Top > ブキ > ソイチューバー


ソイチューバー

Last-modified: 2019-10-12 (土) 04:57:12

DEk76XHU0AQTbv5.jpg

使用イメージ画像

▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2017年7月13日のツイートより。

 
 
関連ブキ一覧元ブキ
無印ソイチューバー
マイナーチェンジソイチューバーカスタム
 

ブキ紹介 Edit

石油ポンプそのまんまの見た目をした新型チャージャー
チャージ時間も射程もスプラチャージャーより劣るものの、チャージキープの仕組みに改良が加えられており、キープ性能は全チャージャー中最高。
さらに攻撃力も極めて高く、フルチャージしなくても一撃で相手を潰すことができる唯一無二のブキ。
サブスペシャルの組み合わせも優秀で、相手を近寄らせない。

メイン性能 Edit

※射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
※塗り射程とは、弾1発で塗れる平均的な距離のこと。

Ver.○.○○現在

フルチャージ Edit

有効射程4.2塗り射程4.7
チャージ時間75F(1.250秒)秒間発射数発/秒
ダメージ180.0確定数1
キルタイム(チャージ時間含む)秒/killDPS/秒
キルタイム(チャージ完了後)秒/kill
射撃継続時間インク消費量(装弾数)15%(6発)
チャージキープ持続時間300F(5秒)チャージキープ射撃時前隙F(秒)
非射撃時ヒト速度0.96イカ速1.92
チャージ完了後ヒト移動速度0.30

ノーチャージ・半チャージ Edit

ダメージ射程2.9~4.2塗り射程3.5~4.7
連射フレーム(ノーチャージ)F秒間発射数(ノーチャージ)発/秒
ダメージ40.0~128.6確定数3~1
キルタイム(ノーチャージ)秒/killDPS(ノーチャージ)/秒
射撃継続時間(ノーチャージ)インク消費量(装弾数)(ノーチャージ)%(発)
チャージキープ持続時間F(秒)チャージキープ射撃時前隙F(秒)
チャージ中移動速度0.96~0.31イカ速

メイン解説 Edit

という、キープ性能に特化した性能がウリ。
更に半チャージ時の威力が高く、約7割のチャージで与ダメージが100を超える。この点においてはチャージャー唯一。

しかし射程はスプラチャージャーよりも試し撃ちライン1本分も劣りチャージャーとしてはスクイックリンαの次に短い。ジェットスイーパーに射程負けしており、バレルスピナーといい勝負といったところ。
一応ノンチャージの射程は他のチャージャーより27%長いため、近距離戦には多少強く出られるといえる。

チャージ時間はスプラチャージャーリッター4Kの中間ほど。
ただでさえチャージ時間が長いので、こちらよりも射程が長い相手にはマトモに勝負しても勝てないだろう。

持ち味のチャージキープをイカし、翻弄から一瞬で撃ち抜きたい。

上述したようにノンチャージの射程が長いためパスパス連打しての塗りはチャージャー内で一番強い。
だが、半チャージ・フルチャージの塗りについては、「チャージ時間が長い」「射程が短い」という2つの特性が相まって、非常に弱いと言わざるを得ない。
戦場に干渉できる範囲での塗り性能が弱いというのはかなりの課題になる。

 

弱点を一言で言ってしまうと「チャージキープは得意だが、チャージそのものは苦手」であること。
実際の所、半分ほどチャージが完了した状態ならば機動力・火力共に申し分ない上に、半チャジャブでの支援、少し下がって100ダメージでのアタック、やや大きめに距離を離してフルチャージでの狙撃、キープをキャンセルしボムを置いて撤退など、様々な応用が利く立ち回りが可能になる。
要は「メイン射撃を撃った直後、チャージ0の状況で敵と遭遇した時にどうやって切り抜けるか」という課題と戦い続ける必要があるブキということだ*1

運用 Edit

DEk776fVYAIUmBA.jpg
スプラチャージャーより射程は短くチャージも長いため、基本的なチャージャーの立ち回りでは単なる下位互換と化してしまう。
ノンチャの塗り性能が他のチャージャーより強い上にノンチャの射程は他とほとんど変わらないので、近距離の塗り性能は平均的なチャージャーを上回る。
しかし遠距離を塗る際は、チャージの遅さと射程の短さが祟って他のチャージャーに格段に劣る。


・開幕、あるいは状況が拮抗しているとき
上記を踏まえた上で、まずは有利状況を作ることを考えていこう。
チャージキープの行動範囲は塗り状況に左右されるのでノンチャージ塗りなどを駆使してコツコツと塗り広げていく。メインフルチャージ射撃での後方支援も行いつつ、味方の位置や交戦状況を確認しつつキューバンボムでの支援を行うことも大事。マップをチラチラ確認しながらチャージがいいのかボム牽制がいいのかを考えつつ動こう。
スーパーチャクチが溜まったら一度深呼吸。塗り状況を慎重に確認し頃合いを見てチャージキープを使い一気に突っ込む。
奇襲が成功すればよし、失敗した場合はすぐに逃げる。この時に敵の攻撃の範囲内に入ってしまった場合はキューバンボムをその場に置きつつすぐに下がり、敵の攻撃のギリギリ届かない位置まで来たらチャクチを吐いて接近を拒否し撤退すること。こうすれば深追いしてきた場合はキューバンボムとチャクチの爆風で倒す事が出来る。
敵の塗りが強いなど、どうしても逃げられない場合はいっそのことキューバンボムスーパーチャクチを組み合わせて広大な即死ゾーンを作って倒すコンボを狙ってもいい。ただし仕様変更によって撃ち落とされるリスクは高くなっているため、決まるかどうかは敵の技量次第の不利な賭けになる。

 

チャージ中に味方が連続でやられたなど、不利状況に傾きつつあった場合はキープして下がり味方と合流することを前提に動こう。上手くキューバンを置いたり半チャ+チャクチで圧力をかけて前線が下がる速度を落とせたらベターではあるものの、決して無理はしないように。
拮抗時に無理に前に出すぎると良くて1:1交換、悪くて人数不利のキッカケになるため決して焦らない事。

 

このブキを使う上で避けたいのは試合前半で一度もメインによるキルが取れないことである
射線に敵を委縮させる効果が無いとキル以前に自分の身が守れない。
極端な話「あのソイチューバーの射撃は当たんないからあいつから仕留めるか」と考えてられてしまい、自分に相手が次々に飛び込んで来たらどうあがいても死んでしまうからである。
これはチャージャー共通の悩みではあるのだが、このブキはその難易度故に物凄く舐められやすい
よって試合が始まってなるべく早いうちに一度フルチャージを当てておくことは必要である。


・有利状況
ソイチューバーの真骨頂が発揮できる時である。一旦有利状況を作れたら今度は強みであるチャージキープをフル活用し、あらぬ所から敵を一撃で仕留めていこう。
ただしキープ中のチャージ光はセンプク中も見えるので、だだっ広い場所でキープ中センプクして待つのはオススメできない。居場所がばれにくい場所から初見殺しを仕掛けていこう。

 

また塗り状況が優位な場合、射程がこちらより短いブキの前でこれ見よがしに目の前でチャージを開始し始めると、こちらに若干有利な読み合いが発生する。隠れるようならばキューバンを投げ込んで追い出したり、接近してくるのならキープ途中の半チャージを冷静に当ててからスーパーチャクチで確殺、ボムを投げてくるならそのままキープしつつ下がることが出来る。


・不利状況
この時はソイチューバーのメインの特色は失われてしまう。それどころか大体の位置が把握されているソイチューバーの圧力はそこまで大きくない。なので頭を切り替えてキューバンボムスーパーチャクチでイカに支援するかという事だけを考える。とにかくキューバンボムを使いながら味方の攻撃とあわせて敵の体力と集中力を削り取り、人数有利を作ることだけに専念する。
スペシャルが打開力最低クラスのスーパーチャクチである以上、インクアーマーアメフラシボムピッチャーなどを持つ他種チャージャーと比べても打開面で相当なハンデを背負っていることは忘れてはならない。
決して焦らない、不用意に飛び込まない。頼るべきはキューバンボムと味方の奮闘である。
勿論あまりにも下がり過ぎると枚数不利でいつまでたっても前線が上がらない。一旦チャージキープのことは忘れてチャージャーとしての最低限の抑止力になれる程度には敵に圧力をかけていくことも大事。命中せずともよいのでフルチャージショットで攻撃していける所は攻撃していくようにしよう。


・マッチングによる注意点と近距離格闘の心得
これはシステム側の都合になるのだが、ガチマッチではソイチューバーは長射程ではなく中射程ブキとしてマッチングが開始される
ver.2.3.0よりソイチューバースクイックリンα、そして14式竹筒銃・甲チャージャーとしてマッチングされる機会が増えた模様。要検証。
ただし例えば同じ部屋にスプチャとソイチューバーが1人ずついた場合は分かれるがスプチャ2人+ソイチューバーがいた場合2人のスプチャが分かれる(スプチャ2vsソイという分かれ方にはならない)ためソイチューバーは必然的にチャー2編成になってしまうことから不利なことには変わりない。あくまでこの修正意図は「ソイチューバーがいるせいでチャー2vsチャー0となる」ことを回避するためと見て取れる。

 

では前衛をやらなきゃならなくなったとき、具体的にこのブキでどうやって格闘戦を行うのか?という話になるのだが…
まず前提として近距離戦闘ではフルチャージが間に合わないと考えてよい。
敵の攻撃を的確にかわしながら半チャージのキープでちまちまフルチャージを溜めるといった動作は出来なくはないが、ノーチャージ連打が使えない状況下での塗り能力は低いため非常にリスキー。ある程度回避できたとしてもフルチャージ完了まで生存出来ることは稀である。
以上より「半チャージと前衛向けサブスペシャルを駆使して、ジャブで削り殺す」という動きが必要になる。
まず開幕で前衛をやらなければならなくなった時、必ずマップを開いて敵の爆風軽減メインギアの人数を確認する。
このブキのノーチャージの威力は40、半チャージは41~128、キューバンボムの爆風で30、スーパーチャクチの外周で55。
チャージャーの性質上必ず狙ったところに高速で飛ぶため、これらのダメージをうまく組み合わせてこっちより先にダメージ100を超えさせればあなたの勝ちだ。どの位のチャージ時間でどの程度の威力・射程になるのかを試し撃ちで必ず確認しておこう。

 

半チャージ強化&メイン性能のギア実装に伴い、搭載量次第ではスクイックリンとほぼ同じ速度で100ダメージを超える事ができるようになる。
ただし半チャージ状態の射程そのものはあまり伸びず、フルチャージ時に一気に伸びるように仕様変更されているためスクイックリンの上位互換というわけでは無いことに注意。
プライムシューター.96ガロンなどの射撃の影響*2をモロに受けやすい距離であり、近接戦闘に関してはあくまで「やろうと思えば出来なくはない」レベルであることはしっかり覚えておくべし。

 

また「環境を読む」というのも求められる技術の一つである。例えば威力30のスプラマニューバーが流行している場合、援護が期待できる状況なら威力70で協力して敵を倒せる。射程が長い代わりに塗り能力の弱いプライムシューターが流行っているのなら、前線での格闘戦では引き気味に戦いつつキューバンボムとのコンボを中心に動いたほうが戦いやすくなるだろう。どのブキが流行っているのかを事前にチェックしてギアを調整しておこう。

 

近距離戦闘に使える手札は多いほうがよい。スーパーチャクチと置きボム用のインクは常に携帯しておきたい。
ナワバリバトルは完全にランダムであるため、その時の状況を見て臨機応変に。


・塗りが苦手?
ソイチューバーを握ってナワバリバトルに行った際に、リザルトで塗りポイントが300~400ちょっとしか塗れてなかった…という経験はないだろうか?
それは恐らく立ち回りがメイン射撃、特にフルチャージ射撃にばかり偏重しているためだと思われる。

 

ソイチューバーはノンチャ状態であれば他のチャージャーより塗りが強いのだが、チャージをしても射程が殆ど伸びないのにかかる時間が非常に長いという性質があるため、チャージをすればするほど実質的に塗り性能が落ちるというよく分からない性能をしているブキなのだ。
フルチャージだけで塗ろうとすると、冗談抜きに全ブキでワーストクラスの塗り性能となってしまう。

 

塗りの基本はノンチャ塗り。フルチャージはボトルガイザーでいうところの初弾連打に相当する「キルのための行為」だ。塗りとキルのメリハリをつけよう。
ただし、周囲の安全が確認できていない場合はまずは索敵を優先しよう。
ノーチャージの射程は短く、塗っている最中に襲われた場合はチャージの遅いソイチューバーではひとたまりもない。
チャージャーというブキ種が、実際の塗り性能と比較して、積極的に塗りに参加することが実戦でやりにくいのはこのためでもある。
スクイックリンや竹筒銃のように咄嗟に切り返せるわけでもなく、スプラチャージャーやリッターのように敵が来にくい後方に位置するわけでもないブキであるため、周囲に敵がいなくならないと安心して塗れないブキである。
よく耳を澄まして奇妙な移動音や近くに潜伏している音が聞こえないか、画面広く見て移動した波や不可思議な塗り跡がないかを素早く判断し、いないようならすぐにノンチャ連打で塗りたくって次の現場へ向かおう。

それでも塗りポイントが伸びないという方は、ナワバリバトルソイチューバーを使う場合はサブキューバンボムの回転率にテコ入れをしておくと塗りでも貢献がしやすくなる。
索敵が苦手な初心者にもおすすめしたい。いるかどうかわからない場合でもとりあえず投げて塗りに参加できる。
あくまで状況判断の技術が身に付くまでの繋ぎとしてではあるが、ギアの枠に余裕があるのならインク回復やサブ効率の採用を検討してみて欲しい。


・信用と恐怖
ここまでを読んでこのブキを使ってみようと思ってくれたのならば幸いなのだが、実際にこのブキを持って試合に出る前に明確にしておかなければならない現実がある。
ブキ全体で考えれば、このブキは強い方のブキではない。より正確にいうならば、ソイチューバーだからこその強みが出る場面が極端に少なく、他のチャージャー種を差し置いて採用する価値が見出しにくい状況下にある。
具体的な例を挙げると、サブスペシャルだけに限定してみた場合でも、打開戦でお荷物になりがちなこのブキよりもスプラチャージャーを持った方が味方の負担も間違いなく減る上に、有利局面での干渉領域が大幅に異なる。
メイン部分にも目を向けるとチャージ速度や射程の都合で汎用性には大きく差が開いている。ただ、チャージキープに特化したためにそれ以外の基礎スペックが全く足りていないのだから、このメインの性能差自体は当然の話である。
しかしながら、そのセールスポイントでもあるチャージキープも、チャージャーとしての必要最低限のことは他のチャージャーのキープ時間・性能でもさほど問題なく、このブキならではの特色が出せるのは他のチャージャーでも同様に暴れられる有利局面のみであり、わざわざこのブキをピックするのは趣味の領域という状態になっている

もちろん完全劣化というわけではなく、塗りの極端な強さとチャージキープを度外視した近距離の格闘戦の性能は高いため使いこなせば強みは生きてくる。メイン性能アップのギアを併用することでスクイックリンと同等のチャージ速度で敵をなぎ倒すこともやろうと思えば可能である。

が、そのあまりにもピーキーな性能と独自システムの多さ故に他のチャージャーの立ち回りや技術が半分程度しか流用できない。いわば「ソイチューバー」という独自のブキカテゴリーだと考えてもらって構わない。スクイックリン系統や竹筒銃系統とはまた別のベクトルでシューターに近い性質だと考えるべきだろうか。
つまりこのブキの練度を上げるためには、この極端な性能をしたチャージャーのようなナニカを握った上でひたすら戦闘をこなさなければならないという修羅の道が待っている。

…上記の内容を簡潔にまとめていえば
「死ぬほど練習すれば独自の強みを持った戦力にはなれる。だけど、他のチャージャーならより低難易度の技術と練習で同等の戦力になれるので、試合に勝つために練習するのは割に合わないブキ」というところである。*3
これはそれを覚悟した上で握るブキである。

 

ただ、この覚悟はあくまでソイチューバーを握る側の都合であり、その意図は他の7人には伝わらないのだ。
マッチングする自分以外の7人の視点からすれば、「あえてソイチューバーを持ってきた」という部分に注目が集まる。何かと誹謗中傷されるチャージャー種であるが、その中でもこのブキは敵には雑魚だと舐められ、いるだけで味方の士気が低下するといった話も出るほどである。
現在のソイチューバーは決して戦えないようなブキではないため、この話が事実か否かはこれを持つ貴方の技量次第だ。
しかしver1.0.0当時の「敵のインクに触れるだけでキープが強制キャンセル」、「現在よりもさらに5F遅いチャージ時間」、「半チャージ上限有り」、「半チャージキープ無し」、「チャージキープ硬直が重い」などといったスプラチャージャーの完全なる下位互換の時代が過去にあった」ことも事実であり、
その影響もあってか全体としては「ソイチューバーを持ったプレイヤー=弱い」という通説が真実とされて伝わってしまっているのが現在の環境だ。

仮にソイチューバーに対して偏見を持たない味方だったとしても、ソイチューバーというブキの性質や立ち回りや射程などを熟知していることは極めて稀であり、こちらを完全にバックアップとして当てにして行動するのか、前衛としてカウントして合わせて動こうとするのかまでは未知数な部分が多い。
要するに環境全体での絶対数が少なすぎるために情報が出回っていないため、味方との連携が非常に取りにくいブキとなっている。

そのためこのブキを選ぶならば、まずは味方の信用を勝ち取り、敵に恐怖を植え付けることから始めなければならない。
開幕で敵をメインを用いて撃破することで、味方には戦力足り得ることを証明しつつ自分の立ち回りを示し、敵には警戒を促して初めてスタートとなることは覚悟すべし。
完全にこちらを舐め切った甘えた突撃で仕留めに来る敵前衛は、さっさと沈めて士気向上の糧とする事と、
味方への支援は定期的に行いフォローすることで、どのように動けば自分と連携が取りやすいかを示していこう。


・最後に、大事な心構え
このブキを扱う上で覚えておかなければならない一番大切なことは
「チャージキープはあくまで手段であり、目的ではない」ということである。

このブキならではの強みを出せるのはやや優勢な拮抗~有利局面であり、不利状況で出来ることが少ない。打開の時は味方頼みになることが多い。ガチマッチでは事故編成にもなりがちで、塗り負けてしまうことも頻発する。
元よりチャージキープという機能はチャージ前後の行動の補助をするためのものであり、根本的なチャージ自体が苦手なこのブキではチャージキープという段階に進みにくく、逆説的にチャージャー種の中ではフルチャージのチャージキープが活かしにくいという本末転倒なパラドックスも抱えている。後天的に手にいれたチャージの分割が役に立つ場面は当然あるが、通常の狙撃の能力が必要になる場面とどちらが多いかと問われると答えに窮する。*4
そもそもノーチラス47のように射撃する弾丸そのものが強化されておらず、他のチャージャーでも同じ性能の弾を撃つ*5以上、チャージキープで移動することを考える前にもっと長い射程のチャージャーで狙った方が安全ではないかと突っ込まれた時に満足いく答えを出しにくい。

だからこそ時には射程とチャージ速度の落ちたスプラチャージャーとしての純粋なチャージ攻撃も必要になる。
ソイチューバーを握ったからにはチャージキープをフル活用しなければ!」と躍起になるのではなく、その状況に応じたチャージャーとしての適切な行動を取ったほうが最終的に良い結果に結びつくことが多い。たとえそれが他のチャージャーの下位互換だと揶揄されようとも、である*6

 

勘違いしてはいけないのは「チャージキープを使うな」と言っているわけではないことだ。
「チャージキープが5秒もある」という能力そのものはハッキリ言って使いどころに困る能力だが、それに付随する「半チャージキープ」と「半チャージ火力」「キープショット速度」能力に関しては全チャージャーでも真似できない有用な能力であり、固有の強みだ。これを活かさない手はないだろう。

「今、チームのために何が出来るのか?」「味方の求めている支援は何か?」「前衛の枚数は足りているか?」「人数差の誤魔化しに前線で戦う必要があるか?」といった行動の選択肢の中に「チャージキープを使うべきか?」という手札が一枚加わっているという認識で動こう。

チャージキープのネタ置き場 Edit

チャージキープはプレイヤー間でもまだまだ研究の遅れている分野であり、しかも他のチャージキープとは全く性質の違うソイチューバーの場合は深刻なまでに情報が不足している。ここはソイチューバー研究の糧になる(かもしれない)ネタをいくつか上げていく項目である。


・インクの返還
ソイチューバー及びソイチューバーカスタムサブウェポンはどちらも消費が激しく、ギアでテコ入れをしておかなければ咄嗟には使えない。
キープ中に今すぐサブが必要になりそうだと思ったらキープ中にZRボタンを離そう。チャージしておいた分が一瞬で返還される。
注意しておきたいのはあくまでキープした分を返還するというだけであり、急速に回復しているわけではないということ。インク0の時に無理矢理チャージしていた場合は返還されるインクはないのである。インク管理はしっかりと行っておこう。


・「上下の法則」
イカ状態の当たり判定は横に広く、縦に狭い。
そしてチャージキープ中の光は下方向からは非常に見難い。つまり、高さで有利を取れば普段チャージャーが無意識にやっている左壁の法則に近いことが出来るのである。実用性は要研究。


・イカニンジャとソイチューバー
発光は軽減されるとはいえ、同じ高さにいるならそれでもバレバレになるチャージキープ中のイカダッシュ。
そしてイカニンジャはインクの波は軽減できてもチャージキープの光は軽減できない。その為キープの長いソイチューバーとは相性が悪い。
…のだが、逆説的に言えばキープを放棄しインクをタンクに返還すれば通常通りイカニンジャが発動する。
キープで接近しようとしたものの近くの味方が倒されたときや、接近に気付かれてしまい敵の注意がこちらに移ってしまったときなどにキープ放棄を行えばすぐに発光を消すことが出来る。
このブキはマッチングの仕様上、近距離格闘を行わなければならないことがある。更にいってしまえばチャージキープしながらの移動はあくまで取れる手段の一つである
そして採用の最大の利点はチャージショットを撃った後、逃げやすくなることである。チャージ時間が長いこのブキの場合、チャージショットを撃った後は敵に位置を捕捉されやすい。その後の追撃を振り切るときにも使える。その他にもイカニンジャをつけて近距離戦闘での生存率を上げたい場合なども採用するのもありだろう。(特にカーリングボムを持っているソイチューバーカスタム)


・焦らずじっくりと狙いを定めて。
チャージャーの射線(レーザーサイト)はそのブキの届く範囲まで伸びていく。チャージャーがこちらを狙っていても明らかに射線が届いていなければその射撃は届くことは無い。
そしてチャージキープ中のイカは丸い円で表記され射線は見えなくなる。…それどころか、チャージキープ中のイカはどこを向いているのか敵には分からない。つまり射線が消えるため誰を狙っているのか、届く範囲にいるのかが分からないのである。
実は、ここにもソイチューバー特有の強みが隠れている。
アップデートによって追加された長所の一つであるチャージキープからの早撃ちは他のチャージャーを凌駕している。こちらより射程が短い敵が姿を晒している場合は、例えこちらの位置がばれたとしてもチャージキープ状態で接近し狙いをつけてやろう。時には一度キープ姿勢から発射姿勢と射線を見せ、回避行動を誘発した後に撃ち抜く事が出来ればそれで万々歳である。じっくりと狙って逃がさず執拗に追い掛け回そう。ドラッグショットのように一瞬でかっこよく撃ち抜くような派手さには欠けるが、これもこのブキの個性である。
しかもキープ中は照準が用意されるため、狙いがつけやすいというのもポイントである。
欠点は自分もこちらの攻撃の射程圏内に入っているのかどうかキープ状態では判別がつかないことである。射程の感覚は試し撃ちでモノにしておこう。


・とんでもない所からの一撃
塗れる壁があるならばそこに潜伏することの出来るゲーム、スプラトゥーン。ザトウマーケットのような塗れる壁の多いマップでは、壁を伝って移動して裏から崩すということも出来なくはない。
とくにマップに映るのは床の塗り状況なので、壁をキューバンボムで塗っておけばそこをマップでは見えにくい通路にすることが出来る。当然ハイリスクなので実行するかどうかは良く考えるべし。

その他にもキープからの射撃が素早いことを利用して、場外に飛び出しながら射撃することで思いもよらぬ不意打ちが出来る。…が、自分も死んでしまうので殆ど意味が無い。カスタムならばジェットパックを使用することで元の位置に戻れるが、スペシャルを失ってまでやる価値があるかは疑問が残る。ただの魅せプレイの域は出ないだろう。


・使い分けは出来ていますか?
チャージキープから射撃体勢への移行のパターンは二種類あり、地上で撃った場合ジャンプしながら撃った場合で慣性が異なっている。

 

地上撃ちの場合、どれだけのイカ速度で滑走していようと慣性を殺してその場でピタリと停止する。主に敵に気付かれることなく接近した場合や、こちらのインクに足を取られたイカなどを撃つ時に使用する。自分自身が静止するためエイムは安定するものの、その場に一瞬止まるので敵が接近してきている場面では危険。
ジャンプ射撃はジャンプの勢いを殺さず移動しながら射撃することが出来る。こちらは物陰から飛び出しながら不意打ちの射撃をする時や、前に飛ぶことで擬似的な射程の延長がしたい時、敵に詰められそうな時にバックジャンプで距離を離しつつ引き撃ちで攻撃する時などに使用する。ソイチューバーならではの機動力を活かせるアクションではあるものの、自分自身が動くためにエイムが安定しないことと、チャージャーなどに着地隙を狩られる危険がある。
どちらも一長一短であるため適切なタイミングで使用していきたい。


・遠距離でのフルチャージのキープについて
まれに前線から遠く離れた位置からフルチャージをキープし、その後前線に向かうイカがいる。ソイチューバーの特性を考えれば妥当な手段ではあるし、それが強みではあるのだがちょっと待ってもらいたい。その遠く離れた位置でのフルチャージのキープの目的は何であろうか?
一つメリットとして挙げられるのは安全圏でチャージし、長いチャージ時間を前線で行わなくて済むようにするという手段のためだろう。これは定点を抑えていたりこちらに注意を払わずに姿を見せていたりする敵、ヤグラの上にいる敵など、目標とする敵を明確にした上で、その敵を一瞬で葬る「遠距離からの奇襲」を行うという目的のために行う手段だ。
あるいは敵が自陣に潜入しており、すぐに反撃が出来るような警戒が必要な場合も有効な手段であろう。
完全に抑え込まれた状況下でホコやアサリが運ばれてきているのならば、一刻も早くキルに必要な分だけチャージショットを貯めておくことも必要になるだろう。
このように何のためのキープなのかをハッキリとさせた上で用いる分には何の問題もない。

 

だがチャージキープ中はインクの回復も行われず、その間に他の塗り残しを埋めることも出来ない。サブキューバンボムも咄嗟には使えない。目的もなくとりあえずのチャージキープをして前線にいっても、その場で求められている行動がチャージショットだとは限らない。急いでエリアを塗らなければならないかもしれない。すぐにでもガチホコバリアにキューバンボムを投げて即爆キルを狙うべきかもしれない。キープキャンセルしてその他の行動を取ったとしても、遠距離でキープしていたその時間は帰っては来ない。
要するに、明確な目的のないフルチャージキープは、時間とインクの無駄遣いになってしまうのだ

フルチャージキープを支援の手段として使えているのか、それともフルチャージのキープをすることが目的になっているのか、今一度立ち回りを確認してほしい。


・チャージキープと余剰火力

プレイヤーが扱うインクリング、及びオクタリアンのHPは100であるというのは周知の事実であることと思う。
それに対しソイチューバーのフルチャージ時の威力はなんと180。これは重量級チャージャーであるリッター4Kと同値である。既にお分かりであろうが、キルに不必要な余剰火力が80もあるのである。
他のチャージャーの場合はフルチャージしない限り一撃で敵を倒せないという制限がかかっているため、余剰火力については対物・対アーマー場面以外で基本的に考える必要はないのだが、上限が解放されているソイチューバーの場合は話が変わってくる。
ただでさえチャージすればするほどに塗り効率が低下するというハンディキャップを背負っているにもかかわらず、キルするのに不必要なチャージまでかけてしまうと塗り負けは必至。

「フルチャージは敵を倒すための行為」であるのがソイチューバーであるが、それ以上チャージする必要がないのにチャージして持ち運ぶのはあまりお勧めできることではない。
スクイックリンとほぼ同等の時間(厳密にはソイチューバーの方が数フレーム遅い)で100ダメージを出せるため、一度試し撃ちでスクイックリンを持って100ダメージの感覚を掴んでみよう。
その後、「2回に分割してキープして100ダメージ」を越えさせる練習をしてみよう。「キープの息継ぎの瞬間にもすでに再チャージが開始する」というのもソイチューバーの強みの一つ。フルチャージや100ダメージのチャージ感覚を分割する、というスキルもあって損することはない。

 

「100ダメージが出る半チャの射程」と「フルチャージの射程」では後者の方が長い。射程の使い分けも瞬時に行う必要があることは頭に入れておこう。

サブスペシャル Edit

キューバンボム Edit

起爆まで時間がかかるので、咄嗟の迎撃には適さない。
突撃してきた敵から逃げる時、曲がり角や壁にくっ付けておくと良いかもしれない。
また自分より射程が長いブキへの嫌がらせとして投げるのもアリか。
運用でも前述している通り、このブキの守りの要といっても過言ではない。使い方は習熟しておこう。


大量に投げられるようにギアを調整しておけば味方の援護にも塗り範囲向上にも役に立つ。
一つの塗りポイントがおよそ30ポイントなので安全にチャクチを貯めることも出来るというソイチューバーの影の主役である。
遠距離爆風の威力は30、そしてスーパーチャクチの中距離爆風は威力70であることは覚えておこう。合わせてピッタリ100なので爆風軽減次第では倒せないことも覚えておくべし。

スーパーチャクチ Edit

ランク帯の熟練イカに直撃はほぼ命中しないが、外周爆風だけでも威力は55なので爆風防御を積んでいないのならば半チャで削った後に追い討ちのように使うことも出来る。ノーチャージでは威力40なのでちょっと足りないのは覚えておこう。
惜しくも敵に逃げられたならインクの飛沫に紛れてトンズラしよう。追い払えて距離が取れれば万々歳。ついでにインクも回復するのでキューバンボムも置いておけば追撃はしてこないだろう。
更なる熟練イカはスーパーチャクチの準備中に潰しに来る。現行のバージョンでは撃ち落としの判定が撃ち落とし側の判定依存になったことで、大体のプレイヤーが撃ち落としを狙ってくるのも痛い。相手の射程の射程内では迂闊に飛ばないようにしよう。
基本的に威力70以上が出る範囲には入れるべきではない。外周爆風だけをピンチになる前に吐き出してとんずらする煙幕として使おう。それ以外だと一撃必殺の奇襲スペシャルではなく、あくまでもボムと共に近寄られた時の保険かコンボに組み込んでの攻撃パーツとして考えるのがベター。

パブロボールドマーカーのように、考えなしのチャクチと見せかけて前線にぶちかます戦法は、チャージャーという武器種の性質上厳しいと言わざるを得ない。
ただ、モンガラキャンプ場のような対岸への移動に時間がかかるマップで、スーパージャンプするときに足元の安全を保障してくれるという意味では悪くない。
とにかく大事なのは「このスペシャル単品で積極的にキルを取りに行こうという考えは捨てるべき」ということだ。

 

ただ、自分の参加している試合がスーパーチャクチの撃ち落としができないプレイヤーの多いランク帯であるのなら、近距離の攻撃手段として放出するのもよいことは覚えておこう。
上記に書いてあるのはあくまで通用しなくなってきたときの対処法である。


あまり知られていないがキューバンボムとの爆風コンボが存在する。前線に行くときには常に用意しておきたい。
またボムを爆風で消せることも忘れてはならない特徴である。特にガチエリアではボムピッチャーによるエリア奪取を狙ってくるブキも多数存在する。投げられた後に自分からボムの中に突っ込んで消すのは流石に無茶ではあるが、頭の片隅に入れておけば相手の打開の目を一つ潰せるかもしれない。

 

ちょっとした小ネタではあるが、ナワバリバトルのブザービートでもその塗り状況は反映される。終了間際にチャクチが貯まっているが周囲に塗れる場所がないなら敵陣近くの味方に飛んでみるのもアリだろう。
その他にもキューバンボムを二連投げ出来るギア構成にして、ナワバリバトル終了間際にキューバン→キューバン→チャクチ→キューバン→キューバンと塗り被らないように敵インクの上にばら蒔くとこれだけで150ポイント近く塗り返せる。一考の余地あり。

ギアパワー考察 Edit

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
以下はほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

 
  • 相手インク影響軽減 相手インク影響軽減/爆風ダメージ軽減 爆風ダメージ軽減
    言わずと知れた定番ギア
    チャージキープを活用する都合上、敵の懐に飛び込むことの多いソイチューバーは強い恩恵を受けられるか。

ギアパワー「メイン性能アップ」による効果 Edit

ダメージが大きくなる。効果が打ち止めになることは無い。
より少ない半チャージで一撃でたおせるようになる。フルチャージの威力も同様に跳ね上がっていくが、こちらは過剰すぎる火力であるためあまり意味はない。積む量によってはスクイックリンの真似事がある程度可能になる。
以下は暫定版のデータである。有志の追記求む。

57表記

より詳細なデータは以下のアドレスを参照の事。
https://splatoon-a.com/archives/5449
(引用元サイト、Splatoon2 A-plus)

備考 Edit

  • 元ネタは石油ポンプ、もとい「醤油ちゅるちゅる」。ドクター中松氏が考案し、1949年に実用新案登録された。
    • 名前の「ソイ」は醤油(soy sauce)からとられている。完全に意識しているようだ。
      • 英名も「soy tuber」…ではない。正しくは「goo tuber」である。gooとは「粘ついたもの・ベトベトしたもの」のこと。元ネタ的にここでのgooの正体は十中八九石油の事だろう。
      • どちらもY○uTuberに似ている。意識されたネーミングだろう。
    • そのことについて、Twitterにおいてドクター中松氏が「これは私が発明した「醤油ちゅるちゅる」じゃなイカ?」とツイートし話題を呼んだある意味すごいブキ。
    • ちなみその後ドクター中松氏は「「スーパーピョンピョン」で、新しいブキを作ってみなイカ? 」と、バネのような装置がついた靴を貼って公式に提案している。まさか…

コメント Edit






*1 メインでの攻撃を外してしまった場合は確実にこの状況に置かれる。ある意味ではスクイックリンよりもエイムを要求されるブキということになる。
*2 威力減衰した弾や着弾時に伸びた塗り幅など
*3 正直なところ、他のブキを差し置いてこれを選ぶ理由は「ソイチューバーが好きだからor変わったことがしてみたいorどのくらい難しいのか試してみたい」という使い手の興味や趣味などの感情面の部分が大きく、性能面は度外視されていることが多い。
*4 このブキよりチャージの長いリッター4Kはその分のディスアドバンテージを準最大射程で誤魔化せている。
*5 正確にはリッターの弾丸の方が高速である
*6 当たり前なのだが、あなたと同じチームになった3人が望むことは「貴方がこの試合で活躍し、共に勝利すること」であり「貴方がソイチューバーのギミックを使いこなしてスキルアップすること」ではないのだ。