▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2017年1月14日のツイートより。
概要
ロックオンした敵に対し、自動追尾するミサイルを発射するランチャー。
敵全員をロックオン可能、射程距離は無限。
着弾地点に炸裂し、直撃すれば相手を一撃でたおすことができる。
セット情報
基本性能
ダメージ一覧
直撃 | 150 |
---|---|
爆風(近距離) | 50 |
爆風(遠距離) | 30 |
特徴
発動
発動すると画面に丸いロックオンサイトが出て、サイト内に捉えた相手をロックオンできる。
このロックオンは、相手がカーソルから外れると解除される。
発動時、直ぐにインクが回復する。
一度カーソルに捉えられると、センプク、イカニンジャなどに関係無く必ずロックオンされる。
ロックオン可能範囲は無限で、壁やオブジェクトに遮られることもない。
発動から発射するまでの間、ヒト状態での移動速度は激減し、またサブウェポンの使用と、スーパージャンプの実行は不可(マップを開くことはできる)。
なお、センプクとイカ状態での移動は可能で、センプク中でもカーソルと敵の位置は表示される。
そもそも安全な場所で発動することが望ましいが、敵の奇襲を受けた時などはセンプク移動で回避しよう。
ロックオンの最大可能数は5(ランチャーの発射口も5つある)。
ロックオンカーソル内に6つ以上の目標を捉えた場合、より照準の中心に近い敵が優先される。これは主にヒーローモードで使用。
発射
敵をロックオンした状態で[ZR]ボタンを押すと、ミサイルを発射する。
ミサイルの発射弾数は、ロックオンした敵が1人の時は10発、2人の時は1人につき5発、3,4人の時は1人につき4発。
また、ガチホコのバリアをロックオンすることもできる。
誰もロックオンしていない状態で[ZR]を押しても何も起きない。
発射の際、ミサイル発射モーションに入った瞬間にスペシャルゲージが空になる。
つまり、ミサイルを撃ち上げ始めた直後にキルされてしまうと、スペシャルがほぼ無駄になってしまう。
なお、発動後にミサイルを発射しないでいると徐々にスペシャルゲージが減っていき、
約10秒経過するとスペシャルゲージは空になりそのままスペシャルは終了となる。
ミサイル発射後は全弾撃ち終えるまで移動ができず無防備となる。
Ver.2.0.0より発射数に比例して発射間隔が短くなったが、発射数が多いほど隙も大きくなるので注意が必要。
ミサイルを発射した相手のロックオンカーソルは発射後も数秒間表示される。
それをもとに敵を追いかけメインでキル、といった使い方もできるだろう。
発射から着弾まで
ミサイルは発射されると「1.全ミサイルを自分の頭上に発射→2.標的の頭上まで水平飛行→3.標的に向かってほぼ垂直に落下」という軌道をとる。
プライベートマッチの「観戦」で見るとよく分かる。
スペシャル使用者にのみ、発射からミサイル落下までの間、ロックオンした標的に対して照準が表示され、マーキング状態となる。
ミサイルの飛距離が長い(標的との距離が開いている)ほど照準が表示される時間も長くなる。
ミサイルの着弾地点には、それぞれ落下約1秒前にマーカーが表示される。
マーカーは敵・味方全員が目視可能。
ロックオンされた側から見たマーカー。
左は発射後「1.」の段階で、どこにミサイルが落下するか確定していない。
右はそれからしばらくして「2.」→「3.」の段階に移ったところ。
マーカーの色が暗くなっているポイントにミサイルが着弾する。すぐその場から離れよう。
ちなみにロックオンされた側マーカーについて、撃ち込まれるミサイルの数だけ表示されるビン型のマークだが、これはマルチミサイルを撃ち込んだ者の方向を軸にして並んで表示される。方向だけで具体的な距離や上下への手がかりこそないが、マルチミサイルを撃ち込んだ自分自身も一定時間、位置を晒していることは覚えておこう。特に袋小路になっている場所(海女美術大学のマップ左端や右端の広場など)で撃ち込むとクリアリングされてしまいやすい。このスペシャルとセットになっている短射程ブキは注意が必要。
また、このビン型のマークは味方も視認可能で、ロックされた敵の位置を味方全員が把握出来るのもマルチミサイルの強み。遠いと表示が小さく視認しにくいが、センプクしている敵に気づくのには役に立つ。障害物も関係なく表示されるので、マルチミサイルを使わないイカ達も活用しない手はない。(距離によって見えない可能性あり。要検証)
着弾点には爆発と塗りが発生する。
サーモンランメインのプレイヤーは特に注意してもらいたいが、カタパッドのミサイルは15ダメージの判定も存在するが、こちらのミサイルは最低30ダメージである。何が言いたいかというと、よほど爆風軽減のギアを積んでいない限り、4発以上カスると確定でやられるということ。また、3発カスったところに流れ弾が飛んできてやられるということも。
使い方のポイント
- マルチミサイルの強みとしては、
瞬間的な「相手をその場から退かせる能力」(特に一人に打ち込む場合や複数人が集まっているところに打ち込む場合)は極めて高く、簡易センサー効果で相手の動きを把握できるため、チャンスを作る為の足掛かりとして使いやすい。
- 逆に弱い点としては
- 相手に影響を与えられる時間は精々3~7秒と短い。
- 有効な発動タイミングがシビアで、敵陣に意味のない塗りを広げるだけになる可能性がある。
- 着弾までのタイムラグ故に先の展開を予測しないといけない。
- 金網や天井に遮られてしまう。
- 構えてる間は隙だらけ。
- 安全確保→発射→前線復帰の一連の流れは、慣れないと非常に時間を使う。
- ビン型マークの列の中心部分に注目すればミサイル使用者がいる方向がわかるため、ミサイル使用者も位置を晒してしまう。
この弱点をどうカバーできるかが腕の見せ所であり、ミサイルで作った短いチャンスをちゃんと活かせるか、隙を突かれないように撃てるかが肝心と言える。
敵のいそうな方向を向いて発射するだけなので、比較的初心者にも扱いやすい。
ただし、一応建前上では"いつでも使える"ように見える性能なのだが、
実際に効果的に使うには戦況の確認や地形の把握が必須な為、
決して出し得とは言えない頭を使うスペシャルとなっている。
シングルロックとマルチロックの使い分け
相手を何人ロックして撃つかで性質が大きく変わるので、使い分けは是非ともマスターしておくとよい。
一人のみをロックオンした場合
ロックオン対象が動かなかった場合、標的の位置に一発、標的の周囲に正9角形状に九発着弾する。ばらけて着弾することで相手への影響時間もやや長くなる。
影響は局所的で、試合全体の流れを左右するような効力は期待できないが、広い範囲に着弾するため、相手は大きく移動せざるを得なくなる。着弾による塗りも大きく広がるため、追撃もしやすい。相手1人に対する競り合いを有利に運んだり、1人を退かせたりするのに有効。自身の撃ち合いの最中に使うには隙が大きすぎるので、物陰から先制で不意打ちするか、味方と連携して使うのが基本だ。
ver.3.2.0で10発発射に変更された時には発射時間が大幅に増加してしまい手早さが失われていたが、4.1.0で発射間隔が速くなったことである程度改善され、追撃しやすくなった。
ver4.4.0で隙が更に短縮され、初期の4発時代より隙が少なくなった。
複数人をロックオンした場合
2人をロックした場合は1人につき5発ずつ、3人以上をロックした場合は1人につき4発ずつ、ミサイルを発射する。ロック人数が多いほど硬直時間が長くなってしまうものの、敵の盤面を大きく動かすことができる。
適当に撃つだけでも効果はあるが、特に敵が密集している地帯に撃ち込むことで、「他の味方に向けて撃ち込まれたミサイルに巻き込まれる」事故を誘発することができる。乱戦時、打開時、抑え時など試合に干渉したい際に使うと良い。一時的ながら相手に与える影響はかなりのもので、どんな状況であれほぼ確実に相手の妨害ができる。
ちなみにダブルロックはシングルロックと同じ速さで撃ち切れる。
立ち回り
マルチミサイルは膠着した盤面を強制的に動かすことができるスペシャルウェポンであり、その使い道は多岐にわたる。
しかし、ミサイル自体は簡単によけることができるし、着弾地点の塗りもたいして広くない。広場の敵に撃ってもあっさりスルーされ、高台のチャージャーに撃って一度引きずり下ろしてもすぐに戻られるなど、撃つだけで状況を打開できるスペシャルではない。よって「撃つこと」そのものより、「撃つタイミング」「撃った後の行動」が重要になる。
味方の攻めに合わせる
初心者が最も使いやすいマルチミサイルのタイミングは、拮抗~有利状況でのダメ押しである。撃つタイミングは味方が敵と遭遇し、「交戦になる直前」や「乱戦中」、そして押し込んでいる時の「抑え」だ。敵に向かってではなく、味方がいる場所に打つぐらいのつもりでいい。
敵の行動を制限し意識をそらせる上、インクやポイズンミストで足元を絡め取ることができれば直撃を狙える。敵同士の動線が交錯すれば事故キルも発生しやすい。よけられたとしても、爆風全てから逃げ切るのは至難の業なので、アシストキルに持って行きやすい。
ミサイルを撃ったら、即座に自分も攻撃に加わろう。ミサイルと味方と自分、一緒に攻撃することで、敵を挟み撃ちにするのだ。
味方がいない場合に使っても、簡単に回避されてしまう。人数状況を把握し、状況が思わしくない場合は、無理に使うよりもチャンスまで温存することを視野に入れよう。使うタイミングはシビアだが、1試合中に使いどころが何度も発生するのがマルチミサイルである。焦って使う必要はない。
サーモンランのカタパッドを思いだしてほしい。奴が最も強敵になるのは『他のシャケの相手をしている最中にミサイルを撃ってくる』時である。
「味方と一緒に」「撃ったらすぐに攻撃に戻る」が基本なのだ。
ミサイルに合わせて攻める
上級者にとって、マルチミサイルは不利状況の打開に高い効果を発揮するスペシャルウェポンである。マルチミサイルは、数秒間という短い時間ではあるが、確実に相手を動かすことができる。この瞬間を逃さず前に出ることで、相手を一瞬で大きく引かせることができるのだ。もちろん、味方のスペシャルと連携できればさらに良い。無限射程自動追尾により、味方のどのスペシャルとも相性が良い。
ただし、効果秒数が少ないことから、タイミングは極めてシビアである。チーム間のボイスチャットが前提の対抗戦形式では極めて有効だが、通話のない野良のガチマッチでマルチミサイルの恩恵を有効に使うとなると、自分はもちろん周囲の練度も高いものが求められる。この場合、自身のマルチミサイルを打開の起点とするより、味方のスペシャル発動のタイミングに合わせてマルチミサイルを発動する方が上手く行くことが多い。
また、この使い方の場合、ミサイル自体でキルが取れることはまれである。あくまで要所の制圧のために、一時的に敵を有利ポジションから引かせるためのミサイルであり、キルには自身の対面力が必要不可欠となる。上級者向けの使い方である由縁である。
索敵力を活用する
ミサイルの方にばかり目が行きがちだが、このスペシャル独自にして最大の特長は、極めて強力な索敵力である。
スペシャル発動時には、カーソル内に入った敵は全て、距離や障害物に関係なく、ロックオンサイトで捕捉される。発射前にさっと周りを見渡すと、敵がどこにいるのかを知ることができる。
そしてミサイルを発射後も、このロックオンサイトはミサイル着弾まで表示され続ける。瞬時に全ての敵の位置を把握できるという点に限れば、索敵性能はポイントセンサーを上回り、前作のスーパーセンサーを彷彿とさせる。
なおロックオンサイトは自分にしか見えないが、着弾地点に表示されるマーカーは全員から見えるため、味方にとっても潜伏している敵をあぶり出す助けになる。しかし、マーカーは直接視認しなければ位置がわからない。やはり障害物を無視して表示されるロックオンサイトで敵の位置を正確に把握できる自分自身が攻撃に加わることが重要だ。
相手の位置情報が分かることは、このゲームにおいて圧倒的優位に立てることを意味する。相手の居場所をより多く把握し、全体の試合状況を確認し、今ミサイルで戦況をどう動かすかを考えた上で発動するようにするのが、マルチミサイルを有効的に使う方法だ。
効果が薄い使い方
ここまでは効果的な使用方法について述べた。では、逆にどのような使い方が良くないのだろうか。
×とにかくたくさん撃ちまくる
いわゆる「ミサイルマン」である。
ミサイルは撃つのが楽しく、事故でキルがとれることもあるため、ひたすらマルチミサイルを放つだけで強いと勘違いされている節があるが、実際は味方が動ける時にミサイルに合わせて動いてくれているのであって、ミサイルが強いという事ではない。
マルチミサイルはフリーの相手に撃っても歩くだけで簡単に避けることができる代物であり、交戦時に撃ったり、ミサイルに合わせて攻め込んだりしなければ無駄撃ちになってしまう場合が多い。
それどころか敵陣で戦わず自陣ばかり塗りつくしてミサイルを撃つような立ち回りをすれば味方が復帰時にスペシャルを溜めにくくなるし、戦いに参加せずスペシャルを溜めてから撃つまでの間味方は実質人数不利となり不利な戦いを強いることとなる。
また明らかな不利状況をミサイルだけで覆すほどの力はもっていないため、1vs4の場面でミサイルを放っても易々と着弾跡を塗り返されるだけで相手に塗りポイントを与えてしまう…と無条件に即撃ち連打を繰り返しても戦局上は良いことがほとんどない。
またビン型マークの性質上ミサイル発射後は自分の位置を特定されやすいため、せっかく潜伏していたのに場所がバレるなど仇となってしまうことも。
各所で言われている事だが、上記の事例が多い為、戦闘に/ルールに関与しないミサイルマンは味方に来てほしくないのである。
マルチミサイルはしかるべきタイミングで撃つ事で真価を発揮するので、トリガーハッピーに陥らないように注意しよう。
×大勢をロックオンするために待つ
マルチミサイルがバトルに干渉できる時間はミサイルが発射されてから着弾するまでの間だけしかない。より多くの人数を捕捉するためだけに、それ以上の時間を費やすのは無駄が過ぎる。構えたらテンポ良く撃つように心がけよう。
それにはミサイルを構えてからどう使うか考えるのでは遅すぎる。用途を先に固めた上でスペシャルを発動し、必要に応じて索敵だけ済ませたら即座に撃つようにしよう。
同様に、マルチミサイルの索敵力を活かしたいからと、のんびり画面を見渡しているのも、無駄が多い。マルチミサイルが有効なタイミングは非常にシビアだ。発射までに時間をかけていると、機を逃しかねない。マルチミサイルの索敵力はたしかに強力だが、それはあくまで目による通常の索敵の補助としてである。
×ミサイルを撃つためにリスポーン地点に戻る
ジャンプでリスポーン地点に戻ってから(リスジャン)マルチミサイルを撃つことで4体ロックを狙う通称「リスミサ」。
一部攻略サイトで積極的にこれを行う「能動的リスミサ」が有効な戦法と紹介されているが、実はまずい状況になるケースの方が多い。
その理由はイカの通りだ。
まずリスジャンで前線を離れ、ミサイルを撃ち、前線に復帰する…という一連の動きを行うかなりの長時間、味方は3対4で戦うことを強いられる。
この状況下、ミサイルで仮に1キル取れたとしても3対3の拮抗、2キルでようやく3対2の有利状況になる。実戦では自分が前線復帰するまでに数的不利が原因で味方が全滅したり、ステージの塗りで押される可能性が非常に高い。そして一人も倒せなければ塗り返されて相手のスペシャルゲージを溜めるだけである。
ジャンプビーコンとサブ性能アップ、スーパージャンプ時間短縮、ステルスジャンプ等のスーパージャンプに特化した装備を揃えれば、ミサイル着弾までに前線復帰することも状況次第で不可能ではない。
しかしそれを実現できるジャンプ短縮ギアパワー数は少なくない上、ジャンプビーコンを併せ持つブキの扱いも容易ではない*1。これらの条件を全てクリアできる人は中々いないのが現状だ。
×復活直後の敵1人を狙う
自分がキルしたor味方がキルした敵1人が復活した瞬間、瞬時にその相手に向かってシングルロックしてマルチミサイルを数発送り込む、死体蹴りのような使い方。その相手がどのように進攻してくるかを把握しやすいというメリットがあるが、大抵SPP溜めとして逆手にとられるし、また戦場にいる他の敵に何の影響も及ぼさない。これでは打開や有利状況維持において無駄遣いしているも同然。敵が3~4人同時リスポーン送りのときならまあまあ有効かもしれないがそんな状況は殆ど無く、1人の場合では旨みが殆ど無い。
センプクからの奇襲キルが上手いローラー使いやエイム力が高いチャージャー使いなどに対してはヘイトが高まりやすく、そのような相手が嫌いだからという理由で復活直後を狙おうとするマルミサ使いもいる。だが周囲に余裕のある状態の復活した敵に撃ったところでキルできないし、ここぞという場面で使いたいときに使えない、となると不利状況を招いてしまう。
マルチミサイルのご利用は計画的に。
注意が必要な使い方
使い方としては有効だが、コツや習熟が必用なもの。初級者が中・上級者の動きを真似をする場合はイカに注意してほしい。
△咄嗟の対面補助
敵と遭遇して撃ち合いに持ち込まれたときに、相手にマルチミサイルを撃ち込んでから撃ち合いを再開するという戦法。ロックオンマーカーによって途中で相手が物陰に隠れても燻り出すことができ、さらにマルチミサイルの爆風をかすらせることでこちらのメインの確定数を減らすことができる。対面において有利状況を生み出すことができるが、マルチミサイルを撃っている間は隙だらけである。この隙をカバーできるほどの間合いをとる必要があり、他のスペシャルのように慌てて発動したら死あるのみ。またミサイルはたとえ近距離でも着弾まで時間がかかり、即効性に欠ける点も考えると火力補助としてはやや使いづらい。
隙をなるべく抑えるためにもシングルロックしたいところだが他の敵の位置によっては複数ロックオンしてしまうこともあるので過信は禁物。
△リスポーン地点に戻ったついでにミサイル
前述の「能動的リスミサ」と違い、何か不測の事態でやむを得ずリスポーン地点にジャンプした、その時にスペシャルゲージが溜まっていたので「ついでに」ミサイル発射というパターンである。
状況によっては、このような選択肢もありだろう。
だが、「不測の事態でやむを得ずリスポーンジャンプ」という時はたいてい、自分が不利状況に陥った、味方が全滅したなど、敵の塗り状況が優勢=敵がミサイルから自由に逃げられる状況だ。
忘れてはいけない。ミサイルは味方がいる場所に撃たなくては意味がないのだ。
もし撃つなら、リスポーンと同時に反射的に撃つのではなく、撃ち込む先に味方がいるかを確認したり、ミサイル着弾と同時に自分も前線へ乱入できる位置まで復帰してから撃とう。前述のスーパージャンプ特化ギア構成であればスタート地点から撃って飛んでも間に合うが実用のハードルは高い。
△ミサイルを撃つために前線を離脱する
ミサイル発射時に安全を確保するのが重要なのはもちろんその通りなのだが、そのために前線を離脱して、数的不利が発生して前線が崩壊したのでは意味が無い。
わざわざ大きく下がらねば安全が確保できないという時はたいてい、敵が至近距離にいて塗り状況が拮抗している=敵がミサイルから自由に逃げられる状況であり、なおかつ一人欠けたら塗り負ける状況だ。
何度でも言おう。ミサイルは撃てば無条件に有利になるスペシャルでは無い。自分が抜けても味方が持ちこたえられる状況なのか、ミサイルを撃つために攻撃の手を止める時間以上の効果が得られるのかをよく考えよう。
マルチミサイルは使いどころが非常に多い。焦って使う必要はない。
△ハイパープレッサー、ナイスダマにミサイル
ハイパープレッサー、ナイスダマは強力なスペシャルだが、発射中はほとんど移動できない。そこで発動者に向かって撃つことで発射し続けられなくする(不発にする)という牽制戦法である。
高ランク帯のガチヤグラやガチホコでは、ヤグラやホコを止めるためにハイパープレッサーやナイスダマが頻繁に使用される。
例えばガチヤグラでは、味方がカンモンにさしかかると同時に、敵側がヤグラに撃ち込んでくる事が多い。ミサイルは、この2種のカウンターとして有効に機能する。特にマルチロックで発動者含む3~4人の敵の動きを制限できれば、敵側にとって最も重要な、「守りの要となる時間」に打撃を与えられる。加えてメインやボムによる追撃もしやすくなる。
このように戦法自体は悪くなく、実戦でも有効だが、この時に注意すべきは「距離」と「相手の実力」である。
あまりにも遠方からミサイルを撃ち込むと、ミサイル着弾に時間がかかってしまう。ハイパープレッサーはもともと発動時間が7秒前後、ナイスダマの準備時間はそれより短い3秒前後で着弾までの時間がこれ以上掛かるようでは意味がない。同様に、撃つまでにモタモタしていると、やはり着弾が間に合わなくなる。発動を確認したら間髪入れず、中距離から横やりを入れてやろう。
また、ハイパープレッサー熟練者はミサイルをセンプクで華麗に回避して再びプレッサーを撃ち続けるなどの芸当をさも当然のように行ってくる。一度プレッサーが止まっても過信せず、状況をよく見て立ち回るようにしよう。
ナイスダマは棒立ちなものの、命中性に関してはばらつきがありミサイル単体撃破の安定性には少々疑問が残る(シングルロックは特に)。メインウェポンで追撃しにくい状況ならばサブウェポンを投げつけてダメ押しを図ろう。高威力ボムならば成功しやすい。
△ガチヤグラにミサイル
ガチヤグラを止めようとミサイルを撃つ場合、タイミングが重要になる。
動いているガチヤグラにミサイルを撃つと、ミサイルは全く当たらない。ミサイルの着弾速度は思ったより遅く、全てガチヤグラの後ろに落ちてしまうのだ。
むしろヤグラ以外の敵を狙う方が有効な場面が多いだろう。ヤグラはメインやサブでも比較的容易に止められるため、ミサイルはその周辺の護衛や強ポジションを抑えている敵を退かすことに使いたい。
ガチヤグラにおけるマルチミサイル最大の使いどころは、カンモンの防衛である。カンモンで一時停止したヤグラにミサイルを降り注がせれば、敵はヤグラから強制的に降りざるを得なくなる。そのためには、ヤグラがカンモン手前に差し掛かるタイミングでミサイルを発射するのがベストだ。同じくヤグラ上の敵を強制排除できるハイパープレッサーと比較して、弱みは拘束時間が短いこと、強みは発射後は自分もヤグラに絡みに行けるところである。「撃ったら攻撃に加わる」はここでも同じだ。
ギアパワー「スペシャル性能アップ」による効果
ロックオン可能な範囲が広がる。
Ver.1.4.0
Ver.3.2.0
ミサイルの着弾による塗り範囲がわずかに拡大する。
マルチミサイル
ギアパワー数 | 0 | 3 | 6 | 9 | 10 | 20 | 30 | 39 | 57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ロックオン範囲 | 140 | 149.7 | 158.8 | 167.5 | 170.3 | 195.2 | 214.7 | 227.6 | 240 |
着弾点塗り半径(DU) | 30 | 30.5 | 31.1 | 31.6 | 31.8 | 33.3 | 34.4 | 35.2 | 36 |
ロックオン範囲の単位は恐らく画面ピクセル数の半径で、ゲーム画面の縦幅が720に相当すると思われる。
活用や対策に有用かもしれないコメント群
・マルチミサイルの硬直時間
Ver. | ロック数 | 連射F | 弾数 | 硬直F | 1人当たり爆撃F |
1.0.0 | 1ロック | 8 | 4発 | 81 | 25 |
2ロック | 8 | 8発 | 113 | 49 | |
3ロック | 8 | 12発 | 145 | 73 | |
4ロック | 8 | 16発 | 177 | 97 | |
5ロック | 8 | 20発 | 209 | 121 | |
2.0.0 | 2ロック | 7 | 8発 | 106 | 43 |
3ロック | 6 | 12発 | 123 | 55 | |
4ロック | 5 | 16発 | 132 | 61 | |
5ロック | 5 | 20発 | 152 | 76 | |
3.2.0 | 1ロック | 6 | 10発 | 111 | 55 |
2ロック | 5 | 10発 | 102 | 41 | |
4.1.0 | 1ロック | 4 | 10発 | 93 | 37 |
2ロック | 4 | 10発 | 93 | 33 | |
3ロック | 4 | 12発 | 101 | 37 | |
4ロック | 4 | 16発 | 117 | 49 | |
5ロック | 4 | 20発 | 133 | 61 |
(編集者注:ZR押下から1発目までの前隙は21F、全弾発射後センプクできるまでの後隙は36F。
爆撃時間は発射間隔のみを考慮した目安であり、着弾位置の誤差がそのまま時間差となり多少前後する。現行シングルロックが顕著)
・役に立つテクというと段差から落ちながら撃つとかも良いのかな?
小ネタだけど敵の近くでも撃てて追撃も楽と結構便利
例えばBバスの中央から敵がいない側に落下しながら発動&発射すればその間の硬直中は落下していることになり、平地で撃つよりリスクを減らせる場合がある。回避と同時に発射を完了させるテクニック。
有用コメが流れる前に雑に保管する場所です。編集が面倒だという方も、基本コメントコピペで済むので安心。
コメントを選択してコピーして、左上の編集ボタンから編集画面に飛び、この上の場所にペーストだ。
自分で質問して良い情報が得られた時や、有用そうなコメントを見かけた時にじゃんじゃん追加してください。
wiki利用者全体のレベルの底上げを図り、より面白いスプラライフを送っていこう。
数が増えたら誰か記事に追加してくれると嬉しい。よろしく頼む!
備考
- 4VS4ルールの都合上4人までしかロックオンできないが、最大ロック数は5まで。ガチホコ、ヒーローモード、試し撃ちで5点ロックオンが可能。
- 蛇足だが、ミサイル担いだイカちゃんは発射と同時に大変可愛らしい笑顔を見せてくれる。一見の価値あり。
- バケットスロッシャーの登場モーション同様、これもコロコロSplatoonの登場人物「ニットキャップちゃん」のイメージからと言われている。
- オクト・エキスパンションでは「オクタリアン一覧/ミサイルタコプター」という新キャラが登場する。
アップデート履歴
Ver.1.4.0 | 相手のイカスフィアに対して与えるダメージを約50%増やしました。 |
Ver.2.0.0 | 複数の目標をロックオンしたとき、目標の数に応じてミサイルの発射間隔が短くなるようにしました。 |
Ver.2.3.0 | 構えてから発射するまでの間、ZLボタンを押すとイカ状態になって移動できるようにしました。 |
Ver.3.2.0 | 1つの目標だけをロックオンしているとき、10発のミサイルを一斉に発射し、それらが目標の周囲に散らばって着弾するようにしました。 2つの目標をロックオンしているときのミサイルの発射本数を5本に増やし、1発ごとの発射間隔を短くしました。 スペシャル性能アップのギアパワーを装備しているとき、これまでの効果に加えて、ミサイルの着弾による塗り範囲を拡大するようにしました。 ガチホコバリアをロックオンできるようにしました。 ガチホコバリアに与える1発あたりのダメージを約50%減らしました。 ロックオンされているプレイヤーに表示されるマークの位置を調整し、何発のミサイルが飛んでくるのかわかりやすくしました。 |
Ver.4.1.0 | ミサイルの発射間隔を短くしました。 |
Ver.4.3.0 | 「スペシャル性能アップ」のギアパワーで着弾時の塗りが広くなる効果を大きくしました。 |
Ver.4.4.0 | ミサイルを発射し終わったあと、次の行動が行えるまでの時間を、約15/60秒短縮しました。 |