▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2018年7月31日のツイートより。
ブキ紹介 
カンブリアームズが開発した新機構スピナー。
プロモデラー、ダイナモローラーに倣ったフルメタルな見た目が特徴。
チャージキープ機構、リチャージ機能、ジャンプしてもブレないスタビライザー、スピナー最速の弾速などを採用することで、スピナーの苦手とする奇襲や直接撃ち合いが得意になりチャージ妨害にも強い。
射程と射撃時間は他のスピナーと比べて控えめであり、チャージ時間に対する塗り効率や射撃継続時間が悪いので、牽制射撃は苦手。定点防衛がしにくいため他のスピナーに無い新機能を活かしてキルを狙っていくブキと言える。
メイン性能 
※射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
※有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合(精度が悪く命中率が大幅に落ちて弾が当たりにくかったり、激しいダメージ減衰が起きたりetc.)は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
※塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
※C=チャージ(Charge)、FC=フルチャージ(Full Charge)
Ver.5.0.0現在
有効射程 | 約3.5 | 確定数維持射程 | 3.5 |
---|---|---|---|
レティクル反応距離 | 約3.3 | 塗り射程 | 4.2 |
拡散 | yaw 3.3° pitch 1.3° | ジャンプ中拡散 | 3.6° |
チャージ時間(FC) | 76F(1.267秒) | チャージ時間(1周目のみ) | 38F(0.633秒) |
連射フレーム | 4F | 秒間発射数(FC時間含む) | 発/秒 |
秒間発射数(C時間除く) | 15発/秒 | ||
ダメージ(FC) | 32.0 | 確定数(FC) | 4 |
ダメージ(FC以外) | 確定数(FC以外) | ||
キルタイム(1周C時間含む) | 秒/kill | DPS(FC時間含む) | 277.333/秒 |
キルタイム(FC・C時間除く) | 0.217秒/kill | DPS(FC・C時間除く) | 480.000/秒 |
キルタイム(FC以外・C時間除く) | DPS(FC以外・C時間除く) | ||
射撃継続時間(全インク使い切るまで) | 秒 | インク消費量(装弾数) | 0.55%(181発) |
射撃継続時間(FC1回分) | 1.733秒(104F) | インク消費量(FC1回分)(装弾数) | 15.0%(27発) |
射撃後インク回復不能時間 | 40F(0.66秒) | 単発塗りポイント(FC中) | 1.9p |
チャージキープ持続時間 | 200F(3.33秒) | チャージキープ射撃時前隙 | 10F(0.167秒) |
チャージ中ヒト速 | 0.40 | 射撃中ヒト速 | 0.70 |
非射撃時ヒト速 | 0.96 | イカ速 | 1.92 |
メイン解説 
■射撃性能■
まず重要なのが他のスピナーと違い「チャージ量と比例した弾単体の性能変化がない」ということ。
他スピナー種と違い2周目以降のチャージ時間が短くなることもなく、基本的にはチャージによる恩恵は射撃継続時間(=弾数)のみ。
これについてはチャージによる火力上昇がないというマイナスのイメージではなく、チャージ量が少なくても高性能であるというプラスの認識で良い。
後述するキープや再チャージと組み合わせた際に屋台骨となる性質だ。
火力面ではスプラスピナーと同じ連射速度・ダメージ。
メイン1発1発の消費量は0.55%とプロモデラー系統並で非常に軽い。ただし新機能であるチャージキープやリチャージを乱用するとインク切れを起こしがち。時には射撃を捨ててインク回復に徹する必要がある。
射程、一周目のチャージ時間、弾が落とす中間塗り粒の数などは概ね「バレルスピナーとスプラスピナーの中間」の数値に収まっている。
ただしフルチャージ時間に対する射撃継続時間(≒弾幕量)が約1.37倍と全スピナー中最低*1。
弾一個の性能自体は高いものの、継続射撃という視点で見ると他機種に劣る。
単純なスペックだけで言えば攻撃力や塗りのスピードは高い部類ではないだろう。
後述する再チャージを交えてカバーすることは大前提だが、それでも他スピナーに比べ弾幕での押しが弱い。
備わった数々の機能を駆使して「射撃とチャージの最適化」が求められる。
拡散値は約3.3°で、バレルスピナーとハイドラントの中間あたり。
クーゲルシュライバーの長射程モード(1°)には遠く及ばないものの、このブキは「ジャンプ撃ちでも精度が落ちない」*2というスピナー種では唯一の特徴を持つ(他スピナーはジャンプ撃ち時の拡散値が地上撃ち時の2倍(クーゲルシュライバー長射程モードのみ4倍)になる)。
シューターとの撃ち合いで有利になれる他、物陰からキープを使ってイカダッシュジャンプで飛び出しそのまま撃つ、といった動きをしてもブレ増加を気にせず攻撃できるので、積極的に活かしていこう。
Ver.4.1.0から、「射程距離を変えないまま、弾の速度を約133%速くしました。」
という他のスピナーでは見ない強化調整を受けた。
他のスピナーでは射程端まで弾が飛ぶのに11F掛かるが、このブキなら7Fで射程端に到達する。
要するに他スピナーよりも軽い偏差撃ちでも安定してヒットするということ。
試し撃ち場の速く動く的を射程端で撃った時の当たりやすさをスプラスピナーと比較するとわかりやすい。
他には足元塗り頻度が全ブキ中でも高く*3センプク移動や歩行速度の安定性を支えている。
総じて全ブキ中でもトップクラスの射撃性能を詰め込んだ上質なブキとなっている。
■チャージキープ■
本ブキの最大の特徴スピナー初搭載となるチャージキープ。
チャージャーと同様、[ZR]でチャージを保ったまま[ZL]でイカ状態になると直前のチャージ状態がキープされる。
キープ時間は3.5秒ほど。長い部類だが、流石にソイチューバーには及ばない。
スピナーはチャージで光らない筈だが、キープ中はチャージャー同様イカの体が光る。
これにより壁を登った直後など、十分な塗り状況さえあれば他のスピナーでは苦手な場面も積極的に攻めていける。
ソイチューバーと同じく、フルチャージだけでなく半チャージもキープ出来る。
さらに後述の射撃中の再チャージも合わせれば、スピナー特有のチャージのサイクルに囚われない運用ができる。
この2点が本ブキを使いこなすうえで最も重要になり、かつ難解な部分だ。
目視でバレないよう死角から攻撃を仕掛けたり、堂々と使う場合でも「射程勝ちできる場合の退き」に使ったりと、大胆かつ慎重な運用が求められる。
注意したいのは射撃中にイカ状態になるとチャージを解除してしまう点。
射撃中のチャージをキープしたい時は必ず直前に再チャージを挟もう。
「再チャージでキープの元栓を閉める」イメージだ。
また、チャージ中は勿論、チャージキープ中もインク回復が止まる欠点についてもチャージャーと同様だ。
インクが枯渇しそうなときはチャージを捨て、リロードに努める選択も必要。
そうでないときもインクの回転を向上させるため、「あえてキープしない」ことも考慮したい。
■再チャージ■
クーゲルシュライバーと同様に、射撃中に[ZR]で射撃を中断し、現チャージに継ぎ足すように再チャージができる。
チャージによる射撃性能に変化がないため、文字通り射撃で消費したチャージは再チャージで簡単に補充できる。
チャージを小出しに放出するリスクが少ないことが当メインの長所の一つといえる。
チャージキープと合わせて各所の細かい仕事に手を出すことも可能だ。
繰り返しになるがチャージ段階にかかわらず弾性能が保証されてるスピナーの仕様と半チャージキープに再チャージが合わさり、わざわざフルチャージを意識せずとも運用しやすいのがこのブキの最大の強みなのだ。
ただし射撃継続時間が前述の通り短いので、クーゲルと同じ感覚で撃つとチャージ不足に陥りやすいことには注意。
チャージと射撃を繰り返すだけでも射程勝ちできる相手をインクの続く限り攻撃・牽制することもできる。
無論バトルでは射程負けや裏取りを受ける要素も多いため、的にならない工夫も相応に必要。
■ヒト速について■
他スピナーとの比較表
ブキ名 | チャージ中ヒト速 | 射撃中ヒト速 | ヒト速ギア 最大倍率 |
---|---|---|---|
ノーチラス | 0.40 | 0.70 | 1.3倍 |
スプラスピナー | 0.72 | 0.86 | 1.4倍 |
バレルスピナー | 0.62 | 0.70 | 1.35倍 |
ハイドラント | 0.40 | 0.60 | 1.35倍 |
クーゲル(短射程) | 0.86 | 0.86 | 1.25倍 |
クーゲル(長射程) | 0.86 | 0.50 |
これを参照すると「チャージ中はハイドラント級の鈍重さ、射撃中はバレルスピナーくらい」というブキであることが分かる。
なんといってもチャージ中はスピナー中最遅であり、対面でチャージするのはほぼ不可能と言っていいだろう。
(当然クーゲルのようにチャージしながら云々という立ち回りは無理)
反面、射撃してしまえばそこそこ軽快な速度で歩き撃ちできる。
シューターの基本種であるスプラシューターが0.72であるので射撃時に限って言えば射程の割に俊足であるとも言えるだろう。
つまり「チャージをいかにして立ち回りでカバーするか?」というスピナーあるあるへの回答法が他スピナー種よりさらに重要になる。
クーゲルスプスピのようにチャージ中の歩き速度でゴリ押すことはできず、かといってハイドラバレルのように遠方でチャージ、射程を活かして攻撃と言うのも射撃継続時間の短さと単純な攻撃範囲の狭さから劣化戦法になりがち。
やはり重要になるのが「チャージキープ」「リチャージ」を用いてカバーすることが求められる。
瞬間的でもリチャージを重ねることで最低限の発射数を確保、キープイカ移動で人移動時に大きく差をつける速さでカバーし歩きチャージ時間を減らして、歩く場合は弾が撃てる状態を維持できるのが理想。
必然的に状況に合わせた半チャージ射撃が主体になる。
そのためヒト速運用を重視するなら半チャージでも発射数の増えるメイン性能アップギアの重要度は高い。
運用 
ノーチラスの強み 
このブキはチャージキープを手にしたことにより、チャージをキャンセルさせられるというスピナーの弱点を克服している。
前線へ出てもチャージキープや再チャージでそれまでのチャージを無駄にすることがなかったり、隙をあまり見せずにチャージを済ませられたり、と前線でも簡単に敵にやられることはない。
しかし、単独で前線へ出るのは危険で、チャージの長さ、射撃時間の短さ、射程が絡み、塗り状況が悪かったり、相手がこのブキより射程が長かったりすれば簡単にやられてしまう。前線へ出るなら、味方が前線に出ていたり、上げようとしているときに出るといいだろう。(4kに注意)
ノーチラスのもう一つの特徴として、他のスピナー種とは違いフルチャージをしなくても弾の性能、射程が変わらないところだ。
これにより、わざわざフルチャージをせずとも最大射程が出せるのである。そのため、半チャージであっても常に最大射程で圧をかけたり対面することができ、リチャージと合わせて、常に最大射程で使用し継続して戦闘出来ることが強みであると言えるだろう。
スピナー最速の弾速のおかげでシールドを展開する前に倒すことが出来たり、逃げている敵を取りこぼしづらいのでカバーし合いながら戦う事が出来ればかなりの強さを誇るブキだといえる。
ノーチラスの弱み 
チャージキープを活用するには塗りが有利な状況でないといけないのだが、チャージ時間当たりに塗れる範囲がとても狭く塗りもまばらであるため、実質的に陣地構成能力はハイドラントよりはマシ程度の塗り性能となっている。
これにより何が問題になるかというと…
…キルを取っていかなければ場の塗り状況が何とかできない
・塗り状況が良くないならばキルを積極的に取りに行くことが苦手
…という二つの相反する要素により、敵に押されている場面ではメインだけではどうにもできないのだ。
そういった状況で通常のスピナーの立ち回りで運用するとチャージ中の足の遅さが足を引っ張り、満足な戦力になりにくくなるという弱点も抱えている。
ポイントセンサーやイカスフィアはこれらの欠点をカバーするようなものではなく、有利局面で使うべきものであるため、一度押し切られた場合はとことん脆いのが弱みである。
次にノーチラス特有のチャージキープについての弱点を何点か対処法も併せ、説明する。
まずは、チャージキープの硬直である。チャージキープをしてからのキープ解除に硬直があり、弾を出すまでに時間がかかる。これにより注意したい点が二点あり…
・真っ向から射程が届く相手に対してチャージキープをしたら硬直を挟むのでデスがしやすい。
・敵に詰められた場合、対面時にチャージキープを挟むと硬直が入り対面に負けやすい。
この2点が挙げられる。対処法としては、一つ目から順に説明すると…
・射程管理をしつつヒト状態で対面することで硬直を挟まない
・詰めたい敵に対して、正面からチャージキープをせずに死角から射程圏内までチャージキープを使用し詰める。
この二点が硬直を主に解消できる対処法だと考える。
2つ目は、チャージキープによる位置バレである。チャージキープ時のイカ移動は、発光し遠くの敵にも見え目立ちやすいため、開けていて見渡しやすいような場所でチャージキープを使用すると、チャージャーに抜かれてしまう可能性が非常に高い。なので抜かれそうになったら後ろに引き、オブジェクトの影に隠れるといったことが重要だ。
3つ目は、チャージキープのインクロックである。
チャージキープは、キープをしている時はインク回復をしない。そのため、チャージキープを多用し継続戦闘をし過ぎるとインク管理が難しくなる。それに伴いインク回復をするので、極端にゲームスピードが低下してしまう。多用しすぎずインク管理に気を付けよう。
4つ目は、チャージキープによるカバーの遅さだ。
チャージキープを使用すると、前述したようにチャージキープの硬直これもまた場合によってはゲームスピードの低下に繋がってしまう。
例えば、味方をカバーする際にチャージキープを使用しカバーをするとなった場合、チャージキープの硬直とチャージする時間も含むことになるため、どうしてもカバーが遅れてしまう。なので、少し難易度は高くなるがキープをせずに、イカ移動し半チャージでカバーをすることで硬直問題を解消し、3つ目で述べたインクロックも無くゲームスピードを迅速化させることが出来る。
対ブキ別立ち回り 
- 短、中射程シューター、マニューバー、スプラスピナー
射程で勝っているので基本的に引き気味に撃つ(特にマニューバーはスライドでどんどん詰めてくるので間合いを十分とること)。
調子に乗って撃ち続けると簡単にチャージ切れを起こしその隙を突かれてやられてしまうので、撃ちすぎたと思ったら一旦撤退してチャージし直してから戦うこと。
なお、こちらにキル速勝ちできるのはボールドマーカー、.52ガロン、スパッタリーしかないので、詰め寄られても押し切れることも。
- 長射程以上のシューター、マニューバー、ブラスター
自分より長いボトルガイザー、ジェットスイーパーはもちろん、ほぼ同射程の長射程シューター相手もこちらの方が連射に優れることからキープで詰め寄りつつキル速勝ちを狙った方が勝算が高い。
加えてこちらはジャンプ撃ちでもブレが増大しないため、相手のエイムずらしという意味も含めて前述の相手たちにジャンプ撃ちは特に有効。
ただし射撃継続時間からしてジャンプは1回が限界だろう。
ケルビン525は、スライドからの2確で仕留めてくることから動きを止めると危険であり、やはりヒト状態を駆使し射撃しながら相手のエイムをずらしつつ射程勝ちしているので最大射程で対面することを意識したい。
プライムシューターやH3リールガンは有効射程が似通ってる上擬似確装備の場合キル速度で打ち負けてしまうことがあるので注意が必要。チャージ時以外の移動速度で相手のエイムを翻弄して勝ちをもぎ取っていきたい。
- 自分より射程の長いスピナー全般
長射程シューターより連射力があるため、ジャンプ撃ちによるエイムずらしが通用しないことも多い。
しかし一般にスピナーは自分より長いブキが特に苦手とされるが、このブキはチャージキープがあるので、接近するための通路が用意されている上で自分にヘイトが向けられていないならばワンチャンスを掴むことは可能である。当たり前だが射撃中のところに突っ込むのは危険。
バレルスピナー、ハイドラントはチャージし始めはこちらより射程が短いので撃ち切るのを物陰で待ってから一気にたたみかけるのがセオリー。
問題はクーゲルシュライバーであり、こちらよりやや連射力が劣るので対長射程シューターと同じように詰め寄れば押し勝てることもあるのだが、向こうにもリチャージ機能があるので射撃の途切れ目を狙うのはこちらが不利な読みあいになる。その読み合いで勝てるなら問題はないのだが安定させるのは少々難しいだろう。
クーゲルは複数を同時に相手取るのは非常に難しいブキであるため、サブのポイントセンサーで救援要請を出すのが一番真っ当な対策になる。撤退してくれるのなら御の字だ。
- スプラチャージャー系列
向こうがこちらを視認している場合は基本的には無理。こちらはジャンプ撃ち精度、弾速は全武器の中では非常に優れている方だが、チャージャー系列には流石に勝てない。スフィアで強引に接近した所で、その先がどうにもならないので一人で何とかしようとするのは敵が隙を晒した時だけにすること。
実はノンチャ塗りたくり以外の塗り力が全盛期よりもかなり弱くなっており、Ver.5.1.0において塗りの弱体化がさらに深刻化した結果、ノーチラスでも塗り勝てるようになった。
まともに戦わずに塗りあっていればそれで十分勝機が見えるので、取り合わないのが一番。
相手が隙を一瞬でも見せたら、刺すように一気に射撃しよう。 - リッター4K系列
キルするために必要なチャージがこちらより大幅に遅いので、発射を確認してから移動して距離を詰めれば勝機はある。チャージ量で射程が変わらないという強みを押し付けていこう。
とはいえ、まず間違いなく射撃直後に逃げるため追いついて倒しきるのは容易ではないだろう。
無印ならトラップがあるので深追いをすると返り討ちに遭いやすく、カスタムはビーコンがあるので苦労して倒してもかなり素早く復帰される…という、撃破のリターンとリスクが釣り合ってないブキなので、退かせるだけ退かせて他の敵を倒した方が効率的ではある。とりあえずセンサーだけでもぶつけておくと〇。
こちらはスプラチャージャー系統よりフルチャージの塗り力がかなり高く、コイツと塗り合いをするとまず間違いなく痛い目を見ることになることには注意。
総評 
簡潔に言えば「キルは取れるし生存力もそれなりにあるが、塗りが貧弱で一度崩れたら脆い」というブキである。
サブ・スペシャルともに戦闘面での噛み合わせが悪く、基本的にメイン一本で戦わなければならないのでかなりの練度を要求されるが、メインのキル性能そのものは高めであり、戦闘を行うことに関しては十分と言えるスペックである。
反面キル以外の側面では非常に不安定であり、サブ・スペシャルによるフォローも効かないのでどうしても無理な状況が出てくる。
強みと弱みがはっきりしている上に、数多くの特殊機構と変則的な立ち回り故に他のスピナーで得たスキルが当てにならないため練習もかなり難しい。
それでも独特の強みを押し付けていける可能性にあふれているブキであるため、ぜひ一度手に取ってほしい。
同じチャージキープを持つソイチューバーでは「チャージキープ+リチャージはあくまで手段であり目的ではない」とされ、機能の乱用を戒めている。
だがしかし、ノーチラスにおいては完全に異なり、「チャージキープ+リチャージは手段が目的と合致している」とまで言える。
全力でスキルを活かして戦っていきたい。
なお、これはスピナーとチャージャーの根本的な性能の差であり、チャージャーは一発の弾丸しかチャージできず、導線作成・キル・牽制・離脱用の足元塗りの内どれか一つしか選べない上に射撃後に中断出来ないのに対し、スピナーは射撃を中断し他の用途にも継続して使用出来るからである。
チャージとキープを的確に使いこなすことができれば、「プライム並の射程をもったマニューバースライド射撃」で、対面殴り合いを撃ち勝って行けるブキだ。
余談になるがガチマッチにおける本ブキはスペックとは関わりのない所で一つ大きな弱点を抱えている。
というのも、このブキは長射程ブキとしてカテゴリされているため、自身が苦手とするスプラチャージャーやクーゲルシュライバーが敵になる可能性が跳ね上がるのである。これらのブキの立ち回りへの対策はきちんと検討しておこう。
サブ・スペシャル 
ポイントセンサー 
投げた場所に敵プレイヤーをマーキングするフィールドを作る索敵用ソナー。
潜伏している敵、壁裏に隠れている敵を炙り出し、チャージキープからの奇襲をすることができる。
このブキ登場直後では重めのインク消費量とインクロックにより「あってないようなサブ」扱いされてたが上方修正によりインクロックは据え置きだが素で二連投できるほどに軽くなり実用性があがった。
ただしブキの性質上初期チャージは必須なのでH3リールガン、デュアルスイーパーのようにガンガン使うのではなく、要所要所で慎重に相手をマーキングしておきたい。
ターゲットの場所が分かっていて自分一人で戦っている時ならば、いっそ全く使わないくらいの気持ちでも問題は少ない。味方にも情報が伝わるように投げるのが最善。
例えば、味方がハイプレ、マルミサを打ちたがっている時などに、標的としていそうな相手を察してぶつけてあげましょう。
イカスフィア 
高い防御力を持った玉に入り駆け回れる脱出ポッド。
このノーチラス47においては、むやみに敵陣で自爆したりこちらを見ている敵に突貫を仕掛けたりするのは推奨できない。メインがスピナーであり攻撃するのに多少なりともチャージが必要なため、スフィアがなくなった後に倒し損ねた敵に返り討ちにされやすいためである。
そのため基本的には、敵のいない場所に移動したいときや後から安全が確保できる状況で使っていくべきだろう。
使い道が全く無いわけではないが、このブキではいまいち攻め動作に使いにくいということは頭に入れておこう。
備考だが、イカスフィアには割られたときにわずかながら無敵時間が存在する。それを利用し無敵の間に半チャージで敵を倒すという方法がある。
積極的に使えるものではないが、一対一の対面時には有効(ブキにもよる)なので使えるときは使用すると良いだろう。
ギアパワー考察 
- ヒト移動速度アップ
チャージキープがあるので他スピナーと比べれば重要度は低いと思われがち。
しかしチャージキープの関わらない撃ち合いの場面で融通が利くようになるため付けることをオススメする。
とくに射撃後、逃げる相手を追い詰める場合に輝くだろう。
またノーチラスは射撃継続時間が短く、塗り範囲が狭くなりがち。
本ギアでカニ歩きの距離を増加させることで結果的に塗り面積が増加する、という塗りにも効果がみられる。
採用、運用する際に重要なのはやはり「射撃中の歩行速度」という点。
「チャージ中の歩行速度」をカバーする目的での採用は効果が薄いだろう。
後述の相手インク影響軽減、メイン性能アップと併用することで相乗効果が見込める。 - イカ移動速度アップ
このブキのもうひとつの軸となりうるギアパワー。
チャージキープ中の移動距離がアップし奇襲性も上がる。
キープ移動を多用するならばつけておいて腐ることはない。
逆にイカ移動速度が下がってしまうイカニンジャの採用は注意。
チャージキープの発光は隠すことができず、デメリットだけが露見しやすく付ける事は考えにくい。
採用するとするならば、不利状況時にイカニンジャで撹乱しその間にスパジャンで離脱する。という戦法を見越した場合か。
塗り返しながら逃げる、という行動がしづらいブキであるため、重長射程ブキなどで見られる逃走用としては採用できるかも。 - メイン性能アップ
フルチャージ、半チャージともに装弾数が増える効果。
おなじギア効果の他のスピナーではチャージ量によって弾が強化される都合上、半チャージの増弾効果を最大限に生かせない。
しかし、どのチャージ段階においても常にチャージ速度と弾性能が一定であるノーチラスに限っては実質的に「チャージ時間短縮」ギアと言ってさしつかえない。
チャージ時間をとにかく短くしたいノーチラスにとって効果は大きく、さらにシナジーは多岐にわたる。
素の射撃継続時間が短いことへのカバー。チャージ中ヒト速が遅いことへのカバー。対面の隙減らしなど
2.「塗り性能の向上」
同じチャージ時間での塗り量が増える、またそれに伴って疑似的なスペ増効果も。
3.「メインインク効率アップ」
スピナー系統のインク消費はチャージ時間に依存している。*4
そのためメイン性能を積むと一発あたりのインク消費量が減り、「メインインク効率アップ」も兼ねている。
具体的には、半チャージの装弾数が3GPで1発、10GPで2発、22GPで3発増える。
フルチャージでは3GPで1発、6GPで2発、9GPで3発、12GPで4発、18GPで5発、装弾数が増える。
他のギアパワーとの兼ね合いも考えると10~22GP程度積むのが一つの指標か。12GPまでは減衰なく弾が増えると考えれば積み得である。
- 相手インク影響軽減
相手のインクを踏んでもダメージや移動力が落ちにくくなる。
攻める際にも逃げる際にも重宝する。
足元を瞬時に塗るのは苦手なので強引に歩き切る場面を見越しての採用。
ヒト移動速度一辺倒ではなくこちらも併用すると良いだろう。
強気に撃ち合いに持ち込みたいときなどに。・12(0,4)
スリップダメージの上限が33.3よりも低くなる基準、擬似三確持ちの初弾食らった後にインクを踏んでも擬似確で二発で倒されることがなくなる。疑似の中射程であるデュアルやリールに対してある程度対策となる。特にノーチラスはこれらに対して対面勝ちたいので積む価値があるか。ただし、竹相手はこの量積んでも擬似もらうので無理は禁物。
- インク効率アップ(メイン)
チャージキープ中はインク回復が出来ないのでインク回復よりこちらの方がオススメ。
フルチャージの回数で言うなら3GPで6.9回、6GPで7.25回、9GPで7.625回、10GPで7.75回である。
ひとまず6GPだけ積んで7回転を確保するという目安にはなるだろう。 - インク効率アップ(サブ)
ポイントセンサーはインクロックが長めのため、インク回復よりはこちらを積むほうがストレスが少なくなる。 - スーパージャンプ時間短縮
手短に緊急脱出、前線復帰を試みたいときに役に立つ。
スーパージャンプ直後にイカスフィアを行うコンボにももってこい。
サブギアに1つだけ仕込んでおいても十分な効果を発揮する - 爆風ダメージ軽減・改
メイン以外のあらゆる爆風から身を守り、相手のサーマルインクの性能を低下させる。
そしてマーキングされてしまうとせっかくのチャージキープによる奇襲がイカせなくなってしまうため、他のスピナー種と比べて恩恵は大きいが、多く積んでもGP6までにしてそれ以上は他のギアを優先した方が良いだろう。 - リベンジ
とりわけデスしやすいブキではないが、敵の位置を随時把握できるためチャージキープ突撃時の保険として有用。多対一の状況や待ち伏せのリスクを抑えられる。
サーマルインクとは違い倒されるまで効果が続くので劣勢時における切り替えしの安定性を高められる。
キルの復活ペナルティアップの効果はあくまでオマケと考えておくとよい。
ギアパワー「メイン性能アップ」による効果 
射撃継続時間が延びる。
57表記で以下のようになる。
ギアパワー数 | 1周チャージ時の弾数(発) | フルチャージ時の弾数(発) | 備考 |
---|---|---|---|
0 | 13 | 27 | ギアパワー無し |
3 | 14 | 28 | |
6 | 29 | 全弾ヒットでナイスダマ撃破 | |
9 | 30 | ||
10 | 15 | ||
12 | 31 | ||
18 | 32 | ||
22 | 16 | ||
25 | 33 | ||
36 | 34 | ||
53 | 17 | カンスト |
その他 
- ブキチ曰く「潜水艦のように(以下略」なので、フランスのSF作家ジュール・ヴェルヌの小説『海底二万里』と『神秘の島』に登場する架空の潜水艦ノーチラス号か、ロバート・フルトンにより1800年に設計された潜水艦ノーチラスとの関係があるかもしれない。
恐らくはサブのポイントセンサーとスペシャルのイカスフィアは、それぞれ潜水艦の「ソナー」と「脱出ポッド」をモチーフにしていると思われる。コンセプト重視感が素晴らしい。前作のバレルスピナーデコの組み合わせを流用しただけかもしれないが。
- ノーチラスとはラテン語でオウムガイを意味する。(Nautilus)また、ノーチラス47の「47」は銀の元素の原子番号47に由来するものと思われる。
- 日本プロ野球機構主催のeスポーツ大会「NPB eスポーツシリーズ スプラトゥーン2」で、横浜DeNAベイスターズのイメージブキとして採用された。マシンガン打線を連想することが理由である。