ギアパワーについて詳細な検証をするページです。
記載内容が検証や解析により確定したら、ギアパワーのページに転記してください。
概要 
スペシャル増加量アップやインク効率アップ(メイン)の結果から前作と同じくメインが1ならサブは0.3相当を基本として、
似たような計算式を使っている可能性が高い。
ただし、ブキ種ごとに効果が増減しているとの報告もあるので慎重に検証する必要あり。
また、ギアパワー数が2倍、3倍、……となっても効果は2倍、3倍、……より小さくなる。
多く積んだ時の効果量減衰の度合いはギアパワー毎に異なり、ギアによっては57表記で10積み以降の効果減衰が著しいという報告もある。
Ver.4.3.1のアップデート情報にて、追加ギアパワー1個は基本ギアパワー0.3個分の効果であると記載された。
これは即ち「メイン1⇨サブ0.3」が公式に明言されたことを意味する。
57表記について*1 
前述の効果量減衰を考慮しない場合、基本ギアパワーと追加ギアパワーの効果の大きさは10:3の比になっている。
そして、同じ種類のギアパワーを複数合わせるとこれらの値を足し合わせた値*2によって効果が増大する。
つまり効果量は
10×[基本ギアパワーの数] + 3×[追加ギアパワーの数]
で決まり、57表記はこの値でギアパワーの数を表したものである。
例
追加4個の場合: 10×0 + 3×4 = 12
基本3個、追加2個の場合: 10×3 + 3×2 = 36
基本3個、追加9個の場合: 10×3 + 3×9 = 57 (57表記における最大値)
5.7表記について 
57表記に似たものとして「5.7表記」というものが存在する。読み方はそのまま「ご てん なな」。
これは基本ギアパワーの値を1.0、追加ギアパワーの値を0.3とする表記であり、ギアパワー効果量の大きさを「基本ギアパワー何個分か」という明瞭な基準と共に表すことができる。
そのため、この但し書きを含めた上でアップデート情報やゲームニュース「週刊ギアパワー豆知識」でも使用されている、事実上の公式表記となっている。
例(ver.1.4.0アップデート内容、ギアパワー「ラストスパート」の変更点より)
条件を満たしている間の効果を、メインギアパワーの数に換算して1.8個分の効果から、2.4個分の効果に増やしました。
しかし、後述の問題で一般におススメすることは難しく、ゲームニュースで大々的に用いられるまでは使用者も少なかった。
3,9表記について*3 
57表記とは違い基本ギアパワーと追加ギアパワーの数でそのまま表すのが3,9表記である。
読み方は「さん かんま きゅう」、またはカンマを省略して「さん きゅう」。
「さん てん きゅう」と読むのは明確に間違いなので、注意されたし。
先の数字は基本ギアパワーの数、コンマを挟み後の数字は追加ギアパワーの数を表す。
例
追加4個の場合: 0,4
基本3個、追加2個の場合: 3,2
基本3個、追加9個の場合: 3,9 (3,9表記における最大値)
表記の使い分け 
これらの表記法は正しく伝わらないと全く違うギアパワー構成に捉えられる。
例えばイカダッシュ速度アップが基本1追加3、スペシャル性能アップが基本2追加0のとき
57表記で イカ速19スペ性20 3,9表記で イカ速1,3スペ性2,0
となるが、3,9表記のコンマ「,」をピリオド「.」と書き間違えただけで全く異なる値を表す*4。
相手と表記法が共有されていれば問題ないが、違う表記法を想定していると食い違いが発生する。
話すときもピリオド「.」は「てん」、コンマ「,」は読まないもしくは「コンマ」と話す等しなければ食い違う可能性がある。
特にコンマ「,」を、ピリオド「.」と書いてしまったり「てん」と読んでしまう間違いは多いので注意が必要だ。
Wiki外ではこの間違いによる3.9表記が今も尚多く、公式表記にも関わらず5.7表記が推奨しにくい理由でもある。
本Wikiでは、ギアパワーの効果の大きさに着目し、上述の問題も回避できる57表記を原則として用いるものとする。
効果量の設定値と計算式の基本形 
ギアパワーの効果量の推移について、内部データによる設定値では
の3つの数値が定義されており、これらの値から効果量を算出する事ができる。
ギアパワーの効果量は次の数式で表す事が出来る。
GP = [メイン] * 10 + [サブ] * 3 mid = ([中間値] - [最小値]) / ([最大値] - [最小値])
X = 0.033 * GP - 0.00027 * GP^2 Y = [最小値] + ([最大値] - [最小値]) * X ^ (log(mid) / log(0.5)) ※但し、Xが1を超えた場合は1として、GPが57を超えた場合は57として扱う。
順に説明すると、まずGPは57表記におけるギアパワー数、midは最小を0・最大を1とした場合の中間値である。
ギアパワーの効率は放物線に従って徐々に減衰していき、Xは0~1の範囲における基準放物線である。
最小値と最大値でこの放物線の大きさが決まり、一次関数的に変動することになる。
一方、中間値の割合であるmidが0.5以外である場合、0.5がその値になるようにガンマ補正がかかる。
これらを考慮したギアパワー効果量の式がYとなる。
前述のギアパワー効果量の推移を実際に二次関数として紐解くと、Xが1に到達するのはギアパワー数が以下の範囲内の時である。
55.5555… ≦ GP ≦ 66.6666…
実際にはGPは57で打ち止めになるので67以上積んで効果量が下がるようなことはないが、*5
一方で57ではなく56積み時点で効果量が最大になり、57積みでも56積みと効果量が変わらないことが分かる。
実際に「フェスT+他のギアパワー統一」によるスペシャル減少量ダウン56積みにおいてスペシャルゲージが減らなくなる事が確認されている。
唯一の例外は復活ペナルティアップ持ちに倒された際の復活時間短縮及びスペシャル減少量ダウン。
これらは装備しているギアパワー数が掛け算で少なくして計算されるため、56と57では結果が僅かながら異なってくる。
復活ペナルティーアップについて SPゲージ180P時にスペシャル減少量ダウン57積みで復活ペナルティーアップ装備にやられるとSPゲージを34P削られる。
と本ページコメント>>249にあるが、もしスペ減が56積みの場合ゲージが35p削られる計算であり、
普段のギアパワー効果量とは違い、ギアパワー数そのものの上限は57であるとみて間違いないだろう。
通常ギアパワー 
インク効率アップ(メイン) 
メインウェポンによって効果の乗りやすさに差異があり、適用される式が異なる。
計算式は、
GP = [メイン] * 10 + [サブ] * 3 グループ1: X = 1 - 0.5 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2) ^ (log(0.6) / log(0.5)) グループ2: X = 1 - 0.45 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2) グループ3: X = 1 - 0.4 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2) ※log(0.6) / log(0.5) ≒ 0.7369655942 [消費量] = [デフォルト消費量] * X
Ver.1.3.0まで
グループ1: X = 1 - 0.5 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2)
と考えられる。
インク効率 グループ | ブキ | 最大軽減 |
グループ1 | プライムシューター ノヴァブラスター H3リールガン リッター4K 4Kスコープ ダイナモローラー キャンピングシェルター、ハイドラント | 最大50%軽減 |
グループ2 | グループ1、3以外のすべてのブキ | 最大45%軽減 |
グループ3 | 現在は該当なし | 最大40%軽減 |
マイナーチェンジモデルは省略した。
グループ別軽減%
ギアパワー数 | 0 | 3 | 6 | 9 | 10 | 13 | 16 | 19 | 20 | 30 | 39 | 57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
グループ1 | 0.0% | 8.9% | 14.6% | 19.3% | 20.7% | 32.2% | 40.3% | 45.3% | 50.0% | |||
グループ2 | 0.0% | 4.3% | 8.4% | 12.3% | 13.6% | 17.2% | 20.6% | 23.8% | 24.8% | 33.6% | 39.4% | 45.0% |
グループ3 | 0.0% | 3.8% | 7.5% | 11.0% | 12.1% | 22.0% | 29.8% | 35.0% | 40.0% |
キャンピングシェルターで計測(計測方法はアバウトなので大体の数値と考えて貰えれば)
なし:10.0%(10回)
メイン1:7.97%(12発+パラシェルター1発)
メイン2:6.82%(14発+スプシュ6発)
メイン3:6.00%(16発+スプシュ6発)
インク効率アップ(サブ) 
ヒッセン(6%)を用いてクイボのインク消費量を測定した。
基本 | 追加 | GP | 測定値[%] | 計算式[%] |
0 | 0 | 0 | 40 | 40 |
0 | 1 | 3 | 40 | 38.84 |
0 | 2 | 6 | 38 | 37.74 |
0 | 3 | 9 | ||
1 | 0 | 10 | 38 | 36.36 |
1 | 1 | 13 | 38 | 35.39 |
1 | 2 | 16 | 35 | 34.49 |
1 | 3 | 19 | ||
2 | 0 | 20 | 34 | 33.37 |
2 | 1 | 23 | 33.33 | 32.6 |
2 | 2 | 26 | 32 | 31.89 |
2 | 3 | 29 | ||
3 | 0 | 30 | 31.33 | 31.03 |
3 | 1 | 33 | 31.33 | 30.46 |
3 | 2 | 36 | ||
3 | 3 | 39 | ||
3 | 4 | 42 | ||
3 | 5 | 45 | ||
3 | 6 | 48 | ||
3 | 7 | 51 | ||
3 | 8 | 54 | ||
3 | 9 | 57 |
サブウェポンによって、適用される式が異なる。
計算式は、
GP = [メイン] * 10 + [サブ] * 3 グループ1: X = 1 - 0.4 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2) グループ2: X = 1 - 0.35 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2) グループ3: X = 1 - 0.3 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2) グループ4: X = 1 - 0.2 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2) [消費量] = [デフォルト消費量] * X
と考えられる。
ギアパワー数 | 0 | 3 | 6 | 9 | 10 | 20 | 30 | 39 | 57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ジャンプビーコン | 75% | 72.1% | 69.3% | 66.7% | 65.9% | 58.5% | 52.6% | 48.7% | 45.0% |
スプラッシュボム キューバンボム カーリングボム | 70% | 67.6% | 65.3% | 63.2% | 62.5% | 56.4% | 51.6% | 48.5% | 45.5% |
トーピード | 65% | 62.8% | 60.7% | 58.7% | 58.1% | 52.4% | 48.0% | 45.1% | 42.2% |
ポイズンミスト タンサンボム | 60% | 58.2% | 56.6% | 55.0% | 54.5% | 50.1%*6 | 46.5% | 44.2% | 42.0% |
スプラッシュシールド | 60% | 57.9% | 56.0% | 54.2% | 53.6% | 48.4% | 44.3% | 41.5% | 39.0% |
スプリンクラー トラップ | 60% | 57.7% | 55.5% | 53.4% | 52.7% | 46.8% | 42.1% | 39.0% | 36.0% |
ロボットボム | 55% | 53.4% | 51.8% | 50.4% | 50.1%*7 | 45.8% | 42.6% | 40.5% | 38.5% |
ポイントセンサー | 45% | 31.5% | |||||||
クイックボム | 40% | 39.2% | 38.4% | 37.7% | 37.5% | 35.5% | 34% | 32.9% | 32.0% |
グループ1 (最大40%軽減)
グループ2 (最大35%軽減)
- スプラッシュボム、キューバンボム、カーリングボム (70%)
- トーピード(65%)
- スプラッシュシールド (60%)
グループ3 (最大30%軽減)
グループ4(最大20%軽減)
- クイックボム (40%)
グループ1 (最大35%軽減)
グループ2 (最大30%軽減)
なお、それぞれの連投数を増やすために必要なGP(57表記)は以下のとおり。
グループ1 (最大35%軽減)
グループ2 (最大30%軽減)
なお、それぞれの連投数を増やすために必要なGP(57表記)は以下のとおり。
インク回復力アップ 
計算式は
GP = [メイン] * 10 + [サブ] * 3 T = [インクタンク容量] →わかばシューター系は1.1、それ以外は1 ヒト状態自然回復時間(F): X = T * (600 - 380 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2)) イカセンプク回復時間(F): X = T * (180 - 63 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2))
と考えられる。
ギアパワー数 | 0 | 3 | 6 | 9 | 10 | 20 | 30 | 39 | 57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ヒト状態自然回復時間 | 600F | 563F | 528F | 495F | 484F | 390F | 316F | 266F | 220F |
〃(わかばシューター系) | 660F | 619F | 581F | 544F | 533F | 429F | 347F | 293F | 242F |
イカセンプク回復時間 | 180F | 173F | 168F | 162F | 160F | 145F | 132F | 124F | 117F |
〃(わかばシューター系) | 198F | 191F | 184F | 178F | 177F | 159F | 146F | 137F | 128F |
前作ではイカ潜伏時しかインク回復速度アップの効果が無かったが、今作ではヒト状態でのインク回復力も上昇する模様。
メイン性能アップ 
メインウェポンの性能をアップさせる。Ver4.3.0で追加されるギアパワー。
何が強化されるのかはメインウェポンによって異なる。
攻撃力アップ検証
ギアパワー数 | 0 | 3 | 6 | 9 | 10 | 20 | 30 | 57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
![]() | 38.0 | 38.9 | 39.7 | 40.6 | 40.8 | 43.2 | 45.0 | 47.5 |
![]() | 28.0 | 28.6 | 29.3 | 29.9 | 30.1 | 32.3 | 33.2 | |
![]() | 42.0 | 43.0 | 43.9 | 44.8 | 45.1 | 47.7 | 49.8(GP39で49.9) | |
![]() | 62.0 | 63.4 | 64.9 | 66.2 | 66.6 | 70.5 | 73.5 | |
![]() | 29.0 | 29.8 | 30.6 | 31.3 | 31.6 | GP19で33.3 | ||
![]() | 41.0 | 41.9 | 42.8 | 43.7 | 43.9 | 46.4 | 48.3 | GP42で49.9 |
![]() | 30.0 | 30.5 | 31.1 | 31.6 | 31.8 | 33.3(GP19で33.1) | ||
![]() | 38.0 | 39.1 | 40.1 | 41.1 | 41.4 | 44.2 | 46.5 | 49.4 |
![]() | 100.0 | 101.4 | 102.8 | 104.1 | 104.5 | 108.2 | 111.2 | 115.0 |
![]() | 150.0 | 155.7 | 158.4 | 160.5 | 161.1 | 165.8 | 168.9 | 172.5 |
![]() | 180.0 | 182.6 | 185.0 | 187.4 | 188.1 | 194.9 | 200.1 | 207.0 |
![]() | 150.0 | 155.7 | 158.4 | 160.5 | 161.1 | 165.8 | 168.9 | 172.5 |
![]() | 30.0 | 30.5 | 31.1 | 31.6 | 31.8 | 33.3 | 34.4 | 36.0 |
![]() | 85.0 | 86.6 | 88.2 | 89.6 | 90.1 | 94.3 | 97.6 | GP41で99.9 |
![]() | 40.0 | 40.7 | 41.5 | 42.2 | 42.4 | 44.4 | 45.9 | 48.0 |
![]() | 160.0 | 163.0 | 166.0 | 168.8 | 169.6 | 177.6 | 183.9 | 192.0 |
![]() | 40.0 | 40.5 | 41.1 | 41.6 | 41.8 | 43.3 | 44.4 | 46.0 |
![]() | 180.0 | 182.6 | 185.0 | 187.4 | 188.1 | 194.9 | 200.1 | 207.0 |
![]() | 32.0 | 32.3 | 32.6 | 32.8 | 32.9 | GP15で33.3 | ||
![]() | 40.0 | 40.7 | 41.5 | 42.2 | 42.4 | 44.4 | 45.9 | 48.0 |
![]() | 28.0 | 28.2 | 28.5 | 28.7 | 28.8 | 29.5 | 30.0 | 30.8 |
![]() | 30.0 | 30.2 | 30.5 | 30.8 | 30.9 | 31.6 | 32.2 | 33.0 |
![]() | 36.0 | 36.6 | 37.3 | 37.9 | 38.1 | 39.9 | 41.3 | 43.2 |
![]() | 30.0 | 30.1 | 30.4 | 30.7 | 30.8 | 32.0 | 33.1 | GP32で33.3 |
![]() | 36.0 | 36.6 | 37.3 | 37.9 | 38.1 | 39.9 | 41.3 | 43.2 |
![]() | 52.5 | 53.5 | 54.4 | 55.3 | 55.6 | 58.2 | 60.3 | 63.0 |
![]() | 28.0 | 28.5 | 29.0 | 29.5 | 29.6(GP13で30.1) | 31.0 | 32.1 | |
![]() | 28.0 | 28.5 | 29.0 | 29.5 | 29.6(GP13で30.1) | 31.0 | 32.1 |
射撃ブレ軽減検証
ver.5.2.0時点。
ギアパワー数 | 0 | 3 | 6 | 9 | 10 | 20 | 30 | 39 | 57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ジャンプ射撃(![]() ![]() | 12.00 | 10.47 | 9.74 | 9.17 | 9.01 | 7.76 | 6.94 | 6.44 | 6.00 |
地上射撃(![]() ![]() ![]() | 6.00 | 5.69 | 5.54 | 5.43 | 5.40 | 5.15 | 4.98 | 4.88 | 4.80 |
Excelを用いたハイドラント威力減衰計算 
現象の詳細はハイドラント(無印)のメイン性能アップの項目をご覧いただくとして、
ここでは計算が苦手な人でも視覚的に理解しやすいようにグラフ出力する前提で記述する。
:(コロン)以降を:以前のセルに入力する。
A2:GP量を0から57の範囲で任意入力
B2:=20*(0.033*A2-0.00027*A2*A2)
A4:1
B4:=A4+1
C4からV4まで:B4をオートフィル
A5:40
B5:=A5
C5からJ5まで:B5をオートフィル
S5:16
T5:=S5
U5からV5まで:T5をオートフィル
K5:=J5-($J5-$S5)/8
L5からR5まで:K5をオートフィル
A6:=A5*(1+B2/100)
B6:=A5
C6からJ6まで:B6をオートフィル
S6:=S5*(1+B2/200)
T6:=S6
U6からV6まで:T6をオートフィル
K6:=J6-($J6-$S6)/8
L6からR6まで:K6をオートフィル
A7:=TRUNC(A6,1)
B7からV7まで:A7をオートフィル
B2:ハイドラントのフルチャージ時の効果量。例えばここが「8」と出力されていれば、
表内では1.08倍として計算されている。
A4からV4:発射後の経過フレーム数。グラフ作成時は横軸となる。
A5からV5:メイン性能アップのGPが0の時の減衰。
A6からV6:メイン性能アップのGP量がA2の時の減衰(内部計算)
S5*(1+B2/200):フルチャージ時以外のメイン性能アップの倍率はフルチャージ時の最大攻撃力にかかる倍率の半分なので、
B2を半分にしている。他のブキは違う処理となる。
A7からV7:メイン性能アップのGP量がA2の時の減衰(バルーン表示)
TRUNC(A6,1):この関数でA6の数値を小数点第二位以下を切り捨てている。
なぜわざわざこんな回りくどいことをしたのか:A2で任意入力をする以上、保護ビューを解除せざるを得ない。そして万が一ウイルスに感染した場合に当方が責任を取ることが出来ないため。
ソイチューバーのメイン性能とチャージ量の考察 
ブキページには最小チャージでのダメージ推移が書いてあるが、このままではどのチャージ量で100を超えるのかがわからない。よって、ここで検証する。
1.想定されうる値
100ダメージは当然として、サブやスペシャルでのコンボも想定する必要がある。以下カッコ内はメインが必要なダメージ数。
無印 | キューバン遠爆風(75) | チャクチ遠爆風(45) | - | - |
---|---|---|---|---|
カスタム | カーリング遠爆風(70) | カーリング接触(80) | ジェッパ遠爆風(70) | ジェッパ近爆風(50) |
本当は爆風ダメージ軽減・改も想定しなければならない。
2.変動量でのチャージ量
メイン性能アップの効果量がmの時の、100ダメージにかかる変動チャージ率はイカとなる。
(100-40m)/(130m-40m)=(100-40m)/90m (1≦m≦1.15)
40はチャージ量が最低の時のダメージ、130はチャージ量がフルチャージを除いて最大の時のダメージ。
ここでは100ダメージを想定して記述しているが、他の数値は下線部に代入すればよい。
3.実測値でのチャージフレーム・チャージ割合
上記の値は最低チャージフレームの8Fを考慮していない。
2.で出たを値をnとして考慮し実測値のチャージフレームはイカとなる。
8+(75-8)*n
また、この時の照準円の割合はイカとなる。
100*(8+(75-8)*n)/75
4.実践
GPが20の時の効果量mは、1+0.15*(0.033*20-0.00027*20*20)=1.0828
この時の100ダメージに達する変動チャージ率nは、(100-40*1.0828)/90*1.0828=56.688/97.452=0.58170176
実測値のチャージフレームは、8+(75-8)*0.58170176=8+38.9740179=46.9740179≒47
照準円の割合は、100*47/75=62.666667≒63%
ヒト移動速度アップ 
非射撃中のヒト状態での移動速度、射撃中の移動速度を上昇させる。
- 非射撃状態中のヒト状態移動速度
計算式はGP = [メイン] * 10 + [サブ] * 3 軽量(DU/F): X = 1.04 + 0.4 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2) 中量(DU/F): X = 0.96 + 0.48 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2) 重量(DU/F): X = 0.88 + 0.56 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2)
と考えられる。ギアパワー数 0 3 6 9 10 20 30 39 57 軽量 1.04 1.079 1.115 1.15 1.161 1.261 1.339 1.391 1.44 中量 0.96 1.006 1.05 1.092 1.105 1.225 1.319 1.381 1.44 重量 0.88 0.934 0.985 1.034 1.05 1.189 1.298 1.371 1.44
ヒト状態の移動速度はブキごとに元々軽量/中量/重量の3種類に区分されており、
この分類にもとづいてギアを積んだ際の効果量も変わってくる。
以下の表で用いられている単位DUは試打ちライン1本ぶん=50DUとし、1F=1/60秒、
つまり1Fの間に進めるDUがDU/fとなる。
非射撃中のヒト移動速度
重量区分 | 該当ブキ | ヒト速(DU/f) |
軽量 | わかばシューター系、プロモデラー系、N-ZAP85系、パブロ系、カーボンローラー系、ボールドマーカー系、スパッタリー系、クラッシュブラスター系、ノヴァブラスター系、ヒッセン系、14式竹筒銃系、スパイガジェット系 | 1.04 |
中量 | 軽量・重量以外のすべてのブキ | 0.96 |
重量 | ダイナモローラー、リッター4K系、ハイドラント、キャンピングシェルター、エクスプロッシャー | 0.88 |
ブキの種別によりヒト移動速度あたりの速度上昇量は異なるが、
どのブキでもヒト移動速度アップを57積んだ時の非射撃中ヒト速度は1.44で打ち止めになる。この値は積んでいない時の中量ブキの1.5倍である。
グラフで表すと1.44に近づけば近づくほど増加率が鈍くなる曲線を描いているため、
GP1あたりのコスパは悪化していくと言える(逆に、少しのGPを割り当てる場合は非常にコスパは良くなる)。
- 射撃中のヒト移動速度
計算式はGP = [メイン] * 10 + [サブ] * 3 通常ブキ(DU/F): X = [ブキ毎の移動速度] * (1 + 0.25 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2)) ノーチラス47(DU/F): X = [ブキ毎の移動速度] * (1 + 0.3 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2)) バレルスピナー&ハイドラント(DU/F): X = [ブキ毎の移動速度] * (1 + 0.35 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2)) スプラスピナー(DU/F): X = [ブキ毎の移動速度] * (1 + 0.4 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2))
と考えられる。尚、クーゲルシュライバーはスピナーではあるがこのギアの乗りは通常ブキと同じである。(=スピナーとしては効果が薄い。)ギアパワー数 0 3 6 9 10 20 30 39 57 射撃移動速度(倍)(通常ブキ) 1 1.024 1.047 1.069 1.076 1.138 1.187 1.219 1.25 〃(ノーチラス47) 1 1.029 1.056 1.083 1.091 1.166 1.224 1.263 1.3 〃(バレルスピナー&ハイドラント) 1 1.039 1.066 1.096 1.106 1.193 1.261 1.307 1.35 〃(スプラスピナー) 1 1.039 1.075 1.11 1.121 1.221 1.299 1.351 1.4
射撃中の移動速度は上記の表とは異なり、ブキごとに移動速度が設定されている(詳細値に関しては要検証)ため、
ヒト移動速度を積めば積んだだけ効果が出るようになっているが、全体的には前作よりも効果は出にくくなった。
ver1.4.0アップデートにてN-ZAP85の射撃中移動速度の上方修正が入り、最速のブキとなった(約0.84)。
ヒト速度アップを57まで積むとN-ZAP85の射撃中移動速度1.04程度まで移動速度が上昇するのを確認。
一方でヒト速度アップ57まで積んだ.96ガロンは0.50程度までしか伸びなかった。
おそらく射撃中のヒト速度上限は+25%程度だと思われる。
次いでボールドマーカー、デュアルスイーパー以外のマニューバ系が約0.80となっている。
以下はその他のシューター類・中量ブキ>スピナー類>重量ブキ・ブラスター類・スロッシャー類となっている模様。
上述のようにこちらの値に頭打ちはないため、同GPを積んだ場合は元の移動速度が速いブキの方が有利となる。
- 頻繁に指切りをしている場合や最速射撃していないリールガン系、その他フルオートでないブキ類では
不規則に射撃中/非射撃中状態の速度が切り替わるため、お互いにヒト状態で姿を見せて真正面から
撃ち合っていたとしても必ずしも射撃中ヒト移動速度差の通りに結果が出るとは限らない。
仮想的に対して勝るヒト速度を確保していても逃げられてしまったり、逆に詰められてしまうという事は起こりうる。
イカダッシュ速度アップ 
ヒト移動速度アップ同様、所持しているブキの重量区分に応じてイカダッシュの速度が上昇する。
- 通常時のイカダッシュ速度アップ効果
計算式はGP = [メイン] * 10 + [サブ] * 3 軽量ブキ(DU/F): X = 2.016 + 0.384 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2) 中量ブキ(DU/F): X = 1.92 + 0.48 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2) 重量ブキ(DU/F): X = 1.728 + 0.672 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2)
と考えられる。ギアパワー数 0 3 6 9 10 20 30 39 57 軽量 2.016 2.053 2.088 2.122 2.132 2.228 2.303 2.353 2.4 中量 1.92 1.966 2.01 2.052 2.065 2.185 2.279 2.341 2.4 重量 1.728 1.793 1.855 1.913 1.932 2.099 2.23 2.317 2.4
ブキ種別 | GP:0(DU/f) | GP:57(DU/f) | 最大効果量(%) |
軽量 | 2.02 | 約2.4 | 20% |
中量 | 1.92 | 約2.4 | 25% |
重量 | 1.74 | 約2.4 | 38% |
いずれのブキも約2.4という値に収束していくものの、微妙に差があるらしく
長距離を走る場合は軽量>中量>重量という結果になっている。
ブキによってかかり方が違う3本の曲線があり、GPを積めば積むほど2.4に収束していくという形になっている。
(ブキの重量に関してはヒト移動速度の表を参照)
- イカニンジャとの併用に関して(要検証)
計算式はGP = [メイン] * 10 + [サブ] * 3 軽量(DU/F): X = (2.016 + 0.384 * 0.8 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2)) * 0.9 中量(DU/F): X = (1.92 + 0.48 * 0.8 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2)) * 0.9 重量(DU/F): X = (1.728 + 0.672 * 0.8 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2)) * 0.9
軽量(DU/F): X = 1.8144 + 0.27648 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2) 中量(DU/F): X = 1.728 + 0.3456 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2) 重量(DU/F): X = 1.5552 + 0.48384 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2)
ギアパワー数 0 3 6 9 10 20 30 39 57 軽量 1.814 1.841 1.866 1.89 1.898 1.967 2.021 2.057 2.091 中量 1.728 1.761 1.793 1.823 1.833 1.919 1.986 2.031 2.074 重量 1.555 1.602 1.646 1.688 1.702 1.822 1.917 1.979 2.039
ブキ種別 | GP:0(DU/f) | GP:47(DU/f) |
軽量 | 約1.8 | 約2.0 |
中量 | 約1.7 | 約2.0 |
重量 | 約1.6 | 約2.0 |
こちらも上と同じく、効果量最大で約2.0に収束していくものの、微妙に差があるようで
長距離では軽量>中量>重量という結果になる。
イカニンジャを使用した場合はメインパワー1つぶんのGP:10が専有されることになるため、
他を全部イカダッシュ速度で埋めても47しか積むことができない。
但し、スタートダッシュか受け身術と併用すると条件付きでイカニンジャイカ速57積みが可能。
スペシャル増加量アップ 
最大30%増加(必要ポイントは最大約23.1%減少)
わかばシューターでスペシャルが溜まるまでの塗りポイントの測定結果
基本 | 追加 | GP | 必要塗りP | 計算式 | 差分 | 増加% |
0 | 0 | 0 | 180 | 180.00 | ||
0 | 1 | 3 | 175 | 174.93 | -5.07 | 2.8% |
0 | 2 | 6 | 170 | 170.38 | -4.55 | 5.8% |
0 | 3 | 9 | 166 | 166.28 | -4.1 | 8.4% |
1 | 0 | 10 | 165 | 165.00 | -1.28 | 9.1% |
1 | 1 | 13 | 161 | 161.43 | -3.57 | 11.8% |
1 | 2 | 16 | 158 | 158.22 | -3.21 | 13.8% |
1 | 3 | 19 | 155 | 155.33 | -2.89 | 16.1% |
2 | 0 | 20 | 154 | 154.43 | -0.9 | 16.9% |
2 | 1 | 23 | 152 | 151.92 | -2.51 | 18.4% |
2 | 2 | 26 | 149 | 149.67 | -2.25 | 20.8% |
2 | 3 | 29 | 147 | 147.66 | -2.01 | 22.4% |
3 | 0 | 30 | 147 | 147.05 | -0.61 | 22.4% |
3 | 1 | 33 | 145 | 145.34 | -1.71 | 24.1% |
3 | 2 | 36 | 143 | 143.84 | -1.5 | 25.8% |
3 | 3 | 39 | 142 | 142.53 | -1.31 | 26.7% |
前作の計算式から得た値も比較のために載せる。
計算式
GP = [基本] * 10 + [追加] * 3 X = ((0.99 * GP) - (0.09 * GP)^2) / 100 [必要ポイント] = [デフォルト必要ポイント] / (1 + X)
スペシャル減少量ダウン 
計算式は
GP = [メイン] * 10 + [サブ] * 3 A = 22.5(自分が復活ペナルティアップ使用時) + 15(倒した相手が復活ペナルティアップ使用時) - 25(スーパーチャクチ発動中に倒された時) B = 1 - 0.3(倒した相手が復活ペナルティアップ使用時) スペシャル減少量(%): X = 50 + A - 50 * (0.033 * (GP * B) - 0.00027 * (GP * B)^2) ^ (log(0.6) / log(0.5)) ※log(0.6) / log(0.5) ≒ 0.7369655942
と考えられる。
ギアパワー数 | 0 | 3 | 6 | 9 | 10 | 20 | 30 | 39 | 57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
スペシャル減少量(%) | 50 | 41.07 | 35.39 | 30.68 | 29.26 | 17.73 | 9.67 | 4.64 | 0 |
相手が復ペナ使用時 | 65 | 58.10 | 53.64 | 49.89 | 48.74 | 39.12 | 31.79 | 26.57 | 19.23 |
※ただし一律で自分が復ペナ使用時は+22.5%、スーパーチャクチを阻止されてやられた場合は-25%
減少量がマイナスになる場合は0%となり、スペシャルゲージに変動はない
スプラシューター(必要塗りポイント200)で検証
ver3.0.0以降
基本 | 追加 | GP | 必要塗りP | 減少% | 塗りP節約量 |
0 | 0 | 0 | 100 | 50.0% | 0 |
0 | 1 | 3 | 82 | 41.0% | 18 |
0 | 2 | 6 | |||
0 | 3 | 9 | |||
1 | 0 | 10 | 58 | 29.0% | 42 |
1 | 1 | 13 | |||
1 | 2 | 16 | |||
1 | 3 | 19 | 38 | 19.0% | 62 |
2 | 0 | 20 | |||
2 | 1 | 23 | |||
2 | 2 | 26 | |||
2 | 3 | 29 | 20 | 10.0% | 80 |
3 | 0 | 30 | |||
3 | 1 | 33 | |||
3 | 2 | 36 | |||
3 | 3 | 39 | |||
2 | 12*8 | 56 | 0 | 0% | 100 |
3 | 9 | 57 | 0 | 0% | 100 |
基本 | 追加 | GP | 必要塗りP | 減少% | 塗りP節約量 |
0 | 0 | 0 | 100 | 50.0% | 0 |
0 | 1 | 3 | |||
0 | 2 | 6 | 89 | 44.5% | 11 |
0 | 3 | 9 | |||
1 | 0 | 10 | 80 | 40.0% | 20 |
1 | 1 | 13 | 72 | 36.0% | 28 |
1 | 2 | 16 | |||
1 | 3 | 19 | 57 | 28.5% | 43 |
2 | 0 | 20 | 55 | 27.5% | 45 |
2 | 1 | 23 | |||
2 | 2 | 26 | |||
2 | 3 | 29 | |||
3 | 0 | 30 | 32 | 16.0% | 68 |
3 | 1 | 33 | |||
3 | 2 | 36 | |||
3 | 3 | 39 | |||
3 | 9 | 57 | 0 | 0% | 100 |
ギアパワー30まで積んでも減衰はほとんど無い?10以下だと効果が薄く、20~30程度積んだ方が効果が大きい?
スペシャル性能アップ 
- ギアパワー0
発動時間:7.75秒
- ギアパワー0
180ダメージ:試し撃ちライン0~1.3本分 ←攻撃範囲表示はこの範囲
70ダメージ:1.3~2.0本分
55ダメージ:~2.8本分
- ギアパワー57
180ダメージ:0~1.8本分 ←攻撃範囲表示はこの範囲
70ダメージ:1.8~2.1本分
55ダメージ:~2.8本分
180ダメージ範囲が最大0.5広がり、70ダメージ範囲がわずかに広くなる。
55ダメージ範囲は増加せず。
- ギアパワー0
発動時間:6.00秒
ボム投げ最大数:11個(遠投7個)
- ギアパワー57
発動時間:8.00秒
ボム投げ最大数:15個(遠投9個)
- ギアパワー0
発動時間:8.00秒
遠爆風範囲(30ダメ):直径約1.00本分(試し撃ちライン基準)
塗り範囲:直径約1.00本分
- ギアパワー57
発動時間:9.00秒
遠爆風範囲(30ダメ):直径約1.20本分
塗り範囲:直径1.25本分ギアパワー数 0 3 6 9 10 20 30 39 57 発動時間(F) 450 456 461 467 468 483 495 503 510 塗り半径(DU) 32 32.8 33.5 34.2 34.4 36.4 38.0 39.0 40 遠爆風半径(DU) 50 51.4 52.8 54.1 54.5 58.3 61.2 63.1 65
- ギアパワー0
ヨロイ装着までの時間:2.00秒
発動時間:8.00秒(実質6.00秒)
- ギアパワー57
ヨロイ装着までの時間:1.00秒
発動時間:10.00秒(実質9.00秒)ギアパワー数 0 3 6 9 10 20 30 39 57 アーマー装着時間(F) 120 114 109 103 102 87 75 67 60 アーマー防御時間(F) 360 377 393 409 414 459 494 517 540
- ギアパワー0
耐久力:400
遠爆風範囲(55ダメ):半径約2.4本分
- ギアパワー57
耐久力:600
遠爆風範囲(55ダメ):半径約2.9本分ギアパワー数 0 3 6 9 10 20 30 39 57 耐久力 400 419.3 437.6 455.0 460.6 510.4 549.4 575.2 600 遠爆風半径(DU) 120 121.9 123.7 125.5 126.0 131.0 134.9 137.5 140
- ギアパワー0
持続時間:8.00秒
投げる距離:試し撃ちライン約3.0本分
- ギアパワー57
持続時間:10.00秒
投げる距離:試し撃ちライン約5.0本分投擲距離は通常のボム(に対するサブ性能アップ)と同じと思われる。ギアパワー数 0 3 6 9 10 20 30 39 57 持続時間(F) 480 491 502 513 516 546 569 585 600
ギアパワー数 0 3 6 9 10 20 30 39 57 ロックオン範囲 140 149.7 158.8 167.5 170.3 195.2 214.7 227.6 240 着弾点塗り半径(DU) 30 30.4 30.8 31.1 31.2 32.2 33.0 33.5 34
復活時間短縮 
計算式は
A = 70(自分が復活ペナルティアップ使用時) + 45(倒した相手が復活ペナルティアップ使用時) B = 1 - 0.85(倒した相手が復活ペナルティアップ使用時) カメラ待機: X = 90 + A - 60 * (0.033 * (GP * B) - 0.00027 * (GP * B)^2) 相手情報表示: Y = 270 - 180 * (0.033 * (GP * B) - 0.00027 * (GP * B)^2) 蒸発時: X = 230、Y = 0 水没時: X = 300、Y = 0 合計復活時間(F): X + Y + 150
と考えられる。
ギアパワー数 | 0 | 3 | 6 | 9 | 10 | 20 | 30 | 39 | 57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
復活短縮時間 | 0F | 24F | 46F | 67F | 73F | 133F | 180F | 211F | 240F |
復活時間合計 | 510F | 486F | 464F | 443F | 437F | 377F | 330F | 299F | 270F |
(カメラ待機時間) | 90F | 84F | 78F | 73F | 71F | 56F | 45F | 37F | 30F |
(相手表示時間) | 270F | 252F | 236F | 220F | 215F | 170F | 135F | 112F | 90F |
↓相手が復活ペナルティアップ使用時
ギアパワー数 | 0 | 3 | 6 | 9 | 10 | 20 | 30 | 39 | 57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
復活時間合計 | 555F | 551F | 547F | 544F | 543F | 531F | 520F | 510F | 492F |
(カメラ待機時間) | 135F | 134F | 133F | 132F | 132F | 129F | 126F | 123F | 119F |
(相手表示時間) | 270F | 268F | 266F | 264F | 263F | 256F | 250F | 245F | 234F |
※自分が復活ペナルティアップ使用時は合計およびカメラ待機時間に一律+70F
倒されて画面上部のイカ表示が×になってから、復活して×印が消えるまでの時間を計測。
別の場合の復帰時間
落下:約5.5秒(消滅~復帰まで)
水没:約7.0秒(着水~復帰まで)
どちらの場合も敵に倒されたことにはなっていないので、復活時間短縮ギアによる復帰時間短縮効果は発動しない。また、連続で倒された回数のカウントにも入らないので注意。
スーパージャンプ時間短縮 
計算式は
イカ状態でジャンプ先決定時 X = 1、ヒト状態でジャンプ先決定時 X = 22 待機時間: Y = 80 - 60 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2) ^ (log(0.75) / log(0.5)) 飛翔時間: Z = 138 - 41.4 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2) ^ (log(19/138) / log(0.5)) 合計ジャンプ時間(F): X + Y + Z ※log(0.75) / log(0.5) ≒ 0.4150374993 log(19/138) / log(0.5) ≒ 2.8605969433
と考えられる。
イカ状態からのスーパージャンプ所要時間
ギアパワー数 | 0 | 3 | 6 | 9 | 10 | 20 | 30 | 39 | 57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
待機時間 | 81F | 58F | 50F | 45F | 44F | 34F | 27F | 24F | 21F |
滞空時間 | 138F | 137F | 137F | 136F | 136F | 130F | 120F | 109F | 96F |
合計 | 219F | 195F | 187F | 181F | 180F | 164F | 147F | 133F | 117F |
試し打ちでビーコンにスーパージャンプした結果(ヒト状態からのスーパージャンプ)
基本 | 追加 | GP | ジャンプ開始まで | 滞空時間 | ジャンプ全体にかかる時間 |
0 | 0 | 0 | 102F | 138F | 240F |
1 | 0 | 10 | 65F | 136F | 201F |
2 | 0 | 20 | 55F | 130F | 185F |
3 | 0 | 30 | 48F | 120F | 168F |
ヒト状態からスーパージャンプをするとイカ状態からスーパージャンプする時に比べて約20F待機時間が伸びる。
サブ性能アップ 
ギアパワー数 | 0 | 3 | 6 | 9 | 10 | 20 | 30 | 39 | 57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
スプラッシュボム初速(DU/F) | 11.2 | 11.74 | 12.25 | 12.74 | 12.9 | 14.29 | 15.38 | 16.11 | 16.8 |
ポイントセンサー初速(DU/F) | 15.0 | 15.39 | 15.75 | 16.10 | 16.21 | 17.21 | 17.99 | 18.51 | 19.0 |
タンサンボム初速(DU/F) | 13.6 | 14.06 | 14.5 | 14.92 | 15.05 | 16.25 | 17.19 | 17.81 | 18.4 |
溜め無しカーリングボム初速(DU/F) | 2.2 | 2.26 | 2.32 | 2.38 | 2.4 | 2.56 | 2.69 | 2.78 | 2.86 |
フル溜めカーリングボム初速(DU/F) | 1.0 | 1.03 | 1.06 | 1.08 | 1.09 | 1.17 | 1.22 | 1.26 | 1.30 |
スプラッシュシールド耐久力 | 800 | 867.6 | 931.8 | 992.6 | 1012.1 | 1186.4 | 1322.9 | 1413.4 | 1500 |
トラップ検知半径(DU) | 30 | 31.0 | 31.9 | 32.8 | 33 | 35.5 | 37.5 | 38.8 | 40 |
トラップ遠爆風半径(DU) | 80 | 82.9 | 85.6 | 88.3 | 89.1 | 96.6 | 102.4 | 106.3 | 110 |
トラップ効果時間(F) | 300 | 328 | 356 | 382 | 390 | 465 | 524 | 562 | 600 |
ポイントセンサー効果時間(F) | 480 | 526 | 570 | 612 | 625 | 744 | 838 | 900 | 960 |
スプリンクラー持続時間:大(F) | 300 | 328 | 356 | 382 | 390 | 465 | 524 | 562 | 600 |
スプリンクラー持続時間:中(F) | 900 | 911 | 922 | 933 | 936 | 966 | 989 | 1005 | 1020 |
相手インク影響軽減 
解析情報に基づいた計算式は
スリップダメージ(/F): X = 0.3 - 0.15 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2) ダメージ無効時間(F): X = 39 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2) ^ (log(2/3) / log(0.5)) ダメージキャップ: X = 40 - 20 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2) ヒト移動速度(DU/F): X = 0.24 + 0.48 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2) ※log(2/3) / log(0.5) ≒ 0.5849625007
と考えられる。
ギアパワー数 | 0 | 3 | 6 | 9 | 10 | 20 | 30 | 39 | 57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
スリップダメージ(/F) | 0.3 | 0.285 | 0.271 | 0.258 | 0.254 | 0.217 | 0.187 | 0.168 | 0.15 |
ダメージ無効時間(F) | 0 | 10 | 15 | 19 | 20 | 28 | 33 | 37 | 39 |
ダメージキャップ | 40.0 | 38.1 | 36.2 | 34.5 | 33.9 | 29.0 | 25.1 | 22.5 | 20.0 |
ヒト移動速度(DU/F) | 0.24 | 0.286 | 0.33 | 0.372 | 0.385 | 0.505 | 0.599 | 0.661 | 0.72 |
ただしスリップダメージについては実際には0.1未満が切り捨てられていると思われる。
爆風ダメージ軽減・改 
爆風ダメージ軽減効果 
解析情報によると、スペシャルは最大35%軽減、サブは40%と50%の2グループで設定されている模様。
ギアパワー数 | 0 | 3 | 6 | 9 | 10 | 20 | 30 | 39 | 57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
対スペシャルウェポン爆風 | 0% | 3.4% | 6.6% | 9.6% | 10.6% | 19.3% | 26.1% | 30.7% | 35% |
対サブウェポン爆風:(最大40%軽減) | 0% | 3.9% | 7.5% | 11% | 12.1% | 22.1% | 29.9% | 35.1% | 40% |
対サブウェポン爆風:(最大50%軽減) | 0% | 4.8% | 9.4% | 13.8% | 15.2% | 27.6% | 37.4% | 43.8% | 50% |
効果があるのは以下。100ダメージ以上の爆風、ブラスター、エクスプロッシャーの爆風には効果がない。
マーキング時間短縮効果 
ver.4.1.0時点計算式は
マーキング時間倍率: X = 1 - 0.9 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2) サーマルが見えなくなる距離: X = 130 + 120 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2) サーマルが薄くなり始める距離: X = 170 + 120 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2)
と考えられる。
ギアパワー数 | 0 | 3 | 6 | 9 | 10 | 20 | 30 | 39 | 57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
マーキング時間(%) | 100 | 91.3 | 83.1 | 75.2 | 72.7 | 50.3 | 32.8 | 21.1 | 10 |
サーマル不可視距離(DU) | 130 | 141.6 | 152.6 | 163.0 | 166.4 | 196.2 | 219.6 | 235.2 | 250 |
サーマルが薄くなる距離(DU) | 170 | 181.6 | 192.6 | 203.0 | 206.4 | 236.2 | 259.6 | 275.2 | 290 |
アタマ専用ギアパワー 
スタートダッシュ 
効果があるもの
- イカダッシュ速度アップ
- ヒト移動速度アップ
- 相手インク影響軽減
イカダッシュ速度と相手インク影響軽減については、後述の受け身術と同じ状況が確認できる。
前作ではヒト速とイカ速がギアパワー30の増加であったことからも、おそらく全て30増加するものと推測される。
2019/3/21のゲームニュースにて、この3種類の基本ギアパワー3個分(=ギアパワー30)に相当すると説明された。
ラストスパート 
効果量 GP24相当
試合終了ラスト30秒と終了30カウント前から インク効率アップ(メイン)と
インク効率アップ(サブ)、
インク回復力アップの効果が、アップする。
Ver.4.7.0以降ガチマッチをプレイ中、これまでの効果に加え、相手チームの残りカウントが50以下になったとき、残りカウントが小さくなるにつれて、ラストスパートの効果が徐々に発揮されていくようになった。
カウントが進むごとに57表記で0~24まで徐々に増えていく。
50:1
49:2
48:3
47:4
46:5
45:6
44:8(例外的に2増える)
43:9
42:10
41:11
40:12
39:13
38:14
37:16(例外的に2増える)
36:17
35:18
34:19
33:20
32:21
31:22
30:24(例外的に2増える)
逆境強化 
カムバック 
効果は今作も復帰後20秒間。20秒経つとインクタンクのサブウェポンラインが上がる。
- スペシャル増加量アップの効果も前作同様GP12上昇。
プロモデラーRG(通常170P)でカムバック時は153P(スペシャル増加量アップGP12と同様)で溜まるのを確認。 - Ver3.0.0でGPの効果が12から10に変更された。
- 他の効果については未確認・未検証。
前作では復帰後20秒間、下記のギアパワーが10程度上昇。
フク専用ギアパワー 
イカニンジャ 
3.0.0以降イカダッシュ速度アップを軽量級は21、重量級は10、それ以外は20積むとおよそ移動速度低下は相殺できる。
3.0.0以前の中量ブキは15
リベンジ 
サーマルインク 
復活ペナルティアップ 
たおした相手と自分の復活ペナルティをイカの表の分加算する。
スペシャル減少量はスペシャル減少量ダウンギアパワーを装備していない時の減少量から算出する。
相手の復活時間短縮ギアパワーを85%、スペシャル減少量ダウンギアパワーを30%打ち消す。
使用者のギアパワーは打ち消さない。
追加ギアパワー倍化 
クツ専用ギアパワー 
ステルスジャンプ 
対物攻撃力アップ 
効果があるのは以下。
対象 | 倍率 |
ナイスダマ | x1.1(ver4.7.0以降) |
ガチホコバリア | x1.1 |
インクレール | x1.15 |
スポンジ | x1.25 |
スプラッシュシールド | |
インクアーマー | ×3.0 |
インクアーマー (プレッサー) | x1.25(ver4.9.0以降) |
イカスフィア | x1.3 |
バブルランチャー | |
スプリンクラー | x10 |
ジャンプビーコン |
シェルターのカサ部分に効果は無い。
受け身術 
ヒト速ギア3積み+受け身術発動で、.96ガロンの歩き撃ちが試し撃ちの遅い移動的とほぼ並走可能となる。
.96歩き撃ち速度は素で0.4、移動的の速度は0.48と見られる事から、ヒト移動速度についてはギアパワー30の増加と考えられる。
イカダッシュ速度はイカ速ギア0積み+イカニンジャの重量ブキでも風切りエフェクトが出るので最低でも2729*9以上、
相手インク影響軽減はスリップダメージが0.1になっているので最低でも26以上である。
これらはスタートダッシュとも共通であり、前作のスタートダッシュの効果も考えると全て30の増加と推測される。