関連ブキ一覧 | 軽量級 | 重量級 |
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無印 | L3リールガン | H3リールガン |
マイナーチェンジ | L3リールガンD | H3リールガンD |
ベッチューコレクション | L3リールガンベッチュー | |
ブキチセレクション | H3リールガンチェリー |
ブキ紹介 
「L3リールガン」の銃身を伸ばした改良モデル。
攻撃力、飛距離、塗り性能をすべて高めており、全ブキ中最高クラスのスペックを誇る傑作。
ただし硬直時間が長くなり取り回しが極めて悪化。繊細な立ち回りを要求される。
索敵性能が高いサブとスペシャルを備えており、スキの大きさを補佐できる構成。
メイン性能 
Ver.5.4.0現在
有効射程 | 3.4 | 確定数維持射程 | 3.2 |
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レティクル反応距離 | 3.1 | 塗り射程 | 4.2 |
拡散 | 1° | ジャンプ中拡散 | 1° |
ダメージ | 41.0 | 確定数(確定トリガー数) | 3(1) |
連射フレーム | 5F | 射撃後硬直時間 | 17F |
キルタイム | 0.183秒/kill | DPS | 230.6/秒 |
インク消費量(弾1発分)(装弾数) | 2.25%(44発) | 1トリガーインク消費量 (トリガー3発発射可能回数) | 6.75%(14回) |
射撃中ヒト移動速度 | 0.60 | 1トリガー分の塗りポイント | 5.43p |
イカダッシュ速度 | 1.92 | 非射撃時ヒト移動速度 | 0.96 |
備考 | ガチホコバリア+16%ダメージ補正 3発ヒット時にクリティカルエフェクトが発動 |
- 1秒=60F(フレーム)。例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では30/60秒という表記。この場合は30F=0.5秒である。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合(精度が悪く命中率が大幅に落ちて弾が当たりにくかったり、激しいダメージ減衰が起きたりetc.)は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- ヒトとイカの速度は、1Fに移動できる距離という定義。試し撃ちラインの幅は50としてある。
- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96。
メイン解説 
(注:以下の記事にはVer.5.4.0のインク効率弱体化前の内容が含まれます)
L3リールガン同様に、1トリガーで3発のインクショットを行うセミオートシューター。
そのスペックはというと…
- 全ブキ中1位の塗り効率
- シューター中2位のキルタイム
- シューター中2位の射撃精度
- シューター中2位のインク効率
- シューター中4位の有効射程
- 試し撃ちライン3.4本分までは、1トリガーキルのダメージを維持できる。
- ただし確定数が増え、3発で倒しきれなくなると2トリガー目が必要となるため、キルタイムは大幅に落ちる。
(※なお、ここでいう「シューター」は、ゲーム中でシューターと分類されるブキのうち、ブラスター系ブキを除いたもののことである。)
と、射程・キルタイム・射撃精度・塗り性能・燃費がきわめて高いレベルでまとまっており、これだけ見れば異常なまでにハイスペックである。
…ところが、このブキにはもう一つの特徴として、1トリガーごとにキャラクターに大きな硬直が発生するという大きな欠点がある。
この硬直中はイカ状態になれず、大きなスキを晒してしまうのだ。(ジャンプは可能。)
硬直が短く、2トリガーでキルを取るのが基本のL3リールガンと同じ使い勝手だと思うと痛い目を見ることになる。
瞬間的には最高のキル性能、継続的には最低のキル性能というロマンめいた特徴に目を奪われがちだが、実際は前線押し上げとエリア防衛を得意とする
サポート寄りのメインウェポンに近い。
凄まじいクセとその引き換えに素晴らしい性能を持つ、まさにロマン溢れるブキである。
- 連射のタイミングについて
ジェットスイーパーやプライムシューターの4発目を撃つタイミング(32F)で2回目のトリガーを引けば最速でうてる。
また、仮想的な7発目が出るタイミングで押してもよい。
目視で確認できる目印はインクタンクの白い部分で、白い部分がなくなる直前がベストタイミング。
他にはメトロノームを使う手がある。BPMは108がベスト。
- クリティカルヒット
ピチュン!
1トリガー3発のインクショットをすべて同じ相手に当ててたおした場合、H3リールガン特有のクリティカルエフェクトが発動する。
違いは見た目のみで特にこれといった効果はないが、イカした爽快感があり、これを何度も聞けるようになれば非常に爽快。
音はブラスターやチャージャーとも異なる音であり、相手を消し去るようなイメージに近い。
ただし、カサやシールド、ホコなどのオブジェクトや、サーモンランのシャケ、オクト・エキスパンションのタコなどに対して3発当ててもクリティカルヒット扱いにはならない。(試しうち用イカ風船は鳴る。)*1
また、インクアーマー状態の相手には3発当てても倒すことができず、クリティカルも発動しない。
また、小ネタとして、ジャンプ撃ちをすると連射感覚が少し早くなる。
運用 
このブキは攻撃できるボムが無く、マルチミサイルも相手をキルできるものではないため、基本的にメイン1本のみで戦わねばならない。
H3リールガンの性能自体は射程、キルタイム、塗りなど全体的に高水準にまとまっている。
同じサブスペシャル構成としてはデュアルスイーパーが、同じ射程が長くキルタイムが速いブキは.96ガロンが存在するが、こちらは射撃精度が非常に良い。
照準を良く合わせて撃ち込めば、相手を逃がす間もなく、何が起こったか判らせるヒマも与えず消せる。
塗り性能も高く、自陣塗りはもちろん、クリアリング、敵へのけん制まで幅広く活躍できるだろう。
一方で、互いの射程内での撃ち合い*2には明確に弱い。
1トリガーで倒せなかった場合、つまり長い硬直を挟んで2トリガー必要になった時のキルタイムはほとんどのブキよりも遅くなるからだ。
発射後の硬直中はヒト状態のまま行動ができず、近距離の相手にとってはマトにしかならない。
さらに、インクで道を作る際にも大きな隙を見せなければならないため他のシューター系ブキ(ブラスターを除く)と比べると逃げ足も遅い。
1トリガーで3発、確定数3発とL3リールガンにはない強みこそあるが、その後に長い後隙があるため、3発中1発でも外せばたちまち不利となってしまう。
近距離でも当て続けられるエイム力があれば文句なしの最強ブキだが、そうなるまでに扱いこなすには相当の時間と経験が必要だろう。
つまり、撃ち合いに持ちこまれる前に敵を見つける索敵力、そしてクセの強いバースト射撃をしっかり当てるエイム力の両方が要求されるブキなのである。
H3リールガン無印は幸いにも索敵特化のセットと言えるサブとスペシャルを備えているのでメインのみではクリアリングしにくい高低差や死角に潜む敵を早めに見つけやすい。さらにどちらも相手をマーキングできる性質から多少の目隠しを食らってもしっかり狙いをつけやすくできる。上記の要求点を満たすのを助けてくれるサブもスペシャルもH3リールガンにとってかなり頼りになる。適切なタイミングでサブとスペシャルを使い、H3リールガンの強みを一方的に押し付けたい。
射程が比較的長いので、チャージャー感覚で使うのが良い。特性で言えば、ソイチューバーあたりが特に似ている。
チャージャーとは違い射線がないのでバレにくく、センプクから即発射ができるのが強み。
不意打ちからなら相手の動きも少なく、3発フルヒット(1トリガーキル)を狙いやすい。
また、ジャンプしても全くブレないので、敵に気づかれていたとしても敵の狙いを逸らしつつ仕留めることができる。
これが基本スタイルになるだろう。
ただし相手に気付かれると途端にリスクは増すので、なるべく遠距離から狙っていきたい。
1トリガーで敵が倒せないときは即座に距離を取り、苦手な撃ち合い状況への発展は回避しよう。
もちろん相手が短射程であれば、数発外しても撃ち合い距離までには余裕があるため、追撃してキルチャンスにする選択肢もある。
「近距離」からの奇襲を得意とするブキといえばボールドマーカーやスプラローラーなどがあるが、H3リールガンは逆に「遠距離」からの奇襲を得意とする。
射程が長く、射撃精度が良く、イカ状態からのキルタイムが速いブキとしては他にソイチューバー、ノーチラス47があるが、これらは共通して
- チャージが必要なので、前線で長い時間戦い続けることはできない。
- ノーチラスはチャージキープの持続時間に限界があるので、イカセンプクを長時間持続できない。
- チャージキープ時は発光するので、遮蔽物のない場所ではイカ状態でも位置バレしやすい。
- チャージキープ中にサブウェポンを使うと解除されてしまうので、メインとサブを絡めた動きができない。また、ノーチラスはチャージキープ中の慣性キャンセルが出来ないため、シューターのような機敏な動きは出来ない。
等の特徴があるため、H3リールガンとは似て非なるブキである。
上記、及び下記の戦闘のコツの中にある「狙いの基本」の通りH3リールガンはワントリガーで相手を仕留めるのが基本であり、エイム力及び初弾から全弾命中させることが非常に重要なブキである。
実戦でも相手は動いていることが多く、動かない相手はチャージャー等の後衛ブキやスライド後の硬直で止まっているマニューバー程度で、絶対数はとても少ない。
今作は試し打ち場のイカ風船か左右に動き、それらを利用したエイム練習を行うことができる。
金網の足場に立ち、正面から見てイカ風船のレーンの中央にイカちゃんが来るようにする。このとき、金網のギリギリに立つようにしよう。(この位置だと、1番後ろの風船が端に寄って止まっている時にギリギリ弾が当たらない。)そして、照準を合わせたら、トリガーを引いて撃つ。
この方法だと相手との距離に応じたエイムをつけることができるのだ。
こんなの簡単でしょ と思うイカもいるかもしれないが、1番後ろの風船に3点バーストを決めるのは案外難しいのである。
真ん中までは照準通りに3点バーストを決めれるのだが、1番後ろのものは照準通りに狙っても決めることができない。
つまり、偏差撃ちで当てることになるのだが、最初のうちはとても難しい。(1日で当てられるようになるのは難しい。根気よく毎日練習しても1週間くらいでようやくである)
これを繰り返し練習すると風船に3点バーストを決められるようになってくる。実戦でも当てられるようになってくるだろう。
戦闘のコツ
このブキの真価をイカすならしっかりと1トリガーで仕留め切りたい。しかし定点に留まっている的ならまだしも、撃ち合いの中で動き回る相手には非常に厳しいものがある。
リールガンの特性上、素早く倒しきるには3発全てあてなければならないので、1発で済むチャージャーやブラスターとは違ったエイムをしなければならない。
そこで以下にH3リールガンにおける戦闘と狙い方のコツを記載する。
狙いの基本
敵にレティクルを合わせてからトリガーを引くことを意識しよう。
初弾からきっちり3発当てることが何よりも重要である。
1発でも外すとキルタイムが極端に落ちる性質上、このブキで素早く敵を倒すには1トリガーの3発全てを命中させなければならない。
ただしレティクルを合わせるときに注意点が一つ。
カメラはプレイヤー射撃時はこちらの移動に合わせて向きを変えることはなく狙いをつけやすいが、非射撃時ではこちらの移動に合わせてカメラが向きを変える点に注意。
チャージャーやスピナーはチャージ時から射撃モードとなるためにジャイロやRスティックでカメラを操作するのみだが、非射撃状態で狙いを正確につけねばならないこのブキでは横方向に移動するとカメラもつられて横に動いてしまう。これではレティクルが上手く合わず、最初の1発を外してしまいやすい。
しかしYボタン長押しで向き固定をすれば射撃モード同様となり、ジャイロやRスティックでカメラをコントロールできるようになる。
そのためエンカウントを感じたらYボタン長押しで狙いをつけやすくしておくと3点バーストを決めやすくできるだろう。
また、シューター系ブキは弾の速度に射撃時のプレイヤーの移動速度が(歩き撃ち時でもジャンプ撃ち時でも)上乗せされる。したがって、前方に歩いたりジャンプしながらしながら撃つと弾速が速くなり敵との距離も小さくなるので、1発1発の連射間隔が見かけ上短くなり、キルタイムが上がる。逆に後方に移動しながら撃つ場合は、連射間隔が見かけ上長くなり、キルタイムは下がる。
フルオート射撃ならばともかく、1発1発を当てられるかどうかで生死が分かれるリールガンにとっては無視できない差である。
ジャンプ撃ちは移動硬直をごまかしたり相手の射撃を回避するのに便利だが、おおよそ移動を伴うため上下と移動ブレを含めたエイムが必要になる。
前後のみであれば照準は上下にしかブレないが、左右に飛ぶと相応に動くため、より高度な射撃を求められる。
空中での射撃精度が良いこと、セミオートであることにより、ボールドマーカーや.52ガロンのような「至近距離からジャンプして相手の頭上からインクをかける」ということが不得意。
あと一発が欲しいときに、弾が散ることを使って命中率を補うことはできないことも覚えておこう。
射撃難易度と回避性能は比例するため、必要なダメージや戦う相手の種類など、状況に応じて使いこなせればよりイカしている。
弾速がチャージャーほど速くなく、ブラスターほど遅くもないので、泳ぐ相手には偏差撃ちが必要な場合もある。試し撃ちの的で弾速の感覚を掴むといい。
動き回る相手を横っ飛びしながらワントリガーで仕留められるのなら、最高のエイムを持っていると言えるが、もはや狙ってできるプレイヤーはほとんどいないだろう。
動かない相手との撃ち合い
スライド硬直中のマニューバーやポイズンミストを食らった相手、インクに足を取られている相手などの場合。
そもそもH3は撃ち合いが得意ではないため無理をして撃破する必要はないが、相手の隙に漬け込めるキルタイムはあるので、エイムに慣れてきたら狙って行きたい。
動く相手より動かない相手のほうが格段に当てやすいものの、こちらの位置がバレたときは相手も反撃してくる。H3のキルタイムをイカしたいところだが、3発撃ち切った上で相打ちになるのも珍しくはない。
そこでエイムずらしを活用しよう。
相手の射程内に入っているときは基本的にジャンプ撃ちで迎え撃とう。H3リールガンのジャンプ撃ちは弾が全くブレないという特長があるため、接近戦において重要である。ただジャンプ撃ちと言っても前後左右、大ジャンプ小ジャンプと使い分けることによって敵の裏をかける。
ただし、いくらブレがないとはいえジャンプすることによってイカ状態に戻るのが若干遅くなるため相手に気づかれていないとき、あるいは相手の射程外にいるとき無闇に使わないようにしたい。
動いている相手への奇襲
ポイントセンサーを受けた相手、マルチミサイルに追いかけられている相手など。H3リールガンを使っていれば結構な頻度でこの機会が訪れるはず。
センサーがあるのなら相手が止まった瞬間に奇襲を仕掛けるのもいいが、そんなにモタモタしていられない時も多い。特に目視で確認した相手。
相手の直線移動に対して軌道上にまっすぐ狙いをつけられれば、撃破するのは容易。カーリングで突っ込んでくる相手にも基本的にコレ。
前後移動のみであれば簡単だが、左右を組み合わせられると、途端に狙いづらくなる。
対策としてはこちらも左右平行に動くこと。相手について行くようにぴったり合わせれば、ブレ幅が小さくなり狙いがつけやすくなる。
また、相手の進行方向に向かってレティクルをわずかに動かしながら撃つことで2発以上当たる可能性が大きくなる。
問題は上下に動く相手で、縦方向にしか動かないスーパーチャクチは比較的対処しやすいものの、上下左右に動くブラスターやジェットパックは、奇襲であっても撃破するのが難しい。
ジャンプ撃ちならば着地点を狙えばあてきれるが、高台から落ちていく相手を空中で撃墜するのは至難の技。一応1~2発当てようと思えばある程度楽なので、撃ち合いにもつれ込む覚悟で2トリガー目に賭けるのもありか。
立体的に動く相手でも、マルチミサイルの支援があれば話は変わる。
遠爆風にしろ近爆風にしろ、ダメージを受けているorこれから空爆を受ける相手ならば2発当てるだけでも倒しきれるので、撃破難易度がぐっと下がる。近くにいた相手を積極的に倒しに行こう。
動いている相手との撃ち合い
というかこの状況を極力作ってはいけない。散々言われているが、たださえ無印もDもチェリーもサブとスペシャルが殴り合い向きでないH3リールガン系列で積極的に撃ち合いをするのは自殺行為とも言える。
が、残念だがH3は相手と会敵した場合かなりの確率で喧嘩をふっかけられるのでなんとかして自衛しなければならない。
以下二つの策が有効である。
もっとも手軽なのが、「相手にとって有利な地形で戦わず、自分の戦いやすい地形まで引きつけて戦う」こと。
退路が確保された一対一ではかなり有効。段差や傾斜のある場所では射程をイカせず弾が地形に吸われやすいためにとても不利である。
しかし、平らな場所やひらけた場所に相手をおびき寄せることで撃退も生存もしやすくなる。追いかけてこないなら仕切り直せる。ポイントセンサーを食らわせておけばなお良い。
次点で、「味方と連携できる場所まで撤退する」こと。H3の射程と塗り性能をイカして少しずつ下がり、相手の進行を遅らせよう。ポイントセンサーをまきびしとして撒いておけば、移動ルートがわかりやすくなる。
H3の舐められやすさをあえて逆手に取り、釣り出した相手を味方の奇襲や支援でキルまで持っていけたなら戦果は十分だ。
撤退すら出来ず、時間稼ぎを要求される場合でもない上、相手がこちらを確実に倒しに来るとわかった場合のみその場で撃ち合いを行う。
しかし、上の撃ち合いの項目をマスターしていても、立体的に動き回る相手をメインだけで仕留めるのには運が絡んでくる。
お互いが激しく動く戦闘ではH3リールガンの強みをイカしづらく、大抵は不利な状況での戦闘となる。
継続DPSの低いこのブキで突っ立っていれば当然蜂の巣にされるため、基本的にはこちらも動いて相手の射撃を避けることになる。
左右方向へのエイムずらしで、並走するか反転するは一長一短。
相手への狙いがつけやすくなる並走は向こうからの射撃も通りやすくなるため、こちらより低精度であったりDPSが低めの相手に。
反転は距離を稼ぐことができるため、射程の短い相手や高精度の相手に効く。ただし実質倍速で動くため、3発当てるのは高難易度。
上下方向、ジャンプは撃ち合い時に有効である。
このブキはジャンプ撃ちのブレが0°なので、弾ブレというデメリット無しに射撃後の長い後隙を軽減することができる。なお、ジャンプ撃ちでレティクルがズレてしまわぬよう、試し打ちで前後左右方向あるいは大ジャンプ小ジャンプなど様々な場合のジャンプで3点バーストを当てる練習をするとよい。
前方に飛び出しながら射撃する事で、実質的な射程を伸ばすことができる。後方の場合は一気に後退できるが、背後を狙うボムに要注意。
しかしどちらにせよ着地点は容易に見破られるため、1トリガーで倒せない場合、重い反撃は覚悟すること。
前後方向は概ねほかのブキと同じだが、射撃硬直を狙って距離を詰めてくる相手に注意。H3が最もやられやすいのは大体外した隙を突いてくる場合である。
相手の方がキルタイムが遅かったり、ブラスターやスロッシャーなど連射間隔が遅いブキと対面するときなど、場合によっては中途半端に距離を取るより、詰めて瞬殺を狙った方が楽なこともある。
相手に回り込みながら銃口を押し付けるイメージを持つとよい。
ただ倒されるのではなく、自分の腕を信じて撃退を狙うか、無難にセンサーの置き土産を残すかは、瞬時に判断したい。逃げられない状態でH3リールガンができることは少ないからである。
見ての通りとんでもないじゃじゃ馬とも言える性能なのでウデマエXの猛者でさえ扱える人はほんの一握り。何をどうしても当たらない適正皆無の場合はともかく、試し撃ちのバルーンやサーモンランでは当たってもバトルでは全く当たらない場合は操作感度が関係している場合がある。この手の問題は瞬時な判断や位置取りが関係する為に操作感度を両方+5に設定しがちな短射程シューターやローラーを愛用するプレイヤーでとりわけ多く起こる。これでは動かない相手ですらも照準がブレて初撃を外してしまう。また超長射程を扱うために操作感度を低く設定しすぎている場合も相手の後を追う形で外してしまう。やたら撃ち負ける場合は操作感度を設定し直すのも手だ。少々面倒ではあるが新たな発見があるかもしれない。
結局のところ、やはり3発当てるのが大事であり、撃ち合いでの勝率を上げるために練習は重要である。そして何より、3点バーストを当てやすいよう塗りで優位を取るなど、キルしやすい状況を作り出す立ち回りが必要となってくる。
今作では試し打ちのイカバルーンが動くため、上の項目の状態を再現しやすい。
ここを見てくれている研究熱心なガンスリンガーたちが、試合で好成績を残すことを願う。
''しっかり使いこなせたのなら、さあ、ピチュンを鳴らしまくろう。
''
サブ・スペシャル 
ポイントセンサー

H3リールガンの右腕。着弾地点に、2秒間相手をマーキングする地点を生み出す。
マーキングしておけばカベ裏だろうとセンプク中であろうと筒抜けになるため、相手の動きを制限できる。これにより、いつでも攻め時を作ることが可能。
動きを予測からのワントリガーキルもかなり狙えるようになるため、積極的に投げておこう。
実はH3リールガンは全ポイントセンサー持ちの中でダントツでインク効率がトップのブキのため、積極的に投げていける強みがある。とはいえメインでは届きにくい位置への索敵や不意討ち防止に使いたいので対面でポイントセンサーを挟む運用はなるべく控えて、しっかり暗殺プレイヤーを迎撃できるよう、1回でも確実に投げることができるインク残量をキープしたい。そのためにもマーキングに頼らず狙いをつけられるエイム力が必要になってくるだろう。
欠点として、塗り性能が無いこと、そして爆風ダメージ軽減・改ギアを積みまくったプレイヤーには弱いことがあげられる。
ただし塗り性能はメインで十二分にカバーできることと、後者はそもそもガン積みするプレイヤー自体がマレなため、たいしたネックにはならないといえる。(余程マーキングを嫌う短射程ブキやローラー使いなら話は別だが)
ダメージがないものの、実はイカスフィアに直撃させると大きくノックバックさせることができる。
メインウェポンのイカスフィアへの継続DPSは絶望的に低く、単独で割るのは困難なためこの技を活用して逃げるとよい。
マルチミサイル

H3リールガンのバックアッパー。視認性、奇襲能力を支援してくれる。
ロックオンサークルの相手に4~10発のペットボトル型ミサイルをぶっ放す。
敵を自動で追尾し、自動で攻撃してくれるため使い勝手が非常に良い。メインの圧倒的な塗り効率と必要ポイントが170と少ないことから回転率は非常に高い。(その回転率はボールドマーカーネオと1、2を争う程。長射程ブキの中では堂々のトップ)
マルチミサイルは本来、「前作でいうトルネード」のようなポジションのスペシャルだが、H3リールガンの場合だとスーパーセンサーに近い運用が可能。
ロックオンはセンプクを見破るため、一時的にすべての敵の居場所を見破れる。
さらに射程、精度そしてキルタイムの良さを兼ね備えているため、ミサイルマーカーへエイムを合わせられる手練れならば、そこからメインで追撃がやりやすいからだ。
ナワバリバトルであれば、多くを狙うほどより広く塗れるため貢献しやすいといえる。
ただし対人要素の強いガチマッチでは、多くを狙うのではなく、自分が倒したい敵を1体だけであっても狙ったほうが効果が高い。
狙いやすくなるマーカー視認に加え、10発の弾幕ミサイルの爆風は広いため、相手を削り、メインのインクショットでトドメを刺し易いからだ。
TPOが求められるテクニックではあるが、だからといってあまり吟味し過ぎても良くないので出し惜しみせず、ガンガン使っていこう。
ミサイルだけで倒すことを考えないほうがいい。あくまでこれは補助と考えよう。
エイムや位置的に当たるか自信が無い場合は進行方向を塞ぐように相手の足元を塗ってしまおう。
最終的に手を下すのはメインであり、頼れるのは己のショットだけなのだ。
ミサイルの着弾前にメインウェポンが3発当たってももったいないとか思わない
ギアパワー考察 
メインはクセが強いものの射程・塗り・燃費のいずれも高水準にまとまっているため、どのギアパワーを付けても相性がいい。
当ページのギアパワーは特にH3リールガンとのシナジーを考慮したものを列挙してご紹介しよう。
- イカダッシュ時のインクの飛び散りがなくなる。
- 実は、遠距離からの奇襲を得意とするこのブキとは強いシナジーがある。
- このイカニンジャは広範囲を塗れば塗るほど効果を発揮できるため、塗り性能が高くキルタイムの短いこのブキには相性がいい。
- ただし、イカ速が大きく低下するため、塗り負けている状況下では効果がないどころか相手に詰め寄られやすくなり、純粋にデメリットとなってしまう。
- 射撃時でも相手のインクに足をとられにくくなる。
- 持続できるエイムが命のこのブキにとって、相手のインクで動きが少しだけでも鈍ると、照準がズレて思った方向に当てられないというリスクが露見する。
- たくさん積むと、近距離でも戦いやすくなる。また引き撃ち、撤退、有効射程の維持といったメリットが出てくる。
- また、これを積むほど、スリップダメージの発生自体が遅れるようになる。いわゆる擬似確対策。
- アップデートで追加された「メイン性能アップ」の存在により前作の疑似確なる概念が再び出てきており、少しインクを踏んだだけで即座に少ない弾数でやられやすくなっている。
- 特に疑似確1になっている竹筒銃が脅威。ただでさえ硬直の都合上相性が悪い上に、少しでもインクを踏むと一撃でたおされてしまうのだ。
- それに対する対策として、ギアパワー数57(3,9)表記で3(0,1)でも積んでおくとお得。
- ジャンプビーコン、スプリンクラーといった設置物を1発で破壊できる。
- わざわざ3発当てなくてもよくなり、積んでいるのと積んでいないのでは、破壊にかかる時間が段違いだ。
- ただでさえ長いスキをなくすことができるので採用の価値は以外にも高い。
- インクショットのダメージが上がる。
- ワントリガーを狙わずとも相手を倒せるアドバンテージが大きい。このブキの苦手とする接近戦を仕掛けてくる短・中射程シューターやマニューバーに対して、相討ち以上に持っていける可能性が高くなる。
特に問題ではないが擬似2確が成立した場合クリティカル音は聞けない。
- ポイントセンサーのインク消費率をへらす。
- さらにマーキング時間、投擲距離を向上させる。ポイントセンサーを活かすならぜひとも欲しいギアパワー。
- より長い間相手を動きにくくさせ、こちらの思いのままに動かすことができる。
- サブ性能アップはメインに1つ積むだけで投擲距離がかなり伸びる。こうすることでメインの射程より少し先にまで届くため、優位な戦況を作りやすい。
- インクショットのインク消費率が減る。
- このブキはギアパワーによるメイン効率の軽減率が大きく設定されているため、恩恵が大きい。メインに1つ着けるだけでも効果が実感できるほど。
- ひたすらマルチミサイルでロックオンし、仕留めに行きたい諸兄向け。メインの塗り性能と相まって、回転率を非常に高められる。
- ミサイルを撃つ機会が増えれば、奇襲できる手数も増える。センサー戦法で奇襲するプレイヤーに有用だ。
- そうでなくてもミサイル自体が味方をサポートし、敵の妨害にも繋がるので、ギアパワーに迷ったら付けておきたい。
- (エンジョイ試合でもなければ)ミサイルマンになるのはもってのほかであることを忘れずに。
- ボム・スペシャルの爆風ダメージを軽減する。
- 相手プレイヤーによるマーキング時間およびサーマルの視認範囲も減らすことが出来る。
- 1トリガー発射ごとに硬直が生まれるこのブキは、とっさに逃走する事は苦手。特に硬直を狙われたボム攻撃は厄介だ。
- このギアパワーをつければつけるほど、前線での戦闘がラクになる。
- マーキングやサーマルインクに対しても効果を発揮し、より位置バレのリスクが減る。
- また、ハイパープレッサー対策にもなる。サーマルで視認されづらいからだ。
- H3リールガンはメインの特性から、接近されるとすぐにやられてしまう。また、こちらより射程が長いスピナーやチャージャーに場を抑えられている場合もやられやすい。
- 比較的ギアパワーが自由なブキのため、前衛寄りの立ち回りをするなら復活短縮やカムバックを積むのが良いかもしれない。
- また、マッチング上抑えの強い長射程が相手にいる場合が多いため、打開が難しい場合がある。そういう場合、これらのギアパワーがあると打開しやすくなる。
- 自分をたおした相手にサーマルを付与する。
- 遠距離で奇襲可能という強みがあり、リベンジキルをキメやすい。
- またその時に相手をたおすと、復活ペナルティを付与できる。
- 少しの間、インクショットを当てた相手がカベ裏でも見えるようになる。
- 射程が長いブキとの相性がいいギアパワー。
- ワントリガーキルをキメれば意味はないものの、1発でも当てれば追撃がしやすくなる。
- また物陰に逃げた相手のカウンターにも対応しやすい。ローラーはじめ短射程ブキ相手に特に効果が高い。
考察 
個人的な見解でまとめられています。前記された情報などと異なっている可能性もあるため、その辺はご容赦ください。
立ち回り 
このブキを使う場合、必ず意識するべきなのは敵との打ち合いを極力避けるということである。
潜伏を常にし、敵に自分の居場所を把握されないようにしなければならない。
このブキはチャージャーやスピナーと違い、ノーモーションで射撃することができる。
しかし、一発でもはずせば、返り討ちもありえるのでしっかりとレティクルを合わせることが重要であり、潜伏中にレティクルを合わせることを意識すれば、3発全てを当てやすくなる。
このブキの立ち回りで注意すべきなのは、前線に出すぎず、芋り気味にならないようにするということで、前線に出ればたくさんの敵から狙われる。そんな状況でこのブキが対抗することは難しく、芋れば、3点バーストのキルタイム、高い塗り能力というこのブキの長所を活かせないため、中衛のポジションに立つといいだろう。それならば、先頭は他のブキに任せ、最前線の味方を支えるような立ち回りをしよう。
このブキは高台の敵の処理に向いているので前線に出ている味方が困るであろうチャージャーのキルを楽々できるので、隙を見てキルしたり、高い塗り能力で味方の足元の整備などをしよう。
また、ルールごとに意識すべきことが違う。
- 塗り能力を活かしたエリアの塗り/防衛。
- エリアに入ろうとする敵の処理。
ガチエリアはこのブキが前線に出る必要はない。
- ヤグラに乗っている敵の処理。
- ヤグラ上の味方に攻撃している敵の処理。
ヤグラに乗ると、ヤグラ上での打ち合いを余儀なくされることがある。そうされると、どうしようもないのでヤグラにはあまり乗らないようにしよう。
- ホコ割りはDPSが低く、適正ではない。
- ワントリガーで道を作れ、素早くホコ持ちを移動させる。
DPSが低いこのブキはホコ割りのために無理に前に出る必要はないだろう。塗り能力を活かし、ホコがより早く進めるように道作りをしよう。
ガチアサリを持つと、このブキが不利な状況に陥るのであまり持つべきではないだろう。ゴール前にいる敵を暗殺し、多くのアサリを入れられるように貢献しよう。
という風に敵の注目をあまり集めないように立ち回る。しかし、オブジェクトには積極的に絡んでいかなければ、勝利へ貢献することができず足手まといになるという最悪の結果が待っていることもある。ヤグラ、ホコ、アサリなどは攻めるべき時を見極め、前へ出るようにしよう。
ただ、無駄にリスクを背負う必要はないということは覚えておいてもらいたい。ヤグラやホコを少しでも多く進めようとしてデスするまで戦い続けると、人数不利を作ったり、最悪の場合は逆転されるなどの結果が待っている。このブキは前線の味方のサポートなどを中心にした中衛のポジションで居座るブキである。例えば、エリアならばエリアの管理をしっかりしていれば、だいたい勝利へ貢献することができる。(ステージによっては前に出る必要がある。)
このブキは、メインが高いスペックを誇り、様々な場面での対応ができる。しかし、このブキの独特のAIMやセミオートといった点で使い手の技量をとても必要とするため、いきなり使い出しても使いにくさが目立ち、まともに使えないだろう。
このブキを使うのであれば、このブキ特有の点に慣れてから手に取るようにしよう。
周囲の確認 
このブキは奇襲、裏とりに弱く、周囲の状況を常に把握しておく必要がある。
マップを確認し、自陣側が敵のインクで塗られていれば、敵が裏とりしていることが分かる。また、ダメージを負っている敵はマップを見れば居場所が一目瞭然なので潜伏場所を把握できたり、こちらにとって有利になる。マップを見て、状況に応じた対応をしよう。
このブキを使う上でマップ確認は重要であり、開くだけで特定の敵の場所が分かることもあるので、マップ確認で少しでも生存率を上げたり、居場所を把握して、敵への素早い対応が可能になる。
マップだけは敵を把握することができないことがある。そのようなときは、視野を広くして周囲をよく見る必要がある。
チャージャーの射線やイカダッシュでの飛沫、飛んできたインクなどを探すと、敵の場所を特定し、その敵への対応ができる。
また、これと共に音を聞けばどのブキかしっかり把握できる。潜伏していれば、音が聞きやすいので無駄に撃ち続けず、潜伏の時間を増やそう。
死角に隠れている敵もいるので、ポイントセンサー(Dではキューバンボム)を使ってクリアリングしていこう。
ブキごとの対策 
- 対シューター
シューターは撃ち合いに持ち込まず、このブキの射程を活かせる距離で安全に処理するか潜伏からの奇襲を狙うといいだろう。(潜伏からの奇襲は失敗したら返り討ちにされることもあるので初心者やAIMに自信がない人は「相手を確実に倒せる状況」以外は控えよう)
しかし、強引に撃ち合いに持ち込んでくるシューターやこのブキより射程が長いシューターが厄介となる。
撃ち合いは一発でも外せば発射後の隙が絡んで撃ち負けることが多い。それを避けるため、引き撃ちを徹底して少しでも被弾を少なくしよう。
- 対ブラスター
ブラスターは爆風があるため、相手の射程ギリギリで戦うのはやめよう。
短射程のブラスター(クラッシュブラスター、ノヴァブラスター)なら敵の射程外から撃っていれば倒せる。
しかし相手が詰めてくることもあるので引き撃ちは忘れないこと。
中~長射程のブラスターは、大半が連射速度が遅く距離を詰めれば直撃を食らうことがない限り、こちらが有利になる。
有利な位置を保とうと相手も引き撃ちをしてくるのでそこだけは注意しよう。
また、このブキはラピッドブラスター/エリートに弱く、距離を詰めようにも連射速度や射程のせいで滅多にうまくいくことがない。だが接近戦ではこちらが上なので接近すれば一対一ならこのブキでも倒せるだろう。
ホットブラスターは機動力が高く、必ず足場が塗れるため棒立ちで狙い撃っていれば爆風で足下を取られるので動き回りながら戦うか、射程差を押し付けるように戦おう。 - 対ローラー
近距離では瞬殺されるのでとにかく距離を詰めさせてはならない相手である。
こちらに詰めてくると思ったら、相手のローラーが進んでくるであろう道(カーリングボムの塗った道)を自インクで塗って遮断し、射程を活かして安全に処理するといいだろう。
潜伏からの奇襲をしてくるローラーも多いため、クリアリングが重要になってくる。潜伏している相手への対策は「周囲の確認」を参照してもらいたい。
フデは縦横無尽に駆け巡るため、無印ならキルするよりかはセンサーやマルチミサイルをぶつけてその場からご退場を願おう。 - 対チャージャー
- スプラチャージャー/リッター4K/ソイチューバー
チャージャーはだいたいがこのブキより射程があり、気付かれていれば一瞬で撃ち抜かれる。
またソイチューバーは交戦中の隙を突いてくる危険がある。
ただ射程以外にメインが脅威になる要素は少なく、対チャージャーは比較的得意なブキである。
射撃を避け、うまくこちらの射程内まで近づければ後は自慢の三点バーストを当てるだけだ。
ただしサブやスペシャルで応戦されることもあるので油断は禁物。 - スクイックリン/14式竹筒銃
要注意。この手のチャージャーは一撃が素早く、初弾を外した場合、リスポーン送りになるのはこちらの方だ。
14式竹筒銃は中途半端な距離で戦うと硬直から二撃を受けてやられる。スリップダメージを受けていれば一撃必殺。
対してスクイックリンの方はこちら同様にジャンプを交えた高機動で積極的に撃ち抜いてくる。3点バーストを外しやすいので注意。
非常にリスクが高いので相手が自由な状態で不用意に喧嘩を売らないようにしたい。視認された場合、センサーやマルチミサイルをぶつけて退散するようであれば御の字だ。
- スプラチャージャー/リッター4K/ソイチューバー
- 対マニューバー
マニューバーは専用アクションのスライドでこちら撃った弾を簡単に避けられたり塗りを無視して接近されたりと全体的に不利な相手である。
スライド後のわずかな隙を狙うか潜伏からの奇襲しか対抗策がなく、スライド後の隙を狙うときはスライドする前、スライド中には絶対撃ってはいけない。もし撃ってしまったら、間違いなく反撃されるため誤射は許されない。また、スライド後の隙でももし外してしまえば反撃を食らってやられるためハイリスクローリターンである。
しかしスライド後の隙を狙う以外にこちらに勝つ方法がないのでマニューバー相手に何度も賭けをすることになる。
大半のマニューバーはこのブキより射程が短いがスライドで接近されるため射程差は実質無いと思っていい。
見つかったら大人しく逃げるべし。 - 対シェルター
対シェルターは傘を展開された瞬間に詰む。どんなに狙いが正確でも傘でガードされたら外した事になるのだ。
そのあとの隙だらけなH3は相手からしたらカモでしかない。
だが鉄壁の傘も開けなければ無意味だ。奇襲して倒してしまおう。
また射撃を一旦やめてフェイントを与え、相手のカサが閉じたところを見計らい3点バーストを叩き込むもの有効。相手は面白いように引っかかってくれる。
ただ傘を展開しつつ攻撃できるスパイガジェット系が最も厄介。傘の耐久力は低いものの、イマイチな継続DPSとシューター共通のマイナス補正により思ったより壊すのに時間がかかる。(Dならキューバンボムで対応できるのだが)
ギアパワー「メイン性能アップ」による効果 
ダメージが大きくなる。ダメージ減衰が無いときよりも確定数が少なくなることは無い。
57表記で42積めば49.9でカンストする。41でも49.8となり、擬似確を出せる。
確定数維持射程は3・6・13・21・32の時に試し撃ちラインで0.45本分ずつ伸びる。
ちなみに連射力5F且つ2確は、全シューター中どころかフルチャハイドラントやスライド射撃スパッタリーを追い抜いて最速のキルタイム。
.52ガロン及び疑似2確プライムシューターをも黙らす驚異的な性能。しかも、メインの塗りが強い方なので、自分で擬似確を出しやすい。
なお、擬似確が発動してしまうと、あの快いクリティカル音は聞けなくなる。
前作Splatoonからの変更点 
- 発射時の挙動
発射を終えてからキャラが移動するまでのモーションが遅くなった。
これにより照準がブレにくく、扱いやすくなった。
前作でYボタン(カメラリセット)を長押ししながら操作していたようなものとなった。
一方で、射撃後に移動速度が通常に戻るまでがやや遅くなってしまったほか、連射時に一瞬だけ移動速度が戻っていた時間もなくなった。
また、連射のタイミングがやや異なるようで、前作のようなタイミングでの連射はやりづらくなっている。
- 塗り性能
前作から塗り性能が少し下がっている。
これにより2トリガーぶん撃たないと綺麗な直線を塗れなくなったことと、相手のインクを1トリガーだけのインクの道で進もうとするとインクに足を取られることを覚えておこう。
備考 
- 前作「Splatoon」では、このブキの構成は「キューバンボム」「スーパーセンサー(場所問わず相手全員マーキング)」だった。
なおDの構成は「ポイントセンサー」「スーパーショット(攻撃特化スペシャル)」。- 今作のこのブキはどちらかというと前作のH3Dを彷彿とさせる組み合わせである。
- H3リールガンのHは「Heavy」の頭文字をとったもの。
アップデート履歴 
Ver.1.4.0 | 全部 | 射程距離を変えないまま、弾の速度を約25%速くしました。 ジャンプ直後の射撃のブレが収束し始めるまでの時間を5/60秒短くしました。 ジャンプ直後の射撃のブレが収束し始めてから収束しきるまでの時間を15/60秒短くしました。 これまでより足もとに塗りが発生しやすくしました。 |
Ver.2.3.0 | 全部 | ジャンプ直後に射撃しても、射撃のブレが増えないようにしました。 着弾点の塗りを広げました。 |
2018/3/17 | D | 追加 |
Ver.3.2.0 | 全部 | 1トリガーで発射される3発をすべて命中させ、合計で100.0以上のダメージを与えたときの演出を変更しました。 カベに着弾させたときの塗りの範囲を拡大しました。 |
Ver.4.2.0 | D | SP必要ポイント190→200 |
Ver.4.4.0 | D | SP必要ポイント200→210 |
Ver.4.5.0 | 全部 | 「メイン性能アップ」のギアパワーの効果を小さくしました。 ※ダメージが49.9に到達するのに必要なギアパワーの数が、基本ギアパワー3.9個分から、基本ギアパワー4.2個分に変更されます。 -追加ギアパワー1個は、基本ギアパワー0.3個分の効果です。 |
D | SP必要ポイント210→220 | |
2019/4/3 | チェリー | 追加 |
Ver.5.0.0 | 無印 | SP必要ポイント180→170 |
Ver.5.4.0 | 全部 | インク消費量を約25%増加しました。 |
Ver.5.5.0 | チェリー | SP必要ポイント190→180 |