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キャンピングシェルター

Last-modified: 2019-09-24 (火) 18:52:32

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使用イメージ画像

▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2017年9月29日のツイートより。

 
 
関連ブキ一覧元ブキ
無印キャンピングシェルター
マイナーチェンジキャンピングシェルターソレーラ
ブキチセレクションキャンピングシェルターカーモ
 

ブキ紹介 Edit

パラシェルターの攻撃力と防御力を大幅強化したブキ。
散弾の攻撃力のリミッターが外れており、至近距離であれば一撃で3桁のダメージを叩き込める。
カサの耐久力も高く、なおかつパージの性能が高く、カサの復活時間も短い。
その反面、機動性が大きく犠牲となった。

メイン性能 Edit

※射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
※塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。

Ver.4.8.0現在

射撃前隙12F(0.2秒)飛沫数13
ダメージ119.0~17.0確定数1~6
確1射程1.9乱1射程2.4
確2射程2.7ダメージ射程3.1
レティクル反応距離2.8塗り射程4.0
拡散値
連射フレーム51F秒間発射数発/秒
攻撃前硬直(ヒト中)10F攻撃前硬直(イカ中)20F
キルタイム(確1)秒/killDPS(全弾直撃)/秒
キルタイム(確2)秒/kill
射撃継続時間射撃インク消費量(装弾数)10%(10発)
射撃時ヒト速射撃後硬直時間40F(秒)
カサ耐久力(パージ後は被ダメ0.6倍)700~1000
(1166~1666)
パージ時インク総消費量30.0%
ガード時ヒト速
射撃~傘展開開始までの時間45F
傘展開完了~パージまでの時間30Fパージ時カサ進行距離6.0
パージ時カサ進行速度パージ時カサ進行時間6秒
轢きダメージ30.0轢き確定数4
カサ復活までの時間360F(6秒)
インク回復不能時間(射撃後)70F
インク回復不能時間(傘展開後)30F
インク回復不能時間(パージ後)120F
非射撃時ヒト速0.88イカ速1.74

カサに対する被ダメージ補正 Edit

Ver4.9.0現在

メイン解説 Edit

弾の威力は1つあたり17.0ダメージ、合計で13発ほど発射され、119.0ダメージで頭打ちとなる。*1
散弾であるため、1.9ラインまでなら敵の中心に撃ちこめば一撃で倒せる。また、2.4ラインぐらいまでは確実ではないが一撃で倒せるだけの威力が出る。
だからといって外せば隙が大きい上、威力の弱いインクの粒を発射する都合上真正面から捕らえなければまともなダメージが出ないので、基本的には味方との連携やパージ傘の利用が不可欠である。
カサの部分はパラシェルターよりも少し高めの耐久力をもつ。
ブラスターを除くシュータースピナーマニューバー系統のブキのダメージを30%カットするため、非常に壊されにくい。*2

 

最大のウリは傘のパージした時の制圧力の高さ。
カサを開いてからパージまでの時間が短く、非常に速い段階でパージへ移行する。代償にガード時間は短くなった。
この性質により、動くスプラッシュシールドのような運用も可能となっている。
カサを開いている状態の足元塗りとパージしたカサの塗りも極めて広い。
その塗りの広さは、パージ1回分で塗りポイントを約45も稼ぐことが可能なほど強力。敵陣に向かって4回パージすればスペシャルゲージが貯まると考えるとこの強さが分かってもらえるだろうか。
以上の性質からして、このキャンピングシェルターはまさにパージに特化されたシェルターといえるだろう。

 

ただし、パージの性能には以下のような注意すべき点がある。

・パージ後の傘の壁判定は見た目よりかなり狭く、全体の4~5割程度しか壁判定を持っていない。
端のほうはダメージ判定とボム消去判定はあるものの壁判定は無い
30ダメージを覚悟できるならすり抜けることが可能であり、相手が意図していなくともこちら側にすべり込んでしまう事もある。パージの塗り跡が広くなった*3ため、多くの場合すり抜けたあとの敵はインクに足を取られることになるが、注意が必要であることに変わりはない。
・このブキの傘は横の幅は広くとも高さが低いので、ブラスターの爆風や、一定以上の射程のブキの曲射が通ってしまう。特にスロッシャー類からは曲射による攻撃を受けやすい。
・ボムやガチホコショットの誘爆判定があるため、傘の自分がいる側にそれらの攻撃がヒットするとダメージを受ける。
キューバンボムを正面から投げつけられた時に、時折なぜか裏側に張り付くような挙動を見せ爆風が直撃することがある。(バグのような不自然な挙動であるため要検証。)

 

その為、何も考えずひたすらパージのみで立ち回ろうとするとあっさり対応されてやられてしまう。
「何の為に今パージを行うのか?」という目的意識を持ってから行うようにしたい。

 

一方、射撃からガードまでの時間の長さと、ガードからパージに移行するまでの時間の短さを踏まえると、パラシェルターのようにガードとメイン射撃を交えての戦闘は基本的にはこなせないと考えるべきだろう。

 

また、実はナワバリやガチマッチでは*4落下による威力の減衰が全くない。これは一部スロッシャーと同じような性質であり、壁裏の敵などに対して有効である。

 

カサ展開中の旋回速度は極めて遅いものの、メイン射撃硬直中の旋回速度は通常と変わらない。更に射撃硬直中のジャンプは展開時にジャンプするよりも高く飛び上がれる。
射撃中に背後から不審な物音がしたときなどは硬直中に素早く振り向けば敵の目の前にテントを展開できる場合がある。

運用 Edit

  • 対面
    お互いの間合いで撃ち合わないことが重要。
    発射後の隙が長く、ガードにも時間が掛かるのでやられやすい。
    射程で勝る相手にはアウトレンジで引き撃ち。エイムが合えばおおよそ2発で倒せる。
    射程で劣る相手には動きの遅さも相まってパージでごまかす程度しかできないが、相手の退路が塞がれている場合には射程外のパージから積極的に詰めていける。
    塗りが太いので足を取りやすく、曲射も当てやすい等、総合的に見れば悪くない性能をしている。
    近距離確定1発は決まればあらゆる相手に撃ち勝てる。イカ→メイン発射まで若干ラグがあるので要練習。
    相手のブキに応じた間合いでキャンピングシェルターの強みを押し付けよう。
    パラシェルター同様、ガード中はイカダッシュや射撃に隙なく移れる、回り込まれて撃たれるくらいなら逆に撃ち抜いてやろう。
     
  • 立ち回り
    ボムが無いので、打開時、索敵時にはパージが安全な牽制手段となる。
    初動などで睨み合いになった時は、カサを飛ばして相手の出方を伺うと良い。
    サブウェポンの感覚でスムーズに繰り出せるので、カサを盾に相手に接近し一撃をお見舞いしてやったり、囮として敵の注目を集めたり味方の支援に飛ばしたりなど柔軟に使っていこう。
    ただし、メイン性能の項で前述した通り、パージ後のカサは硬さはあれど壁としての防御能力にはやや欠ける。パージして出方を伺った後の判断は素早く行うこと。
    また、味方の背後からカサをパージする場合、相手に利用されボムでの味方のデスを招くことにもなりかねないので安易なパージは禁物。
    パージ後に相手が取る行動は回り込むか下がってサブを投げるかに大きく分かれる。正面からの突撃というグーの選択肢が無くなる分読み合いじゃんけんで有利。少なくとも回り込みだけ警戒、というあいこの選択をすればデスすることはない。塗り状況や近くに陣取る味方、障害物などもうまく利用できれば、相手の取れる選択肢はさらに限定される。そのようにしてうまく「圧力のある」パージを放つことができれば、撤退させたり、こちらの有利状況での対面に持ち込んでのキルに繋げることも出来るだろう。
    パージしたカサの復活までの時間は短く、「カッ」というカサ復活の音が鳴った瞬間にメイン射撃を行えば、パージ傘が消えた直後に傘が開く。また、パージカサを放った行き先で敵からの攻撃を受けないことがわかっているのであれば(例えば角や既にクリアリングされた場所に向けてパージした場合など)、カサを追い越してそちら側に逃げ込んでしまえば安全を確保できる。よって、重量級とは思えない大胆さで敵陣に乗り込んで行くことも状況次第では可能である。
     

サブスペシャル Edit

リッター4Kカスタム4Kスコープカスタムと全く同じ組み合わせである。

ジャンプビーコン Edit

自分、味方の復帰を早めるビーコンを設置する。
適切に使った場合は全ブキの中でもかなりしぶとく生き残れる類のブキであるため、チーム内でデスする順番は自分以外の味方からのことが多く、どちらかというと自分で使うよりも味方に使ってもらうことになるだろう。
よってビーコンを設置する時には味方に使ってもらえるような置き方をしなければならない。
今作のビーコンは前作とは異なりジャンプ中に破壊された場合ジャンプマーカーが表示されるという弱体化を受けているため、着地狩りされるリスクが高いポイントに置かれたビーコンには飛ばないイカも多数見受けられることに留意すべし。

 

というか、このブキの場合置かないと自分が困ることになる
そもそもキャンピングシェルターの強みはパージに隠れながら「傘の前後のどちらにいるのか?or接近しに来ているのか?or囮にして逃げたのか?orゆっくりと波を建てないように移動して奇襲する気なのか?」という択を相手に仕掛けることである。その読み合いも味方のジャンプマーカーが飛んできた場合あっさりと瓦解してしまう。
要するにキャンピングシェルターは味方のスーパージャンプの飛び先に選ばれたらとんでもなく困るのである。
堅牢な盾というイメージがあるせいか、かなり強引なジャンプでも傘で守ってもらえるという計算で飛んでくるイカも多く、ビーコンがない場合は割と頻繁にジャンプ先に選ばれてしまう。自分の身を守るために、ちゃんとジャンプビーコンは設置しておこう。


現在はアップデートにより簡易式センサー機能が搭載された。
クリアリングがやや苦手なブキであるため自分用の設置型センサーとして曲がり角に配置しておくのも悪くない。向こうが強引に飛び出してきたとしても、貫通能力のないブキだった場合は数発分の弾を吸ってくれる程度の耐久性向上もあったため盾の展開が間に合う場面もあるかもしれない。

バブルランチャー Edit

キャンピングシェルターの生命線。
的がデカイので余裕を持った位置からメイン射撃を当てられるため、相手への強烈な起爆プレッシャーをかけることができる。パージと組み合わせることで物理的に接近しにくい領域を作り出し、行動予測がしやすくなる点も見逃せない。
サブが攻撃性能を持たないため攻めに行く場合にはバブルを軸にしなければお荷物になりかねない。
また、動作の一つ一つが遅いこのブキにとっては唯一となる状況打開手段であるため、発動したら必ず状況を打破するくらいの気構えが必要。メインの項にある通り、パージを敵インクに向けて撃ち込めば大きくSPポイントを溜めることが可能。安全な方法でSPを溜めて打開に繋げていこう。

上に向けて発射すればかなりの高度まで飛ばせるため、メインの苦手な高低差のある地形に対処する手段として使える。特にオブジェクト自体が「高低差のある地形」となっているヤグラではこの側面の重要性が高い。
もちろん、上空に飛ばしても割り合いになった場合は不発に終わることも多い。そうなった場合でも盾やデコイとしては機能していると考えることもできる。もし割っていきたいのであれば、割りやすい初弾を爆破したいバブルの近く(なおかつ相手からは割りづらい場所)にパージ傘とともに予め飛ばしておくことで起爆用にする、といったテクニックが有効だ。

問題はキャンピングシェルター自体がとても目立つ武器であるが故にヘイトを集めるため、何も考えずにバブルを吐いてしまう(=メインが使えず、速割も出来ない状況が筒抜けになる)と敵からボムの雨霰が降り注ぐ形になりかねない。
泡を使う際には細心の注意を払い、可能な限りパージした傘or味方からフォローをもらいつつ使うこと。


最も有効な使うタイミングは「自分を含めた味方の数が敵の数より多い」場面である。このスペシャルは即効性には欠けており、しかもサブジャンプビーコンであるためバブルランチャーを吐き終わるまでは戦力外の存在になってしまう。人数に差がある場合には大した戦果は得られず、貴重な打開手段を無駄打ちすることになってしまう。
また、スクリュースロッシャーロングブラスターのような射撃の速度が遅いブキが味方の時、彼らの交戦中の場所に撃つ時には必ずその後にフォローに入ること。泡に攻撃が吸われ、射撃速度の都合で割ることも出来ずにやられでもしたら目も当てられない事態に陥る。


運用法の一つとして、キャンピングシェルターのパージに重ねるようにバブルを放つ方法がある。
キャンピングシェルターのパージとバブルの進行速度はほぼ同じであるため、パージ→スペシャル発動→パージ部分を追いかけるようにバブルを発射すると、長距離を直進した後に自動的に爆発する即席時限爆弾ができ上がる
ステージの構造や他プレイヤーの攻撃によって左右されるため確実に決まるわけではないが、相手を抑え込む戦法の一つとして覚えておいて損はないだろう。

ギアパワー考察 Edit

  • メイン性能アップ
    このブキの象徴である傘(パージ)を強化する重要なギアパワー
    傘を破壊されるとこのブキの持ち味を損なうため、攻守ともに軸となる傘耐久力の強化はそのまま攻撃力生存力、両方の強化につながる。
    特に相手にして恐ろしいのが攻撃力が高く射程で負けている竹筒銃シリーズ。
    対傘補正が2倍の竹による1発最大199.8ダメージの連射に対しては、700しかない素の傘耐久値では心もとない。
    パージ後に受けた場合は6発、パージ前に受けた場合はもはや紙のように叩き割られる定めとなる。
     
    調整の目安(57表記)
    ギア0→耐久値700(パージ後の補正込み耐久1166)
    ……この値はパラシェルター(500)とほぼ同等
    ギア12→耐久値およそ807(パージ後の補正込み耐久1345)
    ……基礎耐久値がアップデート前とほぼ同等になる。
    ギア18→耐久値およそ851(パージ後の補正込み耐久1419)
    ……パージ後の耐久値が1400を越えるので、パージ後竹筒銃99.9のフルチャ七回でギリギリ壊れないのがウリ。それでもパージ前に傘が攻撃を受けた場合は前に出るのは自殺行為になる。
    ギア26→耐久値およそ902(パージ後の補正込み耐久1504)
    ……約半分のギアパワー枠を消費することでパージ後1500を越える数値になる。サブギアパワーだけで賄えるのはこの辺りのラインが限界。
    ギア39→耐久値およそ962(パージ後の補正込み耐久1604)
    ……ここまで積めばようやくアプデ前の耐久値であるパージ後1600に戻る。基礎耐久が向上しているためこの状態ならアプデ前より明確に強い状態となるが、カムバックやサーマルインク、ステルスジャンプに対物攻撃力アップといった相性の良いメインギアパワー限定のギアが最低でも2つ使えなくなるデメリットを許容してまで積むかと問われると疑問が残る。
    ギア57→耐久値1000(パージ後の補正込み耐久1666)
    ……シェルター種最高の耐久値。相手スペシャルに対しても十分な堅牢さを発揮する。ただし強化されるのはあくまでも傘自体の耐久値であり、プレイヤー本体の体力(100)は変わらないため裏ボムやハイプレには注意が必要。
    また、いくら堅牢な盾が使えると言えども他のギアパワーが一切ない状態での立ち回りになることを考慮すると、実用性には欠けていると言わざるを得ない。
  • メイン効率アップ、インク回復力アップ
    インク消費が重いのであると動きやすい。
    メイン効率の伸び幅が他ブキよりも多いので特におススメ。
    メイン効率アップと装弾数の対応表
  • サブ性能アップ、スーパージャンプ時間短縮、受け身術
    ジャンプビーコンと相性の良いギアパワーサブ性能とスーパージャンプ時間短縮の効果量は同一なため、ステージや自分と味方の立ち回りを考えて選択しよう。ver4.7.0のアプデでサブ性能の効果が向上したため、ビーコンに飛ぶ立ち回りがメインの場合サブ性能の優先度が上がった。
  • 対物攻撃力アップ
    有無に関係なくバブルランチャー起爆に必要なメインは2発だが、バブルの中で相手の攻撃を耐える際には重要。
    威力補正が多いのでホコ割りやアーマー、イカスフィア相手にも積極的になれる。
  • イカダッシュ速度アップ
    重量級に属するため素のイカ移動が遅い。ver4.3.0のアプデで重量級に対するイカ速の乗り具合が向上したため、サブ2積むとスプラシューターよりも速くなり、サブ1積むだけで劇的に改善される。。
    アウトレンジもしくは確1可能な距離での戦闘が基本なので機動力は大事。
  • ヒト移動速度アップ
    サブ2個積むとパージとほぼ同じ速度で移動可能。
    それ以上積む場合はパージよりも前に出てしまわないよう注意。
  • スペシャル増加量アップ
    高速化するゲームスピードに対応するためにあると便利。
  • 相手インク影響軽減
    機動力に欠け、足を取られると不利になるため相性は良い。
 

ギアパワー「メイン性能アップ」による効果 Edit

カサの耐久力が上がる。

コメント Edit






*1 ver1.3.0までは弾の威力15の上限120.0、Ver4.7.0までは弾の威力17.5の上限122.5
*2 ver1.4.0以降
*3 ver.3.0.0
*4 バイトでは発生するが、気にするほどではない。