プロモデラーMG

Last-modified: 2020-11-20 (金) 17:37:38

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使用イメージ画像

プロモデラーMG3.jpg
プロモデラーMG1.jpg

 
関連ブキ一覧元ブキ
無印プロモデラーMG
マイナーチェンジプロモデラーRG
ブキチセレクションプロモデラーPG

ブキ紹介

祖父の設計図をもとに、ブキチが開発したシューター
1発1発の攻撃力は低いが、シューターで最速の連射力を誇る。
手数で相手を圧倒しつつ、キューバンボムボムピッチャーで更なる塗り広げが可能。
戦闘力はひかえめだが塗りに特化した性能を持っている、塗りマスターなグレードのブキ。

通称「銀モデラー」または「銀モデ」

メイン

Ver.4.3.1現在

有効射程2.1確定数維持射程2.2
レティクル反応距離2.0塗り射程3.1
拡散13.0°ジャンプ中拡散16°
ダメージ24.0確定数5
連射フレーム4F秒間発射数15.000発/秒
キルタイム0.283秒/killDPS360.000/秒
射撃継続時間12.121秒インク消費量(装弾数)0.55%(180発)
射撃中ヒト速0.72非射撃時ヒト速1.04
イカ速2.02

性能の見方について

  • 1秒=60F(フレーム)。例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では30/60秒という表記。この場合は30F=0.5秒である。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合(精度が悪く命中率が大幅に落ちて弾が当たりにくかったり、激しいダメージ減衰が起きたりetc.)は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • ヒトとイカの速度は、1Fに移動できる距離という定義。試し撃ちラインの幅は50としてある。
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96。
 

解説

プロモデラーMG2.jpg
全ブキ中最低の攻撃力だが最高クラスの塗り性能を命とする
「塗り特化ブキ」
キルが苦手な初心者でも一定の貢献が可能という『塗りブキ』の代表格。
かつてはVer.1.4.0アップデートにてプロモデラーRGの巻き添えを食う形で一番のウリである塗り性能を大幅に下げられ話題になった。
現在は飛沫塗り以外は元に戻っており、その飛沫もメイン性能アップで補える。

攻撃性能

本ブキの攻撃性能は低く、後述の「塗り」及びそこから高速回転できる「スペシャル」こそが生命線。
単純な攻撃性能を求めるなら他のブキに持ち替えるのが手っ取り早い。

 

射程はわかばシューターなどと同等の短射程シューター
単発ダメージ24(全ブキ中最低)確定数5確(全ブキ中最多)
いちおう連射力は4f(全ブキ中2番目)なため、実際のキル速度は確定数の割には早い。
それでもキル速度は0.283と長射程シューターのプライムと同等。
また、実践値が落ちる理由は横に広がる弾ブレ。
拡散値13°(全ブキ中最大)であり、正面への集弾性が悪い。
そのため実質射程はより短く、確定数が増えることも往々にしてある。
ゼロ距離近くまで潜り込めばスペックは発揮できるが、実力が同じプレーヤーで五分状況ならまず間違いなく打ち負けてしまう。
スペック上、中距離での撃ち合い能力は『最弱』という事実は受け入れなければならない。

 

悪いこと尽くめのように取れるかもしれないが、強みも持ち合わせている。
連射力、機動力が高いということだ。手数がある分攻撃には案外隙がなく、機動力も高いので回り込むのも難しくない。
無謀な正面突撃さえしなければ十分なスペックを出せる。

塗り性能

プロモデラーの得意分野。
高い拡散値は正面一帯を広く扇状に塗ることに長けたメリットに。
加えて最速の連射性能により高速かつ細かい仕事を支えてくれる。
また、継続的な塗りに必要な燃費も優れている。
結果として塗り荒らす性能を最大まで特化させた性能。と言える。
他の短射程との比較はこうなる。

ブキ名手前着弾塗り大きさ中間着弾塗り大きさ遠方着弾塗り大きさ飛沫大きさ
距離距離距離
プロモデラー2018.617.812→14
2142150
わかば19.7未設定16.512.9→15.5
11200
ボールド2421.31712
2037.5200

端的に言えば、遠くはみっちり、近くはスカスカ。つまり自陣を塗るのは下手だが敵陣を汚くするのは得意。
漠然と使うだけではボールドマーカーわかばシューターの方が手前部分を綺麗に塗り固められる。
なので特徴を把握し使いこなすのが鍵。

  • 射程先端の塗りを使う
    手前ば多少塗れないのが目につくが、逆に言えば着弾点はとてもよく塗れる。
    着弾点の塗り遂行速度はわかばシューターよりも一段は速い。
    狙って撃つ事で戦闘中の味方の足元等、「今塗るべき箇所」に素早くインクを落として回れる余地がある。
    操作は忙しいが前に進みながら左右を塗っていく使い方がオススメ。この方法だと、ライバルのわかばシューターパブロ・ヒューよりも綺麗に早く塗れる。
    緊急時にはこういった動作をする余裕はなくなってしまうため、窮地に追いやられた時の逃げ性能は高くはない。
    追い詰められる前にどれだけ積み重ねられるかの勝負である。
  • メイン性能のギアパワーを積む
    塗り粒が大きくなるので欠点が緩和され、塗り面積自体も向上する。
    同効果のわかばシューターと比べても元の性能に対して上昇幅が大きく、少量でもそれなりの効果が出る。
    詳しくはページ下部を参照。
 

またプロモデラーの誇る最高級の「連射力」は、敵と同じ地点を塗り合う時の上書きしやすさを表す数値だ。
つまり(相手が自分を狙わずに)「塗り合いの土俵で勝負を仕掛けた場合は圧勝できる」。
しかし裏を返すと、敵は塗り合いでなくこちらの苦手な「キルの土俵で攻めてくる」
さらに敵のインクを上書きしやすいのに攻撃面が弱いということは、敵にとっては塗り合いで挑めば「低リスクでスペシャルが貯められる相手」であることも意味する。
エリアの奪い合いならともかく、ひたすら塗り合っているだけではSPを相手に差し出し、崩壊の一端を担う事と同じ。
今どこを塗るべきか、塗り合いに応じるかどうかはちゃんと検討しよう。

プロモデラーというブキに関して

■全機種共通項
特化させた塗り性能から強力なスペシャルを何度も発動し、一気に均衡を崩す。これがモデラーの基本戦略だ。
しかしスペシャルが溜まるまでの間はスペックパワーで押し負けるブキ。
スペシャルのない平時の立ち回りがとにかく弱く、そこをどうしのぐかがモデラーの難しさであり課題。
銀、金、銅共通してメインもサブスペシャルも、単独で敵の撃破ができるようなセットではない。
「敵を自分がキルする」という一般的な戦法から最も遠いメインウェポンであり、敵味方の動きまで把握できる上級者向き。
平時は防戦一方であり、その負担は味方に押し付けられるという致命的なデメリットを忘れないでほしい。

 

スペシャルを溜めるまでの立ち回り
メインの高い塗り性能で味方の立ち回りをサポートし、相手の足回りを悪化させる。
その間直接戦闘は避け、サブで相手の妨害をしつつ、隙を見せた敵がいた場合には側面や背後からの接近奇襲。
つまりボールドマーカーなど短射程の基本に近い戦闘スタイルになる。
しかしそれらのブキと比べて火力がない分、攻撃を仕掛けられるチャンスが少なく劣化戦法になりがち。
モデラーの場合そこからもう一段上の立ち回りが求められる。
それは敵の攻撃を誘うことで囮になり、その隙を味方に攻撃してもらう。というチーム単位での立ち回りだ。

 

具体的には、決して「タダで」対面を避けてはいけない。
例えばスプラシューターとばったり遭遇した場合、このブキで挑むのは無謀の極みなので逃げることを第一目的とするだろう。
その後、この敵が「キミを追いかけずに他の敵と交戦しているチームメイトを狙ってしまった場合」を想像してほしい。
そう、単に対面を避けたのでは1vs2の人数不利対面をチームメンバーに強いてしまうのだ。
直接戦闘をせず相手にターンを渡さない独特の立ち回り、相手を撹乱し続ける、いわゆるMMORPGなどでいうところの「回避盾」ムーブが求められる。
とは言うもののパブロのようなインク無視できる回避機動力やシェルター種の盾といった特殊能力を持ち合わせていない。
スペシャル連打の戦略自体は単純かつ強力なものの、実際の運用は「適性のない前線で生存する」という矛盾の上に建てられた戦略なのだ。
後述の■ヘイトを意識した立ち回りも参考にしてほしい。

 

またSPを溜めて前線に放つのが基本戦略だが、自陣塗りにも気を使おう。
前線では戦闘力に欠け、長射程で強引にSPを稼ぐ能力を持っていないのがプロモデラー。
そのため安全にSP変換できるから~、と自陣を片っ端から塗ってしまうのが初心者がはまりがちな罠だ。
これを行ってしまうと、とくに劣勢時味方のSPを溜める場所を奪ってしまう。
自陣塗りは有限であり、特にガチマッチで起きやすくストレート負けしやすくなる。
後述するがスペシャルは複数人での同時発動が最も効果が高く、自分だけSPを発動できればいいというものではない。
(これらは自分だけなら一見試合に貢献できるように見えるので、悪手だと気づくのが難しいのがまた厄介)

 

スペシャルが溜まった後の立ち回り
強力といったスペシャルも全プレイヤー共通で所持している。
そのためこれ単体では瞬間的な有利を得る程度で大した戦果は得られない。それは高回転で何度も飛ばせるモデラーでも同様である。
むしろ平時は戦力的にマイナスな分、同じスペシャルでも発動時には他ブキよりも効果を上げることが課せられている。
そのためプロモデラーの真価はスペシャル『使い時を逃さない』という点に全てがかかっているといっても過言ではない。
具体的には味方が戦線をあげる時の連携発動を逃してはならない。
味方がスペシャルを使った時、裏取りに行ったイカが奇襲を開始しそうな時…など。
その場のタイミング、試合の流れを読んだ使用が求められる。
高回転が個性だからと言ってたまったら即座に発動していたのではいつまでたってもウデマエは上がらないだろう。
むしろ回転率を落としても「使い時」に合わせるほうが肝心。スペシャルは協力あってこそ強力になる。
スペシャルが溜まりやすいという特徴を、「高速回転が出来る」と捉えるのではなく「最も素早く準備が出来る」と考えられるようになると一歩前進できるぞ。

 

■勝てないモデラーたちへのアドバイス
頑張ってもこのブキで上手く勝てない、というイカ諸兄はイカリング2で自分のチームの戦績を確認して立ち回りやギアを見直してみよう。
他のブキでも重要な自身のデス数は勿論反省材料なのだが、それ以上にこのブキを使った試合で注目すべき所が2点ある。

スペシャルの使用回数
②自分と比較した仲間のデス状況

①はこのブキの存在意義ともいえるスペシャルの使用回数である。もしこの数字が0~1回のように極端に少ない場合、このブキを使う意味が無い。
やられすぎた為にSPが溜まらなかったのならスペシャル減少量ダウンを積んで保険をかけたり、イカ速や爆風軽減を積んで生き延びる確率を上げたり、サブ性能アップを積んでリスクを軽減したりと対策をしておこう。
使うタイミングがわからなくて抱え落ちが多い、という場合は次から試合中に味方のスペシャルが溜まるタイミングに注意して戦ってみよう。分かりやすいのはインクアーマージェットパックであり、味方の発動時の音やエフェクトが確認できたら使うようにしてみよう。
当たり前だが無駄に使って回数を稼いでも何の意味もないのでそこは注意。「使い時」も振り返ってみてほしい。

 

②を確認する理由はこのブキは戦闘の負担を味方に負わせるブキだからだ。
味方のデス数が多ければ多いほど、自分で戦うことが苦手なプロモデラーの首も絞まっていく。
そこで今一度②を確認して見てほしい。
前述した平時の立ち回りでの「敵の注意の引き付け」が不十分だということが結果からわかる。
味方のキル性能を活かすためにも敵の銃口を味方に向けさせてはいけないのだ。

 

■ヘイトを意識した立ち回り
自分が囮になり敵の注意を引いている間に味方に頑張ってもらうという「ヘイトを意識した立ち回り」の必要性に気付いただろうか。
プロモデラーは倒されやすい弱メイン。チャクチやスプボムのようなとっさの反撃要素も持っていない。
だからこそ、多少無茶な動きをしてでもキミを倒しに詰め寄って来る敵は多い。
これは致命的な短所であるが、それを逆手にとってこそヘイト管理の第一歩。
パブロシェルターにはない独自の特殊能力と前向きに考えよう。
可能な限り敵の視界で生き残り続け、敵の銃口をキミに向かせ続けよう。
高回転スペシャルもとても目立つのでヘイトを稼ぐことそのものは容易い。
サブもちょっかいを出したりヘイト管理に役立つものがセットになっている。
あとは上手くヘイトを保ったまま生き残れるように頑張ろう。
最悪の場合でも味方がやられるよりは自分が優先的に狙われて落とされるのが理想だ。

例えば

チャージャーに狙われて身動きの取れない味方がいた場合
→自分がサブなどでチャージャーの注意を引いて囮になって味方を詰めさせる隙を生む。
・すぐ近くにイカニンジャの付いた味方のスプラローラーがいた場合
→多少のリスクを背負ってでも奇襲ルートを作成
・味方にチャージャーがいる場合
チャージャーの射程内にまで敵の前衛を自分を餌におびき寄せたり
…等々

…なお、当然ながら無茶をしすぎたり、ヘイトを管理しきれず自分がやられてしまうのが一番ダメな立ち回りだ。
敵をキルする手段として有効なのは「味方の攻撃」であり、味方の攻撃が届かない位置で戦っていては意味がない
全盛期のRGであれば話は変わるが、悪手としてありがちなのが敵陣深くまで侵入する裏どりだ。
今のプロモデラーは塗りながら逃げることはそこまで得意ではなく、孤軍奮闘するのであればモデラーを採用する理由は薄い。
整地状況・自身のインク状況・味方の位置・敵のいそうな位置などの情報を素早く判断して行動する先読みのスキルも問われる。
囮は一歩間違えば味方と共倒れなので、実行に移すかどうかは慎重に判断されたし。縁の下の力持ちとして、チームを支えて、味方を信用して戦ういぶし銀。
そういった判断も踏まえて上級者向けのブキであるといえる。
「プロ」モデラーだけに。

 

■余談
メインの塗り性能に隠れがちだが、MGにはもう一つの長所として「時間稼ぎ」の能力がある。
低燃費からサブを多用できる上、MGのキューバンなら進行妨害と足止めが期待できる。
この行動はSPを稼ぐことにも貢献しており、カーリングボムピッチャーはそのまま壁として機能する。
相手に「この先に行くにはリスクが大きい」と(誤)認識させることが出来るため、カウントや試合時間を稼ぐことが出来るのだ。
機動力もあり味方との合流がしやすいブキであり、前述のヘイトや連携を意識した立ち回りができるとワンステップ上がれるようになるだろう。
味方の後ろや物陰から思う存分サブスペシャルで嫌がらせをしまくろう。
ただし、MGが得意なのはあくまで「時間稼ぎ」であり、「現状維持」や「現状打破」ではないことは重々承知しておこう。単体性能そのものの低さは誤魔化しようがないため、単騎で奮闘(その場の維持)をしたとしてもじわじわと不利になっていく。

結局の所、回避盾戦法はキル能力の欠如だけはどう頑張っても誤魔化せないが故の苦肉の策であり、敵のキル能力が自軍のキル能力より優れていた場合は何もできずに総崩れになってしまう。それすら覆すようなヘイト収集能力を得るためには現状の塗り能力でもまだ全然足りないというのが現状である。
何らかの理由で味方が次々にやられていっている場合は必死に時間を稼いでその拠点を維持したところでその内限界が来る。どうしてもそのポジションを譲ってはいけない場合は仕方がないが、そうでないなら拠点を放棄して味方の連デスの原因になっている敵を妨害しにいこう。

とにかく味方が圧倒されるとなにも出来なくなってしまうので、敵の中で無双しているイカがいる場合は何が何でもそいつだけは全力で妨害しよう。
勿論本体ではなくキューバンボムでだが。

 

残念ながらRGはスプリンクラーの牽制能力の低さ故に時間稼ぎが得意な部類とは言い難いが、その分敵陣を汚く塗り荒らすことが得意。
サブスペでのヘイト操作の融通が利き、spゲージを最も稼ぎやすいといった基本部分の長所が強調されている。
そちらの長所を活かすようにした方がいいだろう。

またPGについては時間稼ぎは無理をすれば出来ない事も無いが、クイックボムナイスダマともに即時性の効果であるため、どちらかというと押し込んだり攻めあがる方向での活躍を見せる。その代わりに継続的な行動は3種の中で最も苦手であり、かつ短命である。

 

継続・遅延行為が得意なのが銀、長所と短所をより極端にしてヘイト収集に特化したのが金、短所をカバーし攻めあがることを一応可能にしたが長所も若干薄れたのが銅だと覚えてもらえれば幸いである。

 

クーゲルシュライバー(近接)には唯一連射力でも(当然キル性能でも)負けている。
一瞬でもチャージを許した瞬間に塗り合いではまず勝てなくなり、長射程モードへの変形も考慮すると生還は難しい相手になる。
視覚・聴覚のどちらかで確認できた瞬間にすぐに物陰を利用しつつ逃げるべし。間違っても真っ向から挑もうとしてはいけない。
ガチマッチなら味方チームにも長射程のブキが振り分けられていることが多い。そのため、味方の長射程ブキに倒してもらうためにも、チャージの妨害をする立ち回りをした方がいいだろう。
具体的にはそれぞれのサブを使って射撃ポジションから移動させることになるが、サブの飛距離とその近くにある障害物次第ではどうしても対抗手段が乏しい状況になりかねない。
天敵レベルに相性が悪いため、出来るだけ相手にしないように立ち回るべし。

 

チーム分けが完全ランダムのナワバリバトルではプロモデラーしか前線を担当できず、自分でクーゲルをマークしなければならない場面も存在する。
そういった時はもう対面勝負の演習のつもりでフェイントをかけて接近するなり、障害物を避けつつサブと取り囲んで倒すなりを頑張るしかないだろう。

サブスペシャル

キューバンボム

プロモデラーMGの要。
あらゆる場所にくっつき、一定時間で爆発するボム。中距離の牽制や逃げる時に設置するなど汎用性が高い。
メインで補いにくい部分を埋めつつ、低リスクで味方の支援が出来る。
これはわかばシュータースプラッシュボムの関係と似ているが、あちらのペアと違ってこのサブで積極的にキルを狙うのはやや難しい。
キル性能を積極的にイカしたい時にはスペシャルウェポンとの連携を視野に入れておこう。
ボムピッチャーを使う前、移動する予定の場所や、敵が狙撃してきそうな場所に置いておくと格段に安全になるのでぜひやっておきたい。
有利状況になり、安全に塗れる所がなくなってしまった場合はこれで牽制しまくるのが無難。
マップをチラチラ確認して、どこから来るのかを確認しながら貼り付けておこう。
このブキは火力面をキューバンボムに頼る場面がとても多い。
可能ならギアで回転率を底上げすることをおススメする。

カーリングボムピッチャー

カーリングボムを連射する。必要ポイントは160Pと少なく高速発動が可能。
ほかに同スペシャルを持つのはキャンピングシェルターソレーラしかなく、単純に個性的。
スペシャル特化ブキである以上、存在意義とも言える大事なスペシャルである。
高台への攻撃力は絶望的に低いが、その分平面性圧力だけはキル性能は劣るがバブルランチャーと同格クラスで、地形によってはバブル以上の制圧力を発揮する。
ちなみにこれは仕様なのだが、このスペシャルはカーリングの速度、壁に当たった後の方向転換、塗りの計算をしなくてはならず、しかもそれを何個も発射するので、回線落ちする可能性が高い。

基本的な使い方

ボムピッチャーの個別ページを確認されたし。
むやみにRボタンを連打して数を出すよりR長押しで遠距離にも投げていくほうが塗れる場合が多く、また速度がバラバラな方が避けづらい。
敵とカーリングの動きを予測し、カーリング一つ一つにある程度の計画を立てながら戦線を押し上げよう。
例:広範囲への塗り広げ用、近距離への自衛用、敵の逃げ場を潰す用など。

使用上の注意点

連打に夢中になって適当に投げまわらず、「発動前後の弱点」をカバーできるよう注意することを肝に銘じるべし。
スペシャルの弱点

・高台や段差上に無力
・直進する性質上カーリングボムは手前に配置しづらく近距離の自衛がしづらい。
・効果時間の間はキューバンボムが使えない。
ボムピッチャー終了後、60Fの間はどちらのボムも出すことが出来ない。
・塗り跡から位置を特定されやすい

射程が短いこのブキの場合、発動中は高台の敵に対して無力極まりない存在だ。
これをカバーするために敵の高台や敵の近距離ブキといった状況を発動前に確認し、護身用にキューバンボムを設置して発動しよう。
また、スペシャルの終了後に出せるのは即効性に欠けるキューバンボム
要するに終了間際は相手に位置がバレバレなのに「最弱のメインだけで戦わなければならない時間」なのだ。
可能であれば終わり際のカーリングを自分の近くに爆破地点が来るように壁反射させるとイカしているぞ。

※注意!
これはゲーム内での性能ではなく仕様なのだが、カーリングボムピッチャーはどうやら対戦時の通信状態に多大な負荷をかけるようであり、頻度は多くないものの時折強制的にエラーとなり回線が遮断されてしまう事がある。
特に発動頻度の多いブキなのでウデマエ昇格・降格のかかった大事な試合での使用は自己責任でお願いします。
インターネット環境を最大限に整え、他の機器との干渉(無線LAN2.4GHzでは特に)を抑えられれば、エラーの発生率はグッと下がるはず。

カーリングボムピッチャーとステージ相性

このブキの存在価値ではあるのだが、少なくともどのステージでも活用できる汎用性のあるスペシャルではない。
他のボムピッチャーと比較しても性能を最大限引き出せる状況が限定的であり、瞬間的に制圧できても継続は味方依存。
投げる本人が対面性能が低い短射程シューターであるため、カーリングとのコンビネーションもしづらく単騎で戦果を挙げることは困難だ。
何も考えずに雑に使っても戦果が挙げられる例としてはナワバリバトルのラスト10秒があるが、それこそわざわざプロモデラーMGを選んでカーリングボムピッチャーを使う必要性がない。
以上より、このスペシャルが通りづらいステージではプロモデラーMGを選択するというのはあまり賢い選択ではないだろう。

 

カーリングボムピッチャーと相性のよいステージは以下のような特徴がある。

・主戦場が平地(ただし長射程が強いステージは危険。坂道が主戦場になっている場所はカーリングが見えづらく強い)
・主戦場があまり広くなく、乱戦になりやすいところ
・高所に逃げづらいところ(台の上に乗っている敵には全く圧力をかけられないので)
・反射を読みづらくしたりできる壁や障害物が多いところ
・ボムが水に落ちづらいところ

ホッケふ頭フジツボスポーツクラブムツゴ楼あたりは比較的活躍しやすい。
中でもホッケふ頭カーリングボムの脅威度が頭抜けたステージ。
ここならば存分にそのスペックをイカしきれるため、出来ればホッケが選ばれている時を狙って行きたい。
逆にチョウザメ造船エンガワ河川敷などはあまりオススメできない。

 

プロモデラーMGの立ち回り

サブスペの組み合わせとしては、メインで接近戦闘と塗り、サブキューバンボムでの中距離や高台への対応、スペシャルボムピッチャーで瞬間的な面制圧と、使い分けのバランス自体は良好。
特にキューバンボムは時間稼ぎ性能やヘイト集めといったモデラーの仕事とかみ合いが良い。
それでも単純なスペックパワー不足や、長射程ブキの台頭など立ち回りの難易度は日に日に上がっている。
メインサブだけでは他の劣化にしかならないので、短射程シューターでこの組み合わせである事に利点を見出そう。

 

他の短射程と比較した時、プロモデラーMGを採用する利点として挙げられるのはやはり160ポイントで使えるカーリングボムピッチャーになるだろう。
このスペシャルは(平地に限定されるが、)「瞬間的な制圧能力は他の追従を許さない」。
プロモデラーMGを極めたいと思うのならばカーリングボムピッチャーと、強引に作り出した瞬間的塗り「優位状況」に活路を見出そう。
SPがなく状況が拮抗している場合はキューバンボムを遠くから投擲し、前線の敵インクを削り取るようにしてゲージを蓄積していくとよい。
一つにつき最大30ポイント前後塗れるので適切な位置にポイポイしていけばすぐに溜まる。

 

逆にいえば、これ以外の立ち回りの場合は他のブキの下位互換になってしまうことを十分留意すること。
(勿論、状況に応じて下位互換であろうとも他の立ち回りが要求されることはある。
あくまでこのブキの個性を引き出すための立ち回りの話だということは分かってほしい。)

ルールについて

スペシャルの都合上活躍できるルールごとに適性が大きく分かれる。
ステージとともに研究してほしい。

端的に言うと、最も適性のあるルールはナワバリバトルであり、その逆に適性のないルールはガチエリアガチアサリである。
理由は後述。
しかしどのルールにも共通して言えるのは塗りがカギということだ。

ナワバリバトル

「塗りポイント」を稼ぐ理論値は全ブキトップクラス。その総合的な塗り能力はイカ2人分にも及ぶ可能性がある。他の短射程シュータースプラスピナー等を追い抜いて堂々の塗り1位をとれるかもしれない。
不利な展開でも終盤で一気に塗りたくる事で勝敗が覆るなんて事はしばしば。2000pの大台を突破したらスクショで自慢してみよう。

 

よく銀モデで敵陣荒らしを見かけるが、これは敵分断の一つである
この利点は、自分への追跡にリソースを割かせることにあり、且つ時間内に敵が塗り返せないくらいのアドバンテージを得ることにある。
しかし、この行為で、残された前線が崩壊してしまい、更に自分は敵陣をまともに塗れずにデスしてしまっては本末転倒となるので注意して欲しい。
特に終盤20秒でやられてしまうと負け筋へと繋がる危険性もあるので無茶な突撃はしないよう心掛けたい。
一応カーリングピッチャーは溜め無しでもスプラチャージャー並、溜めると4Kスコープを遥かに超える射程を持つ。

 

ガチエリア

ガチエリアの特定の「狭い範囲を高密度」に塗る必要があるルールと「広い範囲をまばら」に塗る性能の相性の悪さ。
その上そこを奪い合うとなれば射程が短いこと、生存能力の乏しさ、他の短射程と比較した機動力の弱さ、といった欠点が目立ちかなり苦手。
とりわけエリアが二つあるステージとの相性が悪い。
エリアが一つでもモズク農園のようにカーリングボムピッチャーが殆ど機能しないステージはメインしか頼れなくなるのでキツイの一言。
スペシャルは打開の切り札だが、相手にもスペシャルがある場合メタられやすい。
安全に発動できる状況以外でのぶっぱは厳禁。
ガチエリアに持ってくるのであれば抽選されるステージの片方がホッケ埠頭であることは大前提になるだろう。
エリア周りの塗りをしっかりと行い、敵を近づけさせない戦法が重要。このブキの場合塗るべきはエリアの周りである。うまく立ち回れば相手は近寄れない。

ガチヤグラ

ヤグラ上の敵をキューバンボムで攻撃し、それでも降りない敵へは直接乗り込みメインで撃破。
自身が乗っている時はカーリングボムピッチャーでヤグラ下を阿鼻叫喚にしたいところ。
しかしながら、ヤグラ上でカーリングボムピッチャーを使用すると柱が邪魔をしてしまう。
ボムを前方に投げたい場合はヤグラ上の前側や横側に顔を出す必要がある。
だがそれでは敵の長射程ブキの格好の的。ナナメに投げて壁反射をさせつつ前に進ませたりできないかなど工夫しよう。
また、繰り返しになるがカーリングボムピッチャーは直進してしまうが為に自身の周囲で起爆させる事が難しい。
これはヤグラ真下の敵へ爆風を当てづらいという事であり、至近のヤグラ防衛には向かない。
敵の位置は把握したうえで発動したいところ。

 

直接戦闘が苦手な分、基本的にはヤグラに乗る役にならざるを得ない。
しかしチャージャーなどより適性のあるブキが乗ってくれる場合は他の味方と連携しながら迎撃役に回ろう。
カーリングボムピッチャーで敵陣を荒らしつつヤグラに向かう敵のヘイトを自身に向かわせヤグラへの戦力を削ぐ、なんていう立ち回りもアリ。
無茶をして返り討ちに遭っては無意味なので普段はヤグラ乗りに徹するのがベターではあるが、「前衛を務めるべきシューターがヤグラに乗って動かす役になってしまっている」ということはヤグラの進行ルートのケアが非常にやりにくいことを意味する。
ヤグラの攻めの基本は前衛が敵の迎撃拠点を先に奪ってヤグラ本体に攻撃が届かないように守り、後衛がそれをヤグラから支援するという形である。
前衛の枚数が少なくなる分ヤグラを守りにくいチームになることが予測されるため、すぐにヤグラの上からとんずらする準備は忘れずに。
銀モデラーの場合、カウントは小刻みに奪うようにするほかないだろう。

ガチホコバトル

ガチホコバトルは前線が目まぐるしく変化するため、緊急時の戦闘が起こりやすく無策では厳しい。
だが、逃走の判断と戦局を読んだ上で、スペシャルを適切なタイミングで発動し「即割りスティール」の策があれば、一番相性が良いルール。

 

ガチホコバトルでのボムピッチャーの必須テクニックである「即割り」。
まず事前にキューバンボムカーリングボムの性能向上のため、対物攻撃力アップをつけておこう。
ホコを持った味方に先行してもらい、味方がやられた後に即座にキューバンを投げ込みボムピッチャーを起動。
素早く叩き割ってこちらのターンを継続するという単純にして強力な戦法だ。
勿論単純に連打しても良いのだが、このブキでホコを割るのならばもう一工夫入れたい。
カーリングボムの威力は180、ホコバリア補正で二倍の360であり、対物ギア補正を入れると威力は396。二つ投げれば792。
同様にキューバンボムは484で、ガチホコバリアのHPは1000ピッタリである。
若干離れた位置からキューバン→カーリング2つ→3つ目を遠投モードという順番で投擲、そのまま強奪しカーリングと共に一気に突っ切ろう。
大幅にカウントを稼ぐチャンスであり、プロモデラーMGにだけ許された立ち回りでもある。

 

ただし相手側の、キューバンボムピッチャーに対しては注意しよう。
キューバンボムピッチャーVSカーリングボムピッチャーでは、ボム一個威力の差88の分、やや不利になる点だ。
アップデートによりこちらは2個分多く投げれるようになったので、最初から多少こちらの色で膨らんでいたのならまだ耐えられるものの、その後のリスクが高い。
なのでこの場合は無理に割り合いに勝とうと思わず、罠を仕掛ける方向で動こう。
ガチホコバリアが膨らめば反対側にいるイカからはこちらを視認することが出来ない。
しかも割れた瞬間のエフェクトが絶妙に派手であり一瞬ホコ周辺の視認性を下げる。
…ということはつまり、こちらはガチホコバリアの爆風範囲外からカーリングボムを複数遠投する隙があるということだ。
上手く相手が割った直後にカーリングが反対側にいたイカに届くように投げると回避行動を強制できる他、即座にホコを取ることが出来なくなる。
上手く反射させて回り込ませれば事故死も狙える。状況が許すのなら狙ってみよう。

念のため、この「即割り」戦法は誰がホコを運ぶのかをあらかじめ統率しやすいリーグマッチ向きである。
ガチマッチでもこの戦法を活用する事は可能だが、味方との連携次第で成功率が大きく変動するため、難易度はそこそこ高い。

 

防衛時にもボムピッチャーが光る。
ボムの飛距離をある程度コントロールできれば、爆風の威圧を使って遠距離から敵ホコを長時間足止めできる。
カーリングボムをぶづけても動きを鈍らせられるので、広範囲に投げれば敵ホコの強引な突撃も防げる。
人数不利の状況で時間を稼ぎ味方の復活を待ったり、うまく相手にボムを流し込めれば倒せたりも。

しかし、発動中にこちらが倒されてしまうと大ピンチに。
襲いに来る敵やガチホコショットには細心の注意を払いつつ、相手の攻めてくるルートを潰してしまおう。

 

ガチホコバトルの進行は塗り状況に左右されやすいので、塗りも大切な立ち回り。
ステージをしっかり塗って、味方のサポート、敵の進行妨害をしよう。

ガチアサリ

ガチアサリは銀モデにとって最も適性のないルールである。
ガチアサリにおいて重要なのは味方との連携なのだが、それはアサリ集め・シュート・基盤作り・キル役・時間稼ぎの役割をアドリブで柔軟に入れ替えることが大前提なのである。
しかるに、プロモデラーMGというブキはこの役割の交代が非常に苦手である。前述してあると思うがプロモデラーは塗り荒らす能力は極めて高いが整地能力は並みより少し高い程度であり、キル能力は最底辺。自分がキル役にならなければならない・なるしかない位置関係のときに何もできませんではお話にならないのである。無理して味方がキル役に回ろうとしてしまった場合も、自分がキル役をこなせなかった場合も陣形が崩れて大惨事になる。

 

防衛においても同様のことが言える。ガチホコとは違い、相手は通常のブキを使用してくる。位置が把握できていたとしてもこのブキのキル能力では基本的に勝てない。
「敵味方ともに3落ち、自分しかガチアサリ・アサリのシュートを止められない」という場面を想定してもらいたい。
時間稼ぎの能力が高いとはいえ、それは相手が躊躇してくれるからこその能力。仮にキューバンボムで死んでもシュートできるのなら問題なしと相手に判断されてしまった際は機能不全に陥る。

 

ナワバリバトル以上に遭遇戦闘が頻繁に起こるため、ヘイト管理が更にシビアになることなども踏まえると、あまりお勧めできないと思われる。

カ—リングボムピッチャ—で狙って相手を倒せる程の技量があればともかく、、、

 

ギアパワー考察

  • インク効率アップ(サブ)インク効率アップ(サブ)サブ性能アップサブ性能アップ
    いくら160ポイントで使用できるとはいえ、スペシャルが無い状態での立ち回りのメインはキューバンボムになる。
    そのためサブに関係したギアをある程度積んでおかなければチームへの貢献がしにくくなる。
    高所を抑える必要があるステージなど、キューバンボムが活躍する場所にはあると立ち回りがとても楽になる。
    またサブ効率アップに関しては35(57表記でメイン2個とサブ5個)で2連投できる。
    ボムピッチャーの発動前に2つ置けるようになるととても安心。
    サブ性能アップの効果は遠投効果。
    擬似的な射程の上昇になるので、遠距離からパスパス狙われることが多いと感じたら採用するのも手だ。
    あまり極端に多く積みすぎると、今度は遠くに飛びすぎて逆にメインやスペシャルとの噛み合わせが悪くなってしまうので積む数はよく考えて。
    メイン1つ±サブ1~2個ぐらいが適量だろう。
  • イカダッシュ速度アップイカダッシュ速度アップ
    プロモデラーは連射速度がきわめて速い。ゆえに、1発1発のスキが少なく、足場を瞬間的に作るのが得意。
    相手のエイムをマドわすのにも有効であり、また同じ射程のブキとの戦闘を有利に運ぶ。
    背後を取ることを意識するのであれば間違いなくオススメ。
  • メイン性能アップメイン性能アップ
    塗り性能が上がる。これを積む事で欠点である塗りの隙間がアップデート前の水準に戻っていく。
    間接的に若干のインク効率とスペシャル増加にも繋がる。
    メインに価値を見出すなら必須級だが、積むほど当然ギアを圧迫し他にしわ寄せが来る。
    この理由から、重要だが単に積めば安定と言えるような物ではないのでバランスに注意。
    アップデートの恩恵で少ないGPでも恩恵を受けられるようになった。
    特にサブ1つ分のコスパが抜群に良いため、理由がない限り最低でもサブに1つだけは確保しておいた方がよいだろう。

ギアパワー「メイン性能アップ」による効果

  • 塗り性能が上がる。
    • 着弾点とその間に落ちるインクが増える。よってスカスカな部分を補いやすい大きなメリットを持つ。
    • 少ないギアパワー個数でも効果を発揮しやすい。メインに1つ装備するだけでも十分効果が高い。
    • GP12積むことで往年の塗りを取り戻せる。

備考

  • 形状の元ネタは塗装用エアブラシ。
  • プロモデラーMGの「MG」は「マスターグレード」の略称。
    • 「マスターグレード」は、バ〇ダイが発売するプラモデルのシリーズのブランド名である。

前作からの変更点

変更点

  • ダメージ
    24.5→24.0
    前作に比べてほんのわずかだがダメージが下がった。
  • 拡散
    前作だとわかばシューターと同じ射撃精度だったが、今作ではわかばシューターよりも射撃精度が悪く(=拡散値が高く)、なった。逆に広くバラけるようになったことで塗り性能が向上したと捉えることもできなくはない。
  • ジャンプ中拡散
    前作では今作のシャープマーカーやノーチラスよろしくアップデートによりジャンプ中でも射撃精度が変わらなかったが、今作ではジャンプ中に射撃精度が悪くなるようになった。
    ただし、精度の悪化度合いは比較的抑えられている。
  • (連射力)
    今作では連射力1位の座をクーゲルシュライバー(短射程モード)に奪われた。
    そのためカタログスペックの連射力はゲージMAXでなくなっているが、連射力が落ちたわけではなく前作と同等である。

アップデート履歴

Ver.1.3.0RGSP必要ポイント180→170
Ver.1.4.0全部着弾点の塗りの半径を約10%小さくしました。
弾が落とす飛沫による塗りの半径を約8%小さくしました。
弾が飛沫を落とす頻度を約13%減らしました。
MGSP必要ポイント170→160
Ver.2.3.0全部弾が落とす飛沫の数を増やしました。
Ver.3.2.0全部下向きに発射して着弾させたときの塗り範囲を拡大しました。
Ver.4.1.0全部着弾点の塗りがこれまでより前方に伸びるようにしました。
Ver.4.2.0全部射撃後、イカになったりサブウェポンをつかったりできるようになるまでの時間を4/60秒間短縮しました。
Ver.4.3.1全部「メイン性能アップ」のギアパワーの数が少なくても効果が発揮されやすくしました。
Ver.4.4.0全部イカ状態でZRボタンを押してから、弾が発射されるまでの時間を、約2/60秒短縮しました。
Ver.4.5.0全部ZRボタンを押して射撃後、インクが回復し始めるまでの時間を、約5/60秒短縮しました。
これまでより足元に塗りが発生しやすくしました。
2019/4/3PG追加
Ver.4.6.0全部着弾点の塗りを、これまでよりも大きくしました。
Ver.4.7.0RGSP必要ポイント170→180
PGSP必要ポイント180→190
Ver.4.9.0全部下記のブキのカサに対して与えるダメージを約57%増やしました。
-キャンピングシェルター
-キャンピングシェルターソレーラ
-キャンピングシェルターカーモ
Ver.5.0.0全部相手がナイスダマを使用中にまとうアーマーに与えるダメージを約17%増やしました。
Ver.5.2.0RG(イカスフィア)射撃をしていないときの歩行速度やイカダッシュ速度が速いタイプのブキを装備している場合、地上での加速力を増やして機敏に動けるようにしました。

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