モンガラキャンプ場

Last-modified: 2022-05-07 (土) 10:56:22

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▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2018年4月24日のツイートより。

 

概要

総面積:2338p
2018年4月25日に実装。前作に続いての登場。
郊外の人気アウトドアレジャー施設。
池の上に張り巡らされたアスレチックのような構造。
ステージ外の池のほとりでは、クラゲたちがアウトドアに興じている姿を見ることができる。

ヒメの父親がオーナーをしており、ここを設計したのはヒメ自身。
なお、前作のシオカラーズのステージ紹介では、
アオリ:このキャンプ場って、できるまで何回も作り直したらしいよ!
ホタル:メーワクな設計者だな・・・
というやりとりがある。ヒメ迷惑言われとる・・・・

名前の「モンガラ」とは、フグ目の魚のモンガラカワハギからきているのと思われる。

MAP解説

自陣と敵陣、はっきり分かれている構造が特徴。
敵陣へはリスポンを出た少し先のインクレールで渡ることができ、網状のキャットウォークから自陣に戻ることができる。
また、リスポンのすぐ右の水門を塗って登ることでも敵陣へと行けるが、この水門はナワバリバトルでは終了1分前、ガチマッチでは開始直後に降りてくる。
そのほかガチマッチでは、ルールによって敵陣へ渡れるオブジェクトが追加されている。

構造上敵リスポンの目の前まで簡単に行くことができ、いわゆるリスキルが比較的しやすい(されやすい)ステージと言える。

各ルール考察

ナワバリバトル

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自陣(相手陣)近くの水門は、バトルの残り時間1分になるとしまる。
残り1分になるとき以外は、水門は開いたままになり、水門を塗って上ると広場があるが、そこにアクセスができない。
水門の上の広場に行く方法は、水門わきにあるインクレールを利用すること。バトル開始直後に塗りたい場合は使える。
ちなみに相手陣側の広場に行くには、網の上を歩いて移動することになる。

開幕直進ルートの監視に敵チャージャースピナーRブラスターエリートなどが待ち構えるパターンはこのステージの風物詩。
強制的に人数差が出来るマップなので、監視をかいくぐって左側広場まで一気に駆け抜けて裏から攪乱するのか、それとも左右で連携してじわじわ進めていくのか…という方針を4人全員が共有していないと、下手をすれば身動きが取れないような状況まで追い込まれることもある。
開幕は敵インクの伸び先と一緒に味方の動きもよく見ておこう。

ガチエリア

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このステージは2エリア制なので、当然相手側のエリアを確保しないとカウントが進まない。
相手側のエリアを攻めるためには、主に2つのルートが存在する。1つは水門横のインクレールから、もう1つは左の金網から裏を取るように攻めることができる。

ガチヤグラ

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ヤグラが地面の無い空中を移動する時間が長い点に注意が必要。
例えばヤグラに乗っている時にキューバンボムを投げられたり、マルチミサイルなどで狙われたりするととっさに逃げることが難しく、そのままやられるか池に落下デスしがち。またインクアーマーをまとったヤグラ上のイカが被弾するとブラスターチャージャーなどの100を越えるダメージでなくてもノックバックを受けて大概は落下してしまうことにも注意しよう。

なおこのルールでは、ステージ中央付近のジャンプ台のような金網の足場から対岸(第1カンモン)にジャンプで飛び移れる。

ガチホコバトル

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主なホコ運搬ルートは以下の通り。
まずは中央でホコを奪ったら少し戻って左側へ進み、網状のキャットウォークを歩いてゴールに至るルート。
当然網状通路ではセンプクができないので、防衛時はそこを狙いたい。

次に、中央からまっすぐ進み、水門を登ってゴールに至るルート。
相手チームのリスポンの目の前を通るため、復活したばかりの敵からの迎撃が予想される。
また、このルートは途中でこのルールのみ追加された網状のキャットウォークの柱を登って橋を渡ることで、左側ルートに転進できる。

スタート地点の右前に追加されたインクレールが攻防共に重要。
1では待ち構えていないと干渉が難しかったキャットウォークに上から強襲でき、ホコを止めやすくなった。
逆に、攻撃側が同じインクレールをパクることで防衛に奇襲することも可能。

ガチアサリ

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マップについて注意
  • マークは大まかなアサリ発生位置であり、実際の発生場所は多少ズレる。
  • アサリ総数制限のため、全位置に一度に発生するわけではなく、また必ず4つ揃って発生するわけでもない。
  • 初期配置のアサリはある程度は場所が決まっているが、戦略的に活用するには不確定すぎるためここではマークしていない。
  • 全ステージのページを巡回しきれないので、間違いやマーク漏れがあった場合はガチアサリのコメントまで。

細長い通路が多く横道も僅かなため、単純な射程の優劣が刺さりやすい。短射程ブキで苦しいと思ったら射程が長めのブキも使っていきたい。
回り込みがほぼできない構造のため、特に壁の上に陣取るチャージャーなどにメインサブで抵抗できないブキは苦しいかもしれない。

道が細いため多くのスペシャルがいつも以上に猛威を振るうが、中でもゴール下に向けて放たれるハイパープレッサーが非常に強烈。
苦しいところではあるが複数まとめてやられることだけは絶対に避けよう。
自分が使う場合は、ゴール前で複数の敵が頑張っているところに執拗に流し込みたい。
ゴールとの距離は離れているが中央を取れば大幅に有利になる。人数有利のチャンスは逃さず相手の攻勢を許さないようにしたい。
一方でチャンスタイム中に全滅すると一瞬で不利状況になってしまうので、退きの判断をいつもより早めておくとよい。

ゴールルート

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  • メインルート(赤矢印)
    正面からゴールへ向かうルート。発生ポイントを通れるので押し込みながらガチアサリを作れる点がメリットだが、狭いためスプラッシュボムを投げられるだけで攻め込みを止められてしまう。
    ストレートに通るだけでなく、階段状のブロックを登って壁の上から投げるルートもある。
  • サブルート(黄矢印)
    外から回っていき赤ルートに合流するルート。
    回っていく過程で多くの発生ポイントを通ることができ、赤ルートを防ぐ敵に横から攻め込める。
    網の上からインクレールがある足場にジャンプし、赤ルートを遷移するルートもある。
  • 裏取りルート(青矢印)
    黄ルートから網を歩いていき、ゴールの後ろからシュートするルート。
    ゴール下に降りている敵から妨害されにくいが、長距離を歩かねばならないためフデイカスフィアの使用は必須。
    リスポーン直後の敵がまっすぐ向かってくるため、ジャンプビーコンもあまり有効ではないだろう。

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