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小テクニック

Last-modified: 2019-10-16 (水) 15:14:38

このページでは、独立した記事や指南ページに書くほどではないけれど知っておくと役に立つかもしれないテクニック、あるいは上級者が使いこなすと効果を発揮するテクニックなどを解説しているぞ。

慣性キャンセル(クイックターン) Edit

イカダッシュの最高速で進んでいる最中に素早く方向転換や切り返しをしようとしても、物体が進行方向に進み続けようとする力「慣性」に邪魔されてターンするのに時間がかかる。慣性キャンセル・クイックターンなどと呼ばれるテクニックを使うとこの隙を大幅に軽減できる。
イカダッシュは最高速こそ優秀だが、慣性が大きく働きブレーキ・アクセルが利きにくい。
逆にヒト状態での移動はそこまで早く動けないが、イカダッシュで出た速度に対しブレーキが利きやすい。
インクリングの二形態が持つ移動速度の違いを利用し、「イカダッシュで最高速を出す」合間に「隙の少ない攻撃アクションをしつつブレーキ・方向転換をかける」ことで、イカダッシュだけの場合よりも素早く方向転換・切り返しを行うことができる。
慣性キャンセルに最も役立つ行動が[R]長押しで投てきタイプのサブウェポン(以降ボムと呼ぶ)を構えるモーションである。イカダッシュ→ボムを構えつつ方向転換→イカダッシュの順に動くことで素早いターンができる。ボムを投げなければインク消費ゼロなのも魅力的。
[R]を長押ししたまま[ZL]を押し込む・一瞬離すの動作を繰り返すことで簡単に連続で繰り出せる。感覚が分からないなら試し打ちで練習してみよう。
ただし、[ZL]を押したまま[R]を押して離すとボムを投げてしまう。[R]を押したまま[ZL]を一瞬離し、また[ZL]を押し込む操作をすればボムを投げずにターンができる。そのまま上記の連続使用可能状態に移行できるぞ。
ボムの次くらいに役立つのが[ZR]でのメインウェポン射撃のモーション。ただし使い勝手はメインウェポンによって大きく変わる。
一発撃つだけなら隙の少ないシューター・構えるだけのチャージャー等のブキ種なら比較的隙は少ないが、ローラーなどのワンショットが長いブキ種は逆に隙だらけとなる。どちらにしろボムの構えよりは遅いので、構えられないサブウェポン持ちのときに代用するといい。
ただヒト状態で頭を出すだけでも効果はなくもないが、上記2種よりもずっと方向転換にかかる時間が遅く、頭を出す時間も長い分チャージャーのヘッドショットを受けやすくなる。メインもサブも慣性キャンセルに不向きなブキに残された最終手段と言える。
目前のボムの直撃を回避したり、敵のエイムを惑わさせたり、サーモンラン中の金イクラ運搬で素早く往復したりと何かと便利。
https://twitter.com/ElusivePocky/status/994768869821739008

ジャンプ撃ち Edit

その名の通り、ジャンプしながら射撃をすることである。ジャンプしながら撃つことで、相手のエイムをずらすことができる。
ただし、ジャンプすると集弾率が悪くなる上に、上手くジャンプの軌道を読まれるとチャージャーに抜かれるおそれがある。
集弾率が悪くなっても敵を倒しやすいブラスターや、エイムに自信のあるイカにオススメ。
また、H3リールガンなど、ジャンプしても集弾率が下がらないブキもある。

半倒し Edit

スティック半倒しの略。
イカニンジャを付けずとも飛沫を立たせず移動するテクニック。通常の移動速度よりもかなり遅くなるが、イカニンジャで移動の際にわずかに出る波も発生しないという特徴がある。

潜伏音を消す Edit

約1.5秒間動かずに潜伏しているとプクプク…という泡を出すような音がする。
この潜伏音は相手にも聞こえてしまうため、注意深い相手にはその音でバレてしまう事もあるだろう。
だが、これはわずかにでも動けば消す事が出来る。その後に動きを再び止めてからまた約1.5秒経つまで、音は再発生しない。
1秒止まったらほんのわずか、または一瞬スティックを倒して、飛沫が立たないようほんの少しだけ動き、音を消すことこそが不意討ちのセオリーという奴である。

雷神ステップ Edit

上記のクイックターンとシューターの「足元の細やかな塗りが強い」特性を利用したテクニック。
ボールドマーカー」などの連射力が高い短・中射程シューターで主に使われる。
足元を一瞬塗る→イカダッシュで進む→また足元を一瞬塗る……
を高速で繰り返すことで、敵陣内であろうが構わずジグザグに高速移動できる。
チャージャーの狙いをずらすなど撹乱に役立つが、シューターなどの連射やブラスターの爆風、スピナーの弾幕には弱いので過信は禁物。

飛び魚泳法 Edit

メインで1発→そこにイカ状態で入る→イカダッシュで飛び出す→メインで1発…と繰り返す移動テクニック。
移動後は塗り痕が点在するだけになるため、インクが入り乱れた場所に侵入する際に利用したり、逆に混戦時に離脱する際に利用することで行方を眩ませることができる。
塗り痕が飛び地状に残ってる場合は、自分で塗らずとも飛び地を繋ぐだけで移動することもできる。
イカ速があるほど高い効果を得られる。
タチウオパーキングなどの傾斜のきつい上り坂だと平地よりも速く泳げるぞ。
スピナーが特に有効で、チャージする暇すらなく移動を強いられた場合でもトビウオならシューターと同じ動きができる。

縄跳び Edit

ハイパープレッサーの回避方法の一つ。相手に集中的に狙われている場合や、ホコ・アサリなどを持っていて
位置バレしている時にダメ元でやってみると得するかもしれない。
本作でのくらい判定はヒト状態では縦に長く横幅が狭い。対して、イカ状態は縦は短いが横幅が広くなる。
これを利用して、ハイパープレッサーの攻撃判定が低すぎるor高すぎる時にイカ状態で飛び越えたり潜り抜ける事で
ダメージを受けにくくしたり、倒されるまでの時間を長引かせたりする事ができる。
ハイパープレッサーの追従速度はかなり遅いので、自分の方に攻撃判定が追いかけてきたら
進行方向逆に切り返してまた飛び越えるかくぐり抜ける・・・と、大縄跳びの如く時間を稼いでやり過ごせたら儲けもの。
ホコショットの慣性を使ってトリッキーな動きをするという上級テクニックもある。

サーモンランではタワーが旧ハイパープレッサーを使ってくるが、こちらに関しては狙いがかなり正確かつ
攻撃判定が細い、上から撃ち下ろしてくるため、足元を炙られ続ける事が多い。
そうした特性上、ヒト状態でジャンプするだけでも大幅に被弾を減らす事ができる他、
自分が狙われている時に縄跳びしながら移動すれば味方の邪魔にならない場所に誘導する事もできる。
時たまタワーのハイプレをジャンプしているバイターを見る事があるが、
決して遊んでいるわけではなく実は結構有効な防御行動だったりする。

ポールダンス Edit

上述のくらい判定の差異を利用したヤグラにおける回避テクニック。
イカ状態でヤグラの上に隠れていると(センプクしていると)、ヤグラにボムを乗せられたり近くで何かが爆発した時、
左右のくらい判定が柱からはみ出てしまうために柱に隠れているつもりでもそのままやられてしまう。
一方、ヒト状態で柱の影に隠れていると、くらい判定が柱でカバーされ、柱を挟んだ向こう側からの攻撃をくらいにくくなる。
これを利用して、不利な状況で1人ヤグラに乗り続けなければいけない場合(味方がヤグラを無視している、味方が落ちている時など)に
敵が居る方向やボムが置かれた方向と反対に反対にヒト状態のままくるくる回って逃げ回る事で時間を稼ぐ事ができる。
当然ながら2方向3方向から同時に攻撃されると流石に避けようが無くなるが、数秒間でも稼いで
味方の前線復帰やヤグラ付近への到達を支援できれば儲けものである。

身投げ Edit

自ら場外に飛び出す行為。
ガチホコバトルサーモンラン、まれにナワバリバトルでも見られるテクニックだが、使用する理由は異なる。

 

ガチホコバトルでは、押し込まれていてガチホコを持っていても前に出れずに相手にキルを取られてしまう状況の際、ガチホコを持ったまま場外に落ちることでガチホコを中央に戻すために使用する。
こうすると相手はガチホコを取りに戻らなくてはいけなくなるため、上手く使うことができれば押し込まれている状況を強引に打開することができる、覚えておくべきテクニック。
ただし、ただでさえきつい状況で相手側にノーリスクでキルを与える行動となるため、使用するタイミングを間違えるとさらに押し込まれるきっかけを作ってしまうこととなる。中央に戻しても相手にまたすぐに運ばれてしまう可能性はないか、本当に使用しないと中央付近に戻せないほど固められているか等、よく考えてから使用するように。

 

サーモンランでは、デス判定の時間を少しでも遅くするために使用する。
水没でのデスとそれ以外のデスではデスになるタイミングに差が存在していて、水没以外の通常のデスの場合は即時デス判定になるが、水没の場合はデス判定までに約3秒(滞空時間を含むなら少々延びる)の猶予がある。
そのため、味方が残り3秒ぐらいのタイミングで全員やられているもしくはやられそうだが、誰も助けることが不可能で、自分も追い詰められている状況の場合は、勇気を出して水場に飛び込めばwaveクリアにすることができる。この時、当然だが金イクラがノルマまで集まっていなければ失敗となるため注意しよう。

 

ナワバリバトルでは、デスからの復帰時間短縮や、相手色のインク拡散防止で使用する。
通常、相手に倒された場合、その相手にクローズアップし、倒されたブキが表示される演出の後にリスポーン地点に戻されるが、身投げをするとその時間が短縮され、結果として復帰時間短縮に繋がる。
(溺れたり消える演出こそあれど、それは上記の演出時間より短い)
また、倒された場合に相手色のインクを撒き散らしてしまい、結果としてナワバリを広げられる事になるが、それを防ぐ事も可能。
何気にキル数を献上しないという副次的な効果もある。
ただし使う頻度が高いと味方の妨害をしていると思われる事もあるため、使い所は考えたい。

至近距離チャクチ回避 Edit

攻撃で追い詰められて、とどめにスーパーチャクチを使われたら、普通は諦めてやられるしかない。
だが、そんな時こそ冷静になって対処法を考えよう。実はスーパーチャクチは、ちょっとした障害物さえ挟んでいれば一切爆風ダメージを受けない。少し足を取られてダメージを受けたりもするが、大ダメージは受けないのでインク回復なり後少しで溜まるスペシャルを溜めるなりしよう。そして、油断して相手が出てきたら返り討ちにしてやろう。

チャクチ狩り Edit

スーパージャンプ直後のスキだらけの所を狩る「スーパージャンプ狩り」とは違い、スーパーチャクチで飛んだ相手をすかさず狩るという、上級テクニックだ。
実践するにも条件が必要。下の記述を参考にしてほしい。

1.今自分が持っているブキが得意なブキであること

少々当たり前のように思えるが、エイムがいくら合っていても短射程のわかばシューターですぐチャクチ狩りが出来るとは限らないし、エイムが普段合わなくても集中攻撃がしやすいマニューバーでチャクチ狩りができる、という事もある。自分は「必ず返り討ちにする」という覚悟を持って挑もう。

2.こちらが今接近出来ていること

言うまでもないが、近付かなければショットは当たらない。スライドや潜伏で近付こう。
これらの条件を満たしていないなら、上の至近距離チャクチ回避なり離れるなりしよう。

ビタロックジャンプ Edit

コロガリウムのノックバックとボムの時間差起爆を利用してジャンプの飛距離を伸ばす技。
初出は第24回フェス「セ・リーグVSパ・リーグ」。この時のミステリーゾーンは一見すると分岐のない一本道のステージに見えるが、この技を利用することで通常渡れない自陣側の高台から敵陣側の高台の金網へ移動することが出来る。それによる思いもよらない所からの奇襲で大きな戦果をあげることが出来た。

 

具体的な手順は以下の通り。

  1. コロガリウムの手前に特定のボムを設置する
    起爆まで十分時間があり、かつ動かないボムである必要がある。スプラッシュボムキューバンボムロボットボム、及びそれらのボムピッチャーが該当。慣れないうちはキューバンボムで練習するといい。
    クイックボムは即爆発するので×。カーリングボムも移動してしまうので×。タンサンボムトーピードはいけそうに見えるが起爆が早すぎて時間が足りない(後述)。
  2. コロガリウムの奥の特定の位置まで移動する
    ボムの起爆に十分な時間が必要なのはこのため。素早く移動しないと間に合わない。又、正しい位置にいないと正しく力が伝わらない。ボムとコロガリウムの真芯を直線に結べるような位置に移動すべし。
  3. 特定のタイミングで前進しつつジャンプする
    これにより、前進するプレイヤーとコロガリウムのノックバックのベクトルが合算し、通常よりも遠くへ跳ぶことができる。
    上述の2.と共に、機動力がある程度重要になるため、現在重量級が出来るかどうかという情報はない。*1ギアによる補正で可能になると思われるが、逆にイカニンジャを付けた場合に失敗する可能性が高くなるとも言える(もっとも、フェス中はイカニンジャを使うことは出来ないが)。
 

名前の元ネタは、Nintendo Switchソフト「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」での技。物体の時を一瞬止める事が出来る「ビタロック」を使って物理エネルギーを貯め、それを解放して捕まって飛んだり体力を犠牲に吹っ飛ばされたりして距離を稼ぐというもの。ここまで書けばお分かりかと思うが、仕組みがそっくりである。こちらもあちらも同じハードの黎明期に出たソフトであるが、まさかこのような共通点があるとは微塵にも思っていなかっただろう…。

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*1 検証したかったが、この技の情報を得た時には既にフェスが終わってしまっていた。