スパイガジェット

Last-modified: 2020-11-25 (水) 12:11:07

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使用イメージ画像

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▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2017年12月29日のツイートより。

 
 
関連ブキ一覧元ブキ
無印スパイガジェット
マイナーチェンジスパイガジェットソレーラ
ベッチューコレクションスパイガジェットベッチュー

ブキ紹介

普通の紳士傘に扮したシェルタータイプのブキ。
パージ機構をオミットして軽量化した結果、カサを開きながら攻撃が可能になり機動力も上がった。
トラップにより付近の敵をマーキングする事も出来る。

メイン性能

※射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
※塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。

Ver4.1.0現在

射撃前隙F(秒)飛沫数7
ダメージ40.0~12.0確定数3~9
確3射程2.4乱3射程2.4~2.5
確4射程2.5ダメージ射程2.7
レティクル反応距離2.3塗り射程3.3
拡散値
連射フレーム26F秒間発射数2.3発/秒
攻撃前硬直(ヒト中)8F攻撃前硬直(イカ中)15F
キルタイム(ヒト)(確3)0.94秒/killDPS(全弾直撃)92/秒
キルタイム(ヒト)(確4)1.3秒/kill
射撃継続時間10.8秒射撃インク消費量(装弾数)4.0%(25発)
射撃時ヒト速0.72ガード時ヒト速0.72
射撃後硬直時間20F
射撃~カサ展開開始までの時間10F
カサ耐久力200ガード時インク消費量0%/秒
轢きダメージ15.0轢き確定数7
カサ復活までの時間270F(4.5秒)
インク回復不能時間40F
非射撃時ヒト速1.04イカ速2.02
備考キルorアシストでカサが即復活(全回復)

カサに対する被ダメージ補正

ver.4.8.0現在

メイン解説

ZRボタンを押しっぱなしにすると、カサを展開したままオートで射撃できる特殊なシェルター
相手の攻撃をガードしたまま一方的に撃ちまくる唯一無二の強みを持つ。携行型スプラッシュシールドのようなもの。
また他2種のシェルターと異なり、カメラにそのまま追従してカサを向けてくれる旋回性もある。インクが飛んできた所に素早く振り向けば気分はテッパン
かわりにパージ機能は失われており、なによりもカサの耐久力も200と格段に低い。
操作性がシューターとほぼ同一のためシューターから移行しやすいといえるが、扱いは難しい。

メイン戦闘能力

散弾式のインクショットは中射程シュータースプラシューター、N-ZAP)程度の射程をもち、連射速度はパラシェルターより若干早い。
弾は7つ程発射され、1つあたりの最大ダメージは12.0だが、1射撃でのダメージ上限は40.0と低く、射程端では乱数4発になってしまう。理論値でも3確、直撃をとれなければそれ以上とキルタイムが遅い。
そのためキル性能はお世辞にも高いとはいえないが、カサで相手の攻撃を防ぎながら一方的に攻撃できるため、近距離1対1の状況を作れば大抵のブキ相手に有利に戦闘できる。
また曲射も比較的強いので、積極的に狙っていこう。
傘による防御が可能とは言え、キル速の遅さからメインのみで一人で複数の相手と戦うことができるようなブキではなく、また正面から傘を盾に特攻できるような耐久性もないことに注意。
またイカ状態/ヒト状態から放つ1発目の射撃と傘の展開は同時に行われず若干の時間差があるため、キル速の早いブキを相手にすると相討ちどころか傘の展開前に一方的にキルされることがある。

メイン塗り力

インク効率アップ(メイン)を積まない状態で、インク満タンから25発のメイン攻撃が可能。
スパイガジェットの塗りはシェルター系に共通する直線状の塗りの最後に円形にインク溜まりができる形状をしている。
実装当初は幅は2キャラ分程度しかなく、カニ歩き塗りをしても歩き撃ち速度の速さと相まってスカスカになってしまっていたが、アップデートで塗りの全体的な拡大と飛沫の塗り強化が入った結果、現在ではフルオートで撃ちながらカニ歩きをする事で隙間のほとんど生じない高速整地が可能になっており、フリーになった瞬間に床を一気に塗り替えて塗り状況を激変させる事ができるようになった(ただし、ヒト速を積みすぎると隙間が大きくなっていくので好みに合わせて調節しよう)。
スパイガジェットの壁塗りは、インクがあまり垂れないためほぼ丸い形のまま壁に塗り跡がつく。
壁登りやヤグラに乗る際には焦らず、丁寧に塗りを作ろう。

 

攻撃、防御ともに頼りないこのブキでその強みを押し付けるには、イカに有利な状況を作り出して奇襲を仕掛けるか、というスパイの名の通り慎重かつ狡猾な立ち回りが要求される。

 

カサが敵に接触すると15の轢きダメージを与える。これでトドメを刺すと相手の画面に「スパイガジェットにひかれた!」と表示される。
このダメージはパブロの轢きダメージ以下で、確定数に影響するケースは非常に少なく、狙って轢きダメージでトドメを刺すのは極めて困難。
そのためこのゲームでトップクラスのレアなやられパターンである。スクショを撮って自慢してみよう。

 

アップデートにより、カサが壊れた、またはダメージが蓄積した状態でキルorアシストキルをとると、即座にカサが復活、全快状態になるようになった。他シェルターにはない、このブキ種固有の能力である。

小ネタ:オートショットと連打ショット

盾を展開しながらオートで撃ち続ける事が出来るという特徴があるこのブキ。
連打するメリットがないようにも思われがちだが、実は連打のほうが移動速度が素早くなり得るという地味なメリットがある。遅いペースで連打する事で非射撃時ヒト速が混ざるのだ。射程の短いブキが正面にいる場合や、一刻も早く瀕死の相手に追撃しなければならない時などは連打のほうが素早く引き撃ち・追い討ちが出来て便利。
また、シェルター共通で展開中はジャンプ力が減少してしまう。細かい段差を乗り越えながら撃つときにも連打で撃とう。
当たり前だが近くに敵が潜んでいそうな時には連打撃ちは止めておこう。盾を展開していないこのブキはとても弱いからだ。

また、オートショットであっても射撃の硬直は発生している。他のシェルターのように「盾展開中に即座にイカ化して盾を仕舞って逃げる」という行動が難しいのだ。しかも「射撃硬直時間中にZRを離す」または「射撃硬直時間中にZLを入れてイカ化しようとする」と、射撃の硬直中で動けないにも関わらず、盾だけは律儀に即時収納されてしまう。当然その間に流れ弾に当たったらひとたまりもないので、オートショットからイカ化する時は、射撃硬直~次の射撃が出る前にZLを入力しよう。

運用1 (塗り攪乱重視)

まともにキルが取れるのはスペシャルスーパーチャクチのみ(敵に撃ち落とすだけの技量があった場合は少し怪しい)であり、メインとサブのキル性能は高くないというブキ性能に端を発する立ち回り。対面に撃ち勝つことを目的とせず、自らは裏方に徹することによって味方を活躍させる。

スパイガジェットが担う役割は主に撹乱である。あと塗り。
防御性能を活かして前線にちょこちょこ顔を出しながらトラップを施し、舐めてかかってきた相手をトラップに引き込んでセンサーを付与し、味方に位置を知らせるのが基本的な動きになる。
対面に勝てなくても、カサで粘りつつ相手の体力を削り、味方に横からとどめを差してもらうことで相手の人数を減らすことができる。
特に単騎でやってきた短射程ブキに対しては、うまくちょっかいをかけてトラップの位置まで誘導することで動きを大きく制限できるため、積極的にヘイトを稼いでいこう。
塗りも大事な役割の一つ。マズそうな場合でも傘を盾にして紙一重で逃げられるのはこのブキの特権と言える。
強引にそれでいて繊細に前線を駆け回ってしっかり自陣を広げて行こう。
撃ち合っている味方を見かけたら退路を作ってあげるとか、追いかけられている味方チャージブキを庇って相手の追手を遮断したりとか、味方への気配りも忘れずに立ち回ろう。

トラップへの引き込みによって情報量で優位に立ちつつ、対面で強引に時間稼ぎをしながら味方の援護を待つことができるため、防衛・迎撃に優れたブキであるといえる。
絶えずトラップを要所に設置し、打開を狙う相手を(味方に)各個撃破して(もらって)いきたい。当然、できるなら自分で撃破するべきだが、無理は禁物。

一方、打開に際してはメイン・サブスペシャル全ての影響力が低い。メインの射程は長くなく、加えてメインより長い射程で攻撃できる手段を持たないためトラップスーパーチャクチの間合いになかなか入ろうとしない長射程ブキ相手を倒すのは基本的に不可能と考えること。
カサを展開して比較的安全に塗ってチャクチを溜めることはできるため、メインとチャクチの爆風で無理やり一人を持っていければ御の字か。
防衛が得意で打開が苦手という性質から、開幕時に優勢に立てるかが勝率を大きく左右する。
スタートと同時に一直線に前線へ赴き、カサをイカしてトラップを深い位置に置いて味方の対面を補助し、そのまま押さえ込んで勝ち切るのが理想である。
総じて味方頼りのブキではあるが、うまくヘイトを稼いで味方と連携できさえすれば、あまり自分でキルをとれなくても試合に勝つことはできる。
数字に出ない渋い働きをしたいアナタにおすすめ。

とは言いつつもトラップをイカに上手く使えたかが肝心なので、アシストキル(と塗りp)は多くなりやすい。
決して恥ずかしがることじゃない。むしろアシストキルを誇っていこう。

塗り

塗り方のイメージとしては竹筒系のカニ歩き塗りに近いが、射程は短いため圧倒的に横方向への塗りが速い。
縦に塗っていきたい時はジグザグにカニ歩き塗りしながら進んでいくのが平時の動きだが、リスクが絡もうがとにかく速く塗らないといけない場合(エリアのカウントストップ目的など)は横に90度向いてカニ歩き塗りするという荒業もある。
脆いとはいえシェルターである特徴を活かし、壁に背中を付ければ背後から撃たれる危険は減らす事ができる。

スパイガジェットにとっては塗り拡げる事がキルへの布石でもあり、撃ち合っている敵味方の足元塗り状況に干渉したりオブジェクトの争奪に目が行っている敵の逃げ場を奪うように周囲から塗り固めていく事も有効な手立ての一つ。
アシストキルにすら計上されないという事もままあるが、味方に敵を倒してもらうのもスパイガジェットの仕事である。
「紳士が新聞に載るのは一生に3度だけ、産まれた時・結婚した時・死んだ時。それ以外は目立たず人の役にたつこと。」というやつである。

スパイガジェットソレーラの場合はサブの関係上できないが、整地した後にその場所を押さえ続ける為のテクニックとしてトラップを設置しておくのも有効な手段。トラップでキルを取るテクニックに関しては後述するが、余裕がある時は塗った場所にトラップを仕込んでおくと敵の塗り返しや侵入を遅らせる効果をもたせる事ができる。
ただし、トラップのインク消費は60%と決して軽くはないため、起爆したトラップを避けて進める開けた場所よりは中央付近への突入口や中央が高いステージの段差上など、相手がそこを塗り返されたら強引な前進は諦めて一旦引かざるを得ない場所を中心に設置していくのが、費用対効果の面でもオススメ。

撃ち合い

カサはボム直撃で簡単に割れてしまうほど脆いものであるため、傘があるとは言え正面切ってのまともな撃ち合いでも決して余裕があるわけではない。相手をキルしにいけるのはトラップスーパーチャクチの爆風を当てた後や味方と撃ち合っている相手を狙うときなど手負いの相手を仕留めるときのみで、体力が満タンの相手に撃ち勝とうとするのはいささか無謀である。遠距離攻撃手段も持たないので塗り負けている状況では長射程相手に立ち向かっても射程差で何もできずに傘を壊されてデスに繋がる。
また、複数の相手に囲まれるとほぼデスが確定するので、撃ち合ってあと一発で仕留められそうなときも、相手が引いた場合は深追いしないほうがよい。相手が引いたことによって周囲に安全にトラップが設置できると考えよう。なお、スーパーチャクチを持っている場合はこの限りではない。

各ブキ種別対面の仕方

  • シューター
    まともに撃ち合えるのは中射程以下のシューターのみであり、その際にも引き撃ちを徹底する必要がある。前に出てカサを割られると一方的にキルされてしまうため、撃ち合う際は勝ち気にはやる相手との間合いを保ち、カサが壊れた後にすぐ撤退できる余裕を持つ必要がある。カサが壊れた瞬間に相手の弾が当たる位置には、その時点でカサが残っていても立たないほうがよい。
    長射程シューター相手には、こちらの射程外で見られるとカサが壊されるまでヘイトを稼ぐくらいしか対応手段がない。うまくカサを壊されないようにヘイトを買い、味方の援護を待とう。長射程ブキはキルタイムが遅いため、隙をついて近づいてしまえばエイム次第では撃ち勝てるが、こちらもキルタイムは大概なので無理は禁物。
  • ブラスター
    かなりキツい相手。直撃でカサがすぐに壊れる上、カサを壊さなくとも直接爆風を当ててくる。
    相手に見つかってる限りはまず勝てない。相手が見てないうちにいっきに懐に入り込もう。爆風範囲よりも内側に入り込んで、尚且つ直撃を貰わなければ勝てる。
    幸いにも傘のお陰で一回は直撃に耐えられる。
    ノヴァブラスター系とクラッシュブラスター系の場合は爆風ポケットの範囲が極めて狭い為、密着できたと思ったら傘が相手に当たりノックバックしてしまい、爆風範囲に逆戻りということが起こりうる。
    直撃が怖くとも傘を閉じて連打撃ちしたほうがまだ勝機があるかもしれない。
  • ローラー
    ツラい相手。パラシェルター系のように、ガードと射撃で往なすというムーブをしようにも、スパイガジェット系の傘では一瞬で壊れてしまうので不可能だ。
    近寄られたら絶対に勝てないので、射程ギリギリの距離を保って引き撃ちをしよう。
    バケツのように相手の足場を奪うことを意識して、相手に振り掛けるように撃っていき、相手を倒すことよりも自分が生き残ることを優先して迎撃すればなんとかなる。
    また、ローラーの飛沫は伸びたローラーの先端から出てくるためか、至近距離でのローラーの振りはシェルターの傘を貫通してしまう。当然即やられてしまう。
    段差がある時にも、曲射で傘を無視してやられてしまう。
    塗り勝っている平面状況以外では見かけ次第即時撤退したほうが良い。
    ダイナモローラーに至っては曲射とスーパーチャクチ狩りが得意なブキ種であるため、一人で立ち向かっても勝ち目はほとんど無い。
  • フデ
    強敵。ローラーのように即座にやられることは(奇襲された時を除いて)少ないものの、こちらが塗り勝っていたり、足場を奪っても塗り進みで素早く逃げるために止めを刺すのは至難の業。
    対面する際もジャンプ振りや左右に動き回るため相応のエイム力が必要だろう。当然深追いは禁物だ。
    ただしフデは速攻で傘を壊せるわけでは無い(ただし下手なシューターより断然早いが)ので、中途半端な距離なら引き撃ちで対応すればどうにかならなくもない。…が、曲射で攻めてくる事もある上、攻撃範囲の広さから傘が少しでも汚れていたり、破損している場合はほぼ勝ち目が無くなる。
    飛距離減衰が無くなるほど接近された場合は絶対に勝てない。スーパーチャクチも空しい結果に終わる。まずは一旦引くことから始めよう。
    無印パブロや無印ホクサイ及びベッチューを相手する場合はまずボムで傘を壊されてしまい、最初からハンデを負った状態で対応しなければならなくなる。
    対面以上に恐ろしいのは、突出したフットワークで他の相手との交戦中に背後を取って来る事である。
    ローラー以上に接近を許されやすいので、相手にフデ持ちが居たら孤立し過ぎないように注意しよう。
  • マニューバー
    特有アクションのスライドでこちらの攻撃を回避、当てられても被弾数を減らして確定数を増やさせる難敵。スパイガジェットの連射力はパラシェルターより若干速い程度であり基本的に遅いのでスライド中の相手には射撃がなかなか通らない。確実に40ダメージを叩き込むならスライド後の隙を狙うしかない。しかし多くのマニューバーのスライド射撃は通常撃ちよりDPSが高くなりかなりのスピードで傘を壊してくる。速めのヒト速を活かしてなるべく被弾数を減らしつつ相手の隙を突こう。スライド中は攻撃が通りにくいのでこちらにスライドしてきたら即座に距離を離すと良い。その時しっかりトラップを置くことを忘れずに。デュアルスイーパーは長射程であり、スライドで後方へ引きながら長射程を一方的に押し付けてくる。傘を素早く壊せないものの、攻撃射程が足りないこのブキで倒すのは非常に困難。距離を詰めることができてもスライドでまた距離を離されて一方的にやられてしまう。そのためマニューバー種の中では下手に喧嘩を売ってはいけない相手と言えるだろう。
  • チャージャー
    フルチャージ一発でカサが割られてしまうため、狙われるとほぼ何もできない。それどころかノンチャージでもすぐに壊されてしまうくらいであり、なんとか接近したとしても、なんとノンチャ暴れをするチャージャーのほうが火力が高い。
    幸い今作のステージの構造上チャージャーは斜線の通る位置が限られているため、できるだけチャージャーの目が届かない場所で短・中射程シュータートラップにかける仕事に徹したい。射線が見えた方向にとっさにカサを展開すれば一度だけ攻撃を防げるので、防いだあとは素直にチャージャーの影響力下を脱出しよう。その場合はメイン性能アップのギアパワーによる傘復活時間短縮が役立つ。
    スーパーチャクチを持っている場合は、裏取りからのメインとスーパーチャクチによる排除も視野に入る。その際も見られると近づく手段に欠けるので、気づかれないように回り込む必要がある。
  • スロッシャー
    曲射に特化した性能により、こちらのカサをものともせず本体を削りに来る困った存在。
    攻撃範囲こそやや広いものが多いものの、足元の塗りがやや弱いものが多いので、足場を奪いつつ慎重に対応しよう
    ただし、前述の通り曲射に弱いため、下手に喧嘩を売るべきではない。
    オーバーフロッシャーは驚愕のホコ割り速度にあるように対物性能が極めて高く、一瞬にして傘を壊される。
    エクスプロッシャーは爆発を持つ援護射撃で非常に厄介だが、こちらの射程内に入れば有利になるだろう。接近できるかどうかは別として。
  • スピナー
    隙をついて懐に入れば一方的な対面ができる。相手はこちらにダメージを与えるためにチャージ時間とカサを壊す時間が必要なため、ほぼこちらが打ち負ける見込みはない。
    逆に、相手の射程内かつこちらの射程外で見られると圧倒的に不利となる。カサを展開しても一瞬で壊され、そのままキルを取られてしまう。ここは一旦退却するべし。
    基本的にはスピナーに見られないように動きつつ、人数有利時などは隙をみて一気にこちらの射程内まで距離を詰めるのが有効だろう。
    ノーチラス系統は特に厄介で、ある程度チャージが完了した時点でチャージキープと低拡散(&空中ブレ増加なし)により多方面から奇襲を仕掛けてくることが多い(しかも79キューバンボムというおまけ付き)。このブキはボールドマーカー以上のDPSと.96ガロン並みの射程を兼ね備えたシューターであると認識して常に警戒しよう。メインよりトラップで対策した方がまだ有効。
  • シェルター
    同種以外には勝ち目が皆無と言っていい
    相手の傘は何発当ててもビクともしないのに、こっちの傘は一瞬で壊されてしまう。
    パラシェルターソレーラスパイガジェットソレーラを相手にする場合は、ボムでカサをすぐに壊されてしまう。スパイガジェットベッチューの非変形トーピードも厳しい。
    傘と傘が衝突しても一方的に負ける。単なる射撃性能でも完敗。
    頼みの綱のスーパーチャクチも相手のカサを破壊するだけで終わり。
    スパイガジェットベッチューのみトーピードを投げてきて、かつそれがこちらを探知した場合に限りインク残量の差で勝てる可能性がごく僅かながらある。1人で孤立しているとは到底思えないが。
    キャンピングシェルターは動きが遅く、隙も大きいので足を絡めとってしまえば撃ち勝てなくはないが範囲の広い超耐久パージと長い射程により近づくのは難しい。特に狭い通路でパージをされると何もできない。中でもカーモが非常に厄介で迂闊に近づくとトラップをくらう上にウルトラハンコで逆襲される。
    何やってもどうにもならないので、味方と挟み撃ちできる時でもない限りは絶対に喧嘩を売ってはならない。

また全ての相手に言えることだが、6Fの射撃後硬直は小さいようで大きく、傘が壊れた時にも馬鹿にならない硬直が発生する為、危ないと思った時に逃げようとしても、硬直が突っかかってもう後の祭りとなりやすい。
シェルターではあるが、傘があるからと強引な行動は慎み、むしろ他のブキよりもより用心深く「これは負けるかも」くらいで即座に引くように心がけたい。
勇気と無謀は違うのだ。

運用2(キル重視)

メインの射程が短く、ダメージが少なく、連射レートも高くない…そんなスパイガジェットではあるが、決してキルがとれない訳ではない。
手練手管を駆使することでキルメインの前線運用も可能となっている。
自ら前線でキルをとっていくことでチームを勝利へ導くのだ。

ダメージレース(攻撃編)

インクリングの体力は100と全員一律で設定されており、先に100ダメージを与えることが対面の勝利と言える。
スパイガジェットが与えられるダメージのパターンは以下の通り。

この中で100を超える組み合わせを作ることがスパイガジェットでキルをするための方程式となる。
主だったところではメイン3発(40*3=120)、トラップ遠爆風+メイン2発(35+40*2=105)、トラップ遠爆風+チャクチ遠距離+メイン(35+55+40=130)などが発生させやすい。
実際の対戦では相手も移動している場面が多いが、メイン最大ダメージである40ダメージを安定して当てることはただでさえ攻撃力の低いスパイガジェットにおいて非常に重要なスキルである。

ダメージレース(防御編)

自身の体力は100だが、傘の耐久値200を足した合計300が自分がデスするまでに受けることができるダメージとなる。
実際にはブキや攻撃種類ごとに傘への攻撃倍率が異なるため単純な計算はできないが、体力200の身代わりを常時身にまとっているとでも考えるといいだろう。
ここで覚えておいてほしいことは、「自分の体力が0にさえならなければ良い」ということ。
どういうことかというと、例えば互いに体力100の状態でスプラシューターと対面し相手がスーパーチャクチ(遠距離)を放った場合。
本体へのダメージは55だが、傘で攻撃を受けると傘へのダメージは倍率(6倍)を伴って330となる。
正直に傘でチャクチを受けてしまうと瞬時に傘を失い、互いに体力100の状態での対面を強いられ、既に傘を失っているスパイガジェット側が圧倒的不利になる。
これをあえて傘を閉じ、本体で攻撃を受けることができれば、こちらは傘耐久値200+本体体力45の状態で対面を続けることができる。
本体を守るための傘ではあるが、時に身を挺してでも傘を温存するという判断が活きる場面があるのだ。

エイムずらし

軽量級であるスパイガジェットは射撃中ヒト速度も速い。
これをイカして、左右に動いて相手の攻撃を避けながら対面するテクニックは多くのシューターと共通している。
また傘展開中(攻撃中)はジャンプ力が下がるが、ZRボタンを押しっぱなしにせず適当な感覚でZRボタンを押して傘を開閉すると通常ヒト状態のジャンプ力で移動することができる。
これをイカして斜めにジャンプしながら移動するのがエイムずらしや距離を詰める際に有効。

距離の詰め方

傘があるからとキャンピングシェルターのように正直に正面から真っ直ぐ距離を詰めていくとあっさりと傘を破壊されてしまう。
比較的塗りの強いメインではあるが、キルを狙う際の基本は潜伏からの奇襲。特に敵の背後や横からの攻撃を強く意識しよう。
ローラーのように敵陣高台真下に潜伏してみたり、トラップ設置で形成される小さな塗りをイカして意外な場所に潜伏してみたり、スパイさながら敵が予想しにくい場所に潜伏することで大きく有利な状況を生み出すことができる。
またクリアリング、索敵が苦手なうちはイカ忍者ギアを活用することをおすすめする。
イカ忍の効果で正面からでも大胆に距離を詰めるチャンスが生まれる。

進行ルート

原則としてスパイガジェットは正面に立つブキではない。
ステージの左右側面を沿うように大きく迂回し、相手の背後や横っ面から奇襲を仕掛けるのが基本となる。
リスポーン後に正面最短ルートから復帰するとこのブキの持ち味をイカすことが難しくなる。
スパイさながら、裏口からこっそり敵陣に侵入することを心がけよう。

対面中のトラップの活用

トラップの近爆風45ダメージはなんとメインの最大ダメージよりも大きい。
対面中におもむろにイカ移動ですれ違い、すれ違いざまにトラップを設置することができれば相手足元の塗りを奪いながらダメージを与えて大きく有利となる。
また既にトラップが設置済みの場合には、わざと姿を晒して敵を誘ったり、トラップの無い方を塗り固めたりして相手をトラップがある方へ誘導してみよう。

トラップ起爆の活用1 -遅効性トラップ-

アップデートにより、MAP上に3個目のトラップを設置することで1個目に設置した古いトラップを能動的に起爆することが可能になった。
敵陣深くに入り込むことができるスパイガジェットの場合、前線でデスしても敵陣にトラップを残している場合がある。
そんな時にはリスポーン後すぐに3個目のトラップを設置して、自リスにいながらにして敵陣深くのトラップを起動し敵に圧をかけよう。
敵陣から塗りポイントを回収でき、味方がまだ交戦中であればセンサーやダメージを与え大きな手助けとなる。

トラップ起爆の活用2 -疑似センサーとして-

疑似ポイントセンサーとしてトラップを活用することもできる。
例えば、海女美術大学敵広場下に置いたトラップを発動させると、センサーの範囲は壁やブロックを透過するので広場上にいる敵にセンサーを当てることができる。
サブ性能ギアを積むことで、使い方の幅を広げることができる。

トラップの設置場所

上位帯に上がるに従って相手プレイヤーもクリアリングの精度が上がってくるため、通路の中央などに設置したトラップは難なく解除されてしまう。
そこで、あえて通路の端や段差の真下にトラップを設置してみよう。
潜伏場所としても優秀なこれらのポイントはクリアリングされる可能性が低く、発動しても近爆風ダメージこそ見込めないがセンサーのコンブが巻き付くエフェクトと相まって相手を混乱させる。
ガチエリアルールにおいてはエリア内にトラップを設置することで、相手の塗り返しを一時的に妨害することが可能。
主に塗りが弱く後衛に立つハイカスやリッターがこのような使い方をするが、立ち位置が敵陣側であるスパイガジェットにとってはエリアより敵陣側に前線を形成し、そこで自身が生き残るためにトラップを活用する方が良いだろう。
裏取り警戒や、ホコルート、ガチアサリゴールルートなど、相手が移動することが予想しやすい場所で防衛用に設置する使い方はもちろん有効。

チャクチを使ったキル

自爆スイッチなどと揶揄され、いまや低ウデマエ帯にも浸透しているチャクチ狩りだが、発動のタイミングを工夫することで比較的チャクチを成功させやすくなる。

  • 曲がり角ですれ違いざまに
  • 相手が高台から降りたタイミングで
  • トラップが発動したタイミングで

このようなタイミング(相手の警戒が薄いタイミング)で発動することで、直接キルがとれないまでも遠距離爆風でダメージを与えた状態から対面を仕掛けることが可能となる。
極端に言えば、他の味方と対面中の敵に対してチャクチを発動してもよい。メインのキル速度を考えると少しエイムが合わないだけで万が一…ということがあるのだから。
またプレイヤーは仕様上真上にエイムを向けることができないので、密着した状態でチャクチを放てばまず狩られることはないことも覚えておこう。
逆に最も避けるべきは対面中に不利となって苦し紛れに発動すること。
立ち回りの重要なポイントにチャクチを組み込むケースは多くないので、少しでも不安があればとりあえず早めにチャクチを吐くという感覚でもよいだろう。
小技として地面に立った状態からよりも、ジャンプをした状態から発動することでジャンプの最高到達点を高くし(わずかに)狩られにくくなる。

スペシャルメタとしてのチャクチ

数々のアップデートによって、スーパーチャクチは各種スペシャルメタとしての地位を確立してきた。
相手バブルの消滅、ボムピッチャーのボム消し、ハイパープレッサーの一時しのぎ、イカスフィアの即破壊など。
なお、ナイスダマに関しては相手のアーマーを剥がせても直後のナイスダマ投擲から逃げることは難しく、単独ではせいぜい相討ち程度に終わる場合が多い。

ルール関与のチャクチ

  • ナワバリ:残り1秒から味方へスーパージャンプし、飛び上がり後即右スティックを押し込むことでタイムアップ後にチャクチを発動可能。試合終了後の塗りとなるため相手に塗り返される可能性がほとんどなく、確実に塗りポイントを稼ぐことができる。自身の周りはメインで塗った後という場面で活きる。
  • エリア:いくつかのステージはエリア中央でチャクチを発動すると、それだけでエリアを確保することができる。苦し紛れにペナルティを付けるだけになったとしても数少ない打開時にできる重要な仕事である。
  • ヤグラ:防衛時にヤグラの進行方向、イカ2人分くらいの位置でチャクチを発動すると丁度ヤグラ上に着地することができ、強引にヤグラを奪う強力な手段となる。ヤグラ付近という最前線に近付くことができるスパイガジェットならではの活用法。
  • ホコ:ホコ即割りに活用。
  • アサリ:アサリゴールの上からチャクチを発動することで、アサリゴールが弾を吸う仕様から安全に着地可能。

深追い厳禁

スパイガジェットは傘を盾にした平面直線上の1対1や、トラップを利用して相手に追わせる形の構図で真価を発揮する。
一方でこちらから追いかけて襲うということは不得手である。
相手に多くのダメージを与えてあと少し、という場面でも安易な深追いは厳禁。
奇襲攻撃を主とする立ち回りの場合は特に、自身の位置がバレた状態の対面は場面を選んでいこう。

運用方法の比較

運用方法強み弱み
塗り攪乱強い塗りと機動力を活かした前線へのトラップ設置で、最前線でアシストを行える塗ることで溜まるスペシャルが強くない(劣化白傘、劣化わかばになりがち)
中衛後衛位置でトラップが活きない
キ  ル傘を活用して1対1の対面をものにし、人数有利を自ら作り出せるサブスペを含めて射程がないため自身がリスクを背負って前線に飛び込む必要がある
キル速の遅さから敵のカバーに入られやすい

Tips

撃ち合いの時の注意点 ~高低差に注意~

シェルター全ての特性として、傘を開けるのは前方だけで、上や下に傘を向けることはできない。
これはスパイガジェット系のオートショットも同様で、上に向けて撃ってる時でも傘は真ん前を向いている。
そして、スパイガジェット系は他のシェルターよりも傘が小さく、防げる範囲が狭くできており、傘の庇護が無いスパイガジェットは最弱まっしぐらの低性能ブキになってしまう。
つまり左右からの攻撃は勿論のこと、曲射にも極めて弱いブキである。
ちょっとした高台にいる相手からの攻撃を傘で防げないことがよく起こる。
金網も大の苦手で、頭上の金網にいる相手に狙われた場合、何も抵抗できずに倒されてしまうし、
逆に自分が金網の上にいる場合でも真下の相手にできることが何もない(モズク農園が良い例か)。

戦う場所は段差や金網を極力避け、出来る限り平地に絞って撃ち合いをしていこう。

撃ち合いの時の傘

傘を開きながらのショットはなんとなく強そうに見えるが、これ自体には明確な落とし穴が存在している。
それは、傘はインクアーマーとは違って判定が広くなるという所。
本来のヒト状態では当たらないものにも傘は当たってしまうし、ボールドマーカー系のようなブレが激しいものにも簡単に全弾当たってしまう。

言い換えれば、傘を展開している間は相手のエイム外しに期待することは難しくなるということ。
相手はこちらに当てやすい状態になっているので、''こちらはそれに追いつけるように「最大40ダメージを当てる」ことがダメージレースの観点から重要となり、対面エイムが悪いと「相手にはカスダメージしか与えてないのにこちらの傘は壊れてしまった」という展開が起こりやすい。

スパイガジェット系の傘は脆くできているが、その数値以上に実戦では脆いのだ。

傘の開閉

前述の通りZRボタンを押しっぱなしにして傘を展開したまま対面をすると、相手の弾ブレやエイム外しによって本来当たらないはずだった弾までも傘で受け止めることになってしまう。
これを防ぐため、パラシェルターのように対面時に傘を開閉する(ZRを押しっぱなしにしない)テクニックがある。
傘を開閉しながら対面すると敵の弾を傘で受けずに済む以外に、ジャンプ力があがる(正確には傘展開時のジャンプ力が低い)ため斜めに飛びながら距離を詰めたり弾を避けたりしやすくなる。
特に左右に動いたり、ジャンプをしながら対面をする際には傘の耐久値を減らさずに対面を続けることができるようになり、対面勝率の向上に繋がる。
ただし一度傘を閉じてしまうと再展開までに若干の隙があるため、キル速度の速いブキ(ロラブラチャーガロンなど)は閉じたわずかな瞬間だけでもキルされることがあるので注意。

撃ち合いの合間にトラップに誘導する

当然のことだがトラップを踏んだ相手と撃ち合えば勝ちやすくなるので、対面中に相手をトラップへ誘導する技術を身に付けることでこのブキの対面勝率を飛躍的に上げることができる。
トラップによって相手の足場を奪う、ダメージを与える、センサーをつける、と対面中の状況を大きく有利にしてくれる。
特にトラップの遠爆風ダメージ35とスパイガジェットのメイン40ダメ*2で105ダメとなり、確定数を1発減らすことができるのは大きい。
最弱ブキ候補とも言われるメインではあるが、ちゃんとメインのフルヒット(40ダメージ)をとれる状況を作ることが出来れば、このブキのキル性能は決して悪くはない。むしろ運直だろうがなんだろうがワンチャンすら通せないのは理不尽なくらいだ。その状況を作るのが難しいんだけどね。

簡単な引っ掛け方としては、撃ち合いから撤退した際に設置する方法がある。
撃ち合いの間に突然逃げ出せば、相手は手負いと勘違いして追いかけてきてくれる。
追いかけてくれればトラップが炸裂。
引っかかったら相手がまごまごしている間に乗り込んで倒しきってしまおう。

バルーンのような障害物の周囲や、坂道と段差等のくるくる回れる場所に設置し、相手を追い立てたり逆に引いたり駆け引きしながら踏ませるのも良い。
単なる曲がり角に設置するのも引っ掛けやすい。

既に設置してある場合、撃ち合いの途中でイカダッシュを織り交ぜながら相手の位置をコントロールするという方法もある。
踏ませる時には相手がトラップのほうに行きたくなるように誘導していこう。
例えばトラップがある側の反対側に行かないように、わざとメインをズラして撃ち、逃げ道を一方に絞らせて誘導すると綺麗に踏んでくれる。

幸いにも傘を開きながらの射撃は、相手からすれば回避してやり繰りしたくなるものなので、相手を動かして引っ掛けるという動きはとてもやりやすくできている。
メインの性能を存分に活かせる部分なので活用していこう。

手負いの相手には強気に出よう

傘を開きながら射撃をできるこのブキは、特定の条件において極めて強力な理不尽さを押し付けることができる。
それは手負いの相手と戦う時である。
他のブキを使っている際に、敵に囲まれて「もうどうにもならないから1人くらいは倒して死のう」となったこともあるだろう。
しかしこのブキはそれを許さない。背水の陣になった相手をそのまま突き落としてしまえるのだ。
相手が傘を壊す前にこちらが倒せる保障がある場合、こちらは絶対に勝つことができる。
ブラスターの直撃マグレ狙いの暴れ撃ちも傘で防ぐことができる。
手負いの相手がスパイガジェットに狙われた場合、暴れが一切通用しない以上逃げる以外の選択肢が無くなるのだ。ただしシェルター類は除く

体力が減っている相手だけでなく、インクを消耗してそうな相手を狙うのも大事。
多くの場合において、相手はこちらの傘を壊した上で本体を倒す必要があり、それには割と多くのインクを消費しなければならない。特にシューター系の弾は傘に対する攻撃倍率が低く設定されており、実質的に傘の耐久値が高くなっているので多くのインクを消耗させられる。
途中で相手のインクが切れればそのまま狩れる。逃げることも許さず狩れる。

なお、このブキはボムを投げられたら傘がすぐに吹き飛ばされて一気に不利になる。
単純にボムコロ事故を防ぐ為にも、インクを消費してそうな相手を選べれば撃ち合いを有利に進められるだろう。
ただ、相手が手負いでも射程外まで相手が逃げ切てしまった場合には深追いすべきかどうかよく考えて行動しよう。
相手が引いた敵陣深くには別の敵や復帰後の敵がいる可能性があり、スパイガジェットはそのキル速度の遅さから、敵陣で多人数を相手に暴れることを得意とするブキではないからだ。

相手を逃がさない撃ち方

スパイガジェットはキルタイムの遅さとその射程故に、逃げる相手を狩るのが難しい。
この弱点が顕著に現れるのがガチホコで、相手のホコ持ちを止めたくて直撃を当ててもそのまま逃げられてしまうことがある。

相手の逃げを防止するには、相手を狙うのではなく相手の逃げ道を狙って撃つと良い。
このブキは傘のお陰で、撃ち合いの初動は低リスクで塗る機会がある。
傘を盾にしながら足場を奪い、そこから3回確実にフルヒットさせよう。
相手の移動先を意識して着弾までのラグも加えた位置を塗ることで相手の移動先を塞げばキルタイムが遅くてもしっかりと倒すことができる。

傘復活を利用した連続キル

全てのブキに共通することではあるが、このブキはそのキル性能の低さから殊更に複数人を相手にしたり連続の戦闘は避けるべきである。
しかしVer.3.2.0以降キルもしくはアシストキルを取った時に壊れていた傘が復活、もしくはダメージを受けていた傘の体力が全快まで回復するようになり、人数的に不利な状況においてもうまくトラップスーパーチャクチを活用して相手一人を倒すことができれば、近くにいる別の相手のキルも狙いやすくなった。
この傘耐久復活は画面外のトラップによるアシストでも反映されるため、対面している相手は急な復活に驚き、ダメージレースの計算が狂い、苦しむことだろう。
この仕様を活かして複数の相手に囲まれた場面でも1人ずつ集中してキルしていくことで、傘を保ったまま連戦することが理論上は可能となる。
トラップスーパーチャクチの範囲ダメージにより手負いの別の相手は体力満タンの傘を携えたスパイガジェットからすれば絶好のカモ。積極的に倒しにいこう。

サブスペシャル

サブスペシャルはどちらも飛び道具ではないため、こちらのメイン射程以上の射程を持つブキにはなす術がない。
射程外の敵に対してダメージを与える手段が一切ないため、自陣まで相手インクで塗られ敵長射程に睨まれた状態からの打開を圧倒的に苦手としている。
スニーキングや裏取りを駆使してイカに相手に近付くかが肝要であり、味方を信じて祈ることも必要。

トラップ

ダメージが近距離45、遠距離35であるため、このブキの確定数に影響が出やすい。
また、メインの防御性能が高いため、前線付近にトラップを設置しやすいのも魅力。
オブジェクト付近や敵の裏取り経路などの重要な地点に絶え間なく設置し続けたい。
トラップのダメージを負った相手には自力で勝てる可能性も高くなるが、過信は禁物。
仕留めきれないことも多いので、トラップにかけた相手との対面の時間を無理やり延ばしている間に、位置を把握した味方の横槍を入れてもらいたい。
対面性能のカバーをしつつ情報的に優位な状況を作れるトラップが本体と言っても過言ではない。
ガシガシ仕掛けて敵を引き込もう。

「既に設置してるものがあるし…」という考えは捨てて前線を上げる度にどんどん設置し直していくと効果を得やすい。
ダイナモローラーリッター4Kの持つ、裏取り見張りの為のトラップではなく、乱戦時に場を荒らして有利にする為のトラップとして考えるとメインを活かしやすい。

Ver.4.0.0から3つ目を設置すると最も古いトラップが爆発するようになった。メインが苦手とする高台や足元にいる敵にセンサーをあてるときや、チャクチを少しでも早くためたいときなどに活用できる。

スーパーチャクチ

メインの攻撃やトラップの爆風のダメージを確認後、そのままチャクチにつなげれば遠爆風でのキルを取りやすくなる。
メイン性能ギア(傘復活時間短縮)を多く積むと、傘を壊されてもスーパージャンプ中に回復時間を稼ぐことが可能となるので、主にガチヤグラで活用可能。
また、相手のイカスフィアスーパーチャクチを傘でガードしてからカウンターで発動という攻撃も可能で、他のブキにない運用を可能としている。

メインを一発だけ(36~40ダメージ)もしくはトラップ遠爆風(35ダメージ)を当てた相手に対してはチャクチ中距離爆風(70ダメージ)でキルが取れる。(※爆風軽減ギアを考慮しない場合)
トラップ近距離45ダメージやトラップ2個を当てたり、トラップにかけた相手にメインを一発当てたりすれば、遠距離爆風(55ダメージ)でもとどめを刺すことができる。

メインの塗り性能がやや高めで必要SPも少ないのでケチって出し惜しみするほど大事にする必要は無い。
退路が確保できていて自分がその後に生き残れるのであれば、ガンガン使ってSPを回していこう。

Ver4.1.0より、バブルランチャーを確定で消滅させられるようになった。
消滅させられる範囲はインク跡の残る範囲よりもやや広いので、ある程度距離をとった位置からの発動でも効果がある。チャクチが発動するまではバブル消滅効果はなく、特に即割に対して飛び上がりをチャクチ狩りされることがままあるのでバブルに飛び込んでチャクチを狙うような場合は注意。
メインでのバブル処理が絶望的なこのブキにとっては貴重な対抗手段となるため、相手にバブルランチャー持ちがいる場合は相手の打開に合わせて温存する選択肢も検討しよう。
特にガチエリアでのエリア強制確保、ガチアサリでのバブルを纏ったごり押しに効果的。

スペシャル性能アップギアについて

スペシャルスペシャル性能アップのギアを付けると近~中距離爆風のダメージ範囲が広がるが、攻撃範囲そのものを広げる効果は一切ない。
メイン攻撃の最大ダメージ射程(40ダメージ、射程ライン2.3本~ジャンプ撃ちで2.6本程度)内に、中距離爆風(70ダメージ、無積みで射程ライン2本)を収め、メイン1発+チャクチでキルをとるというのが最も期待する効果だが、残念ながら70ダメージ範囲はスペシャル性能アップギアを積んでもほとんど変わらない。
事実上、近距離爆風範囲(確殺範囲)が広がるギアという認識で問題なく、スペシャル性能アップギアを積む効果は非常に限定的だと言える。
※詳細はスーパーチャクチのページにて

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分の目指す立ち回りに合ったギアパワーを見つけてほしい。

汎用ギア

  • イカダッシュ速度アップイカダッシュ速度アップ
    射程の短さを補うために素早く敵との距離を詰める必要がある前線運用ではもちろん、味方のカバーを行う中衛運用でもあると動きやすくなる。
    元々軽量級であるため、プレイヤー自身の操作しやすさを重視して調整してもらいたい。
  • ヒト移動速度アップヒト移動速度アップ
    軽量級である本ブキは素のヒト移動速度が速く効果も大きい。カサが壊れたあとも相手の弾を避けやすくなり、対面の勝率を上げることができる。
    ただし動き回る相手と足の速い自分、双方の動きに対応して相手に40ダメージを叩き込むというエイム力がより強く求められるため、エイム力に不安がある内は積みすぎに注意。
    塗れない床や網があるステージ対策としての採用もアリで、デボン海洋博物館で屋根上から敵長射程に圧をかける場面、モズク農園モンガラキャンプ場で網を渡って敵陣に侵入する場面で効果的。
  • サブ性能アップサブ性能アップ
    トラップの索敵・爆撃範囲とセンサーの効果時間が向上する。センサー効果時間はメイン1つで1.5秒ほど延長される。詳細はトラップの記事にて。
    45ダメージ範囲はあまり広がらないが35ダメージ範囲は明らかに当たっていないような距離でもダメージが入るようになるので、本人も意外に思うようなキルに繋がるかもしれない。
    一定量積むことで海女美術大学敵広場下で発動したセンサー効果が広場上まで届くなど、3次元的な使用が可能になる。
    また、無積みの範囲だと相手の速度と位置によってはトラップが発動してもセンサーが当たらないこともあるが、メインに一つ積むことによってそういった不発を減らせる。
  • インク効率アップ(メイン)インク効率アップ(メイン)
    傘自体の耐久とは別にインク切れを起こしても傘を展開することができなくなるので、インク管理は自身の体力管理と直結する。
    対面では傘を保持することが非常に重要となる本ブキにおいては他ブキとは意味合いの異なる重要さがある。
    メインのインク効率自体はそこそこあること(無積みでインク満タンから25発)とチャクチ(によるインク回復)回転率のおかげで、インク管理をしっかり徹底できるなら採用数が少なくなっていくだろう。
    おおまかな目安としてサブ1積む毎に、インク満タンから撃てるメインの数が1ずつ増えていく。
  • 相手インク影響軽減相手インク影響軽減
    相手インクを踏んでも移動速度を下げにくくするほか、スリップダメージを受けるまでの時間を延長してくれる効果も持つため、主に擬似確定のメタとして採用されるギア
    メインダメージの低さから交戦時間が長くなりがちな本ブキにおいては対面中の足回りサポートとしても重要となる。
    また疑似確定ブキが多い環境においてはチャクチ狩り対策としても効果を発揮する。
    メインの塗りは強力だがその分速く動けるブキでもあるため、発動機会は想像以上に多い。
  • 爆風ダメージ軽減・改爆風ダメージ軽減・改
    サブに1つ採用するだけで、ダメージ100になる組み合わせ(ジェットパック爆風2発など)の攻撃を耐えられ、デスする可能性を減らせる。
    正面突破の難しい本ブキでは裏取りをすることが多いので、相手にトラップもちがいるときなにマーキング時間の短縮効果も恩恵を感じる。
  • 復活時間短縮復活時間短縮
    ブキセットの性質上自身の体ごと敵に接近する必要があり、特に前線ブキとして運用する場合には保険として積んでおきたいギア
    塗り運用であってもメインダメージ、トラップダメージが共に少なく蓄積ダメージでアシストになりやすい性質上、発動の機会は多いだろう。
  • メイン性能アップメイン性能アップ
    このブキの効果:傘の復活時間を短縮する。
    後述「メイン性能アップによる効果」を参照してください。

特殊ギア

  • カムバックカムバック(アタマ専用)
    発動条件があるが、一時的にイカダッシュ速度アップやスペシャル増加量アップといった効果があり、リスポーン後即前線復帰を可能にする。
    その他、ヒト移動速度アップやインク効率アップ(メインサブ両方)が向上する。
    たくさんのギアを積みたいが枠が足りないという場合に便利。
  • イカニンジャイカニンジャ(フク専用)
    隠密行動その1。スパイらしく隠密行動がしやすくなる。
    メインサブスペいずれも遠方に圧をかける手段がない本ブキにおいて、"相手に気付かれずに近付く"という最も重要で最も難しい行動をサポートしてくれる。
    また多対一などの苦手な場面での追撃を振り払うことができるようになるほか、相手の嫌な位置にトラップを仕掛けやすくなる。
    ヘイトを買う、切るという動きを繰り返し、敵を撹乱しよう。
  • 復活ペナルティアップ復活ペナルティアップ(フク専用)
    相手チームの柱となる厄介なブキをできるだけ封じたい場合は、一考の余地ありか。
    自身が死ぬと活動時間を大幅に削がれるのがかなり痛いが、自らのスペシャル(SPP150のチャクチ)がデスによりスペシャルポイントを大きく減らしても致命的な不利にならないという点でリスクが低めではある。しかし遠距離攻撃手段が皆無の無印で積極的に発動させるのはなかなか難しい。サブで遠距離攻撃や牽制ができ、スペシャルで防御力を高められるソレーラやベッチューの方が発動しやすい。
    自分の成績を基に検討する必要のある上級者向けギア
  • リベンジリベンジ(フク専用)
    自分をキルした相手の動きと位置を目視できるため、自分の連続デスを減らしつつ、相手キルエースの動きを確認しやすくなる。
    また、リベンジに成功すれば相手SPを大きく減少できるので、特定のブキ(主に後衛ブキ)への粘着にも良好。
    恐らく多くのプレイヤーにとっては復活ペナルティアップよりも現実的に運用できるだろう。

ギアパワー「メイン性能アップ」による効果

カサの復活時間が短くなる。最大で44%(4.5秒→2.5秒)短縮可能。
少ないギアパワー数でも効果が大きく発揮される。
ver4.4.0で更に少ないギアパワー数でも効果が大きく発揮されるようになった。
チャクチでの時間稼ぎには特に有効。一方でアシストキルを取りやすいベッチューは少し優先度が下がるか。

積む量(57表記でのGP)復活までの時間
ギア無し(0)270F(4.5秒)
サブギア1個(3)225F(3.75秒)
サブギア2個(6)210F(3.5秒)
サブギア3個(9)200F(約3.3秒)
サブギア6個(18)180F(3.0秒)
メインギア2個(20)177F(2.95秒)
メインギア3個(30)164F(約2.7秒)

上記はver4.4.0時点。

アップデート履歴

2017/12/30無印追加
Ver.2.3.0全部全体的に塗り範囲を広げました。
2018/6/1ソレーラ追加
Ver.3.1.0全部散弾の飛沫による塗りの幅を広げました。
Ver.3.2.0全部自分が相手を倒したとき、または仲間が相手を倒すのをアシストをしたとき、カサが壊れている場合は復活し、カサが残っている場合は耐久力が最大まで回復するようにしました。
Ver.4.1.0全部1回の発射でのダメージの最大値は40.0のまま、散弾1発あたりのダメージを10.0から12.0に増やしました。
無印SP必要ポイント160→150
2018/11/7ベッチュー追加
Ver.4.3.1全部「メイン性能アップ」のギアパワーの効果を大きくしました。
ギアパワーを最大まで付けたとき、カサが復活するまでの時間の短縮幅が、約33%から約44%に変更されます。
「メイン性能アップ」のギアパワーの数が少なくても効果が発揮されやすくしました。
Ver.4.4.0全部「メイン性能アップ」のギアパワーの数が少なくても効果が発揮されやすくしました。
Ver.4.7.0ベッチューSP必要ポイント180→190
Ver.4.8.0ベッチューSP必要ポイント190→200
Ver.5.2.0ソレーラ(イカスフィア)射撃をしていないときの歩行速度やイカダッシュ速度が速いタイプのブキを装備している場合、地上での加速力を増やして機敏に動けるようにしました。

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