ファイター/ヨッシー

Last-modified: 2024-11-04 (月) 11:38:14

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目次

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ヨッシー

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原作でのヨッシー

『スーパーマリオ』シリーズにおけるマリオの仲間にして、『ヨッシー』シリーズの主人公。
背びれとマリオを乗せる鞍(甲羅)がトレードマーク。
最も有名なカラーである緑色の他にも、の個体がいる。

卵を産むので初期では雌とされていたが、現在は「性別なし」ということになっている。
種族については諸説あり、「ニンテンドー キッズスペース」によると「カメなのか、恐竜なのか、実はわかっていない」とのこと。初登場の『スーパーマリオワールド』では、スーパードラゴンを自称。設定がブレるのはマリオ世界ではよくある事である。

長い舌で敵やアイテムを食べてたり吐き出したりするのが得意技。
他にも食べた敵からタマゴを産んで投げつけることもでき、ジャンプの滞空時間を伸ばす「ふんばりジャンプ」も有名。
アクションで舌を多様する性質上とにかく色んな物を食べる。また食べた物によって一時的に様々なことが出来るようにもなる。
果物を食べて種を吐いたり炎を食べて火を吐いたり甲羅を食べて空を飛んだり他にも色々とあり実は結構多芸。

初登場の『スーパーマリオワールド』中ではあくまでお助けキャラといった扱いであったが、その愛嬌があり親しみやすいルックスやキャラクター像で一躍人気者に。
その5年後に発売された『ヨッシーアイランド』では晴れて主役に抜擢され、赤子時代のマリオを背に乗せてさらわれたルイージを助けるための冒険活劇を繰り広げる。*1

シリーズでは一貫してマリオの味方だが、ジャンプの飛距離を伸ばすために乗り捨てられてしまうなどどこか不遇な面も。

裏設定?として「T. Yoshisaur Munchakoopas(T.ヨシザウルス・ムンチャクッパス)」というフルネームが存在する。
ただし、このフルネームが判明したのは1993年とだいぶ昔のことなので現在も生きている設定かは微妙である。

代表作

赤文字は初登場作品

  • スーパーマリオワールド 1990年/SFC
    今作では緑・赤・青・黄の四種類のヨッシーが登場。
    得意の舌を用いたアクションは当時から健在であり、飲み込んだ甲羅の色に応じた様々な能力も駆使し終始お助け要因として活躍する。
    うっかり奈落へ転落しそうになった際、乗り捨てることでマリオだけを助けるテクニックも有名。
  • ヨッシーのたまご 1991年/FC,GB
    初めて自身の名前が付いた作品。開発元はゲームフリーク
    実はゲーフリのゲームを任天堂が販売するのは本作が初である。
    内容は落ち物パズルゲームだが、土台を動かすのが独自性として挙げられる。
  • スーパーマリオ ヨッシーアイランド 1995年/SFC
    英語名は『Super Mario World 2: Yoshi's Island』である。当初は『ワールド』の続編として作られていた。
    絵本の様な世界観が特徴。これを描写するために『スターフォックス』と同様にスーパーFXチップがカセットに搭載されていた。

    舌を用いたワザに加え、ふんばりジャンプ、ヒップドロップ、たまご投げといった多数のアクションが追加され、それまではユーザー間にて脇役に過ぎないと目されていたヨッシーの存在感・独自性を飛躍的に高めた作品。
    これまで不明だったマリオの幼少期が初めて描写された作品でもある。

    『夢工場ドキドキパニック』(『スーパーマリオUSA』)に登場したヘイホーも再登場。今作以降、『マリオ』シリーズを支える面々として定着することになった。

  • ヨッシーストーリー 1997年/N64
    工作・手芸で作られた世界観と、任天堂のサウンドコンポーザー戸高 一生氏が当てたボイスが特徴。これらの設定は続編にも引き継がれており、現在でも続くヨッシーのキャラクター像を完成させたと言っても過言ではない作品。
    更に本作ではマリオは登場しないなど、シリーズの独立化が一層進んだ。

    スマブラのヨッシーは、この作品からの参戦という色合いが強い。

  • ヨッシー ウールワールド 2015年/Wii U
    『毛糸のカービィ』の精神的続編。開発元も同じくグッドフィール*2
    今作ではヨッシーの姿があみぐるみとなっている。

    2017年には新たな要素を追加しつつ3DSに移植され、『ポチと! ヨッシー ウールワールド』のタイトルで発売。

  • ヨッシークラフトワールド 2019年/Switch
    今作では空き箱や紙コップなどで構成された工作の世界をヨッシーが冒険する。

スマブラでのヨッシー

 

『初代』からの皆勤賞ファイターの内の一人。ファイター番号は05、通り名はヨースター島のくいしんぼう
初出は『スーパーマリオワールド』であるが、スマブラでは『ヨッシー』シリーズからの参戦ファイターとして扱われておりマリオシリーズのファイターとはシンボルマークも異なる。

公式からは「初心者または上級者向け」というコンセプトで紹介される、動かしやすさとクセの強さとが同居したファイター。
『X』までは『スーパーマリオワールド』で背中にマリオを乗せていたことを踏まえてか重量級に属していたが、『for』からは現在のイメージに近づけるためかリンクキャプテン・ファルコンと同じ重さになっている。

まず最大の特徴は「ふんばりジャンプ」の通称で通る独自の空中ジャンプ。
非常に高く飛ぶ上に上昇中はアーマーつきで妨害に強い。更にヨッシーは空中移動速度が全ファイター中最高となっており、とても軽やかに空中を動き回る事ができる。
ふんばりジャンプは入力した瞬間からアーマーがつくので、相手のコンボ・連係から脱出する手段としても非常に優秀。
基本的によほどのことが無いかぎりは上必殺ワザを使わなくても復帰できてしまう。

必殺ワザにはクセが強いものが揃っているが、通常ワザは多くが素直な性能で動かしやすい。
前述した空中での機動力もさることながら地上での素早さもかなりのもの。更にシールドが一切肉漏れを起こさないという強みを持ち、暴れやシールドキャンセルに適した通常空中攻撃も備えることから守りが堅い。
必殺ワザを中心としたクセの強さは裏を返せば相手にとっての対処の難しさでもあり、変幻自在の軌道で放てる飛び道具・たまご投げや、非常に持続の長い多段攻撃である空下など独自の強みを持つワザを駆使した立体的な立ち回りも魅力。

弱点としては、相手の防御を崩す手段に乏しい点が挙げられる。
つかみが持ち前の長い舌で相手を捕まえるというワイヤータイプに近いものとなっており、リーチは長めだが発生がやや遅く反応されやすい。
全体的な通常ワザのリーチも短め。特に撃墜に適したワザは狙い処が限られたりアクが強かったりするものが多く、効率よく撃墜するには対戦相手の撃墜拒否を貫く攻めの嗅覚が要求される。
さらに使っていくにつれて、空中ジャンプの性能がいいと言えども言い換えれば「復帰がジャンプ頼りである」点から、万が一空中ジャンプを消費した状態で場外に追いやられると復帰が非常に厳しくなる。特にふんばりジャンプ中に踏み台ジャンプをされると確実に復帰不能となってしまう。
守りの堅さが強みのファイターとはいえそれなりに穴もあり、そこを突かれるとあっけなく倒されかねない危うさがある。

快適な操作性でスマブラに慣れない初心者でも動かしやすい一方で、オンリーワンの要素が豊富な性能からヨッシーで培った技術はほかのファイターに輸出しづらく他ファイターの経験もヨッシーには流用しづらい。
これが公式が説明する「初心者または上級者向け(中級者が抜けている)」の所以と思われる。

慣れないうちはそのクセの強さにプレイヤー自身が翻弄される事も多いが、使いこなせば独自の対策を強いる挙動の数々で対戦相手を振り回し続ける事ができるだろう。
 
余談だが、初代で最初から使用できる8人のファイターの中で、5作目となる本作に至るまで同シリーズ出身のファイターが1人もいない唯一のキャラクターになってしまっている。ドンキーやサムスも似たような少なさだったが、本作でどちらもヴィランがファイターとして参戦したので、余計に置いてかれた感が強くなってしまっている。
まあヨッシーシリーズにこれと言って目立つライバルや相棒キャラがいないのも理由だろうが……。

声優は任天堂のサウンドコンポーザー、戸高 一生(とたか かずみ)。マリオキャラの中で数少ない、日本人が声を当てている。
スマブラでは2000年前半までの声のみで構成されている。

キャラタイプ 中量級/バランス・トリッキータイプ/1on1向け

ヨッシーにしかないトリッキーな挙動や守りの硬さは、邪魔の入らない1on1で活きてくる。
乱闘ではリーチの短さや手頃な撃墜手段の少なさが響き、効率よく撃墜数を稼ぐことが苦手。
ただし防御力の高さは乱闘でも健在で、守りや逃げの強さによりストック制では生き残りやすい。

ステータス

基本性能

歩行速度走行速度ジャンプ高度
最大初速最大通常空中
1.2081.982.04614.4336.0951.56
空中横速度落下速度体重
加速最大重力最大急降下
0.0981.3440.081.292.064104
ジャンプ回数しゃがみ歩きカベジャンプカベ張りつき空中つかみ
2回×××

特殊性能

ふんばりジャンプ

ヨッシーの空中ジャンプは非常に高く上昇し、かつジャンプした瞬間から上昇中*3はアーマーが付与されている。
一定以上のふっとばしを受けた場合もアーマー分による軽減が発生する。
空中ジャンプ中にも空中ワザ・必殺ワザ・空中緊急回避を出す事ができるが、他の行動をした瞬間にアーマーが解除される。

また、後方に空中ジャンプすると向きが反転する。

たまごシールド

ヨッシーのシールドはサイズが小さくならず、肉漏れが発生しない。耐久度が減るごとに黒ずんでいく。
代わりに連続ガードに弱いという欠点もある。
また、シールドのカラーがプレイヤーカラーではなくファイターカラーに準ずるようになっている。

ダッシュつかみ

ダッシュ中につかみを入力すると専用のモーションになる。もともとは『スマブラDX』と『スマブラX』で全キャラクターに一律で用意されていた要素。

長所/短所

長所

  • 空中横速度が全ファイター中トップで、加速度も高め。そのため、空中での自由度が極めて高い。
  • 空中ジャンプ高度が全ファイター中2番目に高く、上昇中はアーマーが付いている(ふんばりジャンプ)ので、空中ジャンプだけで強引に復帰することができる。
    • 空中ジャンプと上B、空中機動力の高さから復帰距離が長い。
    • 空中ジャンプ→上必殺ワザの流れが安定しないほどの超初心者でも、ガケ外に出されても事故りにくい。
  • 空中ジャンプのアーマーは非常に強力な上、アーマーを上回られても吹っ飛びが大幅に軽減されるため、事実上第二の空中回避として使える。アーマー発生も1Fのため空中回避より早い。
  • コンボ火力が高く、序盤~中盤にかけてのダメージ稼ぎが優秀。
  • 空中攻撃は着地隙が少ないので、地上~低空での立ち回りが強い。
  • シールドが特殊で、ガード漏れが無い。
    • 見た目で表裏の判断が非常にしづらいという地味な強みもある。
  • 通常攻撃は判定の強いものが多く、一部は発生も優れている。
    • 前述のふんばりジャンプなどの要素もあり、コンボ耐性が非常に高い。
  • 上必殺ワザの飛び道具は癖が強いが自由度が高い。また、空中で使うとヨッシーが少し浮くので復帰に使える。
  • 復帰距離が長い・体重が比較的重い・空中ジャンプにアーマーがある・暴れ性能が高い・ガード漏れが無いという5点から非常に粘り強い。

短所

  • ダッシュ攻撃・強攻撃・投げといった安定した撃墜手段を持たず、撃墜能力が平凡。空中攻撃を拒否されると試合が長引きがち。
    • 撃墜を狙う場面では、スマッシュ攻撃・復帰阻止や高空の相手への追撃といった決定打を正確に決める当て勘と操作精度が要求される。
  • ダッシュ攻撃の性能が差し込み向きでなく、ダッシュガードの最速発生も遅いため差し込みが苦手。
  • 全体的にワザのリーチが短めで、武器持ちに対しては中々接近が出来ない。
    • 特に空中ワザには横へのリーチもしくは後隙の小ささに欠けるワザが多く、全ファイター最高の空中機動力の割に空中戦がそこまで強くない。
  • 復帰が空中ジャンプありきなので、空中ジャンプが使えない・潰された状況では復帰が絶望的。
    • 特に、空中での踏み台ジャンプには非常に弱い。
  • つかみが遅く、投げワザの性能も低めなためシールドに対して直接的リスクを付けづらい。空中でも使えるつかみワザである通常必殺ワザ・たまご産みを持つが、ガード崩しの手段としては特別高くは無い。
  • 追加入力ですり抜け床を無視するというヒップドロップの仕様から、足場が不安定な一部ステージ(天空界アンブラの時計塔等)では自滅の危険が付き纏う。
  • 食らいモーションや地上踏み台を受けた際の姿勢が悪く、一部コンボに対しては耐性が低い。

使いやすさ/使いこなしやすさ

使いやすさ使いこなしやすさ
★★★★☆★★★★☆

操作のシンプルさと軽快な空中制動を合わせ持ち、基本的な動かしやすさで困ることはあまりない。
それでいて挙動や強みに独自性が強く対戦相手に特殊な対策を強いるため、緻密な対応が困難なオンラインや初級対戦ではかなり勝ちやすいファイターと言える。

一方、きっちり対策されることが前提となる中~上級レベルの1on1では、つかみの遅さや全体的なリーチの短さといった弱みが的確に突かれるようになってくる。
とにかく撃墜能力が標準程度で、高火力コンボをぶつけて早々に撃墜%にねじ込まなければ撃墜困難……いわゆる「バ難」に陥ってしまう。
また、ヨッシー戦をよく知る相手には拒否を徹底されやすいため、技術だけでなく我慢比べも厭わない精神力も要求されてくる。

とはいえその高火力と粘り強さによって、最終Verでは注目度が高くなっているファイターの一人である。
空中での動きの軽快さやコンボ火力・連係の火力の高さ、各方面の防御の固さをフル活用できれば、レベルの高い対戦においても十二分の活躍が見込める。
使用者が比較的多い割には戦績が安定している部類であり、初心者から上級者まで広くお勧め出来るファイターであることには間違いない。

前作から及びアップデートによる変更点

色の意味
…強化…弱体化…ワザ変更
…バグ修正…バグ追加黒…その他
前作から

前作から
『X』→『for』の純粋強化の流れを踏まえた強化内容が多く、全体的にコンボ火力や撃墜力が強化された形となる。
また、上必殺ワザ「タマゴ投げ」は弾速が一定以下だと地面に当たった時にバウンドするようになり、使い方の幅が広がった。
ただし弱攻撃関連は『SP』全体調整の影響を受けて微弱体化している。


  • その他
    • ガケのぼり攻撃などを除き、しっぽによる攻撃のSEが鈍い打撃音から軽快な破裂音に変更された。
  • 横強攻撃
    • モーションが変更された。
    • 後隙が減ってコンボできるようになった。
  • 上空中攻撃
    • モーションが変更された。
      • これにより、背後の相手に当てやすくなった。
  • つかみ
    • ダッシュつかみとふりむきつかみの発生が遅くなった。
    • つかみ中に頬張った口をおさえるようになった。
  • 上必殺ワザ
    • 弾速が一定以下だと地面に当たった時にバウンドするようになった。
  • 下必殺ワザ
    • 地上版のみボイスが復活した。
  • 最後の切りふだ
    • 演出系の切りふだ「あつまれヨッシー」に変更された。

Ver.2.0.0


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  • 前空中攻撃
    • ワザを出したあと、ガケをつかむことができない時間が短くなった。

Ver.3.0.0


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  • 上必殺ワザ
    • シールドに対する攻撃力が下がった。

Ver.4.0.0


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  • 横スマッシュ攻撃
    • スマッシュホールド中に相手を押し出す範囲が狭まった。

Ver.5.0.0


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  • 基本挙動
    • 他のファイター同様、緊急回避を行ったあと、先行入力でつかみが入力できるようになった。

Ver.7.0.0


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  • その他
    • シールドの判定が大きくなった。
      • 半数以上のファイターと同様の調整だが、ヨッシーは上述したシールドの仕様の関係で、単純に削られやすくなるという意味で弱体化した形となる。
    • シールドを開始した直後の頭と両足が無敵になった。

通常攻撃

弱攻撃 けり→けりけり

ダメージ属性ベク
トル
撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F次段移行
受付F
弱攻撃13%→(361°)×3F17F6-30F
弱攻撃24%→(361°)300%以上3-4F19F

左足蹴り→右足蹴りのコンビネーション攻撃。けりけりって何?

発生が3Fとかなり早めで、リーチは微妙ながら判定が強いので近距離の暴れに使える。
後隙の少ない空中攻撃を押し付けた後に弱を入れ込むことで下手なガーキャン反撃を発生前に潰すことも可能。
このワザ自体の後隙も少なめだが、2段目をガードされたら普通に反撃されるので考えなしに入れ込むのはNG。

2段目は相手を低めにふっとばすため、ダウン展開に持ち込みやすい。
相手が受身を取っていなかったら弱1だけでダウン連をした後、火力重視で横強からのコンボ、ふっとばし重視で横スマに繋げていこう。

また、高%ではダッシュ弱1から下必殺ワザが確定する。
ダッシュでめり込みながら当てないと確定しないので使い勝手のいいコンボでは無いが……。

ダッシュ攻撃 ダッシュげり

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
11%↗(65°)236%%10-12F40F
持続8%300%以上%13-20F

ダッシュの勢いのままに飛び蹴り。

スタンダードなDAで、出だし部分は威力が高くなる。
移動距離はまあまあ長く、至近距離で出せばガードされてもめくれるため反撃を貰いにくい。ジャンプで逃げればさらに狩られにくくなる。

しかし全体動作はやや重めで、ふっとばしも中途半端で当てた後のリターンも少ない。
一見するとローリスクで差し込みに使えそうな印象だが、実はただローリスクなだけで旨味の少ない微妙なワザだったりする。

主力としては使い難く、ニュートラルの差し合いでは多用禁物。
しかし、ヨッシーの走行スピードが速いお陰で着地狩りにおいては便利。

強攻撃

横強攻撃 しっぽはたき

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
8%身体↑(85°)/↑(88°)220%5-7F29F

回転しながら尻尾で攻撃。

横のリーチは短いが、発生は早く回転率も高い。縦にはそこそこ広いので取り回しは良好。
ただし一般的な横強とは使い勝手が異なるため、そこに慣れる必要はある。

横強なのに上にふっとばすという珍しい性質を持ち、コンボ始動ワザとして優秀。
低%では上強が、中%以降は空上が繋がる。火力稼ぎ・撃墜のどちらにおいても凄まじいリターンを得られるワザで、ヒットしたら迷わずコンボに移行したい。
ただし先端と根本で微妙にベクトルが異なるため、細かい位置調節が必要なこともある。場合によってはステップを挟んでからジャンプ上強をするなどの手間が必要。

上下シフトに対応していて、シフトによる威力の変化はないが打点を上下に変化できる。
上シフトすれば対空になり、下シフトならガケつかまり中の相手にもヒットする。

上強攻撃 しっぽつきあげ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
7%身体↑(100°)300%以上8-15F31F

尻尾を上に振り上げる。

後ろから前に振り上げるため、攻撃判定は後ろにはカービィのしゃがみでようやく当たらなくなる程広いが、前は長身キャラ相手に密着してようやく当たる、小さいキャラに至っては密着しても当たらない程にスカスカ。
上方向の範囲はそこそこあるため対空に使いやすい。
判定がぎっしり詰まった後ろ側を活かすため、反転上強の習得は必須。

横強と同じくコンボパーツで、序盤は上強でお手玉、それ以降は空上に繋いでダメージ稼ぎ+撃墜ができる。
なお、前後でベクトルが少し異なるが、どちらも内側に飛ばすためそこまで気にしなくていい。

下強攻撃 かいてんしっぽ

※ステータス欄の表記は[根本/中間/先端]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
5%/4.5%/4%身体→(28°)/→(28°)/→(361°)300%以上300%以上8-10F23F

低い姿勢で地面すれすれを尻尾で攻撃。

尻尾の根本に行くほどダメージが上がる。
ワザ自体の挙動はスタンダードな下強だが、横に低く飛ばすのが特徴。

威力は低いが、そのふっとばしの弱さとベクトルが功を奏して相手に受身を取る判断をミスらせやすい。
ダウンさせたら素早く接近してダウン連を決め、受身を取られたら各種起き上がりを読んで択をかけよう。

また、ガケ端で復帰阻止をするのも強力。復帰力の低いファイターならそのまま落ちていくし、そうでなくても低くふっとばしたところに追撃しやすい。

スマッシュ攻撃*4

横スマッシュ攻撃 スマッシュずつき

※ステータス欄の表記は[根本/先端]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
無敵F
15.5%/14%身体→(361°)94%/113%%/%14-16F52F8F頭:12-16F

前方に強烈な頭突き。

上下シフトに対応。威力は変わらないが、上シフトは対空に、下シフトはガケつかまりに当たるようになる。

発生前後の5F(12-16F)の間は頭部に無敵が付く。
無敵による強い判定と長めのリーチを誇る横スマッシュ攻撃。根本で当てると威力が増す。

ふっとばしは平凡だが、ヨッシーの中ではトップクラスのパワーを持った攻撃。リーチを活かした置きやダウン連の締め、シールドブレイクからの撃墜などシンプルな横スマとして使える。
また、無敵のおかげでガケ端での復帰阻止に使うこともできる。ガケから頭が飛び出るタイプの復帰(アイクの天空など)には強気に振っていける。

…と、攻撃性能に関しては特に変わった点のないワザだが、このワザの真価は姿勢の小ささにある。
ホールド時には大袈裟とも言えるほどに身を後ろに引き、攻撃時はしゃがみ程度に姿勢が下がる。さらには攻撃後に体がほとんど前に進まない。
これにより、喰らい判定ギリギリのワザを回避したり、高打点の攻撃をすり抜けつつ攻撃したりといった独自の使い方が可能になる。

ただし全体Fはヨッシーのスマッシュでは最も長い。イメージと反するかもしれないがなんと2段攻撃の下スマよりも長い。
考えなしに振りすぎると硬直を狩られてしまうので注意。

上スマッシュ攻撃 ちゅうがえりげり

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
無敵F
14%↑(75°)114%11-13F46F8F左足先:11-13F
持続12%134%14-16F

宙返りしながらサマーソルトキック。

「THE 上スマ」といったオーソドックスな上スマッシュ攻撃。
充分な攻撃範囲の広さに発生の早さ、まずまずのふっとばしが揃っており、発生と同時に蹴り足が無敵になるため判定も強い部類。

対空やガーキャン反撃、台上への攻撃などに使え、メインの撃墜手段として使っていける。
後隙は少しあるので、ガードされれば普通に反撃を取られる。

下スマッシュ攻撃 ぜんごしっぽ

※ステータス欄の表記は[根本/先端]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
12%/10%身体→(26°)136%/209%%/%7-8F49F4F
←(26°)120%/174%%/%22-23F

前→後と尻尾で地面すれすれを攻撃。

ダメージは前後で変わらないが、ふっとばしは多くのファイター同様に後ろ側が強い。
また、先端はカス当たりで、ふっとばし力が大きく下がってしまう。

前後に攻撃できる一般的な下スマだが、この手のワザにしてはふっとばしは強め。
ヨッシーのスマッシュ攻撃では発生が最も早いため、ジャストシールドからの反撃に使いやすい。また、打点が低いためガケつかまりにもヒットする。
ただしこの手のワザの特徴として全体動作は長いので注意。前方向の攻撃をガードされると長いスキが生じてしまうため、手痛い反撃は避けられない。

ふっとばしのベクトルが非常に低いため、復帰力の低いファイターには効果的。
直接撃墜できなくてもその後の復帰阻止がやりやすいため、相手によっては横スマより強力になることも。

空中攻撃

ヨッシーの主戦力。どれも何かしらの分野において凄まじい強さを持ち、ヨッシー初級者のうちは擦っているだけでもそれなりに戦える
もちろん対戦レベルが上がればちゃんと考えて振る必要があるが、それでも基本的には振り得。

通常空中攻撃 ヨッシーキック

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
10%→(361°)169%122%3-4F44F7F3-37F
持続17%210%%5-11F
持続25%274%%12-25F

いかにもスマブラの通常空中攻撃といった、真っ当な飛び蹴り。

どんな場面でも活躍するヨッシーの主力ワザ。
まず発生が3Fと非常に早く、浮かされた時の暴れやシールドキャンセルの選択肢にもってこい。
他の所謂「スマブラキック」系の空Nよりも攻撃判定が大きく、なんと背中側にも届く。
後方の攻撃にもガーキャン反撃を取ることが可能で、ヨッシーのガーキャンが強いと言われる要因となっている。

攻撃判定の持続が非常に長いのも特徴で、ヨッシーの空中速度もあり差し込みに使っても強い。
ワザの終わり際になるほど威力が下がるが、低%ではこのカス当てを地上の相手に当てつつ着地すると、弱や横強などが繋がりコンボ火力を伸ばせる。高%ならダウン展開を作ることも可能。

復帰阻止でも強力で、復帰の弱いファイターなら少し小突くだけで落とせる。出だしのふっとばしが強い部分を当てて直接撃墜もできる。
持続の長さと判定の強さ、空中スピードの高さを活用すれば頼もしい復帰阻止になる。
ガケ展開でもその場上がりと回避上がりの両方を狩れるため優秀。ガードで様子見→上がったのを見てガーキャン空Nはシンプルだが強力。

その他の使い道としては上に打ち上げた後、空上のOPを温存しつつガケ外に飛ばしてガケ展開を狙いたい場合のコンボパーツとしても。
コンボルートで空上と空Nを的確に使い分けられるとより深みが増してくる。

攻めも守りもこなし、ヨッシーの強さを根幹から支える万能ワザ。
ワザそのものにこれといった弱点は無いが、流石に無闇にブンブンしていてはすぐに読まれて対応されるだろう。
そうならないよう、時にはガーキャン暴れをしないで様子見したり、時には当てながら間合いを取ったりして、相手に反撃を許さないよう制御したい。

前空中攻撃 かいてんずつき

※ステータス欄の表記は[身体/先端(頭)]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
15%/14%身体→(361°)/↓(270°)141%/%%/%16-20F43F13F4-39F

回転しながら勢いよく頭を振り下ろす。

メテオ効果があり、先端で当てるとメテオになる。それ以外の部分では前方向にふっとばす。
上から下に大きく振り下ろすため、攻撃範囲は広い。

やはり復帰阻止に用いてメテオを狙うのが強力で、ヨッシーの空中スピードと復帰力もあり、遠くまで追って当てやすい。
メテオにならなくても前方向に充分ふっとばせるため、当たりさえすれば多くの場合撃墜できる。

また、対地でメテオになればコンボに繋げられ、上スマや空上に繋いで撃墜も可能。
大振りなモーションの割に着地隙は少なめで連射も効くため、比較的ローリスクに振っていける。
ガードされても、自身の空中スピードによるシナジーを加えて考えると事実上のノックバックは強烈なので反撃を取らせない運用もできる。
引き空前はヨッシーの鉄板。壁を張るようにブンブン振り回して相手を牽制していこう。

しかし、判定の弱さは無視できない弱点。
強メテオ特有の強判定があるので短リーチ相手には相打ち上等と思いきや、実は喰らい判定が先に出るため実質的な判定は弱く、発生も遅いため、差し合いでは短リーチキャラ相手でも打ち負けやすい。
暴れや置きに引っかかると弱いため、置きや差し込みで用いると強みを実感しづらい。差し返しとして引きながら打つべし。

後空中攻撃 あばれしっぽ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
1段目3.5%身体×(367°)×11F55F11F6-43F
2段目3.5%身体×(367°)14F
3段目5.5%身体↖(54°)150%%18-19F
合計12.5%%%

後方にしっぽを3回連続で振り回す。

空上と並ぶヨッシーの主力撃墜ワザ
発生はやや遅めで後隙も微妙だが、三段攻撃による持続の長さと地味な見た目を裏切る高い火力が特徴。

持続が長いため、相手の接近を阻むために置くワザとして有効。ガケのぼりやジャンプ読み、復帰阻止などの場面で使いやすい。
また、低%では下りで当てるとコンボに繋げられる。

空N同様に最速の空中スピードとのシナジーが大きく、1段目を差し込みつつ3段目あたりには引くことでヒット&アウェイがやりやすい。

ふっとばしも妙に強く、終点中央マリオですら150%程度で撃墜できる。
ベクトルが上寄りなため、撃墜時にあまり位置を気にせず使えるのも評価点。

シールドを張った相手に対する削りとして有効で、何度か当てればシールド漏れで撃墜も狙える。3段目が上手く先端当てになるようにすると反撃は困難。
投げが弱いヨッシーにとって、シールド漏れを狙った空後は撃墜困難に陥った際の超主力撃墜手段なので覚えておこう。
つまるところシールド漏れが存在しないヨッシーミラーは大分不毛なことになってしまう。

地上の相手には敢えて1~2段目のみが当たった瞬間に着地することでその後に追撃が出来、上手くいけばスマッシュが確定する場面も作れる。
ただし、発生が遅いため着地のタイミングを図りづらいのと、相手が浮くかダウンするかをちゃんと把握する必要があるため安定化は難しい。

その他、空中ジャンプで振り向いてしまう仕様上これで高空を攻撃しにくいのが難点といえば難点。
このワザの難点というよりは空中ジャンプの仕様の難点と言った方が正しいが。

上空中攻撃 かいてんしっぽ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
12%身体↑(90°)141%5-6F36F8F5-30F

尻尾を真上に振り上げる。前作からモーションが変わったせいで回転要素が無くなったがツッコミ禁止。

5Fという非常に早い発生と、それを考えると破格のふっとばしを兼ね備えた、ヨッシーの主力ワザ。
攻撃範囲は狭いが、ヨッシーのジャンプ力と空中スピードがあれば大して問題にならない。

様々なワザからコンボを繋げられる他、全体Fが短いおかげでこのワザ1つだけでも強力なお手玉コンボが可能。
着地ギリギリで出せば地上の相手にも当たり、そこから空上×n回で高い火力が出る。台を経由するとさらに美味しい。

高%時には浮かせてからの追撃に使うことで撃墜択にもなる。およそ140%で撃墜が視野に入るが、高空で当てれば%はぐっと縮まる。
ヨッシーの高い空中ジャンプとの相性も◎。ふんばりジャンプで相手の暴れを耐えながら当てられるのもあり、空中への追撃は積極的に狙いたい。

なお、尻尾を後ろから振り上げるモーションのため、前への発生は若干遅れる。対地の場合には前側の攻撃を当てにくいので、後ろを向いて狙うと気持ち通りやすくなる。
後ろ側はSJ昇りでも対地で当てられることもあるレベルであり、反転ガードからガーキャン空上を覚えておくと確定反撃の撃墜力がグッと増す。
「ガーキャン空N程度なら大丈夫だろう」と高をくくって適当なDAを振ってくる不届きものに手痛いオシオキをお見舞いしてやろう。

総じてダメージレースから撃墜まで、場面を選ばず使える非常に優秀なワザ。
万能であるために、OP相殺が唯一の敵となるので注意。

下空中攻撃 ばたあしキック

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
通常1~6段目2.3%×6×(367°)%16F 18F 20F
22F 24F 26F
56F17F14-49F
7~12段目1.9%×6×(367°)%28F 30F 32F
34F 36F 38F
13段目2.7%←(40°)/↑(80°)/→(40°)%41F
合計27.9%%
着地1%→(361°)500%以上%1F17F

バタ足しながら足元を猛烈な勢いで蹴りまくる。

脅威的なヒット数と、それに伴う持続・ダメージを持つ。
ヨッシーの印象的なワザとして『64』時代から採用され続けてきた由緒あるワザ。

全段ヒットすれば凄まじいダメージになり、空下どころかすべての空中攻撃の中でも最強クラスの威力となる。*5
シールド削り値も高く、着地時にも弱めの攻撃判定が出るので着地隙を誤魔化しやすいと防御を固める相手への押し付けにも向く。
加えて、最終段以外はいわゆるオートリンクベクトルでヨッシー側に引き寄せるため、急降下でも入れない限り+ヒットストップずらしをされない限りはすっぽ抜けが起こらないという親切仕様。
特に、重量級など体の大きいファイターであればタイミングと当て方次第で全段ヒットも夢ではない。

主に着地狩り拒否やジャンプ読み、上に打ち上げた際の欲望コンボとして使う。
最終段は相手を上にそこそこふっとばすため、空上で追撃ができ、高空で当てれば撃墜も狙える。対地空上などから狙いやすい。
また、ワザの途中で着地すれば相手を横にふっとばし、ダウン展開や受け身展開に持ち込める。
そのヒット数の多さ・持続の長さから単発ダメージの低い飛び道具を打ち消しやすいのも魅力。例えばクッパブレスに対してはSJでそのまま突っ込める。
ジャンプ空下でガケのぼりに用いてもいいが、あくまで欲望寄りの選択肢なのでほどほどに。

弱点としては発生は遅めで着地隙も大きいため、適当に出すのは危険。ダメージの高さに目が眩んで多用していると簡単に狩られるので要注意。
また、ヒットストップずらしで抵抗されやすいワザなので相手のずらしを見て横移動で対応しよう。
特に上ずらしに対しては無力になりがちなので、そういった場合は空Nなどほかのワザで妥協することも重要。

つかみ

発生F全体Fリーチ
通常14-15F/14-21F48F26
ダッシュ16-17F/16-23F56F42.5
ふりむき17-18F/17-24F51F27

舌を伸ばしてつかみかかる。

舌の部分は武器判定なので、相手の攻撃とかち合っても比較的打ち勝ちやすい。
リーチはやや長めだが、その割に発生と後隙は劣悪。中でもダッシュつかみは特に悲惨。

シールドキャンセルから使いにくい上に、外した場合の反撃も痛く、扱いが難しいワザ。
おまけに投げコンもないので、頑張って読みを通してつかんでもメリットが薄いという始末。

ガードを崩す手段にはNBがあるため、需要は低い。
ただし、ふりむきつかみは置きワザとしてそこそこ優秀。

つかみ攻撃 つかみかみかみ

ダメージ属性発生F全体F
1.3%身体1F6F

つかんだ相手を口に含みかみかみする。早口言葉かな?
ちゃんと頬を手で押さえていて可愛い。

平均的なつかみ攻撃。
投げコンがないため、ここでできるだけダメージを稼ぎたいところ。
また、OP相殺を解消するためにも重要。

前投げ まえはきだし

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
9%↗(45°)232%%15F39F1-15F

頬張った相手を前に吐き出す。

単発でそこそこのダメージになるが、コンボなどは繋がらない上に展開もあまり美味しくない。
ふっとばしも弱く、200%ほど溜まった相手をガケ端で投げても撃墜できるかは怪しい。
とりあえず前に飛ばしたい時、ガケ外に出したい時くらいしか使い道はない。

後ろ投げ うしろはきだし

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
9%↖(45°)232%%20F44F1-20F

頬張った相手を後ろに吐き出す。

前投げの後ろ版。ダメージやふっとばしなど、性能はほぼ同一。
こちらもとりあえず後ろに飛ばす時にのみ使う。

上投げ うえはきだし

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
5%↑(90°)223%13F43F1-13F

頬張った相手を上に吐き出す。

相手を軽く浮かせるが、残念ながらコンボは繋がらない。
戦場の一番上の台に乗せてダウン展開をとることはできるが、状況が限定的すぎて実用性が薄い。

一応、ヨッシーの投げでは最もふっとばしが強いため、ほかほか補正が乗った状態で軽いファイターを投げたら撃墜ができなくもない。

下投げ したはきだし

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
4%↑(80°)800%以上25F50F1-18F

頬張った相手を下に吐き出し、地面に叩きつける。

低%なら空上で追撃できるが、相手のベクトル変更によっては繋がらなくなる。
とはいえ、ヨッシーの投げでは最も展開が良いため、基本は下投げ一択。

必殺ワザ

通常必殺ワザ たまご産み

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
成功7%××19-22F59F全身:29-51F
失敗41F

相手を舌で捕らえ、飲み込んでたまごにする。「ペロン ポンッ」

シールド無効のつかみワザ。舌の部分は武器判定になっている。
発生は遅めだが、後隙が少ないのでつかみの代わりとして使える。
つかみワザでありながら空中でも使用できるため、台上などでシールドを固める相手に対しても効果的。

ワザが成功すると相手をたまごに捕らえ、その間相手は一切の行動が出来なくなる。
たまごに捕らわれる時間は相手の蓄積ダメージが多い程増え、相手はレバガチャで時間を短縮出来る。

たまごに捕らえた相手には好き放題攻撃が出来るが、ダメージは約0.6倍に減少し、いくら攻撃を与えてもふっとばなくなる。
また、相手はたまごから脱出するときに少しの間無敵状態になるので投げハメなどは不可。まあ全部の投げで言える事だが

単体ではたった7%しかダメージが無いが、その後に追撃することで火力を伸ばすことができる。
追撃は基本的には上スマが安定だが、暴れが強い相手だと解除時の無敵を利用して反撃される恐れがある。
DAなどで攻撃しつつ離脱したり、解除後の暴れを読んで空中攻撃を置いたり、相手ファイターの特性や現状の%などを考慮しながら次の行動を考えていこう

他にも、ガケ際で飲み込んでたまごに閉じ込めてガケから落とす戦術が強力
空中で閉じ込めたときの落下速度は相手の通常時の落下速度に依存するため、復帰が弱いファイター・落下の速いファイターに高%で決めるとそのまま落とせることも。
レバガチャでワザが暴発するミスも誘えるため、下手に空中攻撃を当てに行くよりも期待値が高い。

また、ヨッシーは空中スピードがトップなので空中ダッシュとの相性が抜群。
使いこなせれば着地狩りを拒否したり、相手の意表を突いた攻撃ができたりする。
トリッキーな動きが可能になり立ち回りの幅が広がるので、ヨッシーで上を目指すなら空ダNBは是非ともマスターしておきたい

ユニークで利便性の高いガード崩し手段だが、そもそもの発生は遅いため露骨に狙ってもまず当たらない。
相手がガードをどれだけ使っているかをよく見て、狙いに行く頻度を上げ下げしていくことが重要。

横必殺ワザ ごろごろたまご

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
10~14%(速度依存)↑(80°)%31F~39F~239F

自らたまごに籠もり、転がって突進する。

突進中はスティックで反転やブレーキ、ジャンプ入力でジャンプ、必殺ワザボタンでキャンセルが可能。
ダメージは突進速度に依存して変化する。

ヨースター島とある星など、下りの坂道で使用すると跳ねてしまうが、一旦逆方向にブレーキをかけてから下り方向にスティックを入力すれば通常通り転がってくれる。

しかしこのワザは突進ワザとしては最悪クラスの使い辛さを抱えている。
まず地上で使用すると最初に跳ねるため初速が非常に遅い。空中では使用しても攻撃できないどころかほとんど移動せず垂直落下するだけ。
復帰距離の足しには全くならないので空中では間違っても使ってはいけない。
初心者同士なら当たってくれるが、中級者以上には楽に捌かれてしまう。

残念ながらある程度のレベル以上の1on1では使う理由がまずなく、このワザを振るくらいなら他のワザを振った方がリターンも大きいため封印安定。空ダNBをしようとして暴発しないように。
乱闘では場を荒らす手段になるが、判定の弱さが足を引っ張り何かに引っかかれば止まってしまうため、大して役に立つ訳でもないのでやっぱり封印安定である…。

すり抜け床やガケの少し下で使うと丁度いい高さで乗るため初速が出せる。

ガケ端でシールドしている相手にスティック入力で上手く連続ヒットさせるとシールドブレイクを狙える。ただし重なり方が足りていないと肉漏れするためやたらシビア。

一応ふっとばされた際の緩和にはなるが高度をかなり落としてしまう。

上必殺ワザ たまご投げ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
6%↑(70°)400%以上%16-61F56F

どこからともなくたまごを取り出し、投げつける。原作の『ヨッシー』シリーズでもお馴染みのアクション。

ボタンを押す長さで投げる距離、スティック入力で投げる角度が調整可能。
たまごは相手に当たるかカベに当たる、もしくは一定時間時間経つと炸裂する。炸裂するまでに地面に触れたたまごはバウンドする。

ヨッシー唯一のまともな飛び道具。回転率が低いので待ちは出来ないが、攻撃範囲が広く自由度が高い。
山なりに飛ぶ軌道と絶妙な弾速もあって、相手からしたら非常に鬱陶しい。
制御はやや難しいが、使いこなす事ができれば変幻自在の角度から相手を攻撃できる便利なワザと言える。

また、ヨッシーの位置取り次第では当ててからヨッシー本体で追撃できる。空前でメテオを決めたり、空上で着地狩りに移行したり…。
特にガケ展開においては、ガケ上にたまごを投げることで読み合いを有利に進められる。投げたたまごがヒットすれば空前でメテオを叩き込めるし、それを嫌がってのぼり回避をした相手はスマッシュで迎撃できる。
空中からの差し込みや復帰阻止でも同様に択を迫ることができるため、読み合いにおいて強力なワザ。たまごと同時に攻め込むことは常に意識しよう。

空中で使うと少しだけ上昇するため、復帰ワザとしても使える。
これについては幾つか細かい仕様があり、

  • 上昇できるのは1度の滞空で3回までで、4回目以降は上昇しなくなる。
  • 連続使用すると上昇量が減っていく。上昇量は着地することで元に戻る(ガケつかまりでは復活しない)。
  • ジャンプなどで上昇中に上Bを入力するとワザの上昇量が増え、逆に落下中だとほとんど上昇しなくなる。

といった具合。
そのため、空中ジャンプの上昇中に上Bを出すことで非常に長い距離を移動できる。
ジャンプと同時に上Bをしたりジャンプ→上Bの間に何か別の行動を挟むと、復帰距離が短くなってしまう。強気に復帰阻止に行った後にこれをしてしまうと大抵の場合は帰れなくなるため要注意。

ちなみにクッパのダイビングプレスカズヤのヘブンズドアで道連れされた際は、上B→ジャンプ→上Bの順番で使用すれば地上まで帰ってくることができる。

下必殺ワザ ヒップドロップ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
地上打ち上げ4%身体↑(80°)固定ふっとび7F76F
落下15%身体↑(80°)128%27F~
合計19%116%
空中12%身体↑(80°)157%19F~
衝撃波4%↗(50°)800%以上%4-13F39F

宙返りから急降下し、下方向をお尻で踏みつける。着地時には左右に星型の衝撃波が飛び出す。
本作では地上版に限りボイスが復活した。「クルリン、ハッ!」

原作では『ヨッシーアイランド』から使い始めたアクション。『スマブラ』と殆ど同じ動作だが、着地時に星は出ない。
今でこそマリオ達も使えるが、当時操作できたキャラの中で一番最初に使ったのはヨッシーである。

地上版は最初の頭突きで相手を打ち上げ、そこからヒップドロップを行う。
初段の発生が7Fとかなり早めで、ジャスガからの反撃やダウン連の〆に使える。

シールド削り能力が非常に高く、ヨッシーの中心部から当てるように打ち込んでお尻→両サイドの星の全てが刺さればシールドブレイクを狙える。
ただし、反応が早い相手には急降下を回避やジャスガで対処されてしまうため過信はできない。

空中版は地上版より威力が下がってしまうが、それでも威力は高め。
動きが直線的なので見切られやすいが、相手の追撃をふんばりジャンプで耐えてから下Bで反撃するといった荒業も可能。
また、空N暴れを読んでシールドを入れ込む相手へのお仕置きとしても有効。スキが大きいのでリスクは高いが、上手く行けば相手のシールドを破壊できる。

他ファイターの急降下ワザに無い特徴として、落下中にスティック下入力ですり抜け床を任意にすり抜けることが可能。
これにより、台ありステージではすり抜け床の上から奇襲をかけたりできる。
ワザの出始めはすり抜け床を自動ですり抜けてしまう時間がある事に注意。

密かに空中版の発生直前で頭上まで大きく広がったガケつかまり判定が出るという不思議な仕様があり、ガケから少し下のあたりからこのワザを出しても吸い込まれるようにガケをつかんでくれる。
この際、ガケ吸い寄せのモーションが下の方で行われるため、「ガケの2F」中にヨッシーの頭を出さずにガケをつかむことが出来る。
失敗すればそのまま落下してしまうためややリスキーではあるが、移動回避などでは大きなお鼻が上にはみ出しやすいヨッシーにとって有用なテクニック。

最後の切りふだ あつまれヨッシー

ダメージ属性ベクトル撃墜%
合計:48.4%約40%

最初の突進が相手にヒットすると、対戦相手をどこかの地面に叩きつけ、カラフルなヨッシーの大群が走りざまに踏みつけまくる。初見でのインパクトは抜群。
元ネタは『スマブラDX』のオープニングムービーの1コマとペーパーマリオRPGのチビヨッシーのウルトラランク技のたいぐんヨッシー。

演出に巻き込めるのは一度に3体まで。
ふっとばしのベクトルが妙に不安定で、多少角度が変わる。

起き上がり・ガケのぼり攻撃

ダメージ発生F全体F無敵F
あおむけ7%14-15F 20-21F45F1-21F
うつぶせ7%14-15F 24-25F45F1-25F
しりもち5%19-20F 26-27F49F1-7F
ガケのぼり9%21-23F55F1-23F

カラーバリエーション

カラー2~7は『ヨッシーアイランド』などに登場する色違いのヨッシーを意識したもの。
原作ではこの他にくろ*6、しろ、オレンジ*7が存在するが、すべての色が勢ぞろいした作品は『ヨッシーウールワールド』のみ。

カラー身体元ネタ・備考
1オレンジみどりヨッシー
2ネイビーあかヨッシー
3紅色あおヨッシー
4黄色きいろヨッシー
5ピンク黄色ピンクヨッシー
6水色みずいろヨッシー
7オレンジむらさきヨッシー
元々はピンクや赤の靴だったが、『スマブラfor』を境にオレンジ色に統一された。
8黄緑オレンジ『ヨッシークラフトワールド』から先行登場。
フロッキー加工風のふわふわな表面で、光沢度が高い。

アピール

上アピール

その場で回転しながらダンスをして、最後に「ヨッシー!」と鳴く。

横アピール

自分のしっぽを追いかけ、その場でぐるぐる回転して自分のしっぽに振り向く。

下アピール

カメラを向いて「ワッ!ワッ!」と二回跳ねる。

入場

たまごの中から飛び出す。

待機モーション

  • 周囲を見渡す。
  • 短い踊りをする。

リザルト

ファンファーレ

『ヨッシーストーリー』のタイトルBGM「ヨッシー・ストーリー」のアレンジ。

本作では「フルーツが30こ!!」の部分が省略されている。

勝利ポーズ

それぞれ「チョキ」「パー」「グー」の手をしているのでじゃんけんができる。

十字キー左

ふんばりジャンプをしてからターンしてピース。

十字キー上

右腕→左腕の順に振り上げ、くるっと回って両腕を広げてポーズ。

十字キー右

勇ましい感じでシャドーボクシングをし、背中を向け決めポーズ。

一部ユーザー間では「天」の通称で呼ばれる事もある。
由来は、『ストリートファイター』シリーズの豪鬼が使用する超必殺技、「瞬獄殺」の決めポーズを彷彿とさせることから。これをネタにしたクリアゲッターの1枚は要チェック。

拍手

過去作とは違い、控えめな動きで拍手する。

ファイタースピリット

ヨッシー

Yoshi.jpeg

●アートワーク出典:マリオパーティ10

ヨッシー (クラフトワールド)

Yoshi (Yoshi's Crafted World).jpeg

●アートワーク出典:ヨッシークラフトワールド

  • 入手手段
    • ショップ:300G

アドベンチャーでの解放条件

挑むには直前のカッサーエリーヌキテルグマのいずれかを必ず倒さなければならない。

ファイターバトル

コメント

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*1 つまり、彼らがいなかったらマリオブラザーズは誕生しなかったのである。
*2 元々コナミで『がんばれゴエモン』シリーズを制作していたスタッフが独立起業した会社。
*3 厳密には空中ジャンプ動作の1F~44F目まで
*4 溜めるとダメージが最大で1.4倍にまで上がる。
*5 何ならすべてのワザで見てもかなり高い方であり、参考までにすべてのファイターのスマッシュ(ホールドなし)より高いといった具合。
*6 前作『for』では8Pカラーがくろヨッシーだった。
*7 『ヨッシーアイランド』の時点ではちゃいろヨッシーがいたが、いつの間にかオレンジヨッシーに差し替えられた。