キャンピングシェルター

Last-modified: 2023-11-26 (日) 14:43:28

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使用イメージ画像

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▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2017年9月29日のツイートより。

 
関連ブキ一覧元ブキ
無印キャンピングシェルター
マイナーチェンジキャンピングシェルターソレーラ
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ブキ紹介

パラシェルターの攻撃力と防御力を大幅強化したブキ。
散弾の攻撃力のリミッターが外れており、至近距離であれば一撃で3桁のダメージを叩き込める。
カサの耐久力も高く、なおかつパージの性能が高く、カサの復活時間も短い。
ただし射撃後に非常に大きな硬直が生じてしまい、機動性を落としてしまっている。また至近距離でも相手の中心部に合わせて撃ち込まないと一撃必殺できない。

メイン性能

※射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
※塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。

Ver.4.8.0現在

射撃前隙12F(0.2秒)飛沫数13
ダメージ119.0~17.0確定数1~6
確1射程1.9乱1射程2.4
確2射程2.7ダメージ射程3.1
レティクル反応距離2.8塗り射程4.0
拡散値
連射フレーム51F秒間発射数発/秒
攻撃前硬直(ヒト中)10F攻撃前硬直(イカ中)20F
キルタイム(確1)0.017秒/killDPS(全弾直撃)/秒
キルタイム(確2)0.867秒/kill
射撃継続時間射撃インク消費量(装弾数)11%(9発)
射撃時ヒト速0.5射撃後硬直時間40F(秒)
カサ耐久力(パージ後は被ダメ0.6倍)700~1000
(1166~1666)
パージ時インク総消費量30.0%
ガード時ヒト速0.4
射撃~傘展開開始までの時間45F
傘展開完了~パージまでの時間30Fパージ時カサ進行距離5.76
パージ時カサ進行速度0.8パージ時カサ進行時間6秒
轢きダメージ30.0轢き確定数4
カサ復活までの時間340F(5.667秒)単発塗りポイント17.5p
インク回復不能時間(射撃後)70F1パージ分の塗りポイント47p
インク回復不能時間(傘展開後)30F
インク回復不能時間(パージ後)120F
非射撃時ヒト速0.88イカ速1.74

カサに対する被ダメージ補正

Ver4.9.0現在

メイン解説

弾の威力は1つあたり17.0ダメージ、合計で13発ほど発射され、119.0ダメージで頭打ちとなる。*1
散弾であるため、1.9ラインまでなら敵の中心に撃ちこめば一撃で倒せる。また、2.4ラインぐらいまでは確実ではないが一撃で倒せるだけの威力が出る。
だからといって外せば隙が大きい上、威力の弱いインクの粒を発射する都合上真正面から捕らえなければまともなダメージが出ないので、基本的には味方との連携やパージ傘の利用が不可欠である。
カサの部分はパラシェルターよりも少し高めの耐久力をもつ。
ブラスターを除くシュータースピナーマニューバー系統のブキのダメージを30%カットして、パージ後は大きく耐久値が上昇するのでほぼ壊されないと言ってもいい。*2

 

最大のウリは傘のパージした時の制圧力の高さ。
カサを開いてからパージまでの時間が短く、非常に速い段階でパージへ移行する。代償にガード時間は短くなった。
この性質により、動くスプラッシュシールドのような運用も可能となっている。
カサを開いている状態の足元塗りとパージしたカサの塗りも極めて広い。
その塗りの広さは、パージ1回分で塗りポイントを約45も稼ぐことが可能なほど強力。敵陣に向かって4回パージすればスペシャルゲージが貯まると考えるとこの強さが分かってもらえるだろうか。
以上の性質からして、このキャンピングシェルターはまさにパージに特化されたシェルターといえるだろう。

 

ただし、パージの性能には以下のような注意すべき点がある。

・パージ後の傘の壁判定は見た目よりかなり狭く、全体の4~5割程度しか壁判定を持っていない。
端のほうはダメージ判定とボム消去判定はあるものの壁判定は無い
・壁判定がない端の方であれば、30ダメージを受ける代わりにすり抜けることが可能であり、相手が意図していなくともこちら側にすべり込んでしまう事もある。パージの塗り跡が広くなった*3ため、多くの場合すり抜けたあとの敵はインクに足を取られることになるが、注意が必要であることに変わりはない。
・このブキの傘は横の幅は広くとも高さが低いので、ブラスターの爆風や、一定以上の射程のブキの曲射が通ってしまう。特にスロッシャー類からは曲射による攻撃を受けやすい。
・上部がキャラに被さるような湾曲をしていないため、キューバンボムを正面から頂点目掛けて投げつけられた時に、爆風が遮断できない。また上記の高さが低いのと相まって爆風判定の広いキューバンボムは確1判定内。
・ボムやガチホコショットの誘爆判定があるため、傘の自分がいる側にそれらの攻撃がヒットするとダメージを受ける。
・一度放ってしまうと復活まで6秒間かかり、その間はパージ傘から離れた場所に干渉するリスクが跳ね上がる。

 

その為、何も考えずひたすらパージのみで立ち回ろうとするとあっさり対応されてやられてしまう。また、意味の薄いパージを放っていると、ゲーム展開に追いつけずに局所的な人数不利が発生し、味方の負担を大きくしてしまう。
パージを行う時には「何の為に今パージを行うのか?」という目的意識を持って行いたい。

 

一方、射撃からガードまでの時間の長さと、ガードからパージに移行するまでの時間の短さを踏まえると、パラシェルターのようにガードとメイン射撃を交えての戦闘はやりづらい。だが、傘を開いた瞬間に相手が回避行動に移り攻撃をやめることもあるので、そういった場合にはすぐに傘を閉じて追撃を加えてやるのも手だ。

 

また、実はこのブキ、落下による威力の減衰が全くない。これは一部スロッシャーと同じような性質であり、壁裏の敵などに対して有効である。曲射で確一を取れることはほぼ無いが、既にダメージの入った敵であれば削りきれることも多い。

 

カサ展開中の旋回速度は極めて遅いものの、メイン射撃硬直中の旋回速度は通常と変わらない。更に射撃硬直中のジャンプは展開時にジャンプするよりも高く飛び上がれる。
射撃中に背後から不審な物音がしたときなどは硬直中に素早く振り向けば敵の目の前にテントを展開できる場合がある。

運用

  • 対面
    お互いの間合いで撃ち合わないことが重要。
    発射後の隙が長く、ガードにも時間が掛かるのでやられやすい。
    射程で勝る相手にはアウトレンジで引き撃ち。エイムが合えばおおよそ2発で倒せる。
    射程で劣る相手には動きの遅さも相まってパージでごまかす程度しかできないが、相手の退路が塞がれている場合には射程外のパージから積極的に詰めていける。
    塗りが太いので足を取りやすく、曲射も当てやすい等、総合的に見れば悪くない性能をしている。
    近距離確定1発は決まればあらゆる相手に撃ち勝てる。イカ→メイン発射まで若干ラグがあるので要練習。
    相手のブキに応じた間合いでキャンピングシェルターの強みを押し付けよう。
    パラシェルター同様、ガード中はイカダッシュや射撃に隙なく移れる、回り込まれて撃たれるくらいなら逆に撃ち抜いてやろう。
     
  • 立ち回り
    ボムが無いので、打開時、索敵時にはパージが安全な牽制手段となる。
    初動などで睨み合いになった時は、カサを飛ばして相手の出方をうかがうと良い。
    サブウェポンの感覚でスムーズに繰り出せるので、カサを盾に相手に接近し一撃をお見舞いしてやったり、囮として敵の注目を集めたり味方の支援に飛ばしたりなど柔軟に使っていこう。
    ただし、メイン性能の項で前述した通り、パージ後のカサは硬さはあれど壁としての防御能力にはやや欠ける。パージして出方をうかがった後の判断は素早く行うこと。
    また、味方の背後からカサをパージする場合、相手に利用されボムでの味方のデスを招くことにもなりかねないので安易なパージは禁物。
    パージ後に相手が取る行動は回り込むか下がってサブを投げるかに大きく分かれる。正面からの突撃というグーの選択肢が無くなる分読み合いじゃんけんで有利。少なくとも回り込みだけ警戒、というあいこの選択をすればデスすることはない。塗り状況や近くに陣取る味方、障害物などもうまく利用できれば、相手の取れる選択肢はさらに限定される。そのようにしてうまく「圧力のある」パージを放つことができれば、撤退させたり、こちらの有利状況での対面に持ち込んでのキルに繋げることも出来るだろう。
    パージしたカサの復活までの時間は短く、「カッ」というカサ復活の音が鳴った瞬間にメイン射撃を行えば、パージ傘が消えた直後に傘が開く。また、パージカサを放った行き先で敵からの攻撃を受けないことがわかっているのであれば(例えば角や既にクリアリングされた場所に向けてパージした場合など)、カサを追い越してそちら側に逃げ込んでしまえば安全を確保できる。よって、重量級とは思えない大胆さで敵陣に乗り込んで行くことも状況次第では可能である。
パージのステージ考察
  • バッテラストリート
    これといった障害物が少ないが、狭い通路が少なく広い場所が多くて回り込まれやすいのでやや使いにくい。一方で重要ポイントとなる橋上の制圧、防衛には役立つ。味方の動きに合わせて上手く展開して橋上を陣取りたい。
  • フジツボスポーツクラブ
    木製の中央広場の制圧はパージだけでは解決にならない。中央広場が広い上に下側の溝からローラーが不意討ちしてくる可能性もあるからだ。防衛の際も中央広場への侵入経路が多彩であるため思うように足止めしにくい。あまりパージに拘らずメインで戦った方が良いかもしれない。
  • ガンガゼ野外音楽堂
    このステージも進軍ルートが多彩。左右の金網脇道など一方のルートを封鎖するような感覚で使う。
  • コンブトラック
    中央は起伏が激しく使いにくい。敵がこちら自陣に侵入できる左通路の封鎖が主な使い道となるが中央から小高台を経由して侵入しようとする相手に注意。こちらが押し込んでいる状況なら右通路に展開して味方を攻め込みやすくしよう。
  • 海女美術大学
    左広場や右広場は逃げ場が少ないので出入り口をパージで塞げば逃げ込んだ相手を追い詰めやすい。他には敵陣へ繋がる坂に仕掛けて攻め込みやすくしよう。ステージの構造上ややパージが機能する場所が限られている。
  • チョウザメ造船
    主に中央の制圧に。ガチエリアではこれでかなりエリア制圧できる。ただし下に回り込んで裏取りしようとする敵に注意。
  • タチウオパーキング
    登山や登山阻止に適している。本作では侵入経路が多くなっているのでできる限りパージで敵の動きを制限しつつ送り返してやりたいところ。
  • ホッケふ頭
    通路が非常に多く、高低差も少なめでパージがよく機能するステージ。進軍ルートを1つだけ一時的に潰すことができるので曲がり角に待ち伏せる敵に注意しつつパージを活用していきたい。広場ではパージを活かしにくいので通路で戦いたい。
  • マンタマリア号
    高低差がやや激しく、裏取りや回り込みが起こりやすいステージ。狭い通路も限られているのでパージを活かしにくいステージの一つ。基本的に地上でのパージは高台で簡単に無視されるので注意。
  • モズク農園
    地面の下段と金網の上段で構成されているステージ。金網上で立ち回りやすいブキ相手に地上のパージは意味を為さないため、そのようなブキ持ち相手には金網でパージして追い詰め、下段に引きずり下ろそう。特にチャージャーが金網上に居座られると苦しいので何としても金網地帯を閉鎖したいところ。
  • エンガワ河川敷
    決まった進軍ルートが無く、進軍自由度の高いステージ。狭い通路が無く、所々広いためパージをかなり無視されやすい。足場も悪いので段差に引っかかったり池ポチャしやすいと相性が悪め。パージ1つだけではどうにもならないのでメイン射撃での応戦や味方の協力が必須である。
  • Bバスパーク
    高低差が非常に激しく、段差が多いのでパージがつっかえてしまいやすい。リスポーン地点付近の凸凹広場はもちろん、中央高台付近も段差によってパージが機能しなくなってしまう。左右の脇道通路なら活かしやすいかもしれないが壁を伝って金網上から狙撃されるため結局活かしにくい。パージ後の敵の行動をよく観察したい。
  • ザトウマーケット
    リスポーン地点まで一気に行ける狭い通路があり、そこが狙い目。ただし側にある高台を経由して無視されやすいので高台の制圧が必要。上手くいけばリスポーン地点付近まで無傷で侵入できるため味方の行動に合わせたい。
  • ハコフグ倉庫
    狭い場所が多く、パージを無視されにくいので相性は良い。こちらが優勢のときは左脇道の通路をよく見ておきたい。非常に狭いためパージでまるまる塞いでしまえる。
  • デボン海洋博物館
    下段中央は広いため使いづらいが左右通路なら使いやすい方。しかし屋根上の長射程ブキたちに結局無視されてしまうので屋根上でパージし、長射程ブキたちをじわじわと追い詰めるのも有効。下段に引きずり下ろせれば尚良い。ただしガチマッチでは屋根が二等分されたり、一部通路に段差が置かれたりとややパージが活かしづらくなっている。
  • アロワナモール
    上段の左右通路でパージしよう。ガチマッチでは金網通路が追加されていることもあり、長射程ブキたちを追い詰めやすい。中央や下段は広い上にスロープに地味に壁判定があることもあってパージするとつっかえてしまいやすい。
  • アジフライスタジアム
    中央広場へ繋がる下段の左右どちらか一つの通路を封鎖可能。金網の壁がある通路ならパージが金網壁につっかえてスプラッシュシールドのようにしばらく封鎖できる。しかしこのステージの打開は基本的に高台から中央を制圧する形となるので下段のルートを通るプレイヤーは少なく、抑止力がイマイチ。こちらが打開する側の場合、下段通路を使いやすいというメリットがあるが広場に到達した途端に機能しにくくなるのでやはり有用性は低い方か。
  • ショッツル鉱山
    ナワバリバトルではベルトコンベアーの回転方向に逆らうようにしてパージを射出すると効率よくベルトコンベアーを塗れるのでオススメ。障害物が少なめで一直線になっている中央で放てば敵の進軍ルートをある程度絞れる。ガチホコバトルでは低地側がリスポーン地点になっており、より活かしやすい。
  • モンガラキャンプ場
    基本的に通路での戦闘となるステージ。左右へ避けにくく、パージで後退させやすいので相性が良い。ガチマッチの中央橋もパージで塞げるので敵陣へ攻め込みやすい。塀上の敵はメイン射撃で対応しよう。「キャンプ場」という名の通り、キャンピングシェルターが活躍しやすいステージである。
  • スメーシーワールド
    上段の塗れない床通路でパージすれば中央広場に干渉しにくい…のだがもう一方の上段ルート、伸縮橋方面から干渉されてしまいやすいので抑止しづらい。回転する下段に踏み込んでいる相手がおり、その相手の後ろが塗れない壁で逃げ場を失っている場合はパージで確実に追い詰めることができる。
  • ホテルニューオートロ
    ガードしつつ前進できるため、金網橋を通過しやすく、金網橋ルートを選択しやすくできる。脇腹を突かれないように気をつける必要があるが猛威を振るうチャージャーをある程度無視できるようになるため、上手く使いこなそう。比較的通路状のステージでもあるため金網橋以外の場所でも有用。
  • アンチョビットゲームズ
    中央が広く、プロペラによる高低差もあってパージが機能しづらい。さらにリスポーン地点近くにあるプロペラリフトで簡単に中央へ進軍できることもあり、パージを無視されやすく、相性の悪いステージ。
  • ムツゴ楼
    主に中央でパージ。広場ではやや使いづらいが通路状の中央ならパージとメイン射撃で撤退させることができる。ただしスポンジから高台で有利をとることもあるので気を抜かないように。
 

サブスペシャル

リッター4Kカスタム4Kスコープカスタムと全く同じ組み合わせである。

ジャンプビーコン

自分、味方の復帰を早めるビーコンを設置する。
適切に使った場合は全ブキの中でもかなりしぶとく生き残れる類のブキであるため、チーム内でデスする順番は自分以外の味方からのことが多く、どちらかというと自分で使うよりも味方に使ってもらうことになるだろう。
よってビーコンを設置する時には味方に使ってもらえるような置き方をしなければならない。
今作のビーコンは前作とは異なりジャンプ中に破壊された場合ジャンプマーカーが表示されるという弱体化を受けているため、着地狩りされるリスクが高いポイントに置かれたビーコンには飛ばないイカも多数見受けられることに留意すべし。

 

というか、このブキの場合置かないと自分が困ることになる
そもそもキャンピングシェルターの強みはパージに隠れながら「傘の前後のどちらにいるのか?or接近しに来ているのか?or囮にして逃げたのか?orゆっくりと波を建てないように移動して奇襲する気なのか?」という択を相手に仕掛けることである。その読み合いも味方のジャンプマーカーが飛んできた場合あっさりと瓦解してしまう。
要するにキャンピングシェルターは味方のスーパージャンプの飛び先に選ばれたらとんでもなく困るのである。
堅牢な盾というイメージがあるせいか、かなり強引なジャンプでも傘で守ってもらえるという計算で飛んでくるイカも多く、ビーコンがない場合は割と頻繁にジャンプ先に選ばれてしまう。自分の身を守るために、ちゃんとジャンプビーコンは設置しておこう。

 

ちなみに、この場合プレイヤーネームを「おれにジャンプするな」などにする行為は全く無意味である。
理由は3つあり、前線で戦闘中のキャンピングシェルター、つまりマップ上でも敵インクが飛び交っていることが確認できる場所にすら平気で飛んでくるようなイカがプレイヤーネームを確認する訳がないというのが一点。
別に戦闘中でないのならビーコンではなく本体に飛んでも問題はなく、その選択肢を狭めるような名前にするのはマズイというのが一点。
そもそもそういった命令形の名前の仲間は味方から信頼されにくいというのが一点である。


現在はアップデートにより簡易式センサー機能が搭載された。
クリアリングがやや苦手なブキであるため自分用の設置型センサーとして曲がり角に配置しておくのも悪くない。高台の下などに置いておくことで敵の打開ルートを察知しやすくなるため、ジャンプ先として置いておくのがあまり強くないマップでも置く価値はある。
向こうが強引に飛び出してきたとしても、貫通能力のないブキだった場合は数発分の弾を吸ってくれる程度の耐久性向上もあったため盾の展開が間に合う場面もあるかもしれない。

バブルランチャー

キャンピングシェルターの生命線。
的がデカイので余裕を持った位置からメイン射撃を当てられるため、相手への強烈な起爆プレッシャーをかけることができる。パージと組み合わせることで物理的に接近しにくい領域を作り出し、行動予測がしやすくなる点も見逃せない。
サブが攻撃性能を持たないため攻めに行く場合にはバブルを軸にしなければお荷物になりかねない。
また、動作の一つ一つが遅いこのブキにとっては唯一となる状況打開手段であるため、発動したら必ず状況を打破するくらいの気構えが必要。メインの項にある通り、パージを敵インクに向けて撃ち込めば大きくSPポイントを溜めることが可能。安全な方法でSPを溜めて打開に繋げていこう。

上に向けて発射すればかなりの高度まで飛ばせるため、メインの苦手な高低差のある地形に対処する手段として使える。特にオブジェクト自体が「高低差のある地形」となっているヤグラではこの側面の重要性が高い。
もちろん、上空に飛ばしても割り合いになった場合は不発に終わることも多い。そうなった場合でも盾やデコイとしては機能していると考えることもできる。もし割っていきたいのであれば、割りやすい初弾を爆破したいバブルの近く(なおかつ相手からは割りづらい場所)にパージ傘とともに予め飛ばしておくことで起爆用にする、といったテクニックが有効だ。

問題はキャンピングシェルター自体がとても目立つブキであるが故にヘイトを集めるため、何も考えずにバブルを吐いてしまう(=メインが使えず、速割も出来ない状況が筒抜けになる)と敵からボムの雨霰が降り注ぐ形になりかねない。
泡を使う際には細心の注意を払い、可能な限りパージした傘or味方からフォローをもらいつつ使うこと。


最も有効な使うタイミングは「自分を含めた味方の数が敵の数より多い」場面である。このスペシャルは即効性には欠けており、しかもサブジャンプビーコンであるためバブルランチャーを吐き終わるまでは戦力外の存在になってしまう。人数に差がある場合には大した戦果は得られず、貴重な打開手段を無駄打ちすることになってしまう。
また、スクリュースロッシャーロングブラスターのような射撃の速度が遅いブキが味方の時、彼らの交戦中の場所に撃つ時には必ずその後にフォローに入ること。泡に攻撃が吸われ、射撃速度の都合で割ることも出来ずにやられでもしたら目も当てられない事態に陥る。


運用法の一つとして、キャンピングシェルターのパージに重ねるようにバブルを放つ方法がある。
キャンピングシェルターのパージとバブルの進行速度はほぼ同じであるため、パージ→スペシャル発動→パージ部分を追いかけるようにバブルを発射すると、長距離を直進した後に自動的に爆発する即席時限爆弾ができ上がる
ステージの構造や他プレイヤーの攻撃によって左右されるため確実に決まるわけではないが、相手を抑え込む戦法の一つとして覚えておいて損はないだろう。

キューバンボムによる傘めくり

実はキューバンボムキャンピングシェルターの上部スレスレのところに投げると、判定上傘裏ボムと同じものとなり、パージしてて相手に対してパージで慢心しながら後ろに着いて攻撃しようとしたらキューバンに傘めくられてやられちゃいました、ということにならないよう相手の武器にキューバン持ちがいないかよく注意しよう。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
以下はほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

 メイン性能アップ メイン性能アップ による効果

このブキの象徴である傘(パージ)を強化する重要なギアパワー
傘を破壊されるとこのブキの持ち味を損なうため、攻守ともに軸となる傘耐久力の強化はそのまま攻撃力生存力、両方の強化につながる。
特に相手にして恐ろしいのが攻撃力が高く射程で負けている竹筒銃シリーズ。
対傘補正が2倍の竹による1発最大199.8ダメージの連射に対しては、700しかない素の傘耐久値では心もとない。
パージ後に受けた場合は6発、パージ前に受けた場合はもはや紙のように叩き割られる定めとなる。

 

調整の目安(57表記)
ギア0→耐久値700(パージ後の補正込み耐久1166)
……この値はパラシェルター(500)とほぼ同等
ギア12→耐久値およそ807(パージ後の補正込み耐久1345)
……基礎耐久値がアップデート前とほぼ同等になる。
ギア18→耐久値およそ851(パージ後の補正込み耐久1419)
……パージ後の耐久値が1400を越えるので、パージ後竹筒銃99.9のフルチャ七回でギリギリ壊れないのがウリ。それでもパージ前に傘が攻撃を受けた場合は前に出るのは自殺行為になる。
ギア26→耐久値およそ902(パージ後の補正込み耐久1504)
……約半分のギアパワー枠を消費することでパージ後1500を越える数値になる。サブギアパワーだけで賄えるのはこの辺りのラインが限界。
ギア39→耐久値およそ962(パージ後の補正込み耐久1604)
……ここまで積めばようやくアプデ前の耐久値であるパージ後1600に戻る。基礎耐久が向上しているためこの状態ならアプデ前より明確に強い状態となるが、カムバックやサーマルインク、ステルスジャンプに対物攻撃力アップといった相性の良いメインギアパワー限定のギアが最低でも2つ使えなくなるデメリットを許容してまで積むかと問われると疑問が残る。
ギア57→耐久値1000(パージ後の補正込み耐久1666)
……シェルター種最高の耐久値。相手スペシャルに対しても十分な堅牢さを発揮する。ただし強化されるのはあくまでも傘自体の耐久値であり、プレイヤー本体の体力(100)は変わらないため裏ボムやハイプレには注意が必要。
また、いくら堅牢な盾が使えると言えども他のギアパワーが一切ない状態での立ち回りになることを考慮すると、実用性には欠けていると言わざるを得ない。

アップデート履歴

2017/9/30無印追加
Ver.1.4.0全部射撃中の移動速度から、通常の移動速度に戻り始めるまでの時間を10/60秒短くしました。
散弾1発あたりのダメージを15.0から17.5に増やしました。
1回の発射でのダメージの最大値を120.0から122.5に増やしました。
相手のシューターブラスターを除く)、スピナーマニューバーからカサに対するダメージを約30%減らしました。
カサがイカスフィアに接触しても、すぐに壊れないようにしました。
散弾で相手のイカスフィアに対して与えるダメージを約30%増やしました。
Ver.2.0.0全部カサを構えてからパージするまでの時間を、これまでの1.5秒間から、0.5秒間に短縮しました。
パージに必要なインクの量を約25%軽減しました。
パージしたり相手に壊されたりすることで失ったカサが復活するまでの時間を、これまでの9秒間から6秒間に短縮しました。

パージしたカサがステージ内に残る最長の時間を、これまでの8秒間から6秒間に短縮しました。
Ver.2.2.0無印SP必要ポイント180→170
Ver.3.0.0全部カサを開いている状態の足元の塗りを広くしました。
パージしたカサの塗りを広くしました。
破壊されたりパージしたりしたカサが復活するまでの時間を6秒間から5秒間に短縮しました。
2018/7/1ソレーラ追加
Ver.4.0.0無印SP必要ポイント170→180
Ver.4.2.0無印SP必要ポイント180→190
ソレーラSP必要ポイント180→170
Ver.4.3.0全部カサの基本の耐久力を約13%減らしました。
パージ後のカサが受けるダメージを約20%増やしました。
2019/4/3カーモ追加
Ver.4.8.0全部散弾1発あたりのダメージを17.5から17.0に減らしました。
無印SP必要ポイント190→200
カーモSP必要ポイント190→200
Ver.5.1.0カーモSP必要ポイント200→210
Ver.5.2.0全部パージしたり破壊されたりしたカサが復活するまでの時間を約40/60秒間延ばしました。
散弾のインク消費量を約10%増やしました。

TIPS

  • 最大ダメージが119となる。これは119(電話番号)であるいみ「助けて」ということになる。
    キャンプ中に事故にでも会ったのだろうか。

コメント


*1 ver1.3.0までは弾の威力15の上限120.0、Ver4.7.0までは弾の威力17.5の上限122.5
*2 ver1.4.0以降
*3 ver.3.0.0