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スパイガジェット

Last-modified: 2018-04-18 (水) 13:57:04

スパイ.jpeg

使用イメージ画像
 

ブキ紹介 Edit

スパイガジェットは日常で使いそうに見えるが、実はしっかりしたブキ
カサをパージする機能を外し 軽量化させたら、カサを開いたまま連射できるようになりました(笑)
近づく相手はトラップでいち早く察知。
こちらの姿を見せずこっそり近づき、奇襲する!
ピンチの仲間にはスーパーチャクチで駆けつける!
時には大胆な行動も一流のスパイには求められるらしい。
静かに、時には大胆にイカしたスパイを目指す使い手におススメ

メイン性能 Edit

※射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
※塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。

Ver.○.○○現在

射撃前隙F(秒)飛沫数7
ダメージ40.0~10.0確定数3~10
確3射程乱3射程
確4射程ダメージ射程
レティクル反応距離塗り射程
拡散値
連射フレームF秒間発射数発/秒
キルタイム(確3)秒/killDPS(全弾直撃)/秒
キルタイム(確4)秒/kill
射撃継続時間射撃インク消費量(装弾数)4.0%(発)
射撃時ヒト速射撃後硬直時間6F(秒)
射撃~ガードまでの時間10F(秒)
カサHP200ガード時インク消費量0%/秒
ガード時ヒト速
轢きダメージ15.0轢き確定数
カサ喪失後再装填までの時間
インク回復不能時間F(秒)
非射撃時ヒト速1.04イカ速2.02

メイン解説 Edit

傘を開きつつ攻撃できるブキ
散弾式であり、弾1つあたりのダメージは10で7つ程発射される。1回の射撃でのダメージ限界値は40.0。
射撃はオートタイプ(ZR押しっぱなしで連射)であり傘は自動で展開されパージをしないので、シェルター種の中では癖がなく扱いやすい。
パラシェルターより少し連射速度は速いもののダメージ上限が低いためキルタイムが遅く、カス当たりになればさらに遅くなるなどキル性能は大したことはない。
射程は中射程シューターほどあるが、散弾であるため威力低下が大きく射程端では乱数4発である。
ただし、押しっぱなしにした時に防御を展開しつつ射撃できるというロマン溢れる性能であるため、キル性能のわりには強い。
キルをするのに時間がかかるため、一人で複数を相手にするのは苦手としている。


小ネタ:オートショットと連打ショット
盾を展開しながらオートで撃ち続ける事が出来るという特徴があるこのブキ
連打するメリットがないようにも思われがちだが、実は連打のほうが移動速度が素早いという地味なメリットがある。射程の短いブキが正面にいる場合や、一刻も早く瀕死の相手に追撃しなければならない時などは連打のほうが素早く引き撃ち・追い討ちが出来て便利。
また、シェルター共通で展開中はジャンプ力が減少してしまう。細かい段差を乗り越えながら撃つときにも連打で撃とう。
当たり前だが近くに敵が潜んでいそうな時には連打撃ちは止めておこう。盾を展開していないこのブキはとても弱いからだ。

また、オートショットであっても射撃の硬直は発生している。
他のシェルターのように「盾展開中に即座にイカ化して盾を仕舞って逃げる」という行動が難しいのだ。
しかも「射撃硬直時間中にZRを離す」または「射撃硬直時間中にZLを入れてイカ化しようとする」と、
射撃の硬直中で動けないにも関わらず、盾だけは律儀に即時収納されてしまう
当然その間に流れ弾に当たったらひとたまりもないので、
オートショットからイカ化する時は、射撃硬直~次の射撃が出る前にZLを入力しよう。

運用 Edit

まともにキルが取れるのはスペシャルスーパーチャクチのみであり、メインとサブのキル性能は高くない。そのため、対面に撃ち勝つことによって人数有利を作ることはなかなか難しいものがある。

スパイガジェットが担う役割は主に撹乱である。あと塗り。
防御性能を活かして前線にちょこちょこ顔を出しながらトラップを施し、舐めてかかってきた相手をトラップに引き込んでセンサーを付与し、味方に位置を知らせるのが基本的な動きになる。
対面に勝てなくても、カサで粘りつつ相手の体力を削り、味方に横からとどめを差してもらうことで相手の人数を減らすことができる。
特に単騎でやってきた短射程ブキに対しては、うまくちょっかいをかけてトラップの位置まで誘導することで動きを大きく制限できるため、積極的にヘイトを稼いでいきたい。いこう。
塗りも大事な役割の一つ。マズそうな場合でも傘を盾にして紙一重で逃げられるのはこのブキの特権と言える。
強引にそれでいて繊細に前線を駆け回ってしっかり自陣を広げて行こう。
撃ち合っている味方を見かけたら退路を作ってあげるとか、追いかけられている味方チャージブキを庇って相手の追手を遮断したりとか、
味方への気配りも忘れずに立ち回ろう。

トラップへの引き込みによって情報量で優位に立ちつつ、対面で強引に時間稼ぎをしながら味方の援護を待つことができるため、防衛・迎撃に優れたブキであるといえる。
絶えずトラップを要所に設置し、打開を狙う相手を(味方に)各個撃破して(もらって)いきたい。当然、できるなら自分で撃破するべきだが、無理は禁物。

一方、打開に際してはメイン・サブスペシャル全ての影響力が低い。
カサを展開して比較的安全に塗ってチャクチを溜めることはできるため、メインとチャクチの爆風で無理やり一人を持っていければ御の字か。
防衛が得意で打開が苦手という性質から、開幕時に優勢に立てるかが勝率を大きく左右する。
スタートと同時に一直線に前線へ赴き、カサをイカしてトラップを深い位置に置いて味方の対面を補助し、そのまま押さえ込んで勝ち切るのが理想である。
総じて味方頼りのブキではあるが、うまくヘイトを稼いで味方と連携できさえすれば、あまり自分でキルをとれなくても試合に勝つことはできる。
数字に出ない渋い働きをしたいアナタにおすすめ。

とは言いつつもトラップをイカに上手く使えたかが肝心なので、アシストキル(と塗りp)は多くなりやすい。。
決して恥ずかしがることじゃない。むしろアシストキルを誇っていこう。

撃ち合い Edit

カサはボム直撃で割れるなどかなり脆いものであるため、まともな撃ち合いはできない。相手をキルしにいけるのはトラップやチャクチの爆風を当てた後や味方と撃ち合っている相手を狙うときなど手負いの相手を仕留めるときのみで、体力が満タンの相手に撃ち勝とうとするのはいささか無謀である。
また、複数の相手に囲まれるとほぼデスが確定するので、撃ち合ってあと一発で仕留められそうなときも、相手が引いた場合は深追いしないほうがよい。相手が引いたことによって周囲に安全にトラップが設置できると考えよう。なお、チャクチを持っている場合はこの限りではない。

  • シューター
    まともに撃ち合えるのは中射程以下のシューターのみであり、その際にも引き撃ちを徹底する必要がある。前に出てカサを割られると一方的にキルされてしまうため、撃ち合う際は勝ち気にはやる相手との間合いを保ち、カサが壊れた後にすぐ撤退できる余裕を持つ必要がある。カサが壊れた瞬間に相手の弾が当たる位置には、その時点でカサが残っていても立たないほうがよい。
    長射程シューター相手には、こちらの射程外で見られるとカサが壊されるまでヘイトを稼ぐくらいしか対応手段がない。うまくカサを壊されないようにヘイトを買い、味方の援護を待とう。長射程ブキはキルタイムが遅いため、隙をついて近づいてしまえばエイム次第では撃ち勝てるが、こちらもキルタイムは大概なので無理は禁物。
  • ブラスター
    かなりキツい相手。直撃でカサがすぐに壊れる上、カサを壊さなくとも直接爆風を当ててくる。
    相手に見つかってる限りはまず勝てない。相手が見てないうちにいっきに懐に入り込もう。
    爆風範囲よりも内側に入り込んで、尚且つ直撃を貰わなければ勝てる。
    幸いにも傘のお陰で一回は直撃に耐えられる。
    ノヴァブラスタークラッシュブラスターの場合は爆風ポケットの範囲が極めて狭い為、
    密着できたと思ったら傘が相手に当たりノックバックしてしまい、
    爆風範囲に逆戻りということが起こりうる。
    直撃が怖くとも傘を閉じて連打撃ちしたほうがまだ勝機があるかもしれない。
  • ローラー
    ツラい相手。パラシェルターのように、ガードと射撃で往なすというムーブをしようにも、
    スパイガジェットの傘では一瞬で壊れてしまうので不可能だ。
    近寄られたら絶対に勝てないので、射程ギリギリの距離を保って引き撃ちをしよう。
    バケツのように相手の足場を奪うことを意識して、相手に振り掛けるように撃っていき、
    相手を倒すことよりも自分が生き残ることを優先して迎撃すればなんとかなる。
    また、ローラーの飛沫が伸びたローラーの先端から出てくる為か、
    至近距離でのローラーの振りはシェルターの傘を貫通してしまう。当然即死する。
    段差がある時にも、曲射で傘を無視して即死させられてしまう。
    塗り勝っている平面状況以外では見かけ次第即時撤退したほうが良い。
  • チャージャー
    フルチャージ一発でカサが割られてしまうため、狙われるとほぼ何もできない。
    それどころかノンチャージでもすぐに壊されてしまうくらいであり、
    なんとか接近したとしても、なんとノンチャ暴れをするチャージャーのほうが火力が高い。
    幸い今作のステージの構造上チャージャーは斜線の通る位置が限られているため、できるだけチャージャーの目が届かない場所で短・中射程シュータートラップにかける仕事に徹したい。射線が見えた方向にとっさにカサを展開すれば一度だけ攻撃を防げるので、防いだあとは素直にチャージャーの影響力下を脱出しよう。
    チャクチを持っている場合は、裏取りからのメインとチャクチによる排除も視野に入る。その際も見られると近づく手段に欠けるので、気づかれないように回り込む必要がある。
  • スピナー
    隙をついて懐に入れば一方的な対面ができる。相手はこちらにダメージを与えるためにチャージ時間とカサを壊す時間が必要なため、ほぼこちらが打ち負ける見込みはない。
    逆に、相手の射程内かつこちらの射程外で見られると圧倒的に不利となる。カサを展開しても一瞬で壊され、そのままキルを取られてしまう。ここは一旦退却するべし。
    基本的にはスピナーに見られないように動きつつ、人数有利時などは隙をみて一気にこちらの射程内まで距離を詰めるのが有効だろう。
  • シェルター
    同種以外には勝ち目が皆無と言っていい。
    相手の傘は何発当ててもビクともしないのに、こっちの傘は一瞬で壊されてしまう。
    傘と傘が衝突しても一方的に負ける。単なる射撃性能でも完敗。
    頼みの綱のスーパーチャクチも殆ど無意味。
    何やってもどうにもならないので、
    味方と挟み撃ちできる時でもない限りは絶対に喧嘩を売ってはいけない。

また全ての相手に言えることだが、
6Fの射撃後硬直は小さいようで大きく、傘が壊れた時にも馬鹿にならない硬直が発生する為、
危ないと思った時に逃げようとしても、硬直が突っかかってもう後の祭りとなりやすい。
シェルターではあるが、傘があるからと強引な行動は慎み、
むしろ他のブキよりもより用心深く「これ負けるかも」くらいで即座に引くように心がけたい。
勇気と無謀は違うのだ。


・撃ち合いの時の注意点

シェルター全ての特性として、傘を開けるのは前方だけで、上や下に傘を向けることはできない。
これはスパイガジェットのオートショットも同様で、上に向けて撃ってる時でも傘は真ん前を向いている。
そして、スパイガジェットは他のシェルターよりも傘が小さく、防げる範囲が狭くできており、
傘の庇護が無いスパイガジェットは最弱まっしぐらの低性能ブキになってしまう。
つまり左右からの攻撃は勿論のこと、曲射にも極めて弱いブキである。
ちょっとした高台にいる相手からの攻撃を傘で防げないことがよく起こる。
金網も大の苦手で、頭上の金網にいる相手に狙われた場合、何も抵抗できずに倒されてしまうし、
逆に自分が金網の上にいる場合でも真下の相手にできることが何もない。

戦う場所は段差や金網を極力避け、出来る限り平地に絞って撃ち合いをしていこう。


・撃ち合いの時の傘
傘を開きながらのショットはなんとなく強そうに見えるが、
これ自体には明確な落とし穴が存在している。
それは、傘はインクアーマーとは違って判定が広くなるという所。
本来のヒト状態では当たらないものにも傘は当たってしまうし、
ボールドマーカーのようなブレが激しいものにも簡単に全弾当たってしまう。

言い換えれば、傘を展開している間は相手のエイム外しに期待することは不可能になるということ。
相手は何しててもこちらに当てることができる状態になっているので、
こちらはそれに追いつけるように「絶対にフルヒット40ダメージ当てる」という意気込みで狙わないと、「相手にはカスダメージしか与えてないのにこちらの傘は壊れてしまった」という展開に容易になりうる。

スパイガジェットの傘は脆くできているが、その数値以上に実戦では脆いのだ。


・撃ち合いの合間にトラップに誘導する
トラップを踏んだ相手と撃ち合えば飛躍的に勝ちやすくなる。
なぜなら相手の足場を奪って狙いを定めやすくしてくれるから。
実は、ちゃんとメインのフルヒットを確実にできる状況を作ることが出来れば
このブキのキル性能は決して悪くはない。むしろ理不尽なくらいだ。その状況を作るのが難しいんだけどね。

簡単な引っ掛け方としては、撃ち合いから撤退した際に設置する方法がある。
撃ち合いの間に突然逃げ出せば、相手は手負いと勘違いして追いかけてきてくれる。
追いかけてくれればトラップが炸裂。
引っかかったら相手がまごまごしている間に乗り込んで倒しきってしまおう。

バルーンのような障害物の周囲や、坂道と段差等のくるくる回れる場所に設置し、
相手を追い立てたり逆に引いたり駆け引きしながら踏ませるのも良い。
単なる曲がり角に設置するのも引っ掛けやすい。

既に設置してある場合、撃ち合いの途中でイカダッシュを織り交ぜながら
相手の位置をコントロールするというのも、ややバクチになるが上手く行く。
踏ませる時には相手がトラップのほうに行きたくなるように誘導していこう。
例えばトラップがある側の反対側に行かないように、わざとメインをズラして撃ち、逃げ道を一方に絞らせて誘導すると綺麗に踏んでくれる。

幸いにも傘を開きながらの射撃は、相手からすれば回避してやり繰りしたくなるものなので、
相手を動かして引っ掛けるという動きはとてもやりやすくできている。
メインの性能を存分に活かせる部分なので活用していこう。


・手負いの相手には強気に出よう

傘を開きながら射撃をできるこのブキは、特定の条件において極めて強力な理不尽を押し付けることができる。
それは手負いの相手と戦う時であり、他のブキを使っている際に敵に囲まれた時に「もうどうにもならないから1人くらいは倒して死のう」となったこともあるだろう。
しかしこのブキはそれを許さない。背水の陣になった相手をそのまま突き落としてしまえるのだ。
相手が傘を壊す前にこちらが倒せる保障がある場合、こちらは絶対に勝つことができる。
ブラスターの直撃マグレ狙いの暴れ撃ちも傘で防げるので怖くない。
手負いの相手がスパイガジェットに狙われた場合、暴れが一切通用しない以上逃げる以外の選択肢が無くなるのだ。ただしシェルター類は除く

体力が減っている相手だけでなく、インクを消耗してそうな相手を狙うのも大事。
多くの場合において、相手はこちらの傘を壊した上で本体を倒す必要があり、
それには割と多くのインクを消費しなければならない。特にシューター弾を傘は軽減できるので多く消耗させられる。
途中で相手のインクが切れればそのまま狩れる。逃げることも許さず狩れる。

また、このブキはボムを投げられたら傘がすぐに吹き飛ばされていっきに不利になる。
単純にボムコロ事故を防ぐ為にも、インクを消費してそうな相手を選べれば撃ち合いを有利に進められるだろう。
ただ、手負いの相手でも相手が逃げ切ってしまった場合には深追いしないこと。
項目の冒頭にあるように、相手の引いた先には元気な別人がこちらを待ち構えているかもしれないからだ。


・相手を逃がさない撃ち方
スパイガジェットはキルタイムの遅さ故に、逃げる相手を狩るのが難しい。
それが顕著に影響を与えるのがガチホコで、相手のホコ持ちを止めたくても
直撃を当ててたのにそのまま逃げられてしまったということがある。

相手の逃げを防止するには、相手を狙うのではなく相手の逃げ道を狙って撃つと良い。
このブキは傘のお陰で、撃ち合いの初動は低リスクで塗る機会がある。
傘を盾にしながら足場を奪い、そこから3回確実にフルヒットさせよう。
相手の移動先を意識して着弾までのラグも加えた位置を塗ることで相手の移動先を塞げば
キルタイムが遅くてもしっかりと倒しきることができる。

サブスペシャル Edit

トラップ Edit

ダメージが近距離35、遠距離20であるため、このブキの確定数に影響が出やすい。
また、メインの防御性能が高いため、前線付近にトラップを設置しやすいのも魅力。
オブジェクト付近や敵の裏取り経路などの重要な地点に絶え間なく設置し続けたい。
トラップのダメージを負った相手には自力で勝てる可能性も高くなるが、過信は禁物。
仕留めきれないことも多いので、トラップにかけた相手との対面の時間を無理やり延ばしている間に、位置を把握した味方の横槍を入れてもらいたい。
対面性能のカバーをしつつ情報的に優位な状況を作れるトラップが本体と言っても過言ではない。
ガシガシ仕掛けて敵を引き込もう。

「既に設置してるものがあるし…」という考えは捨てて前線を上げる度にどんどん設置し直していくと効果を得やすい。
ダイナモローラーリッター4Kの持つ、裏取り見張りの為のトラップではなく、
乱戦時に場を荒らして有利にする為のトラップとして考えるとメインを活かしやすい。

スーパーチャクチ Edit

射撃しながらガードを展開する仕様上、傘が壊される直前に使うなどすれば発動を狩られにくいという最大の利点を持っている。特に2発ほど自分が相手に当てるぐらいの時間であればまず傘は壊れず、そのままチャクチにつなげれば外周の部分でほぼ確実にキルに持っていける。
また、相手のイカスフィアスーパーチャクチをガードしてからカウンターで発動というカウンター攻撃も可能としており、今までにない運用を可能としている。
トラップの近距離35ダメージを負った相手やメインを一発だけ当てた相手に対しては、近距離爆風でキルが取れる。
2連トラップにかけたり、トラップにかけた相手にメインを一発当ててから、チャクチの遠距離爆風でとどめを刺すのも有効。

キルできる場面で使うだけでなく、相手を驚かして引かせる目的で使うことも重要。
ブラフや囮として、目立つエフェクトのお陰で相手の気を引くこともできる。
引かせた後にトラップを置けば、塗り返す相手を引っかけて打開の鍵にできなくもない。
メインの塗り性能がやや高めで必要SPも少なく、ケチって出し惜しみするほど大事にする必要は無いので、
退路が確保できていて自分がその後に生き残れるのであれば、ガンガン使ってSPを回していこう。

ギアパワー考察 Edit

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

  • ヒト移動速度アップ
    素のヒト移動速度が速く、効果が大きい。カサが壊れたあとも相手の弾を避けやすくなり、対面の勝率を上げることができる。
  • スペシャル増加量アップ
    メインの仕様とスーパーチャクチの相性がよく、メイン性能で安全に前に出て塗りやすいということもあり、ガシガシ回していけるようになる。
  • サブ性能アップ
    トラップの索敵範囲とセンサーの効果時間が向上する。
    サブ性能なしでのセンサーの持続は6秒ほどで物足りないため、ギアパワーに余裕があれば積んでおきたい。
    メイン1つで1.5秒ほど延長される。
    また、初期の範囲だと速度と位置によっては不発に終わることもあるが、メインに一つ積むことによってその不発さえも減らせる。
  • イカニンジャ/イカ移動速度アップ
    スパイらしく隠密行動がしやすくなる。多対一などの苦手な場面での追撃を振り払うことができるようになるほか、相手の嫌な位置にトラップを仕掛けやすくなる。ヘイトを買う、切るという動きを繰り返し、敵を撹乱しよう。
  • ステルスジャンプ
    隠密行動その2。安全に前線に飛び、ヘイトを買うことができるようになる。なお、スーパージャンプからのスーパーチャクチを狙う場合、近くにいる相手にはマーカーが見えるため、マーカーなしで確殺範囲にいる相手に奇襲をすることはできない。
  • スペシャル減少量ダウン
    敵を倒しにくいブキだが、それでも相手を倒さなければならなくなる場面がどうしても発生してしまう。
    その際に撃ち負けてしまうことへの保険に。
  • 復活時間短縮
    ブキセットの性質上、キルがとれずにアシストキルが積み重なっていくことになるため、発動機会が多い。
    …裏を返せば、少なくとも二連続以上やられてしまっていることの証でもある。発動しないに越したことはない、ということを念頭に入れた上で採用を検討して欲しい。
  • カムバック
    復活時間短縮との相性が良く、一時的だがヒト移動速度やスペシャル増加量のアップといった効果もあり恩恵が大きい。
    他にイカ移動速度やインク効率なども向上する。

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