スピリッツ/スキル/ふわりジャンプ

Last-modified: 2024-02-10 (土) 08:08:09

概要

コスト1
効果説明文ジャンプした後 落ちる速さがゆっくりになる
<編集者 せみ/cicada(野良であったことあるかも?)

「ふわりジャンプ」、通称「ふわジャン」は、ただふわふわするだけではない。「大乱闘スマッシュブラザーズ」にはそのキャラの落下速度前提で作られている技がある。例えば、ソラの空N、空前は最速小ジャンプから空振りで出すと3段攻撃のうち2回しか出せない。ふわふわするということは、滞空時間が延びるということ。つまり、ふわりジャンプをつけるとソラは小ジャンプから空振りでも空N、空前を3回出し切れる。これだけ聞くとショボく見えるかもしれないが、ふわジャンの強さ全般は実際に使ってみないと分かりにくいので是非使って見てほしい。それに、ソラは空中の性能が高く、滞空時間が延びることでより空中での戦闘力を上げられる。また、後に紹介するリザードンの空後などは小ジャンプから発生して着地隙がでるタイミングから少しずらして着地できるため、着地隙が弱点であった空後を着地隙ゼロで振りまくれる。

相性がいいファイター達
というか俺が使ってるやつら

①ポケモントレーナー

まず、ゼニガメのふわジャンの主な恩恵は小ジャンプから空N、空上、空前が打てること。正直これまたショボく見えるが、使ってみると特に空Nはいぶし銀的な有難さがあり、コンボの幅が広がる。次にフシギソウだが、正直こいつがふわジャン界最強である。主な恩恵は空Nを小ジャンプで打ってから着地前に空上を出したり着地前にジャンプをしてコンボを重ねたりできることと、復帰阻止性能が大幅に上がること。空Nを小ジャンプで打ってから着地前に空上を出せることと、復帰阻止性能が大幅に上がること。下投げからのコンボの火力が上がり、簡単になり、安定性が上がる。また、ふわジャンの弱点として着地が弱くなることが挙げられるが、フシギソウは上Bのワイヤーキャンセルによってタイミングをずらすことが出来るため、ケアが可能である。そしてリザードンだが、主な恩恵は空前、空後を小ジャンプから着地隙を出さずに振れること。空前を小ジャンプから出してから弱や投げでダメージを狙う懐かしい動きができるのはもちろん、困った時は空後で全てをなかったことにできる(ガードに対しては流石に反確なのでやめよう)。

②ソラ

最初に少し紹介したので説明を少し省くが、恩恵は空N、空前を小ジャンプから3回出し切れることと、空上、空後を小ジャンプから2回出せること。空上は想像どおり、対空性能がとんでもない事になる。回避などで着地できたとしても、こちらは基本相手よりも早く着地しているため、投げなどでターン継続が可能。空後はふわジャンなしでもパなし性能が高い技だが、ふわジャンを使うことで更にパなし性能が上がる。どちらもガードからなかなか反確が取りにくく、一度振るとふわジャン中毒になること間違いナシ。

③プリン

主な恩恵は空N、空前が小ジャンプから2回出せるようになり、小ジャンプ空下から着地する前にジャンプが間に合うため、コンボが多彩にできること。ただ、ご想像の通りもともとふわふわな空中機動が更にふわふわになるため、着地が弱く、扱いが難しい。しかし空前と空Nという元々プリンの核となる技が強化されるのは非常にありがたく、強力である。

ふわジャンの能力は重複するのか?

検証の結果を発表すると、ふわジャンは重複する。検証の方法は
①ふわりジャンプを1つ付けたソラと、ふわりジャンプをN個付けたソラを用意する
②同タイミングで小ジャンプさせ、着地するまでのフレーム差を測る
といったものである。検証の結果

ふわりジャンプなし→1つ フレーム差15
ふわりジャンプ1つ→2つ フレーム差1
ふわりジャンプ2つ→3つ フレーム差2
ふわりジャンプ3つ→4つ フレーム差2

となった。ふわりジャンプなし→4つのフレーム差が20フレームだったので純粋な足し算形式になってると思われる。最初の1つ目のふわりジャンプでは15フレームもの差が生まれるが、それ以降は1、2フレームほどの差しか生まれない。よってふわりジャンプを複数組み込むことはほぼ無意味と言える。一応ふわりジャンプ4つ(キングテレサにふわりジャンプを3つつけた)だとスネークの小ジャンプ空Nを着地隙なしで出せはするが、せっかくのスロットを全て潰すほどの価値はない。
ネットに全く情報がなく、全て自分で検証したものですので、間違いなどがあれば指摘してくださいm(_ _)m

順次更新!

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