ケルビン525

Last-modified: 2020-09-30 (水) 11:27:35

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使用イメージ画像

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▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2017年12月1日のツイートより。

 
 
無印ケルビン525
マイナーチェンジケルビン525デコ
ベッチューコレクションケルビン525ベッチュー
 

ブキ紹介

グルーガンのような見た目の青いマニューバー
連射は遅いが、マニューバーの中で最高の攻撃力と推進力を誇るパワータイプ。
スライド後のインクショットは、わずか2発で敵をたおすことができる上に飛距離、精度も高い。
ただし塗り性能とインク効率が犠牲となったため、やや扱いづらいブキとなっている。

メイン性能

※射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
※有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。

有効射程について詳しく

  • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
  • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
  • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合(精度が悪く命中率が大幅に落ちて弾が当たりにくかったり、激しいダメージ減衰が起きたりetc.)は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。

※塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
※SL=スライド(Slide)。

Ver.5.0.0現在

有効射程確定数維持射程2.7
有効射程(SL後)3.3(確3)確定数維持射程(SL後)3.0
レティクル反応距離2.6塗り射程3.9
レティクル反応距離(SL後)3.0塗り射程(SL後)4.3
拡散ジャンプ中拡散
拡散(SL後)
ダメージ36.0確定数3
ダメージ(SL後)52.5確定数(SL後)2
連射フレーム9F秒間発射数6.667発
連射フレーム(SL後)秒間発射数(SL後)
キルタイム0.317秒/killDPS240.000/秒
キルタイム(SL後)0.167秒/killDPS(SL後)350.000/秒
射撃継続時間9.900秒インク消費量(装弾数)1.5%(66発)
射撃継続時間(SL後)8.550秒
SL移動距離1.05SLインク消費量8.0%
SL開始~射撃までの時間28F(0.47秒)SL開始~サブスペ使用可能までの時間28F(0.47秒)
SL開始~次SL開始までの時間20F(0.33秒)SL開始~移動可能までの時間62F(1.03秒)
射撃中ヒト速0.50
非射撃時ヒト速0.96イカ速1.92

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メイン解説

以上のように、スライド前後でこのブキの性能は大きく異なる。
また、スライド前後を問わず、インク効率や塗り性能は高いとは言い難い。
そのため、イカにスライド射撃を使いこなせるかが鍵になるだろう。

スライドの移動距離は試し撃ちラインおよそ1本分あるため、敵のエイムをかいくぐりながら脅威の攻撃力で反撃に転ずることが可能である。その性能は眼前でスペシャル強化MAX積みのスーパーチャクチ*2を発動されても退避が間に合う程。但しカス当たり*3は喰らうので着地を狙って追撃しようとしても敵がこっちを向いていたら相討ち、返り討ちになる可能性が高い。
スライド前であれば大人しく退却、スライド後であれば火力と射程を活かしてチャクチ狩りを狙おう。
スライド距離が長いと言う特徴から、ガチアサリを中距離から強襲してTRYするのをイカスフィアを持つスプラマニューバーベッチューケルビン525デコに次いで得意とする。理想は集団で押し切る事だが理想は理想でありそうもいかない事も多々ある、敵が少ない時の盗塁や他にアサリを持ってる仲間が倒されて周辺に落とした時の追撃、全員蹴散らされてしまった時の最後の悪足掻きとして最後に突っ込む等の一押しに向いたマニューバーである。それだけに通常時は警戒されており効果は薄いので流れをよく観察しよう。

運用

スライド射撃の強み

スライド前のメイン性能は非常に低いため、基本的にスライド状態で撃ち合うことになる。
スライドで相手を惑わしたり、射程勝ちできる間合いに位置取ったり、高台や角から奇襲をかけてみよう。
反撃される前にこちらのキルタイムを押し付けることができれば理想的だ。
.52ガロンなどのシューターとの差別化点として、地味に長いスライド距離をイカして相手インクを無理やり突破することができるという点が挙げられる。シューターでは姿を晒して塗ってからしか関与できない場所にもスライドから素早く奇襲をかけることができる。
有利な塗り状況をいいことに高台から姿を晒している長射程ブキなども、スライドからの速いキルタイムで反撃の隙を与えず葬り去れる。
ケルビンの弾は普通は少し拡散するが、撃ち初めの数発のみ弾がほとんど拡散しないようになっている*4ため、スライド直後にエイムが合っていればほぼ100%敵を倒せる。
ただし、相手インクの中で後隙を晒すことになるので、周囲の敵の数などにもしっかりと注意を払いながら奇襲を仕掛けていきたい。

スライド射撃の弱み

ケルビン525のスライドには、前にも後にも大きな隙が存在する。
そのため、長射程ブキが睨んでいる場所で戦闘するのはできるだけ避けたい。
また、スライド後に相手に照準を合わせられなかった場合、あらぬ方向に銃を向けるただの的と化してしまい、倒されることは必至である。
ケルビンには、上述のように「スライドの硬直が長い」「射ち始めのみ高精度、あとは低精度」といった特性がある。そのためスライド後に照準が一瞬合わなかっただけでも、相手を倒すまでが大幅に遅れたり、拡散して上手く当たってくれなかったりする。こうなってしまうと、据え膳そのものだ。
スライド後の照準合わせや、いざという時は2回目のスライドを使って仕切り直す動きをしっかりと練習しておきたい。
硬直時間の存在はヒト状態を長時間晒すことにもつながり、複数の敵のヘイトを集めがちである。
単独での行動は苦手なので、ほかの味方と一緒に行動するのも良いだろう。

スライド前の射撃

スライド前の射撃は精度も連射性能も劣悪で、L3リールガン並みの射程を生かして牽制をするのがせいぜいである。その牽制も、塗り能力が高くないのでそれほど得意なわけではない。
だらだらと通常射撃を続けている間に中射程シューターの距離に入ってしまい、低い射撃精度のおかげでそのまま撃ち負けてしまうこともしばしばである。
ただ、スライド前の射撃はスライド後に比べて、歩き撃ちやスライドに転じることで間合いを調節しやすい。
ケルビンより射程の短いブキが相手ならば、引き撃ちしたり、逃げに転じる相手を追いかけたりできるぞ。
イカスフィアを持っているブキが相手の場合は、イカ移動やスライドを使って逃げられるように、スライド前射撃で様子を見るのも有効だ。
スライド前の射撃は決して強くはないが、歩き撃ちのようにスライド射撃ではできないこともこなせることを忘れてはならない。状況を見て、臨機応変に使い分けていこう。

高台は苦手

スライド射撃による火力アップと間合い調節がケルビン525の肝であるが、高台を陣取っている状況ではその強みを発揮することが難しい。
高台に登った直後はスライド前の射撃を使わざるを得ない上に、投擲ボムがないため事前に強奪することもできないからだ。
うまく高台に登れたとしても、敵がどこから登ってくるかはっきりしない状態で迎撃するのは、連射力の低いこのブキでは不可能に近い。
さらに基本的に高台は狭いため、スライド距離が長いケルビンではスライドをしようにも落ちてしまう程の広さしか無い場合も多い。
ただし、場所によっては壁をストッパーとして利用できる。
例えば、フジツボスポーツクラブの中央右側の段差では、左の壁に当たるようにスライドすれば、敵側の高台に対して2確の弾を送り込むことができるぞ。

 

高台と同様に、ガチヤグラの上をキープするのも厳しいと言える。
ヤグラ上でケルビンが普通にスライドすれば、まずヤグラから落ちる。柱に当たるようにスライドすればヤグラに乗ったままスライド射撃できるが、ヤグラの上で長めの硬直時間を作るのはかなりリスキーだろう。
ヤグラに乗って敵が迫ってきた時は、スライドをしながら降りて迎え撃つ方が対処しやすい。

 

高台の他、段差から降りる場合にも、周りに敵がいないか、一層の注意が必要だ。
段差を降りた直後は、基本的に壁を背負っている。この時、不意に敵に会ってしまうと、引きスライドで迎撃することができず、接近戦を余儀なくされることになってしまう。
段差から降りる際は事前に下の床を塗り固めておくか、敵を引きつけてスライド急降下から奇襲することも選択肢に上げられる。

 

要するに高台というか処刑台だ。居座って何か出来るわけでもない上、
長射程ブキからは蜂の巣だ。トラップを置いてさっさと降りよう。
ただ例外としてジェットパックとは相性が良い。物陰で発動してイカダッシュで登り
高所から大暴れしてやろう。無論この場合もチャージャーにカモにされたりしないよう要注意だ。

通路は得意

不意の接近戦の苦手なケルビン525は長射程シューターと同様に、高低差の激しい場所よりは、見通しのよい地形の方が戦いやすいだろう。
特に、通路状の場所は敵の位置が絞り込まれるため、エイムを合わせることも容易だ。
横にスライドしながら通路に突っ込めば、不意打ち気味に攻撃を仕掛けることができるぞ。
トラップとの相性も良好であるため、裏取りしようと通路に侵入する敵は積極的に排除していきたい。

まとめ

事前にスライドが必要であるため、総じて遭遇戦が苦手だ。一方、こちらが索敵できていれば、先手をうってスライド射撃ができる。
マップやトラップを駆使し、敵の位置関係をしっかりと把握した上でスライド射撃や遠方からのジェットパックで奇襲すれば気分はさながらヒットマンだ。
それに、スタイリッシュなスライドからたった2発で相手が溶けていく快感は他では味わえない。
普通のブキでは物足りなくなってきたイカたちは一度手に取ってみてはイカがだろうか。

 

エイムのコツ

このブキの強みを発揮するためには、スライド後の間合いとエイムを適切に調整する必要がある。
そのために必要なテクニックを紹介する。

  • 前後スライドは事前にエイム合わせ
    前後にスライドする場合、エイムの感覚はシューターとさほど変わらないだろう。
    潜伏中、事前にエイムを合わせておき、前か後にスライドすれば、エイムは微調整するだけで済むはずだ。
    実戦においては、前後スライドで十分間に合うケースも多い。というかこれがメインだ。
    前スライドは、射程外にいる敵への奇襲や、高台から急降下して奇襲する際に役に立つだろう。
    また、後スライドは近距離戦からの離脱や、突撃してくる敵の迎撃、敵の間合いから離れつつ牽制射撃といった場面で役に立つ。
     
  • 横・斜めスライドは事前にエイムずらし
    遠距離では前スライド、近距離では後スライドをすれば、激しいエイム操作は必要としない。
    一方、中距離でエイムがぶれてしまう、できるものならその場スライドしたいといった悩みを持つ人も多いだろう。
    この場合、事前にエイムをずらしておき、スライド後に微調整ですむように準備しておくのがよい。
    言葉で説明するのは難しいため、具体的なケースを交え、中距離における横や斜めスライドのコツを説明する。
     
    • 1.エイムがずれた状態で接敵した場合
      2連_サイズ調整_0.png
      この図は、中距離で手前の的に接敵した状況を想定したものである。
      ×の段の2コマ目で早速エイムを合わせているが、実はこれが後のエイムを不安定にしてしまう。
      まず、この間合で前スライドすると近くなり過ぎるし、後スライドでは遠くなり過ぎるだろう。
      仕方なく横スライドしたところ、エイムが大きくずれてしまう。このズレを最後にカバーする必要がある。
      だが、照準をずれたままにして、スライド後にエイムが合うようにすれば、エイムは格段に楽になる。
      ○の段では的に対して真正面に立つような位置にスライドしているだけで、ジャイロによる微調整はほとんど行っていない。
      単に、敵が画面の真正面に来るようにスライドしているだけである。
      どのような角度でスライドすれば、どのくらい横に移動するのかという感覚は、何度も練習してつかんでおきたいところだ。
       
    • 2.エイムが合っている状態でスライドしたい場合
      その場_サイズ調整2.png
      非スライド射撃からスライド射撃に移りたい時等に起こりうるケースだ。
      エイムが合った状態で横や斜めにスライドすると、1.の×の例のようにエイムが横にずれてしまう。
      この場合は、あえてエイムを横にずらし、ずらした分を補うようにスライドすればよい。
      例えば、左方向にスライドするなら右にエイムを動かすようにする。
      中距離は敵に近くなりすぎることも多いため、エイムはほんの少しだけ横にずらし、真後ろに近い斜め方向に下がるのがオススメだ。
      ここでは説明のためにエイムをずらしてからスライドする動きを紹介しているが、
      実戦ではエイムを動かすのと同時にスライドするとよいだろう。
       
    • 3.前スライドから横や斜め方向の敵を攻撃したい場合
      イカ移動から奇襲2.png
      1.や2.の応用例で、前スライドの例外でもある。
      上図の左のコマを見てみよう。
      例えば、手前の的がプライムシューターで、正面の味方と交戦中の場合、どのように戦うのがよいだろうか?
      横にスライドして真っ向から対決を挑むのも一つの手だが、それでは被弾してしまう可能性が高いだろう。
      ここは、前にスライドして敵の側面から攻撃することを考えてみよう。
      この時、ただ突っ込んで前スライドすると、その後はエイムを大きく動かす必要があり、安定しないだろう。
      こうした場合も、上記で示したようなテクニックが使えるぞ。
      まず、イカ状態で近づきながら、右スティックを軽くはじいて視点を斜め~横にする
      後は照準がずれた分を補うようにスライドすれば、落ち着いてエイムすることができるぞ。
      エイムが激しくずれそうな状況では、事前に視点やエイムを調整して敵の横に置き、あらかじめスライドの準備をしておくことが重要だ。
       

サブスペシャル

トラップ

メインが苦手な塗りを補う手段となる上に、マーキングによってスライド後の狙いをつけやすくなり、撃ち合いの強化にもつながる。
トラップの爆風(中心45、外側35ダメージ)を与えた場合は、スライド前射撃2発、中心であれは敵インクのスリップダメージと合わせてスライド後射撃1発で敵を倒せることも覚えておきたい。
ただし、スライド前の射撃は精度が不安定であることに加え、爆風ダメージ軽減を積んだ相手の場合は通常の確定数となる為、過信は禁物である。
トラップの塗りはスペシャルの回転率にも寄与するところが大きいため、相手が踏みやすい場所にしっかりと設置していきたい。
同時に2つまで設置できるので、ガチエリアや裏取りルート、ステージ中央の高台などの重要な地点に絶え間なく設置し、うまく起爆させていこう。

ジェットパック

このブキ唯一の遠距離攻撃手段となるスペシャルウェポン
ただしあくまで遠距離攻撃手段であり、遠距離ブキへの対抗手段ではないことはハッキリさせておこう。
スピナーチャージャーに見られている状況で発動しようものなら西部劇のようなクイックドローテクニックがない限りは良くて相討ち、普通は犬死にだ。もしあるのならSNSで映えるかも。
遠距離の敵は他の味方にまかせて囮として立ち回るのも悪くはない。
多少無理矢理な場所で発動してもスライドでリカバリーが可能なので、他のブキ程には発動場所は選ばない。ただし必ずしもリカバリーできるとは限らないので過信は禁物。発動直前にトラップをおいておけば万が一の時にも置き土産が可能。
トラップ強化に伴い
トラップ遠爆風*2(70)+ジェッパ遠爆風(30)
トラップ近爆風(45)+ジェッパ遠爆風*2(60)
などのコンボが狙いやすくなった。
また、ケルビンは525と名乗っておきながら威力減衰により2発で仕留められないことが多々ある。
視認できている敵ならまだしも曲射では基本的に3発以上必要な上連射力の関係上そう何発も当てられるものではない。
そこで追撃にジェットパックを使えば楽々仕留めることができる。歩き射撃を2発当てた際にも有効なテクニックだ。
歩き射撃*2(72)+ジェッパ遠爆風(30)
減衰スライド射撃*2(100未満)+ジェッパ遠爆風(30)
こちらも覚えておくと便利。
ナワバリバトルガチエリアでは、安全な位置からしっかり塗るためのスペシャルとして使うのもよいだろう。


ケルビンのメイン性能ではちょっと苦手とする横槍性能に優れている。人数が微有利になった局面が一番の使い時なので、交戦中の味方の方向にどっかんどっかんと撃ち込んでやろう。
また、ジェットパックの最大の強みは上を向かざるを得ない状況にすることだ。
1人でも多く倒すことに躍起になるより、まずは落ちついて生き残ることを考えよう。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
特にケルビンはギアの自由度が高いため、ギア構成に頭を悩ませるのも楽しみの一つと言えるだろう。

 
GPショット消費量(%)射撃回数(回)スライド消費量(%)
01.5668.0
31.435697.652
61.373727.322
91.314767.010
151.207826.437
191.143876.094
 
  • インク回復力アップ
    トラップ設置後の戦闘を意識するなら選択肢になり得る。
    トラップにはインクロック時間が無い上、設置直後はイカ移動をすることも多いため、相性がよい。
  • イカダッシュ速度アップ
    言わずとしれた万能ギア
    ケルビンは塗り進みが遅くなりがちで、スライド硬直も大きいことから、不利な状況で逃げ遅れがちである。
    イカ速を積めば、苦手なブキやスペシャルによる攻撃から逃げ延びやすくなるため、弱点を補う効果が期待できる。
  • スペシャル減少量ダウン
    ver3.0.0から、少量でも大きな効果が期待できるようになった。
    ジェットパック発動後に撃墜されたとしてもすぐに再発動できるようになるため、相性がよい。
    サブスロットに1、2個積んでおけば安心だ。
  • スペシャル性能アップ
    ジェットパックを生かすならほぼ必須のギア。爆風の範囲が大きくなり、キルを取りやすくなる。
    爆風範囲が実用的になるサブスロット2個、時間いっぱい打つ場合に弾数が1発増えるサブスロット4個分がおすすめ。
  • サブ性能アップ
    索敵・ダメージ範囲が広がり、マーキング時間も伸びる。センサーを長引かせることで、相手に狙いをつけやすくなる。
    サブスロット2個~メインスロット1個程積めばかなり使いやすい。
  • 爆風ダメージ軽減
    ある程度射程が長いため、ボムを投げられて対応されがちである。
    スライド硬直中にクイックボムを投げられると困ってしまうことも多い。
    直撃2発によるデスを回避したい場合は57表記で15(サブスロット5つ分)以上が必要だ。
  • スーパージャンプ時間短縮
    サブスロットに1つ積むだけでもジャンプ待機時間が結構変わる。
    全ての前衛ブキに仕込んでおきたいギア。余裕があれば是非入れたい。
  • カムバック
    前線にガンガン出ていくので上手くてもデスを0にするのは難しい。
    更に打開がジェットパック頼りでメインのインク効率が劣悪なこのブキには至れり尽くせりのギアである。
    上述のスペ減、スパ短と併用したい。
  • 対物攻撃力アップ
    ガチホコバトルで特に採用したいギア
    ケルビンは比較的遠くから弾が届くのでホコバリアの割り合いで強く出ることができるようになる。
    デコ共々ボムがないのでスプラッシュシールドバブルランチャーへの対抗手段にもなる。
  • メイン性能アップ
    57表記で9積みでスライド後射撃が55ダメージを超えるため、トラップ最大の45ダメージとのコンボを狙える。
    ただ、威力減衰への補助や爆風軽減・改の存在を考えると16は積みたい。
    そもそもこのブキは減衰が始まった時点で確2ではなくなるため、悪いことは言わないので3であっても積むべき。

役割対象ブキ、要注意ブキ

この項目はケルビンにとって優先的に倒すべきブキや要注意と感じたブキを記したものである。

長文の為折りたたみ

  • シューター全般
    役割対象。
    殆どのシューターにはスライド後射程で優っているので有利な打ち合いを押し付けていこう。
    プライムやH3は同射程なので少し注意が必要。
    96ガロン、ジェットスイーパーには前者はブレ、後者はキルタイムで大きく差をつけているが射程負けしているので
    見られていない状況からスライドで一気に倒したい。
  • ボトルガイザー
    要注意。
    凄い射程から高火力の弾を飛ばしてきたりそこそこ塗れたり忙しいブキ。
    無理に遠距離から前スライドで狙いにいくと返り討ちに遭いやすいのであまりオススメできない。
    無印はスプラッシュシールド、フォイルはバブルランチャーがありケルビンとしてはかなり苦しい相手。
    長射程モードは燃費が悪い為スプラッシュボムを投げた直後や味方と交戦した直後が狙い目。
  • スプラチャージャー
    役割対象兼要注意。
    厄介の化身のようなブキ。
    これに見られている状況でスライドなんてしようものならまずやられるだろう。ジェットパックも同様だ。
    基本は狙われてない状況からの奇襲、メインで狙うにせよジェットパックで狙うにせよこれに尽きる。
    味方にスピナーがいる場合は率先して狙おう。これでもかというぐらい感謝されるぞ。
    厄介ではあるがケルビンは比較的得意な相手でもあるので敵にいたら意識しよう。
    追いかける場合はスプラッシュボムに注意してスライドは1回残しておこう。
  • ダイナモローラーベッチュー
    役割対象。
    塗りで圧殺する為に生まれてきたようなブキ。
    ケルビンは塗りが強くないので生かしておくとこの上なく危険。
    が、いざ相対すればかなり倒しやすい相手なので見つけ次第狙おう。ダイナモの確1範囲の外からスライド射撃を当てられるはずだ。
    ナイスダマを発動されたら無理に攻撃せずナイスを分ける際に飛んでくるエネルギーの向きを見ておこう。奇襲を迎撃できるかもしれない
  • ハイドラント
    役割対象兼要注意。
    横槍、制圧の鬼。
    キルタイムを過信してスライドから無理に狙おうものなら圧倒的な火力で返り討ちにされる。
    目立ちやすいケルビンは狙われやすくハイドラントがいる間はトラップ撒きすらままならない。
    しかしこれはどのブキも同じで仲間も同様に動きにくいので積極的に狙おう、腕の良いチャージャーがいるなら任せるのもアリ。
    こちらへの射撃が途切れるまでは我慢し、チャージを始めたり他所を見始めたら間髪入れずスライド射撃でゴリ押そう。
  • バレルスピナーデコ
    要注意。
    しんどい。とにかくしんどい。
    ボムを持たないこのブキはスプラッシュシールドバブルランチャーを消すばやく消すことができず、射程も負けている。
    挙句近距離もヌルヌル歩いて平気で対処してくる。
    正直正面から戦えば相手がシールドを使わないドジっ子でもない限り勝ち目がないのでとにかく奇襲を狙おう。
    数が多くないこと、マーキングに弱いことが救いか。
  • エクスプロッシャー
    役割対象。
    ダイナモベッチュー同様塗りで圧殺してくる。
    バブルランチャーを圧倒的な回転率で打ってくる。前線で立ち回るケルビンからしたら恐ろしいことこの上ない。
    後方からメインを打ってくるならば放置で構わないが前線に出てくる場合はバブランを貯められないようガンガン狙おう。
    壁裏に隠れた際に攻撃されてもスライドで逃げられたり、キルタイムで差をつけておりジェットパックに弱いので相性は良いので難しい相手ではない。
    バブランを迎撃で使わせたら儲け物なので使ってきたら距離が近ければ
    イカダッシュからスライドで回り込み射撃で倒し、遠ければ全力で回避しよう。
  • スプラマニューバー
    役割対象兼要注意。
    皆さんご存知今作の主役ブキ。
    防御に厚いベッチュー、攻めにおいて圧倒的なコラボ、バランス型の無印と厄介極まりない。
    引きスライドが有効だが射程内に入っているのであれば横スライドにしよう。対面中の射程内の前後スライドはスライド中に消し飛ばされる。
  • デュアルスイーパーカスタム
    役割対象兼要注意。
    塗りと生存力が強いブキ。
    スライド前は射程で負け、ジェットパックも機動力と射程を活かしガンガン撃ち落としを狙ってくる。
    更にアメフラシとメインで荒らされると塗りの弱いケルビンでは足元をすくわれかねない。
    幸いスライド射撃はキルタイムで大きく勝るのでボムを投げた直後や味方を見ているとこを狙って一気にスライド射撃で倒そう。
    また、スプラッシュボム対策にスライドは1回残しておこう。
  • ケルビン525デコ
    要注意。
    ミニ○ン…ではなくケルビンの兄弟機。
    スプラッシュシールドを駆使して様々な局面で不利な撃ち合いを押し付け、いざとなればイカスフィアで逃げ出す遊撃のスペシャリスト。
    単純にシールドがきつい。上述したようにケルビンにはボムがないので置かれたら逃げるしかない。
    更にスライドやシールドを駆使しジェットパックを落とすのも得意だ。しかし結構インクの負担が激しい。
    連続交戦が苦手なので見つかったら適当に引きつつ、追ってきたとこをスライド射撃で倒そう。
    また、シールドの弱点として至近距離では役に立たないという点がある。もし距離が近いならイカダッシュを挟み詰めるのもアリ。
    が、イカスフィアが溜まっているようなら大人しく引こう。トラップを当てておくと味方も対処しやすいだろう。
  • クアッドホッパー系
    役割対象。
    「当たらなければどうということはない」を地で行くブキ。
    射程内の相手には滅法強い為、1回目のスライドで射程に入らない距離で様子を見よう。大体ケルビンのスライド後射撃の威力が減衰する距離だ。
    スライドをしてきたならこっちのもの。バックスライドで引き撃ちだ。
    スライド硬直がマニューバー系統でブッチギリで長いので落ち着いて狙いを合わせれば倒せるはず。
    スーパーチャクチを使ってくるようであれば撃ち落としのチャンスだ。
  • ウルトラハンコ
    役割対象。
    地形次第だが、突進の背後をとるのがマニューバーの中で一番得意。突進中は相手が左右に動きにくい(=エイムを合わせやすい)こともポイント。
    ただし、硬直中はハンコ投げのいい的のため、相手が突進をやめたらすぐに移動すること。
  • バケットスロッシャーデコ
    役割兼注意対象。
    メインは射程がプライム系よりわずかに短い程度で曲射も難なくこなし、スプリンクラーで自分手前の塗りを確保でき、イカスフィアを装備して突っ込んだり引いたりと、遊撃も防衛もこなすスペシャリスト。
    マニューバーであるケルビンでは斜めにスライドして攻撃などができるが、お相手は水平ではなくわずかに上をむいて攻撃してるときはなんとこちら側の射程が負けている。
    が、幸いにしてこちらのスライド後のキルタイムは全ブキ中でも右に出るものはいないぐらい早いので、リスポーン地点に送り返すのはたやすくこなせる。燃費もかなり悪いので、あえて無駄撃ちさせて残量がカラカラになったときに攻めるのも一手。
    「曲射を利用しての悪あがき」による巻き添えに注意すればほぼ一方的に狩れるであろう。

ギアパワー「メイン性能アップ」による効果

ダメージが大きくなる。ダメージ減衰が無いときよりも確定数が少なくなることは無い。
最大まで積むとスライド前後それぞれ43.2/63.0ダメージとなる。最大減衰時は21.6/31.5ダメージ。
57表記で9以上積むとスライド後が55.0ダメージ以上となり、トラップの近爆風とのコンボが可能になる。
爆風ダメージ軽減・改を見込むなら16積みで3積みを、25積みで6積みを倒せるようになる。
また同表記で23積むと最低ダメージが確定5発に上昇し、25積むとスライド前1発とスライド後1発で丁度100.0ダメージとなり、こちらは無印以外も一考の余地あり。
他方で無印のトラップの遠爆風やベッチューコレクションのタンサンボムの遠爆風一回とのコンボに必要な65.0ダメージには最大積みでも届かないのでそれは諦めよう。
スライド後の確定数維持射程が伸びる積載量は3・16・39で、それぞれ試し撃ちライン約0.6本分伸びる。
スライド前は12・28で、0.55本分伸びる。

備考

  • 元ネタはグルーガン。カラーリングはLongtopのグルーガンが元ネタか。
  • ケルビン525のケルビンは、熱力学温度(絶対温度)の単位。525という数字は、業務用グルーガンの温度から来ている。
    • 相手へのダメージが高いのは、「グルーのようなかなりネバネバして熱いインクが当たると痛いから」という黒い逸話が存在する…

アップデート履歴

2017/12/2無印追加
Ver.2.2.0全部弾とプレイヤーとのあたり判定の大きさをわずかに拡大し、相手にあてやすくしました。
発射時のインク消費量を約11%減らしました。
射撃直後の弾のブレ幅を少なくしました。
Ver.3.0.0全部スライド後の構え撃ち状態での射程を約13%延ばしました。
2018/4/25デコ追加
2018/12/5ベッチュー追加
Ver.4.5.0ベッチューSP必要ポイント190→180
Ver.5.0.0全部射撃によるインク消費量を約6%軽減しました。
Ver.5.2.0全部射撃によるインク消費量を約7%軽減しました。

コメント


*1 Ver.3.0.0以降
*2 180ダメージ:試し撃ちライン0~1.8本分、70ダメージ:1.8~2.1本分
*3 55ダメージ:試し撃ちライン2.8本分
*4 Ver.2.2.0以降