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イカスフィア

Last-modified: 2019-06-05 (水) 12:47:39

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使用イメージ画像

※画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2017年7月10日のツイートより。

 

概要 Edit

発動すると全身を包むイカしたボールの中に入る。
ボールは敵の攻撃にかなり耐え、転がって移動でき、時間が経つか[ZR]ボタンを長押しすると爆発を起こす。
なお、「スフィア(sphere)」とは英語で球体、球面という意味。

セット情報 Edit

アップデート情報 Edit

バージョン(実施日)内容
Ver.1.2.0
(2017年8月23日)
相手のシューター(ブラスターを除く)、スピナーマニューバーから受けるダメージが約40%減少。
Ver.1.3.0
(2017年9月8日)
相手の攻撃を受けたときに、これまでより吹き飛ばされにくいようになった。
スペシャル性能アップ」のギアパワーを使用していない場合の耐久力が約33%増加。
爆発の半径が、ダメージに関しては約17%、塗りに関しては約7%拡大。
爆発の最小ダメージが30.0から55.0に変更。
爆発で相手を吹き飛ばす力が強化。
Ver.1.4.0
(2017年10月11日)
爆発により相手のイカスフィアに対して与えるダメージが約150%増加。
移動しているときの効果音が周囲に聞こえやすくなった。
スペシャル性能アップのギアパワーを使用していない場合の爆風の最小ダメージ(55.0ダメージ)を与える半径が約14%縮小。
ローラー(フデ)、チャージャーシェルターのブキと、スーパーチャクチボムピッチャー以外のスペシャルから受けるダメージが増加。
Ver.2.3.0
(2018年2月28日)
これまでより移動方向を機敏に変えられるようになった。

基本性能 Edit

持続時間は最大約7秒間(スペシャルゲージが減り始めてから0になるまで)
スペシャル発動から無敵になるまで約0.7~8秒の前隙が存在する。

耐久力と被ダメージ補正 Edit

基本耐久力は400で、スペシャル性能アップで最大600まで上昇する。
また、ブキごとに被ダメージが変わる。倍率が大きいほど割られやすくなるので、それらのブキに対しては注意したい。

攻撃手段被ダメージ補正
シューター
マニューバー
スピナー
▼0.6倍
L3リールガン▼0.65倍
H3リールガン
ボトルガイザー
▼0.7倍
ブラスター
スロッシャー
1倍
チャージャー(竹筒銃除く)
シェルター
▲1.3倍
14式竹筒銃▼0.8倍
ローラー(ダイナモ除く)
パブロホクサイ
▲1.4倍
ダイナモローラー▲1.6倍
各種ボム
トラップ
1倍
タンサンボム▲1.6倍(近80~遠56)
トーピード▲2倍(近120~遠70)
ジェットパック(直撃)▼0.8334倍(100)
ジェットパック(爆風)▲1.4倍(近70~遠42)
マルチミサイル▲1.5倍(直225~近75~遠45)
ハイパープレッサー▲1.5倍(162/秒)
ウルトラハンコ(振り)▲1.5倍(150)
ウルトラハンコ(投げ)▲2倍(240)
バブルランチャー▲2倍(近500~遠100)
ナイスダマ▲2倍(400/秒)
アメフラシ▲2.5倍(60/秒)
イカスフィア爆発▲2.5倍(近450~137.5)
スーパーチャクチ▲6倍(近1080~中420~遠330)

上記はver4.7.0での補正。

各ブキDPS比較

ダメージ一覧 Edit

爆風(近距離)180
爆風(遠距離)55
体当たり50

特徴 Edit

発動すると全身がボール(イカスフィア)に包まれる。
発動から実際にスフィアに包まれるまでは若干のタイムラグがあり、敵の目の前で発動すると効果を発揮する前に倒される可能性大。

スフィアに入っている間は相手インクの上や壁を走り回ることができ、移動した跡には細い塗り跡が残る。
なお、金網を通り抜けることはできない。

 

スフィアはHP400程度と高い耐久力を持つ。
被ダメージ補正が高いブキやスペシャルウェポンで攻撃を受けると意外とあっさり破壊されてしまうので注意するように。
特にバブルランチャーは近爆風が250ダメージと大きいため、対スフィア補正で500ダメージになり1撃で割られる上、バブルランチャー使用者は対物攻撃力アップを積むことが多いのでこちらがスペシャル性能アップを積んだとしても耐えるのはまず不可能。


約7秒経過(スペシャルゲージが0になるまでの時間)するか、[ZR]ボタンを長押しすると爆発し、周囲にインクをぶちまける。
[ZR]長押し爆破の場合、ボタンを押し始める→スフィア内がインクで満たされていく→インクが充満したら爆発、と、ボタンを押してから爆発するまでは間がある。

 

爆発する(させる)前に敵の攻撃で耐久度が0になると、スフィアが解除され、不発に終わってしまう。しかも解除直後には若干の硬直が生じ、そこを袋叩きにされるとヒサンな目にあうだろう。
スフィアの耐久力が減っていくとスフィアに巻いてあるシールが剥がれるので、耐久力が減少している目安になる。これを判断材料に、爆発させるか後退するかを決めておきたい。
このほか、敵から攻撃を受けるとノックバックする。決して無敵のスペシャルではないことに注意。
またギアパワーの対物攻撃力アップを積んだ敵からはダメージを受けやすいので、敵チームに使用者がいた場合は注意したい(特に対物攻撃力アップが使用されやすいガチホコバトル)。

 

アサリやガチアサリを所持した状態で爆発させるとそれらを取り落としてしまい、拾い直さなければならない点に注意が必要。
ただし爆発させるまではアサリを所持しているので、ゴールまでの輸送手段として最適。

使用のポイント Edit

前線で発動すると、敵は爆発されることを恐れて逃げ惑うため、陣形を崩し敵に仕事をさせなくできる。
同時に、敵のヘイトを集めて囮となることで味方の行動をスムーズにさせることもできる。
その間に味方が塗り進めるなりカウントを進めるなりできると、チームの勝利に貢献したと言える。

敵のインクの上を闇雲に走り回り、時間が来て爆発、ではキルでも塗りでもあまり貢献できず、効果的な使用法とは言えない。
また、敵の集中砲火を受けるような場面で使用しても、あっという間に無力化されてしまう。

 

以下他に効果的な使用法の一例。

逃げ場のない敵に対して Edit

壁などを背にしている敵に対して近づき、近距離で爆発して倒す。
もしくは、敵にしつこく迫り、壁際に追い込んでからの爆発も効果が高い。

味方と戦闘中の敵に対して Edit

味方に気を取られている敵の背後から近づき爆発。
例え敵がこちらに気付いても、今度は味方に攻撃のチャンスが回ってくるため、共同撃破に至る可能性が高い。

空から Edit

段差上で発動し、相手の近くに飛び降りながら爆発動作に入る。
敵が気付いた時には至近距離で爆発しているだろう。
なお、空中で爆発するのはあまり良い手とは言えない。敵との距離が分かりにくく、爆風がとどきにくくなるのだ。しっかり起爆→着地→爆発の手順を踏もう。
親方!空からイカスフィアが!

ガチヤグラ Edit

ヤグラ上で発動すると、スフィアを割られるまで長い時間ヤグラを確保できる、と思いがちだが、
スフィアはダメージを受けるとノックバックするため、攻撃を受けるとヤグラから落ちてしまう点に注意。
迫ってくる短射程へのカウンターとしては役に立つ。
ちなみに、ヤグラは金網で仕切られているため、イカスフィア状態でヤグラに上ることはできない。
高所から飛び移ったり、低いヤグラならばジャンプで乗ることも可能ではある。

ヤグラの下から爆発をしてもヤグラの上にはほとんど無干渉なので使いどころが少なく、ルールと効果が噛み合っていないのはネック。
また、爆発をしてもヤグラの壁があまり塗れないのは注意。

ガチホコバトル Edit

敵のゴールまで突っ走れば、ホコの道となり一気にカウントを進めることができる。
また、ホコバリアを夢中になっている敵に突撃して体当たりで倒すか、バリア割りを中断させるという使い方も。
ただし、ガチホコで採用されやすい対物ギアはスフィアの弱点でもあるため注意が必要。

ガチアサリ Edit

ガチアサリを持った状態で発動すると、ほぼ敵に倒されることなく確実にガチアサリを敵のゴールまで運ぶことができる。
ゴールを守る敵が少数だった場合は、そのまま爆発させて倒し、ガチアサリを拾い直してゴールすればいい。
敵が複数いる、または爆風が届かないところにいて、爆発させるとガチアサリを拾い直す前に倒される可能性がある場合、
ゴール下でわざと敵に攻撃させてスフィアを割らせ、スフィアが解除された瞬間にゴールすればいい。

また、耐久を活かしてガチアサリを持った味方のスーパージャンプ先になれるのもポイント。自分も持っておけば確実にどちらか片方はシュートが決まる。

スーパージャンプから Edit

スーパージャンプ中に発動すると、着地する寸前から無敵となり、確実に発動できる。
交戦中の味方に飛び、援護やカバーをする、といった芸当も可能。
スーパーチャクチほどではないが奇襲性能が高い。着地を狩れると思った相手プレイヤーの裏をかくことができ、着地後に動き回れるメリットもある。
もちろん退路はしっかり確保しておこう。敵陣の真ん中で爆発して逃げ場がなくなることがないように注意。
スーパージャンプ時間短縮のギアパワーを装備していれば発動前・発動後ともに使い勝手がよくなる。
ステルスジャンプで奇襲性能をより高めることができる。

ギアパワースペシャル性能アップ」による効果 Edit

スフィアの耐久力爆風の小ダメージの範囲が強化される。

  • ギアパワー0
    耐久力:400
    遠爆風範囲(55ダメ):半径約2.4本分(試し撃ちライン基準)
  • ギアパワー57
    耐久力:600
    遠爆風範囲(55ダメ):半径約2.9本分
ギアパワー03691020303957
耐久力400419.3437.6455.0460.6510.4549.4575.2600
遠爆風半径(DU)120121.9123.7125.5126.0131.0134.9137.5140

耐久力についてはVer.1.3.0から素の耐久が400に強化されたためギアを積まなくても十分戦えるが、
Ver1.4.0から主に今まで割られづらかったブキからの対スフィア攻撃倍率が大幅に上昇したため、割れやすくなった。
より囮役としての性能を高めたいのであればある程度積むと良い。
思い浮かぶ相手を列挙してみると…

対象対物攻撃力アップ
不使用使用
ダメージGPダメージGP
ダイナモローラー轢き4hit*150018650×
スプラチャージャー2発416352023
パラシェルター3発351456.310
同4発46812608.4×
キューバンボム2個440957238
タンサンボム近爆風4回3204163
同5回400352023
同6回48015624×
スーパーチャクチ中爆風420654630
イカスフィア近爆風4501058544
同接触+近爆風+50018650×
ジェットパック3発385500.518
同4発513.321667.3×
ウルトラハンコ3回4501058544

○:GP0でも耐える。
×:GP57でも耐えられない。
これを見ると10~12は最低限、余裕があれば20積みたいか。
ただしスフィアそのものの耐久力は全盛期据え置きであるため、対シュータースピナーマニューバーというように相手を選べばギアを積まなくても十分戦えることは考慮しておこう。
もちろん積めばバブルやナイスダマの爆風の中を強行突破しやすくなるのでそれを目的にするのも十分考えられる。

 

小ダメージ(55ダメージ)の範囲については、公式より『最大(57?)まで強化することでVer.1.3.0での範囲と同等になる』とのこと。
かなり暴力的な範囲だが流石に全積みはギアを占有しすぎてしまう。
小ダメージとの相性がとても良いブキならそれ狙いで多少なりとも振るのも手だろう。

 

備考 Edit

  • ポイントセンサーをぶつけられるとダメージを受けないが、意外にもノックバックを受ける。ヤグラ上や奈落のそばでは特に注意。
  • 名称は「イカす」と「スフィア」を掛け合わせたものと思われる。ちなみにタコボーイ、タコガールを使っても「タコスフィア」にはならない

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*1 ローラーの轢きの端をすれ違うと多段ヒットで一瞬で割れてしまう。特にダイナモローラーで起きやすく、不意打ち対策として選択肢に入るか。