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ノーチラス47

Last-modified: 2019-06-20 (木) 15:15:00

DjZvZrSU4AAgNMv.jpg

使用イメージ画像

※画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2018年7月31日のツイートより。

 
 
関連ブキ一覧元ブキ
無印ノーチラス47
マイナーチェンジノーチラス79
 

ブキ紹介 Edit

カンブリアームズが開発した新機構スピナー
プロモデラー、ダイナモローラーに倣ったフルメタルな見た目が特徴。
チャージキープ機構、リチャージ機能を採用することで
通常のスピナーとはひと味違った戦いが演出できる。
射程と射撃時間はひかえめ。

メイン性能 Edit

※射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
※有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。

有効射程について詳しく
※塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
※C=チャージ(Charge)、FC=フルチャージ(Full Charge)

Ver.○.○○現在

有効射程約3.5確定数維持射程3.5
レティクル反応距離約3.3塗り射程4.2
拡散3.6°ジャンプ中拡散3.6°
チャージ時間(FC)76F(1.267秒)チャージ時間(1周目のみ)38F(0.633秒)
連射フレーム4F秒間発射数(FC時間含む)発/秒
秒間発射数(C時間除く)15発/秒
ダメージ(FC)32.0確定数(FC)4
ダメージ(FC以外)確定数(FC以外)
キルタイム(1周C時間含む)秒/killDPS(FC時間含む)277.333/秒
キルタイム(FC・C時間除く)0.217秒/killDPS(FC・C時間除く)480.000/秒
キルタイム(FC以外・C時間除く)DPS(FC以外・C時間除く)
射撃継続時間(全インク使い切るまで)インク消費量(装弾数)0.55%(181発)
射撃継続時間(FC1回分)1.733秒(104F)インク消費量(FC1回分)(装弾数)15.0%(27発)
射撃後インク回復不能時間40F(0.66秒)
チャージキープ持続時間200F(3.33秒)チャージキープ射撃時前隙F(秒)
チャージ中ヒト速0.40射撃中ヒト速0.70
非射撃時ヒト速0.96イカ速1.92

メイン解説 Edit

■射撃性能■
まず重要なのが他のスピナーと違い「チャージ量と比例した弾単体の性能変化がない」ということ。
スピナーと違い2週目以降にチャージの時間が短くなることもない。
厳密にはなにか違いがあるかもしれないが、基本的にはチャージによる恩恵は連射回数のみ。
これについてはチャージによる火力上昇がないというマイナスのイメージではなく、チャージ量が少なくても高性能であるというプラスの認識をした方が良い。
後述するキープや再チャージと組み合わせた際に屋台骨となる性質だ。

 

火力面ではバレルスピナーなどと同じ連射速度・ダメージ。
メイン1発1発の消費量は0.55%とプロモデラー系統並で非常に軽い。
射程、一周目のチャージ時間、弾が落とす中間塗り粒の数や大きさなどは概ね「バレルスピナースプラスピナーの中間」の数値に収まっている。
ただしフルチャージ時間に対する射撃継続時間(≒弾幕量)が約1.37倍と全スピナー中最低*1
弾一個の性能自体は高いものの、継続射撃という視点で見ると他機種に劣る。
単純なスペックだけで言えば攻撃力や塗りのスピードは高い部類ではないだろう。
後述する再チャージを交えたカバーすることは大前提だが、それでも他スピナーに比べ弾幕での押しが弱い。
備わった数々の機能を駆使して「射撃とチャージの最適化」が求められる。

 

拡散値は3.6°で、バレルスピナーとほぼ同等である。
クーゲルシュライバーの長射程モード(1°)には遠く及ばないものの、このブキは「ジャンプ撃ちでも精度がまったく落ちない」というスピナー種では唯一の特徴を持つ。
シューターとの撃ち合いで有利になれる他、キープからイカダッシュジャンプで飛び出しそのまま撃つ、といった動きをしてもブレ増加を気にせず攻撃できるので、積極的に活かしていこう。

 

Ver.4.1.0から、「射程距離を変えないまま、弾の速度を約133%速くしました。」
という他のスピナーでは見ない強化調整を受けた。
スピナーには初速ランダムというスピナーの仕様により射程がわずかながら増減するという仕様がある。
それが他のスピナー種に比べ緩和されていると思われる。
要するに射程、火力が他のスピナーより安定しているということ。
他には足元塗りがスプスピより強めといった特徴もある。

 

■チャージキープ■
本ブキの最大の特徴スピナー初搭載となるチャージキープ
チャージャーと同様、[ZR]でチャージを保ったまま[ZL]でイカ状態になると直前のチャージ状態がキープされる。
キープ時間は3.5秒ほど。長い部類だが、流石にソイチューバーには及ばない。
スピナーはチャージで光らない筈だが、キープ中はチャージャー同様イカの体が光る。

 

これにより壁を登った直後など、十分な塗り状況さえあれば他のスピナーでは苦手な場面も積極的に攻めていける。
ソイチューバーと同じく、フルチャージだけでなく半チャージもキープ出来る。
さらに後述の射撃中の再チャージも合わせれば、スピナー特有のチャージのサイクルに囚われない運用ができる。
この2点が本ブキを使いこなすうえで最も重要になり、かつ難解な部分だ。
目視でバレないよう死角から攻撃を仕掛けたり、堂々と使う場合でも「射程勝ちできる場合の退き」に使ったりと、大胆かつ慎重な運用が求められる。
注意したいのは射撃中にイカ状態になるとチャージを解除してしまう点。
射撃中のチャージをキープしたい時は必ず直前に再チャージを挟もう。
「再チャージでキープの元栓を閉める」イメージだ。
また、チャージ中は勿論、チャージキープ中もインク回復が止まる欠点についてもチャージャーと同様だ。
インクが枯渇しそうなときはチャージを捨て、リロードに努める選択も必要。
そうでないときもインクの回転を向上させるため、「あえてキープしない」ことも考慮したい。

 

■再チャージ■
クーゲルシュライバーと同様に、射撃中に[ZR]で射撃を中断し、現チャージに継ぎ足すように再チャージができる。
チャージによる射撃性能に変化がないため、文字通り射撃で消費したチャージは再チャージで簡単に補充できる。
チャージを小出しに放出するリスクが少ないことが当メインの長所の一つといえる。
チャージキープと合わせて各所の細かい仕事に手を出すことも可能だ。
繰り返しになるがチャージ段階にかかわらず弾性能が保証されてるスピナーの仕様と半チャージキープに再チャージが合わさり、わざわざフルチャージを意識せずとも運用しやすいのがこのブキの最大の強みなのだ。
ただし射撃継続時間が前述の通り短いので、クーゲルと同じ感覚で撃つとチャージ不足に陥りやすいことには注意。
チャージと射撃を繰り返すだけでも射程勝ちできる相手をインクの続く限り攻撃・牽制することもできる。
無論バトルでは射程負けや裏取りを受ける要素も多いため、的にならない工夫も相応に必要。

 

■ヒト速について■
スピナーとの比較表

ブキ名チャージ中ヒト速射撃中ヒト速ヒト速ギア
最大倍率
ノーチラス0.400.701.3倍
スプラスピナー0.720.861.4倍
バレルスピナー0.620.701.35倍
ハイドラント0.400.601.35倍
クーゲル(短射程)0.960.961.25倍
クーゲル(長射程)0.960.50
 

これを参照すると「チャージ中は鈍重、射撃中は早め」というブキであることが分かる。
なんといってもチャージ中は最遅のハイドラと同じであり、対面でチャージするのはほぼほぼ不可能と言っていいだろう。
(当然クーゲルのようにチャージしながら云々という立ち回りは無理)
反面、射撃してしまえばそこそこ軽快な速度で歩き撃ちできる。
シューターの基本種であるスプラシューターが0.72であるので射撃時に限って言えば射程の割に俊足であるとも言えるだろう。
つまり「チャージをいかにして立ち回りでカバーするか?」というスピナーあるあるへの回答法が他スピナー種よりさらに重要になる。
クーゲルスプスピのようにチャージ中の歩き速度でゴリ押すことはできず、かといってハイドラバレルのように遠方でチャージ、射程を活かして攻撃と言うのも射撃継続時間の短さと単純な攻撃範囲の狭さから劣化戦法になりがち。
やはり重要になるのが「チャージキープ」「リチャージ」を用いてカバーすることが求められる。
瞬間的でもリチャージを重ねることで最低限の発射数を確保、キープイカ移動で速さをカバーし歩きチャージを減らして、歩く場合は弾が撃てる状態を維持できるのが理想。
必然的に状況に合わせた半チャージ射撃が主体になる。
そのためヒト速運用を重視するなら半チャージでも発射数の増えるメイン性能アップギアの重要度は高い。

 

運用 Edit

ノーチラスの強み Edit

このブキはチャージキープを手にしたことにより、チャージをキャンセルさせられるというスピナーの弱点を克服している。
前線へ出てもチャージキープや再チャージでそれまでのチャージを無駄にすることがなかったり、隙をあまり見せずにチャージを済ませられたり、と前線でも簡単に敵にやられることはない。
しかし、単独で前線へ出るのは危険で、チャージの長さ、射撃時間の短さ、射程が絡み、塗り状況が悪かったり、相手がこのブキより射程が長かったりすれば簡単にやられてしまう。前線へ出るなら、味方が前線に出ていたり、上げようとしているときに出るといいだろう。
スピナー最速の弾速のおかげで取り逃がすことは少なく、カバーし合いながら戦う事が出来ればかなりの強さを誇るブキだといえる。敵をどんどん倒すことで貢献していくことがこのブキの強い運用だ。

 

ノーチラスの弱み Edit

チャージキープを活用するには塗りが有利な状況でないといけないのだが、チャージ時間当たりに塗れる範囲がとても狭く塗りもまばらであるため、実質的に陣地構成能力はハイドラントよりはマシ程度の塗り性能となっている。
これにより何が問題になるかというと…
・キルを取っていかなければ場の塗り状況が何とかできない
・塗り状況が良くないならばキルを積極的に取りに行くことが苦手
…という二つの相反する要素により、敵に押されている場面ではメインだけではどうにもできないのだ。
そういった状況で通常のスピナーの立ち回りで運用するとチャージ中の足の遅さが足を引っ張り、満足な戦力になりにくくなるという弱点も抱えている。

ポイントセンサーイカスフィアはこれらの欠点をカバーするようなものではなく、有利局面で使うべきものであるため、一度押し切られた場合はとことん脆いのが弱みである。

対ブキ別立ち回り

  • 短、中射程シューターマニューバースプラスピナー
    射程で勝っているので基本的に引き気味に撃つ(特にマニューバーはスライドでどんどん詰めてくるので間合いを十分とること)。
    調子に乗って撃ち続けると簡単にチャージ切れを起こしその隙を突かれてやられてしまうので、撃ちすぎたと思ったら一旦撤退してチャージし直してから戦うこと。
    なお、こちらにキル速勝ちできるのはボールドマーカー.52ガロンスパッタリーしかないので、詰め寄られても押し切れることも。
  • 長射程以上のシューターマニューバーブラスター
    自分より長いボトルガイザージェットスイーパーはもちろん、ほぼ同射程の長射程シューター相手もこちらの方が連射に優れることからキープで詰め寄りつつキル速勝ちを狙った方が勝算が高い。
    加えてこちらはジャンプ撃ちでもブレが増大しないため、相手のエイムずらしという意味も含めて前述の相手たちにジャンプ撃ちは特に有効。
    ただし射撃継続時間からしてジャンプは1回が限界だろう。
    ケルビン525はやや短いものの、スライドからの2確で仕留めてくることから動きを止めると危険であり、やはりジャンプ撃ちを駆使して戦いたい。
  • 自分より射程の長いスピナー全般
    長射程シューターより連射力があるため、ジャンプ撃ちによるエイムずらしが通用しないことも多い。
    しかし一般にスピナーは自分より長いブキが特に苦手とされるが、このブキはチャージキープがあるので一概に不利というわけではない。
    バレルスピナーハイドラントはチャージし始めはこちらより射程が短いので撃ち切るのを物陰で待ってから一気にたたみかけるのがセオリー。
    クーゲルシュライバーはやや連射力が劣るので、対長射程シューターと同じように詰め寄れば押し勝てることも。
    ただし射撃中のところに突っ込むのは危険。また現状メイン性能アップを積んでいることが多いので、クーゲルを相手するなら安全靴が必須。

総評 Edit

簡潔に言えば「キルは取れるし生存力もそれなりにあるが、塗りが貧弱で一度崩れたら脆い」というブキである。
サブスペシャルともに戦闘面での噛み合わせが悪く、基本的にメイン一本で戦わなければならないのでかなりの練度を要求されるが、メインのキル性能そのものは高めであり、戦闘を行うことに関しては十分と言えるスペックである。
反面キル以外の側面では非常に不安定であり、サブスペシャルによるフォローも効かないのでどうしても無理な状況が出てくる。
強みと弱みがはっきりしている上に、数多くの特殊機構と変則的な立ち回り故に他のスピナーで得たスキルが当てにならないため練習もかなり難しい。
それでも独特の強みを押し付けていける可能性にあふれているブキであるため、ぜひ一度手に取ってほしい。

 

同じチャージキープを持つソイチューバーでは「チャージキープ+リチャージはあくまで手段であり目的ではない」とされ、機能の乱用を戒めている。
だがしかし、ノーチラスにおいては完全に異なり、「チャージキープ+リチャージは手段が目的と合致している」とまで言える。
全力でスキルを活かして戦っていきたい。
(当たり前といえば当たり前になってしまうが、ソイチューバーのチャージキープ性能が目立たないのは「他のチャージャーでも少しならチャージキープができる」ためであり、「他のスピナーは一切できない」チャージキープをノーチラスは有しているため、これをイカさない手はない。)

 

チャージとキープを的確に使いこなすことができれば、「プライム並の射程をもったマニューバースライド射撃」で、対面殴り合いを撃ち勝って行けるブキだ。

サブスペシャル

ポイントセンサー Edit

投げた場所に敵プレイヤーをマーキングするフィールドを作る索敵用ソナー。
潜伏している敵、壁裏に隠れている敵を炙り出し、チャージキープからの奇襲をすることができる。
だが、インクの消費が重い、インクロックが長いという欠点もあり、チャージキープもムダになる。
このようなデメリットも踏まえ、むやみやたらと投げるのをオススメできない。
H3リールガンデュアルスイーパーのようにガンガン使うのではなく、要所要所で慎重に相手をマーキングしておきたい。

自分一人で戦っている時ならば、いっそ全く使わないくらいの気持ちでも問題は少ない。味方に情報を伝えるべき時に投げるようにしよう。

イカスフィア Edit

高い防御力を持った玉に入り駆け回れる脱出ポッド。
このノーチラス47においては、むやみに敵陣で自爆したりこちらを見ている敵に突貫を仕掛けたりするのは推奨できない。メインがスピナーであり攻撃するのに多少なりともチャージが必要なため、スフィアがなくなった後に倒し損ねた敵に返り討ちにされやすいためである。
そのため基本的には、敵のいない場所に移動したいときや後から安全が確保できる状況で使っていくべきだろう。

使い道が全く無いわけではないが、このブキではいまいち攻め動作に使いにくいということは頭に入れておこう。

ギアパワー考察 Edit

  • ヒト移動速度アップ
    チャージキープがあるので他スピナーと比べれば重要度は低いと思われがち。
    しかしチャージキープの関わらない撃ち合いの場面で融通が利くようになるため付けることをオススメする。
    とくに射撃後、逃げる相手を追い詰める場合に輝くだろう。
    またノーチラスは射撃継続時間が短く、塗り範囲が狭くなりがち。
    ギアでカニ歩きの距離を増加させることで結果的に塗り面積が増加する、という塗りにも効果がみられる。
    採用、運用する際に重要なのはやはり「射撃中の歩行速度」という点。
    「チャージ中の歩行速度」をカバーする目的での採用は効果が薄いだろう。
    後述の相手インク影響軽減、メイン性能アップと併用することで相乗効果が見込める。
     
  • イカ移動速度アップ
    このブキのもうひとつの軸となりうるギアパワー
    チャージキープ中の移動距離がアップし奇襲性も上がる。
    とりあえずつけておいて困ることはなく、付けない理由を探す方が難しい。
    逆にイカ移動速度が下がってしまうイカニンジャの採用は注意。
    チャージキープの発光は隠すことができず、デメリットだけが露見しやすく付ける事は考えにくい。
    採用するとするならば、不利状況時にイカニンジャで撹乱しその間にスパジャンで離脱する。という戦法を見越した場合か。
    塗り返しながら逃げる、という行動がしづらいブキであるため、重長射程ブキなどで見られる逃走用としては採用できるかも。
     
  • メイン性能アップ
    フルチャージ、半チャージともに発射数が増える効果。
    おなじギア効果の他のスピナーではチャージ量による弾が強化される都合上、半チャージの増弾効果を最大限に生かせない。
    しかし、どのチャージ段階においても常にチャージ速度と弾性能が一定であるノーチラスに限っては実質的に「チャージ時間短縮」ギアと言ってさしつかえない。
    チャージ時間をとにかく短くしたいノーチラスにとって効果は大きく、さらにシナジーは多岐にわたる。
     
    1.「弱点カバー効果」
    素の射撃継続時間が短いことへのカバー。チャージ中ヒト速が遅いことへのカバー。対面の隙減らしなど
    2.「塗り性能の向上」
    同じチャージ時間での塗り量が増える、またそれに伴って疑似的なスペ増効果も。
    3.「メインインク効率アップ」
    スピナー系統のインク消費はチャージ時間に依存している。*2
    そのためメイン性能を積むと一発あたりのインク消費量が減り、「メインインク効率アップ」も兼ねている。
     
    あと数発出ていれば勝てたのに…!という現象が頻発に起こる場合には上記二種より優先してこれをメインに添えることも一考してほしい。
    具体的には、半チャージの発射数が3GPで1発、10GPで2発、22GPで3発増える。
    他のギアパワーとの兼ね合いも考えると10~22GP程度積むのが一つの指標か。
     
  • 相手インク影響軽減
    相手のインクを踏んでもダメージや移動力が落ちにくくなる。
    攻める際にも逃げる際にも重宝する。
    足元を瞬時に塗るのは苦手なので強引に歩き切る場面を見越しての採用。
    ヒト移動速度一辺倒ではなくこちらも併用すると良いだろう。
    強気に撃ち合いに持ち込みたいときなどに。
 
  • インク効率アップ(メイン)
    チャージキープ中はインク回復が出来ないのでインク回復よりこちらの方がオススメ。
     
  • インク効率アップ(サブ)
    ポイントセンサーはインクロックが長めのため、インク回復よりはこちらを積むほうがストレスが少なくなる。
     
  • スーパージャンプ時間短縮
    手短に緊急脱出、前線復帰を試みたいときに役に立つ。
    スーパージャンプ直後にイカスフィアを行うコンボにももってこい。
    サブギアに1つだけ仕込んでおいても十分な効果を発揮する
     
  • 爆風ダメージ軽減・改
    メイン以外のあらゆる爆風から身を守り、相手のサーマルインクの性能を低下させる。
    そしてマーキングされてしまうとせっかくのチャージキープによる奇襲がイカせなくなってしまうため、他のスピナー種と比べて恩恵は大きい。
     

ギアパワー「メイン性能アップ」による効果 Edit

射撃継続時間が延びる。
57表記で以下のようになる。

ギアパワー半チャージ時の弾数(発)フルチャージ時の弾数(発)備考
01327ギアパワー無し
31428
629
930
1015
1231
1832
2216
2533
3634
5317カンスト

アップデート情報 Edit

「ノーチラス47系」アップデート履歴を参照

その他 Edit

  • ブキチ曰く「潜水艦のように(以下略」なので、フランスのSF作家ジュール・ヴェルヌの小説『海底二万里』と『神秘の島』に登場する架空の潜水艦ノーチラス号か、ロバート・フルトンにより1800年に設計された潜水艦ノーチラスとの関係があるかもしれない。
    恐らくはサブポイントセンサースペシャルイカスフィアは、それぞれ潜水艦の「ソナー」と「脱出ポッド」をモチーフにしていると思われる。コンセプト重視感が素晴らしい。前作のバレルスピナーデコの組み合わせを流用しただけかもしれないが。
  • ノーチラスとはラテン語でオウムガイを意味する。(Nautilus)また、ノーチラス47の「47」は銀の元素の原子番号47に由来するものと思われる。
  • 日本プロ野球機構主催のeスポーツ大会「NPB eスポーツシリーズ スプラトゥーン2」で、横浜DeNAベイスターズのイメージブキとして採用された。マシンガン打線を連想することが理由である。

コメント Edit






*1 ちなみにノーチラス47実装でブービーになったハイドラントは1.6倍(Ver.3.2.1時点)。また、1周チャージだけで見ると、最下位のハイドラントの1.3倍、バレルスピナーの0.95倍。
*2 メイン性能アップをどれだけ積んでも一回のフルチャによるインク消費量は一定なことから推測されている