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ブキ/ソイチューバー

Last-modified: 2018-04-06 (金) 22:32:58

ブキイメージ

使用イメージ画像
 
関連ブキ一覧ブキ
無印ソイチューバー
マイナーチェンジソイチューバーカスタム
 

ブキ紹介 Edit

逆流防止弁付き石油ポンプそのまんまの見た目をした、風変わりなチャージャー
チャージキープの仕組みに改良が加えられており、キープ性能は全チャージャー中最高。
ただし、チャージ速度と射程は犠牲になっている。
少々風変わりな使い方になるため練習は必須である。

メイン性能 Edit

※射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
※塗り射程とは、弾1発で塗れる平均的な距離のこと。

Ver.○.○○現在

フルチャージ Edit

有効射程4.2塗り射程4.7
チャージ時間75F(1.250秒)秒間発射数発/秒
ダメージ180.0確定数1
キルタイム(チャージ時間含む)秒/killDPS/秒
キルタイム(チャージ完了後)秒/kill
射撃継続時間インク消費量(装弾数)15%(6発)
チャージキープ持続時間300F(5.000秒)チャージキープ射撃時前隙F(秒)
非射撃時ヒト速度0.96イカ速1.92
チャージ完了後ヒト移動速度0.30

ノーチャージ・半チャージ Edit

ダメージ射程2.3~4.2塗り射程3.0~4.7
連射フレーム(ノーチャージ)F秒間発射数(ノーチャージ)発/秒
ダメージ40.0~128.6確定数3~1
キルタイム(ノーチャージ)秒/killDPS(ノーチャージ)/秒
射撃継続時間(ノーチャージ)インク消費量(装弾数)(ノーチャージ)%(発)
チャージキープ持続時間F(秒)チャージキープ射撃時前隙F(秒)
チャージ中移動速度0.96~0.31イカ速

メイン解説 Edit

  • チャージキープは5秒。他のチャージャーの4倍長い。
  • チャージャー唯一、チャージの途中でもチャージキープが使用可能。
  • チャージキープからの射撃速度はチャージャー系で最も素早い。
    という、キープ性能に特化した性能がウリ。
    更にVer.2.2.0では半チャージ時の威力が大幅に上昇し、約7割のチャージで与ダメージが100を超えるようになった。

ただし射程はスプラチャージャーよりも試し撃ちライン1本分も劣りチャージャーとしてはスクイックリンαの次に短い。ジェットスイーパーに射程負けしており、バレルスピナーといい勝負といったところ。
チャージ時間はスプラチャージャーリッター4Kの中間ほど。
ただでさえチャージ時間が長いので、こちらよりも射程が長い相手にはマトモに勝負しても勝てないだろう。

持ち味のチャージキープをイカし、翻弄から一瞬で撃ち抜きたい。

何故かノーチャージ時の塗り射程が他のチャージャーに比べてわずかに短いという現象が見られるが、試合中に実感できるほどの差ではないので、あまり気にしなくて良いだろう。
ただ、半チャージ・フルチャージの塗りについては、塗りの太さが他のチャージャーに勝るというわけでもなく、「チャージ時間が長い」「射程が短い」という2つの特性が相まって、非常に弱いと言わざるを得ない。

運用 Edit

スプラチャージャーより射程は短くチャージも長いため、基本的なチャージャーの立ち回りでは単なる下位互換と化してしまう。
ノンチャの射程は他とほとんど変わらないので、近距離の塗り性能は平均的なチャージャー程度。
しかし遠距離を塗る際は、チャージの遅さと射程の短さが祟って他のチャージャーには劣る。


・開幕、あるいは状況が拮抗しているとき
上記を踏まえた上で、まずは有利状況を作ることを考えていこう。
チャージキープの行動範囲は塗り状況に左右されるのでノンチャージ塗りなどを駆使してコツコツと塗り広げていく。メインフルチャージ射撃での後方支援も行いつつ、味方の位置や交戦状況を確認しつつキューバンボムでの支援を行うことも大事。マップをチラチラ確認しながらチャージがいいのかボム牽制がいいのかを考えつつ動こう。
スーパーチャクチが溜まったら一度深呼吸。塗り状況を慎重に確認し頃合いを見てチャージキープを使い一気に突っ込む。奇襲が成功すればよし、失敗した場合も焦らずキューバンチャクチを狙う。キューバン+チャクチのコンボはこのブキだけの特権であり、クイックボム+チャクチのコンボよりも認知度が低く成功しやすい。

 

チャージ中に味方が連続でやられたなど、不利状況に傾きつつあった場合はキープして下がり味方と合流することを前提に動こう。上手くキューバンを置いたり半チャ+チャクチで圧力をかけて前線が下がる速度を落とせたらベターではあるものの、決して無理はしないように。
拮抗時に無理に前に出すぎると良くて1:1交換、悪くて人数不利のキッカケになるため決して焦らない事。

 

このブキを使う上で避けたいのは試合前半で一度もフルチャージを当てられないことである
射線に敵を委縮させる効果が無いとキル以前に自分の身が守れない。
極端な話「あのソイチューバーの射撃は当たんないからあいつから仕留めるか」と考えてられてしまい、自分に相手が次々に飛び込んで来たらどうあがいても死んでしまうからである。
これはチャージャー共通の悩みではあるのだが、このブキはその難易度故に物凄く舐められやすい
よって試合が始まってなるべく早いうちに一度フルチャージを当てておくことは必要である。


・有利状況
ソイチューバーの真骨頂が発揮できる時である。一旦有利状況を作れたら今度は強みであるチャージキープをフル活用し、あらぬ所から敵を一撃で仕留めていこう。
ただしキープ中のチャージ光はセンプク中も見えるので、だだっ広い場所でキープ中センプクして待つのはオススメできない。居場所がばれにくい場所から初見殺しを仕掛けていこう。

 

また塗り状況が優位な場合、射程がこちらより短いブキの前でこれ見よがしに目の前でチャージを開始し始めると、こちらに若干有利な読み合いが発生する。隠れるようならばキューバンを投げ込んで追い出したり、接近してくるのならキープ途中の半チャージを冷静に当ててからスーパーチャクチで確殺、ボムを投げてくるならそのままキープしつつ下がることが出来る。


・不利状況
この時はソイチューバーのメインの特色は失われてしまう。それどころか大体の位置が把握されているソイチューバーの圧力はそこまで大きくない。なので頭を切り替えてキューバンボムスーパーチャクチでイカに支援するかという事だけを考える。とにかくキューバンボムを使いながら味方の攻撃とあわせて敵の体力と集中力を削り取り、人数有利を作ることだけに専念する。
スペシャルが打開力最低クラスのスーパーチャクチである以上、インクアーマーアメフラシボムピッチャーなどを持つ他種チャージャーと比べても打開面で相当なハンデを背負っていることは忘れてはならない。
決して焦らない、不用意に飛び込まない。頼るべきはキューバンボムと味方の奮闘である。時折命中せずともよいのでフルチャージショットで光らせて注意を引いてチャンスを待とう。


・マッチングによる注意点と近距離格闘の心得
これはシステム側の都合になるのだが、ガチマッチではソイチューバー長射程ではなく中射程ブキとしてマッチングが開始される
よって他の七人の中にスプラチャージャーやリッターがいた場合は組まされる可能性が高くなってしまう。
似たような立場にいるスクイックリンαならば前線シューターの真似事もある程度は可能だが、このブキでそれをやるというのはかなり厳しい。
かといって流石にスプラチャージャーやリッター4kなどに前衛をやらせるわけにもいかないので格闘戦の準備はしておこう。
ver.2.3.0よりソイチューバースクイックリンα、そして14式竹筒銃・甲チャージャーとしてマッチングされる機会が増えた模様。要検証。

 

では前衛をやらなきゃならなくなったとき、具体的にこのブキでどうやって格闘戦を行うのか?という話になるのだが…
まず前提として近距離戦闘ではフルチャージが間に合わないと考えてよい。
敵の攻撃を的確にかわしながら半チャージのキープでちまちまフルチャージを溜める、といった動作は出来なくはないが、このブキは塗り能力がさほどでもないため非常にリスキー。ある程度回避できたとしてもフルチャージ完了まで生存出来ることは稀である。
以上より「半チャージと前衛向けサブスペシャルを駆使して、ジャブで削り殺す」という動きが必要になる。
まず開幕で前衛をやらなければならなくなった時、必ずマップを開いて敵の爆風軽減メインギアの人数を確認する。
このブキのノーチャージの威力は40、半チャージは41~128、キューバンボムの爆風で30、スーパーチャクチの外周で55。
チャージャーの性質上必ず狙ったところに高速で飛ぶため、これらのダメージをうまく組み合わせてこっちより先にダメージ100を超えさせればあなたの勝ちだ。どの位のチャージ時間でどの程度の威力・射程になるのかを試し撃ちで必ず確認しておこう。
また「環境を読む」というのも求められる技術の一つである。例えば威力30のスプラマニューバーが流行している場合、援護が期待できる状況なら威力70で協力して敵を倒せる。射程が長い代わりに塗り能力の弱いプライムシューターが流行っているのなら、前線での格闘戦では引き気味に戦いつつキューバンボムとのコンボを中心に動いたほうが戦いやすくなるだろう。どのブキが流行っているのかを事前にチェックしてギアを調整しておこう。

 

近距離戦闘に使える手札は多いほうがよい。スーパーチャクチと置きボム用のインクは常に携帯しておきたい。
ナワバリバトルは完全にランダムであるため、その時の状況を見て臨機応変に。


・塗りが苦手?
ソイチューバーを握ってナワバリバトルに行った際に、リザルトで塗りポイントが300~400ちょっとしか塗れてなかった…という経験はないだろうか?
それは恐らく立ち回りがメイン射撃、特にフルチャージ射撃にばかり偏重しているためだと思われる。
塗りの基本はノンチャ塗り。フルチャージはボトルガイザーでいうところの初弾連打に相当する「キルのための行為」だ。塗りとキルのメリハリをつけよう。
それでも塗りポイントが伸びないという方は、ナワバリバトルソイチューバーを使う場合はサブキューバンボムの回転率にテコ入れをしておくと塗りでも貢献がしやすくなる。ギアの枠に余裕があるのなら検討してみて欲しい。


・最後に、大事な心構え
このブキを扱う上で覚えておかなければならない一番大切なことは
「チャージキープはあくまで手段であり、目的ではない」ということである。
ソイチューバーを握ったからにはチャージキープをフル活用しなければ!」と躍起になるのではなく、その状況に応じたチャージャーとしての適切な行動を取ったほうが最終的に良い結果に結びつくことが多い。たとえそれが他のチャージャーの下位互換だと揶揄されようとも、である。
このブキならではの強みを出せるのはやや優勢な拮抗~有利局面であり、不利状況で出来ることが少ない。打開の時は味方頼みになることが多い。ガチマッチでは事故編成にもなりがちで、塗り負けてしまうことも頻発する。だからこそ「今、チームのために何が出来るのか?」「味方の求めている支援は何か?」ということを常に考えて行動することが大事である。

チャージキープのネタ置き場 Edit

チャージキープはプレイヤー間でもまだまだ研究の遅れている分野であり、しかも他のチャージキープとは全く性質の違うソイチューバーの場合は深刻なまでに情報が不足している。ここはソイチューバー研究の糧になる(かもしれない)ネタをいくつか上げていく項目である。


・インクの返還
ソイチューバー及びソイチューバーカスタムサブウェポンはどちらも消費が激しく、ギアでテコ入れをしておかなければ咄嗟には使えない。
キープ中に今すぐサブが必要になりそうだと思ったらキープ中にZRボタンを離そう。チャージしておいた分が一瞬で返還される。
注意しておきたいのはあくまでキープした分を返還するというだけであり、急速に回復しているわけではないということ。インク0の時に無理矢理チャージしていた場合は返還されるインクはないのである。インク管理はしっかりと行っておこう。


・「上下の法則」
イカ状態の当たり判定は横に広く、縦に狭い。
そしてチャージキープ中の光は下方向からは非常に見難い。つまり、高さで有利を取れば普段チャージャーが無意識にやっている左壁の法則に近いことが出来るのである。実用性は要研究。


・イカニンジャとソイチューバー
発光は軽減されるとはいえ、同じ高さにいるならそれでもバレバレになるチャージキープ中のイカダッシュ。
そしてイカニンジャはインクの波は軽減できてもチャージキープの光は軽減できない。その為キープの長いソイチューバーとは相性が悪い。
…のだが、逆説的に言えばキープを放棄しインクをタンクに返還すれば通常通りイカニンジャが発動する。
キープで接近しようとしたものの近くの味方が倒されたときや、接近に気付かれてしまい敵の注意がこちらに移ってしまったときなどにキープ放棄を行えばすぐに発光を消すことが出来る。
このブキはマッチングの仕様上、近距離格闘を行わなければならないことがある。更にいってしまえばチャージキープしながらの移動はあくまで取れる手段の一つである
そして採用の最大の利点はチャージショットを撃った後、逃げやすくなることである。チャージ時間が長いこのブキの場合、チャージショットを撃った後は敵に位置を捕捉されやすい。その後の追撃を振り切るときにも使える。その他にもイカニンジャをつけて近距離戦闘での生存率を上げたい場合なども採用するのもありだろう。(特にカーリングボムを持っているソイチューバーカスタム)


・焦らずじっくりと狙いを定めて。
チャージャーの射線(レーザーサイト)はそのブキの届く範囲まで伸びていく。チャージャーがこちらを狙っていても明らかに射線が届いていなければその射撃は届くことは無い。
そしてチャージキープ中のイカは丸い円で表記され射線は見えなくなる。…それどころか、チャージキープ中のイカはどこを向いているのか敵には分からない。つまり射線が消えるため誰を狙っているのか、届く範囲にいるのかが分からないのである。
実は、ここにもソイチューバー特有の強みが隠れている。
アップデートによって追加された長所の一つであるチャージキープからの早撃ちは他のチャージャーを凌駕している。こちらより射程が短い敵が姿を晒している場合は、例えこちらの位置がばれたとしてもチャージキープ状態で接近し狙いをつけてやろう。時には一度キープ姿勢から発射姿勢と射線を見せ、回避行動を誘発した後に撃ち抜く事が出来ればそれで万々歳である。じっくりと狙って逃がさず執拗に追い掛け回そう。ドラッグショットのように一瞬でかっこよく撃ち抜くような派手さには欠けるが、これもこのブキの個性である。
しかもキープ中は照準が用意されるため、狙いがつけやすいというのもポイントである。
欠点は自分もこちらの攻撃の射程圏内に入っているのかどうかキープ状態では判別がつかないことである。射程の感覚は試し撃ちでモノにしておこう。


・とんでもない所からの一撃
塗れる壁があるならばそこに潜伏することの出来るゲーム、スプラトゥーン。ザトウマーケットのような塗れる壁の多いマップでは、壁を伝って移動して裏から崩すということも出来なくはない。
とくにマップに映るのは床の塗り状況なので、壁をキューバンボムで塗っておけばそこをマップでは見えにくい通路にすることが出来る。当然ハイリスクなので実行するかどうかは良く考えるべし。

その他にもキープからの射撃が素早いことを利用して、場外に飛び出しながら射撃することで思いもよらぬ不意打ちが出来る。…が、自分も死んでしまうので殆ど意味が無い。カスタムならばジェットパックを使用することで元の位置に戻れるが、スペシャルを失ってまでやる価値があるかは疑問が残る。ただの魅せプレイの域は出ないだろう。


・使い分けは出来ていますか?
チャージキープから射撃体勢への移行のパターンは二種類あり、地上で撃った場合ジャンプしながら撃った場合で慣性が異なっている。

 

地上撃ちの場合、どれだけのイカ速度で滑走していようと慣性を殺してその場でピタリと停止する。主に敵に気付かれることなく接近した場合や、こちらのインクに足を取られたイカなどを撃つ時に使用する。自分自身が静止するためエイムは安定するものの、その場に一瞬止まるので敵が接近してきている場面では危険。
ジャンプ射撃はジャンプの勢いを殺さず移動しながら射撃することが出来る。こちらは物陰から飛び出しながら不意打ちの射撃をする時や、前に飛ぶことで擬似的な射程の延長がしたい時、敵に詰められそうな時にバックジャンプで距離を離しつつ引き撃ちで攻撃する時などに使用する。ソイチューバーならではの機動力を活かせるアクションではあるものの、自分自身が動くためにエイムが安定しないことと、チャージャーなどに着地隙を狩られる危険がある。
どちらも一長一短であるため適切なタイミングで使用していきたい。


・遠距離でのフルチャージのキープについて
まれに前線から遠く離れた位置からフルチャージをキープし、その後前線に向かうイカがいる。ソイチューバーの特性を考えれば妥当な手段ではあるし、それが強みではあるのだがちょっと待ってもらいたい。その遠く離れた位置でのフルチャージのキープの目的は何であろうか?
一つメリットとして挙げられるのは安全圏でチャージし、長いチャージ時間を前線で行わなくて済むようにするという手段のためだろう。これは定点を抑えていたりこちらに注意を払わずに姿を見せていたりする敵、ヤグラの上にいる敵など、目標とする敵を明確にした上で、その敵を一瞬で葬る「遠距離からの奇襲」を行うという目的のために行う手段だ。
あるいは敵が自陣に潜入しており、すぐに反撃が出来るような警戒が必要な場合も有効な手段であろう。
このように何のためのキープなのかをハッキリとさせた上で用いる分には何の問題もない。

 

だがチャージキープ中はインクの回復も行われず、その間に他の塗り残しを埋めることも出来ない。サブキューバンボムも咄嗟には使えない。目的もなくとりあえずのチャージキープをして前線にいっても、その場で求められている行動がチャージショットだとは限らない。急いでエリアを塗らなければならないかもしれない。すぐにでもガチホコバリアにキューバンボムを投げて即爆キルを狙うべきかもしれない。キープキャンセルしてその他の行動を取ったとしても、遠距離でキープしていたその時間は帰っては来ない。

要するに、明確な目的のないフルチャージキープは、時間とインクの無駄遣いになってしまうのだ
フルチャージキープを支援の手段として使えているのか、それともフルチャージのキープをすることが目的になっているのか、今一度立ち回りを確認してほしい。

サブスペシャル Edit

キューバンボム Edit

起爆まで時間がかかるので、咄嗟の迎撃には適さない。
突撃してきた敵から逃げる時、曲がり角や壁にくっ付けておくと良いかもしれない。
また自分より射程が長いブキへの嫌がらせとして投げるのもアリか。


大量に投げられるようにギアを調整しておけば味方の援護にも塗り範囲向上にも役に立つ。
一つの塗りポイントがおよそ30ポイントなので安全にチャクチを貯めることも出来るというソイチューバーの影の主役である。
遠距離爆風の威力は30、そしてスーパーチャクチの中距離爆風は威力70であることは覚えておこう。合わせてピッタリ100なので爆風軽減次第では倒せないことも覚えておくべし。

スーパーチャクチ Edit

他のチャージャーと違い、近距離でキルを狙えるスペシャルウェポン
相手を袋小路に追い詰めたり、逃げ道を封じたりとかゆいところに手が届く。
ランク帯の熟練イカに直撃はほぼ命中しないが、外周爆風だけでも威力は55なので爆風防御を積んでいないのならば半チャで削った後に追い討ちのように使うことも出来る。ノーチャージでは威力40なのでちょっと足りないのは覚えておこう。
惜しくも敵に逃げられたならインクの飛沫に紛れてトンズラしよう。追い払えて距離が取れれば万々歳。ついでにインクも回復するのでキューバンボムも置いておけば追撃はしてこないだろう。

が、更なる熟練イカはスーパーチャクチの準備中に潰しに来る。その時は相手が悪かったと諦めよう。
パブロボールドマーカーのように、考えなしのチャクチと見せかけて前線にぶちかます戦法は、チャージャーという武器種の性質上厳しいと言わざるを得ない。

一撃必殺の奇襲スペシャルではなく、あくまでも近寄られた時の保険かコンボに組み込んでの攻撃パーツとして考えるのがベターか。


あまり知られていないがキューバンボムとの爆風コンボが存在する。前線に行くときには常に用意しておきたい。
またボムを爆風で消せることも忘れてはならない特徴である。特にガチエリアではボムピッチャーによるエリア奪取を狙ってくるブキも多数存在する。投げられた後に自分からボムの中に突っ込んで消すのは流石に無茶ではあるが、頭の片隅に入れておけば相手の打開の目を一つ潰せるかもしれない。

 

ちょっとした小ネタではあるが、ナワバリバトルのブザービートでもその塗り状況は反映される。終了間際にチャクチが貯まっているが周囲に塗れる場所がないなら敵陣近くの味方に飛んでみるのもアリだろう。
その他にもキューバンボムを二連投げ出来るギア構成にして、ナワバリバトル終了間際にキューバン→キューバン→チャクチ→キューバン→キューバンと塗り被らないように敵インクの上にばら蒔くとこれだけで150ポイント近く塗り返せる。一考の余地あり。

ギアパワー考察 Edit

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
以下はほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

  • イカダッシュ速度アップ イカダッシュ速度アップ
    チャージキープの行動範囲が増す。攻撃的に立ち回るときに役立つほか、敵から逃げるときにも活躍する。
    特にチャージキープが長いソイチューバーは行動範囲も中々大きくなる。ソイチューバーに必須と言ってもいいギアパワー
     
  • インク効率アップ(サブ) インク効率アップ(サブ/インク回復力アップ インク回復力アップ
    相手への牽制や逃げる際の置きボムとして使いやすくなる。
    二連投できるまで積むとスーパーチャクチとのコンボによる戦略の幅も広がる。
     
  • スペシャル増加量アップ スペシャル増加量アップ/逆境強化 逆境強化/スペシャル減少量ダウン スペシャル減少量ダウン
    チャージャーで唯一のスーパーチャクチを活用するならこちら。
    SPによるインク回復を上手く活用すれば、
    スーパーチャクチキューバンボム→チャージキープしたフルチャ
    の三段構えの自衛ができなくもない。より突チャージャーとしての動きに磨きがかかる。
    Ver.1.3.0.よりスペシャル必要量が180→160へ下がったので以前より必要度は下がった。
     
  • 相手インク影響軽減 相手インク影響軽減/爆風ダメージ軽減 爆風ダメージ軽減
    言わずと知れた定番ギア
    チャージキープを活用する都合上、敵の懐に飛び込むことの多いソイチューバーは強い恩恵を受けられるか。

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