サーモンラン/シャケの種類/コウモリ

Last-modified: 2019-03-31 (日) 14:41:46
 
 

攻略情報 Edit

コウモリ体力900(本体)/100(弾丸)
ダメージ18/秒(0.3/F)
イクラ合計21
攻撃時18
撃破時3

■概要
鋼鉄のこうもり傘状の装甲に包まれたシャケ。
おもむろに戦場に降り立ち、特殊な砲弾を空中に撃ち出す。砲弾は撃ち出されたあと一定距離を進み、その後急速に速度を落とし、纏った装甲がはがれる。そして2秒後に弾けてスペシャルウェポンアメフラシと同じものを発生させる。ダメージは75%に抑えられているが、決して侮ってはいけない(後述)。また、塗り能力は25%増し。
砲弾の射出が終わったあとは空高く飛び上がって別の射撃ポイントへと移動していく。


■危険性
砲弾から発生する攻撃は通常のアメフラシと同じ仕様になっているほか、イリョクは若干低くなっている。単体で発動されても特に脅威ではないと思うかもしれない。
しかし、それは大きな間違いである。
隔離エリアは街のバトル場よりも狭く入り組み、ノルマ面でも復帰面でも、メンバーはガチマッチのオブジェクト以上に中央のコンテナから離れて動くことはできない。そこに向かってシャケは全方位から、圧倒的物量で殺到してくる。挙句には、次から次へと海から上がってくるオオモノが生きている限りにスペシャルを無制限に乱発してくる。現場にはまず逃げ場がなく、そして逃げに回ること自体が状況の急速な悪化を招いていく。
そういった状況で、最大の要所、留まらなければならないコンテナに向かってアメフラシを投げ込まれれば何がもたらされるか。
各種砲撃のかすりや爆風ダメージなどの中に常に晒される中での実感しづらい秒間ダメージ、そしてそれ以上に、他のことに振り向けるはずだったインク、注意力、行動基盤をごっそりと奪われ、いやおうなく崩された防衛態勢からさらなる危機が呼びこまれる結果につながっていく。
降りはじめにまだまばら塗りだから、と突っ切ろうとして足を取られては難なくかわせるはずだったプレッサーやミサイルに吹き飛ばされ、あるいはそれを避けるために納品が滞り、意図せざるところに敵を集め、バクダンのボムを誘発し、ヘビにコンテナを巻かれ、カタパッドにボムを投げ損ねる。それでも無理をして踏みとどまっていたところに視界外からシャケやコジャケが駆け込んでくる。
効果時間中の範囲は敵に制圧されたも同然であり、影響はこちらが塗り返すまで続く。
効果が切れ、完全にコントロールを取り戻すまでにかかる時間まであわせれば、こちらが受ける被害はありとあらゆる面にわたってきわめて甚大なものになる。

これはエフェクトが思わせるような敵インクのやさしい霧雨などではなく、垂直に降り注ぎつつコンテナに向けて進む、極太の霧状プレッサーと認識するべきもの。
総ダメージでも塗り面積でも、累計すればその実態はバクダンのボムにも比肩するものがある。
しかも放置されたコウモリは、それを単体だけで2連発してくる。このような頻度でスペシャルを連発してくるオオモノは他にはバクダンくらいであり、体躯と音で目立つバクダンに比べれば、目視以外では手遅れになってから気づくしかないコウモリはなおさらにたちが悪い。

ひとたびアメフラシが始まってしまえば、それを止める手段はない。
砲弾を見かけたらできる限り撃ち落とすことが望ましい。後述の撃ち返しが難しい場合であっても、アメフラシを阻止できるだけでも大きな価値がある
納品に向かう際、戦闘中でもザコの波の合間など手が空くようなことがあれば、空を見て別方角から上陸するコウモリにも警戒するべきだろう。


■弱点と倒し方
普段は装甲の中に隠れている本体が弱点。
アメフラシの砲弾を発射した直後に本体をさらけ出して無防備になり、ダメージを与えることが可能になる。基本はこのわずかな間を狙ってインクを撃ち込んでいこう。コウモリの正面に向かって右側に回り込むと、左側よりもダメージを与えやすい傾向がある。ただし、本体の体力は大変に多く、特に高DPSな一部のブキを除いては、一度の隙の間に体力を削りきることができない。

最も効率が良いのは、砲弾が上空で弾ける前にインクを当てて撃ち返し、コウモリに当てること。これはコウモリが無敵状態であっても一撃で倒すことができる。砲弾の進む方向は「インクで撃ったイカの反対方向」になる。
自分-ロケット-本体が一直線になるよう、距離を取って撃ち返す
ただし手前に他のシャケがいた場合はそのシャケに砲弾が当たってしまい、コウモリ本体まで届かなかったり、場所によっては床や障害物に阻まれることもあるほか、砲弾を撃ち出す方向が多少ブレるために撃ち返すのは難しい。
砲弾の放たれる方向は射出の一拍前に固定されるので、これを見て早めに行動しよう。
撃ち返しに必要なダメージは100なので、チャージャーは半チャージでもいいということを覚えておくと有効な機会を広げられる。
必要チャージ量はそこらじゅうにいっぱいいる中シャケ相手に普段から練習しておこう。単体に対してインクの節約にもなる。

ハイパープレッサークマサン印のスロッシャーであれば鋼鉄の傘を貫通してダメージを与えることが可能。これらの攻撃手段は他の全てのオオモノシャケ*1に対しても有効なため、覚えておくとよいだろう。


■行動パターン詳細
コウモリが居座るポイントはステージと潮位ごとに決められている。
また、移動先のポイントは自身から最も近いイカへと接近するように選ばれている。
着地した時点でイカが反応距離内にいれば、攻撃を開始。砲台展開モーション開始直前の時点で自身から最も近かったイカを標的に選び、そちらへ向けてアメフラシ弾を射出する行動を二回繰り返したのち、再度移動行動へ戻る。
反応距離はリッター4Kの射程程度とされ、また地形が無視される点に注意。
ちなみに、着地したときに一定の距離内に誰もプレイヤーがいない場合、砲弾を射出せずすぐに移動を開始する。これは干潮時、特にドスコイ大量発生時でよく見られる光景。
着地したい地点がすでに別のコウモリで埋められている場合、コウモリはその場で待機する。この間にイカを捉えた場合は、通常通りに攻撃が始まる。

コウモリはタゲのスティック入力先を正確に読み取って、動きを読むように撃つ方向を調整する。
感じるブレはこれが原因である。
コウモリはタゲの方向を正確に向けて撃つとは限らず、ランダムな左右ブレを少し加えて撃つことが多い。幅狭い場所で撃ち返しを狙う場合は要注意。


■一歩進んだ対策
コウモリは射撃態勢に移った際に最も近くにいたメンバーをロックオンして砲弾を発射する。
従って、自分が狙われているときは海を背にしていれば(つまりステージの外側に向かって砲弾を撃たせれば)撃ち返せなくても戦場に雨が降り注ぐことはない。
砲弾を無視して本体を叩きたい場合はこのやり方がオススメだ。
コウモリタゲそらし
バレルスピナーを持っているアルバイトに注目。
コウモリタゲそらし
↑自分がタゲの場合のポジショニング。

行動パターン詳細にも記述しているが、遠くの場所に出現・着地した場合、コウモリは砲弾を撃たずにすぐ移動する。
これを利用してコウモリの方からコンテナに近づいてくるよう仕向け、金イクラ運搬距離を短縮することも可能。金イクラをあちらから運んできてもらうという寸法だ。味方が周りにいないか、もしくは全員とボイスチャットが可能などであれば狙って寄せることも可能になる。
ただし反応距離はきわめて広い。

シェルターはフルヒット火力の関係からワンターンキルしやすい他、散弾であるため弾丸の打ち返しもしやすい。
連射力のあるブキで攻撃するとヒットストップで本体が元に戻るのが遅くなり、場合によってはそのまま倒すことも可能。

空中にいる間も下からの攻撃が通るので、長射程の武器であればこの間にダメージを蓄積することができる。チャージャーのフルチャージを一発当ててしまえば、待ち時間中にチャージすることで次のターンでの単独処理が可能になる。余裕があれば狙いたい。

射撃態勢に入ったコウモリを見かけたら、狙われている味方がコウモリを見ているかをチェックしよう。明らかにコウモリに気づいていない様子なら、それを見ているあなたが砲弾を処理しなければならないと覚悟しよう。
同じ地点から二回撃ち出されるアメフラシ弾のうち、一発目を逃さないことが防空上非常に重要だからだ。
これは被害の大きさもさることながら、もしも一発目を逃した場合、二発目はすでに降り始めたアメフラシと重なるように撃たれる傾向にあるため*2。長射程未満のブキは決死の覚悟でダメージ範囲内へと踏み込まざるを得なくなり、そのうえで足元は塗られ続けるため、撃ち返しはおろか消滅させることだけでも難しくなる。
かといって連発を許せば戦場は瞬く間にめちゃくちゃになり、こちらは何もできないままじわじわとなぶり殺しにあうことになる。

 

■使うべきスペシャルウェポンと状況
まず、コウモリによってもたらされる不利はスペシャルで打開できる類の不利ではない、と認識するべきだろう。すでに撃ちあがってしまったアメフラシは例えコウモリを倒しても止まることはなく、他種のようにオオモノ自体を排除してどうにかなる、というようなことはないからである。

攻撃後の隙を狙うにしても、本体の体力の多さゆえにどんなスペシャルでも、一発だけでは火力不足となってしまうことをまずは念頭に置こう。

ハイパープレッサーは防御を貫通することで本体を撃破可能。コウモリをほぼいつでも倒せる切り札として使おう。
ひっくり返ってない時は無敵音が聴こえてくるが、ダメージはしっかり入っている。同時に複数体出ていたとしても、地上では移動しないタイプのため倒すのはさほど難しくないだろう。逆に飛行中を狙うのは至難。
これを使わずとも砲弾を撃ち返せば即撃破できること、使用中はこちらも動けず攻撃に脆くなり、また砲弾の撃墜もほぼ狙えなくなることも考えると、コウモリ排除のためだけの使用は若干ためらわれる。
すでにアメフラシに降られ始めてしまって撃ち返しがとても望めない、他のオオモノも巻き添えにできるか、他のオオモノ相手に撃ったついで、コンテナ間近に降りてきて、いますぐこれを仕留めなければ時間切れになるというような場合には検討しうるだろう。

ジェットパックについては、もっぱら撃ち返しに使用する
足元にかかわらず移動でき、ショットが大きな命中判定を持つために撃ち返しが容易となり、かつ、撃ち返しを利用するため注意を払うのは一瞬でよく、そうして残った時間を別の目標に向けやすく、そして自身が囲まれていた場合でもやられにくい点がハイパープレッサーに比べて優れている。
周囲に自分しかおらず、さらに望ましくは自身が囲まれつつある局面で発動し、状況の打開と並行して撃ち返しでコウモリを狙う、といった流れが理想的であろう。
しかし、撃ち返しに失敗した場合には効果時間がほぼ無駄になってしまうのが難点。別の味方を狙われた場合などに起こりやすい。
(別解として、真上に浮かんでジェットを浴びせ、ヒットストップを狙いながらショットを撃ち続ける方法もあるかもしれない。撃破は可能だが3発が必要(かつ、編者の経験では3発目はすべて離陸するコウモリに撃ち込んでおり、開閉には間に合っていない)。ジェットのヒットストップ効果や攻撃力については未検証。)

スーパーチャクチは即効性の高いスペシャルだが、コウモリについてはそれだけでは撃破に至らない。さらにコウモリがひっくり返ったのを見てから撃つのではだいたい間に合わなくなる
これらを認識したうえで、攻撃補助として、一撃で体力を大幅に削る用途でなら非常に有効。
ひっくり返るタイミングに合わせて発動できれば体力は一瞬で8割がた消し飛び、追撃すればどんなブキでもひといきに倒してしまえるだろう。
いささか特殊な状況になるものの、強化されて超巨大な対空判定によって滞空中のものも巻き込める。当たればもはや虫の息だろう。
だが、チャクチの爆風にまぎれ、装甲に守られた砲弾がそのまま飛んでいくことがある点には要注意。

ボムピッチャーはチャクチよりもなお難しく、隙にボムの起爆を合わせつつコウモリの周りにひたすらばらまく以外ない。
計算上では5発を直撃させれば倒せないことはないがかなりぎりぎりになり、DPS的にも大多数のメインとそう変わらない。wave後半にコンテナ周りまで降りてきて、かつ周りにもザコがいる状況などなら。
こちらも砲弾の処理に注意。

 

■その他

  • 撃ち返した砲弾は、撃ち出したコウモリ以外のシャケに対しても攻撃判定がある。
    • 爆風で一定範囲にダメージを与える(ダメージは低め)。
    • カタパッドのカタパルトを蓋が閉まっている状態でも壊せる。
    • ただし基本的には狙いにくく、狙うメリットもあまり無いのでオマケ程度。
  • アメフラシの仕様上、真上に「屋根」がある場合はダメージを受けることはない(雨宿りができる)。
    • シャケト場やトキシラズでは覚えておくと役に立つこともあるかもしれない。
  • 攻撃を終えて飛び立つ際、なぜかそのモーションに入った直後からカサを無視し、その上からでも本体を直接攻撃できるようになる。
  • 着陸する瞬間にはローラーで轢きを入れることができる。
  • コウモリが着地してから砲台が展開されるまでのわずかな間だけだが、自分から近づくことでターゲットの横取りが可能。気づいていない同僚の代わりに処理を担える。


コメント Edit






*1 モグラは姿を現している間のみ
*2 もちろん、着地時に最も近かったプレイヤーを狙うという行動パターンは二発目も引き継がれており、当人が気づいていなければおおむねこのような結果につながる