ソイチューバー

Last-modified: 2020-10-20 (火) 16:30:47

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使用イメージ画像

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▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2017年7月13日のツイートより。

 
 
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ブキ紹介

石油ポンプそのまんまの見た目をした新型チャージャー
チャージ時間も射程もスプラチャージャーより劣るものの、チャージキープの仕組みに改良が加えられており、キープ性能は全チャージャー中最高。
さらに攻撃力も極めて高く、フルチャージしなくても一撃で相手を潰すことができる唯一無二のチャージャー
サブスペシャルの組み合わせも全ブキ中オンリーワンであり、色々な意味で独自性に溢れたブキとなっている。

メイン性能

※射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
※塗り射程とは、弾1発で塗れる平均的な距離のこと。

Ver.○.○○現在

フルチャージ

有効射程4.35塗り射程4.7
チャージ時間75F(1.250秒)秒間発射数発/秒
ダメージ180.0確定数1
キルタイム(チャージ時間含む)秒/killDPS/秒
キルタイム(チャージ完了後)秒/kill
射撃継続時間インク消費量(装弾数)15%(6発)
チャージキープ持続時間300F(5秒)チャージキープ射撃時前隙F(秒)
非射撃時ヒト速度0.96イカ速1.92
チャージ完了後ヒト移動速度0.30

ノーチャージ・半チャージ

ダメージ射程2.9~4.35塗り射程3.5~4.7
連射フレーム(ノーチャージ)F秒間発射数(ノーチャージ)発/秒
ダメージ40.0~128.6確定数3~1
キルタイム(ノーチャージ)秒/killDPS(ノーチャージ)/秒
射撃継続時間(ノーチャージ)インク消費量(装弾数)(ノーチャージ)%(発)
チャージキープ持続時間F(秒)チャージキープ射撃時前隙F(秒)
チャージ中移動速度0.96~0.31イカ速

メイン解説

  • チャージキープは5秒。他のチャージャーの4倍長い。
  • チャージャー唯一、チャージの途中でもチャージキープが使用可能。
  • チャージキープからの射撃速度はチャージャー系で最も素早い。
  • チャージが6割程を超えていれば、フルチャージでなくても相手を一撃でたおせる。

という、キープ性能に特化した性能がウリ。
チャージキープ時間はカタログスペック上は5秒だが、アップデートにより数フレームの息継ぎで延長が可能になったため、実戦の立ち回りでは無限といってもいい。
更に半チャージ時の威力が高く、約7割のチャージで与ダメージが100を超える。この点においてはチャージャー唯一。

しかし射程はスプラチャージャーよりも試し撃ちライン1本分も劣る。ジェットスイーパーに射程負けしており、バレルスピナーといい勝負といったところ。アップデートにより1%射程が伸びたことでフルチャージであれば竹筒銃シリーズにギリギリ勝てるくらいの射程にはなったが、ほぼ誤差の範疇であるため実際には竹筒銃と同じ射程と考えた方がいいだろう。
一応ノンチャージの射程は他のチャージャーより27%長いため、近距離戦には多少強く出られるといえる。

チャージ時間はスプラチャージャーリッター4Kの中間ほど。
ただでさえチャージ時間が長いので、こちらよりも射程が長い相手にはマトモに勝負しても勝てないだろう。
奇襲気味の狙撃を狙える状況ならキープからの一撃で、それが無理そうならサブの爆風で削ったり退避を促してアシストキルを積極的に狙う、あるいはサブの弾幕を繰り返す中で敵に生じたわずかなスキに半チャージでトドメを刺していくのが基本の立ち回りになる。
…というより、キル性能及び塗り性能、インク効率やチャージ性能などあらゆる面を考慮した場合、フルチャージの性能がもはや清々しいレベルで貧弱なので、基本的にフルチャージを使う場面の方が少ないという珍しいチャージャーである。

上述したようにノンチャージの射程が長いためパスパス連打しての塗りはチャージャー内で一番強い。
だが、半チャージ・フルチャージの塗りについては、「チャージ時間が長い」「射程が短い」という2つの特性が相まって、非常に弱いと言わざるを得ない。
戦場に干渉できる範囲での塗り性能が弱いというのはかなりの課題になる。

 

弱点を一言で言ってしまうと「チャージキープは得意だが、チャージそのものは苦手」であること。
実際の所、半分ほどチャージが完了した状態ならば機動力・火力共に申し分ない上に、半チャジャブでの支援、少し下がって100ダメージでのアタック、やや大きめに距離を離してフルチャージでの狙撃、キープをキャンセルしボムを置いて撤退など、様々な応用が利く立ち回りが可能になる。
要は「メイン射撃を撃った直後、チャージ0の状況で敵と遭遇した時にどうやって切り抜けるか」という課題と戦い続ける必要があるブキということだ*1

運用

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スプラチャージャーより射程は短くチャージも長いため、基本的なチャージャーの立ち回りでは単なる下位互換と化してしまう。
ノンチャの塗り性能が他のチャージャーより強い上にノンチャの射程は他より長いので、近距離の塗り性能は平均的なチャージャーを上回る。
しかし遠距離を塗る際は、チャージの遅さと射程の短さが祟って他のチャージャーに格段に劣る。


・開幕、あるいは状況が拮抗しているとき

上記を踏まえた上で、まずは有利状況を作ることを考えていこう。
チャージキープの行動範囲は塗り状況に左右されるのでノンチャージ塗りなどを駆使してコツコツと塗り広げていく。メインフルチャージ射撃での後方支援も行いつつ、味方の位置や交戦状況を確認しつつキューバンボムでの支援を行うことも大事。マップをチラチラ確認しながらチャージがいいのかボム牽制がいいのかを考えつつ動こう。
拮抗状態の立ち回りの基盤はサブキューバンボムによる行動制限にある。
接近拒否だけでなく退路潰しや味方の方向に逃げるように仕向けたりなどで相手の動きをコントロールしよう。自分自身を餌のように、メインの射線を釣竿のように使ってキューバンボムの爆風で削り取ろう。敵の受けているであろうダメージから逆算して、ピッタリ100ダメージになる半チャージを当てて倒せたならば大金星だ。

 

スーパーチャクチが溜まったら一度深呼吸。塗り状況を慎重に確認し頃合いを見てチャージキープを使い一気に突っ込む。
奇襲が成功すればよし、失敗した場合はすぐに逃げる。この時に敵の攻撃の範囲内に入ってしまった場合はキューバンボムをその場に置きつつすぐに下がり、敵の攻撃のギリギリ届かない位置まで来たらチャクチを吐いて接近を拒否し撤退すること。こうすれば深追いしてきた場合はキューバンボムとチャクチの爆風で倒す事が出来る。
敵の塗りが強いなど、どうしても逃げられない場合はいっそのことキューバンボムスーパーチャクチを組み合わせて広大な即死ゾーンを作って倒すコンボを狙ってもいい。ただし仕様変更によって撃ち落とされるリスクは高くなっているため、決まるかどうかは敵の技量次第の不利な賭けになる。

 

チャージ中に味方が連続でやられたなど、不利状況に傾きつつあった場合はキープして下がり味方と合流することを前提に動こう。上手くキューバンを置いたり半チャ+チャクチで圧力をかけて前線が下がる速度を落とせたらベターではあるものの、決して無理はしないように。
拮抗時に無理に前に出すぎると良くて1:1交換、悪くて人数不利のキッカケになるため決して焦らない事。

 

このブキを使う上で避けたいのは試合前半で一度もメインによるキルが取れないことである
射線に敵を委縮させる効果が無いとキル以前に自分の身が守れない。
極端な話「あのソイチューバーの射撃は当たんないからあいつから仕留めるか」と考えてられてしまい、自分に相手が次々に飛び込んで来たらどうあがいても死んでしまうからである。
これはチャージャー共通の悩みではあるのだが、このブキはその難易度故に物凄く舐められやすい
よって試合が始まってなるべく早いうちに一度フルチャージを当てておくことは必要である。


・有利状況

ソイチューバーの真骨頂が発揮できる時である。一旦有利状況を作れたら今度は強みであるチャージキープをフル活用し、あらぬ所から敵を一撃で仕留めていこう。
ただしキープ中のチャージ光はセンプク中も見えるので、だだっ広い場所でキープ中センプクして待つのはオススメできない。居場所がばれにくい場所から初見殺しを仕掛けていこう。

 

また塗り状況が優位な場合、射程がこちらより短いブキの前でこれ見よがしに目の前でチャージを開始し始めると、こちらに若干有利な読み合いが発生する。隠れるようならばキューバンを投げ込んで追い出したり、接近してくるのならキープ途中の半チャージを冷静に当ててからスーパーチャクチで確殺、ボムを投げてくるならそのままキープしつつ下がることが出来る。

 

有利局面かつスーパーチャクチの撃ち落としが可能な帯域のイカが相手にいる場合には、敵が撃ち落とすために射撃してくるであろう場所にキューバンを配置してから発動すること。敵の撃ち落としにもリスクをつけてやるのだ。


・不利状況

この時はソイチューバーのメインの特色は失われてしまう。それどころか大体の位置が把握されているソイチューバーの圧力はそこまで大きくない。なので頭を切り替えてキューバンボムスーパーチャクチでイカに支援するかという事だけを考える。とにかくキューバンボムを使いながら味方の攻撃とあわせて敵の体力と集中力を削り取り、人数有利を作ることだけに専念する。
スペシャルが打開力最低クラスのスーパーチャクチである以上、インクアーマーアメフラシボムピッチャーなどを持つ他種チャージャーと比べても打開面で相当なハンデを背負っていることは忘れてはならない。
決して焦らない、不用意に飛び込まない。頼るべきはキューバンボムと味方の奮闘である。
勿論あまりにも下がり過ぎると枚数不利でいつまでたっても前線が上がらない。一旦チャージキープのことは忘れてチャージャーとしての最低限の抑止力になれる程度には敵に圧力をかけていくことも大事。命中せずともよいのでフルチャージショットで攻撃していける所は攻撃していくようにしよう。


・マッチングによる注意点と近距離格闘の心得

これはシステム側の都合になるのだが、ガチマッチではソイチューバーは長射程ではなく中射程ブキとしてマッチングが開始される
ver.2.3.0よりソイチューバースクイックリンα、そして14式竹筒銃・甲チャージャーとしてマッチングされる機会が増えた模様。要検証。
ただし例えば同じ部屋にスプチャとソイチューバーが1人ずついた場合は分かれるがスプチャ2人+ソイチューバーがいた場合2人のスプチャが分かれる(スプチャ2vsソイという分かれ方にはならない)ためソイチューバーは必然的にチャー2編成になってしまうことから不利なことには変わりない。あくまでこの修正意図は「ソイチューバーがいるせいでチャー2vsチャー0となる」ことを回避するためと見て取れる。

 

では前衛をやらなきゃならなくなったとき、具体的にこのブキでどうやって格闘戦を行うのか?という話になるのだが…
まず前提として近距離戦闘ではフルチャージが間に合わないと考えてよい。
敵の攻撃を的確にかわしながら半チャージのキープでちまちまフルチャージを溜めるといった動作は出来なくはないが、ノーチャージ連打が使えない状況下での塗り能力は低いため非常にリスキー。ある程度回避できたとしてもフルチャージ完了まで生存出来ることは稀である。
以上より「半チャージと前衛向けサブスペシャルを駆使して、ジャブで削り殺す」という動きが必要になる。
まず開幕で前衛をやらなければならなくなった時、必ずマップを開いて敵の爆風軽減メインギアの人数を確認する。
このブキのノーチャージの威力は40、半チャージは41~128、キューバンボムの爆風で30、スーパーチャクチの外周で55。
チャージャーの性質上必ず狙ったところに高速で飛ぶため、これらのダメージをうまく組み合わせてこっちより先にダメージ100を超えさせればあなたの勝ちだ。どの位のチャージ時間でどの程度の威力・射程になるのかを試し撃ちで必ず確認しておこう。

 

半チャージ強化&メイン性能のギア実装に伴い、搭載量次第ではスクイックリンとほぼ同じ速度で100ダメージを超える事ができるようになる。
ただし半チャージ状態の射程そのものはあまり伸びず、フルチャージ時に一気に伸びるように仕様変更されているためスクイックリンの上位互換というわけでは無いことに注意。
プライムシューター.96ガロンなどの射撃の影響*2をモロに受けやすい距離であり、近接戦闘に関してはあくまで「やろうと思えば出来なくはない」レベルであることはしっかり覚えておくべし。
どうにか誤魔化しが出来るという程度であり、基本はキューバンボムに頼って削りを入れることを優先した方がマシなことも多い。

 

また「環境を読む」というのも求められる技術の一つである。例えば威力30のスプラマニューバーが流行している場合、援護が期待できる状況なら威力70で協力して敵を倒せる。射程が長い代わりに塗り能力の弱いプライムシューターが流行っているのなら、前線での格闘戦では引き気味に戦いつつキューバンボムとのコンボを中心に動いたほうが戦いやすくなるだろう。どのブキが流行っているのかを事前にチェックしてギアを調整しておこう。

 

近距離戦闘に使える手札は多いほうがよい。スーパーチャクチと置きボム用のインクは常に携帯しておきたい。
ナワバリバトルは完全にランダムであるため、その時の状況を見て臨機応変に。


・塗りが苦手?

ソイチューバーを握ってナワバリバトルに行った際に、リザルトで塗りポイントが300~400ちょっとしか塗れてなかった…という経験はないだろうか?
それは恐らく立ち回りがメイン射撃、特にフルチャージ射撃にばかり偏重しているためだと思われる。

 

ソイチューバーはノンチャ状態であれば他のチャージャーより塗りが強いのだが、チャージをしても射程が殆ど伸びないのにかかる時間が非常に長いという性質があるため、チャージをすればするほど実質的に塗り性能が落ちるというよく分からない性能をしているブキなのだ。
フルチャージだけで塗ろうとすると、冗談抜きに全ブキでワーストクラスの塗り性能となってしまう。

具体的にどのくらいの差があるかというと、ノーチャージだけで全力で塗った場合は30秒で450ポイント程度=ほぼわかばシューター並みなのに対し、30秒フルチャージのみで全力で塗った場合はその半分程度しか稼げないほど。
塗りに関してはチャージすればするほど損をするブキなのである。

 

塗りの基本はノンチャ塗り。フルチャージはボトルガイザーでいうところの初弾連打に相当する「キルのための行為」だ。塗りとキルのメリハリをつけよう。
ただし、周囲の安全が確認できていない場合はまずは索敵を優先しよう。
ノーチャージの射程は短く、塗っている最中に襲われた場合はチャージの遅いソイチューバーではひとたまりもない。
チャージャーというブキ種が、実際の塗り性能と比較して、積極的に塗りに参加することが実戦でやりにくいのはこのためでもある。
スクイックリンや竹筒銃のように咄嗟に切り返せるわけでもなく、スプラチャージャーやリッターのように敵が来にくい後方に位置するわけでもないブキであるため、周囲に敵がいなくならないと安心して塗れないブキである。
よく耳を澄まして奇妙な移動音や近くに潜伏している音が聞こえないか、画面広く見て移動した波や不可思議な塗り跡がないかを素早く判断し、いないようならすぐにノンチャ連打で塗りたくって次の現場へ向かおう。

それでも塗りポイントが伸びないという方は、ナワバリバトルソイチューバーを使う場合はサブキューバンボムの回転率にテコ入れをしておくと塗りでも貢献がしやすくなる。
索敵が苦手な初心者にもおすすめしたい。いるかどうかわからない場合でもとりあえず投げて塗りに参加できる。
あくまで状況判断の技術が身に付くまでの繋ぎとしてではあるが、ギアの枠に余裕があるのならインク回復やサブ効率の採用を検討してみて欲しい。


・信用と恐怖

ここまでを読んでこのブキを使ってみようと思ってくれたのならば幸いなのだが、実際にこのブキを持って試合に出る前に明確にしておかなければならない現実がある。
ブキ全体で考えれば、このブキは強い方のブキではない。より正確にいうならば、ソイチューバーだからこその強みが出る場面が極端に少なく、他のチャージャー種を差し置いて採用する価値が見出しにくい状況下にある。
具体的な例を挙げると、サブスペシャルだけに限定してみた場合でも、打開戦でお荷物になりがちなこのブキよりもスプラチャージャーを持った方が味方の負担も間違いなく減る上に、有利局面での干渉領域が大幅に異なる。
メイン部分にも目を向けるとチャージ速度や射程の都合で汎用性には大きく差が開いている。ただ、チャージキープに特化したためにそれ以外の基礎スペックが全く足りていないのだから、このメインの性能差自体は当然の話である。
しかしながら、そのセールスポイントでもあるチャージキープも、チャージャーとしての必要最低限のことは他のチャージャーのキープ時間・性能でもさほど問題なく、このブキならではの特色が出せるのは他のチャージャーでも同様に暴れられる有利局面のみであり、わざわざこのブキをピックするのは趣味の領域という状態になっている

もちろん完全劣化というわけではなく、ノーチャージ塗りの極端な強さとチャージキープを度外視した近距離の格闘戦の性能(削り能力)はそれなりに高いため使いこなせば強みは生きてくる。メイン性能アップのギアを併用することでスクイックリンと同等のチャージ速度で敵をなぎ倒すこともやろうと思えば可能である。

が、そのあまりにもピーキーな性能と独自システムの多さ故に他のチャージャーの立ち回りや技術が半分程度しか流用できない。いわば「ソイチューバー」という独自のブキカテゴリーだと考えてもらって構わない。スクイックリン系統や竹筒銃系統とはまた別のベクトルでシューターに近い性質だと考えるべきだろうか。
つまりこのブキの練度を上げるためには、この極端な性能をしたチャージャーのようなナニカを握った上でひたすら戦闘をこなさなければならないという修羅の道が待っている。

…上記の内容を簡潔にまとめていえば
「死ぬほど練習すれば独自の強みを持った戦力にはなれる。だけど、他のチャージャーならより低難易度の技術と練習で同等の戦力になれるので、試合に勝つために練習するのは割に合わないブキ」というところである。*3
厳しい話ではあるが、「マイナーなブキだから、使いにくいブキだから活躍できなくても仕方がないんだ」というのは最も卑怯な言い訳であることは重々承知しておこう。
どんな動機だったにせよ、数あるブキの性能を見比べ、その上でこのブキを選んだのはあなた自身の判断だ。ブキに責任を押し付けてはいけない。
自分の実力に対して一切の言い訳が利かない上に難易度は異常に高いブキであるため、修羅の道をくぐり抜けて実戦級まで鍛練する気概がないのであれば、あるいは敗戦の責任を押し付けるような野次*4に耐えられる自信がないのであれば、ソイチューバーを捨てて他のブキを使った方があなた自身のためにもよいだろう。

これはそれを覚悟した上で握るブキである。

 

ただ、この覚悟はあくまでソイチューバーを握る側の都合であり、その意図は他の7人には伝わらないのだ。
マッチングする自分以外の7人の視点からすれば、「あえてソイチューバーを持ってきた」という部分に注目が集まる。何かと誹謗中傷されるチャージャー種であるが、その中でもこのブキは敵には雑魚だと舐められ、いるだけで味方の士気が低下するといった話も出るほどである。
現在のソイチューバーは決して戦えないようなブキではないため、この話が事実か否かはこれを持つ貴方の技量次第だ。
しかしver1.0.0当時の「敵のインクに触れるだけでキープが強制キャンセル」、「現在よりもさらに5F遅いチャージ時間」、「半チャージ上限有り」、「半チャージキープ無し」、「チャージキープ硬直が重い」などといったスプラチャージャーの完全なる下位互換の時代が過去にあった」ことも事実であり、
その影響もあってか全体としては「ソイチューバーを持ったプレイヤー=弱い」という通説が真実とされて伝わってしまっているのが現在の環境だ。

仮にソイチューバーに対して偏見を持たない味方だったとしても、ソイチューバーというブキの性質や立ち回りや射程などを熟知していることは極めて稀であり、こちらを完全にバックアップとして当てにして行動するのか、前衛としてカウントして合わせて動こうとするのかまでは未知数な部分が多い。
要するに環境全体での絶対数が少なすぎるために情報が出回っていないため、味方との連携が非常に取りにくいブキとなっている。

そのためこのブキを選ぶならば、まずは味方の信用を勝ち取り、敵に恐怖を植え付けることから始めなければならない。
開幕で敵をメインを用いて撃破することで、味方には戦力足り得ることを証明しつつ自分の立ち回りを示し、敵には警戒を促して初めてスタートとなることは覚悟すべし。
完全にこちらを舐め切った甘えた突撃で仕留めに来る敵前衛は、さっさと沈めて士気向上の糧とする事と、
味方への支援は定期的に行いフォローすることで、どのように動けば自分と連携が取りやすいかを示していこう。


・射程の罠にはご用心

このブキの最大射程は4.3の竹筒銃よりわずかに長い。4.4にはぎりぎり届かない程度ではあるが、これによりチャージャーの中で下からも上からも三番目の射程であるとは一応いえる。ただ、立ち回りで厳密に違いが出るほどの差ではないため実質的には竹筒銃とほぼ同じ射程と考えていいだろう。
そんなことよりもこの射程については少し気を付けておかなければならないことがある。というのも、実はチャージャーにとって射程4.0~4.5の区間で戦う事は非常に危険な行為なのだ。

この射程区画はL3リールガン及びH3リールガンプライムシューター系、.96ガロン系、デュアルスイーパー系といった長射程シューターマニューバーたちの塗り射程である。敵の攻撃そのものは届かないのだが、こちらが射撃を外した場合は足元を奪われて逃げられないまま接近され、疑似確定射撃でお陀仏になるという危険領域である。いくらノンチャの塗りが強いとはいっても敵に狙われている状態で逃げ道を作るのは流石に無理である。
最悪の場合でもスクイックリンならば空中チャージでのエイムずらし、竹筒銃なら手数とチャージ速度と疑似確定で多少の誤魔化しが可能だが、このブキではそれらが存在しない。もっと言ってしまうとソイチューバーのおよそ射程4.4というのは最大射程。半チャージではさらに短くなることは覚えておこう。

 

「長射程ブキに攻撃を仕掛けるときには塗り射程も計算に入れた上で戦う」ことを徹底した方がいいだろう。塗り射程が危険区域の敵に見つかっている時には一旦ヘイトを切って塗りが飛んできていない状態から攻撃をするようにしたい。
もしくは敵が塗り射程から実効射程に入ることを阻害するために射撃後にキューバンボムを飛ばして接近拒否の圧力をかけたり、インク影響軽減のギアを少し積んで逃げやすくするなどの工夫が必要になるだろう。


・メインが「どのように弱いか」をちゃんと把握しよう。

よく言われることだが「ソイチューバーは弱い」というのは残念ながら事実ではある。
だが、これは誤解・曲解された情報も混じっているのではないかとも感じられる。
ソイチューバーが弱い」というのは、「ソイチューバーは弱点となる立ち回りを晒しやすい」という意味なのだ。

 

例えば今までのイカ研究所のアップデートの傾向を例に挙げると、まるで「キープの機動力を活かしてメインでキルを取って下さい」と言わんばかりの強化方針が見える。これを真に受けたのか、居場所がバレているのに物陰でチャージ開始→キープ移動して射撃して打破を狙うというソイチューバー使いも見かける。
しかしコレはハッキリ言って無茶・無謀である。ソイチューバーの対面能力は全チャージャーのなかでも低く、近距離格闘能力も外した場合のリカバリーが致命的であり、本当に「やれと言われたら出来なくはない」程度の前衛適性でしかないのだ。
チャージキープを活かした機動戦闘を行おうとすると、チャージの遅さや緊急時の機動力の低さなどのソイチューバーのメインの弱い部分をさらけ出さなければならないという、メインの「弱い点」をちゃんと理解して把握しよう。キープをフル活用できるのはこちらが優勢時のみだ。
居場所がバレているならさっさと位置を変えるか撤退すべきであり、詰め寄られているならキープを放棄してキューバンボムを置いて逃げるべきである。接近者を迎撃しようとするのは少なくともスプラチャージャー程度のチャージ速度か、もしくはリッター4K並みの射程の圧力が必要になる。ソイチューバーにはそのどちらもないのは自覚すべきだ。

 

そもそも基本的にソイチューバーはメインでキルをガンガン狙うタイプのブキではない。というか、メインでキルを取りまくる動きがしたいのならばスクイックリン系列や竹筒銃系列を握るべきである。
ソイチューバーキューバンボムを積極的にばら撒いて敵の体力を削りつつ隙を見てメインの半チャージを当てて削り倒したり、半チャを当て逃げして削った後他のチームメイトにとどめを刺してもらったりといったように、まともにキルするのではなくアシストキルを積極的にいれることで力を発揮するチャージャーのようなナニカである。
射程が短い&チャージが遅いという都合上、他のチャージャーのように直撃の気持ちいいSEを聴いたり、連続キルを取りまくってカッコいいリザルトをみせたり、疑似確定射撃による超火力で華々しい活躍が出来るようなブキではなく、敵の削りと盤面操作に全神経を集中して狙う敵を見定め、敵の注意の乱れた一瞬のスキを見逃さずにその1キルだけを必死に狙うような泥臭いブキである。
出来る限り体力マックスの敵はメインだけでキルを狙うのは止めておきたいところである。


・キューバンマスターの利点と難点

サブインク軽減やインク回復、サブ性能強化ギアを積めるだけ積んで完全にキューバンボムに特化するという道もある。
「他のキューバンボム搭載ブキを差し置いて、あえてソイチューバーでこの構成にするのか?」という疑問があるかもしれないが、実はちゃんと利点は存在する

 

まず、ナワバリバトル。このルールでは「唯一のキューバンボムスーパーチャクチ」という点が役に立つ。といっても戦闘面で役に立つのではなく、キューバン連打とチャクチによる急速インク回復とノンチャ連打を全部まとめて塗れる面積の理論値が非常に高いという点で役に立つのだ。スーパーチャクチはすぐに終わるので別の場所に素早く移動が出来るため、広い範囲を素早く塗り汚すことについては他のブキセットに負けないくらいにとても優秀。
そもそもチャージが苦手でノーチャージ運用が立ち回りの基本なので、キューバンを投げた後のわずかなインク残量でも立ち回りに深刻な影響がでないのもポイント。
何より実力がごった煮になるナワバリバトルの都合上、ソイチューバーのメイン性能自体がどんなものか知られていないことが多いので、簡易キューバンピッチャーとノンチャで塗りたくるホースとして運用する方が味方も動きやすくなることが多い。(非常にもどかしく悔しい話ではあるが。)

 

次にガチマッチにおけるキューバン特化。こちらでは「後衛枠としてソイチューバーが選出される事」を逆手に取ることで真価を発揮する。
要するに「自軍前衛3&ソイチューバー」VS「敵前衛3&後衛ブキ」というマッチングの際にキューバンマシンとなって前線にボムを投げ続けることで、
疑似的に「自軍前衛4」VS「敵前衛3&後衛ブキ」というチーム分けにしてしまうというものだ。
そもそもソイチューバーは後衛ブキを狙っても勝ち目がほぼ無いブキであり、更に後衛に睨まれていては敵前衛に干渉しにくいという弱点も抱えている矛盾だらけなブキでもある。攻めのワンチャンスを狙うにしても、色々なオブジェクトの存在がある以上狙えるチャンスを粘って待つにも限度がある。
ならばいっそプライドは放り捨てて、開き直って敵後衛が干渉できない位置から敵前衛やオブジェクトにひたすら干渉し続ける方が効率的にチームメンバーとして機能する。チーム分けの段階で与えられてしまった苦手な仕事を無理にこなそうとする方がチーム全体の機能低下を招く。ソイチューバーは主人公やエースになれるようなブキではない。出来ない仕事は出来ないとすっぱり諦めてチームメンバーの仕事を軽減するためにアシストに回ろう。

唯一のキューバンボム&スーパーチャクチという組み合わせも、ある程度までのウデマエ帯なら戦闘面で役に立つ。爆風コンボも絡めてキューバンとうまく挟み込んで倒そう。
敵に撃ち落とされるようになってきた場合は、戦闘に使うのではなくインクプール生成やボム牽制の拒否、バブルランチャーへの牽制、キューバンボム用のインク回復、緊急時の味方への強引なスーパージャンプの安全保障といった雑務に用途を絞りつつ、「キューバンボムのせいで敵が撃ち落とせないような状況」*5を作り出せた時だけ攻撃用途でつかおう。

 

もちろんキューバンを投げる「だけ」で活躍できるようなオイシイ話は用意されてない
キューバンボムに特化して前衛を支援し続けるというのは「味方前衛のブキの特性や動きたがる方向をすべて把握し、敵に的確に爆風を当てられるように地形を利用し、敵の心理状況を推理して進軍ルートを予想し、激しい消費のキューバンボムのインクを管理し、圧力をずっと絶やすことなくかけ続ける」ということだ。適当にひたすら投げればいいわけではないことには注意しよう。
最初は味方と交戦している敵の後ろや側面に投げ付けては逃げを繰り返し、どこにどう投げればうまく爆風を当てられるかの感覚を掴んでいこう。
それが出来るようになったら、次は「物陰から追い立てるキューバン」とスーパーチャクチを合わせる投げ方を練習しよう。知っての通りスーパーチャクチは単発での効果が低い上に効果時間の都合で連携が困難なスペシャルであるが、自分で投げたキューバンボムとなら連携が取りやすいからだ。敵にノーリスクで撃ち落とさせないように上手く活かしていこう。

 

当たり前だが、メインを一切使わないで良いという訳ではない。キューバンボムは行動を制限し、敵を削って隙を作り出すことが主目的である。ちゃんとメインで仕留める感覚は身に着けておかないと、いざ敵が隙を見せた時に自分で仕留めるために動けないという悔しい思いをすることになるだろう。
ソイチューバーは高度な狙撃は出来なくても良い(というかリスクが高すぎるので止めた方がいい)が、爆風ダメージを受けまくった死にぞこないのイカ、インク切れを起こして足を取られてもがいているタコなどを狙うようなイージーショットを外すことだけは許されないということは肝に銘じるように。
せめて止まっているマトには確実に当てられるくらいの練習はしておこう。*6

 

特例として、ヤグラの対角線にキューバンボムを二つ同時に置くと絶対不可避の爆風ゾーンを作り出せるので、ヤグラ防衛における切り札になりうる。
しかもソイチューバーはキューバンの爆発までにチャクチでインクタンクを全快できるので、カンモンのカウントを二ターン連続の不可避同時ボムでリセットする事も可能だったりする。
キューバンボムピッチャーと比べた優位点は、あちらは長い貯め時間の後にようやく一遍に10個以上を投げるのに対し、こちらは短いスペシャル貯め時間で4つずつ無駄なく投げられる点で、これが結構大きな利点だったりする。


・最後に、大事な心構え

このブキを扱う上で覚えておかなければならない一番大切なことは
「チャージキープはあくまで手段であり、目的ではない」ということである。

このブキならではの強みを出せるのはやや優勢な拮抗~有利局面であり、不利状況で出来ることが少ない。打開の時は味方頼みになることが多い。ガチマッチでは事故編成にもなりがちで、塗り負けてしまうことも頻発する。
元よりチャージキープという機能はチャージ前後の行動の補助をするためのものであり、根本的なチャージ自体が苦手なこのブキではチャージキープという段階に進みにくく、逆説的にチャージャー種の中ではフルチャージのチャージキープが活かしにくいという本末転倒なパラドックスも抱えている。
後天的に手にいれたチャージの分割が役に立つ場面は当然あるが、そもそもノーチラス47のように射撃する弾丸そのものが強化されておらず、他のチャージャーでも同じ性能の弾を撃つ*7以上、チャージキープで移動することを考える前にもっと長い射程のチャージャーで狙った方が安全ではないかと突っ込まれた時に満足いく答えを出しにくい。
更に言うとチャージキープ特化チャージャーというブキの致命的かつ根本的な弱点があり、「長射程即死弾を携帯した上で敵にこっそり接近し、暗殺を行う」というのがコンセプトのはずなのに、チャージャーは一発の弾しかストックできないので「即死弾を保持したままでは相手へ接近するための塗りを作る手段が無く、敵に接近するための塗り導線を作ると即死弾が消える」という、相反する状態により機能不全に陥っているのだ。*8

だからこそ時には射程とチャージ速度の落ちたスプラチャージャーとしての純粋なチャージ攻撃も必要になる。
ソイチューバーを握ったからにはチャージキープをフル活用しなければ!」と躍起になるのではなく、その状況に応じたチャージャーとしての適切な行動を取ったほうが最終的に良い結果に結びつくことが多い。たとえそれが他のチャージャーの下位互換だと揶揄されようとも、である*9

 

勘違いしてはいけないのは「チャージキープを使うな」と言っているわけではないことだ。
「チャージキープが5秒もある」という能力そのものはハッキリ言って使いどころに困る能力だが、それに付随する「半チャージキープ」と「半チャージ火力」「キープショット速度」能力に関しては全チャージャーでも真似できない有用な能力であり、固有の強みだ。これを活かさない手はないだろう。

「今、チームのために何が出来るのか?」「味方の求めている支援は何か?」「前衛の枚数は足りているか?」「人数差の誤魔化しに前線で戦う必要があるか?」といった行動の選択肢の中に「チャージキープを使うべきか?」という手札が一枚加わっているという認識で動こう。

チャージキープのネタ置き場

チャージキープはプレイヤー間でもまだまだ研究の遅れている分野であり、しかも他のチャージキープとは全く性質の違うソイチューバーの場合は深刻なまでに情報が不足している。ここはソイチューバー研究の糧になる(かもしれない)ネタをいくつか上げていく項目である。


・インクの返還

ソイチューバー及びソイチューバーカスタムサブウェポンはどちらも消費が激しく、ギアでテコ入れをしておかなければ咄嗟には使えない。
キープ中に今すぐサブが必要になりそうだと思ったらキープ中にZRボタンを離そう。チャージしておいた分が一瞬で返還される。
注意しておきたいのはあくまでキープした分を返還するというだけであり、急速に回復しているわけではないということ。インク0の時に無理矢理チャージしていた場合は返還されるインクはないのである。インク管理はしっかりと行っておこう。


・「上下の法則」

イカ状態の当たり判定は横に広く、縦に狭い。
そしてチャージキープ中の光は下方向からは非常に見難い。つまり、高さで有利を取れば普段チャージャーが無意識にやっている左壁の法則に近いことが出来るのである。実用性は要研究。


・イカニンジャとソイチューバー

発光は軽減されるとはいえ、同じ高さにいるならそれでもバレバレになるチャージキープ中のイカダッシュ。
そしてイカニンジャはインクの波は軽減できてもチャージキープの光は軽減できない。その為キープの長いソイチューバーとは相性が悪い。
…のだが、逆説的に言えばキープを放棄しインクをタンクに返還すれば通常通りイカニンジャが発動する。
キープで接近しようとしたものの近くの味方が倒されたときや、接近に気付かれてしまい敵の注意がこちらに移ってしまったときなどにキープ放棄を行えばすぐに発光を消すことが出来る。
このブキはマッチングの仕様上、近距離格闘を行わなければならないことがある。更にいってしまえばチャージキープしながらの移動はあくまで取れる手段の一つである
そして採用の最大の利点はチャージショットを撃った後、逃げやすくなることである。チャージ時間が長いこのブキの場合、チャージショットを撃った後は敵に位置を捕捉されやすい。その後の追撃を振り切るときにも使える。その他にもイカニンジャをつけて近距離戦闘での生存率を上げたい場合なども採用するのもありだろう。(特にカーリングボムを持っているソイチューバーカスタム)


・チャージキープ慣性キャンセル

慣性キャンセルについては小テクニックの項目を参照。
チャージキープ後の射撃体勢移行の硬直時間が極めて短くなったことで可能になった動き方。
といっても特別な事ではなく、通常の慣性キャンセルをボム投擲ではなく射撃体勢移行で行うというだけの話である。
チャージキープで慣性キャンセルが出来るのはソイチューバーだけの特権であり、メインのチャージ速度の都合上キープした弾を無駄に出来ない場面も多いソイチューバーにとっては出来れば修得しておきたいテクニックである。
キャンセル時にキープ時間の息継ぎも出来るので、盤面が有利状態であればイカ速度で敵の狙いを攪乱しつつスクイックリン並みの機動戦闘が出来る。
十分に塗りとインク残量が整った時は一瞬だけでもチャージしておくと咄嗟のスプラッシュボムなどを回避しやすい。


・焦らずじっくりと狙いを定めて。

チャージャーの射線(レーザーサイト)はそのブキの届く範囲まで伸びていく。チャージャーがこちらを狙っていても明らかに射線が届いていなければその射撃は届くことは無い。
そしてチャージキープ中のイカは丸い円で表記され射線は見えなくなる。…それどころか、チャージキープ中のイカはどこを向いているのか敵には分からない。つまり射線が消えるため誰を狙っているのか、届く範囲にいるのかが分からないのである。
実は、ここにもソイチューバー特有の強みが隠れている。
アップデートによって追加された長所の一つであるチャージキープからの早撃ちは他のチャージャーを凌駕している。こちらより射程が短い敵が姿を晒している場合は、例えこちらの位置がばれたとしてもチャージキープ状態で接近し狙いをつけてやろう。時には一度キープ姿勢から発射姿勢と射線を見せ、回避行動を誘発した後に撃ち抜く事が出来ればそれで万々歳である。じっくりと狙って逃がさず執拗に追い掛け回そう。ドラッグショットのように一瞬でかっこよく撃ち抜くような派手さには欠けるが、これもこのブキの個性である。
しかもキープ中は照準が用意されるため、狙いがつけやすいというのもポイントである。
欠点は自分もこちらの攻撃の射程圏内に入っているのかどうかキープ状態では判別がつかないことである。射程の感覚は試し撃ちでモノにしておこう。


ソイチューバーのチャージと「煽りイカ泳法」

塗れない床や金網の上でハイパープレッサーを使用している最中に狙われた時、もっとも素早く動けるのは潜伏ボタンの高速連打によるビチビチ移動、通称煽りイカ泳法である。
見た目は最悪だが真面目にアレが最も素早く動ける方法なので、プレッサー持ちなら習得しておくべき技術の一つとされているのは有名な話だろう。

ところで、この話をした時に
ソイチューバーはキープキャンセルが得意で硬直もほぼ無いから、これを応用してビチビチ移動しながらチャージして動けばチャージしながら移動できるのでは?」
ということを思いつくイカがいるかもしれない。

しかし、残念ながらコレは出来ない。
ソイチューバーはチャージキープモーションから超高速で射撃体勢に移ることのできるチャージャーではあるが、完全に構えきるモーションが終わるまではチャージが開始されない。
ソイチューバーはこの構えが終わる前にキャンセルが可能なため、潜伏ボタンを連打する場合だとチャージ開始モーションもキャンセルしてしまい、一切チャージが進行しないままビチビチしていることになってしまうのだ。意味がない行動なのでやめておこう。
(万が一この動作でチャージが進行した場合、ひたすらビチビチしながら動くことが攻め時の基本になってしまうため、これでよかったという見方もある。)
チャージしたまま金網などを移動するときには使えるかもしれないが、そもそもそんな立ち回りをやることはないだろう。


・とんでもない所からの一撃

塗れる壁があるならばそこに潜伏することの出来るゲーム、スプラトゥーン。ザトウマーケットのような塗れる壁の多いマップでは、壁を伝って移動して裏から崩すということも出来なくはない。
とくにマップに映るのは床の塗り状況なので、壁をキューバンボムで塗っておけばそこをマップでは見えにくい通路にすることが出来る。当然ハイリスクなので実行するかどうかは良く考えるべし。

その他にもキープからの射撃が素早いことを利用して、場外に飛び出しながら射撃することで思いもよらぬ不意打ちが出来る。…が、自分も死んでしまうので殆ど意味が無い。カスタムならばジェットパックを使用することで元の位置に戻れるが、スペシャルを失ってまでやる価値があるかは疑問が残る。ただの魅せプレイの域は出ないだろう。


・使い分けは出来ていますか?

チャージキープから射撃体勢への移行のパターンは二種類あり、地上で撃った場合ジャンプしながら撃った場合で慣性が異なっている。

 

地上撃ちの場合、どれだけのイカ速度で滑走していようと慣性を殺してその場でピタリと停止する。主に敵に気付かれることなく接近した場合や、こちらのインクに足を取られたイカなどを撃つ時に使用する。自分自身が静止するためエイムは安定するものの、その場に一瞬止まるので敵が接近してきている場面では危険。
ジャンプ射撃はジャンプの勢いを殺さず移動しながら射撃することが出来る。こちらは物陰から飛び出しながら不意打ちの射撃をする時や、前に飛ぶことで擬似的な射程の延長がしたい時、敵に詰められそうな時にバックジャンプで距離を離しつつ引き撃ちで攻撃する時などに使用する。ソイチューバーならではの機動力を活かせるアクションではあるものの、自分自身が動くためにエイムが安定しないことと、チャージャーなどに着地隙を狩られる危険がある。
どちらも一長一短であるため適切なタイミングで使用していきたい。


・遠距離でのフルチャージのキープについて

まれに前線から遠く離れた位置からフルチャージをキープし、その後前線に向かうイカがいる。ソイチューバーの特性を考えれば妥当な手段ではあるし、それが強みではあるのだがちょっと待ってもらいたい。その遠く離れた位置でのフルチャージのキープの目的は何であろうか?
一つメリットとして挙げられるのは安全圏でチャージし、長いチャージ時間を前線で行わなくて済むようにするという手段のためだろう。これは定点を抑えていたりこちらに注意を払わずに姿を見せていたりする敵、ヤグラの上にいる敵など、目標とする敵を明確にした上で、その敵を一瞬で葬る「遠距離からの奇襲」を行うという目的のために行う手段だ。
あるいは敵が自陣に潜入しており、すぐに反撃が出来るような警戒が必要な場合も有効な手段であろう。
完全に抑え込まれた状況下でホコやアサリが運ばれてきているのならば、一刻も早くキルに必要な分だけチャージショットを貯めておくことも必要になるだろう。
このように何のためのキープなのかをハッキリとさせた上で用いる分には何の問題もない。

 

だがチャージキープ中はインクの回復も行われず、その間に他の塗り残しを埋めることも出来ない。サブキューバンボムも咄嗟には使えない。目的もなくとりあえずのチャージキープをして前線にいっても、その場で求められている行動がチャージショットだとは限らない。急いでエリアを塗らなければならないかもしれない。すぐにでもガチホコバリアにキューバンボムを投げて即爆キルを狙うべきかもしれない。キープキャンセルしてその他の行動を取ったとしても、遠距離でキープしていたその時間は帰っては来ない。
要するに、明確な目的のないフルチャージキープは、時間とインクの無駄遣いになってしまうのだ

フルチャージキープを支援の手段として使えているのか、それともフルチャージのキープをすることが目的になっているのか、今一度立ち回りを確認してほしい。


・チャージキープと余剰火力

プレイヤーが扱うインクリング、及びオクタリアンのHPは100であるというのは周知の事実であることと思う。
それに対しソイチューバーのフルチャージ時の威力はなんと180。これは重量級チャージャーであるリッター4Kと同値である。既にお分かりであろうが、キルに不必要な余剰火力が80もあるのである。
他のチャージャーの場合はフルチャージしない限り一撃で敵を倒せないという制限がかかっているため、余剰火力については対物・対アーマー場面以外で基本的に考える必要はないのだが、上限が解放されているソイチューバーの場合は話が変わってくる。
ただでさえチャージすればするほどに塗り効率が低下するというハンディキャップを背負っているにもかかわらず、キルするのに不必要なチャージまでかけてしまうと塗り負けは必至。

「フルチャージは敵を倒すための行為」であるのがソイチューバーであるが、それ以上チャージする必要がないのにチャージして持ち運ぶのはあまりお勧めできることではない。
スクイックリンとほぼ同等の時間(厳密にはソイチューバーの方が数フレーム遅い)で100ダメージを出せるため、一度試し撃ちでスクイックリンを持って100ダメージの感覚を掴んでみよう。
その後、「2回に分割してキープして100ダメージ」を越えさせる練習をしてみよう。「キープの息継ぎの瞬間にもすでに再チャージが開始する」というのもソイチューバーの強みの一つ。フルチャージや100ダメージのチャージ感覚を分割する、というスキルもあって損することはない。

 

「100ダメージが出る半チャの射程」と「フルチャージの射程」では後者の方が長い。射程の使い分けも瞬時に行う必要があることは頭に入れておこう。


チャージキープとソイチューバーの相性

ここまでの文章を全て読んでくれた貴方には何となく察せているだろうと思うが、そもそもこのブキはチャージキープと相性がとても悪い
チャージすると塗り効率が悪くなる上にチャージ速度も遅いという、チャージと塗りとキルがバラバラにされているためキープとの相性が致命的なのだ。
チャージキープという機能と相性のいいチャージャーに求められるのは以下の点である。

・チャージが可能な限り早く、フルチャージの塗り性能が高いこと(チャージと塗りとキルが噛み合っていること)
・敵全体といわずとも、敵前衛の位置が把握できる状況下で常に戦い続けるブキであること
・近距離での殴り合いになった場合、敵のエイムをずらしながらチャージを誤魔化す手段があること
・敵前衛への対面性能が高いこと
・ギア枠にある程度自由が利くこと

これら条件を満たすのはソイチューバーではなく空中でのチャージが可能なスクイックリン系列であり*10、チャージキープとの相性では大幅に負けているといっても過言ではない。
実際問題、ソイチューバーはチャージに拘れば拘るほど性能が悪くなるブキである。盤面を見てキープして攻めるどうかを判断できなければ自分の首を絞めることにもなりかねない。ソイチューバーならではの動きがしたいという欲望は抑え込み、使いどころは見極めて動こう。

サブスペシャル

キューバンボム

起爆まで時間がかかるので、咄嗟の迎撃には適さない。
突撃してきた敵から逃げる時、曲がり角や壁にくっ付けておくと良いかもしれない。
また自分より射程が長いブキへの嫌がらせとして投げるのもアリか。
運用でも前述している通り、このブキの守りの要といっても過言ではない。使い方は習熟しておこう。


大量に投げられるようにギアを調整しておけば味方の援護にも塗り範囲向上にも役に立つ。
一つの塗りポイントがおよそ30ポイントなので安全にチャクチを貯めることも出来るというソイチューバーの影の主役である。
遠距離爆風の威力は30、そしてスーパーチャクチの中距離爆風は威力70であることは覚えておこう。合わせてピッタリ100なので爆風軽減次第では倒せないことも覚えておくべし。

スーパーチャクチ

ランク帯の熟練イカに直撃はほぼ命中しないが、外周爆風だけでも威力は55なので爆風防御を積んでいないのならば半チャで削った後に追い討ちのように使うことも出来る。ノーチャージでは威力40なのでちょっと足りないのは覚えておこう。
惜しくも敵に逃げられたならインクの飛沫に紛れてトンズラしよう。追い払えて距離が取れれば万々歳。ついでにインクも回復するのでキューバンボムも置いておけば追撃はしてこないだろう。
更なる熟練イカはスーパーチャクチの準備中に潰しに来る。現行のバージョンでは撃ち落としの判定が撃ち落とし側の判定依存になったことで、大体のプレイヤーが撃ち落としを狙ってくるのも痛い。相手の射程の射程内では迂闊に飛ばないようにしよう。
基本的に威力70以上が出る範囲には入れるべきではない。外周爆風だけをピンチになる前に吐き出してとんずらする煙幕として使おう。それ以外だと一撃必殺の奇襲スペシャルではなく、あくまでもボムと共に近寄られた時の保険かコンボに組み込んでの攻撃パーツとして考えるのがベター。

パブロボールドマーカーのように、考えなしのチャクチと見せかけて前線にぶちかます戦法は、チャージャーというブキ種の性質上厳しいと言わざるを得ない。
ただ、モンガラキャンプ場のような対岸への移動に時間がかかるマップで、スーパージャンプするときに足元の安全を保障してくれるという意味では悪くない。
とにかく大事なのは「このスペシャル単品で積極的にキルを取りに行こうという考えは捨てるべき」ということだ。

 

ただ、自分の参加している試合がスーパーチャクチの撃ち落としができないプレイヤーの多いランク帯であるのなら、近距離の攻撃手段として放出するのもよいことは覚えておこう。
上記に書いてあるのはあくまで通用しなくなってきたときの対処法である。


あまり知られていないがキューバンボムとの爆風コンボが存在する。前線に行くときには常に用意しておきたい。
またボムを爆風で消せることも忘れてはならない特徴である。特にガチエリアではボムピッチャーによるエリア奪取を狙ってくるブキも多数存在する。投げられた後に自分からボムの中に突っ込んで消すのは流石に無茶ではあるが、頭の片隅に入れておけば相手の打開の目を一つ潰せるかもしれない。

 

ちょっとした小ネタではあるが、ナワバリバトルのブザービートでもその塗り状況は反映される。終了間際にチャクチが貯まっているが周囲に塗れる場所がないなら敵陣近くの味方に飛んでみるのもアリだろう。
その他にもキューバンボムを二連投げ出来るギア構成にして、ナワバリバトル終了間際にキューバン→キューバン→チャクチ→キューバン→キューバンと塗り被らないように敵インクの上にばら蒔くとこれだけで150ポイント近く塗り返せる。一考の余地あり。

また、キューバンボムが爆発する前にチャクチを完了すると、事前に投げたキューバンボムの爆発塗りポイントがそのままスペシャルゲージとして回収される。
これは全体時間の短いチャクチとマルミサのみに許された特権であるので、活かしていってほしい。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
以下はほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

 

ギアパワー「メイン性能アップ」による効果

ダメージが大きくなる。効果が打ち止めになることは無い。
より少ない半チャージで一撃でたおせるようになる。フルチャージの威力も同様に跳ね上がっていくが、こちらは過剰すぎる火力であるためあまり意味はない。積む量によってはスクイックリンの真似事がある程度可能になる。
以下は暫定版のデータである。有志の追記求む。

57表記

0:40.0
3:40.5
6:41.1
9:41.6
10:41.8
12:42.1
13:42.3
15:42.6
16:42.7
18:43.0
19:43.1
20:43.3
21:43.4
22:43.5
23:43.6
24:
25:43.9
26:44.0
27:44.1
28:44.2
29:44.3
30:44.4
31:
33:44.7
34:
36:45.0
37:
39:45.2
41:
42:45.4
44:
45:45.6
47:
48:45.7
51:
54:
57:

より詳細なデータは以下のアドレスを参照の事。
https://splatoon-a.com/archives/5449
(引用元サイト、Splatoon2 A-plus)

備考

  • 元ネタは石油ポンプ、もとい「醤油ちゅるちゅる」。ドクター中松氏が考案し、1949年に実用新案登録された。
    • 名前の「ソイ」は醤油(soy sauce)からとられている。完全に意識しているようだ。
      • 英名も「soy tuber」…ではない。正しくは「goo tuber」である。gooとは「粘ついたもの・ベトベトしたもの」のこと。元ネタ的にここでのgooの正体は十中八九石油の事だろう。
      • どちらもY○uTuberに似ている。意識されたネーミングだろう。
    • そのことについて、Twitterにおいてドクター中松氏が「これは私が発明した「醤油ちゅるちゅる」じゃなイカ?」とツイートし話題を呼んだある意味すごいブキ。
    • ちなみその後ドクター中松氏は「「スーパーピョンピョン」で、新しいブキを作ってみなイカ? 」と、バネのような装置がついた靴を貼って公式に提案している。まさか…

アップデート履歴

Ver.1.2.0全部フルチャージにかかる時間を5/60秒短くしました。
チャージキープを解除してから射撃するまでの時間を5/60秒短くしました。
Ver.1.3.0無印SP必要ポイント180→160
Ver.1.4.0全部フルチャージ状態でないときもチャージキープができるようにしました。
チャージキープを解除してから射撃するまでの時間を5/60秒短くしました。
フルチャージ時のダメージを160.0から180.0に増やしました。
相手のイカスフィアに対して与えるダメージを約30%増やしました。
Ver.2.0.0全部弾が地面にあたったとき、あたった場所にこれまでより大きい塗りが発生するようにしました。
Ver.2.2.0全部フルチャージしていない場合のダメージを約63%増やしました。
この変更により、約71%のチャージが完了した時点で、ダメージが100.0以上になります。

フルチャージ直前の弾の飛距離を約5%短くしました。
2018/2/9カスタム追加
Ver.3.0.0全部発射時に必ず足元に塗りが発生するようにしました。
Ver.4.1.0全部最小ダメージの飛距離を約27%増やしました。
※この変更に伴い、フルチャージに到達せずに発射した場合の飛距離も少しずつ増えています。
Ver.4.5.0全部チャージキープをした状態でイカ潜伏から飛び出すアニメーションを、ZLボタンでキャンセルし、すぐイカ化できるようにしました。
Ver.5.0.0全部フルチャージの弾の飛距離を約1%伸ばしました。
フルチャージでない場合の弾の飛距離を、上記の変更により伸びた距離と同じだけ伸ばしました。

コメント


*1 メインでの攻撃を外してしまった場合は確実にこの状況に置かれる。ある意味ではスクイックリンよりもエイムを要求されるブキということになる。
*2 威力減衰した弾や着弾時に伸びた塗り幅など
*3 正直なところ、他のブキを差し置いてこれを選ぶ理由は「ソイチューバーが好きだからor変わったことがしてみたいorどのくらい難しいのか試してみたい」という使い手の興味や趣味などの感情面の部分が大きく、性能面は度外視されていることが多い。
*4 どんなにあなたが懸命に貢献したとしても、たとえどれだけウデマエやXパワーを上げたとしても、「ソイチューバーだから」という理由だけであなたに全責任をなすり付けようとする者は多い。腹立たしく理不尽極まりないが、それがもはや常識として扱われている事は覚悟すべきである。
*5 例えば手負いの敵に重なるようにキューバンボムを投げつけ、撃ち落とすために射撃体勢になるとキューバンに巻き込まれるように発動する等。
*6 余談になるが、この構成を採用する場合に最大の難点になるのがスクイックリンγの存在である。競合相手としてはかなり厳しい。
*7 正確にはリッターの弾丸の方が高速である
*8 ちなみにカーリングボム搭載のカスタムの方ならば接近の導線は作れるが、これが通るかどうかは、とても目立つカーリングボムを投擲してからチャージを開始してそれから接近して撃つという長い工程を相手が見逃してくれるかどうか次第になる。しかもカーリングに沿って移動中に塗りで横槍を入れられた時は非常に危険な状態になるというオマケつき。
*9 当たり前なのだが、あなたと同じチームになった3人が望むことは「貴方がこの試合で活躍し、共に勝利すること」であり「貴方がソイチューバーのギミックを使いこなしてスキルアップすること」ではないのだ。
*10 チャージャーを殆ど使わないイカからはよくスプラチャージャーと比較されることが多いが、あちらとは塗り能力で既に差別化されており騒ぐようなことではない。真に目の上のたんこぶになっているのはスクイックリンである。