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シューター・リールガン・ボトルガイザー・マニューバー・ブラスター→サーモンラン/ブキ別立ち回り/ブキ別立ち回り個別解説/分割1
ローラー・チャージャー・スピナー・スロッシャー・シェルター→サーモンラン/ブキ別立ち回り/ブキ別立ち回り個別解説/分割2
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サーモンラン専用ブキの解説はこちら
概要 
ここではメインウェポン一つ一つに焦点をあて、サーモンランにおける主な立ち回りを解説する。シフトで気になるブキがあったときに利用してほしい。
サーモンランで支給されるバイト専用ブキは、ダメージや燃費がバトル用と異なるものが多い。
補正やシャケの体力などの詳細についてはバイト専用ブキの補正を参照のこと。
シューター 
スプラトゥーンにおける最も基本的なブキ種。
サーモンランにおいては、苦手な敵が少なく特殊操作も少ないため扱いやすいのが特徴だ。
味方の持つブキが苦手とするシャケを率先して処理する広い視野が求められる。
ボールドマーカー 
超高火力が自慢の超短射程軽量シューター。
初心者でも十分スペックを発揮しうる点は野良においてもっとも評価できる。
▶長所
540/sの超高DPSにより殲滅力はトップクラス。ドスコイがフライパンを振り切る前に倒せたり、モグラでさえ2ターンキル可能。
高火力ブキに似合わぬ良燃費・全ブキでもトップクラスの強い塗り、そして独自の特権としてイカセンプク移動の加速度が高い。軽量区分も相まって機動力は随一であり、走り回ってバリバリ仕事をこなしていける。殲滅も整地も納品も、あるいは危険から生き残るのも大得意。
▶注意点
自衛に困る要素はないが、だからといって調子に乗りすぎないように。余裕があるからこそ『寄せ』が徹底できるのだ。
弱点は射程の短さで、バクダン・アメフラシ弾のような高所へ弾が届かないこと。これらはチャージャーなどに対応してもらい、自身はその護衛役に回るのが良い。
相互にアシストを受けるために、味方のサポートが届く距離で立ち回ろう。
それでも自分で処理したいときは、弾を撃たずに休んだ後の初段補正を活かすべし。
わかばシューター 
圧倒的な低燃費がウリの短射程軽量シューター。(バトル用と違い専用インクタンクは採用されていない。)
▶長所
短射程・高拡散に加え凡庸な火力だが、全ブキ中最も燃費が良い。射撃継続時間は17秒におよぶ。
その結果インク全消費時火力がトップレベルで多くなっており、くわえてザコシャケに対し余剰ダメージが出にくいため数値以上にシャケ処理能力が高い。
長く戦場にとどまってのダメージ稼ぎに向いている。特にラッシュでは被弾する恐れがあるものの引き撃ちを駆使すれば堅牢な壁役になれる。
また、ボムを気軽に扱えるのも強み。カタパッドやモグラへ積極的に投げて味方のインク消費を肩代わりしよう。
- タワー討伐などでも先陣を切れるが、瞬間火力はやや低いためボムを併用してもよい。射程の補完もできる。
▶短所
オオモノ討伐時は高拡散による命中率の悪さ・接射のリスクの高さが目立つ。特に対バクダンでは基本的に地形頼りになる。平地では無理にバクダンの相手をするより長射程の味方を護衛したほうが堅実であろう。
どうしても相手をしなければいけない場合は攻撃前に一旦射撃を止めることで精度を少し上げられる。(厳密に言えば回復する)
シャープマーカー 
有利なシャケ | どれもそつなくこなせる |
---|---|
不利なシャケ | なし |
いっさい弾がブレない*1という超高精度が売りの短射程軽量シューター。短射程に属しているがジャンプしてもぶれない特性から実践での有効射程は中射程と遜色ない。
パワーはエースにしてはやや控えめだが、短射程の中ではバクダンやアメフラシ弾の処理がしやすく、文字通りなんでもこなせるブキ。
またカニ歩きでムラのない塗りを素早く行えるのも強み。整地が苦手なブキと組んだ際は塗りにも気を使おう。
プロモデラーMG 
超高連射で戦場を塗りつぶす、短射程軽量シューター。インク効率を大きく犠牲にして、塗りと火力に性能を回したわかばといった性能。
床塗りについては最強のブキ。中間塗りこそ若干弱いのだがサーモンランではあまり気にならないだろう。
壁の高い部分は塗りづらいのでWAVE開始前に塗っておきたい。
高めのDPSにより高HPシャケの処理が速いのが特長。ザコ処理もわかばと同じく良好。またインク全消費火力がシューター中3位と、継戦力もバッチリ。
ちなみに、高拡散、高速連射かつ高めのDPSのためコジャケに対してはボールドに次ぐシューターNo.2の性能を持つ。グリルが出た時は、コジャケの処理をやると良い。
弱点はショットが超短射程かつ超高拡散なこと。立ち撃ちでも最大13.0°*2というブレの大きさで、攻撃が外れやすい。
このため密着射撃しなければならないせいで被弾しやすく、また攻撃を避ける動きが火力的ロスに繋がってしまう。バクダン1ターンキルも地形頼みになる。
スプラシューター 
有利なシャケ | どれもそつなくこなせる |
---|---|
不利なシャケ | なし |
連射力と取り回しの良さでバランスよく戦う、シューターの基本モデル。
全ての能力が平均以上にまとまっていて、射程以外の弱点が無いと言っても過言ではない優等生。有効射程さえ守ればザコ・オオモノ問わずシバける。強いていえばコジャケが若干辛い程度。
弱点が少ないからこそ、全体を俯瞰できる能力が重要。自分本位に立ち回らず、味方の弱点を埋めるように戦いたい。
Ver.5.5.0にてバトル用スプラシューターのダメージがアップ、かつ減衰が緩やかになる上方修正を受けたが、バイト用に同じ補正がかかっているかは不明。
.52ガロン 
有利なシャケ | そつなくこなせる |
---|---|
不利なシャケ | なし |
インクショットの一発の火力を重視した、パワフルな中射程シューター。
▶長所
一発当たりの火力が52と高いが、連射力と精度が劣っている。
しかしバトルでは弱点だったこの性能は、的が大きく動きがゆるやかなシャケ相手には問題になりにくい。
火力については、DPSも合格点だが(タワー以外の)シャケ全般に対して余剰ダメージが少ないのがポイント。中シャケ(確2)やコジャケ、狂シャケ(確1)と確定数が少なく処理が速い。グリル、ラッシュではザコ処理役も担いやすい。
この特長は燃費の良さにもつながっており、インク消費の重さに反して継戦能力がある。このためボムを活用するインクの余裕もあり、カタパッド等の処理も優先的に行える。
ただし、燃費をカタログスペック通りに発揮するには無駄弾を撃たない(確定数だけ撃ったら止める)ことが必要。ザコシャケを倒したことを確認してから射撃を止めているようだとインク不足を感じやすい。
▶短所
射撃継続による弾ブレが他ブキよりも起こりやすく、有効射程が短くなってしまう。
特に対バクダンでは、事前に射撃をやめてブレを回復するのが良い。撃ちはじめは精度が良くなる仕様を活用して狙撃すべし。ジャンプ撃ちはブレがひどくなるので控えよう。
また、射撃中ヒト速が中射程シューターの中では遅い。攻撃しながらの回避は不得意で、前線での足元の危うさは否めない。イカ移動を挟もう。
道中のザコ処理性能まで加味すれば特別不向きというわけではないが、タワーの処理速度が遅い点に注意。
- ボムを併用すれば広範囲確1となるのでシャケの護衛が手薄なら投げてみよう。
N-ZAP85 
有利なシャケ | どれもそつなくこなせる |
---|---|
不利なシャケ | なし |
射撃中ヒト速が速い、高機動の中射程軽量シューター。
軽量級エースとしてステージを走り回りつつ、中射程を生かしたバクダン処理も担えるのが強み。
高速イカダッシュと歩き撃ちの機動力を利用すれば、安全圏を維持しつつ堅実に戦うことができる。
納品,整地,戦闘いずれにおいても高いポテンシャルを発揮する。
バトル用よりもなぜか燃費が悪くなっており、継戦力が少し低め。中射程エース組の中ではインク全消費火力が最下位であり、また塗りにもややムラがあるせいでインク消費が多くなりがち。インク切れに注意しよう。
プライムシューター 
長射程高精度が持ち味の長射程シューター。
射撃精度が良いぶん有効射程も長く、長射程シューターとしては扱いやすい。
▶短所
インク消費の重さがとにかく厄介。
そこまで火力や塗りに秀でているわけでもなくボトルのような省エネモードもないので、プライムシューターは実質シューター中で最もインク消費のコスパが悪いと言っていい。
6.6秒ごとに3秒間のリロードが必要で、インク回復時間込みでのDPSは225。
また余剰火力が多く中シャケ確3で、対中シャケDPSは250でジェットスイーパーと同値。対ザコシャケ戦は極めて不得手。
息切れやすいという事はラッシュにおいても懸念材料となる。狂シャケに対しても余剰火力が多いため、壁役を引き受けるのは困難。
▶立ち回り
上述の理由から、味方のカバーや塗りなどのサポート的立ち回りとは絶望的に相性が悪い。
継戦時間の短さをカバーするべく、オオモノを重点的にシバこう。単純なDPSは良いので射程先端でのオオモノ撃破には向いている。
インク管理はもちろんのこと、安全圏の確保/見極めも重要。良くも悪くも長射程の利点と欠点が強く表れたブキといえる。
なおコジャケは確1で、精度の高さも相まって手早く処理できるためなるべく先に倒しておきたい。編成次第ではグリル発進のコジャケ処理役を引き受けることができる。
・シェケナダム
金網地帯最奥と干潮側最奥、桟橋地帯のタワーは高台からだと届かない。
・難破船ドン・ブラコ
船尾タワーと右下の干潮側タワーは船上から届くが、他は無理。
デスタワーを対岸から処理できるが、かなりギリギリなので安定はしない。有効射程外なので少し上を狙おう(確定数は増えない)。
・海上集落シャケト場
優位な処理スポットは特にない。高台が無いため攻撃を他シャケに遮られやすい点には注意。
干潮では、右の広場にいるタワーを手前の対岸から処理できる。
・トキシラズいぶし工房
干潮と反対側にある金網上に立つと、近くの浅瀬や対岸のタワーに攻撃できる。こちらも有効射程外なので少し上を向いて撃つべし。
・朽ちた箱舟 ポラリス
桟橋タワー以外はすべて一段上から届くが、自衛に気をつけられたし。
.96ガロン 
火力と射程を両立させた、パワー偏重の長射程シューター。
連射速度こそ非常に低いものの威力が大幅上方されており、長射程シューターの中では頭一つ抜けたDPSを誇る。
コウモリも容易に1ターンキル可能。タワー鍋も確1で、道中のザコ含めた遠距離のタワーにも役割が持てる。バクダン処理もできる。
射程はプライムシューターより若干長い程度なので、タワー処理スポットについてはそちらを参照のこと。ただし弾ブレが大きいのと、減衰によって確定数が増える可能性があるので安定しない。
▶弱点
射撃中ヒト速が最低。ミサイルやハイプレの飛来にはくれぐれも注意されたし。こまめにイカダッシュすることで機動力を補填しよう。
低体力の中シャケコジャケはかなり不得手。中シャケだけ撃つ場合の火力は余剰が大きすぎて半分以下、ジェットスイーパー同値の250まで低下する上、連射速度と射撃ヒト速の遅さから囲まれやすい。
.52ガロンと同じく射撃継続による弾ブレが起きやすい。バクダンなど小さな標的に対処するときには射撃をやめて精度を回復するか、ある程度接近しよう。
極端なボタ塗り・超低機動のためにカニ歩き撃ちでのナワバリ確保が遅め。壁塗りにも時間とインクがかかりがち。
火力の高さから気づきにくいが燃費も悪く、装弾数はたった40発しかない。調子に乗って撃ちすぎるとすぐに枯渇するので注意。
▶立ち回り
積極的にオオモノを蹴散らすことで塗られないようにしよう。とくにアメフラシ弾の撃ち漏らしをしないように。
精度の低さから、現場では中射程シューターの間合いで立ち回ることが多い。
前述のとおり継続的な塗りは弱いが、塗り粒が大きいので3発程度で直線的な道は確保できる。
ジェットスイーパー 
パワーを投げうって射程に特化した、超射程シューター。
▶長所
最大の売りであるチャージャー並みの射程により、他ブキでは不可能な位置からの多段攻撃が可能。また弾速が速めなので、照準をやや上に向ければもともと長い有効射程よりさらに遠くへ攻撃できる。
これは特にタワー処理で輝く性質であり、いわゆる桟橋地帯のタワー以外はすべて高台から弾が届くほど。ハイプレを撃たれる前に倒したい。
またハコビヤ母艦の上部へ曲射することでシャケコプターのリスキルが可能である。
逆に言えば、そういった有利地形や射程の利用法を知らずしてこのブキの良さは引き出せないだろう。射程端を使う意識が肝要だ。
▶注意点
射程以外すべて。着弾塗り、足元塗り発生頻度といった塗り性能の低さ。シャケインクに足を取られた状態からの緊急離脱はかなり苦手。
射程管理をしっかりしていてもミサイルやタワー、バクダンの余波によって足を取られるだけで相当危険な状態になる。
加えてDPS・燃費もかなり悪いため単独行動は不向き。高HPのシャケ処理は味方の手を借りたり、事前に高HPのシャケに削りをいれると言った支援攻撃で味方の問題を手早く解決し、次の行動へ素早く移行させるチームプレーを心掛けたい。
適切に運用していても、低火力と悪燃費のせいでジリ貧になりがち。状況が悪化してきたときはスペシャルの使用を早めに検討しよう。
L3リールガン 
有利なシャケ | どれもそつなくこなせる |
---|---|
不利なシャケ | なし |
3点バーストで戦う特殊なシューター。[ZR]を一定の間隔で連打することで真価を発揮するブキである。試し撃ちでリズムを把握、練習しておこう。
指のリアル体力を消耗するものの、きちんと連打されたときの火力・塗り性能はかなりの高水準だ。
威力補正によりコジャケ確1、中シャケも1トリガーで倒せる。DPSも優秀なので、ドスコイやオオモノも優先的に狙っていける。
精度が非常に良く、ジャンプ撃ちでのブレ増加も他の中射程シューターより少ない。射程そのものも中射程にしては長めで、準長射程シューターと考えてよい。この絶妙な長さは特にアメフラシ弾の撃ち返しに便利。
他の中射程シューターより1歩離れた距離感、中射程シューターらしい機動力で連射の後隙を補おう。
H3リールガン 
L3リールガンの威力と射程を伸ばして、動きが重くなったブキ。同じくバトルの性能から大きく威力補正されている。
長めの短射程シューターとして動くあちらと異なり、1トリガーの重さをきちんと感じて動く必要がある。ノンチャが強いチャージャーという意識で運用に向く。
バトルではエイム力が要求されるブキだが、動きが単調なシャケ相手なら焦らなければ問題にならない。
▶長所
高精度中射程ながら優秀な燃費と塗り性能を兼ね備えている。大まかな塗りやボム投げを担いたい。
射程のわりには火力が高めで、かつ射撃準備が要らずすぐに撃てる。バクダンやアメ弾の処理を咄嗟にできるほか、味方の援護にも役立つ。
プライムシューターと同射程なので、タワー処理スポットについてはそちらを参照のこと。大事な役割である。少しでも距離減衰すると、鍋ひとつに二発要るようになるのは注意。
空中含め、弾がまったくブレない。慣れているなら、ジャンプ撃ちでバクダンその他への有効射程を伸ばすことができる。
▶特殊テク:振り撃ち
独自の撃ち方として、射撃中に画面を縦横に大きく振って弾を散らす振り撃ちは使えるようにしておきたい。
縦振り撃ちを使えば、並の壁なら1トリガーで道になる。対タワーにも1発ずつ別の鍋に当てれば3トリガーで倒せる。
蛇行するコジャケにも横振り撃ちで複数匹倒せたりヒットさせやすくなる。
▶短所
シューターに比べ射撃硬直が大きく、塗りや攻撃の小回りが効かない。前線に出すぎると無駄弾が多くなり、スペックを発揮できなくなる。距離をとった戦いや、事前に足場を整えてからの前進など丁寧さが求められる。
火力は射程のわりに高いに過ぎず、またチャージャーやスピナーのような瞬間火力はない。シャケが迫るときは無理に押し切ろうとせず、安全地帯を転々としながら継続的に敵を撃ちつづけるべし。
硬直は、自分を狙うモグラの予告円を見てから足元を塗って逃げるのが難しいレベル。モグラの追尾音に気をつけ、あらかじめ逃げる塗りを確保されたし。
ボトルガイザー 
ブキ画像 | モード | 単発ダメージ(最小) | 連射F | DPS | インク消費(装弾数) | インク全消費火力 |
---|---|---|---|---|---|---|
![]() | 長射程 | 45.0(30.0) | 最速8F | 最大337.5/s | 2.2%(45) | 2025 |
短射程 | 30.0(25.0) | 7F | 257.1/s | 0.9%(108*3) | 3285 |
長射程シューターと短射程シューターで切り替えができる特殊シューター。
まずはそれらの切り替え・使い分けができるように理解、練習しよう。
▶モード解説
- 長射程モード([ZR]連打)
長射程・高精度・高火力と三拍子揃っており攻撃性能は非常に高いが、インク消費量が全シューター中で最悪、かつ塗りもシューター内で最低。
安易にDPS向上目的で使うとすぐインク切れしてしまい後の展開に響くので、使用は最小限に留めよう。
主な使いどころは、バクダンやタワーの遠隔処理など射程が必要な場面。押し切られそうなときのDPS稼ぎにも時折用いる。
連打については、力んでしまうとかえって連射が遅くなったり手ブレが入ってエイムに支障がでるので、無理のない範囲で。
- 短射程モード([ZR]長押し)
普段使いするのはこっち。[ZR]を押し続けるだけなので使用に関して問題はないだろう。
射程も精度も低いため立ち回りはわかばシューターに近い。塗り性能は標準的。
火力はパブロ並に低く、DPSは全シューター中最低。短射程モードだけだとドスコイが厳しい。
それでもインク全消費火力は長射程モードより多いため、高速撃破が必要でない限りはこちらを使おう。
▶立ち回り
両モードそれぞれに最悪級の弱点を抱えており、また実戦でのDPSが両モードとも平均以下(長射程モードは理論上は少し高いが、理論値を出すのは難しい)。
モード単体だと他シューターの劣化にならざるを得ない。そのため両方の立ち回りをミックスした「一人で何役もこなすマルチプレーヤー」を目指すのがボトル道。
燃費の良い短射程モードによる塗り・ザコ処理のサポートをメインに使い、ここぞという場面で長射程モードをピンポイント利用しよう。
なお中シャケは長射程モード1発+短射程モード2発で処理できる。インク効率は短射程モード4発のほうが少し良いが、時間効率はこちらが上。
- タワー処理
鍋1段はどちらのモードでも確2だが、長射程モードはかなり遠くから攻撃できるためザコやヘビに絡まれることなく処理できる。
ただしインク消費量は最低でも30%以上になり、道中の護衛処理や射撃を外すことも考えると少し不安ではある。インク残量に気をつけつつ連打しよう。周囲が安全なら短射程モードを使うのも手。
射程はプライムシューターより一回り長い程度なので、タワー処理スポットについてはそちらを参照のこと。
- アメフラシ弾の処理
瞬時に発射でき、ジャンプ撃ちでもブレない高精度を持つので、かなりの広範囲をカバーできる。撃ち落としには3発必要。
- コウモリ・ヘビ・テッパン・キンシャケ・ドスコイなど
連打することで素早く撃破できる。ただしインクを猛烈に消費するので短射程モードとの併用も必要。コウモリを1ターンキルするのは理論値を出す必要があり現実的でないが、飛行中のコウモリを攻撃するのは得意なので見つけたら体力を削っておこう。
- ラッシュ
金シャケをコンテナ近くで迎撃できるよう長射程モードで削っておきたい。
狂シャケはどちらのモードでも確2なため、前線で弾幕を張るなら短射程推奨。どちらに回るかは編成及び同僚の動き次第なため現場で判断すべし。
マニューバー 
スライドで接近、緊急離脱を可能にしたシューター。
立ち撃ちの射撃性能はひかえめだがスライド後の構え撃ちで性能が向上するものが多い。
構え撃ち中に移動すると構え撃ちが解除されてしまう。ポジションの微調整が出来ないなどメリットデメリットを把握したい。
マニューバーのパラメータのうち、スライド後に性能が変化するものは(スライド前)→(スライド後)で示す。
スパッタリー 
素の高火力に加え スライドでさらに火力を高められる(ボールド以上)、超火力軽量マニューバー。
射程の短さという欠点こそあれど火力機動力は十分以上。全ブキ中で最強候補とも言われる。
▶立ち撃ち
高火力の弾を左右交互に出すため、ザコシャケの種類を問わず歩き撃ちするだけでも強力。体力の高いドスコイやコウモリも即座に撃破可能。
ザコシャケの突破力が非常に高いのでタワーも積極的に倒しに行ける。軽量級なのでイカダッシュが速く金イクラ運搬も得意。
さらに似た性能のボールドマーカーよりも弾の精度が段違いによく、シンプルな平地の立ち撃ちでバクダンが倒せる。
塗りも強い。弾がばらけるほうが効率が良いので塗りは立ち撃ちで行おう。
▶構え撃ち
スライド後は連射力と精度がさらに上がり、全通常メイン中3位の圧倒的な超高DPSを叩き出す。
周囲の安全が確保されていれば、構え撃ちで向かってくるシャケ達を次々に処理する固定砲台として扱うのも良い。ただ連射が速すぎるので無駄弾に注意。
キンシャケ探しではローラーの微速前進にも匹敵する金イクラ調達手段となる。
スライドについては、マニューバー中で硬直が最も小さいため塗り状況が悪くても攻撃を回避しやすい。過信は禁物だが多少は無茶ができる。
スプラマニューバー 
有利なシャケ | どれもそつなくこなせる |
---|---|
不利なシャケ | 特になし |
マニューバーの基本モデル。通常撃ちとスライド後の構え撃ち、2種のショットの使い分けが肝要。
▶立ち撃ち
インクショットを広角にバラ撒くことで塗りに貢献できる。
通常撃ちの時点でDPS・燃費ともにスプラシューターを上回っているが、ザコ相手だと余剰ダメージにより実際にはトントンといったところ。
ザコの大軍を相手取る場合は、立ち撃ちだと押し切られる可能性があるので構え撃ちのほうが良いことも。
▶構え撃ち
連射が速くなりDPSもかなり高くなるため、高体力のオオモノ討伐からザコシャケの高速殲滅まで幅広く役立つ。コウモリ本体の1ターンキルも容易。
ただしスライド消費分だけ燃費が悪化する点と、移行時に隙ができる点には注意したい。
クアッドホッパーブラック 
スライド機動特化型の準長射程マニューバー。4連スライドおよびスライド中の射撃ができる。
代償に粒の大きさ、足元塗り、中間塗りと整地のあらゆる要素が致命的なまでに弱い。
ジェットスイーパーやプライムシューターといった長射程ブキといい勝負。シャケに床を塗らせない立ち回りが望ましい。
塗りの弱さから単独での生存力はマニューバー中最悪といえる。4回スライドできるといっても無茶ができるわけではないため、手堅く前線を維持することを心がけたい。
▶立ち撃ち
射程は中射程より少し長いくらいだが、弾ブレがマニューバー中最大。ダメージのわりに連射力が低い。
構え撃ちで火力と精度を補えるもののデメリットが目立つため、他マニューバーと同じく立ち撃ちを使用する場面は多い。
ちなみにスライド中の射撃は立ち撃ち扱いなので、構え撃ちだけ使いたいときは[ZR]を離してインクを温存できるとよい。
▶構え撃ち
連射力が上がりブレもかなり小さくなる。ブレ軽減によりバクダンなどを処理できるようになるが、構え撃ち中は細かい位置調整ができないので注意。同じ理由でアメフラシ弾の撃ち返しもしづらく、テッパンやコジャケなどの少しの邪魔が入るだけで接近が困難になる。
構え撃ち中はスプラシューターを超える火力を出せるのでスライドを駆使したいところだが、スライド後の硬直が非常に長く、全マニューバー中で最長の72F(1.2秒)*4。タワーに狙われているときにスライドすると、その硬直の間にやられてしまう。
スライド回数が残っているうちは追加のスライドで硬直を消せるが、4回使い切った(またはインクを切らした)後の生存力は大きく劣ってしまう。スライドを無計画に使わない、スライドを連発できるだけのインクを確保しておくように。
スライドのインク消費は全マニューバー中最安なので、構え撃ちが有効な場面ではどんどん活用しよう。
足場が悪いときの金イクラ駆け込み納品も得意。
デュアルスイーパー 
有利なシャケ | そつなくこなせる(コウモリ本体以外) |
---|---|
不利なシャケ | 特になし |
火力は控えめながら、射程・燃費・塗りを高水準で兼ね備えたマニューバー*5。
マニューバー中で唯一構え撃ちでDPSが変化しないため、攻撃面は基本的に立ち撃ちで事足りる。
ちなみにこのマニューバー特有のテクニックであるジャンプキャンセルは狙いを正確につけるシャケたち相手に第二の攻撃回避手段としては使いづらく、バトルのように頻繁に使用することは少ないだろう。
▶立ち撃ち
ブレが最大4°と小さく射程も長め、かつ射撃中ヒト速もそこそこ高く、1発の塗りも悪くない。
バイト補正によりタワー鍋が確2となっているが、それ以外のシャケの処理速度は控えめ。それでも良燃費のおかげでインク全消費火力は射程のわりに高いため、安全な距離から削りを入れていきたい。減衰しても25ダメージなのでさして気にならない。
DPSは300と並で、減衰がかかるとバクダンの1ターンキルが間に合わないこともある。射程をイカして先に削っておくことも視野に入れよう。仮に場を荒らされてもこのブキなら塗り返しは容易だ。
距離減衰込みでもアメフラシ弾は確4で撃ち落とせる。ブレが小さく弾も大きいため、同射程帯では最も雨玉を撃ち落としやすいと言えよう。
▶構え撃ち
上述のとおり、精密射撃したい場面以外で使う必要はない。
スライドについては構え開始時に少しだけ動けるため、硬直らしい硬直がないのがポイント。危険な状況からのとっさの回避、逃げに重宝される。元の交戦間合いが遠いこともあり、生存力が高い。ただしインク消費に注意。
ケルビン525 
ブキ画像 | 単発ダメージ(最小) | 連射F | DPS | インク消費(装弾数) | スライド消費 | インク全消費火力 |
---|---|---|---|---|---|---|
![]() | 45.0(30.0)→70.0(60.0) | 9F | 300.0/s→466.7/s | 1.5%(66) | 8% | 2970→4270*6 |
スライド後の構え撃ちの火力に偏重した長射程マニューバー。マニューバー中で唯一連射速度ではなく、ショット単発の威力と射程が向上する。
構え撃ちの性能をどれだけ引き出せるかにかかっているため扱いが難しい。火力は折り紙つきなので、味方も構え撃ちしやすい位置を空けておくなど特性を生かしやすい環境を整えてあげたいところ。
▶立ち撃ち
かなり渋い性能。中シャケのキルタイム・DPSはデュアルスイーパー並で、射程はそれより短い。さらに低火力のわりに燃費が悪く塗りもスカスカ。
主力にはできない性能なのだが、少数の中シャケやコジャケに詰め寄られた場合に、引き撃ちで手堅く自衛できるのは利点。
コジャケ確1の水準は確保されているため、グリル処理後に残る大量のコジャケには有用。
狂シャケは連射速度が遅いのに確2。構え撃ちなら確1だがスライドするための地形確保に難儀する。
▶構え撃ち
弾のダメージアップにより非常に高いDPSを叩き出し、その値は長射程シューター/マニューバー内で1位。射程と精度もプライム並にある。
このため、構え撃ちの高火力・長射程をイカしたオオモノ・ザコ軍団処理が得意。
射程とDPSによりバクダン・コウモリ本体・アメフラシ弾の処理も容易。タワー鍋・狂シャケも確1である。
燃費はスライドの前後で変わらない。他マニューバー以上に積極的に構え撃ちを浴びせていこう。
ただしスライド自体のインク消費量はかなり多く、処理効率だけを考えるならスライドの必要性はそこまででもない*7。攻撃の回避など他の目的と合わせて使えるとグッド。
スライドの距離は全マニューバー中で最長だが、だからこそ移動先の状況はよく見ておくこと。テッパン・ヘビへの衝突から落水・滑落したり、ミサイルに自分から当たりにいってしまうなど事故に遭いやすい。
転落しそうな場所では、壁や手すり*8に向かってスライドすることで不要な勢いを削ぐとよい。
ブラスター 
爆風により複数のシャケへまとめて攻撃できる、シューターの亜種。
バトル用と異なりバイト専用のものはシャケに直撃しても通常の爆風が発生するため、間合い管理はそこまでシビアではないので安心しよう。
なお地形に着弾した場合は爆風のダメージが半減しサイズも減る。これはバトルと同じ。
タワー鍋を複数同時に攻撃できるため、タワー処理が速いのも長所。
塗りと単体DPSは弱く、高体力のオオモノはやや不得手。また連射が遅いので自衛力も低め。爆風で意図せずリフトが動作したりテッパンを変に止めてしまう事故にも気を付けたい。
ノヴァブラスター 
短射程だが高連射かつ直撃ダメージも高い、近距離殲滅用の軽量級ブラスター。
ノヴァ,ホット,ロングの3種は直撃がドスコイ確2・爆風が中シャケ確1とザコ狩りの効率が良い。
距離を保ちつつ体力の高いシャケに直撃を当てるブラスター種基本の使い方を守りたい。
一方で爆風で意図せずリフトが作動して乗り遅れ、シャケに袋叩きにされたり水没する事故の遭いやすさはブラスター随一であり、特にトキシラズ満潮の正念場では課題となる。逆にエイムをずらすなど工夫をすべし。
▶火力
通常ブラスターで唯一直撃DPSが300に届く上、25発撃てるインク効率の良さが強み。射撃継続時間はあのわかばシューターと同等と粘り強くザコへのダメージを稼ぎつつテッパンなどのオオモノとも戦える。
他ブラスターのように距離管理せずともドスコイなどへの直撃の爆風で身の回りの中シャケ、コジャケを吹っ飛ばし続けるだけで十分活躍できる。
しかし眼前には爆風がでない。コジャケに最接近された時は地面撃ちで倒そう。着弾爆風でもコジャケは確1だ。
バクダンは苦手だが、タイマンに限れば近距離ジャンプ撃ち直撃1発+爆風1発でワンターンキルできるので隙があればキッチリ仕留めよう。
▶塗り
爆風による円形の塗りが他ブラスターと比べて広いので塗り性能もそこそこある。
とはいえ、燃費や(改善されたが、それでも)インクロックが重く、整地はかなり苦手。短射程に限ればぶっちぎりのワーストだろう。
他のブラスター同様、敵を撃破することで「足場を塗らせない」立ち回りを心がけよう。
ホットブラスター 
連射は遅めだが直撃ダメージの高い、ブラスターの基本モデル。
射撃後の硬直がロング・ノヴァと比べて軽快なので余裕をもって戦える。
役割に忠実に、ザコを複数体巻き込んで効率よく処理しよう。
射程があるのでバクダンも見れる。ノヴァと同じく直撃+爆風で倒そう。直撃射程はスプラシューターなどより短いので、気持ち距離を詰めると良い。
アメフラシ弾は爆風で確1なので、ノヴァとは違いこちらにも目を光らせること。
なおヘビの胴体に射線を遮られても爆風なら届くことがある。例えばとぐろを巻かれても上空で爆発させ爆風を届かせるなど。
コジャケは爆風で一掃することもできるが、直撃させる的が小さいので注意。厳しいなら着弾爆風を使おう。
ロングブラスター 
ホットブラスターの長射程化モデル。
▶長所
離れた位置から高火力爆風を浴びせる事が出来る。離れた場所の中シャケを群れごと瞬時に溶かせるのは強力な長所だ。アメフラシ弾も遠くまで届く爆風一発でOK。
短射程が多い編成なら視野を広く持って、自陣を塗りつぶすザコやアメフラシからコンテナを守ろう。
射程が長いので対タワー兵器としても強力だ。放置すると硬直の長さを突かれるので、護衛のザコには注意しつつやられる前に倒してしまいたい。
爆風込みでプライムシューターより少しだけ射程が長いため、タワー処理スポットについてはそちらを参照のこと。
▶短所と対策
長射程化の代償である低連射・鈍足・硬直の重さが弱点。
モグラに食われやすいレベルで1発ごとの硬直が大きい。単発の火力はザコ相手には十分だが、DPSが全ブキ中最低ゆえオオモノが苦手。塗りの燃費・形状・速度が総じて弱く、とくに塗り返しに弱い。
手数が出ないので、対象が爆風1発内に収まりきらないと処理が厳しい。ザコ処理が役割ではあるのだが、近接戦は苦手で自衛力が低い。なるべく多くの敵を巻き込める場所を狙いたいところ。足元のコジャケは地面当て爆風で倒せることも覚えておこう。
(当然の話ではあるが)攻撃を外してしまうと手痛い損失になる。射程のわりに発生や弾速が遅いロンブラだとなおさら外しやすい。[ZR]押しっぱなしで連射するよりも、狙いを定めてから[ZR]を押した方が無駄な弾を減らせるだろう。インクロックの長さから効率はさらに悪くなるが、外すよりはマシ。
射撃後のインクロックが長く、インク切れを起こしがち。とくにボムを使用した後はインク残量に細心の注意を払うべし。
バクダン処理では、ボムを見て狙いをつけているようだと2発目が間に合わないため、構えた直後に1発目が届くように早めに撃とう。それでも周囲にザコがいる等2発目が無理なケースもあるので、射程を生かし先んじて削っておくのも手。ジャンプ撃ちは弾がブレてしまうのでしないほうが良い。
ラピッドブラスター 
ダメージは控えめだが長射程で連射の利く、中距離防衛に向いたブラスター。
▶長所
長い射程と連射速度を活かしたザコの抑え込みを得意とする。ザコの群れに数発撃ち込めば、前衛の進軍を大きく助けられる。
オオモノは処理が得意な味方に任せ、自身はザコ処理しつつ適宜削りを入れていく立ち回りが基本。アメフラシ弾を撃ち落とす仕事も重要。
射程を生かして早め早めに削っていくことで、前衛のバイトにとって頼れるサポートブキになるだろう。
最も評価できる点はタワー崩し。爆風ダメージがちょうど鍋確1の威力を持ち、遠距離から安全かつ迅速に行える。積極的にタワーへ向かおう。
タワー処理スポットについてはプライムシューターのものを流用できる。爆風込みの射程はプライムを上回るためあちらより安定かつ速い。
ラッシュにおいては、遠距離の狂シャケを爆風で倒しつつ近づいてきたキンシャケを直撃で削ろう。
ハコビヤ襲来では、母艦襲来時に母艦の上を狙って撃つことでシャケコプターをリスキルできる。他の長射程でも可能な技だが、(確1)爆風持ちで連射もそれなりな本ブキが一番簡単。平地からだと届かないため、地形を利用するかジャンプ撃ちすると良い。
▶注意点
単体DPSがブラスター内でも低めなので、ドスコイ1体を倒すのに時間がかかる。これにより自衛力が低いため、タワー処理に単独で向かう時は道中のザコシャケに注意。無理はしないように。
バクダンを最速で倒すには直撃2+爆風1が必要なため、1ターンキルの難易度が高い。味方が40ダメージ削れば直撃2発の現実的な難易度で倒せるようになる。40は低精度短射程シューターでも削れる量なので味方に意識してもらいたい。
コジャケを地形着弾爆風で倒しきれないので、足元まで迫られた場合は直撃を当てる必要がある。
Rブラスターエリート 
ラピッドブラスターの長射程化モデル。立ち回りはあちらとさして変わらない。
ラピッドブラスターよりも連射力と燃費が悪化しており、単体DPSは全ブキ中ワースト3位。インク切れも起こしやすい。
射程もそこまで長くなっておらず、爆風込みで14式竹筒銃・甲より短いためタワー処理スポットはあまり増えてはいないものの、ラピッドブラスターではギリギリのスポットも余裕を持って対処できる。またハコビヤのシャケコプターリスキルもジャンプや地形利用が要らなくなり、簡単になった。
バクダンの1ターンキルは地形を利用しても難しい*9。寄せる前にあらかじめ削っておくのも手だ。いちおう直撃2発+ボム爆風と合わせる高等テクもあるが、インク消費が激しい。
- ショットは慣性が乗るので、1発目は後退して2発目以降は前進すると1ターンキルの成功率が上がる。単独で立ち向かう際にはトライしてみよう。
クラッシュブラスター 
通常ブラスター中で最高の連射力と広範囲攻撃を手に入れた軽量級ブラスター。
▶通常戦
中小ザコ討伐による前線維持が主な役目。複数範囲攻撃が可能なシューターと言った使用感で、複雑なことは考えなくてよいだろう。
中シャケは直撃爆風問わず2発で倒せるので、直撃に拘る必要はない。
爆風が広いおかげで、いちいち直撃させずとも水平に撃てばコジャケを倒せるのも特長。
一方でブラスターらしく高体力のシャケは苦手。連射力が高いものの、一発の火力がかなり低いせいでDPSは他のブラスターと大して変わらない。ドスコイに対しては直撃5発も要されるためザコ処理の際は気をつけて対処するように。
また燃費は軽めではあるが、インク全消費火力が低いので高体力を相手にしてしまうとインク残量が底をつきやすい。
低体力の相手なら燃費の良さを発揮できるだろう。
▶夜WAVE
クラッシュブラスターに適正がある夜WAVEが多い。
グリルにおいて、コジャケ処理しつつグリル本体へも同時に攻撃できるブキというのは珍しい。ラッシュの狂シャケ、ハコビヤのシャケコプターも爆風確1で倒せる。
キンシャケ探し・グリルと言った高体力シャケに味方が集中できるようザコ散らしに専念しよう。
ドスコイの群れで金イクラ納品役を担うときは砲台の援護を受けたい。範囲攻撃を持ってしても複数のドスコイを次々と倒すのは困難なので無理は禁物。
▶塗り
Ver.1.4.0のアップデートで多少マシにはなったものの、一発の塗りはかなり貧弱。特に中間塗りが薄い。連射力をイカし、複数発セットで整地を行おう。
逆に壁塗りはできるので、WAVE開始前やザコ処理の合間に塗りサポートも行えるとチームが動きやすくなるだろう。
ローラー 
横の攻撃範囲が広い横振り・射程に優れる縦振り・塗り進みによる轢き、3つの攻撃手段を持つ。
まとめてシャケをシバけるパワーが魅力だが、一方で手数が必要なシャケは不得手(特にタワー)。
また振り直後にローラー本体とシャケが接触するとノックバックが発生する。満潮では水没の危険性があるのであまり接近しないよう注意すること。
なおローラーには「微速前進」「低速轢き」などと呼ばれる共通テクニックがある。塗り進みをごくゆっくりとすることで、威力そのままにインク消費を極端に抑えるテクだ。特にラッシュで重要。詳しくはこちら。
カーボンローラー 
ブキ画像 | モード | ダメージ(最小) | 連射F | DPS | インク消費(装弾数) | インク全消費火力 |
---|---|---|---|---|---|---|
![]() | 横 | 160.0(60.0) | 31F | 309.7/s | 3.5%(28) | 4480 |
縦 | 160.0(60.0) | 42F | 228.6/s | 3.5%(28) | ||
轢き | 70.0 | 6%/s |
射程は短いが振りや塗り進みが素早い軽量級ローラー。
オオモノ単体の処理速度はそこそこだが、範囲攻撃・攻撃の即時性・機動力・継戦能力の高さから、仕事の幅は広い。塗り進みの塗り性能が高く、味方が戦いやすい場を整えるサポートにも適している。横振りでのザコシャケ処理を中心に、今のチームに足りないところを補おう。
タワー処理の適性もローラーの中では一番マシであり、周りのザコを巻き込みつつ鍋を抜いていけば倒せなくもない。
ちなみに、ナベとナベの境目に当たるように横振りをすると一度に二段飛ばせることがある。判定がきわめてシビアで、できたらいいな程度に思っておこう。
▶横振り
単体DPSが300を上回り、範囲攻撃のできるブキでは最高クラス。一撃で複数のシャケを巻き込めば、全ブキ有数の高い火力を出せる。
燃費が良くインクロックも短いため、インク残量の制約は受けにくい。まとまった仕事もしやすいし、こまめに息継ぎする立ち回りもできる。インク切れでも、すぐに2,3振り分を回復して打開を狙える。
基本的に、この横振りを主軸にしてシャケ集団を叩いていくのが役割となる。上手く誘導し、まとめて叩く機会を増やしたい。単体DPSも中程度あるので、高体力のオオモノ処理も積極的にこなそう。
ちなみにローラー・フデ種の特性として、壁についたインクの垂れが多い。そのため壁を塗るときは、壁の上端に横振りの飛沫を当てるのが良い。
▶縦振り
射程が欲しいときに使う。オオモノを寄せていて近づきたくないとき・アメフラシ弾処理・バクダン削り・少し遠い味方の救助など。
また長さ(高さ)のある塗りを確保する際にも使うことになり、高めの壁や塗りが悪い状況に直線的に素早く道を作って突き進むことができる。この、塗りが悪い状況の移動に関しては、この移動方法の方が後述の塗り進みより早く移動できる上にインクも回復できるので、うまく塗り進みと使い分けよう。
コウモリのアメ弾への適性は高め。射程こそ中程度だが、短い硬直かつ一撃で処理できる。足回りが軽いので、コウモリ本体への撃ち返しもしやすい。
バクダンに対しては、数値上は2振りで1ターンキルできるものの、平地からだと威力減衰により難しい。一応不可能ではないが、実際のところはあくまで削り目的と割り切った方がいい場面がほとんどとなる。やや曲芸の域だが、バクダンの予備動作開始直後にインクが当たるように予め縦振りを1回入れて計3発当てる方法や、スプラッシュボムの遠爆風を混ぜる方法などで無理矢理ワンターンキルを安定させることもできる。ただ、前者はスキが大きく、後者は消費が重いので後の予測をきちんと立てること。
なお、高所に攻撃するときは、きちんと上を向いて振らないと当たらないので注意されたし。普通にまっすぐ狙えば良い。ローラー種に慣れていないなら、段差上への攻撃は余裕があるときだけにしておこう。
▶塗り進み
他ローラー種と違い、主な攻撃手段にはならない。コジャケ狂シャケは一撃だが、それ以外は一撃で倒せずノックバックしてしまうためだ。
一方で、塗り性能・燃費・移動速度が優れており、特に塗りが悪い状況での納品・浮き輪救助・脱出を臨機応変にこなせる機動力が持ち味。また、普通なら行動を大きく制限される金網の上をストレスなく移動できる点も強み。
密な塗りを素早くできる手段でもあるので、特にWAVE開始・終了時はコンテナ周りなどを綺麗に塗る手段としても活用したい。ただ、ローラー種全般に言えることだが、シャケとの交戦が始まってからは、塗り目的で塗り進みを行うより、持ち前の機動力と雑魚処理能力を活かして早めに雑魚シャケを倒し、相手の塗り返しを阻止する方に労力を割いた方が、結果的に良い塗り状態を維持できることは意識しておこう。
慣れが必要だが、補助的な攻撃手段として使えるとなお良い。コジャケやHP70以下に削れたシャケを見極めて時間・インク消費を節約できたり、シャケを叩くための振りから近くのウキワを救助したり等々。
ヘビも轢いて素早く倒せる。正面や側面からローラーを当て、そこから背後を囲むように轢くと多段ヒットして大ダメージを与えられるので覚えておこう。ヘビ本体との接触に注意。
グリル発進ではコジャケ処理を一手に担える。一発横振りをグリルにお見舞いし、そこから塗り進みに移行してコジャケを轢くといった芸当も可能だ。
ラッシュでは微速前進で狂シャケを防ぐ壁になれる。ただし他ローラー種に比べて攻撃範囲の幅が狭く、後ろへシャケを取りこぼしやすい。高い機動力を活かしてしっかりとルートの芯をとらえるように心がけよう。
スプラローラー 
ブキ画像 | モード | ダメージ(最小) | 連射F | DPS | インク消費(装弾数) | インク全消費火力 |
---|---|---|---|---|---|---|
![]() | 横 | 200.0(70.0) | 42F | 285.7/s | 6.0%(16) | 3200 |
縦 | 200.0(70.0) | 56F | 214.3/s | 6.0%(16) | ||
轢き | 125.0 | 6%/s |
接近戦に強いローラーの基本モデル。クセが無く扱いやすい。
横振りの塗りがなかなか強力なので、干潮の開始時など広く塗るときに便利。
縦振りはすばやい移動経路づくり。塗進みは整地と使い分けよう。
▶ザコ
轢きで中シャケ・コジャケ・狂シャケをノックバックなしで倒せる。整地塗りを同時に行えるのも利点。
これをメインに轢きでは倒しきれないドスコイ含む集団には横振りと使い分けよう。
ドスコイに当たるように数発振り、残った中小シャケを轢くのが最もスムーズ。ただ、下り坂ではドスコイに轢きが多段ヒットし、反撃を食らう前に倒せることは覚えておこう。
横振りも範囲攻撃できるので複数相手なら効率は十分良い。段差上など安全地帯では無理に降りて轢くより効率的。
前線を押しまくるのは勿論、ザコシャケが苦手なブキ持ちの護衛を買って出よう。
単体へのDPSがさほど高くないため、オオモノ処理はシューターやスピナーのような高DPS組に任せてオオモノに集中できるようにザコを徹底的に処理しよう。
轢く際に味方のことをかばうように動き回ってシャケのヘイトを引け受けるとグッド。
▶オオモノ
・コウモリ弾:縦振りで対処。整地が得意とはいえ味方の動きが鈍くなるので積極的に。カス当たりでは100ダメージに届かないので少し接近するとよい。一応2振りでも間に合う。
・コウモリ本体、テッパン:横振り連打。縦と燃費火力が同等なので連射力のある横で最大DPSを出そう。コウモリは裏返るタイミングで当たるよう、事前に縦振り曲射をすれば1ターン内に間に合う。
・ヘビ:すれ違いざまなら轢きの多段ヒットで瞬時に倒せる。もちろん振りでもOK。とぐろを巻いているのであれば縦振りを当てよう。
・バクダン:振り2回で倒せるが射程、タイミングがややシビア。しかしこれができると一段評価があがるので狙っていきたい。
基本は「縦2回」だが、ローラー操作に慣れているなら、「ジャンプ横振り*102回」や「縦振り1回+ジャンプ横振り1回」の方が安定するだろう。
バクダンの手前にいるシャケにインクが吸われると安定しないので射線上のシャケは掃除しておこう。
・タワー:かなり遅い。と言うか通常の方法ではワースト2。適任とは言い難いが、横振りの端を当てるように振ると2ヒットすることがあるので狙いたい。ちなみに横振りの性能が近いヴァリアブルローラーでも流用できる。
ヴァリアブルローラー 
ブキ画像 | モード | ダメージ(最小) | 連射F | DPS | インク消費(装弾数) | インク全消費火力 |
---|---|---|---|---|---|---|
![]() | 横 | 200.0(70.0) | 40F | 300.0/s | 6.0%(16) | 3200 |
縦 | 300.0(150.0) | 75F | 240.0/s | 12.0%(8) | 2400 | |
轢き | 125.0 | 6%/s |
基本種の横振り轢きに加え、縦振りで高火力も出せる、他機種の良点を使い分けられる技巧派ローラー。
横振り・縦振りともにダメージ減衰が他ローラーより激しいが、バイトではほぼ気にする必要はないだろう。
可変ブキということでクセは強いが、あらゆる状況に即対応できる高いポテンシャルを秘めており、バイト最強ブキ候補の一つに数えられる。
▶横振り、塗り進み
横振り・塗り進みの運用はスプラローラーとほぼ同じ。バイト用スプラローラーの項を確認されたし。
横振りの発生がスプラローラーより2Fだが早いため、塗り進みへの移行も早い。横振りの塗りが圧倒的に弱いので、ザコ処理と整地には塗り進みを積極的に使おう。
なお近距離のアメフラシ弾にはジャンプ横振りが届くことがある。
▶縦振り
振りがかなり遅く、インク消費も横振りの倍になっている。しかし射程は長く、ダメージも大きく増加している。
これにより、各種オオモノに対して効率の良いコンボを使い分けられる。
また最低保証ダメージが100以上のため曲射で中シャケ確1となっている。射程の長さもあいまってバケスロのような「かぶせ撃ち」が可能で、塗り進みで処理しにくい状況では有効(「かぶせ撃ち」についてはバイト用バケットスロッシャーの項を参照のこと)。この性質はアメフラシ弾はじきにも役立つ。
総じて、味方の手が届かない雑用に対応しやすい性能で頼りになる。
▶注意
縦振りの誤爆には気をつけたい。モグラや多数のシャケに狙われている所でやらかしてしまうと大変危険だ。足元が塗られた状態などでは焦ってジャンプしやすいので、そういうときこそ落ち着こう。
なお鈍重な動きに反して縦振り中のヒト速がやたら速い*11ので、誤爆してもあきらめずに回避を試みよう。
ダイナモローラー 
ブキ画像 | モード | ダメージ(最小) | 連射F | DPS | インク消費(装弾数) | インク全消費火力 |
---|---|---|---|---|---|---|
![]() | 横 | 200.0(100.0) | 66F | 181.8/s | 20.0%(5) | 1000 |
縦 | 300.0(150.0) | 85F | 211.8/s | 20.0%(5) | 1500 | |
轢き | 400.0 | 9%/s |
重量級ローラー。とにかく鈍重で燃費も悪いが、他ブキでは実現不可能な超火力を宿している。また振り判定・轢き判定ともに他ローラーより一回り大きい。
かなりクセの強いブキなので、今まで手に取ったことの無い人は試し撃ちで使い心地に慣れてほしい。
▶性能
振り攻撃は5回しか振れない*12わりに威力はヴァリアブルと変わらない。
しかしながらダイナモには振りだけでなく轢きにも攻撃力補正がかかっており、そのダメージは驚愕の400.0。
塗り進み速度は遅くシャケに追いつくことが困難で、インク消費も激しいため短距離しか移動できない。よって塗り進みでステージを駆け回ることはできないが、それでもこの暴力的な轢きダメージをイカさない手はない。
轢き攻撃は地形やシャケの移動、ローラーの動かし方によっては多段ヒットを起こす事があり、状況次第でクマサン印のチャージャーを超えるDPSを叩き出す。
400.0ダメージだと倒しきれないものが多いため、単独で処理するなら振りを併用するのもアリ。
振りは前述の通り燃費最悪だが、広範囲に攻撃でき塗りもそこそこできる。轢きの前には使用せざるをえないのでどうせなら有効利用しよう。
- バクダン
ヴァリと同じく縦振りで確1。気持ち早めに縦振りを始めよう。
- ヘビ
轢き判定が横に広い性能を利用して他ローラーより横にずれていても轢いて倒せる。
問題はむしろ移動速度。轢き速度が遅すぎて後ろからだと追いつけない。
自分が狙われてる場合はイカダッシュからの振り→轢きの方が安定するだろう。
- テッパン
ノックバックがあるものの轢きの体当たりで安定してスタン、撃破ができる。
テッパンの本体にプレイヤーが当たるとダメージを受け、最悪自滅してしまうことがあるので注意。
一応、スタン・撃破の両方とも横振りからの轢きでOK(200.0+400.0)。
- モグラ
3回轢くと倒せる。顔を1回出すごとに1~2回轢けるので、顔出し2回で安定して倒すことができる。
轢きのノックバック時に重量補正で下がりにくいせいか轢きが多段ヒットすることがあり、当たり方次第ではワンターンキルも可能。(ノックバックが小さくなるよう壁を背にすると成功しやすい)
インク不足に悩まされる本ブキではボムを投げる余裕がほとんどないので、轢きでインクを節約する必要がある。
- コウモリ
着地する降下中に振りを当てながら着地地点にローラーを転がして轢きダメージを入れるのが基本だが、弾発射後のコウモリに正対し右側に回り込みつつ轢くこともできる。ローラーの左端をあてるイメージで微調整しよう。(下の動画を参照のこと)
これはコウモリの弾発射時に体が傾き、向かって右の地面に無敵がなくなるためにできる芸当。向かって左は傘の無敵が大きくなり弾かれてしまうので注意。シューターなどで撃つ時も右に回り込んだ方が当たり判定が大きくなる。
または、コウモリが裏返るタイミングでジャンプ縦振りを使いコウモリの上に上手くローラーを乗せることでも倒すことが可能。これはローラー部分は壁を登ること(壁塗りとも呼ばれる)が可能なことを利用した変わったテクだ。
- タワー
全ブキ中で相性最悪のシャケ。長所の轢きも通用せず、燃費的に遠征しづらく、そもそも満タンから5振りしかできないため倒しきれない。
基本的にソロで撃破するのは悪手だが、どうしても単独で処理したい場合はスペシャルかボムで倒そう。
カモン!で味方に報告したり、道中の雑魚を処理するなど連携を意識した動きに専念するのも有効な選択肢。
- ラッシュ
塗り進みによるインク消費が多いので、動き回らず攻撃判定の壁を維持するのが一番安定する。
金シャケも味方が多少(100.0)ダメージを与えてくれていればノックバックせずそのまま轢ける。ラッシュ最安定ブキ。
イカセンプクでインク回復すると振り直す隙にくわえ20%のインク消費も生まれてしまい危険なので、ローラーを構えたまま停止してインク回復すべし。
火力は素晴らしいものの、何をするにも予備動作が長く常にワンテンポ早く行動しないといけない。
インクを切らして目前のザコシャケに押し負けたり、振り始めにミサイルでやられるようなことも多い。
他ローラーのような前衛運用はリスクが高く、防衛重視の運用が適している。
▶インク管理
このブキではインク満タンの状態からボムを投げたあと横振りするだけで残るインクはたった5%しかないため、カタパッドへボムを投げ込むことは基本的にできない。
ちなみに5%で塗り進める距離は、試し撃ちライン約0.6本分とほんのわずかである。(下の動画参照)
敵インクに足を取られインクが空になると、その場でハマってしまうので残量に要注意。
ちなみにローラー系は振る時にインク不足と表示されても、停止でインク回復すればそのまま塗り進みで塗ることは可能。落ち着いて回復用の足場を作ろう。
フデ 
射程を犠牲にして機動力を引き上げたローラーのサブカテゴリー。連打力が必要だがサポート力に富んでいる。
金網の上でも高速移動できる強みも持つ。インクロックは短いが息切れも早い一面も。
[ZR]連打で振り攻撃、長押しで塗り進みする。なお縦振りはない。
ローラー種と違って塗り進みの速度に関係なくインク消費が一定なので留意されたし。
パブロ 
塗り進みの機動力に特化した、フデの基本にして軽量級モデル。
火力が低く息切れも早いが、コジャケ処理や塗りサポート、味方救助、金イクラ回収など、味方を支える仕事が得意。
▶塗り進み
塗りは細くインク消費もやや多いが、敵インクに足を取られずに高速で走り回れる。
自インク上ではイカダッシュの方が速いが、敵インクや金網の上でも素早く移動できるのがポイント。金網を頻繁に往復するステージでは大いに助けになる。
塗り状況に左右されず動き回れるため生存力が非常に高い。ノルマ達成後の最後の生き残りになることも多いだろう。逃げながら救助,納品できるため後半の粘り強さに長ける。
押し込まれないよう事前に敵を殲滅できればいいが、パブロは残念ながらそういうブキではない。その代わりにマニューバーでさえ詰むような場面でも回避しながら動ける。敵のヘイトを自分に引き寄せ、味方に攻撃させないように移動できるとよい。
▶振り攻撃
主な攻撃手段はこっち。連打力が火力に直結するものの、無理のない範囲で。連打に熱中して視野狭窄に陥るのはよくない。
威力が30.0と低く、射程も短い。対単体DPS250は範囲攻撃ブキとしては並だが、最速連打が厳しいブキであり理論値は引き出しづらい。なるべく範囲攻撃による複数ヒットをイカしたいところ。
インクの持ちは良くないがインクロックは少ないので、こまめにセンプクしよう。インク回復の時間をポジショニングに充てるのがイカしたバイターだ。
なお、その射程の短さからポラリスなどの高い壁塗りが苦手。味方が壁を塗ってくれているようなら代わりに平地や段差を塗りたくると効率がよい。
▶立ち回り
射程が最も短いブキなので、オオモノを倒すのには常にリスクがつきまとう。特にバクダン適正はワーストクラス。
よって、ザコ軍団(とモグラ、カタパッド)はパブロが処理してオオモノは味方に倒してもらうのが基本となる。
そんな他人任せな・・・と思うかもしれないがこれがパブロの戦い方であり、チーム全体の処理効率が最も上昇する立ち回りなのだ。オオモノを処理できる味方に付き添い、粘り強くザコ達を処理し整地すべし。
テッパンにはとくに気を配るとよい。「ふり向かせ役」を積極的に引き受け、味方に素早く倒してもらおう。
タワーは振りで鍋確2のためそこそこ速く処理できる。ただ少しでも威力減衰すると確定数が増えるため、なるべく至近距離で。護衛のシャケを倒しつつ接近するのは火力的にも燃費的にも厳しいので、素直に味方を呼ぶか最悪ボムだけで処理しよう。
とにかく接近しなければならないのでスペシャルも対オオモノ用として使うことが多くなるだろう。滞る前に切っておきたい。
サポートに特化したブキであり、ダイナモやハイドラとはまた違ったベクトルの玄人向けでもある。
連打しすぎによる腱鞘炎に注意しつつ、頼れる遊撃手になろう。
サポートの必要な重量級ブキと組まされることが多く、彼らをしっかり助けてあげる事が本ブキ一番の本懐だ。広い視野を持って挑みたい。
ホクサイ 
連射と機動性が落ちたかわりに射程と火力が増したフデ。連打は必要だがパブロよりゆっくりでよいため扱いやすい。
塗りはパブロよりも広範囲で、短時間に十分な範囲を塗れる。
振りの大幅な攻撃力補正により、ワイドな範囲攻撃とシュータークラスのDPSを併せ持つパワフルなフデへと変貌している。
なお威力減衰について、なぜか60と45以外のダメージにはならないとのこと。弾が一定距離進むか一定時間滞空すると急に45ダメージに落ちるらしい。
▶ザコ
振りによる範囲攻撃を駆使すれば横並びのシャケをあっという間に溶かせるので、なるべく多くのザコを巻き込もう。
振り直撃(60)+轢き(40)でキッカリ100ダメージが出るため、中ジャケ処理はこれで。コジャケは塗り進みで確1だが、振りの最低ダメージでも確1なので振りの方がよい。
ホクサイは(特に塗り進みの)インク消費が激しいので、効率の良い殲滅を心掛けよう。
▶オオモノ
単体DPSが平均以上で、対オオモノ適性も高め。ザコ処理と並行して対応したい。
中でもタワー鍋は振り直撃で確1なため、処理速度はボールドやスパに次ぐ速さでトップクラス。
バクダンも平地ではやや厳しいが、ちょっとした段差があれば安定して処理できる。アメフラシ弾も接近すれば有効射程内に収まる。
夜waveでも優秀で、ラッシュの狂シャケ、グリルのコジャケ、ハコビヤのクーラーボックスなどが確1(シャケコプターは高度の関係でやや狙いづらいか)。さらにキンシャケやグリルを叩けるDPSも併せ持つ。
ただしテッパンだけは、その攻撃範囲の広さゆえ盾に攻撃が吸われやすいため少々苦手。
▶短所
インク消費が重い。その燃費の悪さは全ブキ中ワースト4位のインク全消費火力が物語っている。連打ブキなのにたった31回しか振れず、ボトルの長射程モード(45回)以上の大喰らい。
これは塗り進みも同様。速度が遅いこともあり、インク全消費で塗り進める距離はかなり短い*13。基本的には金網上での高速移動などピンポイントでの利用になる。
調子に乗ってインク回復を怠ると行動不能になり、処理しきれなかったシャケに袋叩きにされてしまう。大量のインクを使ってシャケを素早く撃破、インク回復しつつ金イクラ納品、とメリハリをつけて行動すべし。
振りのダメージが40.0しかなく、DPSは218.2/sとパブロ以下。「悪燃費低火力」という散々な有様。バイト最弱ブキと称されていた。
実際のシフトでも支給頻度が抑えられ、支給されるときも強ブキと組むことがほとんどだった。
チャージャー 
遠距離からオオモノの弱点を的確に撃ち抜くことを得意とするオオモノ処理班。(竹をのぞき)フルチャージによる貫通でザコ処理もできる。
試し撃ち場で射程とエイム合わせの感覚を確かめておこう(スコープは特に)。
ザコに接近されると弱い。対応そのものはできるがその間ほかの仕事ができなくなり、ジリ貧に追い込まれてしまう。
足回りとインク残量、またはカタパッドとモグラとタワーにはくれぐれも気をつけよう。アメフラシ弾も見よう。
チャージ中に金イクラ納品を行うとチャージが途切れて溜めなおしになってしまうので注意されたし。スピナーも同様。
チャージ量0~99%部分のDPS、装弾数、インク全消費火力はノーチャージ連打の数値。
チャージキープについて
サーモンランにおいては不意打ちや射線切りを行う意味がないため、最悪忘れても構わない機能となっている。
主な使いどころは、チャージ構え中に他のシャケから攻撃された(されそう)なときの緊急回避、またはフルチャージで複数体同時攻撃するための位置調整、といったところか。
スクイックリンα 
ブキ画像 | チャージ量 | ダメージ | チャージF | DPS | インク消費(装弾数) | インク全消費火力 |
---|---|---|---|---|---|---|
![]() | フル | 300.0 | 45F | 352.9/s | 8.4%(11) | 3571 |
0~99% | 50~120.0 | 8F~ | 214.3/s | 1.49%~(67) | 3350 |
射程を切り詰めてチャージを短縮した、貫通ショットを高速で撃てるチャージャー。
バトルでは射程の短さが最大の弱点であり、フルチャージを必ず当てる必要性のある上級者向けブキだったが、サーモンランでは必要十分な射程であり、スプラチャージャーの威力を短いチャージ時間と少ないインク消費量で放てられる。そのためバトルとは違って取り回しの良いチャージャーになっている。
▶長所
フルチャージはスプチャと同じ威力のままチャージ時間が大幅短縮されている。このためDPSがシューター並みに高く、コウモリをワンターンキル可能。他チャージャーと同じくバクダンも確1。高DPSにより確1で倒せないオオモノにも総じて強い。
またインク消費量がバイト補正でかなり低くなっており、継戦能力が高い。
フルチャージの塗りが厚いので、燃費の良さもあいまって味方の足場確保も攻撃と並行して行える。
地味ながら空中でのチャージ速度低下が無いため、軽微な段差をジャンプで超えつつチャージしたりと上下方向の機動力も良好。
取り回しの軽快さからから近寄られたドスコイも次のフルチャージに巻き込んだり好きに料理できる。オオモノだけでなく雑魚処理も柔軟にこなせるのが強み。
タワー処理も、護衛シャケをさばきやすいためチャージャーの中では得意な方。鍋を抜くときは少しだけチャージしよう。
▶短所
いくら取り回しが軽いといっても、バラけたザコシャケには弱いといった「チャージャー共通の弱点」は残っている。持ち前のパワーを過信して突撃せず、中衛として安全な距離を保とう。
半チャのダメージがチャージ時間のわりに控えめ。100ダメージを出すにはスプラチャージャーよりほんの少し長い時間が必要。アメフラシ弾処理の時は7割強(5/7)溜めよう。
スプラチャージャー、スプラスコープ 
ブキ画像 | チャージ量 | ダメージ | チャージF | DPS | インク消費(装弾数) | インク全消費火力 |
---|---|---|---|---|---|---|
![]() | フル | 300.0 | 60F | 272.7/s | 18.0%(5) | 1667 |
0~99% | 50~150.0 | 8F~ | 214.3/s | 2.25%~(44) | 2200 |
遠距離狙撃に向いたチャージャーの基本モデル。
すばやいチャージと全ブキ第二位の長射程で、狙撃をはじめとした多局面でのサポートに向いた性能を備えている。
▶立ち回り
DPSはやや低いが、遠くからあらかじめHPを削ったり、ザコを一斉に薙ぎ倒す貫通射撃などでカバーできる。
特に出現直後のドスコイやヘビに遠距離から1発入れておくと味方の負担が大きく軽減される。1発入れておくだけで十分効果的であり、追撃は味方に任せた方がよい。
フルチャージ時間はバクダンのボム生成と同時に溜め始めてもギリギリ間に合うという絶妙な短さ。存在が見えていなくとも、身震いするときの音に気づけばだいたい狙撃できる。
チャージャー以外がまともにバクダン処理できない、という編成も多い。バクダンを放置したがために失敗することも多いためキッチリ倒しておきたい。
中シャケや(フルチャを入れた)ドスコイを自分で処理せざるを得ない場合は、1/2溜めた半チャまたはノンチャ2回で倒せるので頭に入れておこう。
▶短所
半チャージも含めて燃費が悪くフルチャージの装弾数が5発しかない。これはリッター4Kに比べて1発多いだけであり、チャージ時間が短い都合上インク消費速度がけた違いに速い。全力射撃するとリッターより約1秒先に*14インク切れを起こし、ボムを投げた後はリッターと同じ1発しか撃てない。
短いチャージ時間が活きるのは当然ながらインクがある時だけ。本職の狙撃を忘れない程度に前線維持を手伝いつつ、撃つべき時に撃てる弾をタンクに残しておくことを意識しよう。
リッター4K、4Kスコープ 
ブキ画像 | チャージ量 | ダメージ | チャージF | DPS | インク消費(装弾数) | インク全消費火力 |
---|---|---|---|---|---|---|
![]() | フル | 600.0 | 92F | 367.3/s | 25.0%(4) | 2400 |
0~99% | 50~150.0 | 8F~ | 214.3/s | 2.25%~(44) | 2200 |
全メイン中で最長の射程と最高の単発火力を誇る重量級チャージャー。
▶長所
フルチャージの威力が驚異の600.0ダメージになっており、多くのシャケを一撃で倒せる(コウモリ,モグラ,キンシャケ探しのキンシャケ,グリル,ハコビヤ母艦は倒せない)。
その優れたオオモノ適性から高体力シャケへ専念するのが効率的。瞬間火力が出にくい編成の時は特に頼りにされやすい。逆に低体力のザコを狙うのはもったいなく、可能な限り仲間に任せたい。
- バクダン:身震いの音を聞いてからチャージし始めれば間にあうが、ボムを見てからではフルチャが間に合わない。ダメだと思ってもあきらめず半チャージで削りを入れておけば、味方の援護で倒し切れるかもしれない。
- コウモリ:頭を出した直後に一発撃つと、頭を隠す直前に次のフルチャが間に合うためワンターンキルできる。余裕はあるので落ち着いて2発入れよう。1発だけ入れて追撃は味方に任せるのもアリ。また射程の長さゆえ飛んでいる間に攻撃を入れやすい。
- グリル:一撃ではないが、フルチャ1発でスタンするので実質ワンパンのようなもの。DPSが高いのでそのまま集中攻撃に参加してもいいのだが、2体沸いているときはもう一方に警戒しておこう。
- ヘビ:一撃で早期撃退できるのはリッターの特権。コンテナに寄せるリターンよりも自衛の弱いブキ持ち(特にリッター持ち自身)をピンチに陥れるリスクが大きいので、寄せすぎないうちにさっさと倒しておきたい(2体以上重なっているときは特に)。
撃つべきオオモノがいないとき(特に序盤でオオモノを寄せている間)はドスコイを倒しておこう。
▶短所
チャージ時間の長さとインク消費の重さ。フルチャの装弾数が4発しかないので、1発1発を大事にしてキッチリ撃ち抜こう。エイム練習はある程度しておくように。
コジャケが寄ってきた場合はフルチャージまで耐えられないので、チャージを中断しなければならない。ノンチャでコジャケ確1なのがせめてもの救いか。
半チャ威力はスプチャと同じく150未満しか出ないため、半チャの効率は最悪。長射程だがアメフラシ弾の撃ち落とし役を買って出るかは悩ましい。
少なくとも乱戦が大の苦手なので、間違っても前線につっこんではいけない。それをカバーするための超射程である。味方もリッターの安全を確保しておきたいところ。
WAVE後半では乱戦になりがちなためフルチャージ時間の確保が厳しく、機能不全に陥りやすい。WAVE前半の間に金イクラを稼いでおきたいところ。
これは弱点と言っていいかは分かれる所ではあるが、威力が高過ぎてテッパンやヘビ等の寄せやすいオオモノをフルチャージ一撃で倒してしまう為、他のチャージャーの様に遠距離から一撃を入れて寄せる過程で弱らせるという「削り」が行いづらいという欠点もある。
高いノルマを課せられている場合や遠くからの納品が難しいシチュエーションでは気をつけたい。
ソイチューバー 
ブキ画像 | チャージ量 | ダメージ | チャージF | DPS | インク消費(装弾数) | インク全消費火力 |
---|---|---|---|---|---|---|
![]() | フル | 300.0 | 75F | 222.2/s | 12.0%(8) | 2500 |
0~99% | 50~179.0? | 8F~ | 214.3/s | 1.2%~(83) | 4150 |
燃費がやや良く、ノーチャージ射撃が長射程な、サポート系チャージャー。
チャージキープ継続時間が5秒と長く、また半チャージでもキープできるのが特徴。チャージキープの解除隙も他チャージャーより小さい。バトルよりさらに使う機会は限られるが
▶フルチャージ
バイト補正でインク消費がかなり少なくなっており、フルチャ装弾数は8発、ボムを投げた後でも2発撃てる。
一方でチャージ時間に対する射程の伸びが悪く、またフルチャージ威力はスプチャと同じなのにチャージ時間が多い。つまり単体へのDPSが低く、高体力のシャケを単独処理するのは苦手。
それでもチャージャー特有の貫通性能・瞬間火力の特性は依然として強力。他チャージャーより低頻度にはなるが、適宜使うべし。
▶ノーチャージ
本ブキはノーチャージの射程が長く燃費も良いという個性があり、ノーチャージ運用が効果的となっている。
ノーチャ射撃には貫通性能がないため複数ヒットによるDPS向上が見込めなくなる一方、単体DPSはフルチャ連射とノーチャ連射でほぼ同等(スシの2/3ほど)。そのうえインク全消費火力はフルチャ2500→ノーチャ4150と大幅に増加する。余剰ダメージや回復時間まで考慮した火力は(単体相手なら)ノーチャが優勢だ。
さらにノーチャの塗りも強いので、カニ歩き連射で広範囲を整地できる。
燃費の観点からボム併用がしやすいのも利点。チャージャーの中で最もサポート力が高いブキであろう。
前述の通りノーチャの性能が(相対的に)高いので、相手のHPに応じてノーチャで追撃することを意識したい。
ヘビやテッパン裏側などのHP500の相手には近づいて「フルチャ(300)→ノーチャ(50)連打4回」の組み合わせがスマート。200ダメージは半チャージでは出せないため、56f*15のノンチャ連打4回のほうが時間も燃費も良好。同様にドスコイ(HP400)には「フルチャ1+ノーチャ2」で対応しよう。
テッパン盾(600)、コウモリ(900)、グリル、ハコビヤは連続フルチャージの方が速い。ただし味方と同時攻撃する場合はノーチャ連打で効率を高められることもありうる。
ラッシュ時は基本的にキンシャケ狙いだが、前衛の味方が疲弊した場合には一時的にノーチャ連打で壁役に回ることもできる。
なお、ノーチャDPSは他チャージャーと変わらない。射程を活かさなければ力不足なのに注意。
▶半チャージ
意識したいのはアメフラシ弾確1ライン。100ダメージを与えるには4割弱チャージすればよい。
なおこの時ノンチャ射程の長さにつられ半チャ射程も伸びたおかげで、ほぼ最大射程まで到達している。
14式竹筒銃・甲 
ブキ画像 | チャージ量 | ダメージ | チャージF | DPS | インク消費(装弾数) | インク全消費火力 |
---|---|---|---|---|---|---|
![]() | フル | 160.0 | 20F | 369.2/s | 4.0%(25) | 4000 |
0~99% | 60~159.0 | 8F~ | 257.1/s | 1.6%~(62) | 3720 |
単発火力の低さを高速チャージでカバーする、手数で戦う軽量級チャージャー。
チャージャーとシューターの合いの子的な性能。フルチャ連射が速く、チャージ中のヒト移動速度も速いなど、長射程シューターに近い独特の使用感。
本ブキ(とクマサン印のチャージャー)は他チャージャーの2倍の弾半径を持つ。これはシューター類と同じサイズで、コジャケ等にわずかながら当てやすくなっている。
▶フルチャージ
160ダメージ。チャージャー内で唯一フルチャージが貫通しない。フルチャでダメージが大幅強化されるわけでもなく、フルチャ単発の塗りも他チャージャーに劣る。
しかし、チャージ時間は20Fと極めて短い。おおよそスクイックリンの2倍、スプチャの3倍、リッターの4.5倍近い速さで射撃でき、燃費も良好な部類。質より量を選んだチャージャーと言える。
このため他チャージャーと同じ運用を竹にそのまま持ち込んでしまうと噛み合いが悪い。フルチャ一辺倒ではなく、相手体力にあわせたノーチャ半チャも含めて「とにかく素早くたくさん撃つ」というチャージャーらしからぬ運用で効率を上げるのが肝要。詳しくは下記「より使いこなすために」も参照。
通常チャージャー中で唯一バクダンにフルチャ2発が必要。チャージは早く済むので焦らず2発当てよう。
コウモリをフルチャージ連射でワンターンキルできるほどのdpsがあり、ドスコイなど高体力のシャケにはフルチャ射撃しよう。
塗りの運用も独特で整地や移動用の塗りもフルチャージが基本*16。他チャージャーとは感覚が真逆になるので留意されたし。
▶ノーチャージ
60ダメージ。本ブキの特徴として射程は常に最長なので、ノーチャでも遠くに攻撃できる。かつダメージが他チャージャーより10底上げされており、チャージャーにしてはDPSが高い。
ノーチャでタワーの鍋・ハコビヤのシャケコプター・狂シャケが1確。特にタワーは射程の長さもあいまって処理しやすい。
有効射程的に、地形を利用すればシャケコプターのリスキルもできる
・シェケナダム
桟橋タワー以外はすべて高台から届く。金網地帯最奥だけ届きにくいので注意。
干潮では、左ルートにいるタワーの一部を中央ルート上から攻撃できる。逆も一部可能(左側に寄っているものしか届かない)。
・難破船ドン・ブラコ
船尾タワーと右下の干潮側タワーは船上から届くが、他は無理。また、デスタワーを対岸から処理できる。
・海上集落シャケト場
桟橋最奥と金網最奥のタワー以外は部屋の前から処理可能。高台が無いため攻撃を他シャケに遮られやすい点には注意。
干潮では、右の広場にいるタワーを手前の対岸から処理できる。
・トキシラズいぶし工房
干潮と反対側にある金網上に立つと、近くの浅瀬や対岸のタワーに攻撃できる。
・朽ちた箱舟 ポラリス
桟橋タワー以外はすべて一段上から届く。
▶短所
弱点というほどでもないが貫通能力が無いのはやや不満点。とはいえザコ殲滅を味方に任せるほどでもなく、燃費も良いためこまかく間引いていきたいところ。ただしザコを見ていたためにバクダンを素通しして味方がやられた!ということがないように。
▶より使いこなすために
- チャージ調整
無・フルチャージのダメージはどちらも大概のシャケに対し余剰ダメージが出てしまう。
より高みを目指すバイターには半チャを駆使したダメージ調節でさらなる時間とインク効率の向上を目指してほしい。
中シャケ・コウモリの弾(体力100)→4割半チャ
バクダン弱点(体力300)→フルチャ+8割半チャ
コウモリ本体(体力900)→フルチャ5回+4割半チャ
……といった具合だ。いずれもチャージが短すぎると逆効果のため、大事をとってやや長めにチャージしておくのも良いか。
- 塗りのワンポイント
ノーチャージでも射程先端は確定で塗れるため、遠くの要所を塗りたい場合に使える。
咄嗟に直線を塗りたい場合、前進しながらノーチャージを2発撃つ方法もある。線が細いため本当の緊急時に。
また真上をむいてノーチャージすると塗りが繋がる。カニ歩きで近距離の整地も可能(あくまでネタだが)。
スピナー 
事前にチャージすることで弾を高速連射するブキ。チャージすればシューター、マニューバーのスペックを超える連射力で攻撃できる。この性質は無敵時間のあるコウモリ等に対して有効。
チャージした分は自動で射撃されるが、射撃中にイカ状態になると射撃を中断できる。発射しなかった分のインクは消費されないので、無駄弾は[ZL]でキャンセルしよう。
チャージャーと同じく、チャージ中に金イクラ納品を行うとチャージが途切れて溜めなおしになってしまう。ただし射撃中であればチャージ量が保存される*17ため、納品したいときには[ZR]を離そう。
なお、スピナーの「フルチャージ」とは2周目まで全部溜まったときのことを指す。留意されたし。
スピナーはインクロックが長い傾向があり、ボムとの併用が行いにくい。混戦時は特にモグラやカタパッドへの手出しが遅くなるため、味方のフォローが欲しいところ。
スプラスピナー 
ブキ画像 | チャージ量 | 単発ダメージ(最小) | 連射F | チャージF | 射撃(チャージ込み)DPS | 発射数(総ダメージ) | インク消費(装弾数) | インク全消費火力 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
![]() | フル | 35.0(25.0) | 4F | 30F | 525.0/s(391.2/s) | 19発(665) | 0.83%(120) | 4433 |
1周 | 35.0(25.0) | 4F | 20F | 525.0/s(337.5/s) | 9発(315) |
有利なシャケ | どれもこなせる |
---|---|
不利なシャケ | カタパッド |
チャージが非常に速い、取り回し重視のスピナー。
フルチャージ時の射撃は他機種と比べ射程と発射数が少ないものの、総ダメージ665とコウモリ以外は倒せる。そのコウモリも追加で1周分チャージすれば追撃が間に合いワンターンキル可能。
チャージ時間込みのDPSもシューター平均を上回っており、機敏かつ力強く前線で立ち回れる。チャージ時間に対する発射数効率の良さからコジャケにも対応しやすい。
射程もリールガン程度はあり、塗りや機動力も平均以上。スペック不足を感じる場面は少なく、ザコからオオモノまで手広く殲滅していける。
万能なブキだが、バレルスピナー同様インク切れに注意したい。弾一発の燃費がやや悪く、インクロックも長め。無駄弾を出さない、回復するときは一気に回復するなど立ち回りにメリハリをつけよう。
バレルスピナー 
ブキ画像 | チャージ量 | 単発ダメージ(最小) | 連射F | チャージF | 射撃(チャージ込み)DPS | 発射数(総ダメージ) | インク消費(装弾数) | インク全消費火力 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
![]() | フル | 35.0(25.0) | 4F | 75F | 525.0/s(354.8/s) | 37発(1295) | 0.625%(160) | 5600 |
1周 | 35.0(25.0) | 4F | 50F | 525.0/s(310.0/s) | 18発(630) |
高性能な弾幕で敵を圧倒する、スピナーの基本モデル。やや長めのチャージ時間が必要となるが、長射程・高DPSの弾を長時間連射できる。
フルチャージを全弾当てた時の威力は約1300と強力。大方のオオモノはワンターンキル可能。射程の長さからタワー処理にも向いている。
有効射程は14式竹筒銃・甲よりやや短い程度なので、タワー処理スポットについては竹のものを流用できる。ただし減衰で確定数が増えるので注意。
しかし無闇にフルチャージを使用しているとインク不足になるので、状況に応じてチャージ時間を短くしたり射撃をやめることで無駄なインク消費を抑えよう。
チャージ時間がそれなりに必要なため足元の塗り返しや自衛がやや苦手。安全な位置を確保して戦おう。
- なお2周目のチャージ速度は1周目の2倍(スプラスピナーも同じ)。
ハイドラント 
ブキ画像 | チャージ量 | 単発ダメージ(最小) | 連射F | チャージF | 射撃(チャージ込み)DPS | 発射数(総ダメージ) | インク消費(装弾数) | インク全消費火力 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
![]() | フル | 60.0(25.0) | 4F | 150F | 900.0/s(563.1/s) | 61発(3660) | 0.57%(175) | 10500 |
1周 | 35.0(25.0) | 4F | 120F | 525.0/s(262.5/s) | 30発(1050) | 6125 |
超射程高火力の弾幕を放つ重量級スピナー。フルチャージすると恐ろしいDPSを叩き出せるその高火力からクマサン印のスピナーと呼ばれることも。
▶フルチャージ
本ブキだけの特徴としてフルチャージすることで弾のダメージが大きく上がる。加えて2周目チャージは1周目の4倍の速さで溜まる。
フルチャージのDPSは900.0/sと通常メイン中でぶっちぎりのトップ。チャージ時間を考慮しても500を超えており、400を超えれば強いと言っているなかコイツだけ別次元である。
射撃継続時間も4秒強と非常に長く、総ダメージは3660。カンケツセンのキンシャケや、グリル、ハコビヤと言った夜WAVEのHPが2000を超える敵に対して無類の強さを発揮する。
特にハコビヤ母艦はコンテナに吸い付く前に単独キルできるほど。1回目の吸着時には曲射でシャケコプターをリスキル。2回目は納品数が足りていることが多く、さっさと追い払って安定をとるのが無難。
モグラすらワンターンキル可能(後述)。しかし安定性に欠けるので普通にボムを投げよう。
2.5秒の長いチャージさえできれば超強力。・・・なのだが、バイトにおいてはフルチャージをメインに運用するわけではない。
なぜかというと、通常WAVEで一度に相対するシャケ群の総HPは多くても2000程度。敵の密度が高くなる高キケン度満潮ではこの限りではないが、味方も同地点にダメージを加えるので、やはり総ダメージは1000もあれば十分。フルチャの3660ダメージは明らかに過剰なのだ。
ただし、フルチャ時の最大有効射程は4.8とジェットスイーパーをもしのぐ長さ、かつタワー鍋が確1なので、タワー処理にはかなり役立つ。
・シェケナダム
全て高台から届く。桟橋タワーは有効射程外?(要検証)
干潮では、沸きポイントのとなりのルート上に立つと全て届く。
・難破船ドン・ブラコ
デスタワー以外は高台から届く。ただし右下の一部と左下は有効射程外なので確定数が増える。とくに左下はギリギリで、運が悪いと倒し切れないことも。
干潮ではとくに有効なスポットがない。残念。
・海上集落シャケト場
部屋の前から全て届く。金網地帯以外で狙う必要性は薄いが。
干潮では、左奥以外のタワーをカゴ前から処理できる。
・トキシラズいぶし工房
全て高台から届く。満潮時の右奥タワーのみ有効射程外?(要検証)
干潮ではとくに有効なスポットはないが、そもそもステージが広いのでさして問題ではないだろう。
・朽ちた箱舟 ポラリス
全て高台から届く。桟橋タワーは有効射程外?(要検証)
干潮では対岸へ攻撃が届く。ただし立ち位置がギリギリなので落水に注意。
非レアブキ中で数少ない1ターンキルが可能なブキである。(ただ失敗すると倒し切る前に食べられてしまうためあくまでネタ。…だが、ステージや仲間のブキとの相性によっては半ば強要されることもある)
▶半チャージ
実戦では基本こっち。単発ダメージや連射力は他機種と同じだが、半チャージのチャージ時間効率が全スピナー中最低。かつチャージ/射撃中のヒト速も極めて遅い。低スペックにはなってしまうが、FC運用よりも無駄が少なく自衛もこなしやすい。1/4周くらいのチャージ量でドスコイを倒せるので、これを目安に立ち回ろう。
チャージするほど弾の射程が伸びるが元の射程が長いので最低チャージでも中射程くらいには飛ぶ。なお1周目が溜まり切った時点で最大射程になるので、遠くのシャケを狙うだけなら1周目まででいいことも。これはスプラスピナー,バレルスピナーと共通の仕様。
フルチャ、半チャいずれにしてもチャージ中は塗りも攻撃もできないため、味方はハイドラントにシャケを寄らせないよう護衛するとフルチャージ運用がしやすくなる。ハイドラント自身もシャケと最低限距離を保ち、味方の近くで戦うよう心がけるべし。*18
塗りも半チャージで最低限必要な量を塗ろう。中間塗りが少ないが先端はしっかり塗れるので、塗りたいところにレティクルを合わせよう。チャージの長さとイカ速の遅さから動き回って壁を塗りまくるのにはあまり向いていないので、コンテナ付近の壁や床を担当するとよい。
クーゲルシュライバー 
ブキ画像 | モード | 単発ダメージ | 連射F | チャージF | 射撃(チャージ込み)DPS | 発射数(総ダメージ) | インク消費(装弾数) | インク全消費火力 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
![]() | 短 | 35.0(25.0) | 3F | 15F | 700.0/s(466.7/s) | 10発(350) | 0.34%(296) | 10360 |
長 | 35.0(25.0) | 5F | 100F | 420.0/s(280.0/s) | 35発(1225) | 0.55%(176*19) | 6160 |
発射時間によって短射程モードと長射程モードが切り替わる特殊なスピナー。また射撃中に[ZR]長押しでチャージの継ぎ足しができる。
(知識と慣れが必要だが)他と比べオーバースペックであり、バイト最強ブキ候補としてスパッタリーと肩を並べ語られる。
▶モード解説
モード切り替えの仕様は複雑なため、是非ともメイン解説を見てほしい。図解付きで視覚的に理解できるぞ。
仕様が分かっていないと本領発揮しづらいので、各自で事前学習または試し撃ち場での練習を強く推奨する。
- 短射程モード
センプク後、射撃開始から10発程度が短射程モード。性能はボールドマーカーに近い。
1発35.0ダメージの弾を全ブキ中最速の3Fで連射する。短いチャージから出せるので、実戦でのDPSも非常に高い。チャージ量に対する発射数はスプラスピナー以上で燃費も良好。塗りも短射程ブキ並みに強い。
さらに射撃中ヒト速が異常に高い*20。弾ブレが大きく有効射程がかなり短いのだが、このやたら速いヒト速で十分補える。ザコオオモノ問わず接近戦で超火力をぶつけていこう。
操作でネックとなるのはこのモードを維持できる時間が短いこと。そのためマメなリチャージが必要になる。
少量チャージ⇔射撃のループなので指がやや忙しいがリールガンのようにリズムで覚えるのがよいだろう。
ジー…(ZR押し込みチャージ)タララララ(ZR離し射撃)がワンセット。ジー…タララララ、ジー…タララララのように繰り返そう。
繰り返していくといつの間にか長射程モードになってしまうが、「センプクを一瞬挟むことで短射程モードにリセット」される。
塗りの強さも見逃せない。敵インク上では自慢のヒト速もイカせないので押され気味な時こそワンセットだけでもいいので整地に回る事も考えよう。
塗りのコツとして射撃時間が短いので、射撃中は左右にエイムを振ることで扇形に広く塗れる。ワンセットごとに右、次は左…と振って塗ろう。
敵の数が多いバイトではDPSの高いこのモードでの射撃が8~9割なので、短射程モード連続使用の操作には慣れておきたい。
また前線を張るブキとしてはインクロックが長いため、インク回復の時間をちゃんと取れるようにメリハリを付けた立ち回りを心がけたい。
- 長射程モード
継続射撃していると切り替わる。このモードになった後リチャージすることである程度モードをキープできる。
ジェットスイーパーより射程が長くなり、かつブレも小さくなるため超遠距離でも命中安定する。桟橋タワー以外はすべて高台から倒せるほどだ。
連射が5Fに落ちるが、5Fはわかば系統と同じ。単発ダメージは据え置きなので火力低下するものの十分実用範囲。
しかし塗り、インク効率、さらに射撃中ヒト速*21。はかなり低下する。
ただしチャージ中のヒト速は短射程モードと同等ですごく速い。長射程モード時の回避にはいったんリチャージしつつ歩くのがよい。
また長射程モードはセンプク後すぐに発射できないという大きな弱点も抱えている。
特にアメフラシ弾の処理やとっさの味方救助などは存外不得手。早めの切り替えが重要になる。
このような弱点が多いので、ことサーモンランにおいては主力で使えるモードではない。短射程では届かない場面でピンポイント利用すべし。
▶立ち回り
上述したように短射程モードを主軸に戦い、射程と精度がいる場面でのみ長射程モードを用いる。
このためスピナーでありながら立ち位置が前衛寄りであり、チャージ中の隙を突かれやすいので周囲には気を配ろう。自衛にさえ気を付ければ万能。
対バクダン→身震いしたのを見てから射撃開始すれば弱点が出る頃には長射程モードになっている。モードチェンジする際に照準がやや上にズレるので注意。また接近できるなら短射程モードでも平地から届く。
・対コウモリ→浮遊移動中は長射程モードで削れる。削りなしでも短射程モード3セットでワンターンキル可能。
・対アメフラシ弾→モード切替が間に合えば長射程モードを使いたいが、歩いて短射程モードで落とした方が有効な場面も多い。
・対モグラ→リチャージを繰り返す都合上、ボムインクに余裕が無いシーンでは、短射程モードで迎え撃てば2ターンで倒せる。
・対タワー→高速歩行しつつ短射程モードで護衛を蹴散らせ、長射程モードでタワーを遠隔攻撃できる。タワー適性は全ブキ中でも高い。
・対夜WAVE→グリルでは長射程モードで早期に削り、近くでスタンしたグリルに高DPSの短射程モードで撃破orコジャケ掃討も可。ハコビヤ襲来は長射程モードが主軸となる。シャケコプターのリスキルが容易で本体撃退も早いのでハイパープレッサーの出番も無くなるだろう。ラッシュも壁役を引き受けることができる。僅差でハイドラントに次ぐ全ブキ中No.2の全消費火力を誇るので息切れしづらい。これはキンシャケ探しにおいても有利に立ち回れることを意味する。
ノーチラス47 
ブキ画像 | 単発ダメージ(最小) | 連射F | チャージF | 射撃(チャージ込み)DPS | 発射数(総ダメージ) | インク消費(装弾数) | インク全消費火力 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
![]() | 35.0(25.0) | 4F | 76F | 525.0/s(308.2/s) | 27発(945) | 0.52%(192) | 6750 |
リチャージ&チャージキープ機能を持つ特殊スピナー。
機能の取り扱いに関してはノーチラス47のページを参照のこと。
チャージキープは連続で3秒強(200F)まで。それ以上イカ状態でいるとチャージが無くなってしまう。1周目と2周目でチャージ速度は変化しない。
またリチャージ機能があるためスピナー項目冒頭の「納品によるチャージ量キャンセル」について理解しておくと良い。
▶長所
特殊機能を駆使すれば「チャージを維持しながら移動し、適所で攻撃を放てる」ため、無駄が少なくスピナーらしからぬ遊撃性能の高さで前中衛を担える。
また弾単体の性能も上質。チャージ量に関係なく常に最大射程で弾を発射でき、射程はプライムシューターよりわずかに長く、またジャンプ撃ちの精度も高めかつ、弾速がかなり速い。これによりアメフラシ弾やシャケコプターなど、他スピナーが苦手なとっさの反応が求められる状況に即対応できる。タワー処理においてもプライムの記事を流用すればよい。
この高性能でありながら弾1発当たりの消費が非常に少なく、インク全消費火力もトップクラス。同じ場所での戦闘が続いてもそうそう息切れしないため、長く前線に居座れる。
▶短所
1発あたりのチャージ時間が長い。チャージ時間を考慮したDPSはかなり低くなり、不利状況だと射撃が必要量に追いつかず押し切られてしまう。
射撃継続時間の短さから塗り返しが苦手。塗りは自身の移動経路づくりのみにして、なるべくシャケ処理に専念したい。
また、チャージ中のヒト速が最遅*22。
当然ながらチャージキープ中はインク回復ができない。むやみにチャージを保持し続けるのは機動力とインク効率、ひいては生存性も落ちるためよろしくない。バトルと違い敵前で堂々とチャージできるので、他スピナー同様チャージを始めるのは敵が見えてからで大丈夫だ。
インクロックをごまかすためにも「チャージを絡めた息継ぎなしの攻撃時間」←→「イクラ納品兼インク補充の回復時間」この二つはごちゃ混ぜにせず、きっちり分けてメリハリをつけよう。こまめにセンプク回復を挟むような立ち回りは不向き。継戦時間の長さを生かそう。
▶シャケ処理
中シャケは確3、コジャケは確2。ドスコイはチャージ1周分弱が必要なのであらかじめ溜めておこう。
- コウモリはほぼフルチャージでないと倒せない。が、溜めてあればワンターンキルできる。
- タワーは鍋確2。チャージ1周分強を的確に2発ずつ当てれば倒せる。
- グリルはチャージ1周分弱でスタンさせられるが、弾を外しやすいので多めにチャージしよう。
スロッシャー 
曲射を得意とするブキ種。単体への火力は高くないものが多いが複数体の同時処理が得意。
ヒッセン 
連射の速い軽量スロッシャー。1射で前方3方向に弾が発射され、左右に広い攻撃・塗りができる。
中シャケ1確の火力を持ち連射もブラスターより速いため、ザコ処理能力が高い。
判定が横に広いことで、ザコ処理とオオモノ処理を同時に行いやすいことも長所だ。軽量級の移動速度をイカし、シャケを横に並べて攻撃しよう。
バクダンには平地からでもジャンプなしで届く……というか、むしろジャンプ撃ちをする方が確定数を当てづらくなるので、慌ててジャンプ撃ちをしないようにしよう。注意点として、立ち位置が近すぎると攻撃がボディに当たってしまい無効化されることがあるので、少し退がるべし。左右に出る弾は射程が短く届かないので、しっかり狙いをつけて中央の弾を当てよう。また落下インクをあてようと上空曲射すると射程が短くなるので留意。ジャンプ撃ちもエイムが乱れるので控えよう。
アメフラシ弾の処理も素早い。単体DPSの低さから本体攻撃での撃破は時間がかかるので、反射で倒せるのがベスト。
他スロッシャーと違い低所に攻撃するとダメージ減衰が起きることがあるので注意。減衰すると多くのシャケで確定数が増えてしまう。
減衰は「射出した時点の高度より低い位置」にいる敵に対してのみ発生する。ただし有効射程内はノーカンなので、段差上から削りを入れたいときは下を向いて撃つと良い。
また3WAYの弾全てを1体に当ててもダメージは上がらない。ドスコイなどの高HPシャケに密着されると3WAYの弾が全て1体に当たってしまい、総ダメージが大きく下がるばかりか塗りも発生しない。ある程度の距離をキープして戦うべし。
Ver.5.2.0で連射速度がわずかに上がったことでDPSも20増加した。対人向けの調整ではあるが、その中でも特に恩恵が大きいと言える。
バケットスロッシャー 
曲射と範囲攻撃に優れるスロッシャーの基本モデル。縦に長い塗り・攻撃範囲が特徴。
バトル用と異なりダメージが一定のため、低所への攻撃もムラなく機能する。ダメージも補正で100.0に上がっており、中シャケ、アメフラシ弾確1。
元々得意だった高所や遮蔽越しへの攻撃も強力。ヘビのシールド裏へ攻撃を通せる。
バクダン処理もできる。弱点が露出する瞬間に時間差でインクが落下するよう置き撃ちすると、2発目以降の振り時間を確保しやすく1ターンキルしやすい。
▶特殊テク:かぶせ撃ち
バケスロの射撃は単発のように見えるが、実際には性質の異なる8つもの弾を放っている。詳しいことはバケットスロッシャーのページを見よう。
ヒッセンと同じくこれを全て1体に当ててもダメージは変わらない。が、向かってくるシャケの少し上を狙って弾をかぶせるように射撃すると複数ヒットが見込める。
これによりザコ軍団の殲滅力が高い。1発でなるべく多くのシャケを巻き込みたいところだ。
ちなみに前述の通り中シャケまでは確1なので、中シャケコジャケ等に対してはかぶせ撃ちせずとも複数ヒット可能。
▶短所
ロングブラスターと並び全ブキ中最低の単体DPS。高体力のシャケ処理には時間が掛かるのでパブロ同様オオモノはターゲットを引き受ける形でなるべく味方に任せたい。
燃費もあまりよろしくなく、インク全消費火力はワースト3。ボムを投げたあとの装弾数は4発のみとなり、ただでさえ低い自衛力がさらに落ちてしまう。
タワー鍋はなぜか1射で1段ずつしか抜けない&インクを40%も消費するので留意されたし。
- このブキの要となるかぶせ撃ちをすると頭に吸われて逆に攻撃が効かない。味方のサポートをするにはうってつけだが、桟橋まで単独遠征をするのはちょっと無謀なのだ。
中間塗りが弱く射撃後硬直も長めなので、自衛に難あり。退避ルートはあらかじめ確保しておくこと。先端の塗りは広いので、足元を塗られた場合は真下に撃つことでナワバリを確保できる。
また射撃中ヒト速が最低なので、射撃しながらだと攻撃を避けづらい。乱発せずにイカダッシュを挟むと機動性が良くなるぞ。
スクリュースロッシャー 
ブキ画像 | 弾特性 | ダメージ | 連射F(前隙) | DPS | インク消費(装弾数) | インク全消費火力 |
---|---|---|---|---|---|---|
![]() | 直撃(単体ヒット) | 150.0 | 34F(12F) | 264.7/s | 5.5%(18) | 2700 |
渦(貫通特性) | 80.0 | 141.2/s | 1440 |
渦をまとった特殊なショットを放つスロッシャー。直撃は単発だが渦は貫通特性を持つ。
▶渦
この渦だけを当てることで1列に並んだシャケをまとめて削ることが可能だ。渦は時間経過で拡大するので、遠くのシャケほど巻き込みやすい。味方の救助にも便利だ。
ただし直撃した時点で渦も消えるため、総ダメージを底上げするには精密かつ特殊なエイムが必要。近すぎると直撃してしまい遠すぎると渦が当たらない。最後尾の敵への直撃を狙っておけば無駄が出にくい。また渦ダメージ80は中シャケを倒しきれないのでシューターなど味方の連携があると良い。単独では2体までなら直撃2回でも同じなので3体以上巻き込める際に渦利用を考えよう。
平時では器用貧乏な渦の性能だが一方ラッシュの狂シャケやグリルのコジャケ相手は1確で倒せ、渦でまとめて処理できるかどうかの差は大きい。
曲射を駆使してタワーに渦だけを当てると一度に複数の鍋を飛ばせる。ただこれは難易度が高いので無理に狙う必要はない。
▶直撃
バクダンが直撃確2であり、射程の長さから狙いやすいためなるべく見ておきたい。ただし遠くから狙う場合は、弾の落下を計算に入れなければならず難易度が高くなる。コウモリの弾は渦では2発必要なので、直撃をあてよう。コウモリ本体を削る場合には数発を上空に置き撃ちしておこう。裏返るタイミングに時間差で落下直撃しワンターンで倒す事ができる。
塗りはまあまあ良好。壁も低いものなら1発で広く塗れるが、高い壁は1発だと地面までインクが垂れないため追加で塗る必要がある。
▶短所
スロッシャーの中ではヒト速が速い方だが、射撃硬直があり連射力も微妙なのでやはり接近戦は苦手。渦も撃った直後だと小さいためあまり足しにならず、コジャケに絡まれた場合は落ち着いて直撃を狙う必要がある。
使いこなせないと器用貧乏な所が目立ってしまうため、曲射に慣れておくことが重要である。
Ver.1.4.0以前は直撃威力が150未満であり、バクダンが確3だった。
また渦に救助判定が無く、直撃を当てないといけなかった。現在は渦でも救助できる。
エクスプロッシャー 
ブキ画像 | 弾特性 | ダメージ | 連射F(前隙) | DPS | インク消費(装弾数) | インク全消費火力 |
---|---|---|---|---|---|---|
![]() | 直撃(貫通特性・カタパ特効) | 125.0 | 55F(16F) | 136.4/s | 9%(11) | 1375 |
爆風(複数ヒット) | 75.0 | 81.8/s | 825 |
着弾地点で爆発する特殊なインク弾を放つ重量級スロッシャー。かなり射程が長く、爆発半径も含めると攻撃可能範囲は相当な広さ。
▶特徴
弾本体が敵を貫通するのでザコに邪魔されず狙った場所を爆撃できる。ただしヘビのシールドやテッパンの装甲、バクダンなどは貫通できずその場で爆発する。なぜかタワー鍋やバクダンの弱点、ハコビヤ母艦も貫通せずに爆発する(こちらは利点)。
直撃貫通は中シャケ確1なため、チャージャーよろしく直線にならんだザコをまとめて処理できる。平時はこれを主軸に立ち回ろう。
また直撃と爆風の両方のダメージを単体に重ねることが可能。意図的に両方当てたい場合はジャンプしつつターゲットの足元を狙うとよい。
この「足元撃ち」は整地とザコ殲滅を兼ねており自衛に有用。ブラスターと違い塗りやダメージが減衰するようなことはないため、近距離戦で活用しよう。
また壁塗り範囲が異様に大きいため積極的に塗りつぶしたい。長射程貫通&広範囲爆風によるウキワ救助性能が高いといった点も見過ごせない。
一発で5~6枚のタワー鍋を抜けるので、タワー処理も得意。下記のカタパ処理と並行して行えるとグッド。
バクダンも確2なので、緊急時には対応したい。バクダンの弱点も弾が貫通しないので、普通に直撃させればOKだ。
また、ハコビヤ襲来においてはシャケコプターのリスキルが比較的容易かつリスキルしながら母艦にも攻撃できるので積極的に狙っていこう。
▶カタパッド処理
メイン射撃でカタパッドのミサイルコンテナを破壊できる。本ブキを解説するなら語らずには終われない特性だ。
開いたコンテナ内部に直接入れることでのみ破壊可能で、爆風は無効。特殊なエイムを要求されるものの、あの忌々しいカタパをインク消費18%で破壊できるのは明確な長所といえるだろう。
高所を取れば曲射の必要がないので楽だが、平地でも狙えるようにしておきたい。おおまかな目安として、慣性をつけずに投げるボムよりは飛び、慣性をつけて投げるボムよりは飛ばない。蓋が開く前に1発撃って弾道のチェックをしておくのもいい。
ただしエクスロ自身の自衛能力の低さから、見つけしだい突っこんでいくのは得策とはいえない。安全圏なら問題ないが、危険な位置のカタパは味方のボムに頼るほうがいいことも。
▶短所
硬直大・インク消費大・重量級の3重苦で自衛がかなり厳しい。射撃中ヒト速もかなり低い。
連射が遅いため、直撃+爆風が両方ヒットしても単体DPSは218.2とかなり低い。カタパ(とタワー)以外のオオモノは味方に倒してもらいたいところ。
弾の軌道が独特で見た目の割には直撃判定が小さいのでバクダンをワンターンで倒すのも少し難しい。幸い射程は長いので徐々に慣らしておきたい。
金網上だと弾が下にすり抜けてしまうため、爆発が起きない。このため金網地帯での戦闘を苦手とする。
中間塗りがカーリングボムくらいでやや狭い。逃走用には事足りるがナワバリ確保には向かない。行きを中間塗りに頼るとまず帰り道は残っていないだろう。
自身だけでなく、同僚がもった場合もサポートの意識を忘れないようにしたい。
オーバーフロッシャー 
泡状の弾を放つスロッシャー。一振りで4つのバブル弾を発射する。詳細はオーバーフロッシャーのページを参照のこと。
この弾は地面や壁でバウンドする。地面を3回バウンド(壁バウンドはカウントに含まれない)すると消滅。
▶射程
レティクル反応距離はシャープマーカー並になっているが、泡弾が跳ねて行くことで実際は平地で水平に撃っても14式竹筒銃・甲より少し長い有効射程を誇る。高所からジャンプして撃つことでさらに伸び、有効射程がスプラスコープ並になる。
発見したその場からザコシャケを早期殲滅できるのが長所。遠隔タワー処理もお手の物だが、平地が続いていないと届かない(届きにくい)ので注意。弾のバウンド次第でコンロに弾が吸われ、鍋に当たらないことも。
対空でも中射程くらいの高さなら届くため、バクダンやアメフラシ弾を自力で処理できる。
▶火力
威力減衰が起こらず常に最大ダメージ。遠方や低所への攻撃も強いほか、角度をつけて撃っても火力が変わらないため、味方が目の前にいても曲射することで普通に攻撃できる。これは1か所に固まるのがセオリーであるラッシュやグリル発進で役立つ性質だ。
バイト補正で1発が60.0ダメージに強化されている。1振りで中シャケ2体、狂シャケなら4体同時にシバける。タワー鍋・シャケコプター・クーラーボックスも1発。
単体DPSも優秀であり、火力面で困ることはないだろう。
▶苦手な状況
- 1振りで強制的に4発出るため、余計なインク消費が発生しやすいのもマイナス点。ローラーが居たら擦り付けても良い。
- 上方への有効射程が短く(恐らくレティクル反応距離通りの射程)迎撃地点以外のグリルを停止させるのは至難の業。前述のコジャケもあり孤立した状況では逃げるだけで精一杯。
- 同僚がムチャクチャな誘導の仕方をしたなら即座に機能不全に陥る。スペシャルを使うなりして立て直しを図ろう。
▶その他の注意点
弱点というほどではないが、扱いに気をつけるべき点を挙げる。
- リールガンと違って縦方向の振り撃ちができないため、壁塗りはやや不得手。1発だけ壁塗り判定が大きい性質により、落下しながら撃っても他の小さな壁塗りはほとんど重なってしまう。余裕のあるうちに普通に複数回振って塗っておこう。
- 跳弾長射程攻撃という性質から、遠くのテッパンに誤射しやすい点に注意。
- 弾は金網をすり抜けてしまうため、金網上だと有効射程が落ちる。射程の項でも挙げた通りつまるところ通常、高所爆撃、対空射撃、金網の有効射程がそれぞれ極端に変化するブキ。試しうちやさんぽで感覚を慣らしておくといい。
- 泡弾に渦や爆風が無く、バケスロやヒッセンのような攻撃判定の広さも無いためスロッシャーにしては攻撃範囲が狭い。上述の弾速のこともあり、しっかり狙わないと当てにくい。
- 判定の広さを活かした範囲攻撃がスロッシャーで唯一不可能なので狙っていないシャケに泡を吸われないよう注意。
シェルター 
散弾ショットとカサによる攻防一体の立ち回りが可能なブキ種。
散弾は1体に対し複数ヒットさせることができるが、1発ごとの単体ダメージに上限がある。
カサはバクダンやカタパッドの爆風を防げるが、ヘビの胴体やテッパンには一瞬で壊されてしまう*23ので注意。
またカサで轢くことも可能。味方の救助判定もあり、パージできるものは遠隔救助手段としても使える。ただしインク消費に注意。
パラシェルター 
ブキ画像 | ダメージ | 連射F | 射撃DPS | インク消費 | インク全消費火力 | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
射撃上限 | 単発(最小)×発射数 | 傘 | 射撃(装弾数) | 展開(パージ必要量) | ||||
![]() | 180.0 | 36.0(30.0)×11 | 100.0 | 29F | 372.4/s | 2.5%(40) | 13.3%/s(20.0%) | 7200 |
シェルターの基本モデル。散弾・カサ共にシェルターの中でも一際優秀な火力補正・インク効率補正を受けており、射程は短めだが射程圏内では苦手なシャケがないと言えるほど高性能になっている。
▶散弾ショット
散弾による十分なザコ処理性能にくわえ、高いDPSも併せ持つためオオモノ処理も得意。またインク全消費火力も7200と異様に高い。これより多いのはフルチャハイドラ(10457)と短射クーゲル(10360)。非チャージブキの中ではNo.1である。後述のカサの轢きでさらにダメージ上昇の余地も。
▶カサ運用
[ZR]を押し続けることでカサを展開し、さらに押し続けるとパージして射出する。が、展開からパージまでにかかる時間が長く、パージ主体の運用は無駄が多くなりがち。展開時のカサ接触ダメージは中シャケ確1であり、カサの轢きダメージを利用したコンボもある。例えばドスコイはショット3回で倒せるが、ショット2回+カサ接触でも処理できる。
基本は手元に残してコンボや轢きで使うほうがいいだろう。
キャンピングシェルター 
ブキ画像 | ダメージ | 連射F | 射撃DPS | インク消費 | インク全消費火力 | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
射撃上限 | 単発(最小)×発射数 | 傘 | 射撃(装弾数) | 展開(パージ必要量) | ||||
![]() | 245.0 | 35.0(30.0)*13 | 100.0 | 51F | 288.2/s | 5.0%(20) | 60.0%/s(30.0%) | 4900 |
巨大なカサ(というよりテント)を持つ重量級シェルター。
▶散弾ショット
射程は準長射程ほどだが火力を出すには中射程以下の間合いが必要。1回で出る弾数はパラシェルより多いがダメージ上限が中途半端で、連射速度も遅く単体DPSは低い。
本ブキは後述のパージによるザコ処理が強いので、散弾はおもにバラけたザコやオオモノの処理に用いる。
バクダンは確2なので単独で対処しやすい。射程端だとダメージが大幅に下がるので、アメフラシ弾を撃ち落とすときはなるべく接近すべし。
射撃後硬直が重くカサの展開も遅いため、囲まれると自衛が厳しい点に注意。
▶カサ運用
パラシェルと比べて展開が遅いかわりにパージは早い。
カサの判定がかなり広めで塗り幅も分厚く、威力は中シャケ確1。さらにパージの進みが遅いことから、一度のパージで多くのザコを処理可能。
このためとりあえずパージしてから行動するくらいには頻繁にパージする。あらぬ方向にパージしては意味が無いので、シャケの進軍ルートを予測しておこう。
または、判定の広さと弾速の遅さから盾として十分機能する。耐久力もかなり高いため、ヘビやテッパンに当たらなければまず壊れない。
轢きは展開時間が短いこともあり、あまり使う機会はないだろう。
▶短所
機動力が劣悪。1動作が長い割に足元塗りが小さく、ノックバックを受けて敵インクに押し込まれると簡単に詰む。
チャージャー同様に敵が一直線に並ぶと効率的にダメージを与えられるため、後衛寄りの立ち回りが基本になる。
それ故か編成では長射程枠ブキとして扱われている。
スパイガジェット 
カサを展開しつつ射撃できる軽量シェルター。パージ機能はない。
▶散弾ショット
[ZR]押しっぱなしで傘を展開しながらフルオート射撃する。[ZR]連打でカサ展開せずに射撃できるが、インク消費は変わらない。
連射はそこそこ速いがダメージが低く、DPSでキャンシェルに劣る。しかしカサがコジャケ確1なので、コジャケはカサで轢いて他のシャケをショットで攻撃することが可能だ。グリル発進ではとくに役立つ特性。
低火力とはいえ1ショットで中シャケ2体は倒せるので、ザコ処理能力は高め。タワー鍋も複数同時に攻撃できるので効率はよい。散弾は中射程なのでバクダンやアメフラシ弾にも対応可能。
▶カサ運用
カサとショットのコンボにより瞬間火力を上げられる。例えばドスコイは確4だがカサ接触で確3に。コウモリは二回接触することでワンターンキルできる。*24
常時カサを開いて攻撃できるためダメージを受けにくく、さらに軽量級かつ射撃中ヒト速も高いため、生存性はかなり高い。
ただしカサ接触によるノックバックで水没する危険があるので、(好ましい状況ではないが)水際に追い込まれたときはセミオートで。このとき地味ながら移動速度が少し上昇する*25。
またカサを開いたまま射撃し続けるおかげで、キンシャケ探しではローラーの微速前進のように轢き続けることができる。微速前進のような細かい操作は必要なく、正対してZRを長押しすればOK。ただしノックバックは通常通りなので、背後には気をつけよう。
一方でラッシュにまつわる適正は地味ながらにワースト級である。連射が遅め+散弾を複数の相手に当てるのが難しい+カサ接触が2確でノックバックの三重苦を背負っており、見た目とは裏腹に安易に壁役を担おうとするとノックバックを受け続けて防衛ラインから脱線。セミオート射撃に移行したらしたで手数が足りずどのみち浮き輪になるのを待つのみとなる。
そのためラッシュの基本的な立ち位置は前衛と後衛に守ってもらいつつノックバック事故の危険性も低い中衛である。味方が倒れたら早めに緊急セミを。
コメント 
サーモンランのコメント欄と統一。