小テクニック

Last-modified: 2022-01-07 (金) 12:47:51

このページでは、独立した記事や指南ページに書くほどではないけれど知っておくと役に立つかもしれないテクニック、あるいは上級者が使いこなすと効果を発揮するテクニックなどを解説しているぞ。

慣性キャンセル(クイックターン)

イカダッシュの最高速で進んでいる最中に素早く方向転換や切り返しをしようとしても、物体が進行方向に進み続けようとする力「慣性」に邪魔されてターンするのに時間がかかる。慣性キャンセル・クイックターンなどと呼ばれるテクニックを使うとこの隙を大幅に軽減できる。
イカダッシュは最高速こそ優秀だが、慣性が大きく働きブレーキ・アクセルが利きにくい。
逆にヒト状態での移動はそこまで早く動けないが、イカダッシュで出た速度に対しブレーキが利きやすい。
インクリングの二形態が持つ移動速度の違いを利用し、「イカダッシュで最高速を出す」合間に「隙の少ない攻撃アクションをしつつブレーキ・方向転換をかける」ことで、イカダッシュだけの場合よりも素早く方向転換・切り返しを行うことができる。

慣性キャンセルに最も役立つ行動が[R]でサブウェポン(以降ボムと呼ぶ)を構えるモーションである*1。イカダッシュ→ボムを構えつつ方向転換→イカダッシュの順に動くことで素早いターンができる。ボムを投げなければインク消費ゼロなのも魅力的。
[R]を長押ししたまま[ZL]を押し込む・一瞬離すの動作を繰り返すことで簡単に連続で繰り出せる。感覚が分からないなら試し打ちで練習してみよう。
ただし、[ZL]を押していないとき(=ヒト状態のとき)に[R]を離すとボムを投げてしまう。慣性キャンセルから他の行動(メインの射撃など)に移行したい場合は、[ZL]を押しているときに[R]を離してから[ZL]を離そう。

ボムの次くらいに役立つのが[ZR]でのメインウェポン射撃のモーション。こちらは雷神ステップとも呼ばれる。ただし使い勝手はメインウェポンによって大きく変わる。
一発撃つだけなら隙の少ないシューターマニューバー、構えるだけのチャージャー等のブキ種なら比較的隙は少ないが、ローラーブラスターなどのワンショットが長いブキ種では実質できない。
一時期のアップデートによりシューター全般の「射撃後イカになれるまでの硬直時間」が短くなったが、これは事実上慣性キャンセルの強化であり、ここでマニューバーと差別化を図った形となる。
目前のボムの直撃を回避したり、敵のエイムを惑わせたり、サーモンラン中の金イクラ運搬で素早く往復したりと何かと便利。
https://twitter.com/ElusivePocky/status/994768869821739008

その他の行動では、ボムピッチャーでも慣性キャンセルが可能なほか、
珍しいところではアメフラシウルトラハンコの投擲モーション、ハイパープレッサー、ホコショットでも慣性キャンセル可能。
特にホコショットで慣性キャンセルできるようになると、咄嗟のボム回避やフェイント、後述のジャンプ飛距離増加などにも利用できるため覚えておいて損はない。

慣性キャンセルの不思議な仕様

慣性キャンセルの動作を行うと、なぜかイカダッシュがすぐ最高速度に達する仕様がある(キャンセル方法はなんでもよい)
そのため、仮に止まっている状態であっても、普通にイカダッシュし始めるより慣性キャンセルの動作をしてからイカダッシュし始めた方が速く泳げる。
本来なら助走をつけないと届かない距離のジャンプも、慣性キャンセルの動作から入るとなぜか助走無しで届いたりする。
(かつてはホコショットによる慣性キャンセルを利用して、本来進入できない箇所へジャンプが届いてしまうグリッチも存在した)

つまり、可能であれば移動開始時はあらゆる場面で全て慣性キャンセルした方がよい。
例えば、壁を登り切った直後に慣性キャンセルをすることで即座に最高速で壁上の床を泳ぎ始めることができる。

雷神ステップ

上記の慣性キャンセルとシューターの「足元の細やかな塗りが強い」特性を利用したテクニック。
ボールドマーカー」などの連射力が高い短・中射程シューターで主に使われる。
足元を一瞬塗る→イカダッシュで進む→また足元を一瞬塗る……
を高速で繰り返すことで、敵陣内であろうが構わずジグザグに高速移動できる。
チャージャーの狙いをずらすなど撹乱に役立つが、シューターなどの連射やブラスターの爆風、スピナーの弾幕には弱いので過信は禁物。

ジャンプ撃ち

その名の通り、ジャンプしながら射撃をすることである。ジャンプしながら撃つことで、相手のエイムをずらすことができる。
ただし、ジャンプすると集弾率が悪くなる上に、上手くジャンプの軌道を読まれるとチャージャーに抜かれるおそれがある。
集弾率が悪くなっても敵を倒しやすいブラスターや、そもそも弾がブレないシャープマーカーなどで使いやすい。
また、H3リールガンノーチラス47など、ジャンプしても集弾率が下がらないブキもあるのでそれらのブキでも重宝するだろう。
相手のエイムだけでなく自分のエイムもずれるので、エイムに自信があるイカにおすすめ。

半倒し

スティック半倒しの略。
イカニンジャを付けずとも飛沫を立たせず移動するテクニック。通常の移動速度よりもかなり遅くなるが、イカで移動する際にわずかに出る波も発生しないという特徴がある。

潜伏音を消す

約1.5秒間動かずに潜伏しているとプクプク…という泡を出すような音がする。
この潜伏音は相手にも聞こえてしまうため、注意深い相手にはその音でバレてしまう事もあるだろう。
だが、これはわずかにでも動けば消す事が出来る。その後に動きを再び止めてからまた約1.5秒経つまで、音は再発生しない。
1秒止まったらほんのわずか、または一瞬スティックを倒して、飛沫が立たないようほんの少しだけ動き、音を消すことこそが不意討ちのセオリーという奴である。

あえて塗らない(歩き移動、立ち潜伏、塗れない場所でのイカ潜伏など)

あえて塗らないことで相手に与える情報を隠匿するテクニック。
裏取りルートを愚直に塗りながら進んだり、不自然な場所にこちらの塗り跡があったりすると、敵にマップを見られることで裏取りや潜伏などの気配がすぐにバレてしまう。
敵が比較的近い場合、射撃音やエフェクトでも気づかれてしまう可能性が高い。
あえて一切塗り行動を取らずに塗られていない地面を歩いて移動すれば、敵目線だとマップを開いても歩いているイカの立ち位置や行動が読めない。

また、段差下や壁裏などに潜伏して敵を待ち構える際も、その周辺にこちらの塗り跡があると、敵には当然潜伏を警戒されてしまう。
あえて周囲を塗らず、物理的に死角になるような位置に棒立ちで待機することで、敵に警戒心を与えず意表を突くことができる。
ヒト状態だと上方向を見やすいという小さなメリットもある(イカ状態だと水平より僅かに上までしか向けない)

それから、通常のプレイではあまり立つことのない場所(特定の場所からジャンプしないと届かない、塗れない壁の上など)にイカ状態で潜伏する…というか寝そべると、
周囲に障害物などが無くても敵からは視認されにくく警戒されない場合があり、これも一発ネタの奇襲に使えることがある。

無論これらの行動は様々な面でハイリスクであり、かつ一発ネタなので一度やると次からは敵に警戒されてしまう。塗られていない地面も試合が進むと無くなっていく。
ここぞという場面でのみ使っていきたい。

飛び魚泳法

メインで1発→そこにイカ状態で入る→イカダッシュで飛び出す→メインで1発…と繰り返す移動テクニック。イカダッシュ速度アップがあるほど高い効果を得られる。
移動後は塗り痕が点在するだけになるため、インクが入り乱れた場所に侵入する際に利用したり、逆に混戦時に離脱する際に利用することで行方を眩ませることができる。
塗り痕が飛び地状に残ってる場合は、自分で塗らずとも飛び地を繋ぐだけで移動することもできる。
タチウオパーキングなどの傾斜のきつい上り坂だと平地よりも速く泳げるぞ。
スピナーが特に有効で、チャージする暇すらなく移動を強いられた場合でも飛び魚泳法をすることで退避などの行動がしやすい。

壁塗り張り付き

塗られていない壁に向かってジャンプし、壁にぶつかるタイミングで一発だけ弾を撃って壁を塗った直後、そのままその壁に張り付くテクニック。
「壁を塗る→ジャンプする→張り付く」という通常の壁張り付き手段を、順番を変えて空中ですべて一息にやってしまうということ。
塗られていない壁や段差を登る際にこれを行うことで格段に移動速度が上がるほか、思いもよらない場所からの奇襲(地面から直接到達できない壁に無理やり張り付いてさらに別の場所へ移動するなど)や、敵陣からの緊急脱出にも必要不可欠。
クイックボムスプリンクラーでも可能。射撃後硬直のあるメイン(ブラスターなど)ではできないので注意。

クイコン

クイックボム」と「コンボ」を合わせた略称。
クイックボムをメインやスペシャル(主にチャクチ)と絡めて素早く敵を倒すテクニック。

分かりやすいのはロングブラスターネクロ
クイックボムの投擲後硬直が短いことを利用してクイックボムの直撃ダメージ60+メイン1発分のダメージを連続して当てることで、隙の大きいメインを2発当てるよりも速く敵を倒せる。
スペシャルではスプラシューターでチャクチ発動直後にクイックボムで追い打ちするコンボが良く利用される。
詳しくはクイックボムの運用法も参照されたし。

また、サブとメインを連続して当てることで素早くキルを取るテクニック」クイックボムに限らず活用されている。
トーピード地面転がし→ラピッドブラスターベッチューのメインや、
タンサンボム溜め無し投げ→スクリュースロッシャーベッチューorノヴァブラスターベッチューのメインなどの組み合わせで可能。
(ちなみにトーピードの場合トピコンという略称が使われることがあるが、タンサンボムのコンボに対してタンコンという呼称は使われていない)

前作ではスプラッシュボムのボムコロ爆風カス当たり+メインによる疑似1確も可能だったが、今作ではほぼできなくなった。

カーボンローラーデコに関しては、キル速度よりもカス当たり(100ダメージ未満のメインダメージ)でもキルをとれるようにする(キルの確実性を上げる)意味合いが強い。

一瞬でリスジャン(または味方飛び)

リスポーン地点へのスーパージャンプ、いわゆるリスジャンや帰宅と呼ばれる操作は、イカの操作を流れるように行えば一瞬でできる。
[X]→方向キー下+[A] または、[X]+方向キー下(下は押しっぱなし)→[A]
方向キーの入力漏れをなるべく減らすなら、[X]を押すより前に方向キーを押していても構わないが、その場合「ナイス!」が誤爆することになる。
敵に詰められた際やスペシャルをかわしきれない際などには、ジャン短ギアの数とこの操作がどれだけ速いかが生死を分けることになる。

また、方向キー下の代わりに左・上・右を使えば各味方に一瞬でジャンプすることもできる。
これはいくつかの面でリスジャンよりメリットがある。

  • アサリが失われない(アサリを持った状態でリスジャンするとアサリは消滅してしまう)
  • より早く戦線復帰できる(そもそも戦線の別の場所へ移動するだけである場合が多い)
  • モンガラやエンガワなど、戦場が分散して容易に行き来できないマップにおける素早い移動となる

この際、覚えておきたいのは下記の点。

  • 画面上部のイカアイコンと方向キーの対応
    • (自分を除いて)イカアイコンの左から順に、方向キー左・上・右と対応している。
  • どんな場面で有効か(あくまで一例)
    • 強気に敵陣へ攻め行っていき、役目が終われば(またはこれ以上詰めるのが無理だと思ったら)中央付近の味方に飛んで帰る
    • 今のルートで攻めるのが難しいと思ったら、ヘイトだけ稼いでから別ルートにいる味方に飛んで打開を仕切り直したり、敵を翻弄したりする
    • アサリで敵ゴール付近に入った味方への即飛び
    • 敵に遭遇した味方への瞬時のスパジャンチャクチ
  • とっさの判断で余裕が無いときどこに飛ぶか
    • 理想を言えば、味方全員の位置を常に把握しておければいつでも自在に好きな味方へ飛べるが、これは相当難しい。
    • もし味方に後衛ブキがいれば、基本的には安全圏に立っている可能性が高い。とりあえず後衛ブキの味方の方向キーだけでも覚えておくと、咄嗟の場面でリスジャンではなく比較的安全な味方飛びが出せるようになる。

縄跳び

ハイパープレッサーの回避方法の一つ。相手に集中的に狙われている場合や、ホコ・アサリなどを持っていて
位置バレしている時にダメ元でやってみると得するかもしれない。
本作でのくらい判定はヒト状態では縦に長く横幅が狭い。対して、イカ状態は縦は短いが横幅が広くなる。
これを利用して、ハイパープレッサーの攻撃判定が低すぎるor高すぎる時にイカ状態で飛び越えたり潜り抜ける事で
ダメージを受けにくくしたり、倒されるまでの時間を長引かせたりする事ができる。
ハイパープレッサーの追従速度はかなり遅いので、自分の方に攻撃判定が追いかけてきたら
進行方向逆に切り返してまた飛び越えるかくぐり抜ける・・・と、大縄跳びの如く時間を稼いでやり過ごせたら儲けもの。
ホコショットの慣性を使ってトリッキーな動きをするという上級テクニックもある。

サーモンランではタワーが旧ハイパープレッサーを使ってくるが、こちらに関しては狙いがかなり正確かつ
攻撃判定が細い、上から撃ち下ろしてくるため、足元を炙られ続ける事が多い。
そうした特性上、ヒト状態でジャンプするだけでも大幅に被弾を減らす事ができる他、
自分が狙われている時に縄跳びしながら移動すれば味方の邪魔にならない場所に誘導する事もできる。
時たまタワーのハイプレをジャンプしているバイターを見る事があるが、
決して遊んでいるわけではなく実は結構有効な防御行動だったりする。

ポールダンス

ヤグラにおける回避テクニック。またはヤグラに乗り続ける行為そのものも指す。
イカ状態でヤグラの柱の裏に隠れていると(センプクしていると)、ヤグラ上やヤグラ付近でボムが爆発したりチャージャーに狙われたりした際、
左右の食らい判定が柱からはみ出てしまうために柱に隠れているつもりでもやられやすい。
ヒト状態の方が横の食らい判定が小さいため、ヒト状態で柱を楯にすればほぼ確実に攻撃を防げる。
これを利用して、不利な状況で1人ヤグラに乗り続けなければいけない場合(味方のカバーが無い、あと少しでカウントリードできる、関門突破できるなど)に、
敵がいる方向やボムが置かれた方向と反対に反対にヒト状態のままくるくる歩いて逃げ回ることで時間を稼げる。
当然ながら2方向3方向から同時に攻撃されると流石に避けようがなくなるが、数秒間でも稼いで味方の前線復帰やヤグラ付近への到達を支援できれば儲けものである。

敵が自分の武器の射程内にいるのであれば、ポールダンスしながら返り討ちにする選択肢も生まれる。回避一辺倒だけでなく撃ち合いと回避の判断を見極めながらポールダンスできれば、不利状況を覆してカウントを大きく稼ぐことも夢ではない。
なおヤグラの上を歩く際、ヤグラの外縁の金網部分であれば塗り状況に関係なく歩くことができる。歩きながら塗り移動できないブラスタースロッシャーなどでポールダンスする際は覚えておくといい。

身投げ

自ら場外に飛び出す行為。
ガチホコバトルサーモンラン、まれにナワバリバトルでも見られるテクニックだが、使用する理由は異なる。

 

ガチホコバトルでは、押し込まれていてガチホコを持っていても前に出れずに相手にキルを取られてしまう状況の際、ガチホコを持ったまま場外に落ちることでガチホコを中央に戻すために使用する。
こうすると相手はガチホコを取りに戻らなくてはいけなくなるため、上手く使うことができれば押し込まれている状況を強引に打開することができる、覚えておくべきテクニック。
ただし、ただでさえきつい状況で相手側にノーリスクでキルを与える行動となるため、使用するタイミングを間違えるとさらに押し込まれるきっかけを作ってしまうこととなる。中央に戻しても相手にまたすぐに運ばれてしまう可能性はないか、本当に使用しないと中央付近に戻せないほど固められているか等、よく考えてから使用するように。

 

サーモンランでは、デス判定の時間を少しでも遅くするために使用する。
水没でのデスとそれ以外のデスではデスになるタイミングに差が存在していて、水没以外の通常のデスの場合は即時デス判定になるが、水没の場合はデス判定までに約3秒(滞空時間を含むなら少々延びる)の猶予がある。
そのため、味方が残り3秒ぐらいのタイミングで全員やられているもしくはやられそうだが、誰も助けることが不可能で、自分も追い詰められている状況の場合は、勇気を出して水場に飛び込めばwaveクリアにすることができる。この時、当然だが金イクラがノルマまで集まっていなければ失敗となるため注意しよう。

 

ナワバリバトルでは、デスからの復帰時間短縮や、相手色のインク拡散防止で使用する。
通常、相手に倒された場合、その相手にクローズアップし、倒されたブキが表示される演出の後にリスポーン地点に戻されるが、身投げをするとその時間が短縮され、結果として復帰時間短縮に繋がる。
(溺れたり消える演出こそあれど、それは上記の演出時間より短い)
また、倒された場合に相手色のインクを撒き散らしてしまい、結果としてナワバリを広げられる事になるが、それを防ぐ事も可能。
何気にキル数を献上しないという副次的な効果もある。
ただし使う頻度が高いと味方の妨害をしていると思われる事もあるため、使い所は考えたい。

至近距離チャクチ回避

攻撃で追い詰められて、とどめにスーパーチャクチを使われたら、普通は諦めてやられるしかない。
だが、そんな時こそ冷静になって対処法を考えよう。実はスーパーチャクチは、ちょっとした障害物さえ挟んでいれば一切爆風ダメージを受けない。そして、少しの坂でもダメージは受けない。少し足を取られてダメージを受けたりもするが、大ダメージは受けないのでインク回復なり後少しで溜まるスペシャルを溜めるなりしよう。そして、油断して相手が出てきたら返り討ちにしてやろう。

チャクチ狩り

スーパージャンプ直後のスキだらけの所を狩る「スーパージャンプ狩り」とは違い、スーパーチャクチで飛んだ相手をすかさず狩るという、上級テクニックだ。
実践するにも条件が必要。下の記述を参考にしてほしい。

1.今自分が持っているブキが得意なブキであること

少々当たり前のように思えるが、エイムがいくら合っていても短射程のわかばシューターですぐチャクチ狩りが出来るとは限らないし、エイムが普段合わなくても集中攻撃がしやすいマニューバーでチャクチ狩りができる、という事もある。自分は「必ず返り討ちにする」という覚悟を持って挑もう。

2.こちらが今接近出来ていること

言うまでもないが、近付かなければショットは当たらない。スライドや潜伏で近付こう。
これらの条件を満たしていないなら、上の至近距離チャクチ回避なり離れるなりしよう。

ビタロックジャンプ

コロガリウムのノックバックとボムの時間差起爆を利用してジャンプの飛距離を伸ばす技。
初出は第24回フェス「セ・リーグVSパ・リーグ」。この時のミステリーゾーンは一見すると分岐のない一本道のステージに見えるが、この技を利用することで通常渡れない自陣側の高台から敵陣側の高台の金網へ移動することが出来る。それによる思いもよらない所からの奇襲で大きな戦果をあげることが出来た。

 

具体的な手順は以下の通り。

  1. コロガリウムの手前に特定のボムを設置する
    起爆まで十分時間があり、かつ動かないボムである必要がある。スプラッシュボムキューバンボムロボットボム、及びそれらのボムピッチャーが該当。慣れないうちはキューバンボムで練習するといい。
    クイックボムは即爆発するので×。カーリングボムも移動してしまうので×。タンサンボムトーピードはいけそうに見えるが起爆が早すぎて時間が足りない(後述)。
  2. コロガリウムの奥の特定の位置まで移動する
    ボムの起爆に十分な時間が必要なのはこのため。素早く移動しないと間に合わない。又、正しい位置にいないと正しく力が伝わらない。ボムとコロガリウムの真芯を直線に結べるような位置に移動すべし。
  3. 特定のタイミングで前進しつつジャンプする
    これにより、前進するプレイヤーとコロガリウムのノックバックのベクトルが合算し、通常よりも遠くへ跳ぶことができる。
    上述の2.と共に、機動力がある程度重要になるため、現在重量級が出来るかどうかという情報はない。*2ギアによる補正で可能になると思われるが、逆にイカニンジャを付けた場合に失敗する可能性が高くなるとも言える(もっとも、フェス中はイカニンジャを使うことは出来ないが)。
 

名前の元ネタは、Nintendo Switchソフト「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」での技。物体の時を一瞬止める事が出来る「ビタロック」を使って物理エネルギーを貯め、それを解放して捕まって飛んだり体力を犠牲に吹っ飛ばされたりして距離を稼ぐというもの。ここまで書けばお分かりかと思うが、仕組みがそっくりである。こちらもあちらも同じハードの黎明期に出たソフトであるが、まさかこのような共通点があるとは微塵にも思っていなかっただろう…。

オクトショットスキップ

DLCネタバレ注意

ジュウモウ管理区にてオクタシューターを入手せずに次のステージへ進む技。(オクトショットは当該ブキの英名である)
壁の上にスプラッシュボムを置き、飛び散ったインクで壁スイッチを起動する技。ステージの一部を攻略せずに先に進むことができるため、タイムアタックにおいて時短目的で使用される。
インクの飛び散り方は乱数に依存するため、成功するかどうかは完全に。よって、記録を目指すプレイヤーにとって非常に厄介な技である。最短でエンディングを見る「Any%」のルールにおいて完全な運要素はここのみであり、基本的に洗練された操作性を求められるこのゲームのタイムアタックにおいて異質なものとなっている。
なお、オクタシューターは次のステージ開始時には所持している状態になっているのでご安心を。

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*1 発売当初は慣性キャンセルができないサブもあったが、現在は全てのサブで慣性キャンセルが可能。
*2 検証したかったが、この技の情報を得た時には既にフェスが終わってしまっていた。