検証/ギアパワー

Last-modified: 2021-02-19 (金) 09:12:55

ギアパワーについて詳細な検証をするページです。
記載内容が検証や解析により確定したら、ギアパワーのページに転記してください。



概要

前作のギアパワー検証こちらの外部リンク参照。

スペシャル増加量アップやインク効率アップ(メイン)の結果から前作と同じくメインが1ならサブは0.3相当を基本として、
似たような計算式を使っている可能性が高い。
ただし、ブキ種ごとに効果が増減しているとの報告もあるので慎重に検証する必要あり。

また、ギアパワー数が2倍、3倍、……となっても効果は2倍、3倍、……より小さくなる。
多く積んだ時の効果量減衰の度合いはギアパワー毎に異なり、ギアによっては57表記で10積み以降の効果減衰が著しいという報告もある。

Ver.4.3.1のアップデート情報にて、追加ギアパワー1個は基本ギアパワー0.3個分の効果であると記載された
これは即ち「メイン1⇨サブ0.3」が公式に明言されたことを意味する。

57表記について*1

前述の効果量減衰を考慮しない場合、基本ギアパワーと追加ギアパワーの効果の大きさは10:3の比になっている。
そして、同じ種類のギアパワーを複数合わせるとこれらの値を足し合わせた値*2によって効果が増大する。
つまり効果量は

10 × [基本ギアパワーの数] + 3 × [追加ギアパワーの数]

で決まり、57表記はこの値でギアパワーの数を表したものである。

追加4個の場合: 10 × 0 + 3 × 4 = 12
(読み:じゅうに)
基本3個、追加2個の場合: 10 × 3 + 3 × 2 = 36
(読み:さんじゅうろく)
基本3個、追加9個の場合: 10 × 3 + 3 × 9 = 57 (57表記における最大値)
(読み:ごじゅうなな)

5.7表記について

57表記に似たものとして「5.7表記」というものが存在する。
これは基本ギアパワーの値を1.0、追加ギアパワーの値を0.3とする表記であり、ギアパワー効果量の大きさを「基本ギアパワー何個分か」という明瞭な基準と共に表すことができる。
そのため、この但し書きを含めた上でアップデート情報やゲームニュース「週刊ギアパワー豆知識」でも使用されている、事実上の公式表記となっている。
例(ver.1.4.0アップデート内容、ギアパワー「ラストスパート」の変更点より)

条件を満たしている間の効果を、メインギアパワーの数に換算して1.8個分の効果から、2.4個分の効果に増やしました。

しかし、後述の問題で一般におススメすることは難しく、ゲームニュースで大々的に用いられるまでは使用者も少なかった。

3,9表記について*3

57表記とは違い基本ギアパワーと追加ギアパワーの数でそのまま表すのが3,9表記である。
先の数字は基本ギアパワーの数、コンマを挟み後の数字は追加ギアパワーの数を表す。

追加4個の場合: 0,4
(読み:れい よん)
基本3個、追加2個の場合: 3,2
(読み:さん に)
基本3個、追加9個の場合: 3,9 (3,9表記における最大値)
(読み:さん きゅう)

表記の使い分け

これらの表記法は正しく伝わらないと全く違うギアパワー構成に捉えられる。
例えばイカダッシュ速度アップが基本1追加3、スペシャル性能アップが基本2追加0のとき

57表記で イカ速19スペ性20
3,9表記で イカ速1,3スペ性2,0

となるが、3,9表記のコンマ「,」をピリオド「.」と書き間違えただけで全く異なる値を表す*4

相手と表記法が共有されていれば問題ないが、違う表記法を想定していると食い違いが発生する。
話すときもピリオド「.」は「てん」、コンマ「,」は読まないもしくは「コンマ」と話す等しなければ食い違う可能性がある。
特にコンマ「,」を、ピリオド「.」と書いてしまったり「てん」と読んでしまう間違いは多いので注意が必要だ。
Wiki外ではこの間違いによる3.9表記が今も尚多く、公式表記にも関わらず5.7表記が推奨しにくい理由でもある。

本Wikiでは、ギアパワーの効果の大きさに着目し、上述の問題も回避できる57表記を原則として用いるものとする。

効果量の設定値と計算式の基本形

ギアパワーの効果量の推移について、内部データによる設定値では

  • ギアパワーを全く装備していない場合の「最小値」
  • ギアパワーを最大まで装備している場合の「最大値」
  • 少量のギアパワーを装備した際の発揮されやすさに関わる「中間値」

の3つの数値が定義されており、これらの値から効果量を算出する事ができる。

ギアパワーの効果量は次の数式で表す事が出来る。

GP = [メイン] * 10 + [サブ] * 3
mid = ([中間値] - [最小値]) / ([最大値] - [最小値])
X = 0.033 * GP - 0.00027 * GP^2
Y = [最小値] + ([最大値] - [最小値]) * X ^ (log(mid) / log(0.5))
※但し、Xが1を超えた場合は1として、GPが57を超えた場合は57として扱う。

順に説明すると、まずGPは57表記におけるギアパワー数、midは最小を0・最大を1とした場合の中間値である。
ギアパワーの効率は放物線に従って徐々に減衰していき、Xは0~1の範囲における基準放物線である。
最小値と最大値でこの放物線の大きさが決まり、一次関数的に変動することになる。
一方、中間値の割合であるmidが0.5以外である場合、0.5がその値になるようにガンマ補正がかかる。
これらを考慮したギアパワー効果量の式がYとなる。

数式「(0.99 * GP) - (0.09 * GP)^2」について

前作Wikiを含む従来のギアパワー数式は、一貫して

X = ((0.99 * GP) - (0.09 * GP)^2

という最大値を30としたものとなっていたが、これはハイカラシティの先人の知恵の名残であり、
具体的には前作のギアパワー「攻撃力アップ」による威力の変動をもとに数式を割り出したことに因む。
このギアパワーの最大効果量は1.3倍であり、57積みで例外的に頭打ちになる事も含めて共通している。

前述の「0.033 * GP - 0.00027 * GP^2」は、この式を30で割ることで基準値の範囲を改めたものといえる。

56積みについて

前述のギアパワー効果量の推移を実際に二次関数として紐解くと、Xが1に到達するのはギアパワー数が以下の範囲内の時である。

55.5555… ≦ GP ≦ 66.6666…

実際にはGPは57で打ち止めになるので67以上積んで効果量が下がるようなことはないが、*5
一方で57ではなく56積み時点で効果量が最大になり、57積みでも56積みと効果量が変わらないことが分かる。
実際に「フェスT+他のギアパワー統一」によるスペシャル減少量ダウン56積みにおいてスペシャルゲージが減らなくなる事が確認されている。

 

唯一の例外は復活ペナルティアップ持ちに倒された際の復活時間短縮及びスペシャル減少量ダウン。
これらは装備しているギアパワー数が掛け算で少なくして計算されるため、56と57では結果が僅かながら異なってくる。

復活ペナルティーアップについて
SPゲージ180P時にスペシャル減少量ダウン57積みで復活ペナルティーアップ装備にやられるとSPゲージを34P削られる。

と本ページコメント>>249にあるが、もしスペ減が56積みの場合ゲージが35p削られる計算であり、
普段のギアパワー効果量とは違い、ギアパワー数そのものの上限は57であるとみて間違いないだろう。

通常ギアパワー

インク効率アップ(メイン)

メインウェポンによって効果の乗りやすさに差異があり、適用される式が異なる。
計算式は、

GP = [メイン] * 10 + [サブ] * 3
グループ1: X = 1 - 0.5 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2) ^ (log(0.6) / log(0.5))
グループ2: X = 1 - 0.45 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2)
グループ3: X = 1 - 0.4 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2)
※log(0.6) / log(0.5) ≒ 0.7369655942
[消費量] = [デフォルト消費量] * X

Ver.1.3.0まで

Ver.1.3.0まで

グループ1: X = 1 - 0.5 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2)

と考えられる。

インク効率
グループ
ブキ最大軽減
グループ1プライムシューター ノヴァブラスター H3リールガン リッター4K 4Kスコープ ダイナモローラー キャンピングシェルターハイドラント最大50%軽減
グループ2グループ1、3以外のすべてのブキ最大45%軽減
グループ3現在は該当なし最大40%軽減

マイナーチェンジモデルは省略した。

グループ別軽減%

ギアパワー03691013161920303957
グループ10.0%8.9%14.6%19.3%20.7%32.2%40.3%45.3%50.0%
グループ20.0%4.3%8.4%12.3%13.6%17.2%20.6%23.8%24.8%33.6%39.4%45.0%
グループ30.0%3.8%7.5%11.0%12.1%22.0%29.8%35.0%40.0%

キャンピングシェルターで計測(計測方法はアバウトなので大体の数値と考えて貰えれば)
なし:10.0%(10回)
メイン1:7.97%(12発+パラシェルター1発)
メイン2:6.82%(14発+スプシュ6発)
メイン3:6.00%(16発+スプシュ6発)

バケットスロッシャー(1発7%)とヒッセン(1発6%)で測定した結果

基本追加GPバケツヒッセン
0001416
0131417
0261518
0391619
10101619
04121719
11131720
12161821
13191821
20201922
21231923
22262023
2329
30302125
31332225
3236
3339
3442
3545
3648
3751
3854
3957

前作の計算式と同じ結果になった。
ブキ種ごとに効果が違う可能性もあるのでスロッシャー以外も要検証

インク効率アップ(サブ)

ヒッセンを用いたクイボの測定データ

ヒッセン(6%)を用いてクイボのインク消費量を測定した。

基本追加GP測定値[%]計算式[%]
0004040
0134038.84
0263837.74
039
10103836.36
11133835.39
12163534.49
1319
20203433.37
212333.3332.6
22263231.89
2329
303031.3331.03
313331.3330.46
3236
3339
3442
3545
3648
3751
3854
3957

サブウェポンによって、適用される式が異なる。
計算式は、

GP = [メイン] * 10 + [サブ] * 3
グループ1: X = 1 - 0.4 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2)
グループ2: X = 1 - 0.35 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2)
グループ3: X = 1 - 0.3 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2)
グループ4: X = 1 - 0.2 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2)
[消費量] = [デフォルト消費量] * X

と考えられる。

ギアパワー03691020303957
ジャンプビーコン75%72.1%69.3%66.7%65.9%58.5%52.6%48.7%45.0%
スプラッシュボム
キューバンボム
カーリングボム
70%67.6%65.3%63.2%62.5%56.4%51.6%48.5%45.5%
トーピード65%62.8%60.7%58.7%58.1%52.4%48.0%45.1%42.2%
ポイズンミスト
タンサンボム
60%58.2%56.6%55.0%54.5%50.1%*646.5%44.2%42.0%
スプラッシュシールド60%57.9%56.0%54.2%53.6%48.4%44.3%41.5%39.0%
スプリンクラー
トラップ
60%57.7%55.5%53.4%52.7%46.8%42.1%39.0%36.0%
ロボットボム55%53.4%51.8%50.4%50.1%*745.8%42.6%40.5%38.5%
ポイントセンサー45%31.5%
クイックボム40%39.2%38.4%37.7%37.5%35.5%34%32.9%32.0%

グループ1 (最大40%軽減)

グループ2 (最大35%軽減)

グループ3 (最大30%軽減)

グループ4(最大20%軽減)

ver4.5.0以前

グループ1 (最大40%軽減)

グループ2 (最大35%軽減)

グループ3 (最大30%軽減)

グループ4(最大20%軽減)

ver4.3.0以前

グループ1 (最大35%軽減)

グループ2 (最大30%軽減)

グループ3(最大20%軽減)

なお、それぞれの連投数を増やすために必要なGP(57表記)は以下のとおり。

ver1.2.0以前

グループ1 (最大35%軽減)

グループ2 (最大30%軽減)

なお、それぞれの連投数を増やすために必要なGP(57表記)は以下のとおり。

インク回復力アップ

計算式は

GP = [メイン] * 10 + [サブ] * 3
T = [インクタンク容量]  →わかばシューター系は1.1、それ以外は1
ヒト状態自然回復時間(F): X = T * (600 - 380 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2))
イカセンプク回復時間(F): X = T * (180 - 63 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2))

と考えられる。

ギアパワー03691020303957
ヒト状態自然回復時間600F563F528F495F484F390F316F266F220F
〃(わかばシューター系)660F619F581F544F533F429F347F293F242F
イカセンプク回復時間180F173F168F162F160F145F132F124F117F
〃(わかばシューター系)198F191F184F178F177F159F146F137F128F

ホットブラスター3発(30%)→ポイズンミスト(70%)でインクを使い切り、インク回復が始まってから100%に回復するまでの時間を計測した。

  • イカ潜伏でのインク回復必要時間
    ギアなし 3.00秒(180フレーム)
    ・メイン1つ 約2.70秒(10%短縮、回復速度1.11倍)
    ・メイン2つ 約2.40秒(20%短縮、回復速度1.25倍)
    ・メイン3つ 約2.20秒(27%短縮、回復速度1.36倍)
    ギアパワー45 約2.00秒(33%短縮、回復速度1.50倍)
    ギアパワー57 約1.80秒(40%短縮、回復速度1.66倍)
  • ヒト状態でのインク回復必要時間
    ギアなし 10.00秒(600フレーム)
    ・メイン1つ 約8.00秒(20%短縮、回復速度1.25倍)
    ・メイン2つ 約6.60秒(34%短縮、回復速度1.51倍)
    ・メイン3つ 約5.60秒(44%短縮、回復速度1.78倍)
    ギアパワー45 約4.50秒(55%短縮、回復速度2.22倍)
    ギアパワー57 約4.00秒(60%短縮、回復速度2.50倍)

前作ではイカ潜伏時しかインク回復速度アップの効果が無かったが、今作ではヒト状態でのインク回復力も上昇する模様。

メイン性能アップ

メインウェポンの性能をアップさせる。Ver4.3.0で追加されるギアパワー
何が強化されるのかはメインウェポンによって異なる。

攻撃力アップ検証

ギアパワー036910203057
ボールドマーカー38.038.939.740.640.843.245.047.5
シャープマーカー28.028.629.329.930.132.333.2
プライムシューター42.043.043.944.845.147.749.8(GP39で49.9)
.96ガロン62.063.464.966.266.670.573.5
L3リールガン29.029.830.631.331.6GP19で33.3
H3リールガン41.041.942.843.743.946.448.3GP42で49.9
ボトルガイザー(連射モード)30.030.531.131.631.833.3(GP19で33.1)
ボトルガイザー(単発モード)38.039.140.141.141.444.246.549.4
カーボンローラー100.0101.4102.8104.1104.5108.2111.2115.0
スプラローラー150.0155.7158.4160.5161.1165.8168.9172.5
ダイナモローラー180.0182.6185.0187.4188.1194.9200.1207.0
ヴァリアブルローラー150.0155.7158.4160.5161.1165.8168.9172.5
14式竹筒銃・甲(ノンチャージ)30.030.531.131.631.833.334.436.0
14式竹筒銃・甲(フルチャージ)85.086.688.289.690.194.397.6GP41で99.9
スプラチャージャー(ノンチャージ)40.040.741.542.242.444.445.948.0
スプラチャージャー(フルチャージ)160.0163.0166.0168.8169.6177.6183.9192.0
ソイチューバー(ノンチャージ)40.040.541.141.641.843.344.446.0
ソイチューバー(フルチャージ)180.0182.6185.0187.4188.1194.9200.1207.0
ハイドラント(非フルチャージ)32.032.332.632.832.9GP15で33.3
ハイドラント(フルチャージ)40.040.741.542.242.444.445.948.0
クーゲルシュライバー(短射程)28.028.228.528.728.829.530.030.8
クーゲルシュライバー(長射程)30.030.230.530.830.931.632.233.0
スパッタリー36.036.637.337.938.139.941.343.2
スプラマニューバー30.030.130.430.730.832.033.1GP32で33.3
ケルビン52536.036.637.337.938.139.941.343.2
ケルビン525(スライド後)52.553.554.455.355.658.260.363.0
デュアルスイーパー28.028.529.029.529.6(GP13で30.1)31.032.1
クアッドホッパーブラック28.028.529.029.529.6(GP13で30.1)31.032.1

射撃ブレ軽減検証
ver.5.2.0時点。

参照

Excelを用いたハイドラント威力減衰計算

現象の詳細はハイドラント(無印)のメイン性能アップの項目をご覧いただくとして、
ここでは計算が苦手な人でも視覚的に理解しやすいようにグラフ出力する前提で記述する。

コマンド一覧

:(コロン)以降を:以前のセルに入力する。

A2:GP量を0から57の範囲で任意入力
B2:=20*(0.033*A2-0.00027*A2*A2)
A4:1
B4:=A4+1
C4からV4まで:B4をオートフィル
A5:40
B5:=A5
C5からJ5まで:B5をオートフィル
S5:16
T5:=S5
U5からV5まで:T5をオートフィル
K5:=J5-($J5-$S5)/8
L5からR5まで:K5をオートフィル
A6:=A5*(1+B2/100)
B6:=A5
C6からJ6まで:B6をオートフィル
S6:=S5*(1+B2/200)
T6:=S6
U6からV6まで:T6をオートフィル
K6:=J6-($J6-$S6)/8
L6からR6まで:K6をオートフィル
A7:=TRUNC(A6,1)
B7からV7まで:A7をオートフィル

各コマンド解説

B2:ハイドラントフルチャージ時の効果量。例えばここが「8」と出力されていれば、
表内では1.08倍として計算されている。
A4からV4:発射後の経過フレーム数。グラフ作成時は横軸となる。
A5からV5:メイン性能アップのGPが0の時の減衰。
A6からV6:メイン性能アップのGP量がA2の時の減衰(内部計算)
S5*(1+B2/200):フルチャージ時以外のメイン性能アップの倍率はフルチャージ時の最大攻撃力にかかる倍率の半分なので、
B2を半分にしている。他のブキは違う処理となる。
A7からV7:メイン性能アップのGP量がA2の時の減衰(バルーン表示)
TRUNC(A6,1):この関数でA6の数値を小数点第二位以下を切り捨てている。
なぜわざわざこんな回りくどいことをしたのか:A2で任意入力をする以上、保護ビューを解除せざるを得ない。そして万が一ウイルスに感染した場合に当方が責任を取ることが出来ないため。

ソイチューバーのメイン性能とチャージ量の考察

ブキページには最小チャージでのダメージ推移が書いてあるが、このままではどのチャージ量で100を超えるのかがわからない。よって、ここで検証する。

折り畳み

1.想定されうる値
100ダメージは当然として、サブスペシャルでのコンボも想定する必要がある。以下カッコ内はメインが必要なダメージ数。

無印キューバン遠爆風(75)チャクチ遠爆風(45)--
カスタムカーリング遠爆風(70)カーリング接触(80)ジェッパ遠爆風(70)ジェッパ近爆風(50)

本当は爆風ダメージ軽減・改も想定しなければならない。
2.変動量でのチャージ量
メイン性能アップの効果量がmの時の、100ダメージにかかる変動チャージ率はイカとなる。

(100-40m)/(130m-40m)=(100-40m)/90m (1≦m≦1.15)

40はチャージ量が最低の時のダメージ、130はチャージ量がフルチャージを除いて最大の時のダメージ。
ここでは100ダメージを想定して記述しているが、他の数値は下線部に代入すればよい。
3.実測値でのチャージフレーム・チャージ割合
上記の値は最低チャージフレームの8Fを考慮していない。
2.で出たを値をnとして考慮し実測値のチャージフレームはイカとなる。

8+(75-8)*n

また、この時の照準円の割合はイカとなる。

100*(8+(75-8)*n)/75

4.実践
GPが20の時の効果量mは、1+0.15*(0.033*20-0.00027*20*20)=1.0828
この時の100ダメージに達する変動チャージ率nは、(100-40*1.0828)/90*1.0828=56.688/97.452=0.58170176
実測値のチャージフレームは、8+(75-8)*0.58170176=8+38.9740179=46.9740179≒47
照準円の割合は、100*47/75=62.666667≒63%

ヒト移動速度アップ

非射撃中のヒト状態での移動速度、射撃中の移動速度を上昇させる。

  • 非射撃状態中のヒト状態移動速度
    計算式は
    GP = [メイン] * 10 + [サブ] * 3
    軽量(DU/F): X = 1.04 + 0.4 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2)
    中量(DU/F): X = 0.96 + 0.48 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2)
    重量(DU/F): X = 0.88 + 0.56 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2)
    と考えられる。
    ギアパワー03691020303957
    軽量1.041.0791.1151.151.1611.2611.3391.3911.44
    中量0.961.0061.051.0921.1051.2251.3191.3811.44
    重量0.880.9340.9851.0341.051.1891.2981.3711.44

ヒト状態の移動速度はブキごとに元々軽量/中量/重量の3種類に区分されており、
この分類にもとづいてギアを積んだ際の効果量も変わってくる。
以下の表で用いられている単位DUは試打ちライン1本ぶん=50DUとし、1F=1/60秒、
つまり1Fの間に進めるDUがDU/fとなる。

 

非射撃中のヒト移動速度

重量区分該当ブキヒト速(DU/f)
軽量わかばシューター系、プロモデラー系、N-ZAP85系、パブロ系、カーボンローラー系、ボールドマーカー系、スパッタリー系、クラッシュブラスター系、ノヴァブラスター系、ヒッセン系、14式竹筒銃・甲系、スパイガジェット1.04
中量軽量・重量以外のすべてのブキ0.96
重量ダイナモローラー、リッター4k系、ハイドラントキャンピングシェルターエクスプロッシャー0.88

ブキの種別によりヒト移動速度あたりの速度上昇量は異なるが、
どのブキでもヒト移動速度アップを57積んだ時の非射撃中ヒト速度は1.44で打ち止めになる。この値は積んでいない時の中量ブキの1.5倍である。
グラフで表すと1.44に近づけば近づくほど増加率が鈍くなる曲線を描いているため、
GP1あたりのコスパは悪化していくと言える(逆に、少しのGPを割り当てる場合は非常にコスパは良くなる)。

  • 射撃中のヒト移動速度
    計算式は
    GP = [メイン] * 10 + [サブ] * 3
    通常ブキ(DU/F): X = [ブキ毎の移動速度] * (1 + 0.25 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2))
    ノーチラス47(DU/F): X = [ブキ毎の移動速度] * (1 + 0.3 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2))
    バレルスピナー&ハイドラント(DU/F): X = [ブキ毎の移動速度] * (1 + 0.35 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2))
    スプラスピナー(DU/F): X = [ブキ毎の移動速度] * (1 + 0.3 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2))
    と考えられる。
    ギアパワー03691020303957
    射撃移動速度(倍)(通常ブキ)11.0241.0471.0691.0761.1381.1871.2191.25
    〃(ノーチラス47)11.0291.0561.0831.0911.1661.2241.2631.3
    〃(バレルスピナー&ハイドラント)11.0391.0661.0961.1061.1931.2611.3071.35
    〃(スプラスピナー)11.0391.0751.111.1211.2211.2991.3511.4
    尚、クーゲルシュライバースピナーではあるがこのギアの乗りは通常ブキと同じである。(=スピナーとしては効果が薄い。)

射撃中の移動速度は上記の表とは異なり、ブキごとに移動速度が設定されている(詳細値に関しては要検証)ため、
ヒト移動速度を積めば積んだだけ効果が出るようになっているが、全体的には前作よりも効果は出にくくなった。

具体的な移動速度の差

ver1.4.0アップデートにてN-ZAP85の射撃中移動速度の上方修正が入り、最速のブキとなった(約0.84)。
ヒト速度アップを57まで積むとN-ZAP85の射撃中移動速度1.04程度まで移動速度が上昇するのを確認。
一方でヒト速度アップ57まで積んだ.96ガロンは0.50程度までしか伸びなかった。
おそらく射撃中のヒト速度上限は+25%程度だと思われる。
次いでボールドマーカーデュアルスイーパー以外のマニューバ系が約0.80となっている。
以下はその他のシューター類・中量ブキ>スピナー類>重量ブキ・ブラスター類・スロッシャー類となっている模様。
上述のようにこちらの値に頭打ちはないため、同GPを積んだ場合は元の移動速度が速いブキの方が有利となる。

 

前作同様ローラーフデ系のブキの塗り進みには効果が乗っていないが、振る時には効果が乗る。

  • 頻繁に指切りをしている場合や最速射撃していないリールガン系、その他フルオートでないブキ類では
    不規則に射撃中/非射撃中状態の速度が切り替わるため、お互いにヒト状態で姿を見せて真正面から
    撃ち合っていたとしても必ずしも射撃中ヒト移動速度差の通りに結果が出るとは限らない。
    仮想的に対して勝るヒト速度を確保していても逃げられてしまったり、逆に詰められてしまうという事は起こりうる。

イカダッシュ速度アップ

ヒト移動速度アップ同様、所持しているブキの重量区分に応じてイカダッシュの速度が上昇する。

  • 通常時のイカダッシュ速度アップ効果
    計算式は
    GP = [メイン] * 10 + [サブ] * 3
    軽量ブキ(DU/F): X = 2.016 + 0.384 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2)
    中量ブキ(DU/F): X = 1.92 + 0.48 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2)
    重量ブキ(DU/F): X = 1.728 + 0.672 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2)
    と考えられる。
    ギアパワー03691020303957
    軽量2.0162.0532.0882.1222.1322.2282.3032.3532.4
    中量1.921.9662.012.0522.0652.1852.2792.3412.4
    重量1.7281.7931.8551.9131.9322.0992.232.3172.4
ブキ種別GP:0(DU/f)GP:57(DU/f)最大効果量(%)
軽量2.02約2.420%
中量1.92約2.425%
重量1.74約2.438%

いずれのブキも約2.4という値に収束していくものの、微妙に差があるらしく
長距離を走る場合は軽量>中量>重量という結果になっている。

 

ブキによってかかり方が違う3本の曲線があり、GPを積めば積むほど2.4に収束していくという形になっている。
(ブキの重量に関してはヒト移動速度の表を参照)

  • イカニンジャとの併用に関して(要検証
    計算式は
    GP = [メイン] * 10 + [サブ] * 3
    軽量(DU/F): X = (2.016 + 0.384 * 0.8 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2)) * 0.9
    中量(DU/F): X = (1.92 + 0.48 * 0.8 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2)) * 0.9
    重量(DU/F): X = (1.728 + 0.672 * 0.8 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2)) * 0.9

    定数部分を計算する

    軽量(DU/F): X = 1.8144 + 0.27648 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2)
    中量(DU/F): X = 1.728 + 0.3456 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2)
    重量(DU/F): X = 1.5552 + 0.48384 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2)
    と考えられる。
    ギアパワー03691020303957
    軽量1.8141.8411.8661.891.8981.9672.0212.0572.091
    中量1.7281.7611.7931.8231.8331.9191.9862.0312.074
    重量1.5551.6021.6461.6881.7021.8221.9171.9792.039
ブキ種別GP:0(DU/f)GP:47(DU/f)
軽量約1.8約2.0
中量約1.7約2.0
重量約1.6約2.0

こちらも上と同じく、効果量最大で約2.0に収束していくものの、微妙に差があるようで
長距離では軽量>中量>重量という結果になる。
イカニンジャを使用した場合はメインパワー1つぶんのGP:10が専有されることになるため、
他を全部イカダッシュ速度で埋めても47しか積むことができない。
但し、スタートダッシュか受け身術と併用すると条件付きでイカニンジャイカ速57積みが可能。

スペシャル増加量アップ

最大30%増加(必要ポイントは最大約23.1%減少)
わかばシュータースペシャルが溜まるまでの塗りポイントの測定結果

基本追加GP必要塗りP計算式増加%
000180180.00
013175174.932.8%
026170170.385.8%
039166166.288.4%
1010165165.009.1%
1113161161.4311.8%
1216158158.2213.8%
1319155155.3316.1%
2020154154.4316.9%
2123152151.9218.4%
2226149149.6720.8%
2329147147.6622.4%
3030147147.0522.4%
3133145145.3424.1%
3236143143.8425.8%
3339142142.5326.7%

前作の計算式から得た値も比較のために載せる。
計算式

GP = [基本] * 10 + [追加] * 3
X = ((0.99 * GP) - (0.09 * GP)^2) / 100
[必要ポイント] = [デフォルト必要ポイント] / (1 + X)

スペシャル減少量ダウン

計算式は

GP = [メイン] * 10 + [サブ] * 3
A = 22.5(自分が復活ペナルティアップ使用時) + 15(倒した相手が復活ペナルティアップ使用時) - 25(スーパーチャクチ発動中に倒された時)
B = 1 - 0.3(倒した相手が復活ペナルティアップ使用時)
スペシャル減少量(%): X = 50 + A - 50 * (0.033 * (GP * B) - 0.00027 * (GP * B)^2) ^ (log(0.6) / log(0.5))
※log(0.6) / log(0.5) ≒ 0.7369655942

と考えられる。

ギアパワー03691020303957
スペシャル減少量(%)5041.0735.3930.6829.2617.739.674.640
相手が復ペナ使用時6558.1053.6449.8948.7439.1231.7926.5719.23

※ただし一律で自分が復ペナ使用時は+22.5%、スーパーチャクチを阻止されてやられた場合は-25%
 減少量がマイナスになる場合は0%となり、スペシャルゲージに変動はない

スプラシューター(必要塗りポイント200)で検証
ver3.0.0以降

基本追加GP必要塗りP減少%塗りP節約量
00010050.0%0
0138241.0%18
026
039
10105829.0%42
1113
1216
13193819.0%62
2020
2123
2226
23292010.0%80
3030
3133
3236
3339
212*85600%100
395700%100

ver3.0.0以前

基本追加GP必要塗りP減少%塗りP節約量
00010050.0%0
013
0268944.5%11
039
10108040.0%20
11137236.0%28
1216
13195728.5%43
20205527.5%45
2123
2226
2329
30303216.0%68
3133
3236
3339
395700%100

ギアパワー30まで積んでも減衰はほとんど無い?10以下だと効果が薄く、20~30程度積んだ方が効果が大きい?

スペシャル性能アップ

ハイパープレッサー

スーパーチャクチ

  • ギアパワー0
    180ダメージ:試し撃ちライン0~1.3本分 ←攻撃範囲表示はこの範囲
    70ダメージ:1.3~2.0本分
    55ダメージ:~2.8本分
  • ギアパワー57
    180ダメージ:0~1.8本分 ←攻撃範囲表示はこの範囲
    70ダメージ:1.8~2.1本分
    55ダメージ:~2.8本分
    180ダメージ範囲が最大0.5広がり、70ダメージ範囲がわずかに広くなる。
    55ダメージ範囲は増加せず。

ボムピッチャー

  • ギアパワー0
    発動時間:6.00秒
    ボム投げ最大数:11個(遠投7個)

ジェットパック

  • ギアパワー0
    発動時間:8.00秒
    遠爆風範囲(30ダメ):直径約1.00本分(試し撃ちライン基準)
    塗り範囲:直径約1.00本分
  • ギアパワー57
    発動時間:9.00秒
    遠爆風範囲(30ダメ):直径約1.20本分
    塗り範囲:直径1.25本分
    ギアパワー03691020303957
    発動時間(F)450456461467468483495503510
    塗り半径(DU)3232.833.534.234.436.438.039.040
    遠爆風半径(DU)5051.452.854.154.558.361.263.165

インクアーマー

  • ギアパワー0
    ヨロイ装着までの時間:2.00秒
    発動時間:8.00秒(実質6.00秒)
  • ギアパワー57
    ヨロイ装着までの時間:1.00秒
    発動時間:10.00秒(実質9.00秒)
    ギアパワー03691020303957
    アーマー装着時間(F)12011410910310287756760
    アーマー防御時間(F)360377393409414459494517540

イカスフィア

  • ギアパワー0
    耐久力:400
    遠爆風範囲(55ダメ):半径約2.4本分
  • ギアパワー57
    耐久力:600
    遠爆風範囲(55ダメ):半径約2.9本分
    ギアパワー03691020303957
    耐久力400419.3437.6455.0460.6510.4549.4575.2600
    遠爆風半径(DU)120121.9123.7125.5126.0131.0134.9137.5140

アメフラシ

  • ギアパワー0
    持続時間:8.00秒
    投げる距離:試し撃ちライン約3.0本分
  • ギアパワー57
    持続時間:10.00秒
    投げる距離:試し撃ちライン約5.0本分
    ギアパワー03691020303957
    持続時間(F)480491502513516546569585600
    投擲距離は通常のボム(に対するサブ性能アップ)と同じと思われる。

マルチミサイル

  • ギアパワー03691020303957
    ロックオン範囲140149.7158.8167.5170.3195.2214.7227.6240
    着弾点塗り半径(DU)3030.430.831.131.232.233.033.534

復活時間短縮

計算式は

A = 70(自分が復活ペナルティアップ使用時) + 45(倒した相手が復活ペナルティアップ使用時)
B = 1 - 0.85(倒した相手が復活ペナルティアップ使用時)
カメラ待機: X = 90 + A - 60 * (0.033 * (GP * B) - 0.00027 * (GP * B)^2)
相手情報表示: Y = 270 - 180 * (0.033 * (GP * B) - 0.00027 * (GP * B)^2)
蒸発時: X = 230、Y = 0
水没時: X = 300、Y = 0
合計復活時間(F): X + Y + 150

と考えられる。

ギアパワー03691020303957
復活短縮時間0F24F46F67F73F133F180F211F240F
復活時間合計510F486F464F443F437F377F330F299F270F
(カメラ待機時間)90F84F78F73F71F56F45F37F30F
(相手表示時間)270F252F236F220F215F170F135F112F90F

↓相手が復活ペナルティアップ使用時

ギアパワー03691020303957
復活時間合計555F551F547F544F543F531F520F510F492F
(カメラ待機時間)135F134F133F132F132F129F126F123F119F
(相手表示時間)270F268F266F264F263F256F250F245F234F

※自分が復活ペナルティアップ使用時は合計およびカメラ待機時間に一律+70F

倒されて画面上部のイカ表示が×になってから、復活して×印が消えるまでの時間を計測。

ギアパワー0:約8.5秒
ギアパワー57:約4.5秒

別の場合の復帰時間
落下:約5.5秒(消滅~復帰まで)
水没:約7.0秒(着水~復帰まで)
どちらの場合も敵に倒されたことにはなっていないので、復活時間短縮ギアによる復帰時間短縮効果は発動しない。また、連続で倒された回数のカウントにも入らないので注意。

スーパージャンプ時間短縮

計算式は

イカ状態でジャンプ先決定時 X = 1、ヒト状態でジャンプ先決定時 X = 22
待機時間: Y = 80 - 60 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2) ^ (log(0.75) / log(0.5))
飛翔時間: Z = 138 - 41.4 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2) ^ (log(19/138) / log(0.5))
合計ジャンプ時間(F): X + Y + Z
※log(0.75) / log(0.5) ≒ 0.4150374993
 log(19/138) / log(0.5) ≒ 2.8605969433

と考えられる。
イカ状態からのスーパージャンプ所要時間

ギアパワー03691020303957
待機時間81F58F50F45F44F34F27F24F21F
滞空時間138F137F137F136F136F130F120F109F96F
合計219F195F187F181F180F164F147F133F117F

 
試し打ちでビーコンにスーパージャンプした結果(ヒト状態からのスーパージャンプ)

基本追加GPジャンプ開始まで滞空時間ジャンプ全体にかかる時間
000102F138F240F
101065F136F201F
202055F130F185F
303048F120F168F

ヒト状態からスーパージャンプをするとイカ状態からスーパージャンプする時に比べて約20F待機時間が伸びる。

サブ性能アップ

ギアパワー03691020303957
スプラッシュボム初速(DU/F)11.211.7412.2512.7412.914.2915.3816.1116.8
ポイントセンサー初速(DU/F)15.015.3915.7516.1016.2117.2117.9918.5119.0
タンサンボム初速(DU/F)13.614.0614.514.9215.0516.2517.1917.8118.4
溜め無しカーリングボム初速(DU/F)2.22.262.322.382.42.562.692.782.86
フル溜めカーリングボム初速(DU/F)1.01.031.061.081.091.171.221.261.30
スプラッシュシールド耐久力800867.6931.8992.61012.11186.41322.91413.41500
トラップ検知半径(DU)3031.031.932.83335.537.538.840
トラップ遠爆風半径(DU)8082.985.688.389.196.6102.4106.3110
トラップ効果時間(F)300328356382390465524562600
ポイントセンサー効果時間(F)480526570612625744838900960
スプリンクラー持続時間:大(F)300328356382390465524562600
スプリンクラー持続時間:中(F)90091192293393696698910051020

相手インク影響軽減

解析情報に基づいた計算式は

スリップダメージ(/F): X = 0.3 - 0.15 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2)
ダメージ無効時間(F): X = 39 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2) ^ (log(2/3) / log(0.5))
ダメージキャップ: X = 40 - 20 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2)
ヒト移動速度(DU/F): X = 0.24 + 0.48 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2)
※log(2/3) / log(0.5) ≒ 0.5849625007

と考えられる。

ギアパワー03691020303957
スリップダメージ(/F)0.30.2850.2710.2580.2540.2170.1870.1680.15
ダメージ無効時間(F)01015192028333739
ダメージキャップ40.038.136.234.533.929.025.122.520.0
ヒト移動速度(DU/F)0.240.2860.330.3720.3850.5050.5990.6610.72

ただしスリップダメージについては実際には0.1未満が切り捨てられていると思われる。

ver4.3.0(ダメージ無効時間追加)以前のスリップダメージ検証

ギアパワー0で無傷から相手インクに乗ると1秒でダメージ時の集中線エフェクトが出るが、
ギアパワー3~25まではこの時間が1.5秒になり、26以上で3秒になった。
これらから、集中線エフェクトが出るのは18ダメージであり、
1フレーム毎に0積みでは0.3、3積みからは0.2、26積み以上は0.1ダメージを受けると考えられる。

ver3.0.0以前のダメージキャップ検証

スリップダメージによるダメージキャップは変化する。
ギアパワー0の場合はキャップ+60ダメージは耐えず、キャップ+58ダメージを耐える。
ギアパワー16の場合はキャップ+62を耐えるようになった。キャップ+70は耐えず。
キャップが40~35の間で変化するのではないかと考えられる。
(最大ダメージが62ダメージである.96ガロンヒッセンに対し非常に有効)

爆風ダメージ軽減・改

爆風ダメージ軽減効果

解析情報によると、スペシャルは最大35%軽減、サブは40%と50%の2グループで設定されている模様。

ギアパワー03691020303957
スペシャルウェポン爆風0%3.4%6.6%9.6%10.6%19.3%26.1%30.7%35%
サブウェポン爆風:(最大40%軽減)0%3.9%7.5%11%12.1%22.1%29.9%35.1%40%
サブウェポン爆風:(最大50%軽減)0%4.8%9.4%13.8%15.2%27.6%37.4%43.8%50%

効果があるのは以下。100ダメージ以上の爆風、ブラスターエクスプロッシャーの爆風には効果がない。

マーキング時間短縮効果

ver.4.1.0時点計算式は

マーキング時間倍率: X = 1 - 0.9 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2)
サーマルが見えなくなる距離: X = 130 + 120 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2)
サーマルが薄くなり始める距離: X = 170 + 120 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2)

と考えられる。

ギアパワー03691020303957
マーキング時間(%)10091.383.175.272.750.332.821.110
サーマル不可視距離(DU)130141.6152.6163.0166.4196.2219.6235.2250
サーマルが薄くなる距離(DU)170181.6192.6203.0206.4236.2259.6275.2290

アタマ専用ギアパワー

スタートダッシュ

効果があるもの

  • イカダッシュ速度アップ
  • ヒト移動速度アップ
  • 相手インク影響軽減

イカダッシュ速度と相手インク影響軽減については、後述の受け身術と同じ状況が確認できる。
前作ではヒト速とイカ速がギアパワー30の増加であったことからも、おそらく全て30増加するものと推測される。

2019/3/21のゲームニュースにて、この3種類の基本ギアパワー3個分(=ギアパワー30)に相当すると説明された。

ラストスパート

効果量 GP24相当
試合終了ラスト30秒と終了30カウント前から インク効率アップ(メイン) インク効率アップ(サブ インク回復力アップの効果が、アップする。

Ver.4.7.0以降ガチマッチをプレイ中、これまでの効果に加え、相手チームの残りカウントが50以下になったとき、残りカウントが小さくなるにつれて、ラストスパートの効果が徐々に発揮されていくようになった。
カウントが進むごとに57表記で0~24まで徐々に増えていく。

残りカウントと発動されるギアパワーの量

50:1
49:2
48:3
47:4
46:5
45:6
44:8(例外的に2増える)
43:9
42:10
41:11
40:12
39:13
38:14
37:16(例外的に2増える)
36:17
35:18
34:19
33:20
32:21
31:22
30:24(例外的に2増える)

逆境強化

カムバック

効果は今作も復帰後20秒間。20秒経つとインクタンクのサブウェポンラインが上がる。

  • インク効率アップ(サブ)の効果は前作同様GP12の効果がある。以下検証結果。
カムバなし2連投可GP2連投可GPインク不足GP
ロボットボム473534
ジャンプビーコン473534
キューバンボム352322
ポイントセンサー1863
クイックボム2196
  • スペシャル増加量アップの効果も前作同様GP12上昇。
    プロモデラーRG(通常170P)でカムバック時は153P(スペシャル増加量アップGP12と同様)で溜まるのを確認。
  • Ver3.0.0でGPの効果が12から10に変更された。
  • 他の効果については未確認・未検証

前作では復帰後20秒間、下記のギアパワーが10程度上昇。

  • インク効率(メイン、サブ両方)
  • インク回復力
  • ヒト速度、イカ速度
  • スペシャル増加量アップ

フク専用ギアパワー

イカニンジャ

3.0.0以降イカダッシュ速度アップを軽量級は21、重量級は10、それ以外は20積むとおよそ移動速度低下は相殺できる。
3.0.0以前の中量ブキは15

リベンジ

サーマルインク

復活ペナルティアップ

たおした相手と自分の復活ペナルティをイカの表の分加算する。
スペシャル減少量はスペシャル減少量ダウンギアパワーを装備していない時の減少量から算出する。
相手の復活時間短縮ギアパワーを85%、スペシャル減少量ダウンギアパワーを30%打ち消す。
使用者のギアパワーは打ち消さない。

相手ギア使用者
復活時間45F(約0.75秒)70F(約1.16秒)
スペシャル減少量15%22.5%

追加ギアパワー倍化

クツ専用ギアパワー

ステルスジャンプ

対物攻撃力アップ

効果があるのは以下。

 
対象倍率
ナイスダマx1.1(ver4.7.0以降)
ガチホコバリアx1.1
インクレールx1.15
スポンジx1.25
スプラッシュシールド
インクアーマー×3.0
インクアーマー
(プレッサー)
x1.25(ver4.9.0以降)
イカスフィアx1.3
バブルランチャー
スプリンクラーx10
ジャンプビーコン
 

シェルターのカサ部分に効果は無い。

受け身術

ヒト速ギア3積み+受け身術発動で、.96ガロンの歩き撃ちが試し撃ちの遅い移動的とほぼ並走可能となる。
.96歩き撃ち速度は素で0.4、移動的の速度は0.48と見られる事から、ヒト移動速度についてはギアパワー30の増加と考えられる。

イカダッシュ速度はイカ速ギア0積み+イカニンジャの重量ブキでも風切りエフェクトが出るので最低でも2729*9以上、
相手インク影響軽減はスリップダメージが0.1になっているので最低でも26以上である。
これらはスタートダッシュとも共通であり、前作のスタートダッシュの効果も考えると全て30の増加と推測される。

コメント


*1 57表記は「ごじゅうなな表記」と読む。
*2 ギアパワー数と呼ぶことがある
*3 3,9表記は「さん きゅう表記」と読む。
*4 国と地域によっては逆である場合もあるが、日本においては一般にコンマを区切り、ピリオドを小数点として扱う。但しバージョン表記のように区切りが2つ以上ある場合は例外。
*5 最大は恐らくサブ性能アップ57積みイカが置いたジャンプビーコンスーパージャンプ短縮57積みで跳んだ際のギアパワー114相当。当然ながらスパジャンは最速のままである。
*6 正確には50.064%なので2連投は不可
*7 正確には50.0005%なのでもみじシューターを除き2連投は不可
*8 フェスTの追加ギアパワー倍化込みで9枠統一
*9 スタートダッシュと併用してイカ速57積みイカニンジャを疑似再現した際の重量ブキ速度が2.03程度だった為、20%カットされているのはギアパワー数ではなく効果量と思われる。