ウルトラハンコ

Last-modified: 2023-06-16 (金) 14:21:24

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使用イメージ画像

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▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2018年10月29日のツイートより。

 

概要

バトロイカとキャンバスが共同開発した新型スペシャルウェポン
一時的にサブを使用不可にしメインをウルトラハンコに持ち替える。
ハンコはスタンプ、突進、空中斬り、投擲とさまざまなワザを繰り出すことができる。
いずれも即死級の攻撃力を持ち、障害物もお構いなしに破壊し尽くす姿は圧巻。

セット情報

ダメージ一覧

スタンプ直撃100.0
スタンプ爆風40.0
ジャンプ振り100.0
ハンコ投げ直撃120.0
ハンコ投げ近爆風60.0
ハンコ投げ遠爆風30.0
  • ハンコ投げの性能
    • スペ性を積んでも爆風範囲、塗り範囲、飛距離は変わらない
    • 飛距離(地面と水平)約5.0ライン
    • 飛距離(やや上向き)約5.5ライン
    • 塗り範囲は直径で約1.7ライン
    • 投げたハンコ本体にぶつかると一撃で倒せる(ハンコ自体は貫通する)。
    • 壁や床、障害物(シェルター、シールド、バブルなど)に当たると貫通せずに爆発する。
  • ハンコ投げのダメージ範囲
    • 120 → 0.0~約0.3(着弾地点の丸い印が大凡の目安)
    • 60 → 約0.4~約0.7
    • 30 → 約0.8~約1.6
  • ダメージ補正

特徴

バカでかいピコピコハンマー(元ネタは浮き輪とかに空気を入れるアレ)で暴れまくるのがなによりも特徴的。
その大きさ故に敵の注意を思いっきり引き付け、同時に自分の視界も狭くなるものの
攻撃力が尋常じゃないほど高く、さらに投げ以外はボムもかき消すことができる。

効果時間自体は長いため、発動後にすぐに潜伏すれば裏取りはやりやすい。背後から相手をのしイカ/タコ煎餅にしてやろう。
ただしバカでかい見た目と振り回した時の特徴的な騒音、そして何よりも発動時に響き渡る起動音のために、一度打ち付けた後は非常に目立ちやすく気づかれるデメリットもある。注意の分散という意味で有効ではあるが、奇襲性能は低い事には留意すべし。

スタンプや突進攻撃は、ジャンプビーコンスプラッシュシールドなどはもちろんのこと、キャンピング含めイカなるシェルターをも一撃で破壊、ホコ割りは継続DPSにおいてスパッタリーはおろか大抵のボムピッチャーも超えうるすさまじいパワーを持つ。どこぞの戦略タコツボ兵器気分

ワザ一覧

スタンプ攻撃(地上でZR)

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地上でZRを押すと、ハンマーを前方にたたきつける。
振り下ろされたハンコ本体は本作最強の盾判定をもっており、ありとあらゆる爆風やインク攻撃から身を守ってくれる。*1発動中に敵スペシャルから逃げ遅れた味方の目の前に行き、素早くハンコでガードできるならイカしているだろう。

ただ、無敵なのはあくまでハンコ本体のみであり、プレイヤー本体は無防備なのでそのまんま攻撃を食らう。
さらに射程はカーボンローラー程度しかなく、それでいて足元が綺麗に塗れないのに強制的に前進するためスリップダメージも受ける…と、悪い面もある。
イカスフィアが爆発直前の無敵状態でハンコ本体をすり抜けて爆発させてきたり、ハンコ含めた障害物を問答無用で貫通するハイパープレッサーであっさり撃沈されたりジェットパックで頭上からドタマをカチ割られる…など別スペシャルにも弱点を抱えている。これらの欠点を必ず頭の片隅に置いておくこと。
うまくタイミングを合わせられれば、イカスフィアの近距離爆発にも無傷で耐えられる。タイミングとしては相手スフィアの中にインクがたまり始めるのが見えたぐらいで、自分と相手の間にハンコを下せばジャストガード可能。そのまま突撃してカウンターで叩き潰してやろう。
スーパーチャクチにも対処が可能で、相手が発動してすぐ(10Fほど)に大きくジャンプしてハンコのカドをぶつけると撃墜可能。こちらはやや上級者向け。
とらえた相手の「スペシャルが溜まっているのを確認した時点でスーパーチャクチが発動される」ということを意識して、いつでも跳べるように心の準備をしておこう。


ジャンプスタンプ(地上でZR後すぐにB)

ローラーのジャンプ横振りのように、小さくジャンプしながら叩きつけを行う。発生後ZR押しっぱなしで突撃に移行可能。
現行バージョンでは実質実用困難な技となってしまった。

修正前の性能

スタンプ攻撃のモーションのまま移動する事が出来るのがポイント。振り上げのスキをカバーし、踏み込む事で射程も伸ばせる地味ながら重要なワザ。
この時、Bを押すのが少しでも遅れるとジャンプできずただの地上スタンプに、ZRよりも早く押してしまうと回転斬りになる。回転斬りだと正面から相手のインクショットが通ってしまうので、正面の敵に対応するならこのジャンプの加減をしっかりつかんでおきたい。

ヒト状態から繰り出す場合はBを押すタイミングが非常にシビアになるが、イカ状態から繰り出すと出しやすくなる。
更に、イカダッシュと組み合わせればダッシュジャンプで踏み込みながらスタンプ攻撃を繰り出せる。これがこの技の真髄だ。
狭い通路などで一気に突破できそうならそのまま突撃で押し切ってもよし、あるいは単発や短時間の突撃で切り上げて再びイカ移動に移行し、標的を見定めてから回り込んで再びダッシュジャンプ叩きつけを狙うもよし、と行動の汎用性が高い。
単発地上振り(スタンプ攻撃)は攻撃範囲が狭い上に攻撃発生前の動作が遅いので、飛び込みながら攻撃できるこちらをできる限り攻撃の起点としたい。

この技を使うと、空中でも前進できるという特性が災いし、特定のステージで予想されていない侵入ルートからのショートカットができるようになっていた為、10月10日のアップデートによりなんとスタンプ攻撃時に慣性が全く乗らないようになってしまった。
つまり空中でスタンプ攻撃をしようとすると、空中にいようが慣性が乗らずに完全停止、その後振り出すようになった。
これによりジャンプスタンプで振り下ろす際の隙をカバーする事ができず機動力も激減、非常に狙われやすくなり、踏み込みながら連打に移行という事もできなくなった為、以前のような突破力はなくなってしまったと言える。
回転斬りは以前と変わらず慣性が乗るため、動きながら攻撃できるが、回転斬りだと正面から相手のインクショットが通ってしまう弱点は未だ健在。
ただ悪い事だらけというわけではなく、完全停止するという事は空中で急停止ができるようなったわけで、フェイントなどに利用できる場面もきっとあるだろう。


空中一回転(空中でZR)

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ジャンプしたまま振り下ろすと、空中で1回転に振り下ろす。
発生がかなり速い。また上下への当たり判定が広いため、高低差に対応可能。
ただし当たり判定はカーボンローラー並であり、前方に対して非常に当たりにくい欠点も抱えている。
塗り能力はハンコ本体が接触した場所を塗ることが出来る程度しかないため、壁を塗って上がるくらいが関の山。あくまでこの技はキル目的になる。
空中や高台の敵に攻撃する際の目安だが、同じ高さで発動した場合のジェットパックにギリギリ当たる程度の高度が限界である。それ以上の高さには基本的に当たらないと思っておこう。
またこの攻撃は地形に判定を吸われやすく、入り組んだ場所にいる敵には壁・障害物への判定が優先されることもしばしば見られる。金網は天敵であり、金網の上に敵がいても金網への判定が優先されるため、この技ではこちらからの攻撃は一切通らない。モズク農園では頻発するため、そういった場所での発動はそもそも厳禁だと考えておこう。
ボムの消去はこの技がもっともやりやすい。単発のボムならこれでサッと消せるとイカしてるだろう。
また出が早いのもあり、ロングブラスターなどの連射が極端に遅いブキ相手であればタイミングよくタテ斬りで敵の弾丸を斬り捨てながら接近も可能。ただし難易度は異常に高い上に冷静に下がられたり段差を利用されると逆に不利になるので、魅せプレイの領域を出ない曲芸に近く非推奨である。

地上の単発スタンプ攻撃では狩りにくいスーパーチャクチも一応狩れる。スーパーチャクチの上昇効果音が終わるまでに真下でこの技を出せばカウンター可能だ。ただし、この技以外の他の技を出している状態からだとほぼ間違いなく間に合わない。チャクチに勝ちたいならば読み合いに勝つ必要がある。

突撃(ZR長押し)

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いずれかの振り攻撃の後ZRを押し続けると移行。某配管工よろしく、ハンコを盛大かつやかましい音をたてながら連続で叩きつけ疾走する。
ローラーの転がし攻撃と同じ感覚で、ハンコで潰したり、またはハンコの周囲の衝撃波を当て続ればたおすことができる。

.96ガロンオーバーフロッシャーなどの射撃レートが遅いブキであればシャットアウトしながら接近が可能。
これらのブキ相手には存外バカにできないほどの突破力を持ち、1人撃破しつつこのブキで注意を引くことができれば制圧の起点になれる。
また、低威力×n発の散弾で敵を狙うシェルターには理不尽に強く、横に大きくずれることが出来ないならそのまま詰みまで持っていけるだろう。
その特性から、イカセンプクでも視認できるインクアーマー状態の敵やボムピッチャー発動中の相手に対しても極めて強い。
しかも、対物および対カサ攻撃力にかなりの補正が入っており、設置されたシールドやパージされたキャンピングシェルターなどの障害物を一撃で破壊しつくす唯一無二の強みを持つ。乱戦場所に援護として突撃する戦術も有効だ。
ガチホコバリアにも補正があるため、3、4回ほどのスタンプで即座に破壊できるが、瞬間で大きくなるバリアの接触で自分にダメージが入り、ガチホコバリアでやられた!という自滅ケースも起こりがちなため注意。
小技として、使用中にジャンプしながらLスティックを進行方向の後ろに倒すとその場で連続振りをしながら留まることができる。
自動で移動するゆえに定点を攻撃することには不向きなので、この技を使えばガチホコバリアや着地狩りに有用だ。
ジャンプ中は前進が止まるので割り合いになってないときはジャンプのみでも問題ない
また、スーパーチャクチに対しても視点を真上にしてジャンプし、ハンコ本体を下からぶつけるようにすることで撃破も狙える。

 

ただし、この技の最大の問題はその得物の巨大さと隙のデカさと騒音でまず間違いなく敵全員に自分の位置がバレることであることは忘れてはいけない。まず間違いなく追撃が来るのでそれを見越しておくこと。
ハンコ本体に当たる分の弾は掻き消す事が出来るが、振り上げのタイミングでは普通にダメージを受けるので過信は禁物。
ハンコ自体が巨大なため超至近距離まで接近した時は敵の逃走用のインク塗りの弾丸すら消し去りつつ撃破が狙えるが、本体に使用者が引っ張られるような挙動をするため旋回性能が低く、イカ潜伏でキャンセルは出来るが潜伏までの硬直が入ってしまう。

また本体にしか攻撃判定がないため、引き付けた上で横に移動されるとそれだけで無防備な側面を攻撃され放題になるという弱点もある。
突撃を行う場所にも注意が必要であり、金網やビニールの床などの塗れない足場では突撃速度が激減する。*2
さらにそれ以上に致命的&根本的な弱点があり、ハンコを上下に振る動作の都合上、正面から放たれる射撃だとしても足元目掛けて放たれる射撃は完全にシャットアウトできない。敵が冷静に足元を狙えるような半端な距離ではスーパーチャクチよりも簡単に迎撃されてしまうだけなので敵が自分を視認している時には封印を推奨
ちなみに、キャンピングシェルターカーモなどの、連打しなければならないブキだと、一度押してパージしようと長押しした後、奇襲にあってハンコを起動したとする。すると不思議なことに、長押ししてもハンコが突撃してくれないという、事案が発生する。ハンコ一度押したら、離してもう一度長押ししよう。

使うならホッケふ頭など塗れる足場が多く、路地が狭く、相手の逃げ場が少ない所を狙えば咄嗟の対応をされにくいだろう。
莫大なリスクを支払う分塗り性能は高めであり、試合終了間際に発動し存分にスタンプできれば、ナワバリバトルのMVPもユメではない…と思われがちだが、案外塗り後がスカスカなのでボムピッチャーには遠く及ばない。実際に当てはまるのはメインの塗り性能が低めのキャンピングシェルターカーモのみであり、並のホクサイベッチューでも狭い通路を除いて正直怪しい所である。他の搭載ブキならばインク回復用か遠距離攻撃用に投げてメインで塗りたくったほうがより多く稼げる。

ハンコ投げ(R)

隙が長いが、飛距離が長くサブ性能ガン積みスプラッシュボムと同じくらい。この技を使うとSPゲージの残量を問わずにスペシャルが終了する。
強判定、高速、敵貫通可能と利点が多く、破格の性能を有している。
 直撃、爆風判定が共に広く、本体に接触させれば即死。更に投げる直前には、唯一背後への攻撃判定もある。
 敵が多い所で、大量キルを狙えたり、足元へ投げて近くの敵に爆風ダメージ&インクで足元を取って、追撃で倒すなど、汎用性が高い。性能としては巨大で相手を貫通するクイックボムのようなものである。
 Rを離した後、投げモーションの途中からZRボタンを押しっぱなしにすることでメイン射撃の先行入力が可能で、その後の追撃や撤退に役立つ。
 ただしこちらはシェルターやシールドの破壊特性は所持していない。その他にも地形や金網に引っ掛かると即座に爆破してしまう、高速で飛ぶとはいえ敵に視認されている状態では目立ちすぎて回避されやすいといった欠点もあり、とりあえず投げればいいというようなものではない。そもそも起動音がデカいのですぐに投げるのでは投擲前に気が付かれることの方が多い。
それでも他の技と比べて最もリスクが少なく、メインとサブを使用するための移行にも使う技であるため、常にこの技の使用タイミングを念頭に置いて立ち回ろう。1回きりというのは勿体なく感じるが、それを差し引いてもお釣りが来る性能なので出し惜しむことの無いように。幸いにもウルトラハンコの必要ポイントはキャンピングシェルターカーモを除き180Pと標準的であり、ホクサイベッチューキャンピングシェルターカーモ以外は塗り性能が凄まじいため溜め直しがしやすいのがありがたい。

他の用途で使用した後に投げて無駄にしないという使い方もある。近場の相手やボムをいなしつつヘイトを集め、終わると見せかけた不意打ち投げで遠方や高台の相手も仕留められればしめたもの。高い汎用性と巨大なクイックボムのような性能を活かし、爆風と塗りを使った実質的なクイコンや、後ろからのキルを狙う追手を返り討ちにするといった使い方も一応可能。
壁や床にぶつかった時の塗り範囲はキューバンボムとほぼ同じくらいなため、壁塗りや、塗り状況の悪い場所に突入した時に咄嗟の足元塗り確保のために投げるのも一つの手段である。中立状態のガチエリアぐらいならば、案外この塗りで取り返せることもあるので、足元や近場に投げるのも一概に悪い話ではない。
 …が、わずかとはいえ硬直が入るため周囲の状況とよく相談してから投げよう。投げる隙で倒されるくらいなら潜伏しながら効果終了を待った方が良いというケースもあるので、絶対に投げなきゃならないという訳ではないことは頭に入れておくべし。決死の思いで敵陣に突撃してハンコを投げたのに相手にサッと避けられて終わり…なんてことの無いように。

ガチヤグラの上に乗った状態でハンコ投げを使用する時は注意が必要。前述の通り「投げる直前に一瞬背後への攻撃判定がある」のだが、この判定がヤグラの柱に触れた場合、その場でハンコが爆散してしまう。ヤグラに乗ってる時はハンコ投げを封印するか、ハンコが柱に触れない金網部分まで出て投げること。当然、投げる場合はかなりの隙を晒すので覚悟の上で。

もう一つ注意しておかなければならないのは、「ハンコ投げはバブルランチャーを貫通しないということ。補正が入っているとはいえ、爆風も塗りもバブルの中の敵には届かない。
バブルランチャーに対してハンコ投げの選択肢は悪手だと覚えておこう。ローラー同様に振りや突進ならバブルの中の敵を問答無用で倒せるため、狙うなら爆発するかどうかを見定めたうえでそちらを使おう。
一応、判定の大きさは攻撃判定>接触判定なようで、バブルの縁を狙えば接触判定が出る前にバブルが萎んで再ヒットはする。

 

小ネタになるが、ガチホコバリアだけは真芯に直撃しない限り投げたハンコが唯一破裂せずに貫通していく障害物となっている。「バリアを割ろうと躍起になっていたらバリアの向こう側からハンコが飛んできて全員に貫通して全落ちしちゃった☆」、という思わず笑ってしまうような事態にならないように注意しよう。
また、敵ウルトラハンコでも打ち消す事が出来ずに貫通するので、こちらが使用中に相手も発動して突っ込んで来たら投げてやるとよい。同時にぶん投げた場合はお互いのハンコを貫通してお互いに命中する不毛な展開となる。ちゃんと投げた後にどうなるかを考えた上で投げるように。

ルール・ステージ相性考察

このスペシャルは複数の敵を倒し場を荒らす能力の高いスペシャルではあるものの、ルールやステージの地形によっては使いづらく役に立たない場面も多い。
ここでは相性の良いステージ、悪いステージを理由も交えて考察。
あくまで一個人の意見なので別意見あれば追記してください。

ルール/長いので折り畳み

ナワバリバトル

ゲリラ戦が多発するナワバリバトルでは単体で相手をする場合が多く、良くも悪くも相手を捌く技量が問われる。
追い出しやすい一方でデカい音を聞きつけて増援される場合も多いため、背後や高台、場所によっては敵リスポーンにも十分気を配ったほうがいい。

ガチエリア

拮抗時には強引にポジションを奪取する事も可能だが、何よりも敵の吐き出したバブルランチャーボムピッチャーを消し去ってエリア確保を継続できるのが強み。しかし敵のアシストに引っかかった挙句エリア内で撃沈しないようにしたい所。
ローラーよろしく盤面制圧時にはとことん強いものの、逆に制圧されてしまった場合は深入りした敵の迎撃とハンコ投げしかできることが無いなど落差が激しく窮屈なのは否めないだろう。

ガチヤグラ

不意打ちや挟み撃ち突進で防衛ラインを踏み荒らし、高所にはハンコ投げで対抗したい。敵が集まりやすいので発動中にやられやすく、味方のスペシャルとの相乗効果も狙いたい所だ。
防衛時でも不意打ちと挟み撃ちで戦場を掻き乱したいが、ガチヤグラ本体には柱がジャマして投げ直撃が入らないこと、周囲が金網なのでヤグラの高さによっては回転切りも入りにくいのが欠点。

ガチホコバトル

不意打ち・挟み撃ち突進もさることながら、ガチホコ割りで優位に立てる突進とガチホコに直接攻撃できる投げと相性は良い。
ガチヤグラ同様に発動中にやられやすいのが欠点だが、ガチホコショットとの炙り出しと共に攻め上げても良し・ガチホコの攻めを継続させるのも良しとよりどりみどりである。
防衛時でも敵のガチホコを落とせば侵攻は一旦止まるので思い切って投げ付けても良い。
また正面からの攻撃を若干だがシャットアウトしつつガチホコを先導する荒業も可能。
当然だがガチホコショットはシャットアウトできないので撃たれるとそのまま爆散しやすい。周辺が塗り勝ててないなら突進は見合わせること。

ガチアサリ

防衛が手薄な所を踏破してカウントを大量に献上したい。防衛が手厚い場所では流石にやられるので味方スペシャルとの相乗効果を狙うこと。
位置把握がしやすいので不意打ちが刺さりやすいが、踏み荒らし能力を活かせるかどうかはステージにおける良し悪しの影響を受けやすいか。
ヘイト管理が重要なハンコではガチアサリの保持には向いていない。ハンコを投げないと(=スペシャルを終わらせないと)アサリが投げられないのも逆風だ。

ステージ/長いので折り畳み

相性の良いステージ

バッテラストリート
主戦場となるステージ中央で移動の妨げになるオブジェクトがほとんど存在しないので、突撃がかなり使いやすいステージ。ただし橋下で使う場合は橋上からの狙撃に気をつけよう。また敵陣は高低差があり、突撃が機能しにくいので無理に敵陣へ切り込む必要はない。このステージでは主に橋の制圧が勝利の鍵となっており、そこへ強引に突っ込みやすいので橋上かその付近がハンコの驚異となるだろう。

フジツボスポーツクラブ
敵陣に繋がる道が金網である点以外はほとんど移動の妨げになるオブジェクトが存在しない。ヤグラ、ホコ、アサリでは金網を経由せずに敵陣右側から侵入できるため、そこから敵陣を荒らしやすい。ナワバリやエリアは荒らしやすい場所が少々限られる。

コンブトラック
ステージ中央に障害物も少なく、敵陣への侵入・荒らしがやりやすいステージ。ホコ、アサリでは敵陣左側から壁を登って侵入できるので、そこから奇襲をかけるのも1つの手だ。中央で突撃を使う場合は狭い溝に落ちてハマらないように気をつけよう。

ホッケふ頭
ステージがコンテナで区切られており、敵の逃走ルートが限定される上に背後からの攻撃を受けにくいのが強み。コンテナ上にいる敵も、コンテナ端に立っているのなら下からハンコで倒すことも可能。突撃中にジャンプすればやりやすい。

ザトウマーケット
ステージ中央は起伏が多いのでやや戦い辛いが、敵陣右側から切り込みやすいのが利点。敵の主要な防衛地点である敵陣左高台を荒らせば勝ち筋に繋がりやすい。中央からの狙撃には十分注意しよう。

ハコフグ倉庫
ステージ中央は高台が少なめで、ヤグラ、ホコ、アサリでは敵陣右側からも侵入可能。全ルールでリスポーン地点まで攻め込むことも可能なので敵を追い込みやすいステージとなっている。狭い通路で戦うとより驚異となり、横へ避けられないので裏をとられにくい。

スメーシーワールド
ステージ中央上段は塗れない足場があるのでやや戦いづらいが、その先の敵陣やステージ中央下段ではかなり荒らしやすい部類に入る。ガチホコやガチアサリでは敵陣の奥まで入り込み防衛地点を荒らせるため有用性が高い。一方でエリアは中央上段にあり、エリア範囲がやや広いのでハンコを使ったカウントストップや塗り制圧は苦手。

どちらともいえないステージ(使えない訳では無いが別段強くも無い)

ガンガゼ野外音楽堂
各所に高台や金網があるためやや戦い辛いステージ。ヤグラやホコでは敵陣奥まで侵入できる箇所が増えるので多少は戦いやすくなるが、ステージ構造上敵が分散しやすいので突撃中に不意打ちを受けやすい。突撃が有効な場所はステージ上くらいだがステージ脇の高台から集中砲火されやすいので過信はできない。

海女美術大学
どのルールでもステージ中央に高台があるため、敵に逃げられやすく攻撃を受けやすいのが難点。活躍するならステージ中央では無く敵陣に切り込む方が良いか。
ヤグラ、アサリでは敵陣右側から、ホコでは敵陣左側から侵入できる箇所が増えているので敵陣を荒らしやすくなっている。

チョウザメ造船
中央の跳ね橋や敵陣左側にある高台からの攻撃に弱いのが難点。敵陣奥まで切り込むヤグラ、ホコ、アサリなどでは比較的活躍しやすいと思われるが跳ね橋付近の高台の敵を始末せずに突っ込むと後ろからあっさり倒されるので注意。

タチウオパーキング
高低差が大きく、高所から狙撃されて倒されるリスクがあるが、敵陣の通路は狭いので追い詰めやすいメリットがある。登山・侵入するなら自陣右側から壁を登って敵陣中央高台を目指すのが良いか。ハンコ投げで壁を一気に塗ることもできるので頭に入れておこう。

Bバスパーク
起伏の激しいステージかつ、中央には高台があるため突撃がかなり使いづらいステージ。特に手すりがある場所はご丁寧にハンコが逐一引っ掛かるので要注意。ただし、ガチホコに関してはステージ中央の高台が低くなっており、正面ルートは障害物も少ないので突撃で切り込みやすいステージになっている。

ショッツル鉱山
起伏や塗れない床・金網も少ないが、ガチホコ以外では敵陣高台の防衛地点まで入り込めないステージであるため、肝心の荒らし能力が活かしづらい。またベルトコンベアによって突撃のスピードが左右される点も要注意。

モンガラキャンプ場
通路が一本道で突撃を左右に避け辛い位には細いので追い詰めやすいが、高台からの攻撃を受けやすいステージ。網状のキャットウォークの上では突撃のスピードが落ちるので、突撃を活かすなら自陣右側から敵陣中央を目指すのが良いか。

ムツゴ楼
敵陣侵入手段の無いナワバリ、エリアでは長射程の的にされやすくリスクが高い。ヤグラも前2つよりはマシだが侵入ルートがヤグラ経由か塗れない床経由なのでやや荒らしづらい。ホコやアサリでは比較的侵入しやすく荒らしやすいが、高台からの攻撃には注意。

相性の悪いステージ

モズク農園
金網が各所に張り巡らされているため金網上から攻撃を受けやすく、ハンコ攻撃も当てづらいステージ。また、金網やその支柱が邪魔でハンコ投げが思うように使えない点も痛い。全ステージの中でも最も相性の悪いステージと言えるだろう。

デボン海洋博物館
天井が塗れない床で突撃が減速してしまうため、突撃で敵を追い回しづらいのが致命的。下層が主戦場になっているなら一応使えなくは無いが、大抵は天井に居座る長射程ブキの餌食になる。天井の敵はハンコ投げ一択になるが、ガチホコバトルはそれが決定打となりうるので相性は改善されている。

エンガワ河川敷
中央低地、自陣高地のステージで、敵陣高台や中央の足場(電車の支柱)にいる敵から攻撃を受けやすい。敵陣へ切り込む方法は自陣左側、正面、自陣右側の3種類があるが、自陣左側と右側は塗れない床に阻まれ、正面は敵陣高台からの攻撃を受けやすいためハンコで荒らしにくいステージとなっている。

マンタマリア号
ステージ中央に高台と金網があり、地形も入り組んでいるため敵に逃げられやすく倒しづらいステージ。中央から敵陣にハンコで突っ込むと高所から返り討ちに遭いやすいので、敵陣左側から敵陣に侵入して荒らす方が良いかもしれない(ヤグラ、ホコ、アサリ限定)。

アロワナモール
中央低地、左右高台のステージ構造のため、左右高台から長射程ブキに倒されるリスクが高い。左右高台が元々突撃しづらい構造な上に途中にある金網で減速してしまうため逃げられたり反撃されやすい。中央に向かう坂道もハンコを動かしづらい要因。ただし、自陣右側・敵陣左側の狭い通路では無類の強さを誇る。

アジフライスタジアム
中央低地、前後左右高台のステージ構造で、左側から敵陣に侵入する際には金網、右側から敵陣に侵入する際には塗れない床に阻まれるため、このスペシャルの場を荒らす能力が活かせないのが難点。中央で長射程が居座るポイントが塗れない床と突き出た壁で構成されているため、ここにハンコ投げが通りづらいのもマイナス。

ホテルニューオートロ
敵陣へ侵入するルートの大半が、突撃のスピードが下がる網状のキャットウォークで繋げられているため敵を追い回し辛いのが難点。ステージ中央で使うにも敵陣から脇腹を刺される形で攻撃されるリスクが高い。敵陣左は地続きになっており侵入しやすいルートなので活路を見出すならそちら側か。

アンチョビットゲームズ
プロペラ装置によって地形がせり上がるため、中央での突撃はやや使いづらい。また、敵陣正面の高台への侵入手段が無いためハンコで荒らしに行けないのが難点。自陣に侵入してきた敵を追い払うのに使われやすい。


スペシャル考察

上記の不利なステージで使用するとほぼ全てのメインで対処されてしまうので有利なステージで使用した場合の話。メインだけでは通用しづらい以上相手はスペシャルを切るしかないので対スペシャル考察をここに。

長いので折り畳み

マルチミサイル
突進中に撃たれても爆風すら被弾せずに突っ切れることもあるのでさほど驚異ではない。しかしマーキングされるのでセンプクからの不意の一撃を食らわしにくいのが厄介か。また発動前に10発撃ち込まれた場合の咄嗟の自衛には使えない点に注意。

ハイパープレッサー
要注意。最強の盾であるハンコを無視して使用者を削ってくる天敵。このスペシャル持ちが発動可能なときに突進で暴れようものなら貫通ビームでじわじわと痛めつけられるので画面上のハイプレ持ちブキのアイコンに注視しておこう。対ハイプレでハンコを使う場合、突進でのゴリ押し戦法は通用しないのでハンコ投げで一撃を狙うしかない。

ジェットパック
要注意。上空からハンコの突進を見下し、容赦なくロケットランチャーをぶっ放す強敵。同じ平地ならギリギリ届くものの、少しでも高所へ飛行されるとハンコ投げ以外の技が当てにくい、もしくは当たらなくなってしまう。追い詰めても高所へ逃げ込んでこちらの後ろを一撃必殺されることもあるのでスペシャルを完全に切ったタイミングで無い限りジェッパ持ちブキを執拗に追い回すのはさすがに悪手。マーカーを見つけているならハンコにこだわらず、相手の効果切れを狙うのも手。

スーパーチャクチ
上記の回転斬りなどで始末できないと一方的にやられる。持続は無いのでタイミング良くハンコを振り下ろせば無傷で済むが突進中に発動されれば間違いなくやられると言ってよいだろう。突進はイカダッシュでキャンセルできるので突進中にチャクチ持ちを見掛けたら一旦キャンセルして、チャクチ迎撃を回避してから突進再開だ。このスペシャルをハンコで潰すのは極高難易度であるため無理に狙わない方が良い。

インクアーマー
突進ならカス当たり40ダメージで剥がしつつ即死ダメージを入れられるためアーマーを纏った相手には突進が有効。強気に出てくる相手をアーマーごと叩き潰してやりたい所だが、その分だけ撃ち漏らしやすいので再突進or回避or投げの判断を間違えないようにしたい。一方で回転斬りやハンコ投げは相性が悪く、あまりオススメできない。ハンコ投げは貫通ダメージを与えられるが一回限りの技なのに120と即死ダメージの中では低威力で割に合わない。また回転斬りは100ダメージなので貫通ダメージは無く、何度も使用はできるが連発できず、攻撃後の隙を突かれてしまう。

ボムピッチャー
ハンコはボム消去判定を持つため正面からのボムを叩き潰しつつ使用者を成敗できるため驚異ではない。しかし横への範囲が狭いのでハンコをめくるようにスプラッシュボムを次々と転がされたらさすがに痛い。また高所からこちらの背後へクイックボムを次々と当てられるのも厄介。一応有利な相手とはいえスプラッシュボムピッチャークイックボムピッチャー相手に過信は禁物。

アメフラシ
真上の攻撃を防ぐことはできないのでアメフラシの圏内に入ったら問答無用でHPを削られてしまう。しかも発動されたら対処は不可能なスペシャル。とはいえハンコを潰せるほどの解決力は皆無なのでこれオンリーの場合なら殆ど気にならない。

イカスフィア
要注意。起爆寸前の無敵判定を利用してこちらの突進をやり過ごしつつ爆破で即死させる強敵。ヘイト稼ぎのためにすぐに起爆しない相手ならハンコの強大な対物補正により一撃で叩き割ってそのまま本体も撃破可能。しかしスフィアを割ってもその後のわずかな無敵判定があるのでスフィアを殴る位置が自身に近いと相手を通り越してしまうことがあるので注意。基本的に突進を見せて爆破を誘発させ、こちらはキャンセルして回避し突進再開というスーパーチャクチと同じ要領で安定する。

バブルランチャー
強大な対物補正によりどんなに膨らんだ泡でもほぼ一撃で抹消できるため驚異ではない。近距離正面なら特に問題無いが上や背後からの起爆には気をつけよう。またハンコ投げは上記の通り防がれてしまう上、与えるダメージも低いので封印推奨。即割り構成だった場合は潰す前に割られて即死する危険性が高まるため場合によっては回避したほうがいいケースも。

ナイスダマ
要注意。ナイスダマの爆発はハンコを貫通するため突進ルートを読む形で玉をぶつけられたらほぼ助からない。直接玉をぶつけられなくとも爆発範囲はハンコ使用者からすれば通行止めされているようなもので、突進を制限されやすいのも厄介点。強大な対物補正で使用者のアーマーに大ダメージを入れられるが宙に浮くため位置によっては当てづらいので、回避に徹した方がよい。幸い、突進そのものは塗り状況が悪い場所でも一定の速度を出せるので逃げの選択肢自体は広い。

ウルトラハンコ
ミラー戦。お互いハンコ突進をぶつけ合うと相討ち、もしくはどちらかが討ち勝つというなかなか安定しない結果となる。上記にも記されているがハンコ投げは相手のハンコを貫通するのでもったいないor失敗したら勝算は無くなるとはいえハンコ投げが有効だろう。

注意したい相手

長いので折り畳み
  • マニューバー
    スライドで背後に回り込みカウンターキルを狙ってくる。スライド先を予想する技術が必要だが、袋小路に追い詰めることでも対策になる。
    離脱時は迂闊に背を見せないように蛇行運転も考慮すること。デュアルスイーパーやクアッドホッパーはかなりに柔軟に対応されるので、平坦な地形では突進を見合わせる判断も必要だろう。
  • チャージャー
    正面でも振り上げている隙を撃たれれば一撃で鎮まされる。弾のサイズが0ということもあり、足元を狙われると意外と差し込まれやすいので注意。
    ちなみに小さな段差下や下り坂を利用され、こちらの地面スレスレに平行射撃されるとより被弾されやすいため、場所次第ではなかなか通用しないことも。
  • スピナー
    天敵。接近さえできれば倒すの容易だが、弾幕を全てシャットアウトすることはできないため、構えている所に突っ込むのはまさしく自殺行為となる。
    そうなるとローラーのように接近して叩いたり投げで対抗する事になるのだが、
    金網上で跋扈している場合はこのスペシャルではできることが無く、投げで削ってメインウェポンに切り替えるほかない。
    中でもチャージキープで強襲し、下手なチャージャーよりも弾速のあるノーチラスがメタブキとなっている。
  • パブロ
    逃げられやすい。塗り進みの速度がハンコの突進速度を超え、追い詰めたつもりでも油断ができない。
    超短射程である上に飛沫の性質上ハンコでカットしやすいため発動中にカウンターキルをされることは無いが、
    抜けた挙句ガチホコやガチアサリ持ちを倒したり自陣を塗りたくられるとなるとたまったものではない。うまく誘導してアシストに繋げるといいだろう。

搭載ブキとの相性

このスペシャルウェポンの真価が複数キルを取って場を荒らす性能なのは確かなのだが、搭載ブキは非常に癖が強く、場を荒らすことだけを意識しているとそのブキが本来得意とする行動がおろそかになってしまう。まったく異なる独自の性質を示すブキセットが多いのでざっと記述しておく。

長いので折り畳み

よりにもよって実装されているブキが
自分にヘイトが向いていないときに3点バーストをフルヒットさせなければならないL3リールガン
ヘイトを買わないように細心の注意を払いつつ接近して強襲をかけるホクサイ
そしてサブが攻撃性能を持たず、攻撃の前にはチャージをしなければならないスプラスピナー
…という、自身にヘイトが向いていると本来の仕事ができないブキであるために噛み合わせが悪すぎて上記の各種技の使い分けすら満足に機能していないのが実情である。
3つの搭載ブキそれぞれの何かしらの欠点がハンコの欠点と重なりあってより致命的な弱点となっているのもマイナス。もっとハッキリ言ってしまうと上記の技一覧の通りに行動しようにもその立ち回りが得意なメインではなかったり、それをするくらいならメインで戦った方が強かったりする。
元々が超ピーキーなスペシャルであるため、癖が少なく安定感のあるメインに搭載されていれば評価も変わったかもしれないが、使いにくいの一言で終わってしまうスペシャルである。
一方でブキチセレクション組との相性はというと…
最高クラスの機動力や隙の無さ、塗り性能から積極的に発動し、積極的に叩き潰しに行けるボールドマーカー
事前にパージで防御を固めておくことで背後を突かれにくくでき、ハンコ投げの隙もカバーできるキャンピングシェルター
…と実はベッチューコレクション組よりブキチセレクション組が噛み合ってるという現在である。
ただし相性が悪くともこのスペシャルを使いこなせれば間違いなくイカしているということだ。相手をつぶしながら征服していく快感は(人によるが)ひとしおのため、是非とも味が出るまで使い続けてみてほしい。

なお、ベッチューコレクション組もハンコの研究が進んだことやアップデートによる環境変化によって少しずつハンコ持ちであることが見直されつつある。
L3リールガンはメイン性能アップの登場によって疑似確定を得たため、ハンコにキルを頼らなくて良くなり、セミオートトリガーに傘の展開を合わせられると本当に詰み状態となるパラシェルターの対策としてハンコを活用できるようになった。
ホクサイも当初はハンコのキル範囲がメインと被って相性が悪いと思われていたが、高低差や障害物を活かした不意打ちを得意とするメインと平地での暴れが強いハンコを使い分けることで、苦手な盤面を減らせるようになった。
スプラスピナーは皮肉にも上述のハンコ搭載キャンピングシェルターの流行によって「シェルター系への対面勝ちに特化した性能」であることが注目を浴び、シェルターメタとして一定の需要を見出すこととなった。

いずれの技も何らかの代償を抱えつつ特定の方面に優れた性能を持ち、使いこなそうとするとそのハチャメチャな見た目に反してかなり頭を使うテクニカルな上級者向けスペシャルウェポンである。戦況を読み、必要に応じた適切な使い方を選択していこう。自分の得意なやり方や搭載ブキの性能を穴を埋める使い方でももちろん良いが、必要な技を必要な時に使用できるようになれば、誰もが太鼓判を押すイカしたプレイングができるだろう。

ギアパワースペシャル性能アップ」による効果

  • 発動時間が伸びる。
    GP(57表記)03691018203057
    発動時間(秒)9.09.29.3839.5679.61710.01710.11710.511.0

備考

  • ハンコ投げの爆風以外の全ての技は金網を貫通しない。(試し撃ち場の金網バルーンに攻撃が通らないのはこのためである。)
    • 例えばモズク農園金網上に敵がいるときに発動しても投げる以外では攻撃不能であり、一方的に殴られるため注意が必要。
  • 発動時の「キラーン!」という効果音は、前作Splatoonのスペシャルウェポンダイオウイカ」と同じもの。
    • (ハンコのみだが)無敵、かつ突進で攻撃するスタイルはあるダイオウイカコンセプトが共通している。前作のトラウマが蘇るイカが多数いるとか
  • 敵を潰すスタンプ攻撃としてはオクタリアンタコスタンプオオバンタコスタンプタコツボックスが共通している。
    • 一時的とはいえ、彼らのようにド派手で超強力なスタンプ攻撃を味わえるのはなかなか爽快だろう。
  • 元ネタはウキワに空気を入れる足踏みポンプ。
    • ちなみにしっかりと空気を出す青い穴にチューブをつないでいる。もしこれがインクを出す穴であるなら、赤い穴はインクを吸い込む穴なのだろうか…?
  • 同期スペシャルナイスダマと同じく、「ド派手で目立つというコンセプト」が前作のスペシャルっぽいと一部の古参イカにウケているらしい。
品位について
  • 余談だが「ウ○コ」という不名誉な略称を与えられてしまっている。実装当初はナイスダマの登場やついているブキとの相性、スペシャルの性能の悪さも相まってそのような呼び方が広まってしまった。現在はアップデートにより玄人向けのスペシャルと呼ぶにふさわしいスペシャルウェポンとなっている。
  • そんな現在でもあくまで「歪んだ愛情表現」としてこの呼称を使うプレイヤーもいるのだが、NPBのキャンプにて先述の呼び方をした選手が咎められているので、注意して頂きたい。第2回開催予定だったNPBは第5回スプラトゥーン甲子園に出場した選手全員にNPBに出場するのに必要な申請書が与えられた。これを申請してNPB運営から大会出場するに相応しいかどうかを判断される=野球に則ってスカウト形式なわけだが、その際に申請したプレイヤーのSNSや配信履歴で「ウ○コ」と呼んでしまっていたり文字で履歴が残っていると「品位がない」と判断され出場候補から外れる。実際に運営側の調査チームにて配信やツイッターを徹底的に監視されMicrosft Power Pointであろう画面に「(プレイヤーネーム):○時×分から取材に対してだりぃ~発言」「(プレイヤーネーム):○時×分から味方批判」「(プレイヤーネーム):○時×分から配信にてウルトラハンコをう○こという」などリストアップされている画像が出回るほど。これに限らず人としての品位は大事なので、普段から呼び方や話し方は気を付けよう。詳しくは「NPB甲子園ドラフト 品位」で検索されたし。

アップデート履歴

11月7日のホクサイベッチューL3リールガンベッチューの追加で事実上の追加
Ver.4.3.0ZRボタンを押し続けて連続振りを行っているとき、振りかぶっている時間を短くして攻撃回数を増やし、正面からの弾を少し防ぎやすくしました。
ZRボタンを押し続けて連続振りを行っているときの、移動速度と旋回性能を強化しました。
Ver.4.4.0ZRボタンを押し続けて連続振りを行っているときの、移動速度と旋回性能を強化しました。
ZRボタンを押し続けて連続振りを行っているときに発生する、衝撃波の最小ダメージを、30.0から40.0に増やしました。
ZRボタンを押し続けて連続振りを行っているとき、振り下ろしているウルトラハンコの周辺部分にも、相手の発射したスプラッシュボム等を消す効果を追加しました。
空中でジャンプ振りを行ってから、連続振りに移行するまでの時間を、約4/60秒短縮しました。
Ver.5.0.0地上で振り下ろす際の、1回目の振り下ろしにかかる時間と、2回目の振り下ろしのために振りかぶる動作にかかる時間を、それぞれ約2/60秒ずつ短縮しました。
Ver.5.0.1ウルトラハンコを使用し、ZRボタンを押し続けて連続振りを行うとき、最初の一振りでだけ、プレイヤーが空中にいたとしても前方に進んでしまう問題を修正しました。
ウルトラハンコを使用しているときにタイミングよくジャンプすると、本来よりも遠くに飛べる問題を修正しました。
※これらの変更により、一部のステージで、本来侵入できないはずの場所に入り込める問題が起こらなくなります。

コメント


*1 イメージとしてはリスポーンのバリア装置を棒にくっつけてブン回しているようなものである。
*2 ヒト速ギア最大積みの非射撃時ヒト速程度