プロモデラーMG

Last-modified: 2021-11-10 (水) 08:57:58

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関連ブキ一覧元ブキ
無印プロモデラーMG
マイナーチェンジプロモデラーRG
ブキチセレクションプロモデラーPG
 
 

ブキ紹介

祖父の設計図をもとにブキチが開発したシューター
1発1発の攻撃力は低いが、シューターで最速の連射力を誇る。
手数で相手を圧倒しつつ、キューバンボムボムピッチャーで更なる塗り広げが可能。
戦闘力はひかえめだが塗りに特化した性能を持っている、塗りマスターなグレードのブキ。

通称「銀モデラー」または「銀モデ」

メイン

Ver.4.3.1現在

有効射程2.1確定数維持射程2.2
レティクル反応距離2.0塗り射程3.1
拡散13.0°ジャンプ中拡散16°
ダメージ24.0確定数5
連射フレーム4F秒間発射数15.000発/秒
キルタイム0.283秒/killDPS360.000/秒
射撃継続時間12.121秒インク消費量(装弾数)0.55%(180発)
射撃中ヒト速0.72単発塗りポイント4.0p
非射撃時ヒト速1.04イカ速2.02

性能の見方について

  • 1秒=60F(フレーム)。例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では30/60秒という表記。この場合は30F=0.5秒である。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合(精度が悪く命中率が大幅に落ちて弾が当たりにくかったり、激しいダメージ減衰が起きたりetc.)は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • ヒトとイカの速度は、1Fに移動できる距離という定義。試し撃ちラインの幅は50としてある。
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96。
 

解説


全ブキ中最低の攻撃力だが最高クラスの塗り性能を命とする
「塗り特化ブキ」
キルが苦手な初心者でも一定の貢献が可能という『塗りブキ』の代表格。
かつてはVer.1.4.0アップデートにてプロモデラーRGの巻き添えを食う形で一番のウリである塗り性能を大幅に下げられ話題になった。
現在は飛沫塗り以外は元に戻っており、その飛沫もメイン性能アップで補える。

攻撃性能

本ブキの攻撃性能は低く、「塗り」及びそこから高速回転できる「スペシャル」こそが生命線。
単純な攻撃性能を求めるなら他のブキに持ち替えた方が手っ取り早い。

 

射程はわかばシューターなどと同等。
単発ダメージは全ブキ中最低の24、確定数は全ブキ中最多の5確。
横方向の弾ブレの拡散値が大きく正面への集弾性が悪いため、実質射程はより短く、確定数が増えることも往々にしてある。
中距離での撃ち合い能力は『最弱』という事実は受け入れなければならない。無謀な正面突撃は控えよう。

 

悪いこと尽くめのようにも思えるが、連射力、機動力が高いという強みもある。
手数がある分攻撃の隙は小さく、機動力も高いので回り込みやすい。
ゼロ距離近くまで潜り込めれば充分なスペックを発揮できる。

塗り性能

プロモデラーの得意分野。
正面一帯を広く塗ることができ、最速の連射性能により高速かつ細かい仕事が可能。
また、継続的な塗りに必要な燃費も優れている。塗り荒らすことに特化させた性能と言えるだろう。

他の短射程シューターと比較するとモデラーの塗りは(メイン性能ギア抜きだと)近くがスカスカ、遠くはみっちり。
手前部分を綺麗に塗り固める性能はボールドマーカーわかばシューターの方が高い。

短距離シューター塗り比較表

ブキ名手前着弾塗り大きさ中間着弾塗り大きさ遠方着弾塗り大きさ飛沫大きさ
距離距離距離
プロモデラー2018.617.812→14
2142150
わかば19.7未設定16.512.9→15.5
11200
ボールド2421.31712
2037.5200

着弾点の塗りの厚さを生かし、前に進みながら左右を塗っていくと綺麗に早く塗れる。

 

また最高級の「連射力」により、塗り合い時の上書きがしやすい。
だが、攻撃面が弱いために、敵にとっては塗り合いをすることで「低リスクでスペシャルが貯められる相手」にもなりかねない。
今どこを塗るべきか、塗り合いに応じるかどうかはちゃんと検討しよう。

サブスペシャル

キューバンボム

プロモデラーMGの要。
あらゆる場所にくっつき、一定時間で爆発するボム。中距離の牽制や逃げる時に設置するなど汎用性が高い。
メインで補いにくい部分を埋めつつ、低リスクで味方の支援が出来る。
このサブ単体でキルを狙うのはやや難しいので、キル性能を積極的にイカしたい時にはスペシャルウェポンとの連携を視野に入れておこう。
ボムピッチャーを使う前、移動する予定の場所や、敵が狙撃してきそうな場所に置いておくと格段に安全になるのでぜひやっておきたい。

有利状況になり、安全に塗れる所がなくなってしまった場合はこれで牽制しまくるのが無難。
マップをチラチラ確認して、敵がどこから来るのかを確認しながら貼り付けておこう。
このブキは火力をキューバンボムに頼る場面も多く、可能ならギアで回転率を底上げすることをおススメする。

カーリングボムピッチャー

カーリングボムを連射する。必要ポイントは160Pと少なく高速発動が可能。
ほかに同スペシャルを持つのはキャンピングシェルターソレーラのみ。
高台にいる敵に対しては干渉しにくいが、平面制圧力が非常に優れている。

基本的な使い方

ボムピッチャーの個別ページも確認されたし。
むやみにRボタンを連打して数を出すよりR長押しで遠距離にも投げていくほうが塗れる場合が多い。
組み合わせて速度をバラバラにすれば相手も避けづらくなる。
敵とカーリングの動きを予測し、カーリング一つ一つにある程度の計画を立てながら戦線を押し上げよう。
例:広範囲への塗り広げ用、近距離への自衛用、敵の逃げ場を潰す用など。

使用上の注意点

連打に夢中になって適当に投げまわらず、「発動前後の弱点」をカバーできるよう注意することを肝に銘じるべし。
スペシャルの弱点は以下の通り。

・高台や段差上に無力
・手前に配置しづらいため近距離の自衛に難がある
・効果時間の間はキューバンボムが使えない
ボムピッチャー終了後、60Fの間はボムを出すことが出来ない
・塗り跡から位置を特定されやすい

射程が短いこのブキの場合、発動中は高台の敵に対して無力極まりない存在だ。
これをカバーするために敵の高台や敵の近距離ブキといった状況を発動前に確認し、護身用にキューバンボムを設置してから発動しよう。
また、スペシャルの終了後に出せるのは即効性に欠けるキューバンボム
要するに終了間際は相手に位置がバレバレなのに「最弱のメインだけで戦わなければならない時間」なのだ。
可能であれば終わり際のカーリングを自分の近くに爆破地点が来るように壁反射させるとイカしているぞ。

※注意!
カーリングボムピッチャーは通信状態に多大な負荷をかけるようであり、エラーで回線が遮断されてしまう事が時折あるようだ。
スペシャルの発動頻度が多いブキなのでウデマエ昇格・降格のかかった大事な試合での使用は自己責任でお願いします。

カーリングボムピッチャーとステージ相性

このブキの存在価値ではあるが、どのステージでも活用できる汎用性のあるスペシャルではない。
メインが対面性能の低い短射程シューターであるため、カーリングとのコンビネーションもしづらく単騎で戦果を挙げることは困難だ。
このスペシャルが通りづらいステージではプロモデラーMGを選択するというのはあまり賢い選択ではないだろう。

 

カーリングボムピッチャーと相性のよいステージは以下のような特徴がある。

・主戦場が平地(特に坂道が主戦場になっているとカーリングが見えづらく強い。ただし長射程が強いステージは危険。)
・主戦場があまり広くなく、乱戦になりやすい
・高所に逃げづらい(台の上に乗っている敵には全く圧力をかけられないので)
・反射を読みづらくしたりできる壁や障害物が多い
・ボムが水に落ちづらい

ガチルールではホッケふ頭フジツボスポーツクラブショッツル鉱山あたりは活躍しやすい。
中でもホッケふ頭カーリングボムの脅威度が頭一つ抜けており、スペックを存分にイカしきれる。
逆にチョウザメ造船エンガワ河川敷などはあまりオススメできない。

ナワバリバトルでは分散しやすく終盤でどれだけ塗れるかにも焦点が当てられるため、敵陣のベルトコンベアーに手を出せるショッツル鉱山もイカしやすい。

運用

高い塗り性能で強力なスペシャルを何度も発動し、一気に均衡を崩す。これが基本戦略だ。
しかしスペシャルが溜まるまでの間はスペックパワーで押し負けるブキ。
スペシャルのない平時をどう凌ぐかが課題。
メインもサブスペシャルも、単独で敵の撃破ができるようなセットではなく、敵味方の動きまで把握できる上級者向き。
平時は防戦一方であり、その負担は味方に押し付けられるという致命的なデメリットを忘れないでほしい。

 

スペシャルを溜めるまでの立ち回り

塗りで味方の立ち回りをサポートし、相手の足回りを悪化させる。
その間直接戦闘は避け、サブで相手の妨害をしつつ、隙を見せた敵に側面や背後からの接近奇襲。
つまりボールドマーカーなど短射程の基本に近い戦闘スタイルになる。
しかしそれらのブキより火力がない分劣化戦法になりがち。モデラーの場合もう一段上の立ち回りが求められる。
それは敵の攻撃を誘うことで囮になり、その隙を味方に攻撃してもらう、というチーム単位での立ち回りだ。
決して「タダで」対面を避けてはいけない。

例えばスプラシューターと遭遇した場合、このブキで挑むのは無謀なので逃げることをまず考えるだろう。
だがその後、もしこの敵が「キミを追いかけずに他の敵と交戦中の味方を狙ってしまった場合」、1vs2の人数不利対面を味方に押し付けてしまう。
対面でまともに勝てないこのブキが逃げる場合「敵の注意を引き付けつつ(他の味方に向かわせないよう)生存すること」が求められる。
直接戦闘をせず相手にターンを渡さないよう撹乱し続ける、特殊な立ち回りが必要となるのだ。

 

また自陣塗りにも気を使う必要がある。
安全にSP変換できるから~、と自陣を片っ端から塗ってしまうのが初心者がはまりがちな罠だ。
だが、自陣塗りは有限であり味方のSPを溜める場所を奪ってしまう行為でもある。
特にガチマッチではストレート負けにも繋がる。

 

スペシャルが溜まった後の立ち回り

スペシャル単体では瞬間的な有利を得る程度で大した戦果は得られない。それは高回転で何度も発動できるモデラーでも同様である。
そのためプロモデラーの真価はスペシャル『使い時を逃さない』という点に全てがかかっているといっても過言ではない。
有効に使うためには溜まったら即座に発動するのではなく、味方が戦線をあげる時の連携発動を逃さないこと。
例えば味方がスペシャルを使った時、裏取りに行ったイカが奇襲を開始しそうな時など。スペシャルは協力あってこそ強力になるのだ。
スペシャルが溜まりやすいという特徴を、「高速回転が出来る」ではなく「最も素早く準備が出来る」と考えられるようになると一歩前進できるぞ。

 

勝てないモデラーたちへのアドバイス

頑張ってもこのブキで上手く勝てない、というイカ諸兄はイカリング2で自分のチームの戦績を確認して立ち回りやギアを見直してみよう。
他のブキでも重要な自身のデス数は勿論、それ以上にこのブキを使った試合で注目すべき所が2点ある。

スペシャルの使用回数
②自分と比較した仲間のデス状況

①はこのブキの存在意義ともいえるスペシャルの使用回数である。
もし0~1回のように極端に少ない場合、このブキを使う意味が無い。
やられすぎた為にSPが溜まらなかったならスペシャル減少量ダウンを積んで保険をかけたり、イカ速や爆風軽減を積んで生き延びる確率を上げたり、サブ性能アップを積んでリスクを軽減したりと対策しよう。

 

②を確認する理由はこのブキは戦闘の負担を味方に負わせるブキだからだ。
味方のデス数が多いということは、前述した「敵の注意の引き付け」が不十分だということだ。
また、味方のデス数が多ければ多いほど、自分で戦うことが苦手なプロモデラーの首も絞まっていく。

 

ヘイトを意識した立ち回り

自分が囮になり敵の注意を引いている間に味方に頑張ってもらうという「ヘイトを意識した立ち回り」の必要性に気付いただろうか。
プロモデラーは倒されやすい弱メイン。チャクチやスプボムのようなとっさの反撃要素も持っていない。
だからこそ、多少無茶な動きをしてでもキミを倒しに詰め寄って来る敵は多い。
これは致命的な短所であるが、それを逆手にとってこそヘイト管理の第一歩。
可能な限り敵の視界で生き残り続け、敵の銃口をキミに向かせ続けよう。
高回転スペシャルもとても目立つのでヘイトを稼ぐことそのものは容易い。
サブもちょっかいを出したりヘイト管理に役立つ。
あとは上手くヘイトを保ったまま生き残れるように頑張ろう。
最悪の場合でも味方がやられるよりは自分が優先的に狙われて落とされるのが理想だ。

例えば

チャージャーに狙われて身動きの取れない味方がいた場合
→自分がサブなどでチャージャーの注意を引いて囮になって味方を詰めさせる隙を生む。
・すぐ近くにイカニンジャの付いた味方のスプラローラーがいた場合
→多少のリスクを背負ってでも奇襲ルートを作成
・味方にチャージャーがいる場合
チャージャーの射程内にまで敵の前衛を自分を餌におびき寄せたり
…等々

囮は一歩間違えば味方と共倒れなので、実行に移すかどうかは慎重に判断されたし。
当然ながら無茶をしすぎたり、ヘイトを管理しきれず自分がやられてしまうのが一番ダメな立ち回りだ。
敵をキルする手段として有効なのは「味方の攻撃」であり、味方の攻撃が届かない位置で戦っていては意味がない
整地状況・自身のインク状況・味方の位置・敵のいそうな位置などの情報を素早く判断して行動する先読みのスキルが問われる。
そういった判断も踏まえて上級者向けのブキであるといえる。「プロ」モデラーだけに。
縁の下の力持ちとしてチームを支え、味方を信用して戦ういぶし銀だ。

なお、今のプロモデラーは塗りながら逃げることはそこまで得意ではなく、敵陣の深い所まで侵入する裏どりは悪手だ。全盛期のRGであれば話は変わるが…

 

時間稼ぎ

メインの塗り性能に隠れがちだが、もう一つの長所として「時間稼ぎ」の能力がある。
低燃費からキューバンボムを多用でき、進行妨害と足止めが期待できる。
この行動はSPを稼ぐことにも繋がり、カーリングボムピッチャーは壁として機能する。
相手に「この先に行くにはリスクが大きい」と(誤)認識させることが出来るため、カウントや試合時間を稼ぐことが出来るのだ。
機動力もあり味方との合流がしやすく、前述のヘイトや連携を絡めた立ち回りができるとワンステップ上がれるようになるだろう。
味方の後ろや物陰から思う存分サブスペシャルで嫌がらせをしまくろう。
ただし、得意なのはあくまで「時間稼ぎ」であり、「現状維持」や「現状打破」ではないことは重々承知しておこう
単体性能そのものの低さは誤魔化しようがなく、単騎で奮闘(その場の維持)してもじわじわと不利になっていく。

何らかの理由で味方が次々にやられている場合は必死に時間を稼いでその拠点を維持したところでその内限界が来る。どうしてもそのポジションを譲ってはいけない場合は仕方がないが、そうでないなら拠点を放棄して味方の連デスの原因になっている敵を妨害しにいこう。

とにかく味方が圧倒されるとなにも出来なくなってしまうので、敵の中で無双しているイカがいる場合はボムを投げて全力で妨害しよう。

 
 

ルール別立ち回り

ナワバリバトル

勝敗に直結する「塗りポイント」を稼ぐ理論値は全ブキトップクラス
「ステージ全体を大雑把に塗り汚すこと」が得意なブキなので、終盤で一気に塗りたくり勝敗が覆る事もある。2500pの大台を突破したらスクショで自慢してみよう。

 

よく銀モデで敵陣荒らしを見かけるが、これは敵分断の一つである
これには自分への追跡に敵のリソースを割かせ、かつ時間内に敵が塗り返せないくらいの塗りのアドバンテージを得られるという利点がある。
ただし、この行為で前線が崩壊したり、敵陣を塗れずにデスしては本末転倒となるので注意。

 

ガチエリア

特定の「狭い範囲を高密度」に塗る必要があり、「広い範囲をまばら」に塗るモデラーとの相性は悪い。
また、射程が短いこと、生存能力の乏しさ、他の短射程と比較した機動力の弱さ、といった欠点からエリアに干渉しにくい。
エリアが二つあるステージや、モズク農園などカーリングボムピッチャーが有効に働きにくいステージは特にきつい。

 

エリア周りの塗りをしっかり行い、敵を近づけさせない戦法が重要。うまく立ち回れば相手は近寄れない。
一度エリアを奪えたらキューバンボムで足止めを徹底して可能な限り時間を稼ぐこと。
エリアの奪い合いが始まるとこのブキでは出来ることがなくなっていく。

ガチヤグラ

ヤグラ上の敵をキューバンボムで攻撃し、それでも降りない敵へは直接乗り込みメインで撃破。
自身が乗っている時はカーリングボムピッチャーでヤグラ下を阿鼻叫喚にしたいところ。
ヤグラ上でカーリングボムピッチャーを使用すると柱が邪魔をしてしまうので、ナナメに投げて壁反射で前に進ませるなど工夫しよう。

カーリングボムピッチャーは自身の周囲で起爆させる事が難しく、ヤグラ真下の敵へ爆風を当てづらいので至近のヤグラ防衛には向かない。
敵の位置を充分把握したうえで発動したい。

 

直接戦闘が苦手な分、基本的にはヤグラに乗る役にならざるを得ない。
その場合前衛の枚数が少なくなりヤグラを守りにくいチームになることが予測されるため、すぐにヤグラの上からとんずらする準備は忘れずに。
カウントは小刻みに奪うようにするほかないだろう。

チャージャーなど、より適性のあるブキが乗ってくれる場合は他の味方と連携しながら迎撃役に回ろう。
カーリングボムピッチャーで敵陣を荒らしつつヤグラに向かう敵のヘイトを自身に向かわせヤグラへの戦力を削ぐ立ち回りもアリ。

ガチホコバトル

前線が目まぐるしく変化するため、苦手とする緊急時の戦闘が起こりやすい。
だが、「ガチホコバリア即割り」のテクニックが使えれば一番相性が良いルール。

 
  • ガチホコバリア即割り
    ホコ持ちの味方がやられた後に素早くバリアを叩き割ってこちらのターンを継続する戦法。
    誰がホコを運ぶのかをあらかじめ決めておきやすいリーグマッチ向きである。
    ガチマッチでこの戦法を活用する事は勿論可能だが、味方との連携次第で成功率が大きく変動する。
     
    事前準備として、ボムのバリア割り性能向上のために対物攻撃力アップのギアをつけておく。
    まずホコを持った味方に先行してもらい、味方がやられたら即座にキューバンを投げ込みボムピッチャーを起動。
    そして若干離れた位置からキューバン→カーリング2つでバリアを割る。
    3つ目のカーリングを遠投モードで投擲してそのままホコを強奪し、カーリングと共に一気に突っ切ろう。
    (対物補正込みのガチホコバリアに対するキューバンボムの威力は484、カーリングボムは396。
    484+396×2=1276>1000(バリアのHP)より、キューバンとカーリング2個でバリアを割ることができる。)
 

ただし相手にキューバンボムピッチャー持ちがいる場合は注意。
カーリングと比べ、キューバンの方がボム一個の威力が88高いため、やや不利になる。
効果時間の差でこちらの方が2個多く投げられるので、最初から多少こちらの色で膨らんでいたのならまだ耐えられるが、その後のリスクが高い。
なのでこの場合は無理に割り合いに勝とうと思わず、罠を仕掛ける方向で動こう。
ガチホコバリアが膨らめば反対側にいるイカからはこちらが見えず、割れた瞬間はエフェクトでホコ周辺の視認性が下がる。
…ということはつまり、こちらはガチホコバリアの爆風範囲外からカーリングボムを複数遠投する隙があるということだ。
相手が割った直後にカーリングが反対側にいたイカに届くように投げると回避行動を強制でき、即座にホコを取ることが出来なくなる。
上手く反射させて回り込ませれば事故死も狙える。状況が許すのなら狙ってみよう。

 

防衛時にもボムピッチャーが光る。
ボムの飛距離をある程度コントロールできれば、爆風の威圧で遠距離から敵ホコを長時間足止めできる。
カーリングボムをぶつけても動きを鈍らせられるので、広範囲に投げれば敵ホコの強引な突撃も防げる。
人数不利の状況で時間を稼ぎ味方の復活を待ったり、うまく相手にボムを流し込めれば倒せたりも。
襲いに来る敵やガチホコショットには細心の注意を払いつつ、相手の攻めてくるルートを潰してしまおう。

 

ガチホコバトルの進行は塗り状況に左右されやすいので、塗りも大切だ。
ステージをしっかり塗って、味方のサポート、敵の進行妨害をしよう。

 

ガチアサリ

ガチアサリではアサリ集め・シュート・基盤作り・キル役・時間稼ぎの役割をアドリブで柔軟に入れ替える必要がある。
しかし、プロモデラーMGというブキはこの役割の交代が苦手。
特に味方がガチアサリを作り保持しているときが問題で、ヘイトの向いてないチームメンバーが敵を倒してアサリ保持者の活路を切り開く…というアタッカーの役割が苦手なので進軍がどうしても遅くなる。

 

防衛においても同様のことが言える。相手の位置が把握できていたとしてもこのブキのキル能力では基本的に勝てない。
「敵味方ともに3落ち、自分しかガチアサリ・アサリのシュートを止められない」という場面を想定してもらいたい。
時間稼ぎの能力が高いとはいえ、それは相手が躊躇してくれるからこその能力。
死んでもシュートできるのなら問題なしと相手に判断されてしまった際は機能不全に陥る。

 

アサリが発生する場所が決められている以上、ナワバリバトルよりも塗ったり警戒するポイントが固定化される都合で遭遇戦闘が頻繁に起こる。
味方や自分が作るガチアサリが強烈なヘイト要素になり、ヘイト管理しながらの立ち回りは更に困難を極める。

カ—リングボムピッチャ—で狙って相手を倒せる程の技量があればともかく、、、

ギアパワー考察

  • インク効率アップ(サブ)サブ性能アップ
    いくら160ポイントでスぺシャルを使用できるとはいえ、通常時の立ち回りのメインはキューバンボムになる。
    そのためサブに関係したギアをある程度積んでおいた方がチームへの貢献がしやすい。
    高所を抑える必要があるステージなど、キューバンボムが活躍する場所での立ち回りがとても楽になる。
    またサブ効率アップは57表記で35(メイン2個とサブ5個)あれば2連投できる。
    必要ギアパワー数こそ重いが、ボムピッチャーの発動前に2つ置けるようになるととても安心。
    サブ性能アップの効果は遠投効果。
    擬似的な射程の上昇になるので、遠距離からパスパス狙われることが多いと感じたら採用するのも手だ。
    ただ多く積みすぎると、遠くに飛びすぎて逆にメインやスペシャルとの噛み合わせが悪くなってしまう。
    メイン1個±サブ1~2個ぐらいが適量だろう。
  • イカダッシュ速度アップ
    プロモデラーは連射速度がきわめて速い。ゆえに、1発1発のスキが少なく、足場を瞬間的に作るのが得意。
    相手のエイムをマドわすのにも有効であり、また同じ射程のブキとの戦闘を有利に運ぶ。
    その上、ピンチの状況などで敵から逃げざるを得ない時にも大きく役立つ。
    弱い戦闘力を補う点でも、得意分野の塗りや裏工作の強みをさらに引き出せる点でも相性がよく、優先度は高い。
  • メイン性能アップ
    塗り性能が上がる。これを積む事で欠点である塗りの隙間がアップデート前の水準に戻っていく。
    間接的に若干のインク効率上昇とスペシャル増加にも繋がる。
    少ないGPでの効果が大きく、特にサブ1つ分のコスパが抜群に良い。
    理由がない限り最低でもサブに1つ確保しておいた方がよいだろう。
  • 復活時間短縮
    デスすることでスペシャルゲージが減少するルールと嚙み合いが悪いように感じるが、
    もともと必要SPが160と軽いので死にながらでもspは吐きやすく好相性。
    カムバックやスペ減との組み合わせも良い。
    味方の代わりにデスを肩代わりしつつ、本ギアで無理やり行動時間を増やすことでカウントに関わっていける。
    キルを取りにくいメインの性質上敵にトドメを刺す機会が少ないため効果が発動しやすい点にもシナジーがある。

ギアパワー「メイン性能アップ」による効果

  • 塗り性能が上がる。
    • 着弾点とその間に落ちるインクが増える。よってスカスカな部分を補いやすい大きなメリットを持つ。
    • 少ないギアパワー個数でも効果を発揮しやすい。メインに1つ装備するだけでも十分効果が高い。
    • GP12積むことで往年の塗りを取り戻せる。

備考

  • 形状の元ネタは塗装用エアブラシ。
  • プロモデラーMGの「MG」は「マスターグレード」の略称。
    • 「マスターグレード」は、バ〇ダイが発売するプラモデルのシリーズのブランド名である。

前作からの変更点

変更点

  • ダメージ
    24.5→24.0
    前作に比べてほんのわずかだがダメージが下がった。
  • 拡散
    前作だとわかばシューターと同じ射撃精度だったが、今作ではわかばシューターよりも射撃精度が悪く(=拡散値が高く)、なった。逆に広くバラけるようになったことで塗り性能が向上したと捉えることもできなくはない。
  • ジャンプ中拡散
    前作では今作のシャープマーカーやノーチラスよろしくアップデートによりジャンプ中でも射撃精度が変わらなかったが、今作ではジャンプ中に射撃精度が悪くなるようになった。
    ただし、精度の悪化度合いは比較的抑えられている。
  • (連射力)
    今作では連射力1位の座をクーゲルシュライバー短射程モード(3F)に奪われた。
    そのためカタログスペックの連射力はゲージMAXでなくなっているが、連射力が落ちたわけではなく前作と同等である。

アップデート履歴

Ver.1.3.0RGSP必要ポイント180→170
Ver.1.4.0全部着弾点の塗りの半径を約10%小さくしました。
弾が落とす飛沫による塗りの半径を約8%小さくしました。
弾が飛沫を落とす頻度を約13%減らしました。
MGSP必要ポイント170→160
Ver.2.3.0全部弾が落とす飛沫の数を増やしました。
Ver.3.2.0全部下向きに発射して着弾させたときの塗り範囲を拡大しました。
Ver.4.1.0全部着弾点の塗りがこれまでより前方に伸びるようにしました。
Ver.4.2.0全部射撃後、イカになったりサブウェポンをつかったりできるようになるまでの時間を4/60秒間短縮しました。
Ver.4.3.1全部「メイン性能アップ」のギアパワーの数が少なくても効果が発揮されやすくしました。
Ver.4.4.0全部イカ状態でZRボタンを押してから、弾が発射されるまでの時間を、約2/60秒短縮しました。
Ver.4.5.0全部ZRボタンを押して射撃後、インクが回復し始めるまでの時間を、約5/60秒短縮しました。
これまでより足元に塗りが発生しやすくしました。
2019/4/3PG追加
Ver.4.6.0全部着弾点の塗りを、これまでよりも大きくしました。
Ver.4.7.0RGSP必要ポイント170→180
PGSP必要ポイント180→190
Ver.4.9.0全部下記のブキのカサに対して与えるダメージを約57%増やしました。
-キャンピングシェルター
-キャンピングシェルターソレーラ
-キャンピングシェルターカーモ
Ver.5.0.0全部相手がナイスダマを使用中にまとうアーマーに与えるダメージを約17%増やしました。

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