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フジツボスポーツクラブ

Last-modified: 2019-08-10 (土) 18:33:41

フジツボスポーツクラブ

概要 Edit

総面積:1966p

初期ステージのひとつ。
ボルダリングの練習場やプール、ランニングマシンなど、さまざまな施設がそろった最新のトレーニングジムのステージ。
最近はシェイプアップ目的のトレーニングより、ストイックなワークアウトが人気を集めているらしい。
Ver.2.1.0にて中央にある障害物の撤去等、全ルールで地形の変更が行われた。

名前の由来は「藤壺」から。

MAP解説 Edit

ステージ中央に左右に大きなスロープがついた木製の足場があり、開幕直後は主にここが攻防の舞台となる。
見通しが良い一方で障害物も多いので、使うブキに合わせていろんな進攻ルートを探してみよう。

見通しが良いとはいったもののそれは拮抗状態に限る。
一度どちらかが中央を奪ったor中央が奪われた後は、どこに敵が潜伏しているかが不利側にはわかりにくい抑え込み型のステージへと変貌を遂げる。この時に無策で突っ込んでも各個撃破されるだけなので頭を全力で捻ってスペシャルサブのボムでスキを作ってから攻め込もう。

ちなみに、ステージから落下デスすると下にプール設備があるのがよく分かる。

各ルール考察 Edit

ナワバリバトル Edit

フジツボスポーツクラブ v2.1.0 ナワバリバトル

基本は中央の奪い合いである。互いの陣営の高台に行く方法は金網を通るしかないが、そこから攻め込んだところで大して塗ることも時間稼ぎもしにくく、後述する敵のSPのリソースになってしまうリスクがあるため行く意味は薄い(敵との実力がかけ離れており、リスキルを続けてどうにかなりそうな場合は除く)
勿論、スプラローラーなどの一部ブキでは一方的に段差下から攻撃しダメ押しの一撃を加えることもできなくはないため、時間稼ぎできる程に腕に自信があるなら考慮に値するだろう。

 

このステージは中央が広く、そこ以外でスペシャルを貯めれる場所は限られている。
不利側が自陣塗りする場合は仲間が安全に貯めるための投擲ボムなどを持っているのか確認してからにしよう。仲間が使う分のSPリソースを一人で占有して打開不可能になるという事態だけは避けなければならない。
中央を奪われている不利側は限られたSPリソースをやりくりして戦線をこじ開けるしかないが、逆に中央を奪った有利側は敵のスペシャル打開に対抗出来るだけのSPリソースを非常に貯めやすい。よって出来たとして1~2回が限度であろう。限られたチャンスは是非ともモノにしたい。
敵が調子に乗って攻め込んできた場合はリソースと人数差をもらえたとポジティブに考えながら確実に迎撃し、反撃の狼煙としよう。このときに絶対に返り討ちに合わないように。このステージで不利側がゲージを失うことは絶対にあってはならないことなのだから。

ガチエリア Edit

フジツボスポーツクラブ v2.1.0 ガチエリア

ステージの真ん中に置いてあったブロックが消えただけで基本はナワバリバトルとほぼ同様である。
そもそも中央を奪い合う、ということが前提である以上やることもナワバリバトルとほぼ変わらない。
違うのは「塗り」のリソースが直接勝利条件に結びつかないという点。ナワバリバトルよりは自陣のSPリソースを味方チームで分け合いやすいはずだ。

ガチヤグラ Edit

フジツボスポーツクラブ v2.1.0 ガチヤグラ

カンモンは次の三ヶ所。
・左右低地の障害物付近
・中央高台周囲の金網の真下
・敵陣(自陣)側の低地
ゴールは中央高台に最も近い高台。

 

ポイントになるのは第二関門付近の攻防戦である。この位置はヤグラに乗っているイカが他の場所に有効な攻撃を出すことがとても難しい位置となっている反面、逆にヤグラの上のポジションからヤグラを滅多撃ちにできるという危険な地帯である。この位置をイカに越えるかが勝利の鍵。
この位置ではチャージャースピナーが乗っても犬死にするのが明白なので、出来ればこの付近ではブラスタースロッシャーが乗りを引き継ぎたい。
第二関門を止めるための狭い高台から敵を退かせることが出来れば関門破壊は容易い。関門にたどり着く直前にマルチミサイルバブルランチャーなどで接近拒否をするとGoodだ。

ガチホコバトル Edit

フジツボスポーツクラブ v2.1.0 ガチホコバトル

採りうるルートは2つ。

  • ガチホコを取った後にまっすぐ敵陣に向かって進み、金網→左手のインクレール→ゴールへ向かうルート。
  • ガチホコを取った後に右へ進み、低地から反時計回りに大回りで進んでゴールへ向かうルート。

前者は最短かつ進軍力に優れたルートで、インクレールを渡り切ってしまえば一気にカウントを稼ぐことができる。
後者はカウントが稼ぎにくく進軍はしにくいが、相手にとってもそれは同じで膠着状態に持ち込みやすく、つまりは防衛力に優れたルートである。

こちらが負けている場合や両者あまりカウントが進んでいない場合、攻めるにしても守るにしても後者のルートのように低地でホコを取り合う状態になってしまうのは悪手。
低地では上方からの襲撃を防ぎにくく、ホコがなかなか動かないためにグダグダ展開になりやすい。負けている時にこうなってしまうと致命的で、そのまま打開も望めず、タイムアップを迎えてしまいやすい。
そのため、特に負けている時は、ホコを初期位置に戻すことを最優先で考えたい。
低地での取り合いになってしまった場合は、ホコを持って場外へ投身自殺してでも、ホコを中央に戻して仕切り直すことも考えよう。
そして、ワンチャンスを見逃さずに金網→インクレールへ進み、逆転を目指すのだ。

逆に、こちらが十分なリードを取った後は、なるべく後者のルートでホコを敵陣寄り右側の低地に持っていくようにし、防衛しやすい態勢を整えよう。
場の支配を考えると、中央の高台を制圧することが重要となる。
低地にホコを置いておけば、敵はホコに向かわざるを得ない=敵が低地に集まってくるので、自然と高台を制圧しやすくなる。
大きなリードを取った上で、中央の高台を制圧し続ければ、勝利はグッと近付くぞ。

ガチアサリ Edit

フジツボスポーツクラブ v2.1.0 ガチアサリ

マップについて注意

中央の取り合いが主な戦いとなる。

ゴールルート Edit

asari_hujitubo_attack.jpg

  • メインルート1(赤矢印)
    金網の上を歩いてシュートするルート。
    無防備な状態を晒すことになるため、イカスフィアバブルランチャーなど
    スペシャルをフル活用して突破しなければ単独シュート止まりになってしまうだろう。
  • メインルート2(黄矢印)
    右から裏をとってシュートするルート。
    よりスピーディーに進めることを活かし裏取りが可能だが、リスポーン地点に近いため防がれやすく、
    ゴール付近に発生ポイントがないため後続を続けにくい。
    シュート後はその場にとどまって敵のリスキルに励むのではなく、アサリを探しカウントを進める努力をするべきだろう。

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