概要
イカ、タコたちが着る「ギア」(アタマ・フク・クツ)に付与された効果のこと。
バトルで発揮されるそれらには、インク効率を上げる、復活時間を短縮する…などさまざまなものがある。
ギアパワーには、「基本ギアパワー」と「追加ギアパワー」の2種類がある。*1
基本ギアパワーはギアごとに決められている大きなギアパワーのことで、買った後に変えることはできない。
また、後述のように追加ギアパワーにはならないアタマ専用ギアパワー、フク専用ギアパワー、クツ専用ギアパワーなど特別なギアパワーがいくつかある。(イカリング2と連動させれば、ショップに売ってあるものとは違った基本ギアパワーをもつギアを手に入れることもできる。)
追加ギアパワーは後から追加される小さなギアパワーのことで、ギアの経験値を貯めることでランダムに付く*2。広場のスパイキーに頼めば、クリーニング・ギアパワーの復元・つけ直しなどによってある程度自由に付け替えることもできる。
ギアパワーポイント
基本ギアパワーの効果は10GP、追加ギアパワーの効果は3GPであり、追加ギアパワー3つで基本1つとほぼ同じ効果ということになる。(表記法について詳しくはこちら。)
ただし注意点として、積めば積むほど1つ1つの効果量が落ちるため、GP20はGP10の二倍の効果があるというわけではない。
例外なく、どのギアパワーもたくさん積むとGPあたりの効果は落ちる。
だからといって平たく伸ばす構成では目立った強みを作れない。そのバランスをどう取るかは個人による。
自分にあったギアパワーの構成を見つけ、勝利につなげよう!
ブランドとギアパワー対応
効果量の検証
ギアパワーをいくつ積むとどれくらいの効果があるのかといった情報は→検証/ギアパワー
ギアパワーの種類
ギアパワーの効果と一覧。全部で26種類ある。
通常ギアパワー
アタマ・フク・クツのどれにでも付く。
追加ギアパワーとしても付き、クリーニングでかけらを集め、かけらからの復元で自由に付けることもできる。
インク効率アップ(メイン)
解説
ZRボタンで使うメインウェポンのインク消費を割合で減らす。通称「メイン効率」「メインク」。
同じインク残量でできる仕事が多くなり、継続的な塗り・圧力・火力が増す。同じ仕事をした後にもより多い余裕を残せるようになり、インク切れの隙を敵に狙われるリスクも下げられる。
この作品では一般的なシューティングと異なり、敵に当てない弾でも "塗り"によって 状況を良くする効果がある。そのため弾は多く撃てるほど状況が良くなるものであり、そのチカラを押し上げるこのギアパワーは様々な恩恵をもたらす。
そして、この作品では上手くなればなるほどインクの充て先が洗練され、より少ないインク(と時間)でより大きな仕事ができるようになる。逆に言えば、まだ慣れていないブキセットを使うときには、多めに積んでおくと使いやすい。慣れに合わせて別のギアパワーに傾けていくようにすると、早く慣れられることだろう。
なお、GPあたりの効果は殆どのメインウェポンで同じ(下記グループ2)。逆に、一部のメインウェポンは同じGPでもより大きな割合を軽減する(下記グループ1)。後者では特に少量積んだときの効果が増しており、元々の燃費が悪いブキが多い事と併せて、優先度の高いギアパワーといえる。
インク効率 グループ | ブキ | 最大軽減% |
グループ1 | プライムシューター ノヴァブラスター H3リールガン リッター4K 4Kスコープ ダイナモローラー キャンピングシェルター ハイドラント | 最大50%軽減 |
グループ2 | グループ1以外のすべてのブキ | 最大45%軽減 |
グループ別軽減%
種別 | GP10 | GP20 | GP24 | GP30 | GP57 |
グループ1 | 20.7% | 32.2% | 35.8% | 40.3% | 50.0% |
グループ2 | 13.6% | 24.8% | 28.6% | 33.6% | 45.0% |
インク効率アップ(サブ)
解説
Rボタンで使うサブウェポンのインク消費を割合で減らす。通称「サブ効率」「サインク」。
消費の重いサブウェポンを使った直後にメインで戦いやすくなり、戦いにサブを絡めやすくなる。この作品ではインク残量が機動力に直結するため、戦わずともサブを使った後に逃げたり近寄ったりしやすくなる面も大きい。
なお、単にサブウェポンの回転率を高めたい目的の場合はインク回復力アップと併用すると良い。サブ効率だけをたくさん積んでもGPあたりの効果が下がり、またサブは消費の重いものがほとんどである以上、投げ続けるときにはインク回復が占める時間が長いからだ。
とはいえ、サブ効率をたくさん積んでサブウェポンの連投をできるようにして新たな戦法を拓くこともできる。必要なGPが重いので、採用するならよく考えてからにしよう。
GPあたりの効果は、サブウェポンごとに細かく分かれている。傾向として、消費が重いサブほどGPあたりの軽減割合が大きい*3。ちなみに、クイックボムだけは極端に軽減割合が小さく設定されており、元の消費量の小ささと併せてかなり恩恵が小さいので注意。
詳しい計算式は検証/ギアパワーを参照。
サブそれぞれの連投数を増やすために必要なGPは以下の通り(Ver.4.8.0現在)。
実際には投げた直後にメインが使えないのでは実用性に欠けるので、もう少し積むことになる。
- スプラッシュシールドについて
Ver.3.0.0以前の場合、スプラッシュシールドを展開中に新しいスプラッシュシールドを展開しようとすると「使用不可」と表記され、連投することが不可能だったが、Ver.3.0.0から仕様が変わり、スプラッシュシールドが展開中でも、新しく展開することができるようになった。
このことから、仕様上連投不可という理由でスプラッシュシールドの記載は省略していたが、連投が可能になったことにより省略はしないものとする。 - トーピードについて
前のスプラッシュシールドのように仕様上連投は不可能だが、すぐ破壊する等相手の行動次第ではすぐに2個目を投げられるようになる場合があるため、こちらも省略はしないものとする。
サブウェポン | 基本消費量 | 連投可能になるGP | MAXの場合 |
ジャンプビーコン | 75% | 47 | 44.88% |
スプラッシュボム キューバンボム カーリングボム | 70% | 35 | 35.9% |
トーピード | 65% | 26 (連投不可 | 45.0% |
ポイズンミスト タンサンボム | 60% | 23 | 41.93% |
スプラッシュシールド | 60% | 18 | 32.91% |
スプリンクラー トラップ | 60% | 15 | 35.9% |
ロボットボム | 55% | 12 | 38.43% |
ポイントセンサー | 45% | 39 | 45.4% |
クイックボム | 40% | 36 | 31.96% |
インク回復力アップ
解説
インク回復が速くなる。イカセンプクだけでなく、ヒト状態で待機中の場合の回復にも有効。通称「インク回復」。
メイン/サブウェポンのどちらを使っても恩恵を受けられるのが特長。
ただしインクロック*4の軽減はできないので、ブキや戦法との相性の良し悪しが強い。
インクを一息に多く使わず、戦闘中含めてこまめに回復する立ち回りなら相性が良い。一方で多くのブキ/戦法で基本となる、消費と回復を分けた動きをする立ち回りの場合は回復量が過剰になりやすい。インク切れの隙を減らす目的でも、回復する僅かなな余裕もないことが多い以上は有効性はやや低め。GPあたりの効果減衰も加味すると、基本的に各インク効率を積むのが先である。
瞬間的な戦闘の面では役に立ちづらい効果であるが、逆に危険を冒さず継続的な塗り・圧力をかける面では役に立つ。
(各インク効率との相乗が前提となるが)回復まで含めれば こちらの方が時間あたりの射撃量で勝ちやすくなる。特に牽制でサブウェポンを投げ続ける場面においては、サブの使用動作にかかる時間がほぼなくインク回復の時間が主になるため有効。
また、射程・ヒト速ギアの兼ね合いで金網・ビニール上に陣取ることもあるスピナー種とも相性が良い。この戦法が継続的な性質をもつのみならず、ヒト状態のインク回復速度への強化量がかなり大きいためだ。
効果量については、GP57でイカ潜伏中なら約1.5倍、ヒト状態なら約2.7倍までインク回復速度が速くなる。イカ潜伏状態なら、57積むことによって180f(3秒)から116f(1.94秒)まで向上する。
メイン性能アップ
Ver4.3.0で追加されたギアパワー。
メインウェポンの何らかの性能(ブレ・威力・塗りなど)を高める。通称「メイン性能」「メ性」。
何をどれほど強化するかはブキごとに異なり、ブキによって有用性の差が激しい。各ブキセットのページを参照。
以下の前提は全ブキで共通している。
- 与ダメージが上がるタイプのブキの場合、積んでいるギアパワー数に応じてダメージが増えるが、
- 最大ダメージは、確定数が減らない範囲の最高値で頭打ちとなり、そこからはいくら積み増しても増えない。(例えば、4確のブキなら1発33.3が、3確のブキなら1発49.9がそれぞれ天井となっており、そこに達するのに必要な個数以上を積んでも33.3や49.9は絶対に超えない)*5
- 射程端や高低差による減衰後のダメージは、減衰した後で上記の天井の影響を受ける。
つまり、積んだ量に応じた、天井がなかった際に想定されるダメージに対して減衰処理がかかる(=減衰後のダメージは、最大ダメージが同じになる積み数でも、積んでいる数が多いほど増える)。「頭打ちになった最大ダメージ値を基準に減衰処理がされる(=最大ダメージが同じになる積み数どうしでは同じ条件で放たれた曲射ダメージも同じ)」わけではないということ。
減衰後ダメージの最低値が最大ダメージの天井を超えるブキは存在せず、事実上、曲射ダメージの最低値は数値に積めば積むほど上がると言える。表の上昇値上限%は減衰後ダメージの最低値を基に算出されている。
- 射程が伸びるチャージャーは、弾速は変わらない(つまり「射程端への着弾」の時刻は、伸びた距離の分だけ少し遅くなる。(ジェットスイーパーは弾速自体が上がるのでこのことには関係ない。)
ノンチャージでの射程は伸びない。 - 塗り強化は半径を強化する。効果量を二乗したものが実際の強化幅である。*6
- ジャンプ撃ちのブレ軽減は、立ち撃ちの時よりもブレが小さくなることはない。なお、全てのこの効果のブラスターは空中のブレが0°になることはない。
ダメージアップ ボールドマーカー 上昇幅上限25% シャープマーカー 上昇幅上限25% プライムシューター 上昇幅上限20.5% .96ガロン 上昇幅上限25% L3リールガン 上昇幅上限23.5% H3リールガン 上昇幅上限24% ボトルガイザー 単発モード30%
連射モード20%カーボンローラー 上昇幅上限15% スプラローラー 上昇幅上限15%
少量効果大ダイナモローラー 上昇幅上限15% ヴァリアブルローラー 上昇幅上限15%
少量効果大14式竹筒銃・甲 上昇幅上限19% スプラチャージャー
スプラスコープ上昇幅上限20% ソイチューバー 上昇幅上限15% ハイドラント 半チャージ上限10%
フルチャージ上限20%クーゲルシュライバー 上昇幅上限10% スパッタリー 上昇幅上限20% スプラマニューバー 上昇幅上限16%
少量効果小ケルビン525 上昇幅上限20% デュアルスイーパー 上昇幅上限20% クアッドホッパーブラック 上昇幅上限20% 最大ダメージ範囲拡大 バケットスロッシャー 高低差減衰が軽減される。 近爆風範囲拡大+空中で爆発した際の床への塗り範囲増加 ノヴァブラスター 近爆風でダメージを与えられる範囲が増加する。弾自体は大きくならないことに注意。
少量効果大塗り性能アップ わかばシューター系統 最大20%飛沫拡大
少量効果小プロモデラーMG系統 最大16.7%飛沫拡大
少量効果大ヒッセン系統 3方向に分散するインクのうち中央の塗りを強化、最大25%増加
少量効果大スクリュースロッシャー系統 着弾点塗り強化
最大15%強化オーバーフロッシャー系統 直線塗り強化
最大20%強化エクスプロッシャー系統 直線塗り強化
最大30%強化塗り性能アップ+地上での射撃中のブレ軽減 N-ZAP85 最大14%飛沫拡大
6°→4.8°
少量効果大ジャンプ撃ちのブレ軽減+地上での射撃中のブレ軽減 スプラシューター 地上:6°→4.8°
ジャンプ:12°→6°
少量効果大.52ガロン 地上:6°→4.8°
ジャンプ:12°→6°
少量効果大ジャンプ撃ちのブレ軽減 ホットブラスター 10°→6° ロングブラスター 8°→5° クラッシュブラスター 8°→4° ジャンプ撃ちのブレ軽減+爆風範囲拡大 ラピッドブラスター 8°→4°
約6%爆風強化
効果量特殊(爆風)Rブラスターエリート 8°→4°
約6%爆風強化
効果量特殊(爆風)射程がわずかに伸びる+地上で射撃中のブレ軽減 ジェットスイーパー 約8.5%初速強化
3°→2.1°
少量効果小(射程)
少量効果大(ブレ)射程がわずかに伸びる+塗り性能アップ スクイックリンα 最大0.3本分射程増加
最大24%塗り強化リッター4K 最大0.3本分射程増加
最大17%塗り強化
少量効果大(塗り)4Kスコープ 最大0.3本分射程増加
最大17%塗り強化
少量効果大(塗り)射撃継続時間が伸びる スプラスピナー 最大35%増加
少量効果大バレルスピナー 最大24%増加 ノーチラス47 最大30%増加
少量効果大塗り進み速度がわずかに上がる+塗り進み時の塗り性能アップ パブロ 最大5%速度増加
最大48%塗り進み拡大
少量効果大ホクサイ 最大12%速度増加
最大60%塗り進み拡大
少量効果大(速度)カサの復活時間が短くなる パラシェルター 最大約46%短縮
少量効果大スパイガジェット 最大44%短縮
少量効果大カサの耐久力アップ キャンピングシェルター 700~1000
ヒト移動速度アップ
解説
射撃中/非射撃中などを問わず、ヒト状態での移動速度が速くなる。通称「ヒト速」。
(ただしローラー種・フデ種の塗り進み速度には効果がないので注意されたし。)
射撃中に足が速くなると様々な恩恵があり、適切な間合いの維持・射撃中の弾回避力の強化・逃げる相手への追撃・カニ歩き時の塗り被り低減などに役立つ。スピナー種やチャージャー種のチャージ中にも効果があり、特にヒト状態の時間が長いスピナー種にとって相性の良いギアパワー。
非射撃中の移動速度も、金網やビニールといった塗れない床を速く動ける強みになる。マップによってはこちらも役立つだろう。
意外なところではジェットパックの移動速度にも効果がある。
一方で、射撃中ヒト速が遅いブキ・撃つ姿を長く晒さないブキとの相性は悪い(スプラローラー・ホットブラスターなど)。速度強化は乗算でかかる以上、元が遅いと上がり幅も小さい・単純にブキの主要戦法への恩恵が小さいため。
また急旋回したときのブレーキ動作が長くなる点も無視できない。
基本のヒト速はブキの重さによって軽・中・重の3パターンに分かれている。下の表を参照。
射撃中ヒト速の強化は原則1.25倍が最大*7。ただし、多くのスピナーはもっと上限が高い*8。
非射撃中ヒト速の強化は1.5倍まで(中量ブキ基準)。
射撃中ヒト速はギアで補正可能な他の部分と比べるとブキごとの優劣の差が大きく、ブキによっては短所を克服する用途では力不足/重さに見合わない場合が多い。採用する前に各ブキのページを見ることを強く推奨する。
- 非射撃中のヒト移動速度
ブキの重量区分によりヒト速GPあたりの速度上昇量は異なるが、
重量区分 該当ブキ ヒト速(DU/f) 軽量 わかばシューター、プロモデラー、N-ZAP、パブロ、カーボンローラー、ボールドマーカー、シャープマーカー、スパッタリー、クラッシュブラスター、ノヴァブラスター、14式竹筒銃、スパイガジェット、ヒッセン 1.04 中量 軽量・重量以外のすべてのブキ 0.96 重量 ダイナモローラー、リッター4K、4Kスコープ、ハイドラント、キャンピングシェルター、エクスプロッシャー 0.88
どのブキでもヒト速を57積んだ時の非射撃中ヒト速度は1.44で打ち止めとなる。
イカダッシュ速度アップ
解説
イカ状態での移動速度が速くなる。通称「イカ速」。
重要ポジションへの移動、戦闘中のエイムずらし、逃走に至るまで、ほとんどの場面での素早さが上がる。
有利な状況を逃さず切り込んだり、死なずに逃げ切ることが大事なゲーム性ゆえ、その恩恵は広くまた大きい。
どんなブキでも役立つが、戦闘中の位置取りにもイカ移動を多用する多くのブラスター種・スロッシャー種は特に相性が良い。
基本速度はブキの重さによって3パターンに分かれているが、だいたいヒト状態の2倍程度の速度。
最大で1.25倍まで(中量ブキ基準)イカ速度を上昇させることが可能。
イカニンジャを装備してない場合、中量級は9(サブ3つ)で軽量級と同等のイカ速度になり、
重量級は6(サブ2つ)で中量級、10(メイン一つ)で軽量級と同等のイカ速度となる。
また、イカニンジャのギアパワーによって(イカダッシュ速度アップを装備していない場合、約20%程度)速度が下がる。
- 通常時のイカダッシュ速度アップ効果
重量ブキほどGPあたりの速度上昇量が大きい。
ブキ種別 GP:0(DU/f) GP:57(DU/f) 最大効果量(%) 軽量 2.02 約2.4 20% 中量 1.92 約2.4 25% 重量 1.74 約2.4 38%
いずれのブキも約2.4という値に収束していくものの、微妙に差があるらしく
長距離を走る場合は軽量>中量>重量という結果になっている。
スペシャル増加量アップ
解説
同じ塗り面積でより多くのスペシャルゲージを溜められるようになる。通称「スペ増」。
スペシャルに必要なptが減るという認識でおおむね問題ない。*9
スペシャルは使うタイミングが肝心だが、訪れる好機に準備を間に合わせやすくなる。特に、塗り性能に対して必要ptが多いブキに有効。またスペシャル必要ptが少ないブキでもその長所を伸ばせる(スパイガジェット・パブロなど)。
ただし、やられた後に不利状況打開を狙ってスペptを溜める場合には、基本的にスペシャル減少量ダウンの方が効果が大きい。そして、早くスペシャルを溜めたいときとはこの場面が多いので、これ以外の場面で役立たせる意識をもって採用しよう。
例えば、『開幕最初のスペシャル応酬に間に合わない・リスジャンなどを活かし死なずに立ち回れて、かつスペptが足りなくなりがち』といった人ならば役立つ。
一方ただ回転率を高めたいという考えは要注意。下記の赤太字の開きにその詳細が記されている。
スペシャルは味方の動きと合わせてこそ強いものであり、数を撃てば勝ちやすいわけではないからだ。
ちなみに、打開用のスペ増が欲しいならカムバックがこちらの上位互換に近い。
スペpt増加量は最大で1.3倍(必要量約0.77倍)まで強化できる。
180pt要求から、10pt減らすには6GP、20ptには15GP、30ptには25GPほど必要。
同じ必要ptを減らすには、元の必要ptが多いブキの方が要求されるギアパワー数がわずかに少ない。
軽減率(つまり増加率の逆数)で表すと、ギアパワー数が6で5%、13で10%、22で15%、36で20%までスペシャル必要量が減らせるが、最大でも33GP以内にした方が良い。
下記の表はスペシャル増加量アップを積んだ際の必要ポイントの減少量一例。当たり前だが積めば積むほど効果が落ち、36GP以上は-1ずつにしかならず非効率である。
すべてのスペシャルに言える事だが、どれだけスペシャルを使用するかよりも、適切なタイミングで使用した方が圧倒的に試合を有利に運べるという認識しよう。特にガチマッチでスペシャルをぶん回すだけでは味方負担である。
スペシャル必要量が180の場合(小数第2位四捨五入) | ||||||||||||||||
GP3 | GP6 | GP9 | GP10 | GP13 | GP16 | GP19 | GP20 | GP23 | GP26 | GP29 | GP30 | GP33 | GP36 | GP39 | GP48 | GP57 |
174.9 | 170.4 | 166.3 | 165.0 | 161.4 | 158.2 | 155.3 | 154.4 | 151.9 | 149.7 | 147.7 | 147.1 | 145.3 | 143.8 | 142.5 | 139.7 | 138.3 |
-5.1 | -9.6 | -13.7 | -15.0 | -18.6 | -21.8 | -24.7 | -25.6 | -28.1 | -30.3 | -32.3 | -33.0 | -34.7 | -36.2 | -37.5 | -40.3 | -41.7 |
スペシャル増加量アップを効果の減衰なく多く積みたい人は、ブキによるがメイン性能アップで塗り強化が入るブキは実質スペシャル増加量アップ。
ヒト移動速度アップで射撃時のヒト速が速くなるブキならば塗り効率も上昇する為、それも実質スペシャル増加量アップ。
インク効率アップ(メイン)やインク回復力アップも積む事で射撃時間が増え回復時間も短縮すれば、それも実質スペシャル増加量アップ。ギアパワーのバランスはとても重要である事を改めて認識したい。
下記にメイン性能アップについて記載があるので、細かく調整したい人は参照してみるといいだろう。
メイン性能アップとの併用について
メイン性能アップの塗り強化と併用する場合は、増加率に塗り強化の効果量をかけてから逆数にすること。
例として、オーバーフロッシャーで10%塗りを強化して、かつ15%スペシャル増加量をアップした場合のSP量の目安は、
180×{1÷(1.1×1.1×1.15)}
=180×(1÷1.3915)
≒180×0.719
=129.42
となる。
大半のブキは一部分の強化であるため(例としてわかばシューターは飛沫部分のみ)、あくまで目安である。例えばエクスプロッシャーも同じように適応できるかと言われると厳しい。
また、スクイックリンとリッター4K(スコープ)の場合は射程増加率も掛ける必要がある。スクイックリンαで12%塗り強化、同時に15%スペシャル増加量をアップした場合、さらに約4.5%射程が増加するため、
170×{1÷(1.12×1.12×1.15×1.045)}
=170×(1÷1.5074752)
≒170×0.663
=112.71
となる。
なお、ここでの効果量は、真ん中の効果量に近いGP18のものである。ご覧の通り、スペシャル増加量アップガン積みするよりも低コストで高い効果量を得られる。
搭載にあたっての注意事項(特にメインから2つ以上の大量積みを考えている場合)
このギアパワーを搭載する上で気をつけたいのが、スペシャルを貯めやすくなるのでスペシャルを貯めてからそれを使う為に戦線に向かうという行動が常態化し、「貯めることを優先し過ぎてスペシャルが貯まりきらない限り肝心の戦線に向かわなくなる」行動パターンが固定された結果、味方の足を前線の人数不足という形で常に引っ張り続ける状態に陥る事である。
特に「必要SPが低いか塗り能力が高く」、「戦闘力がそこまで高くなく」、「戦線に近づかなくても効果を発揮出来たり撃ち逃げが可能なSPを持つ」ブキを握っていてこのギアパワーを搭載しているプレイヤーはこの症状が慢性疾患化しやすい。
スペシャルを乱発する事を前提とした戦法もあるにはあるが、スペシャルに過度に依存したり使う事が目的にすり替わってしまって肝心な時に戦場に居なかったり戦線が崩壊して押し込まれている等では折角のスペシャルも意味が大きく薄れる。
スペシャルが貯まっていない限り戦線に出ないのであれば、それ以外の時間は居ないのと同じになるので相手に同じ様な行動をするのが居なければほとんどの時間で人数が1人足りない状態なのである。
何よりイカ速ヒト速で得られる機動力や各種インク効率アップ等で継続戦闘力を上げられている相手には通常の状態では相手にその分の有利を押し付けられるのでより引きがちになりやすく、それでは押し込まれるばかりで何にもならない。オマケに相手のSPが既に貯まっているのであればどうやっても不利である。
この辺りの事態はスペシャル増加量アップを大量積みしているプレイヤーが特に陥りやすい。
基本的には積めば積むほどギアパワーの効果の乗りは悪くなるので、このギアをガン積みするぐらいなら戦力補強用のギアパワーを積んで少しでもSPが溜まっていない時の戦闘に於いて力となるようにしたりスペシャル減少量ダウンや各種時間短縮等を採用してもし戦闘になってやられてもリカバリーが早くなるようにした方が得策である。要は戦闘だけでなくギアパワー選定の段階から始まっており、あらゆる面で「スペシャルを使う事以外避けてばかりにならない事」である。
上記の事を踏まえた上で、スペシャル増加量アップの各種必要SPP表を下記に記載する。
赤字は推奨できないので、くれぐれもガン積みはしないように。記載する理由は効率が悪いから辞めて欲しいという筆者の意思表示である。
効率を考えるのであれば、多くても23GP(15%)あたりで留めておくのが無難なのである。
GP0 | GP3 | GP6 | GP9 | GP10 | GP13 | GP16 | GP19 | GP20 | GP23 | GP26 | GP29 | GP30 | GP33 | GP36 | GP39 | GP48 | GP57 |
150 | 145.8 | 142.0 | 138.6 | 137.5 | 134.5 | 131.9 | 129.4 | 128.7 | 126.6 | 124.7 | 123.1 | 122.5 | 121.1 | 119.9 | 118.8 | 116.4 | 115.3 |
160 | 155.5 | 151.5 | 147.8 | 146.7 | 143.5 | 140.6 | 138.1 | 137.3 | 135.04 | 133.0 | 131.3 | 130.7 | 129.2 | 127.9 | 126.7 | 124.2 | 123.0 |
170 | 165.2 | 160.9 | 157.0 | 155.8 | 152.5 | 149.4 | 146.7 | 145.9 | 143.5 | 141.4 | 139.5 | 138.9 | 137.3 | 135.9 | 134.6 | 131.9 | 130.7 |
180 | 174.9 | 170.4 | 166.3 | 165.0 | 161.4 | 158.2 | 155.3 | 154.4 | 151.9 | 149.7 | 147.7 | 147.1 | 145.3 | 143.8 | 142.5 | 139.7 | 138.3 |
190 | 184.7 | 179.8 | 175.5 | 174.2 | 170.4 | 167.0 | 164.0 | 163.0 | 160.4 | 158.0 | 155.9 | 155.2 | 153.4 | 151.8 | 150.5 | 147.5 | 146.0 |
200 | 194.4 | 189.3 | 184.8 | 183.3 | 179.4 | 175.8 | 172.6 | 171.6 | 168.8 | 166.3 | 164.1 | 163.4 | 161.5 | 159.8 | 158.4 | 155.2 | 153.7 |
210 | 204.1 | 198.8 | 194.0 | 192.5 | 188.3 | 184.6 | 181.2 | 180.2 | 177.2 | 174.6 | 172.3 | 171.6 | 169.6 | 167.8 | 166.3 | 163.0 | 161.4 |
220 | 213.8 | 208.2 | 203.2 | 201.7 | 197.3 | 193.4 | 189.8 | 188.7 | 185.7 | 182.9 | 180.5 | 179.7 | 177.6 | 175.8 | 174.2 | 170.7 | 169.1 |
230 | 223.5 | 217.7 | 212.5 | 210.8 | 206.3 | 202.2 | 198.5 | 197.3 | 194.1 | 191.3 | 188.7 | 187.9 | 185.7 | 183.8 | 182.1 | 178.5 | 176.8 |
スペシャル減少量ダウン
解説
やられたときのスペシャルゲージの減少量が小さくなる。通称「スペ減」。いわゆる「お守り3点」のひとつ。
この作品では、優勢でも劣勢でも状況を好転させたいときには、人数有利かスペシャルの合わせ技が基本となるところ、自分がやられたときには人数不利かつスペシャルゲージが半減するため、大きく不利になる。その内後者を低減することで、不利状況の打開をしやすくなる。
敵が調子づいているときに スペシャルなくして立ち向かうのは無謀。そして 一試合中にやられる機会は(ブキセットと戦法にもよるが)4~8回以上はある。そのため、消極的な印象に反してその効果は大きく汎用性も高い。ガンガン前衛でキルデスしまくるブキでも、影響力のあるスペシャルを肝心な場面に残したい後衛ブキでも有用。
いわゆる「お守り3点」とは、GP3積みでの効果が特に有用なギアパワーのこと。このスペ減はGP3でも、減少量を本来の4/5ほどに抑える。具体的には、やられる度にスペpt16前後の節約効果があり、実感しやすいものである。
またスペ増との比較だが、やられるまでに二回三回安定してスペシャルを使えるのでもなければ、基本的にスペ増よりこちらの方がスペシャル準備時間短縮の効果が大きい。
復活ペナルティアップをつけている相手に倒された場合、ギアの数がある程度打ち消されて計算される。
スーパーチャクチは発動中にやられるとスペpt減少量が半減するが、これはスペ減の効果と重複しより減少量が少なくなる。復活後のスパジャンチャクチを戦法に入れるなら、特に相性の良いギアパワーといえる。
スペシャル性能アップ
解説
スペシャルウェポンの何らかの性能(効果時間・爆風範囲など)を高める。通称「スペ性」。
何が伸びるか・どう役立つかは、スペシャルウェポンごとに異なる。各スペシャルのページを参照。バブルランチャーのように 原則積むべきというものもあれば、ハイパープレッサーのように用途によってはジャマにさえなることもある。その強化が役立つ場面を具体的に想像してから採用しよう。
- マルチミサイル: ロックオンできる範囲が広くなる。着弾時の塗り半径がごく僅かに大きくなる。
- ハイパープレッサー/ ボムピッチャー/ウルトラハンコ: 発動時間が延びる。
- ジェットパック: 発動時間が延びる。爆発のダメージ範囲と塗り範囲が大きくなる*。
- インクアーマー: 発動時間が延びる。発動してからヨロイを装着するまでの時間が短縮される*。
- アメフラシ: 発動時間が延びる。投げる距離が伸びる*。
- イカスフィア: スフィアの耐久力が上昇する。爆発による最小ダメージ(55.0)を与える範囲が大きくなる*。
- スーパーチャクチ: 高威力の爆風の攻撃範囲のみが拡大する。低威力の爆風の範囲・塗り範囲は変わらない。
- バブルランチャー: シャボン玉が大きくなる。爆風のダメージ範囲と塗り範囲が大きくなる。
- ナイスダマ: 自動でナイスの貯まる速度がアップする。
* Ver.4.7.0以降
復活時間短縮
解説
相手を一人も倒せずにやられたとき、復活にかかる時間を短くする(一部除く)。通称「ゾンビ」「復短」。
下手を打って敵を倒せずにデスしてしまったとき、そのデスを少しだけ軽くすることができる。自分の調子が悪いとき・不利状況で戦わざるを得ないチームの劣勢時に効果を示す、リスク低減型のギアパワー。
デスが軽くなるとはいえ、たとえGP57積みでも復活時間は約半分までしか減らず(4秒短縮)、戦線に戻るまでの時間も加味すればデスで失う時間は7-12秒ほど残る。ここにさらにスペpt減少も重なるので、決してデスを軽んじられるようにはならない。
しかし勝ちにつながる博打を打ちやすくなる効果は有用で、ブキ・ルール・戦法を吟味したうえでなら積む価値は十分ある。
かなりややこしい。正確に書くと「敵によって 直接たおされた後、一人も敵を直接たおすことなく自分が敵に直接たおされたとき」である。
開幕、およびステージ外への落下/水没でやられて復活した場合では発動しない。まずは 敵にキルを取られることが第一条件である。
敵のキルから復活し、次にやられるまでに誰もキルできなかったことが第二条件(アシストキルは条件に触れない)、それから 再び敵の誰かにキルされたことが第三条件である。やはり落下/水没では発動しない。
いわゆる「相打ち」でも必ずどちらかが先にデスしており、それにより効果が発動するかどうかが決まる。
例えば復活後に「自分が先にデスした相打ち」をした場合、「デス→デス→キル」となる為、効果が発動する。ただし次にキルを取れないまま再びデスした場合でも、復活前のキルが残っており「デス→キル→デス」となる為、効果は発動しない。
逆に復活後に「敵が先にデスした相打ち」をした場合は「デス→キル→デス」となるため、この時は効果が発動しないが、次に誰もキルできずにデスした場合に効果が発動する。
復帰にかかる時間(復短なし)
・敵の攻撃:約8.5秒
・落下:約5.5秒
・水没:約7.0秒
また、復活ペナルティアップをつけている相手に倒された場合、GPが85%打ち消されて計算される。
効果的なシチュエーションを詳しく説明すると以下のようになる。
- ヤグラ、ホコのルールにおいて、自分がリスポーン直後に、あともうちょっと攻め切ればリードできるという場面で、危険なジャンプであることを承知で飛ぶ。死んだ場合は連続デスになるので、効果が発揮される。したがって ジャンプのリスク低減になる。
- ルールを問わず、打開の難しい状況での特攻の試行回数を増やす。前衛ブキが身につける。
- 主にガチマッチで負け筋を減らす方向のギア。発動機会は限定的で効果もたった数秒だが、敵がカウントを最も進めてくるのは「纏まった長時間の」前線不在の時。そのタイミングで効くこのギアの数秒は大きい。
- キルよりは継続的な塗りに重きを置く後衛ブキにも相性がいい。エクスプロッシャー系統やクーゲルシュライバー・ヒュー、ヴァリアブルローラーフォイルなどである。キルが少ないという特徴をイカし、このギアにより倒されたあとの後衛不在時間を少なくすることができる。
スーパージャンプ時間短縮
解説
スーパージャンプにかかる時間、特に飛び出す前の隙が短くなる。通称「ジャン短」「スパ短」。いわゆる「お守り3点」のひとつ。
退路を断たれた状況からの脱出が格段にしやすくなる。また、戦線に戻るまでの時間を多くの場面で短縮できる。
とはいえ前者の効果はジャンプの判断・操作を素早くできないと意味がないし、後者の効果は自陣近くまで押し込まれているときには意味がない。明確な目的なく多量に積むのは避けよう。
少量積む分には、ほとんどの試合でじわじわと効く手堅い効果。
戦略上は、逃げるためのジャンプ(リスジャン)に対する恩恵が特に大きい。
ギアパワー無しでは、ジャンプの構えを敵に見られてからボムコロされるとボムが先に爆発してデスしてしまうほどジャンプは遅い。
GP3(追加ギアパワー1コ)積むだけで、飛び出す前の隙が25%ほど短くなる。計算上はスーパーチャクチやナイスダマ爆発やイカスフィア起爆にかかる時間より短く、ジャンプ見てからボムコロも間に合わないため、これだけでも生存確率はかなり上がる。
GP6積むと、ハイパープレッサーを食らい始めてからデスするまでの間にジャンプが間に合うし、ジェットパックを1発食らってから2発目が飛んでくるまでの間にもジャンプが間に合う。スペシャル見てからリスジャン回避したい場合GP6は欲しい。
特定のブキセットでは、さらに高い効果を得られる。
スーパーチャクチ持ちなら、スパジャンチャクチの発生を早められ不意打ちをしやすくなる。攻撃的なスパジャンチャクチをするならほぼ必須。
ジャンプビーコン持ちなら、戦線復帰にほぼ確実にスパジャンを使えるため、恩恵を受けやすい(ただし同じ効果を味方全員にもたらすサブ性能アップを十分に積んでからにすること)。
なお、着地狩りを低減する効果は薄い。マーカーのゲージが減り始めるタイミングは変わらない以上、マーカーが見つからない猶予が伸びるに過ぎないからだ。
サブ性能アップ
解説
サブウェポンに応じた性能を高める。通称「サブ性」。
投げ物は飛距離/弾速が高まり、より遠い敵に使えるようになる。メインの射程を補う使い方で特に有効。
その他のサブは有用性や効果的な戦法が大きく異なるため、各ページを参照。ただしジャンプビーコンにはほぼ必須といえる。
- スプラッシュボム/ キューバンボム/ クイックボム/ ロボットボム/ ポイズンミスト/ タンサンボム/ トーピード: 遠くまで投げられるようになる。(前作の「ボム飛距離アップ」と同じ。)
- カーリングボム: スピードが上昇し、それに応じて移動距離も長くなる。
- トラップ: 作動時の効果範囲が広がる。相手をマーキングする時間を延ばす*。
- ポイントセンサー: 遠くまで投げられるようになる。相手をマーキングする時間を延ばす。
- スプラッシュシールド: 敵の攻撃により多く耐えられるようになる。効果時間は伸びない。
- スプリンクラー: 塗りが弱くなるまでの時間が延びる。
- ジャンプビーコン: 味方を含め、設置したジャンプビーコンにスーパージャンプする時間を短縮する。
相手インク影響軽減
解説
相手インクを踏むことによる移動制限・スリップダメージを軽減する。通称「安全靴」「安全」*10。
まばらな敵インクに足をとられて一瞬動きが鈍ったところをやられてしまう、といったリスクを低減できる。「敵との対面中に、射撃中移動やイカダッシュでの間合い調整を敵インクでジャマされた」「敵の攻撃、特にスペシャルから逃げるとき、不意な敵インクでつまずいてやられた」といったことが多いならば採用する価値があるだろう。
(ただし、どれだけ積んでも、ヒト速が落ちること・イカダッシュを封じられることに変わりはない。敵インクだらけの場所では、安全靴があれども守りの弱いヒト状態を晒し、移動速度が落ち、現在位置や逃げる先も悟られやすい。そうしたひどい塗り状況の不利を覆せるものではないことに注意しよう)
移動制限の軽減については、それぞれ敵インクを踏んでいる状態における、
①ヒト移動速度を速める効果・②射撃中ヒト移動速度を速める効果・③ジャンプ力を上げる効果がある。
①と②で分かれているのは補正の乗り方が違うから。②の方がより少ないギアパワーでも大きく効果が乗る。
③はあまり意識されないが、実はこのギアパワー無しだと敵インク上でジャンプ自体が不可能。GP3でも積むことで、低いながらもジャンプが可能となる。
スリップダメージの軽減については、
④ダメージ蓄積を遅くする効果・⑤ダメージの上限を下げる効果・⑥敵インクを踏んでからわずかな間、スリップダメージを無効化する効果がある。*11
④⑤の効果を合わせて、敵インクに長居するときに敵の弾の確定数が減ることを防ぐ効果がある。
⑥の効果は、いわゆる疑似確ブキ*12への対策になる。GP0では被弾前に一瞬たりとも敵インクを踏めないのに対し、GP3からでも猶予ができる。ほんの小さな敵インク飛沫にも触れないのは現実的ではないため、少しのギアパワーでも有効。
ちなみに、スリップダメージの上限はギア無しでも40(=既に40以上食らっているとそれ以上スリップダメージは受けない)で、スリップダメージが最後のダメージとなってやられることはない。故に、疑似確ブキの攻撃を受けた"後"ならば、敵インクを踏むことは過度に恐れる必要はない。
GPあたりの効果については、このギアパワーはやや特殊である。
①移動速度低下の軽減については、平地に対する敵インク上でのヒト速が、GP0で25%、GP3で30%、GP6で34%、GP10で40%、GP20で53%、GP57で75%ほど。
④スリップダメージの蓄積速度軽減については、GP0で0.3ダメージ/F*13、GP3~25で0.2ダメ/F、GP26以上で0.1ダメ/F である。ダメージ切捨て仕様により、GP0,3,26が効果の境となっているので注意。
⑥一瞬スリップ無効の効果は、GP0では0だが、GP3では10F、GP6では15F、GP9では19Fの猶予ができる。
擬似確ブキへの対策としては、GP3や6でもかなり大きな効果がある。ゆえに疑似確ブキ登場以降は「お守り」にこれも加わっている。
・敵インクを踏んでから、無効Fの分スリップダメージは食らわない
・一度敵インクを踏んだ後、スリップダメージ無効Fがリセットされるには45F(0.75秒)必要。45F経つ前に敵インクを連続して踏むと、その都度スリップダメージ無効Fは減少していく。
・GP3(サブ1)では、相手インクを踏んですぐにジャンプしてもスリップダメージが入る(ジャンプボタンを押してからイカがジャンプするまでに12Fかかるため)。GP6(サブ2)では、同じくすぐにジャンプするとスリップダメージが入らない。この際のスリップダメージを貰わない時間は、GP57(ギア枠を全てこのギアにした)で踏み続けたときよりも長い。
・サブ2以上積むとスリップダメージを受けない範囲そのものが増加する。具体的には、ほんの少し踏んだ状態がなぜか完全ノーダメージになる。これはゲーム内の説明やアップデートの内容説明にも無く、想定された挙動かどうかも疑わしいが、Ver5.5.0現在修正されていない。
爆風ダメージ軽減・改
Ver4.3.0において、これまでの「爆風ダメージ軽減」と「マーキング時間短縮」を統合する形で追加されたギアパワー。通称「爆減」。
いわゆる「お守り3点」のひとつ。
爆風ダメージ軽減効果
以下のダメージを軽減する。最大軽減率は35%~50%で、軽減率はそれぞれ異なる。
・各種ボムの爆風、カーリングボムの接触
・ジェットパックのランチャーの爆風
・スーパーチャクチの爆風
・イカスフィアの爆風と接触
・バブルランチャーの爆風
・ウルトラハンコの投擲時の爆風
・インクキャノン(ミステリーゾーン限定)
ただし、100より大きい爆風ダメージに効果はない。そのため固形ボムやスペシャルによる即死は防げない。
また、ブラスター種やエクスプロッシャーの爆風ダメージを軽減することもできない。メインウェポンには効果が無いと覚えておこう。
分かりにくいところで言うと、カーリングボムとイカスフィアの接触ダメージは爆風扱いらしく軽減される。トーピードは本体直撃と散弾いずれも軽減される。
ナイスダマは爆風ではなくアメフラシやハイパープレッサーと同様の継続ダメージ扱いなので軽減されない。バブルランチャーに接触した際の継続ダメージも軽減されない。
ガチホコのホコショットはどう見ても爆風だが効果の対象外で軽減されない。
GP3(追加ギアパワー1つ)積むだけで、やられるはずの連続攻撃に耐えたり、インクアーマーが剥がれにくくなったりする。それらの場面ではデス一回/続く対面に勝てるかを左右する効果となり、恩恵が大きい。このため「お守り3点」に数えられる。
具体的には、ダメージがちょうど100になる組み合わせを耐え(例:タンサンボム・ジェットパックの近爆風2発、固形ボム遠爆風+スプラシューター2発*14など)、インクアーマーが30ダメージの爆風だけでは剥がされなくなる(例:固形ボム・マルチミサイル・ジェットパックの遠爆風。ただし相手が対物攻撃力アップを積んでいれば剥がされる)。特に簡単にアーマーを剥がされなくなるのが大きい。
6積みでタンサンボム・トラップの遠爆風/クイックボムの近爆風3発など(105ダメージ)を耐えることができる。9積みでジェットパックの遠遠近(110ダメージ)を耐え、15積みでクイックボム直撃2発(120ダメージ)耐えとなる。
ギアパワー数とそれによる確定数ずらしの一覧(クリックで開閉)
実戦では相手の対物攻撃力アップの有無や、スリップダメージによっても確定数が変わってくる。机上の空論も含む。
ギアパワー3はほぼあらゆる状況で役に立つ万能効果と言える。6以上積むのは主にジェッパとクイボをメタりたい場合か。
- ギアパワー3(0.1)
- ダメージ50の爆風を50未満にする。2発耐える(タンサンボム・ジェットパック・マルチミサイル近爆風、バブルランチャー遠爆風、イカスフィア体当たり)
- ダメージ30の爆風を30未満にする。インクアーマーが1発耐える(各種ボム・マルチミサイル・ジェットパック遠爆風)
- 上記したダメージ30の爆風+ラピッドブラスター系統のメイン爆風2発(35×2)に耐える
- バケットスロッシャーソーダのスプボム遠爆風(30)+メイン(70)に耐える
- クイックボム遠爆風(25)に4発耐える(クイボピッチャーに対するメタになる)
- トラップ近爆風(45)+イカスフィア・スーパーチャクチ遠爆風(55)に耐える(単体でこの組み合わせがありえる武器はスパイガジェットとパブロ・ヒュー)
- トラップの遠爆風を33.3にする。理論上ギリギリ3発耐える(実際は疑似3確になって耐えないと思われる。またどういう状況かは謎)
- ギアパワー6(0.2)
- ダメージ35の爆風を33.3以下にする。3発耐える(クイックボム近爆風、トラップ・タンサンボム・トーピード地面転がし時の遠爆風)
- クイボ近爆風(35)+疑似3確のシャープマーカーネオ・L3リールガンDのメイン2発(33.3×2)に耐える
- ケルビン525ベッチューのタンサンボム近爆風(50)+スライド後メイン1発(52.5)に耐える
- スクリュースロッシャーベッチューのスーパーチャクチ遠爆風(55)+タンサンボム近爆風(50)に耐える
- 【ver5.5.0以降】各種ボムの爆風(30)+スプラシューター系のメイン2発(36×2)に耐える
- ダメージ35の爆風を33.3以下にする。3発耐える(クイックボム近爆風、トラップ・タンサンボム・トーピード地面転がし時の遠爆風)
- ギアパワー9(0.3)
- ギアパワー13(1.1)
- ダメージ35の爆風を30未満にする。インクアーマーが1発耐える(クイックボム近爆風、トラップ・タンサンボム・トーピード地面転がし時の遠爆風)
- トーピード遠爆風(35)+ラピッドブラスターベッチューのメイン爆風2発(35×2)に耐える
- クイックボム近爆風(35)+ロングブラスターネクロのメイン爆風最大ダメージ(70)に耐える
- バケツソーダのクイボムピッチャー近爆風(35)+メイン(70)に耐える
- ダメージ35の爆風を30未満にする。インクアーマーが1発耐える(クイックボム近爆風、トラップ・タンサンボム・トーピード地面転がし時の遠爆風)
- ギアパワー15(0.5)
- クイボ直撃2発(60×2)に耐える
- ギアパワー18(0.6)
- ギアパワー22(1.4)
- ギアパワー23(2.1)
- 不確定だが積めば積むほど確定数がズレる可能性があるもの
- クイックボム近爆風(35)+ロングブラスターネクロのメイン爆風(50~70)に耐える可能性が増え、ギアパワー13以上で確実に耐える
- ギアパワー15以上積むと、クイックボム直撃(60)+ロングブラスターネクロのメイン爆風(50~70)に耐える可能性が増える
- クイックボム+カーボンローラーデコのメインカス当たりの確定数がズレる可能性が増える
マーキング時間短縮効果
ポイントセンサーと トラップによるマーキングの効果時間を短くする。また、 サーマルインクと リベンジおよび ハイパープレッサーによる位置を探知する効果に対して、こちらの位置が見えない範囲を広げる*。
メイン1コ程度では効果を実感しづらいが、マーキングされた状態では動きを制限されがちなので、余裕があればこれを積んでおくといいだろう。
- ちなみに全てこのギアパワーで埋め尽くすと、トラップやポイントセンサーでマーキングされても0.5秒~1.6秒ですぐに消える。ちょっとだけ状態異常無効のボス敵気分を味わえる…かもしれない。
当たり前だが、ハイパープレッサーやポイントセンサーなどの該当するブキが相手に居なければマーキング時間短縮効果は一切意味をなさない。マーキング時間短縮が独立したギアパワーだった頃は、試合相手によってはそのスロットに何もつけないのと同じ状況で戦うことを余儀なくされる、ややストイックなギアパワーとなってしまっていた。
相手の爆風や探知効果を伴うサブ・スペシャルウェポンの効果を弱めるという特性上、それらが伴わないサブ・スペシャルウェポン、具体的には
にはこのギアパワーの効果が一切ない。
よって、相手がイカに示すブキを使用し、サーマルインクやリベンジを採用していない場合には一切の効果が無いギアパワーとなる。
次のギアパワー2種は「爆風ダメージ軽減・改」導入に伴い廃止された。
・爆風ダメージ軽減
解説
サブウェポンの各種ボム、ジェットパックのランチャー、スーパーチャクチ、イカスフィア、バブルランチャー、インクキャノン(ミステリーゾーン限定)の爆風のダメージを減らす。
注意点として、100以上の爆発ダメージに効果はない。また、ブラスターやエクスプロッシャーの爆風ダメージを軽減することはできない。
クイックボムを除き、あくまで軽減できるのはサブウェポンとスペシャルウェポンの爆風だけである点には注意。
3(サブ1つ)積むだけでダメージが100になる組み合わせ(ジェットパック近爆風2発、スプラッシュボム+スプラシューターコラボ2発)を耐えることができる。
9積みでジェットパックの遠遠近を耐え、16積みでクイックボム直撃2発耐えとなる。
・マーキング時間短縮
解説
ポイントセンサーと トラップによるマーキングの効果時間を短くする。
また、 サーマルインクと リベンジおよび ハイパープレッサーによる位置を探知する効果に対して、こちらの位置が見えない範囲を広げる*16。
メイン1コ程度では効果を実感しづらいが、マーキングされた状態では動きを制限されがちなので、余裕があればこれを積んでおくといいだろう。
ちなみに全てこのギアパワーで埋め尽くすと、トラップやポイントセンサーでマーキングされても0.5秒~1.6秒ですぐに消える。ちょっとだけ状態異常無効のボス敵気分を味わえる…かもしれない。
当たり前だが、ハイパープレッサーやポイントセンサーなどの該当するブキが相手に居なければ完全に効果が無い。
一切のギアパワーのないストイックなバトルは不可避である(ある種のウデ試しにはいいかもしれないが)。
アタマ専用ギアパワー
アタマのみに基本ギアパワーとして付く。
追加ギアパワーとして付くことはない。
スタートダッシュ
説明 | 追加ギアパワーには つかない。 | ||
対戦開始から30カウントの間移動に関する効果がかなりアップします。 |
対戦開始から30カウントの間ヒト状態とイカダッシュ時の速度がかなりアップします。
解説
バトル開始から30秒間
ヒト移動速度アップ
イカダッシュ速度アップ、
相手インク影響軽減
のギアパワーが、30GP(基本ギアパワー3コ分)発動する。また、効果時間中に相手をキル(アシストキルも含む)するたびに効果が7.5秒ずつ延長される。通称「スタダ」。
効果時間中は移動能力が極端に高まり、いち早くオブジェクトに触れたり、交戦中の味方をアシストしたり、あるいは自分の対面戦闘での勝率を高めることができる。
試合開始から前線維持が大事になるガチマッチではその恩恵が大きいが、残念ながら一度効果が切れればその試合中は完全な死にギアに成り下がる。
自分がデスすると効果の維持はほぼ望めないことや、キルよりオブジェクトや生存優先な場面も少なくないこと、効果を活かせるかには(自チームの仲間含めた)試合初めの調子や運が大きく響くことなど、扱いづらい面が強い。開幕からやられずにキルを取り続けられる自信があり、かつ運によって効果が活かせなくとも受け容れられる寛容さ・戦法もなくては採用し難いギアパワーだ。
それでも使うなら、相性の良いブキセット(足の速さで戦うボールドマーカーや、効果延長につながるアシストキルを取りやすいスパイガジェット・スクイックリンα・インクアーマーを持つブキなどなど)を選んだうえで、開幕でどう活かすかを明確にしておこう。
ラストスパート
説明 | 追加ギアパワーには つかない。 | ||
対戦終了の30カウント前からインク効率とインク回復速度がかなりアップします。 |
解説
試合時間残り30秒から
インク効率アップ(メイン)
インク効率アップ(サブ)
インク回復力アップ
の効果が、GP24(追加ギアパワー8コ分)ずつアップする。通称「ラスパ」。
ガチマッチでは、残り時間の他にも相手のカウントが50を下回ることでも同効果が徐々に現れる(Ver.4.7.0より)。相手カウント50-30で線形に効果が増し、30以下で上記の効果が100%現れる。自チームのカウントは効果に関わらない。
発動中はインクの管理がかなりラクになり、主に逆転に役立つ。基本的には劣勢時の能力を高めるリスク低減型のギアパワーだが、ガチマッチでのカウントの流れ次第ではこちらが優位であっても恩恵を受けられる。
発動条件はそれなりに満たしやすく、割く枠のGP10に対し最大効果はGP72相当と驚異的であり、強く見られがちなギアパワー。実際理論値は高いのだが、ラスパの発動中か否かではっきりと立ち回りの意識を変えないと最大限の性能は引き出せない。サブを使った直後にこれだけ動きやすくなる・サブを二連投できる・継続的な塗りや戦闘がこれだけしやすくなる、といった変化を自覚し活かせると良い。
ギアパワーの圧迫率の高いブキセットでは、インク周りを強める重要な手段にもなる。
またルールやブキセットとの相性良し悪しも強い方。継続的な塗り合いが重要なガチエリア・最後の30秒の重要性が特に高いナワバリバトルは好相性。
能動的にラスパを発動させるためにわざとカウントを取らせるという戦略も理論上はあり得る。意図的に狙うにはリスクが高すぎるが、「エリアで劣勢時に無理してでも一回カウントを止めるべきか、大幅リードを許すとしても焦らず堅実に立ち回るべきか」という場面で、ラスパがあるから焦らなくてもいい(大幅リードは苦しいがラスパが発動するので損ばかりでもない)と判断することもできる。
「こちらがカウント優勢の状態から終盤に敵が逆転してくる」という展開では恩恵を受けづらい点に注意。そんな時こそ、残り30秒の条件を忘れないようにしよう。延長戦の間も恩恵は続く。
逆境強化
解説
自チームの生存人数が相手チームの生存人数より少ないとき、自動でスペシャルptが溜まっていく。通称「逆境」。
生存している味方の数が少ない不利状況下でスペシャルによる打開を狙いやすくなる。
やられる順番が遅くなりやすい、効果発動時間が長い後衛ポジションのブキと相性が良い……が、現状は実用性に欠けるという評価がほとんど。
というのも、味方がやられて自分は生き延びたのなら、デスペナが無い分自分のスペptは元々味方よりはるかに多い。スペシャルは味方と合わせてこそ有効なところ、味方が溜まっていない中で自分だけさらに早く溜めても有効性が薄いのだ。足並み揃わないスペシャルで打開に失敗するか、味方を待ってこのギアパワーを持て余すことが大半だろう。
不利状況にはならない程度の味方のデスを攻めのスペptに変えられれば良いのだが、それに有効なほどの蓄積速度でもない。
よほど明確な目的が無い限り、スペシャル増加量アップを積む方が有効だ。特に、不利状況からの打開を狙うならスペ減やカムバが良い。
増加するポイントは2.16pt/秒・人(前作と同じ)。自チームのメンバーが回線落ちでいなくなったり、プライベートマッチで初めから人数差がある場合でも発動する。なお、スペ増の効果はこれには及ばない。
スぺ増を推奨する理由だが、GP10を消費して2.16pt/秒というのは遅いのである。同じGP10を消費してスペ増を積んだ場合は、必要SPPが180なら165になり、2~3秒あれば多くの武器が15ポイント分は塗れるが、逆境だと7秒近くかかるので、スペ増を採用した方が逆境よりも多くのシーンで活躍できるのである。
カムバック
説明 | 追加ギアパワーには つかない。 | ||
プレイヤーがやられて復帰後、しばらくの間、一部の能力がかなりアップします。 |
解説
敵に倒されてから復帰後20秒の間、
・インク効率アップ(メイン、サブ両方)
・インク回復力アップ
・ヒト速度、イカ速度アップ
・スペシャル増加量アップ
がGP10(基本ギアパワー1コ分)上昇する。通称「カムバ」。
総合力を高める効果のうえ、バトル時間が3分や5分という中で20秒は結構大きいためなかなか強力。イカ速アップで素早く戦線復帰し、余った効果時間を活かしつつ有利に戦線関与をするも良し。スペ増とインク効率アップを活かして、スペシャルでの不利状況の打開を狙うも良し。
デスの避けられない激しい前線戦闘をする戦法に向くほか、ジャンプビーコン持ちのブキとは特に好相性。復帰直後のビーコン設置がかなり軽くなるうえに、早まった復帰時間の分恩恵を受けつつ戦線関与できる時間も長いからだ。
なお、水没や場外に落下してデスした場合には発動しない。
フク専用ギアパワー
フクのみに基本ギアパワーとして付く。
追加ギアパワーとして付くことはない。
(フェスの時は、フェスTを着るためフク専用ギアパワーは使えない事に注意!対処法はこちら)
イカニンジャ
説明 | 追加ギアパワーには つかない。 | ||
地面をイカダッシュした時にインクが飛び散らなくなるが、移動速度が少しダウンします。 |
解説
地面をイカダッシュするときのインク飛沫がなくなり、相手から見つかりにくくなる。ただしイカダッシュ速度が10%遅くなる。通称「イカ忍」。
飛沫は消せても、わずかな膨らみ・インク跡の変化はそのままで、イカダッシュ時の移動音は全く消えない。過信はできない。
更に、10%とはいえども実戦での移動速度は致命的に落ちるので、イカ速のギアパワーによる補強もほぼ必須。併用前提だと実質30ほどのGPが必要とも言える(後述)。
「忍者」という名前で足は遅くなるのは違和感がある。どちらかといえばシノビアシ、ならぬシノビオヨギ…?
ver3.0.0より、自分自身のイカダッシュ速度アップのギアパワーの効果を約20%打ち消すように弱体化された。
重量ブキは9、中量ブキは21、軽量ブキは29ほどイカ速を積むことで速度が元に戻る。又、重量ブキは25積み、軽量級は13積みでイカ速0イカ忍無しの中量ブキのスピードになる。
このギアパワーはガチホコを持っている際にもしっかり発動する。想像以上に遅くなるので留意されたし。
まず認識すべきは「イカニンジャをつけているからといって相手に絶対に見つからないわけではない」という事である。
イカニンジャが効果を発揮しない具体例として、ヒト状態なら普通に視認できる、ダメージを受けたりジャンプビーコンが近くにあればマップに映る、ロボットボムやトーピードが反応する、ポイントセンサーやトラップに捕まればセンサーがつく、リベンジやサーマルインクのギア発動効果、マルチミサイルにも捕捉されるなどがある。
あくまで「イカ移動が遅くなる代わりにイカ移動の軌跡が見えづらくなる」というだけの効果なので、勘違いして甘えた立ち回りをするとすぐに狩られる。
更にイカニンジャはイカダッシュ時にしか効果を発揮しないので自インク上でなければ役に立たず、効果を最大限活かすためには誰かが塗り拡げなければならない。
そのためイカニンジャをつけてるからといって奇襲専業の立ち回りをすると味方の負担が大きくなりやすい。
センプクからの奇襲にこだわりすぎると、塗り不足や前線での戦闘に於いて足並みの乱れによる戦線の慢性的な人数不足によってチームメイトの負担が大きくなってしまうので、状況を見て自陣に戻ったり塗り広げをしたり柔軟に動こう。
また専用ギアパワーの宿命としてマップを開くか一度倒されればイカニンジャの利用が相手にもバレるので、ある程度のウデマエになれば試合開始時に相手のギアパワーをチェックする習慣をもつプレイヤーが多く、予め対策を練られやすい。
(そもそもイカニンジャを採用してシナジーのあるブキは警戒されやすい。)
敵の攻撃から逃げ切るためにイカニンジャを採用するケースがあるが、これは一長一短である。
特に後衛ブキの場合敵に近付くという選択肢がそもそも強くないため、こちらが近づけは相手が後ろに引くのは容易に予想でき(逃走ルートが想像しやすく)、イカ速度が遅くなるデメリットが目立ってしまう。
リベンジ
説明 | 追加ギアパワーには つかない。 | ||
復活したとき、直前に自分を倒した相手の位置が遠くから見えるようになります。 |
解説
自分を倒した相手にサーマル効果を付与。さらにそのサーマル状態の相手を自分で倒すと、復活ペナルティを付与する。
効果時間はその相手がやられるまでずっと。*17
対象の敵を仲間が倒してしまった場合は効果は消えてしまうが、その場合はむしろ仲間がキルを取ってくれたことを喜ぶべき。損というほどではない。この点で、単に自分がやられただけではなく仲間がキルを取ってくれないような状態でより役立つリスク低減型のギアだと言える。
サーマル状態なら相手が壁など障害物の裏にいても透けて見える。自身にサーマルが付与されている事は相手には視認できず、見られているとはそうそう気付かれないため*18、情報優位を活かしてキル+復活ペナルティのカウンターをブチ込んでやろう。
ただし、サーマル透過は原則ヒト状態の相手しか見えない。イカ状態かつ潜伏されている場合は見えなくなってしまう*20。また、敵との距離が近いときも透過できなくなる*19。(逆にこの性質から敵との距離を正確に測ることもできる。)
ちなみに 爆風ダメージ軽減・改のギアパワーで効果範囲が減少するので注意。
なお、この透過視認効果は自分のみで、味方にはサーマル状態のイカは見えない。通話ありならば相手の位置をチームメイトに適宜報告するのが良い。
前作で言う「うらみ」枠*21だが、センサーを付与したあちらと比べると、壁裏でもはっきり視認できる代わりに、効果が自分のみである点で異なる。
復活時間短縮の発動条件とは異なり、相打ちの場合は死亡した順番に関わらずペナルティアップもサーマルインク効果も発動しない。
ただし、一定以上の時間差がある相打ちの場合、先にデスした側が復活前でもそれぞれの効果は発動しうる。
サーマルインク
説明 | 追加ギアパワーには つかない。 | ||
メインウェポンの弾を直接当てた相手が、しばらくの間、遠くから見えるようになります。 |
解説
メインウェポンの直撃を当てた相手に16秒間サーマル効果を付与。*22。
サーマル効果を付与すると、相手が壁など障害物の裏にいても透けて見えるようになり、動きを把握しやすくなる。
倒しきれなかった敵の追撃に役立ち、キルに至らなくても情報優位の恩恵は大きい。長い射程の連射ブキと特に相性が良い。
サーマル透過の詳しい仕様は、すぐ上のリベンジの説明を参照。要約すると、ヒト状態の相手しか原則見えない・透過して見られるのは自分だけ・試しうちライン2.5本未満の距離では効果なし。
なお、ブラスター種・スクリュースロッシャー・エクスプロッシャーは 直撃でしか効果が現れない。特に、ホットブラスター・ロングブラスター・ノヴァブラスターであれば、インクアーマー中の相手に直撃を当てたときにしか効果がないことになる。発動条件の点で、極めて相性が悪い。
ちなみに相手がまとっているインクアーマーをメインウェポンで壊しても、相手本体にダメージを与えていなかった場合サーマル効果が発揮されないようになった。(ver4.7.0より)
復活ペナルティアップ
解説
ハイリスクハイリターンな上級者向きのギアパワー。通称「復ペナ」。
倒した相手のスペシャル減少量を15%*23、復活時間を45F(0.75秒)増加させる。さらに、相手が装備している復活時間短縮ギアの効果を85%*24、スペシャル減少量ダウンギアの効果を30%打ち消す。
ただし、自分が倒された時のスペシャル減少量が22.5%*25、復活時間が70F(約1.16秒)増加してしまう。
(相手も復活ペナルティアップを使用していない限り、自分のギア効果が打ち消されることはない)
復活時間短縮ギアを大量に積んでいる相手に対してそのギア効果の大半を打ち消すことができるので、特に復活時間短縮ギア構成の敵が多くなるガチヤグラでは真価を発揮してくれる。
また、キルを沢山狙えるプレイヤーや、やられることの少ない後衛ブキ(ジェットスイーパー、リッター4Kなど)、ジャンプビーコン持ちで復活時間延長をある程度帳消しにできるブキ(クーゲルシュライバー・ヒューなど)はこれを使うのもオススメ。
自分が直接キルしたときのみ有効で、アシストでは効果を発揮しない点に注意。
お互いがこの復活ペナルティアップのギアを装着している際、その効果は重複する(自分自身へのペナルティと相手から付与されるペナルティ)。
この場合のペナルティは復活時間が115F(1.91秒)長くなり、スペシャル減少量が37.5%増える(SPゲージが12.5%しか残らなくなる計算)上、これらを軽減するギアパワーの効果も少なくなる。*26
尚、このギアパワーをつけている敵に倒されたときよりも、自分がこのギアパワーをつけていてやられたときの方が復活時間が長く、スペシャル減少量も多くなる。
素の状態では使用中に相討ちになるとこちらのディスアドバンテージになってしまう点に注意すること。
ちなみに、チームキル*27してしまっても味方に対して発動しなくなった。
追加ギアパワー倍化
解説
フェスT(及びそのレプリカ)専用の基本ギアパワー。追加ギアパワーが3つついていると3×3枠×2倍=18で、通常の10+3×3=19に僅かに及ばないがほぼ同等になる。追加ギアパワーが無い場合は完全なゼロとなり最弱ギアになってしまう。
合計値を見ると他のギアに比して効果が下がっているように見えるが、GPの種類によってはGP7以上でも限界的なGP効果ははっきりと逓減していることと、「倍化」と乗算であるかのような記述であるが計算上は3+3の足し算(を3つ分)でGPは他ギアとの合計後に効果が逓減することから若干の有利があり、「ぴったり追加ギアパワー2つ分の効果が三種類(以上)ほしい」という場面を筆頭に、必ずしも効率は悪化していない。
なお最高効率となる追加ギアパワーは「アタマにもクツにも1つもついていないパワーをバラバラに3種」つける場合。アタマとクツに関してはそちらを調整したほうが早いので、基本的には、バラバラの小玉が3つつくようにすればよい。
一種類でも「アタマとクツまで合わせて小玉3つ分」になると、元からメインにそのパワーがついているフクで調整したのと変わらなくなる。そして二種類を越えるなら効率面は悪化する。
ただしフェスTに関しては、フェス中に強制着用となる都合上、普段の装備に近い感覚で動けるような調整を目指した方が、むしろ無難。ほぼ間違いなく、普段の劣化になってはしまうが。
またそもそも、追加のギアパワーはランダムでつくため、狙った形にすること自体が難しい。理想の形でそろわなくても、ある程度まで動きやすい構成になった時点で割り切ろう。
フェス終了後に回収されてしまうことを思うと、かけらを投入してまで調整するというのもためらわれる。
なおフェスT特有の性質(後述)から、かけらを集めることに関しては適性が高い。そのためフェスT着用中は、チケットに余裕があるならサンカクスで、ドリンクを飲んでおくといい。
追加ギアパワーが早くつくようになるので、理想に近い形へ仕上げるまでの試行回数も少なくて済むようになる。もちろん、かけらの回収効率も上がる。目当てのパワーがつくかどうかは結局のところ運しだいだが。
以前は「クリーニング価格が安い」というフェスTの仕様上、追加ギアパワーが埋まったフェスTはすぐにクリーニングしてしまうことが多かったため、このギアパワーの恩恵を受けることは少なかった。
しかしVer.4.0からは仕様変更により、フェス中にギアパワーが3つ埋まっている状態でも経験値を貯める事でギアパワーのかけらが貰えるようになったので、埋まってから即クリーニング…という事をする必要性は少なくなった。
もっとも、この恩恵はあくまでフェス中限定であり、告知期間中には適用されない。開催日までの間は結局、クリーニングを繰り返すことになりがちである。
ちなみにフェスTレプリカの場合、フェス開催中は着用できなくなるため、かけらが落ちる恩恵も得られない。また開催中や告知期間中であっても、クリーニング代が割引になる恩恵はない。
こちらは純粋に、ギアパワー数の微調整か、お祭り気分を楽しむ目的として使う形になるだろう。
バラバラの小玉3つをつけるのが最適解となる関係上、いっそ、かけらを投入して埋めてしまうというのも悪くはない。
クツ専用ギアパワー
クツのみに基本ギアパワーとして付く。
追加ギアパワーとして付くことはない。
ステルスジャンプ
解説
スーパージャンプの着地先のマーカーが遠くから見えなくなる。その範囲は試し打ちライン1.4本分ほど。タイミングに関係なく、単に近づけば現れて遠ざかれば消える。通称「ステジャン」。
相手チャージャー・スピナーなどの長射程ブキ、固形ボムの遠投にスパジャン狩りされにくくなる。見える範囲はかなり狭いので、それら以外の攻撃によるスパジャン狩りもいくらか防げる。
単純だがスパジャンのリスクを抑える効果は大きく、一部の状況で戦線復帰にかかる時間を大幅に減らせる。
逆に言うと、状況を選ばないと役に立たないギアパワーでもある。状況の悪い味方に飛んでも高確率でやられてしまうし、もともと安全な位置へのスパジャンではさほど意味がない。復活時間短縮と違いスパジャンが必要なため、押し込まれている不利状況でも役立たない。
ステジャンありだからこそ狩られないジャンプをしっかりと見極めよう。そうした場面は決して少なくない。
特殊な用法として、スーパーチャクチと組み合わせると強力。というのも、スーパーチャクチで即死ダメージを与えられる範囲とこのギアパワーの範囲はほぼ同等だからだ。
ジェットパックの着地点マーカーには効果が無い点に注意。ジェットパックの着地狩りリスクを減らしたいのなら受け身術のギアを使おう。
対物攻撃力アップ
説明 | 追加ギアパワーには つかない。 | ||
プレイヤー以外の物体に対して攻撃したときのダメージを増やします。 |
解説
プレイヤー以外でダメージを与えられるオブジェクトに対するダメージが上昇する。通称「対物」。
前作の攻撃力アップのような感じだが、対象となるオブジェクトが無ければ効果発動しない。
主にホコバリアと、相手のイカスフィア、ナイスダマ、インクアーマーへの対抗策として採用する。他には自分のバブルランチャーを素早く割るためなど。
インクアーマー対策としては、1発のダメージが30未満のブキに積めばアーマーを1発で割れるようになる(わかばシューターやN-ZAP85など。距離減衰を考えてジェットスイーパー、クーゲルシュライバーにも)。
ただし、メイン性能アップにより1発のダメージを30以上にできるブキの場合、そちらを採る方が良いことが多い(デュアルスイーパー、クアッドホッパー、シャープマーカーなど)。
また相手が爆風ダメージ軽減を少し積んでくることを想定し、キューバンボムやスプラッシュボムなどの遠爆風ダメージ(もとは30)を上げることで、そのような相手のアーマーを爆風1発で割れるようになる。マルチミサイルの爆風にも同じことが言える。
このギアを積むと自分のバブルランチャーの爆発ダメージそのものにも補正がかかるので、連鎖爆発がやりやすくなる。特にver4.3.1で250ダメージ範囲が小さくなったこともあり、このギアがないと自力での連鎖が非常にやりづらくなっている。
細かいところで言うと、インクレールやスポンジにはインクショットの効果がより現れ、インクを補充しやすく、またふくらませやすくする。
スプリンクラーやジャンプビーコンも少ない弾数で破壊できるため、より快適な動きができるだろう。
また、アプデでハイパープレッサーの対インクアーマー性能が弱体化したため、これを含めてハイパープレッサーでヤグラを止めたい場合は対物攻撃力アップを積む必要性が高くなっている。
対象となるオブジェクトは以下の通り。
対象 | 倍率 |
ナイスダマのアーマー | x1.1 |
ガチホコバリア | x1.1 |
インクレール | x1.15 |
スポンジ | x1.25 |
スプラッシュシールド | |
インクアーマー (ハイパープレッサー) | |
イカスフィア | x1.3 |
バブルランチャー | |
インクアーマー | x3 |
スプリンクラー | x10 |
ジャンプビーコン |
例外として、パラシェルター、スパイガジェット、キャンピングシェルターの傘には効果がない(パージ前、パージ後両方)。間違えやすいので注意したい。
メインウェポンが対象外というのは爆風ダメージ軽減(・改)とも共通している。
受け身術
解説
スティックを倒しておくと、スーパージャンプの着地時にスティックを入力した方向へ素早くローリングし、更に3秒間、移動性能が大きく上がる。転がる距離は試し撃ちライン1本分で、無敵時間はない。
ジェットパック終了後に発動位置へ戻る際にも効果アリ。
スパジャンで接地直後に敵インクを無視して素早く転がるため、マーカーを見てのスパジャン狩りから逃れやすくなる。とはいえ無敵はなく、接地の瞬間にわずかな隙が残っているため、固形ボムやチャージャーによる上手いスパジャン狩りは防げない。その用途ならステルスジャンプの方が効果が大きい。
こちらの強みは移動性能の向上で、受け身術を発動してから3秒間、ヒト速・イカ速・インク影響軽減 がそれぞれGP30(基本ギアパワー3個分)上昇する。
時間は短いがその効果は非常に大きく、塗り状況を問わず機敏に動ける。前線へスパジャンしたのち安全な位置まで逃げるのが分かりやすい使い方だが、スタート地点(リスポーン)へのジャンプでもこの効果が発動することを忘れてはならない。すなわち、危険な状況からリスジャンで逃げたのち、戦線に戻るまでの時間を大きく短縮できるのだ。
もちろん、安全な位置の味方やジャンプビーコンに飛んだときにも同じく有用。ジャンプのリスクを小さくするというより、ジャンプを使った戦線復帰の時間を縮めるという意識で運用すると、ステルスジャンプと上手く差別化できるだろう。
ジェットパックもちのブキならば、上記の恩恵に加えてジェッパの後隙を狩られづらくする・続く行動を助ける効果もある。後隙狩り対策としては、ジャンプよりも場を荒らしている場面が多いためより有用になる。相性の良いブキセットと言える。
操作についてだが、前転入力受付のタイミングはスーパージャンプの落下中に行動可能になるタイミングとほぼ同じ。ただし着地直前の入力はできない。
入力受付時間内にスティックを倒しておけば、その後接地するより前にスティックを離しても前転する。必ずしも接地の瞬間までスティックを倒し続ける必要はない。
なお、スティック入力前後に射撃・イカ状態になるなど別の行動をしてしまうと前転できなくなる。接地時にメイン射撃をする癖がついている人は注意。逆に言えば、スティック入力後に別の行動をすることで前転をしないこともできる。
なおマニューバー系統のブキの場合は、接地時にスライドすることで受け身転がりの代用ができてしまう。マニューバー種のスライドでは受け身術発動後3秒間の強化を受けることはないが、このギアを採用するメリットがやや目減りしてしまう点に注意。
バトルにはあまり関係ないが、Ver.4.1.0で効果音(オクトエキスパンションの3号がスライドするときの効果音と同じもの)が再生されるようになった。
当たり前だが3号のスライドはできない