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スパイガジェット

Last-modified: 2019-10-15 (火) 15:44:36

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使用イメージ画像

▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2017年12月29日のツイートより。

 
 
関連ブキ一覧元ブキ
無印スパイガジェット
マイナーチェンジスパイガジェットソレーラ
ベッチューコレクションスパイガジェットベッチュー
目次

ブキ紹介 Edit

普通の紳士傘に扮したシェルタータイプのブキ。
パージ機構をオミットして軽量化した結果、カサを開きながら攻撃が可能になり機動力も上がった。
トラップにより付近の敵をマーキングする事も出来る。

ブキチの説明

メイン性能 Edit

※射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
※塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。

Ver4.1.0現在

射撃前隙F(秒)飛沫数7
ダメージ40.0~12.0確定数3~9
確3射程2.4乱3射程2.4~2.5
確4射程2.5ダメージ射程2.7
レティクル反応距離2.3塗り射程3.3
拡散値
連射フレーム26F秒間発射数2.3発/秒
攻撃前硬直(ヒト中)8F攻撃前硬直(イカ中)15F
キルタイム(ヒト)(確3)0.94秒/killDPS(全弾直撃)92/秒
キルタイム(ヒト)(確4)1.3秒/kill
射撃継続時間10.8秒射撃インク消費量(装弾数)4.0%(25発)
射撃時ヒト速0.72ガード時ヒト速0.72
射撃後硬直時間20F
射撃~カサ展開開始までの時間10F
カサ耐久力200ガード時インク消費量0%/秒
轢きダメージ15.0轢き確定数7
カサ復活までの時間270F(4.5秒)
インク回復不能時間40F
非射撃時ヒト速1.04イカ速2.02
備考キルorアシストでカサが即復活(全回復)

カサに対する被ダメージ補正 Edit

ver.4.8.0現在

メイン解説 Edit

ZRボタンを押しっぱなしにすると、カサを展開したままオートで射撃できる特殊なシェルター
相手の攻撃をガードしたまま一方的に撃ちまくる唯一無二の強みを持つ。携行型スプラッシュシールドのようなもの。
また従来のカサとちがい、カメラにそのまま追従してカサを向けてくれる旋回性もある。インクが飛んできた所に素早く振り向けば気分はテッパン
かわりにパージ機能は失われており、なによりもカサの耐久力も200と格段に低い。
操作性がシューターとほぼ同一のため、シューターから移行しやすいといえるが、扱いは難しい。

散弾式のインクショットは中距離シューター程度の射程をもち、連射速度はパラシェルターより若干早い。
弾は7つ程発射され、1つあたりのダメージは12.0だが、1射撃でのダメージ上限は40.0と低く、射程端では乱数4発になってしまう。理論値でも3確、直撃をとれなければそれ以上とキルタイムが遅い。
そのためキル性能はお世辞にも高いとはいえないが、カサで相手の攻撃を防ぎながら一方的に攻撃できるため、1対1の戦闘であればどうにか対処できる場合もある。
しかし、1人キルをするのにも時間がかかるうえ、カサの耐久力にも難があるため、メインのみで一人で複数を相手にするのは無謀。

攻防一体というと、多少の不利状況でも力押しで打破してしまえる力強いイメージが浮かぶが、実際にはその反対。攻撃、防御ともに頼りないこのブキにとって、攻防一体こそが唯一与えられた強みである。イカにその強みを押し付けるかを考え、有利な状況を作り出して奇襲を仕掛けるという、スパイの名の如く慎重かつ狡猾な立ち回りが要求される繊細なブキなのだ。

 

カサが敵に接触すると15の轢きダメージを与える。これでトドメを刺すと相手の画面に「スパイガジェットにひかれた!」と表示される。
パブロの轢きダメージ以下で確定数に影響するケースは非常に少なく、狙って轢きダメージでトドメを刺すのは極めて困難。
そのため地味にこのゲームで超トップクラスのレアなやられパターンである。スクショを撮って自慢してみよう。

 

アップデートにより、カサが壊れた、またはダメージが蓄積した状態でキルorアシストキルをとると、即座にカサが復活、全快状態になるようになった。他シェルターにはない、このブキ種固有のヴァンパイア能力である。

小ネタ:オートショットと連打ショット Edit

盾を展開しながらオートで撃ち続ける事が出来るという特徴があるこのブキ。
連打するメリットがないようにも思われがちだが、実は連打のほうが移動速度が素早くなり得るという地味なメリットがある。遅いペースで連打する事で非射撃時ヒト速が混ざるのだ。射程の短いブキが正面にいる場合や、一刻も早く瀕死の相手に追撃しなければならない時などは連打のほうが素早く引き撃ち・追い討ちが出来て便利。
また、シェルター共通で展開中はジャンプ力が減少してしまう。細かい段差を乗り越えながら撃つときにも連打で撃とう。
当たり前だが近くに敵が潜んでいそうな時には連打撃ちは止めておこう。盾を展開していないこのブキはとても弱いからだ。

また、オートショットであっても射撃の硬直は発生している。他のシェルターのように「盾展開中に即座にイカ化して盾を仕舞って逃げる」という行動が難しいのだ。しかも「射撃硬直時間中にZRを離す」または「射撃硬直時間中にZLを入れてイカ化しようとする」と、射撃の硬直中で動けないにも関わらず、盾だけは律儀に即時収納されてしまう。当然その間に流れ弾に当たったらひとたまりもないので、オートショットからイカ化する時は、射撃硬直~次の射撃が出る前にZLを入力しよう。

運用 Edit

まともにキルが取れるのはスペシャルスーパーチャクチのみ(敵に撃ち落とすだけの技量があった場合は少し怪しい)であり、メインとサブのキル性能は高くない。そのため、対面に撃ち勝つことによって人数有利を作ることはなかなか難しいものがある。

スパイガジェットが担う役割は主に撹乱である。あと塗り。
防御性能を活かして前線にちょこちょこ顔を出しながらトラップを施し、舐めてかかってきた相手をトラップに引き込んでセンサーを付与し、味方に位置を知らせるのが基本的な動きになる。
対面に勝てなくても、カサで粘りつつ相手の体力を削り、味方に横からとどめを差してもらうことで相手の人数を減らすことができる。
特に単騎でやってきた短射程ブキに対しては、うまくちょっかいをかけてトラップの位置まで誘導することで動きを大きく制限できるため、積極的にヘイトを稼いでいきたい。いこう。
塗りも大事な役割の一つ。マズそうな場合でも傘を盾にして紙一重で逃げられるのはこのブキの特権と言える。
強引にそれでいて繊細に前線を駆け回ってしっかり自陣を広げて行こう。
撃ち合っている味方を見かけたら退路を作ってあげるとか、追いかけられている味方チャージブキを庇って相手の追手を遮断したりとか、味方への気配りも忘れずに立ち回ろう。

トラップへの引き込みによって情報量で優位に立ちつつ、対面で強引に時間稼ぎをしながら味方の援護を待つことができるため、防衛・迎撃に優れたブキであるといえる。
絶えずトラップを要所に設置し、打開を狙う相手を(味方に)各個撃破して(もらって)いきたい。当然、できるなら自分で撃破するべきだが、無理は禁物。

一方、打開に際してはメイン・サブスペシャル全ての影響力が低い。
カサを展開して比較的安全に塗ってチャクチを溜めることはできるため、メインとチャクチの爆風で無理やり一人を持っていければ御の字か。
防衛が得意で打開が苦手という性質から、開幕時に優勢に立てるかが勝率を大きく左右する。
スタートと同時に一直線に前線へ赴き、カサをイカしてトラップを深い位置に置いて味方の対面を補助し、そのまま押さえ込んで勝ち切るのが理想である。
総じて味方頼りのブキではあるが、うまくヘイトを稼いで味方と連携できさえすれば、あまり自分でキルをとれなくても試合に勝つことはできる。
数字に出ない渋い働きをしたいアナタにおすすめ。

とは言いつつもトラップをイカに上手く使えたかが肝心なので、アシストキル(と塗りp)は多くなりやすい。
決して恥ずかしがることじゃない。むしろアシストキルを誇っていこう。

塗り Edit

スパイガジェットの塗りはシェルター系に共通する直線状の塗りの最後に円形にインク溜まりができる形状をしている。
実装当初は幅は2キャラ分程度しかなく、カニ歩き塗りをしても歩き撃ち速度の速さと相まってスカスカになってしまっていたが、修正で塗りの全体的な拡大と飛沫の塗り強化が入った結果、現在ではフルオートで撃ちながらカニ歩きをする事で隙間のほとんど生じない高速整地が可能になっており、フリーになった瞬間に床を一気に塗り替えて塗り状況を激変させる事ができるようになった(ただし、ヒト速を積みすぎると隙間が大きくなっていくので好みに合わせて調節しよう)。

塗り方のイメージとしては竹筒系のカニ歩き塗りに近いが、射程は短いため圧倒的に横方向への塗りが速い。
縦に塗っていきたい時はジグザグにカニ歩き塗りしながら進んでいくのが平時の動きだが、リスクが絡もうがとにかく速く塗らないといけない場合(エリアのカウントストップ目的など)は横に90度向いてカニ歩き塗りするという荒業もある。
脆いとはいえシェルターである特徴を活かし、壁に背中を付ければ背後から撃たれる危険は減らす事ができる。

スパイガジェットにとっては塗り拡げる事がキルへの布石でもあり、撃ち合っている敵味方の足元塗り状況に干渉したりオブジェクトの争奪に目が行っている敵の逃げ場を奪うように周囲から塗り固めていく事も有効な手立ての一つ。
アシストキルにすら計上されないという事もままあるが、味方に敵を倒してもらうのもスパイガジェットの仕事である。
「紳士が新聞に載るのは一生に3度だけ、産まれた時・結婚した時・死んだ時。それ以外は目立たず人の役にたつこと。」というやつである。

スパイガジェットソレーラの場合はサブの関係上できないが、整地した後にその場所を押さえ続ける為のテクニックとしてトラップを設置しておくのも有効な手段。トラップでキルを取るテクニックに関しては後述するが、余裕がある時は塗った場所にトラップを仕込んでおくと敵の塗り返しや侵入を遅らせる効果をもたせる事ができる。
ただし、トラップのインク消費は60%と決して軽くはないため、起爆したトラップを避けて進める開けた場所よりは中央付近への突入口や中央が高いステージの段差上など、相手がそこを塗り返されたら強引な前進は諦めて一旦引かざるを得ない場所を中心に設置していくのが、費用対効果の面でもオススメ。

撃ち合い Edit

カサはボム直撃で割れるなどかなり脆いものであるため、まともな撃ち合いはできない。相手をキルしにいけるのはトラップスーパーチャクチの爆風を当てた後や味方と撃ち合っている相手を狙うときなど手負いの相手を仕留めるときのみで、体力が満タンの相手に撃ち勝とうとするのはいささか無謀である。
また、複数の相手に囲まれるとほぼデスが確定するので、撃ち合ってあと一発で仕留められそうなときも、相手が引いた場合は深追いしないほうがよい。相手が引いたことによって周囲に安全にトラップが設置できると考えよう。なお、スーパーチャクチを持っている場合はこの限りではない。

  • シューター
    まともに撃ち合えるのは中射程以下のシューターのみであり、その際にも引き撃ちを徹底する必要がある。前に出てカサを割られると一方的にキルされてしまうため、撃ち合う際は勝ち気にはやる相手との間合いを保ち、カサが壊れた後にすぐ撤退できる余裕を持つ必要がある。カサが壊れた瞬間に相手の弾が当たる位置には、その時点でカサが残っていても立たないほうがよい。
    長射程シューター相手には、こちらの射程外で見られるとカサが壊されるまでヘイトを稼ぐくらいしか対応手段がない。うまくカサを壊されないようにヘイトを買い、味方の援護を待とう。長射程ブキはキルタイムが遅いため、隙をついて近づいてしまえばエイム次第では撃ち勝てるが、こちらもキルタイムは大概なので無理は禁物。
  • ブラスター
    かなりキツい相手。直撃でカサがすぐに壊れる上、カサを壊さなくとも直接爆風を当ててくる。
    相手に見つかってる限りはまず勝てない。相手が見てないうちにいっきに懐に入り込もう。爆風範囲よりも内側に入り込んで、尚且つ直撃を貰わなければ勝てる。
    幸いにも傘のお陰で一回は直撃に耐えられる。
    ノヴァブラスター系とクラッシュブラスター系の場合は爆風ポケットの範囲が極めて狭い為、密着できたと思ったら傘が相手に当たりノックバックしてしまい、爆風範囲に逆戻りということが起こりうる。
    直撃が怖くとも傘を閉じて連打撃ちしたほうがまだ勝機があるかもしれない。
  • ローラー
    ツラい相手。パラシェルター系のように、ガードと射撃で往なすというムーブをしようにも、スパイガジェット系の傘では一瞬で壊れてしまうので不可能だ。
    近寄られたら絶対に勝てないので、射程ギリギリの距離を保って引き撃ちをしよう。
    バケツのように相手の足場を奪うことを意識して、相手に振り掛けるように撃っていき、相手を倒すことよりも自分が生き残ることを優先して迎撃すればなんとかなる。
    また、ローラーの飛沫は伸びたローラーの先端から出てくるためか、至近距離でのローラーの振りはシェルターの傘を貫通してしまう。当然即やられてしまう。
    段差がある時にも、曲射で傘を無視してやられてしまう。
    塗り勝っている平面状況以外では見かけ次第即時撤退したほうが良い。
    ダイナモローラーに至っては曲射とスーパーチャクチ狩りが得意なブキ種であるため、一人で立ち向かっても勝ち目はほとんど無い。
  • フデ
    強敵。ローラーのように即座にやられることは(奇襲された時を除いて)少ないものの、こちらが塗り勝っていたり、足場を奪っても塗り進みで素早く逃げるために止めを刺すのは至難の業。
    対面する際もジャンプ振りや左右に動き回るため相応のエイム力が必要だろう。当然深追いは禁物だ。
    ただしフデは速攻で傘を壊せるわけでは無い(ただし下手なシューターより断然早いが)ので、中途半端な距離なら引き撃ちで対応すればどうにかならなくもない。…が、曲射で攻めてくる事もある上、攻撃範囲の広さから傘が少しでも汚れていたり、破損している場合はほぼ勝ち目が無くなる。
    飛距離減衰が無くなるほど接近された場合は絶対に勝てない。スーパーチャクチも空しい結果に終わる。まずは一旦引くことから始めよう。
    無印パブロや無印ホクサイ及びベッチューを相手する場合はまずボムで傘を壊されてしまい、最初からハンデを負った状態で対応しなければならなくなる。
    対面以上に恐ろしいのは、突出したフットワークで他の相手との交戦中に背後を取って来る事である。
    ローラー以上に接近を許されやすいので、相手にフデ持ちが居たら孤立し過ぎないように注意しよう。
  • チャージャー
    フルチャージ一発でカサが割られてしまうため、狙われるとほぼ何もできない。それどころかノンチャージでもすぐに壊されてしまうくらいであり、なんとか接近したとしても、なんとノンチャ暴れをするチャージャーのほうが火力が高い。
    幸い今作のステージの構造上チャージャーは斜線の通る位置が限られているため、できるだけチャージャーの目が届かない場所で短・中射程シュータートラップにかける仕事に徹したい。射線が見えた方向にとっさにカサを展開すれば一度だけ攻撃を防げるので、防いだあとは素直にチャージャーの影響力下を脱出しよう。その場合はメイン性能アップのギアパワーによる傘復活時間短縮が役立つ。
    スーパーチャクチを持っている場合は、裏取りからのメインとスーパーチャクチによる排除も視野に入る。その際も見られると近づく手段に欠けるので、気づかれないように回り込む必要がある。
  • スロッシャー
    曲射に特化した性能により、こちらのカサをものともせず本体を削りに来る困った存在。
    攻撃範囲こそやや広いものが多いものの、足元の塗りがやや弱いものが多いので、足場を奪いつつ慎重に対応しよう
    ただし、前述の通り曲射に弱いため、下手に喧嘩を売るべきではない。
    オーバーフロッシャーは驚愕のホコ割り速度にあるように対物性能が極めて高く、一瞬にして傘を壊される。
    エクスプロッシャーは爆発を持つ援護射撃で非常に厄介だが、こちらの射程内に入れば有利になるだろう。接近できるかどうかは別として。
  • スピナー
    隙をついて懐に入れば一方的な対面ができる。相手はこちらにダメージを与えるためにチャージ時間とカサを壊す時間が必要なため、ほぼこちらが打ち負ける見込みはない。
    逆に、相手の射程内かつこちらの射程外で見られると圧倒的に不利となる。カサを展開しても一瞬で壊され、そのままキルを取られてしまう。ここは一旦退却するべし。
    基本的にはスピナーに見られないように動きつつ、人数有利時などは隙をみて一気にこちらの射程内まで距離を詰めるのが有効だろう。
    ノーチラス系統は特に厄介で、ある程度チャージが完了した時点でチャージキープと低拡散(&空中ブレ増加なし)により多方面から奇襲を仕掛けてくることが多い(しかも79キューバンボムというおまけ付き)。このブキはボールドマーカー以上のDPSと.96ガロン並みの射程を兼ね備えたシューターであると認識して常に警戒しよう。メインよりトラップで対策した方がまだ有効。

また全ての相手に言えることだが、6Fの射撃後硬直は小さいようで大きく、傘が壊れた時にも馬鹿にならない硬直が発生する為、危ないと思った時に逃げようとしても、硬直が突っかかってもう後の祭りとなりやすい。
シェルターではあるが、傘があるからと強引な行動は慎み、むしろ他のブキよりもより用心深く「これ負けるかも」くらいで即座に引くように心がけたい。
勇気と無謀は違うのだ。

撃ち合いの時の注意点 Edit

シェルター全ての特性として、傘を開けるのは前方だけで、上や下に傘を向けることはできない。
これはスパイガジェット系のオートショットも同様で、上に向けて撃ってる時でも傘は真ん前を向いている。
そして、スパイガジェット系は他のシェルターよりも傘が小さく、防げる範囲が狭くできており、傘の庇護が無いスパイガジェットは最弱まっしぐらの低性能ブキになってしまう。
つまり左右からの攻撃は勿論のこと、曲射にも極めて弱いブキである。
ちょっとした高台にいる相手からの攻撃を傘で防げないことがよく起こる。
金網も大の苦手で、頭上の金網にいる相手に狙われた場合、何も抵抗できずに倒されてしまうし、
逆に自分が金網の上にいる場合でも真下の相手にできることが何もない(モズク農園が良い例か)。

戦う場所は段差や金網を極力避け、出来る限り平地に絞って撃ち合いをしていこう。

撃ち合いの時の傘 Edit

傘を開きながらのショットはなんとなく強そうに見えるが、これ自体には明確な落とし穴が存在している。
それは、傘はインクアーマーとは違って判定が広くなるという所。
本来のヒト状態では当たらないものにも傘は当たってしまうし、ボールドマーカー系のようなブレが激しいものにも簡単に全弾当たってしまう。

言い換えれば、傘を展開している間は相手のエイム外しに期待することは不可能になるということ。
相手は何しててもこちらに当てることができる状態になっているので、こちらはそれに追いつけるように「絶対にフルヒット40ダメージ当てる」という意気込みで狙わないと、「相手にはカスダメージしか与えてないのにこちらの傘は壊れてしまった」という展開に容易になりうる。

スパイガジェット系の傘は脆くできているが、その数値以上に実戦では脆いのだ。

撃ち合いの合間にトラップに誘導する Edit

トラップを踏んだ相手と撃ち合えば飛躍的に勝ちやすくなる。
なぜなら相手の足場を奪って狙いを定めやすくしてくれるから。
実は、ちゃんとメインのフルヒットを確実にできる状況を作ることが出来ればこのブキのキル性能は決して悪くはない。むしろ理不尽なくらいだ。その状況を作るのが難しいんだけどね。

簡単な引っ掛け方としては、撃ち合いから撤退した際に設置する方法がある。

撃ち合いの間に突然逃げ出せば、相手は手負いと勘違いして追いかけてきてくれる。 Edit

追いかけてくれればトラップが炸裂。
引っかかったら相手がまごまごしている間に乗り込んで倒しきってしまおう。

バルーンのような障害物の周囲や、坂道と段差等のくるくる回れる場所に設置し、相手を追い立てたり逆に引いたり駆け引きしながら踏ませるのも良い。
単なる曲がり角に設置するのも引っ掛けやすい。

既に設置してある場合、撃ち合いの途中でイカダッシュを織り交ぜながら相手の位置をコントロールするというのも、ややバクチになるが上手く行く。
踏ませる時には相手がトラップのほうに行きたくなるように誘導していこう。
例えばトラップがある側の反対側に行かないように、わざとメインをズラして撃ち、逃げ道を一方に絞らせて誘導すると綺麗に踏んでくれる。

幸いにも傘を開きながらの射撃は、相手からすれば回避してやり繰りしたくなるものなので、相手を動かして引っ掛けるという動きはとてもやりやすくできている。
メインの性能を存分に活かせる部分なので活用していこう。

手負いの相手には強気に出よう Edit

傘を開きながら射撃をできるこのブキは、特定の条件において極めて強力な理不尽を押し付けることができる。
それは手負いの相手と戦う時であり、他のブキを使っている際に敵に囲まれた時に「もうどうにもならないから1人くらいは倒して死のう」となったこともあるだろう。
しかしこのブキはそれを許さない。背水の陣になった相手をそのまま突き落としてしまえるのだ。
相手が傘を壊す前にこちらが倒せる保障がある場合、こちらは絶対に勝つことができる。
ブラスターの直撃マグレ狙いの暴れ撃ちも傘で防げるので怖くない。
手負いの相手がスパイガジェットに狙われた場合、暴れが一切通用しない以上逃げる以外の選択肢が無くなるのだ。ただしシェルター類は除く

体力が減っている相手だけでなく、インクを消耗してそうな相手を狙うのも大事。
多くの場合において、相手はこちらの傘を壊した上で本体を倒す必要があり、それには割と多くのインクを消費しなければならない。特にシューター弾を傘は軽減できるので多く消耗させられる。
途中で相手のインクが切れればそのまま狩れる。逃げることも許さず狩れる。

また、このブキはボムを投げられたら傘がすぐに吹き飛ばされていっきに不利になる。
単純にボムコロ事故を防ぐ為にも、インクを消費してそうな相手を選べれば撃ち合いを有利に進められるだろう。
ただ、手負いの相手でも相手が逃げ切ってしまった場合には深追いしないこと。
項目の冒頭にあるように、相手の引いた先には元気な別人がこちらを待ち構えているかもしれないからだ。

相手を逃がさない撃ち方 Edit

スパイガジェットはキルタイムの遅さ故に、逃げる相手を狩るのが難しい。
それが顕著に影響を与えるのがガチホコで、相手のホコ持ちを止めたくても直撃を当ててたのにそのまま逃げられてしまったということがある。

相手の逃げを防止するには、相手を狙うのではなく相手の逃げ道を狙って撃つと良い。
このブキは傘のお陰で、撃ち合いの初動は低リスクで塗る機会がある。
傘を盾にしながら足場を奪い、そこから3回確実にフルヒットさせよう。
相手の移動先を意識して着弾までのラグも加えた位置を塗ることで相手の移動先を塞げばキルタイムが遅くてもしっかりと倒しきることができる。

傘復活を利用した連続キル Edit

前述するようにこのブキの傘は非常に脆く1対1の時はもちろん1対2以上の時には一瞬で壊れてしまうため、基本的に複数人を相手にしたり連続の戦闘は避けるべきシチュエーションだった。
しかしVer.3.2.0以降キルもしくはアシストキルを取った時に壊れていた傘が復活、もしくはダメージを受けていた傘の体力が全快まで回復するようになり、人数的に不利な状況においてもうまくトラップスーパーチャクチを活用して相手一人を倒すことができれば、近くにいる別の相手のキルも狙いやすくなった。
トラップスーパーチャクチの範囲ダメージにより手負いの別の相手は体力満タンの傘を携えたスパイガジェットからすれば絶好のカモ。積極的に倒しにいこう。

サブスペシャル Edit

サブスペシャルはどちらも飛び道具ではないため、メイン以上の射程を持つブキにこちらの射程の外から攻撃されやすい点に注意。

トラップ Edit

ダメージが近距離45、遠距離35であるため、このブキの確定数に影響が出やすい。
また、メインの防御性能が高いため、前線付近にトラップを設置しやすいのも魅力。
オブジェクト付近や敵の裏取り経路などの重要な地点に絶え間なく設置し続けたい。
トラップのダメージを負った相手には自力で勝てる可能性も高くなるが、過信は禁物。
仕留めきれないことも多いので、トラップにかけた相手との対面の時間を無理やり延ばしている間に、位置を把握した味方の横槍を入れてもらいたい。
対面性能のカバーをしつつ情報的に優位な状況を作れるトラップが本体と言っても過言ではない。
ガシガシ仕掛けて敵を引き込もう。

「既に設置してるものがあるし…」という考えは捨てて前線を上げる度にどんどん設置し直していくと効果を得やすい。
ダイナモローラーリッター4Kの持つ、裏取り見張りの為のトラップではなく、乱戦時に場を荒らして有利にする為のトラップとして考えるとメインを活かしやすい。

Ver.4.0.0から3つ目を設置すると最も古いトラップが爆発するようになった。メインが苦手とする高台や足元にいる敵にセンサーをあてるときや、チャクチを少しでも早くためたいときなどに活用できる。

スーパーチャクチ Edit

射撃しながらガードを展開する仕様上、傘が壊される直前に使うなどすれば発動を狩られにくいという最大の利点を持っている。特に2発ほど自分が相手に当てるぐらいの時間であればまず傘は壊れず、そのままチャクチにつなげれば外周の部分でほぼ確実にキルに持っていける。
また、相手のイカスフィアスーパーチャクチをガードしてからカウンターで発動というカウンター攻撃も可能としており、今までにない運用を可能としている。

トラップのダメージを負った相手やメインを一発だけ当てた相手に対しては、近距離爆風でキルが取れる。
トラップ近距離45ダメージや2連トラップを当てたり、トラップにかけた相手にメインを一発当てたりすれば、遠距離爆風でもとどめを刺すことができる。

キルできる場面で使うだけでなく、相手を驚かして引かせる目的で使うことも重要。
ブラフや囮として、目立つエフェクトのお陰で相手の気を引くこともできる。
引かせた後にトラップを置けば、塗り返す相手を引っかけて打開の鍵にできなくもない。
メインの塗り性能がやや高めで必要SPも少なく、ケチって出し惜しみするほど大事にする必要は無いので、退路が確保できていて自分がその後に生き残れるのであれば、ガンガン使ってSPを回していこう。

Ver4.1.0より、バブルランチャーを確定で消滅させられるようになった。
メインでのバブル処理が絶望的なこのブキにとっては貴重な対抗手段となるため、相手にバブルランチャー持ちがいる場合は、相手の打開に合わせて温存する選択肢も取り得る。

ギアパワー考察 Edit

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

  • ヒト移動速度アップヒト移動速度アップ
    素のヒト移動速度が速く、効果が大きい。カサが壊れたあとも相手の弾を避けやすくなり、対面の勝率を上げることができる。
  • サブ性能アップサブ性能アップ
    トラップの索敵範囲とセンサーの効果時間が向上する。
    サブ性能なしでのセンサーの持続は6秒ほどで物足りないため、ギアパワーに余裕があれば積んでおきたい。
    メイン1つで1.5秒ほど延長される。
    また、初期の範囲だと速度と位置によっては不発に終わることもあるが、メインに一つ積むことによってその不発さえも減らせる。
  • イカニンジャイカニンジャイカダッシュ速度アップイカダッシュ速度アップ
    スパイらしく隠密行動がしやすくなる。多対一などの苦手な場面での追撃を振り払うことができるようになるほか、相手の嫌な位置にトラップを仕掛けやすくなる。ヘイトを買う、切るという動きを繰り返し、敵を撹乱しよう。
  • ステルスジャンプステルスジャンプ
    隠密行動その2。安全に前線に飛び、ヘイトを買うことができるようになる。なお、スーパージャンプからのスーパーチャクチ(スパジャンチャクチまたはスパチャク)を狙う場合、近くにいる相手にはマーカーが見えるため、マーカーなしで確殺範囲にいる相手に奇襲をすることはできない。
  • スペシャル減少量ダウンスペシャル減少量ダウン
    敵を倒しにくいブキだが、それでも相手を倒さなければならなくなる場面がどうしても発生してしまう。
    その際に撃ち負けてしまうことへの保険に。
  • 復活時間短縮復活時間短縮
    ブキセットの性質上、キルがとれずにアシストキルが積み重なっていくことになるため、発動機会が多い。
    …裏を返せば、少なくともデスまでに単独1キルが取れていないことの証でもある。発動しないに越したことはない、ということを念頭に入れた上で採用を検討して欲しい。
  • カムバックカムバック
    復活時間短縮との相性が良く、一時的だがヒト移動速度アップやスペシャル増加量アップといった効果もあり恩恵が大きい。
    他にイカダッシュ速度アップやインク効率アップ(メインサブ両方)が向上する。
  • 復活ペナルティアップ復活ペナルティアップ
    死なない立ち回りが基本のこのブキにとって、キル>デスとなる可能性は高い。
    相手チームの柱となる厄介なSPをできるだけ封じたい場合は、一考の余地ありか。
    しかし死なない立ち回りの目的自体とはアンチシナジーであるため、自分の長期的な成績を基に検討する必要のある上級者向けギア

ギアパワー「メイン性能アップ」による効果 Edit

カサの復活時間が短くなる。最大で44%(4.5秒→2.5秒)短縮可能。
少ないギアパワー数でも効果が大きく発揮される。
ver4.4.0で更に少ないギアパワー数でも効果が大きく発揮されるようになった。
チャクチでの時間稼ぎには特に有効。一方でアシストキルを取りやすいベッチューは少し優先度が下がるか。

積む量(57表記でのGP)復活までの時間
ギア無し(0)270F(4.5秒)
サブギア1個(3)225F(3.75秒)
サブギア2個(6)210F(3.5秒)
サブギア3個(9)200F(約3.3秒)
サブギア6個(18)180F(3.0秒)
メインギア2個(20)177F(2.95秒)
メインギア3個(30)164F(約2.7秒)

上記はver4.4.0時点。

アップデート情報

コメント Edit