▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2017年7月11日のツイートより。
概要 
発動すると自分と味方全員にインクのアーマーをまとわせる。
アーマーは少しの間、敵の攻撃を無効化してくれる。
全ブキ種いずれも必ず一つはあるスペシャル。
セット情報 
画像 | ブキ名 | サブウェポン | スペシャルウェポン | 必要塗りポイント |
![]() | わかばシューター | スプラッシュボム | インクアーマー | 180P |
![]() | N-ZAP85 | キューバンボム | 200P | |
![]() | .96ガロン | スプリンクラー | 190P | |
![]() | Rブラスターエリートデコ | スプラッシュシールド | 180P | |
![]() | H3リールガンD | キューバンボム | 220P | |
![]() | ダイナモローラーテスラ | スプラッシュボム | 190P | |
![]() | パーマネント・パブロ | スプリンクラー | 180P | |
![]() | スクイックリンα | ポイントセンサー | 170P | |
![]() | ヒッセン | クイックボム | 190P | |
![]() | ハイドラントカスタム | トラップ | 200P | |
![]() | ケルビン525ベッチュー | タンサンボム | 180P | |
![]() | スパイガジェットベッチュー | トーピード | 190P |
特徴 
発動するとキャラクターが腕を動かすモーションを取った後、スペシャルゲージが減り始めると同時に味方にエフェクトがかかり、その後アーマーが付く。
アーマーは30ダメージを受けるか、ダメージにより剥がされなかった場合は約8秒経つと消滅する。
また、アーマーが剥がれた直後にも12F(0.2秒)の無敵時間がある。
エフェクトが付いてからアーマーの効果が発揮されるまで約2秒間のタイムラグがあり、当然この間に倒されると無効となる。
「スペシャル性能アップ」を装備することで、このタイムラグを短縮可能。
自分にアーマーが付く前に倒された場合は味方にアーマーが付いている場合と付いていない場合がある。
後者の場合、復活時にスペシャルゲージが空になることはない。
なお、100を超えるダメージを一度に受けた場合、超えた分がキャラ本体に加算される。
加算されるダメージ量の最大値は80(Ver.1.3.0以降)で、その際ノックバックが発生し吹っ飛ばされる。
アーマーが剥がれた後の無敵時間も同様の仕様らしく、完全な無敵になるわけではない。
一発のダメージが100を越えない場合はアーマーが剥がれるだけで本体にダメージは無い。
アーマーをまとっても、その前に受けた本体のダメージが回復する訳ではないので注意。
ダメージを受けた状態でアーマーをまとうと、解除後にすぐやられることもあり得る。
また、本体にダメージが蓄積されている状態でダメージが貫通した場合にも倒される可能性がある。
アーマー単騎の戦闘力 
インクアーマー状態ならば多少の攻撃を弾いて無力化できる…が、大抵のブキは一発当たりの威力が30以上なのですぐさま剥がれ落ちる。つまりインクアーマー状態のイカ単騎で利用できるのは、アーマーで防いだ弾丸とその後の無敵時間12Fで防いだ弾丸、計2発分のアドバンテージであると考えていい。この一瞬に全てを賭け、敵を仕留めることを心がけよう。
ちなみにこの性質上、低火力×n発の散弾を用いるシェルター系統には性能が活かしやすく、展開中の盾を壊すための投擲ボムさえ持っていれば優位を取りやすい。
また、敵の連射力が低ければ低いほどに一発当たりの隙が莫大になっていくため、低連射のガロン系統やスロッシャー系統などは比較的相手にしやすい。アーマー付きのブキを持っているならこの辺りのブキは積極的に仕留めに行こう。
ただしボムを使われた時など、突然のノックバックが起こる事もあるため十分に気を付けること。
使用タイミング 
敵のプレッサーなどへのSPカウンター 
このスペシャルの最重要ポイントであり、もっとも高い効果を発揮する瞬間である。
こちらが制圧に成功した後に、打開のために敵がスペシャルを貯めてきた場合に飛んでくるであろう筆頭である、ハイパープレッサーを起点にした連携による被害を大幅に軽減できる。
プレッサーは1秒間に108ダメージの高速スリップダメージであり、Ver.4.3.0でインクアーマーに与えるダメージが44パーセントに低下したため、38F+12Fの50フレーム(約0.83秒)の間完全に身を守ってくれる。30ダメージに到達しなければ割れないので味方がプレッサーから生き残るには十分すぎる性能を持つのだ。
下記に記した多くのインクアーマーの弱点も、位置がそもそもバレてしまうハイパープレッサーの前には逆説的に存在しないのもポイント。
味方の生存能力を底上げし、敵の打開の起点を防ぐことが出来れば大幅なカウントリードや時間稼ぎが見込める。
敵のプレッサー持ちが戦線を離脱して下がったことが確認できたのならば、こちらもそれに合わせて展開する準備をしよう。
もっとも、対物攻撃力アップのギアが付いていないことが前提であるが。
他のスペシャルには有効性はやや落ちるが、それでもスフィアで即死しなくなったりジェットパックを撃ち落とすワンチャンスをつかめたりと有効である場面も多い。
敵のスペシャルが複数スタンバイ状態になっていることが確認できた場合は、いつでもカウンターが出来るようにしておこう。
味方スペシャル発動時 
逆にこちらから打開する時に、味方にジェットパックを持ったイカがいる場合にはジェットパックを発動する直前に発動し、アーマージェッパを作り上げることで一気に敵を殲滅することも仕事の一つである。
インクアーマー付きのジェットパックの性能は折り紙付きであり、かつ凄まじく目立つために自分がフリーに動きやすくなる。上手く連携して一気に突き崩そう。
それ以外のイカスフィア以外のスペシャルと合わせるのも有効で、ボムピッチャーやバブルランチャーのリスクを軽減したり、撃墜が容易に出来なくなったスーパーチャクチもそれなりに侮れない性能になる。特にスプラローラーやホットブラスターなどはチャクチの発動が見込めるならゴリゴリ敵を削っていけるようになるためかなり有効である。
ハイパープレッサー同士の撃ち合いでもほぼ勝てるようになるなどその効果はとても強力。
自分以外のスペシャルという視点なので気が付きにくいが上手く使いこなせるなら最高のアシストになるスペシャルでもあるのだ。
注意点 
使用する前に確認しなければならない点として、全スペシャル中唯一味方にも弱体化というデメリットが同時発生するスペシャルであるということが挙げられる。
アーマーを身にまとっている間はキャラの目が光り、センプク状態でも敵に居場所がバレる。また、インクアーマーが使用された直後は、味方全員の周囲にインクの霧が舞うエフェクトが起こる。
これらにより味方全員の居場所が敵にバレてしまうというリスクが存在する。
当然、発動中は味方全員のイカニンジャのギアも無力化するので、この点でも味方に迷惑をかける可能性がある。
アーマーがくっ付いたプレイヤーが複数固まっている場合には敵も下手に手出しは出来ないのだが、対象が範囲ではなく全体であるがために、どうしても散開している(アーマーが付いてしまうとマズい)味方にもアーマーを付けてしまいがちである。そしてインクアーマーは先手を取られ殴られるとすぐに無力化される。
ということは、散開して孤立していることがバレた場合にはすぐさま袋叩きにあって排除される危険と隣り合わせであり、ただ単に味方の位置を敵に知らせただけという最悪の事態を招きかねないということだ。
特に短~中射程のブキは敵陣に斬り込んだり、隠れて潜伏したりということが多く、そこで味方から強制的にアーマーを付けられて敵全員に位置バレ…なんてことになってしまったら、たまったものではない。短~中射程のブキにとって位置バレは、より射程の長い相手に対して距離を詰める手段が失われ圧倒的不利になってしまう、まさに最悪の事態なのだ。
潜伏で隠れていた味方が、アーマーによる位置バレでアッサリ見つかってやられてしまい人数不利を作っては、何のためのスペシャルなのかさっぱり分からない。
必ず互いにカバーできるポジションにいることを確認してから発動すること。
本来の用途ではなくインクリロード目的での発動を行う場合も、それによるデメリットで味方が窮地に陥ってしまう可能性はある。リロード後は素早くその場の役割を遂行し、すぐにカバーに入れるようにしよう。
もしも自分が潜伏中に味方と立ち回りが噛み合わず、潜伏中にアーマーを発動されてしまった場合にはすぐに味方側に退くかアーマーに任せて数人道連れにするかを素早く決めよう。どうするべきか決めあぐねてモタモタしてしまうのが一番危ない。
あまり無いことではあるが溜まり次第即アーマーを使うチームメイトがいて自分が潜伏中に使われることが頻発しているのであれば、孤立して潜伏キルを狙うのは止めておき味方と交戦している敵を倒してカバーするような潜伏キルに切り替えよう。
さらにもう一つ、他のスペシャルにはない問題点として2人以上が同時に使用しても効果が上乗せされず、2人目以降の分がほぼ無駄になることが挙げられる。
他のスペシャルは全て、複数のイカが同時に使うことでそれぞれ効果が発揮され、相乗効果で非常に強力な打開手段となるのに対し、
このスペシャルはいくら複数名で同時に使っても一人分の効果しか同時には発揮されず、ほぼ無駄遣いとなる。
発動に少しでも時間差がある場合、1人目分の装着後に即はがれた人がいれば付け直しになるし、そうでなくても効果時間は若干延長するため、完全な無駄とまでは言えない。
しかしそういった状況はあえて狙って発生させるものではなく、無駄になる方が圧倒的に多い。
このことから、インクアーマー持ちがチームに複数いるということは、
- 同時発動によりスペシャルを無駄にするリスクが高くなる。それを避けようとして発動機会を伺えば伺うほど、回転率は低くなる。
- 「スペシャルウェポンを味方と同時に発動する」という基本的打開法の有効性が落ちる。
ことを意味する。
味方の様子を見て順番に使うなど、これらの問題点を少しでも補うよう努力する必要がある。
最後に、「4人全員にアーマーを配れた時にスペシャルとしての価値が上がる」というものがある。
極論自分一人だけの場合でも使用すること自体は出来るのだが、たった一人で使用したとしても1VS4を1VS3に変えるのが関の山である。勿論その状況によってはそれが最善であるかもしれないが、基本的には合わせることを要求される。
味方が何らかの理由でリスポーン状態、より正確に言えば前線から遠く離れた位置に味方がいればいるほどに効果が25%ずつ失われていく。この性質上アーマーが切れた瞬間に危険な位置に身を置くことになる後衛ブキたちはどうしても出遅れる。後衛が無理に前衛に合わせようとして共倒れになったり、前衛を信頼してくれず後衛が前線上げに参加してくれないまま前衛が倒されるだけで終わる…といったことはよくあることである。
こうならないためにも4人全員の足並みを揃えて発動することが求められるのだが、そこで前述の二つの問題点の壁にぶち当たるのである。
・インク回復のために今吐きたい人
・前線で潜伏しているので吐かないでほしい人
・ジェットパックやスーパーチャクチを用いて打開するために吐いてほしい人
・イカスフィアの爆発が終わるまで吐かないでほしい人
・イカニンジャを装備してしているので吐かないでほしい人
・アーマーを待っていられない人
…といった具合に、味方の思考と立ち回りに大きく性質が依存するため、戦況を見極める目が必要となる。
「ボタンを押すだけで味方全員に状態変化を起こす」という操作が最も簡単なスペシャルだが、有効活用しようとするならば最も知識と経験を必要とする、実は上級者向けのスペシャルである。
最良の結果に拘って使用を躊躇うのも危ないが、テキトーに溜まり次第吐くような真似も出来れば控えたい。
いつ使えばいいのか分からないという方は、色んなブキを触ってみて「今アーマーがあれば勝てたかもしれない」という場面にたくさん出くわすことで使用するタイミングを知っていくことがインクアーマー上達の近道である。
慣れない人の練習には全員が一度は必ず触れるわかばシューターが最適。まずは味方の近くでボムをぽいぽいしつつ、今から敵とぶつかるだろうなというタイミングを見計らって発動する練習をしてみよう。
ギアパワー「スペシャル性能アップ」による効果 
発動からアーマー装着までの時間が短くなり、アーマーが自動で消えるまでの時間が伸びる。同じ直接身を守るタイプのスペシャルのイカスフィアと違い、こちらはいくら積んでもアーマーの耐久力が変わることはない。
ギアパワー数 | 0 | 3 | 6 | 9 | 10 | 20 | 30 | 39 | 57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
アーマー装着時間(F) | 120 | 114 | 109 | 103 | 102 | 87 | 75 | 67 | 60 |
アーマー防御時間(F) | 360 | 377 | 393 | 409 | 414 | 459 | 494 | 517 | 540 |
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