現在未検証や他の検証の利用してもいいのかわからないため疑問点や未検証部分はこのような背景黒に黄文字という表示を行う
概要 
操作方法と性能 
- 操作はXボタンを押してマップを開き、十字キーもしくはジャイロセンサー、Rスティックを使ってリスポーン地点、マップ上に生存している仲間、ジャンプビーコンのいずれかを選択しAボタンを押すとそこへ移動する。
- 十字キーで選ぶ場合、上と左右はそれぞれが自軍の仲間三人に対応し、下は自軍のリスポーン地点に割り当てられている。各キーを押すと、対応した飛び先が強調表示される。強調表示された状態でAボタンを押すとジャンプ。
- ジャイロセンサーを使う場合、コントローラーの傾きに応じマップ上のポインターが移動する。飛べる場所にポインターが合うと強調表示されるため、その状態でAボタンを押すとジャンプできる。
- Rスティックも挙動はジャイロセンサーとほぼ同様。スティック操作でポインターを移動させて、飛びたい先が強調表示されたらAボタン。
- 自分が倒されリスポーン送りになった際、復活前からジャンプ先を選ぶ操作は可能になっている。ただし選べるだけで、Aボタンを押しても反応しない。
- 実際にジャンプできるのは自分が復活してからであり、復活後にAボタンを押すとジャンプする。事前に押していても無効なので、復活してから改めてAボタンを押すこと。
- マップ側の機能として、リスポーン地点に自分が復活するまでの残り時間が視覚表示されている。このゲージを参考にしてジャンプしよう。
- スーパージャンプ中は無敵であり、着陸より前に迎撃されることはない。
- ただしジャンプする直前に、ほんの少しだけ準備のための前モーションが入る。この間は攻撃を受けるので注意。地面を離れた後は、着地まで無敵。
- ジャンプしてすぐ死ぬケースも稀にあるが、これは同期ズレによる現象であり、実際はジャンプする前に倒されている。
- 仲間へのジャンプを決定しジャンプの待機モーションへ入ると、その仲間のもとにスーパージャンプの飛び先になっているという案内表示が出る。
- ジャンプマーカーには、飛んでくるイカタコの名前も表記される。
- この案内表示は飛び先でない他の仲間や、敵からも見える。安易に交戦中の場所へジャンプすると、攻撃の的になるだけなので注意。
- 飛び先の仲間がイカセンプクして隠れていても、容赦なくその場所に飛び先案内マーカーが出る。仲間の動きが止まっていたり妙にゆっくりな場合、センプク中の可能性があるため気を付けたい。
- その一方、自分が飛んで行こうとしていることを告知できるため、行き先の仲間と攻撃タイミングを合わせたり、物陰に隠れてもらったりできることもある。
- 仲間へジャンプする場合、その仲間が生存していなければ選択できない。
- スーパージャンプ中、実は着地するよりも早い時点から攻撃が可能になっている。
- スーパージャンプしていない仲間を選んだ場合、選択先の仲間が選択時に『最後に地上にいた地点』に飛ぶ。
- インクレールやライドレールに乗ったプレイヤーの『最後に地上にいた地点』はどんな乗り方だろうとインクレール・ライドレールの起動装置の上として扱う。
- スーパージャンプ中の仲間を選ぶとその仲間の着地地点に飛ぶ。
- 着地地点の付近にスポンジがあり、そのスポンジが膨らむと着地地点が埋まる位置関係だとスポンジのサイズに関わらずスポンジの上に着地する。
- 何もギアを積んでいない状態での性能は
上記はヒト状態の時間であり、イカ状態だと0.35秒(21f)待機時間が短縮される。
貯め時間 1.7秒(102f) 滑空時間 2.3秒(128f) 合計時間 4秒(240f)
現在合計時間は約4秒として記述する - 選択先にはマーカーが表示される。
- やられたときに移動先を選択すると移動先の人物に一瞬だけマーカーを表示させることができる。
その時相手にはその表示が見えているのか?
運用 
- メリット
- 基本性能に書いてある通り素の状態でスーパージャンプを使用する場合約4秒で移動できる。
- よって、極論を述べるとインク移動で約4秒以上かかる場合はこちらを使ったほうが早い。
- 相手インクによって前線への道を遮られたとしてもジャンプ地点があればそれを無視し移動することも可能。
- デメリット
- ギアパワーステルスジャンプを積んでいない場合、飛び先は相手にも見える。ステルスジャンプでも至近距離では見えてしまう。
- これはジャンプした先に敵がいた場合、対抗手段がないなら簡単にやられてしまうということ。
- 移動先の味方がセンプクしていようが表示される。
- ジャンプまで無防備な時間がある。
- ジャンプ可能な先が限定されているうえに、ジャンプしてから着陸までの約4秒は軌道修正もできない。
- このため約4秒より時間がかかるとしても、イカダッシュで駆け付けた方が好ましいケースも多い。また、そもそも行きたい場所へジャンプできないこともある。
- このため約4秒より時間がかかるとしても、イカダッシュで駆け付けた方が好ましいケースも多い。また、そもそも行きたい場所へジャンプできないこともある。
以上のことを踏まえ、具体的な運用例について記述する。
- 復帰ジャンプ
戦線復帰の一つ。
リスポーン後すぐにスーパージャンプを使用する。
主に前線に早く復帰するために使用される。
基本的には前線から一歩手前にあるジャンプ地点を選択することが推奨される。
- 味方の援護
戦線復帰の一つ。
自分がいる方向の制圧後安全が確認された場合にマップを見たり、もしくは自分がいるところに味方が居て手持ち無沙汰になった場合に行う。もし味方が向かう方向に敵がいることがわかったときにその味方の手伝いを行ったりする場合にジャンプする。
これはマップを見て「その着地地点に敵が攻撃可能になる前にジャンプができる」と判断する必要があり、難易度は少し高い。
- 戦線離脱
相手に接近される、もしくは集団で襲われ勝ち目がないときに使用する。
やられることによるデメリットは多く、- 復活には約8秒かかる
- スペシャルポイントが減少する
- あたりにインクが飛び散ってしまう
スーパージャンプを用いた離脱ではこれらのデメリットを無くすことが出来る。
リスポーン場所へジャンプすればやられるよりも約3秒早く行動でき、スペシャルも使いやすいので打開がしやすい。これをリスジャンと呼ぶ。さらにガチルールに限り、条件を満たしていれば戻っている間にもスペシャルケージを貯められる。*1
また、敵が近くに居ない味方に飛べば離脱後の戦線復帰がさらに早くなる。
- スペシャルウェポン回避
主に昔ハイパープレッサーの回避として使われていた。
現在では全盛期と比べハイパープレッサーの脅威度は下がったが相手がスペシャルを吐いたときに撃破や攻撃範囲から逃れられず撃破されると判断した場合はスーパージャンプで逃げるということも一種の戦術となる。
- 自陣の敵の撃破
味方が全員敵陣に向かっているときに発生しやすい、敵が自陣で塗り散らかしていたりしている場合に敵を撃破するために自陣に飛ぶこと。
敵に塗りつぶされることで、ナワバリでは勝敗に直結し、ガチマッチでは戦線復帰が滞る。
敵の増援が侵入した敵にジャンプしてくることも考えられるのでなるべく早く撃破したい。
- 回復
スプラトゥーンでは潜伏中回復速度が早まる仕様だが、その回復にはダメージを受けて一定時間立たないと回復できないという条件がある。ということである。もちろんその間にダメージを食らったのであれば回復はしない。具体的には相手の攻撃を受ける、相手のインクを踏むなど。スーパージャンプで飛んでいる間にその回復が有効になる時間までを稼ぐ使い方。
似たような使い方としてはシェルターの傘部分が破壊された際も飛んで時間を稼ぐといった使用方法もある。
スーパージャンプをヒト状態で行っても、イカ状態で行っても、その動作中のダメージ回復とインク回復はヒト状態の回復速度と同じである。
- ジャンプビーコン
以上の運用方法を味方の代わりにこなせる。さらに破壊するのが面倒な場所に置くことにより相手の行動を強制することも可能。
また、リッター4K(スコープ)カスタムやクーゲルシュライバー・ヒューにおいては素早い狙撃地点の変更などにも使用できる。
- 推奨されない運用例
- センプクしている味方にスーパージャンプ
これは主にローラーやシューターなどの戦法の一つだが、それをしている味方に飛ぶということは相手に居場所を教えることになる行為。
見分け方としてはイカニンジャを積んでいたり、なぜかゆっくり移動していたり動かなかったりしていると身を隠している可能性がある。 - (対抗策なしでの)前線へのジャンプ
戦線復帰のためのスーパージャンプで敵の中に飛び込んで自滅するような使い方。前線で戦っているイカタコへとジャンプすると特にジャンプ先の味方が倒されてしまった時、そのまま一緒に倒されてしまうことが多い。こうなってしまうと特に復帰直後のジャンプだと大きくスペシャルを減らされ、動けなかった時間も長く非常に痛手となってしまう。
初心者のイカ達にとっては、あまりスーパージャンプの説明がないのもあって、移動先にマーカーが映るという仕様が把握出来ておらず自然にやりがちでもあるが……
もしも周りの新人イカがやってしまっているのならば教えてあげると良いだろう。
なお、明確な目的があったり、ステルスジャンプや受け身、スペシャル等で何とか切り抜けられるのであれば問題はない。ただ、人数不利の際は対抗策があったとしても前線へのスパジャン後に、戦闘を始めても多少のキルでは人数不利が解消されず状況が好転しないこともある。
とはいえ、ガチヤグラではすぐに倒されることを覚悟で少しでも多くカウントを進める戦術もある。何事も状況によるのだ。
小ネタ 
- やられた後にすぐ味方にスーパージャンプを行うと一瞬だけマーカーが出る。*2もしも自分に出たときに敵に攻撃されにくい物陰に行けば味方が復帰しやすくなるかも。
- 敵陣近くで潜伏していたりする場合味方が挟み撃ちのためにジャンプしてくる可能性もある。
- うまくスーパージャンプを使えれば前線に早く出られるため、復活短縮を積んでいる場合はスーパージャンプも重要。
- ジャンプビーコンがあるところはある意味第二のリスポーン地点になりうる。壊さない限りは誰かがそこにジャンプしてくる可能性がある。
- よって、敵が配置したビーコンは可能な限り破壊する方が好ましい。ただ、狙い過ぎて肝心の勝利に関わる塗りやカウント進めを忘れてしまわないように注意しよう。
- 大乱闘スマッシュブラザーズSPECIALではインクリングの上必殺ワザとして採用されたのだが、出始めや着地時に小ダメージを与えることができる。しかし、原作であるスプラトゥーンシリーズではそんなことはできず、ほぼ完全に無防備。スマブラから移行してきたプレイヤーは覚えておこう。
- マップをよく見よう。飛ぶ先に敵がいるかいないか、味方がどう動いているか、それらの情報はマップを見て理解することもできる。よってスーパージャンプをうまく使うのであれば、自分の安全を確認した後マップを見て敵や味方の動向を探り、支援や防衛のために飛ぼう。
- 前線や目の前で相手がスーパージャンプで飛んだときに角度と向きを見よう。相手が(大体がリスポーン地点に飛ぶことが多いため思い違いをしやすいが)リスポーン地点に飛んだとは限らず。近くの味方に飛んで攻めてくる可能性もあるからである。また相手がリスポーン地点以外に着地した地点にはジャンプビーコンがない限りは飛んだ相手と着地地点に選択された敵がいるという事も忘れずに。
- スーパージャンプ中は上空から戦況がある程度目視で確認できる。スパジャン後の行動に活かせるのでマップと合わせて活用してみよう。
コメント欄 
※編集議論用のコメント欄です。関連しないコメントはお控えください。
- 小ネタ程度かもですが、スパジャン中の回復について。( -- 2020-02-19 (水) 10:08:27
- わかった書いておく -- 2020-02-19 (水) 16:17:18
- 書いている途中で思ったんだけれども飛んでいるときの回復ってインクに潜伏していない時間と同じであってるかな?もしもセンプク時と同じなのであればそれについても記述する必要があるけれども。 -- 2020-02-19 (水) 17:13:15
- とりあえず自分で試したところ飛んでいるときも -- 2020-02-20 (木) 05:59:12
- ミスった回復は通常みたい泣きがするのでそう書いておきます -- 2020-02-20 (木) 05:59:40
- 「今この人に飛んでいいのか分からないのならば飛ばないほうがいい」というのがルーキーに伝えたいことかな。 -- 2020-09-09 (水) 00:29:43
- ジャンプポイントの写真撮ってください -- タコツボビバノン? 2021-02-25 (木) 18:45:22
- はま -- まかま? 2022-02-14 (月) 18:54:04