしても撃破が難しいブキなので、段差有利の場合は足元にボムを転がして爆風ダメージを与えると良い。一人でバクダンの相手をしなければならない事も多いので、是非とも覚えておきたい。
合間を見てこなしたい雑用 
- 爆風範囲内の味方の救出
やられてしまったウキワ状態の味方を救出する場合、ザコシャケに囲まれた激戦区内でもブラスターならザコを散らしつつ救出しやすい。
味方のデス状況やザコシャケの襲来に気を配るのが、自分のためにも味方のためにもなる。
ローラー 
ローラーの主な役割 
ローラーは「最も対イカ戦から立ち回りを変えるべきブキ種」と言っても過言ではない。
特に塗り進み攻撃がザコシャケ相手には塗りも兼ねた強力な近接攻撃に変貌したためである。
▼「塗り進み」
整地と雑魚処理を同時にこなせる。特にコンテナ周りでは納品も並行して行えるのが便利。
轢きで与えたダメージによって相手を倒せたら無反動で進み続けることができる。
ただし、一撃で倒せないシャケにぶつかると大きく弾かれてしまう。高HPのシャケに塗り進みでぶつかるのは危険。
弾かれた先にシャケの包囲網や水際、シェケナダムのコンテナそばのコウモリなど、ローラーの轢き動作によって場外へ落ちてしまうというパターンもあるのでそのような地点を把握して使用したい。
▼「振り」
塗り進みを弾かれるシャケへの攻撃は「振り」を中心に戦うことになる。
単体DPSは低いが、轢きよりは早く、一撃の威力が高い。
なにより広範囲を攻撃できる。1発で複数を同時攻撃でき、実質DPSを増やせる。単発消費が多いという弱点もカバーできる。
ドスコイ含むザコシャケ処理をするのに便利。
「ヨコ振り」でザコの魚群をゴリゴリ削る戦法が単純かつ強力。
横振り後ZRを押し続け、塗り進みがヒットしたら再び横振りのように、振りと轢きでコンボさせることでDPSは大幅に改善される。
これはオオモノ処理の際にも有効な場合もあり、是非マスターしておきたい。
「タテ振り」は攻撃の出が遅いが遠くまでインクを飛ばせる。
長い縦の塗りで床、壁に道を作る、対バクダン、空中のコウモリ弾やシャケコプターを叩き落とす、曲射でウキワ状態の味方の救助、など用途は多い。
なお高所から振ると塗り面積もダメージも大きく減衰するので注意。
ダメージの最低保証があるので、『寄せ』の都合から下に降りられないときに削りで使う分には良い。
▼微速ローラー
ラッシュやキンシャケ探し等で役立つテクニック。
塗り進み中に左スティックをほんの僅か倒すと攻撃判定を出しっぱなしにできる。
また、インク消費はローラーの速度に依存しているので消費が軽減でき、長時間攻撃し続けられる。
(ヒト速なしのスプラチャージャーフルチャージ時の移動速度よりゆっくり転がすと、インク消費が最も抑えられる。全ローラー共通で1.2%/秒)
動いていないように見えるくらい遅くても攻撃判定が出る。確かめたい人は試し撃ち場の動くバルーンでやってみよう。
また轢きのダメージで倒し切れなかったときのノックバックの強さも前進速度に比例しているので、微速前進ならノックバックをかなり抑えられる。
ちなみに静止(スティックをニュートラル)にするとヒト状態の自然回復が適用されインクが回復する(少しインクロックあり)。
この時攻撃判定は出ないが接触判定はあり、大きくノックバックするが体当たりによるダメージをうけることがない。
以下の場面で役立てよう。
- ラッシュ
狂シャケの通り道に構えているだけでシャケ達が勝手に突撃して自滅してくれる。
インク残量にだけは注意する必要があるが、前述したローラーを構えつつ静止することでも可能。
あるいは味方がシャケを抑えていたりシャケの攻撃が止むタイミングで回復しよう。
キンシャケだけはノックバックで押されてしまうが、轢きの確1範囲まで事前にダメージを与えておけば同様に自滅する。
ローラー以外のプレイヤーはキンシャケに事前に攻撃しておきたい。またヒカリバエがついていない味方は金イクラを回収しよう。 - キンシャケ探し
キンシャケに立ちふさがるように微速前進すると轢きが連続ヒットし、大量の金イクラを出現させることができる。
なるべくコンテナに近い場所で行うと回収効率がいい。
率先して倒したい有利なシャケ 
- ザコシャケ
ダイナモローラーならドスコイも轢きで一撃。
スプラローラー・ヴァリアブルローラーなら、ドスコイ以外のザコシャケを轢いて倒すことができる。
カーボンローラーはシャケを一撃で倒せないものの、2回目の体当たりで倒せる。特に正面からのぶつかり合いならシャケが勝手に当たりに来るのでそこそこ素早く倒せる。なおコジャケやラッシュ時のシャケは一撃。
ウキワ状態の仲間も轢くことで救出できるので、ローラーを持った際は塗り進みもうまく活用していこう。
ちなみにローラーの塗り進みのインク消費は移動距離に応じるので、ラッシュで大量のシャケを轢く時は超低速で移動し続けるとインク消費を節約して長時間轢ける。
- ヘビ
進行しているヘビの対向方向から運転手を轢くとノックバックしてもヘビ自ら近づき続けるので連続でダメージが入りつづけ一瞬で倒すことができる。
逆にヘビと同じ進路方向から轢くとノックバックして連続でダメージを与えられないので効率が悪い。
ダイナモローラーならどこからでも関係なく一撃で(正確には2ヒットだが、ほとんどの場合多段ヒットする)轢ける。
胴体部分に重なっているザコシャケに注意しつつ胴体部分に触れないように斜め前から当たりに行こう。
- キンシャケ(カンケツセン)
正面から正対して轢くと、多段ヒットして連続でダメージが入り驚くほど大量の金イクラを放出する。
軽いカーボンでは弾かれてしまい上手く連続ヒットさせる事は難しいものの、振りを当て続けることは難しいためやはり正面から轢くのが効率が良い。
出現してすぐ轢く事はせず、シャケが向いている方向を見て進路を見極め、コンテナに運びやすい位置で迎撃しよう。
- モグラ
ローラーを一振りして周りのザコシャケを一掃した後、インク回復してボムを投げやすい。
足元を塗ってくるモグラに対して塗り進みで回避しながら素早くボム投げに移行出来るため、
瞬間的に襲ってくるモグラを倒すのに、ローラーは向いている。
ただし緑の円が出ている時にローラーを構えておらず、なおかつシャケインクで足を取られていると、塗り進みでの離脱が間に合わず、食べられてしまう。特に振りも塗り進みも遅いダイナモローラーを担いでいる時には注意。
また、ローラーで轢くのは良いのだが、振ってしまうと倒しきれずやられてしまう。
ダイナモローラーの場合は3回轢く (多段ヒットにより回数が減ることがある) ことでも倒せる。ボムと一振りで95%もインクを使ってしまうので、混戦時には選択肢に入れておきたい。
味方に任せたい不利なシャケ 
- コウモリ
ローラーは単体DPSが低いため、コウモリの本体退治には向いていない。
それよりも素早く足場を固め、アメフラシ弾撃ち返しによる撃破を目指すか、またはほかに味方がいるなら小物の処理を買って出よう。
ダイナモローラーは、コウモリが顔を出しているときに正面から上手く端を当てると轢くことができ、運が良ければ3回多段ヒットして1回で、多段ヒットがなくても3回で倒せる。また、轢きでの着地狩りも多段ヒットしやすく、一瞬で倒せる。
ヴァリアブルローラーは、顔を出す瞬間に、横振りが減衰しない至近距離で縦振りを当て、その距離のまま横振りを3回当てれば倒せるのだが、やや上級者向けだろう。
- バクダン
どれも撃破が可能だが、どれも癖がある。- カーボンローラーは理論上縦振り2発でワンキルできる。しかし最接近しないと減衰で3確になり、最接近すると装甲に攻撃を吸われやすい。
現実的には段差を利用するかスプラッシュボムの遠距離爆風を当てるか2回に分けて削り倒すことになる。 - スプラローラーは2確が安定し現実的にワンキルが可能。ただし振りのタイミングを合わせる必要があり難易度はやや高い。
平地では「縦振り」or「ジャンプ横振り」いずれかを組み合わせて当てよう。 - ダイナモローラーは縦振りで確1だが、溜めが長いためにバクダンの攻撃の始動タイミングが測る必要がある。(弱点発生を見てからでは間に合わない)
- ヴァリアブルローラーはダイナモローラーほど溜めは長くないが、縦振りの確1範囲が間違いなくプレイヤーの想像よりも狭い(試し撃ちで100ダメージ以上出る範囲)ため、間合い範囲が難しい。
また、各ローラー共通の弱点として複数のバクダンの連続処理がきわめて難しい。タイミングをずらされるとなすすべがなくなってしまうので1体ずつ確実に撃破したいところ。もちろん、取り巻きの処理も忘れずに。
- カーボンローラーは理論上縦振り2発でワンキルできる。しかし最接近しないと減衰で3確になり、最接近すると装甲に攻撃を吸われやすい。
- タワー
コロコロ無効、そして原則一段ずつしか崩せないので他のブキより時間が掛かる。処理速度はブキ種別に見ると最低クラス。
しかしそのまま放置するのは危険なので味方がなかなか処理してくれない時には自分から処理に行く事も考えよう。
飛沫の横の端で殴ると、鍋を二段ずつ壊せることがある。ただ確実性がないためできたらラッキー程度に考えておこう。
カーボンローラーは処理速度がまだまとも(それでもスロッシャークラス)、そして周囲のザコ対処もまずまず、尚且つインク効率も悪くないため、他の得意なブキが対応しきれない場合は倒しに行こう。
逆にダイナモローラーは全ブキ中最低の処理速度で一人だと物凄く時間とインクが掛かる。
全インク消費しても倒すことはできず、ダイナモで相手することは悪手になりかねない。
自分一人では危険な場合も多く、カモン!で味方の力を借りたいところ。
それもダメな時はボムを投げて少しづつ崩したり(2個+最上段を縦振りで振り抜き、または3個)、スペシャルを発動して始末したりするも考えよう。
味方と一緒に処理しに行く場合、タワー自体の処理は味方に任せ、自分は周囲のザコを轢いて回るのも一興。
フデ 
フデの主な役割 
フデはローラーの亜種だが、塗り進みによる機動力が特徴。
その機動力を活かして広いフィールドを縦横無尽に移動できる。特に金網でも素早く移動できるのでドンブラコの納品など役に立つ。
しかし調子に乗って味方の目の届かないところまで行ってしまうと、孤立してピンチを招く。
シャケとの戦闘は欠点があるため、味方の援護が望めない場所に行ってしまうと危険。
また塗り進みは幅が細いため、使えば使うほど塗り状況が不利になる。
あくまで味方の支援が望める範囲で、迅速なポジショニングの為に使いたい。
メインの塗り手段、攻撃手段はZR連打による振りまき。
連打感覚は事前に練習して最速で振れるように慣れておきたい。
どれくらい振れば地面と壁を塗れるのか把握しておくと、無駄振りを極力減らせインクと指の負担はグッと減るだろう
瞬間的に扇状の広い塗りができ、塗り性能は爆発的に高い。整地はマメに行おう。
塗りの苦手なブラスターやチャージャー重量級ブキなどを護衛し、彼らが無駄なインクを使わずに済むようにし、味方へのサポートを意識することでチームの防衛に貢献できるだろう。
振り攻撃は単体DPSは低めだが、複数のインクショットを飛ばすことができ一振りで複数の相手に当てることができる。
しかし、一振りのインク消費量が大きくインク切れが早い。また、威力減衰もしやすい。
同様の弱点を持つローラーと比べてシャケの確定数が多く、キルタイムでの誤魔化しが効かないのも難点。
そこでより多くのシャケを巻き込めるポジションに位置取りすることが肝心。
- 塗り進みでシャケの列の横に回り込む。
- 高台から通路にいるシャケにインクを浴びせる。
- 複数のシャケが合流する交差点で攻撃する。
などといった立ち回りでカバーしよう
また、塗り進みも攻撃に使える場面がある。
コジャケは無反動確1、シャケは確3だが「ヒットさせ方次第でノックバックが起きずに倒せることもある。」
その場合インク消費も節約できるため、タワーやカタパッドの処理遂行時の大きな助けとなる。
コジャケに対しては微速前進が有効、近づいて来たところを低速で潰すようにすれば轢き漏らしが起きにくい。
(ちなみにフデにはローラーと違い微速前進でもインク消費は変わらないため注意)
通常シャケに対しては慣れないうちは跳ね返りの挙動が安定しないかもしれないが、金イクラ回収時にタマヒロイを轢くなどしてコツを把握しよう。習熟すればローラーと同様に自タゲのヘビの尻尾に取り付いてそのまま轢き殺すという芸当も可能。
勿論だが轢きよりも振りを優先するべき局面もある。インクでの塗り面積を稼ぎたいときや、グリルでの小ジャケ処理、タワーと一緒に雑魚処理をする場合などがいい例。状況に応じた轢きと振りの選択が出来てこそバイトリーダーである。
率先して倒したい有利なシャケ 
- コジャケ
唯一大幅な有利が取れる相手。パブロ、ホクサイ共にコジャケに限り轢き攻撃も有効なので、迅速に処理できる。味方のブキの中にはこいつと相性が悪いものも多いため、目に止まったら原則放置せず、はたくなり轢き潰すなりしてさっさと始末すべし。
特に単発での威力が低いパブロでは攻撃面で唯一圧倒できる相手となる。振りでも広範囲低威力の攻撃性能で有効。
出現数がシャケほど多くないので使用機会は限られるが、グリル出現時は短射程で攻撃範囲が限られるのもありコジャケ処理の役割が重要。
- モグラ、カタパッド
単独で役割を担えるオオモノシャケが少ない分、誰が対処しても同じインク消費量となるモグラやカタパッドを優先して狙うのが得策。
特にモグラは塗り進みのお陰で足元を掬われることが少なく、対処しやすいオオモノシャケなので積極的にターゲットを奪ってコンテナ付近まで誘導して撃破しよう。帰路がシャケインクだらけでも、塗り進みのおかげで追いつかれる心配が少ない。
カタパッドにおいても塗り進みで直撃や近距離爆風を受ける心配も少なく、緊急時の退避も得意なので、片方のコンテナを壊すなどして味方の負担を軽減させよう。ただし逃げる方向が味方と被ったりしないように注意。
全体的に適正はパブロの方が高い。ホクサイはインク消費の問題とそもそも担えるシャケがかなり多いため平凡といった所か。ホクサイのメリットは、より幅の広い塗り進み跡でインク回復をしやすい点か。
- タワー
タワーを倒せる速度自体は並~やや早い程度だが、フデの機動力によりフィールドの端から動かないタワーに近寄りやすい。周りのザコシャケに警戒しつつ、タワーを処理して帰ってこられれば理想。
ただしドスコイを複数相手にすると倒せる頃にはインクが枯渇するので、タワーと同時にドスコイが沸いている状況では「カモン!」で味方を呼び、雑魚を掃除してからタワーに向かいたい。
- 横に並んだ小、中型シャケ
縦に並んだザコシャケを処理するのは時間が掛かるし、何より指の負担も大きい。
フデは攻撃範囲が広いので、横に並んだザコシャケをまとめて処理する事ができる。
もしインクが切れてしまうと逆にこちらがタコ殴りにされるので、余裕を持っておこう。
ただしドスコイは処理に手こずりやすい。背中のウキワを見て追撃か一呼吸入れるか判断しよう。
単発火力と範囲に優れるホクサイはブラスターの如く一網打尽にできる。
パブロも連打力にモノを言わせ相手することができる。
ラッシュのザコシャケの大群も横に陣取ればクラブラのような活躍が見込める。
ただしこちらにヒカリバエが付くと危険なので孤立してはいけないし、かつターゲットが変わるタイミングを見極める必要があるため上級者向けだろう。トキシラズの干潮側高台やシャケト場など一部のステージでは安全に攻撃できるポイントが存在する。
味方に任せたい不利なシャケ 
- ドスコイ
たかがザコシャケ…と侮ってはならない。ブキの性質上どうしても近寄らなければならず、また手の負担が非常に大きい。撃破に時間が掛かるため、フライパンではたかれやすい。
段差上から一方的に殴る、またはドスコイ以外のザコを掃除してから離脱し、後は味方に任せてしまうのも手だ。
タイマンする場合は向こうがフライパンを振る直前に離れるヒットアンドアウェイが必須。
- バクダン
ホクサイなら平地でも1ターン撃破ができるもののそれでも相性は良くない。装甲に吸われやすいのもマイナス点。
パブロも一応届くものの、DPSの低さの上に威力減衰を受けるので1ターン撃破が困難、あるいは不可能。
近くにバクダンを処理できる味方が居る場合はまかせてしまってよいだろう。
むしろフデの場合は有り余る機動力で突出してしまってバクダンを反応させることの方がやっかいであり、最初から近づくべきではないかもしれない。
味方の位置を意識し、長射程ブキの周りのザコを引き受けたり、破裂したバクダンの跡を塗り返して味方が最適な間合いをキープしやすくしたりといったサポートに徹しよう。
段差で補えるなら是非アタマを叩いてやろう。理論上パブロでも1ターンで撃破は可能だ。
またスプラッシュボムをアタマの近くに転がして威力を底上げする方法もある。インク切れには注意する必要があるものの、安定して撃破することが出来るようになるぞ。
- コウモリ
バクダン程ではないにしろ、範囲攻撃ブキの宿命かあまり相性は良くない。
パブロでは1ターン撃破はほぼ不可能。*2ホクサイは1ターン撃破ができるがインク消耗が激しい。
低DPSのブキ群の多くはコウモリ弾の撃ち返しに秀でているものが多いが、フデだけは例外で、射程が短く、何発も当てなければならないため発見が遅れると間に合わない事が多々ある。
一人で攻撃するならば本体を叩くよりも、やはり機動力を活かして発射された弾の撃ち返しを狙うべき。角度が悪ければせめて弾をはたき落とそう。
ダメージが無い訳ではないので、味方が本体を叩いている場合なら是非協力してあげよう。
合間を見てこなしたい雑用 
- 金イクラ運搬
シャケを倒すだけでなく、金イクラを集めるのも重要な業務内容である。
インクが塗り広げられていない場所や金網の上でも、フデを滑らせることですばやく金イクラを運べる。
ドスコイ大量発生においてはその機動力によってイクラ回収役を買って出る事ができる。
ただしフデは救助はできても根本的な打開力が皆無に等しい。前線が押されている場合は他のブキ以上に砲台に入った方が良い場面もあるので臨機応変に。
金網を渡る必要があるシャケト場とは非常に相性がいい。砲台が機能さえしていればあっという間にノルマを到達するだろう。
- 味方の救助
塗り進みで救命ウキワを轢けば一発、しかも無反動。
ピンチの時でも逃げながら救助が可能だ。
だからと言って無理してまでバクダンやアメフラシに突っ込んでしまうのはNG。
素直にボムを投げたり、まだ残っているならスペシャルの力で打開しよう。
- 壁塗り
複数にインクが飛び散る仕様によりフデはスロッシャー(特にヒッセン)に匹敵する壁塗り性能を誇る。
射程の短さ故に段差を活用するなど塗り方にやや工夫が必要な壁も存在するが、シェケナダムのコンテナ横やシャケト場の外壁くらいである。
wave開始前は率先して壁塗りを引き受けよう。
- 整地
塗り進みに目が行きがちだが、コンテナ周りの整地を忘れてはならない。
効率良く塗るには横に視点を動かすなど少々コツが必要なものの、整地力は高い部類に入る。
特にパブロは全ブキ中随一の性能を誇り、重量級のブキや咄嗟の整地を苦手とするブキと組んでいる場合が多いためなおさら重要である。
塗り状況が悪いと他のブキが機能不全に陥るので、納品の合間などに塗り替えしておこう。
チャージャー 
チャージャーの主な役割 
※14式竹筒銃は例外としてここの解説の多くが当てはまりません。個別解説を参照してください。
ZRを押し続けることでチャージが必要なブキ。
サーモンランではチャージ中ヒト状態を晒すことや起伏に弱いデメリットはバトルほど気にならない。
爆弾・ミサイル・ハイプレさえ飛んでこなければ安心してチャージの時間がとれる。
フルチャージさえできれば、長射程&高威力&貫通能力をかねそなえた支援射撃が非常に高性能。
特に貫通能力のおかげで縦並びのシャケ集団を一気に処理できる
その際ドスコイにはフルチャージ威力がムダにならないので優先して狙いたい。
シャケは照準を見ても逃げないので、射線隠しはせずとも存分に戦える。むしろ味方に攻撃の意思を伝えるために見せつけるのがいいだろう。
チャージが必要なため「撃つべきタイミング」を逃さないようにしつつ、より効果的なシャケに打ち込むのが大事。
特にバクダンは苦手なブキも多い。チャージャーならば撃ち漏らしがないようにしたい。
インク消費が荒い部類なので、撃つべきタイミングに撃てるようにインク管理にも気を付けよう。
見晴らしのいい高台に陣取るのが基本だが、すぐに前線が変わる現場では同地点からできるサポートには限界がある。
最悪戦場となる地点に段差がないこともある。また接近戦闘は危険だが金イクラ回収しなければならない都合もある。
そこで事前に遠隔から頭数を減らしてから接近しよう。
チャージャーは不意の近接戦闘が苦手で、死角からやってきたザコシャケにやられやすい。
その自衛や接近戦闘ではノーチャージや半チャージショットを使おう。
これらはフルチャージと比較すると短射程・低ダメージで貫通能力もないが即座に発射できる。
シャケのHPに合わせた適度なチャージをすれば、インクを節約しつつ威力50~150前後のショットを撃ち分けできる。
短チャージで味方を救出したり近くのコウモリの弾やシャケコプターを素早く落としたりとフルチャージより小回りが利く。
例えばスプラチャージャーがコジャケ(HP40)を最速で撃ち払うには無チャージ。中シャケ(HP100)には無チャージ2回。
少し離れたコウモリのロケット(HP100)を撃ち落とすなら1/2チャージ以上と、相手によって有効なチャージ量を覚えておきたい。
ドスコイ(HP400)にはFC+無チャージの組み合わせも無駄が少ない。
一直線に綺麗な道を作る特有の塗り跡もサポートに役立つ。
特に長い通路・高い壁を塗っておくと、チーム全員が前進、退却の移動をスムーズにこなせるようになる。
またカニ歩き撃ちでナワバリの塗り残し・汚れの補修もシューター並みにできる。これは主砲枠のスピナーよりも整地力に長ける特長だ。
前衛ブキ持ちに周囲の警戒をしてもらえると格段に戦いやすくなる。サーモンランでも「三歩下がって後ろから撃つ」スタンスは重要だ。
いずれにせよチャージャーは強みと弱みが極端で味方との役割分担ができないと十分に機能しない。
「カモン!」で互いに呼び合うことで協力し、的確なスナイプでバイト仲間の頼れる主砲になろう。
▼チャージキープ
フルチャージ後ZLでセンプクするとチャージ量をキープしたままセンプク移動が可能になる機能。
活用すればチャージしなおす手間が減り、処理効率が上がるだろう。
サーモンランでは以下のような場面で有用。
- 敵の攻撃を回避するために。
- 貫通性能を生かすため、一列に巻きこめる位置へのポジション調節。
- チャージ中に味方がシャケを倒した際、別のシャケを狙う場合の移動に。
- ヘビが狙撃できる位置への周りこみに。
- テッパンの背後への回り込みに。
▼スコープについて
リッター4Kとスプラチャージャーにはそれぞれスコープが装着されたバージョンが支給されることがある。
装着されたモデルにはメリットとデメリットがあり、また使用感にも違いが出るため事前に把握しておきたい。
総じてデメリットとなる場面が多くなる傾向がある。とはいえ支給できるブキは選べないため、最善を尽くすためにも功罪について知っておこう。
- メリット
- 最大射程が伸びる
- 画面が拡大されるため正確な狙いをつけやすくなる
- デメリット
- チャージキープが使えなくなる
- チャージ時に視界が狭まる
基本的にサーモンランでは通常版で十分な射程があり、射程が伸びる恩恵を感じられる場面はほとんどない。
よって主なメリットは「正確な狙いをつけやすくなる」点に絞られる。例えば射程端で動くヘビを狙い撃つ場合には役立つ。
またチャージが必要な都合上、ミスショットによるロスは非常に大きい。それを防げるという点では火力に貢献しているとも取れるだろう。
とはいえサーモンランにおいては金イクラ回収の問題があり、寄せが重要になる都合、射程端での狙撃性能はさして重要ではない。
遠距離で倒して問題ないタワーなどにはそもそも適性がなかったり、メリットが生きる箇所は少ない。
後述するが近距離の相手をする際には正確な狙いがむしろつけづらいので注意。
問題はデメリットこれらが大きい。
チャージキープができなくなり、ポジション調節による効率化の一手が封じられる。
また、最たるデメリットとして視界が狭くなるため、環境の情報が遮断される。
バクダンやコウモリの弱点露出を待つ間など、「フルチャージして待ち構えたい場面」では致命的。
敵の接近や、ミサイルの飛来、コジャケやモグラなどに気付かず事故死する可能性がある。
事前の索敵はもちろん、スコープを除く間は「音」による索敵にも気を配ろう。
特にラッシュ、グリルと言った、「急接近してくる相手に正確な狙撃が求められる状況」との相性は最悪。
対策としては相手の動きを予測し、通過するルート上にあらかじめ置いておくことで対処しよう。画面が小さいが写りこんだ際にあせらず正確に打ち抜こう。
また上級者向けだがその場でジャンプすることでチャージを遅らせることができ、視界減少速度も緩やかにできる。
ただ肝心の場面にフルチャージが間に合わなかったといったことがないようにしたい。
率先して倒したい有利なシャケ 
- バクダン
バクダンは頭上に掲げる生成中の爆弾が弱点だが、高い位置に短時間で攻撃を入れなければならず、攻撃が間に合わないと広範囲攻撃で戦況をドロ沼にされてしまう。
チャージャーならチャージと照準さえ間に合えば一瞬で弱点に確1(ただし竹のみ確2)ダメージが届くため、非常に相性がいい。高い位置に出現する爆弾も、例え平地戦だろうがきちんと距離を取っていれば仰角が小さくなり狙いやすい。
短射程ブキはバクダンに安定してダメージを与えることすら難しいので、チャージャーを持ったら優先して狙いたい。倒した時の爆風に近くのシャケを巻き込めるので、バクダンの取り巻きは後回しにするのも手だ。
チャージしてバクダンを見上げる際には、ザコシャケの存在にも気を付けること。バクダンがいるからといって単騎で近づき狙いをつけるのは危険。チャージ中にコジャケ等にたかられたら、バクダンを倒せても大抵はその後悲惨な結末が待ち構えている。最悪の場合、コジャケにつつかれてエイムがブレて撃ち損ねた挙句、そのままウキワ状態にされる。バクダンは接近しない限り爆弾を掲げることも無いので、近距離戦に強いブキ持ちがザコシャケを処理してくれる戦場でバクダン処理を試みた方がいい。
ちなみに、チャージャーの当たり判定は少々の太さがあり、爆弾の下の際を狙うとバクダンの頭部に攻撃を吸われてしまう。(リッター4Kはそれが顕著。)これを防ぐため、狙撃時は爆弾の真ん中より上の方を狙うといい。発射時に高台やジャンプ撃ちで高さを稼ぐのもオススメだ。
- ヘビ
チャージャーの長い射程なら、平地で自分が狙われている場合でも長いヘビの胴体を避けて操縦手をたたきやすい。(スコープ付きはなおさら狙いやすい。)
ザコシャケが間に挟まっていようが、フルチャージの貫通能力でまとめて撃ち抜けるのも魅力。
ヘビの遮蔽を気にせず狙撃を試みるなら、高台に登ってガラ空きの頭を狙うのも効果的だ。
リッター4Kならフルチャージ1発で倒せるので、桟橋の先などから尻尾(頭?)を出したら、暴れまわられる前に倒してしまいたい。
- ハコビヤ、シャケコプター
シャケコプターは、フィールドのいたるところに箱を設置しようとしてくる。
イカ移動では、遠くに降り立ったシャケコプターが離陸するまでに間に合わないことが多い。
射程の長いチャージャーなら、シャケコプターを漏らさず狩ることができる。ほとんどのチャージャーは1/2チャージで撃破可能なので、近距離は短チャージ・遠距離は長チャージと使い分けると効率的。
ただし、ハコビヤを撃退するためあらかじめダメージを稼ぐのも基本的には長射程のチャージャーの仕事。
チャージャー以外のブキはハコビヤがコンテナに取りつくギリギリまで届かないというブキ構成の場合もあるので、クマサンからの通信が入ったらしっかりハコビヤにダメージを与えておきたい。
- ドスコイ
ドスコイの体力は400と多く、倒すのにインク・時間を多めに使用するため、ザコシャケの割に厄介だ。周囲にバクダン・ヘビなどの優先すべきオオモノがいないのであれば、ドスコイ単独でも狙撃の主目標にする価値はある。
フルチャージ威力300のチャージャーでは倒し切りたいというほどでもないが、フルチャージを1発当てておくと残り体力100(通常シャケ並)まで削ることができ、味方の負担が減るため、積極的に狙いたい。自分で処理しないといけない場合もノンチャ2発か(スプチャの場合は)1/2半チャで片付けられる。フルチャージ威力600のリッター4Kならば、削るどころか倒し切ることが可能であり、なおかつ弾が貫通するため、2枚以上抜く及び他のシャケと串刺しといった芸当もできる。
だからといってドスコイ大量発生時にこれメインで立ち回ると燃費の悪さや小回りの利かなさが露呈し、砲台を使うより総合的に非効率なのは他メインと変わらない。それに加えリッターはイカ速下方補正があるので金イクラ回収に回るのは特にオススメしない。ドスコイ大量発生の際のドスコイの大群は確2の爆風付き・1発あたりのインク効率もよい・リロードも速いとよいことづくめのキャノンに入って大人しく処理しよう。竹筒銃は隙が小さく、イカ速上方補正があるので、回収に向かってよいだろう。
- 縦に並んだザコシャケ
ザコシャケ掃討は短射程ブキの役割。大半の場面で当てはまる言葉だが、チャージャーで狙いたいオオモノなどがいない場合に短射程ブキ持ちにばかりインク負担をかけさせるのもよくない。後のオオモノ出現時に彼らのインクが切れ、戦線崩壊を招く恐れもある。フルチャージからの貫通攻撃でザコを間引くことで、短射程ブキ持ちの負担を減らすことができる。
通路戦などではザコシャケが一列で向かってくるので、大活躍できる。なるべくシャケの行列と一直線となるよう軸を合わせ、特に高体力のドスコイを優先して撃ち抜くとより効率的。与えた総ダメージがフルチャージのダメージ以上なら、一定の成果は上げられたと言えるだろう。
平地などでザコシャケがバラけていると効率は悪くなる。この場合は短射程ブキ持ちに任せるのが無難だが、彼らがザコの注意を引きつけ、シャケ団子を作ってくれたらチャンス。真ん中をブチ貫くことでスマートに殲滅補助ができる。
14式竹筒銃は貫通能力がないため縦並び相手に特別有利ではないが、ザコ処理は連射力でカバーできる。
- コウモリのミサイル
射程もあり、一部を除き1/2チャージ以上で一撃、チャージキープも活用可能と、エイムさえ合えば相性がよい。特に味方の射程が短めの場合にはより積極的に撃ち返したい。チャージの遅いリッター4Kでさえ予めチャージしたフルチャージを本体に当ててから1/2チャージでのミサイル撃ち返しが間に合う。
自分の近くに飛んできたものは、ノンチャージ2発でも撃ち落とせる。
- ラッシュのキンシャケ
ラッシュにおいて、高体力で突っ込んでくるキンシャケはパーティ崩壊の主因である。竹は4発、リッター以外の確1チャージャーは2発、リッターは1発で倒せる。ラッシュにおけるチャージャーの役目は、キンシャケの体力を大幅に削って瀕死状態にしておき、味方が処理しやすくすることである。キンシャケが射程内に入ったら竹は3発、リッター以外は1発ぶち込んでおく。こうするとキンシャケの体力はタマヒロイ以下となるため、味方が倒しやすくなる。リッターに限り一撃で倒してしまうので、ノルマ未達の場合や、金イクラを追加で稼ぐ場合には、納品しやすいところまで引きつけてからショットをぶち込むというハイリスクハイリターンなプレイイングが求められる。なお、ノルマは達成していてクリアを優先する場合は遠くで倒してしまっても構わない。
竹以外はショットが貫通するので、手前の中シャケ共々串刺しにできる。
味方に任せたい不利なシャケ 
- タワー
一つ一つは低耐久な鍋の塔を崩すのに連射力や範囲攻撃が物をいうタワー相手に、チャージャーの攻撃形態は少々分が悪い。フルチャージの貫通能力は発揮できないため、後述するように適度なチャージで一段ずつ弾くことを強いられる。
それ以上に深刻なのが、タワーの陣取る水際への進攻中に他のシャケが襲ってきた場合の自衛力の弱さだ。単身で崩しに行き、無事帰還するのは非常に高難度かつ高リスク。
だからといって放置しておくと非常に危険。自分がプレッサーに狙われるとチャージすらままならず、その分味方にしわ寄せが行ってしまう。
「カモン!」を使って得意な味方と合流し、倒してもらおう。チャージャーが退路を守ることで、安全に生還させることもできる。
その場の味方が苦手なブキ持ちばかりなのに処理しないといけない時は、チャージ無しでは威力が少し足りないので少し?(単純計算上では1/10、スプラチャージャー・リッター4Kなら試し撃ちでは44ダメージだが要検証)~1/4ほどチャージしてリズムよく鍋を弾いていこう。チャージが遅いリッター4K以外はうまくやればそれなりに早く処理できる。リッター4Kでもヒッセン並かそれより早く処理可能。14式竹筒銃以外のチャージャーのチャージなし射程はわかばシューターのカス当たり程度しかなく、自衛力が低いにもかかわらず接近が必要なため周囲には注意。一応スプラチャージャーやリッター4Kは1/4チャージすればL3リールガンカス当たり・プライムシューター本当て程度の射程が得られる。味方と一緒に処理する場合は気休め程度だが、タワーの上段の鍋から弾くと下を狙う味方との攻撃被りを防ぎやすい。
なお、14式竹筒銃に限り、ノーチャージでも鍋を弾ける上に射程も変わらず、連射力も高いので、タワー適性が比較的高い。横槍には注意しつつ、遠くからバンバン倒して回ろう。
スピナー 
スピナーの主な役割 
スピナーはチャージャーと同じくチャージを必要とするブキ種。
基本的にチャージャーに似た立ち回りが有効。味方から守られつつ戦えば強みだけを一方的に押し付けられる。
チャージャーとは違い1発ではなく弾幕で攻撃する。長射程・高連射・高DPS攻撃形態の違いにより器用な立ち回りができる。
半チャージでも至近距離の攻撃性能は落ちないためチャージャーより近接戦闘は得意。
インクショットが有効なシャケ相手なら全て対処でき、攻撃面では他のブキの穴を埋めるように動ける。
裏を返せばスピナーがこなせる役割は多いので、全て対応しようとすると簡単に過労を起こしてしまう。
味方のブキが届かない位置のシャケなど、シューター同様倒すシャケの優先順位を付けよう
またスピナーの隠れた弱点としては「チャージ時間込みのDPS計算」では実は多くがシューター平均値とそう変わらない。
スピナーのチャージとは、接敵前の安全な時間に、秒間火力と射程を前借りできる機能にすぎない。
接敵や、弱点の露出を待つ無駄時間、スキマ時間にチャージをあてられるようにするとなおよいだろう。
チームプレーを考えるならば、バクダン・コウモリのような「短い隙に高DPSの攻撃を叩き込むべき」シャケを最優先で狙いたい。
味方としても、スピナーは単に高火力という見かけ上のイメージにとらわれることなく、しっかりと援護したい。
スピナーが事前に持ったチャージ内でシャケをしばききれれば、スピナーが再チャージに入るよりもチーム全員がずっと機敏に動けることになるからだ。
塗りの面では射程の長さに加え高連射のおかげで、大雑把に地形を塗る力は強い。
ブキによっては中間塗りが薄いが、先端はしっかり塗れるので、余裕がある時に横歩きしながら塗る時はコントローラーを上下に動かしながら塗るのも1つの手である。即効性は薄いので事前の塗りが重要と言える。
作った移動経路にザコが踏み入ろうと弾幕で汚されるのを防げるなど、アフターケア付きの道づくりでピンチの味方を救うのはチャージャーより得意。また、連射速度が速いため、壁塗りも得意。
チャージ無しで撃つと、1発だけ弾が発射される。地面に向ければ足場の確保ができ、足元に1発撃つ→イカダッシュジャンプを繰り返せば、そこそこの速度で移動ができる。とっさのモグラの回避やシャケインクの海を急いで移動しないといけないときに有効。
率先して倒したい有利なシャケ 
- バクダン
一撃で倒せるチャージャーほどではないが、長射程&高DPSはやはりバクダンに有利。
低耐久な爆弾にフルチャージを叩き込めばあっという間に倒すことができる。
また、単発ではないため、バクダンを倒すついでに他のシャケを倒すといったこともできる。
- タワー
単純な鍋崩しの面では、適度なチャージからの弾幕で短射程シューター並みの速度で倒せる。
シューターよりも長めの射程のおかげで遠くから狙えるため、帰り道で囲まれるリスクを少なくできる。
ただし遠くにいる場合はシューターやフデと違い移動経路の形成・維持の小回りが利かないため、単騎で突撃するのはかなり危険。
その場合は小回りに長けたブキ持ちに先鋒を任せ、自分は退路確保の後衛に徹しよう。
- コウモリ
ショットのDPSが非常に高いため、シューターと同等以上に本体を狙うことに適している。
装甲に隠れている間にフルチャージをしておけば、無駄がなくなりやすい。チャージを味方に見せつけることで、彼らも安心してコウモリの弾落としに専念してくれるかもしれない。
スピナーの射程なら空中に居る間にダメージを入れておくことや攻撃のついでに弾弾きも可能。むしろ射程をイカした防空には並みのシューターよりも適性がある。
- ヘビ
他のオオモノ同様、高DPSですぐに倒せる。
射程も長めのおかげで自分が狙われているときでも倒しやすいのも長所。
- ドスコイ
チャージャーと同じ理屈。(優先度の高いオオモノがいたらそちらを先に)ほとんどのシューター・マニューバーより高火力なので、倒すのには時間がかからない。余ったインクは周囲のザコ・オオモノに振り分けよう。
味方に任せたい不利なシャケ 
とくになし
スロッシャー 
スロッシャーの主な役割 
スロッシャーの曲射ショットはメインによって使い勝手が大きく変わるため汎用的な解説は難しい。
基本的には個別解説をそれぞれ確認してほしい。
曲射ができるため高低差に強く、何らかの形で範囲攻撃を得意としている。
床塗りは平均的だが壁塗りは得意な方。waveの開始前はサボったりせず率先して壁塗りを行おう。
ノルマが多くなるほど壁を汚すオオモノシャケは増えて行くので壁塗りは徹底しておきたい。
一発の威力はあるが連射が効かないためDPSは低く、高体力のシャケ相手は得意ではない。
ブラスターと同様、範囲攻撃で活路を見出だすタイプのブキ種。
どのようにすればより多くのシャケを巻き込めるかはまたブキごとに違うので個別解説を参照。
基本となるバケットスロッシャー・ヒッセンはシャケに照準を合わせるのではなく、頭からかぶせるように落下するインクを当てるよう撃つのがポイント。
ただし、オーバーフロッシャーに関してはスロッシャーとしては異端な性質なので上記が全く合致しないという点をお忘れなく。
極端に苦手な相手は存在しないが万能ブキでは決してないのであまり無理しないように。
できれば味方の穴を埋めるように立ち回るのが吉。
また小ネタとして、エクスプロッシャー・オーバーフロッシャー以外のスロッシャーはメイン射撃の間に納品*3する事によって連射間隔をクラッシュブラスター程度に縮めることが出来る。
率先して倒したい有利なシャケ 
- バクダン
高い位置を攻撃する必要があるバクダンも、ヒッセン、バケットスロッシャー、スクリュースロッシャーは射程があり、前者は3振、後者は2振りで倒せるため倒しやすい。ヒッセンは射程がやや短いため接近しよう。バケットスロッシャーは早めに1発目を当てれば、スクリュースロッシャーはしっかり直撃2回を狙えば1ターンキルも可能。
- ザコシャケ
範囲攻撃により、群がるザコシャケを一網打尽にしやすい。
シューターなどが照準を下へ向けないと倒せない小ジャケも、スロッシャーなら一振りで倒せる。
スクリュースロッシャーは直撃を取ると貫通せず、かといって渦だと確2のため、他の2種よりは不得意。渦をかすらせるように投げよう。
- コウモリ弾
バケットスロッシャー・スクリュースロッシャーは射程があり、射程内であれば1発当てれば撃ち返せるので適正がある。ただし、スクリュースロッシャーは弾が小さく、直撃を取らないと確2になってしまうことに注意。また、ヒッセンは射程が短めで、他2種よりは撃ち返しにくい。一応1発当てれば撃ち返せるので、少なくとも近くに弾が発射されたら撃ち返そう。
味方に任せたい不利なシャケ 
- タワー
連射力が低いため、他のブキよりやや処理に時間が掛かりやすい。
チャージャーやローラーよりはマシなので、時には自分から向かうのも大事。
スクリュースロッシャーは直接ヒットだと仕様により渦の効果が適用されない。
一応渦を掠らせるように意識すると二段以上まとめて崩すこともできるが、高難易度かつ2発必要と不安定なのでやはり多くは一段ずつ崩すことになる。
合間を見てこなしたい雑用 
- 段差の下の味方の救助
その特性上、段差の上から無理に身を乗り出さなくても下にインクを飛ばせるため
特にラッシュ時に段差から落とされてしまった味方を救助するのに最適。
(ボムを落とす手もあるがインク消費が激しい)
そう頻繁に機会がある訳ではないが、覚えておくと総崩れを防げる場合がある。
- 壁塗り(オーバーフロッシャーは除く)
ある意味でこれこそスロッシャーの本懐ともいえる。シューター以上の速度で壁を塗りこめられるので、wave開始前には手の届く限りの壁を塗り尽くそう。
スクリュースロッシャーは広く塗れはしないものの、1発で壁に直線を塗れる。
ただし、壁塗りが点になるオーバーフロッシャーは非推奨。
シェルター 
シェルターの主な役割 
シェルターの武器は二つ。「散弾状のインクショット」と「カサの展開」だ。
二種の武装はバイト専用補正でダメージが大幅上昇し、サーモンランではシューターとローラーを足したような性能を持つ。
▼散弾ショット
ZRを連打することで発射される。
壁塗りを行う際は壁に対して平行に、ほぼ壁にくっつくような鋭角から撃つことで射線上に飛沫が着弾し、単発での塗り面積が増える。
とくに連射の遅いキャンピングで壁を塗る際は役立つだろう。
有効射程が短めかつバラけ方が安定しないものの、フルヒットを狙うリスクはバトルより低く、オオモノを倒す役割も十分担える。
ただしワンセットの散弾は「一体の敵に与えられるダメージに上限」があり、全弾の半数ほど当てると上限に達してしまう。
また、散弾は射程の先端で広範囲にバラけるため、複数のシャケへの同時攻撃も可能。
基本はザコシャケがターゲットだが、ショットが通るオオモノとザコを平行処理するのも有効だ。
上述したダメージ上限も回避できるため、シューターを超える総DPSを発揮しやすい。
コジャケに関しては少数なら散弾のメイン射撃で手早く、多数なら後述するカサによる轢きで纏めて処理という2通りの戦い方ができ、対応力が高い。
▼カサの展開
ZRを押し続けると展開。パージ射出する(スパイガジェット以外)。
シャケの攻撃は受け止めるより避けた方が簡単な攻撃が多く、壊れることもあるので過信は禁物、カサは攻撃的に使う場面が多い。
展開中はローラーのように至近距離の格下ザコを次々と轢くことができる。
ショット→体当たり気味に傘のように組み合わせることでdpsを向上できる。
攻防一体だが、真横や後方には見た目通り判定がないので前方にシャケを捉えるように位置取りに気を使おう。
回り込まれなければ多数の相手に接敵しても大丈夫だ。
カサのパージはまっすぐ進むローラーといった感じの性能で、ザコやウキワ状態の味方を轢きつつ道を作ってくれる。
直進距離も長いため、時間はかかるが超遠距離まで太い道を作ることもできる。余裕があるときの塗りにも使おう。
移動速度遅めに直進するため、ザコの進軍経路に放てば、自身の散弾と平行してザコ処理を続けてくれる。
当然本体であるプレイヤーは自由に動けるので納品するも良し。さらに追撃するもよし。
ただしインク消費は多めでパージ後は一定時間傘による防御、攻撃ができなくなるなど、コスト・リスクを考慮し使おう。
カサはヘビ・テッパンの接触ダメージによって高速で破壊されてしまう。
また、傘ダメージで倒せなかった場合、また、普通にたたかれた場合にダメージは防ぐがノックバックが発生する。
押し出しで崖から転落したりするため、向かってくるオオモノ相手にカサを開かないほうがいいいこともある。
ブキ種固有の塗りも強く、苦手な事は少ないためサーモンランにおいては万能なブキ種といえる。
ただしインファイトでの戦闘が多くなる反面、連射力などの面で少し難があるため過信は禁物。
エース的に戦うよりも編成上の味方の苦手をサポートするような立ち回りが適任。
カサの轢き・散弾での足場確保など味方の救出能力も高いので、自身の安全を確保しつつ堅実に戦うことを心掛けたい。
特殊waveの対グリルでは散弾でグリルを叩くのもいいが、基本的には高いコジャケ処理能力をイカし、コジャケを引き付ける役割を担いたい。
インク消費が激しくなるのであまり推奨はしないが、グリルに射撃しつつ後退、展開したら前進しながらコジャケ轢きというループ自体は可能である。散弾で本体とコジャケを平行処理するのも手だ。
率先して倒したい有利なシャケ 
- ラッシュ時のザコシャケ
パージできるタイプはカサのパージをシャケの通り道に放つことで気持ちいいほどまとめて片付けることができる。
ドン・ブラコではシャケの通る道が長い直線なので特に有効。
また、シャケナダムでは←からシャケが流れて来る時に高台から上手くパージを流してやるとある程度楽になる。
展開中でもカサの轢きダメージ判定でシャケやコジャケは勝手にやられてくれるので、適切な場所に陣取れば味方を守ることにつながる。
スパイガジェットの場合、カサの接触だけでは凶暴化シャケを一撃で倒せないため、接触の反動で押し戻されることが多々ある。ローラーや他2種のシェルターと異なり完璧な壁役をこなすことはできないので陣形が崩れないように注意する必要がある。
味方に任せたい不利なシャケ 
とくになし
コメント 
サーモンランのコメント欄と統一。