ファイター/リトル・マック

Last-modified: 2020-02-23 (日) 21:13:18

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目次

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リトル・マック Edit

原作でのリトル・マック Edit

アメリカ合衆国・ニューヨーク州ブロンクス出身の17歳。
元ボクサーのトレーナー兼セコンドのドック・ルイスと共にWVBAの頂点を目指す。
 
名前に「リトル」と付くが、Wii版での身長は172cmとそこまで小さくはない。アメリカ人男性の平均身長は176.3cm*1で、それより少し低いだけ。

ただし、敵ボクサーは見た目2~3メートルはあろうかという巨漢ばかりで、特にFC版はマックの倍くらいの体格のボクサーもいる*2
彼らと比べれば圧倒的に「リトル」であり、体格の差を覆して勝利するカタルシスがシリーズの魅力となっている。

ただし体重は48kgと異常に低く、BMIはたったの16.2。この設定なら筋肉質な体形になるはずもなく、痩せ型どころか痩せすぎてガリガリな体型になるハズなのだが…*3

代表作 Edit

赤文字は初登場作品

  • PUNCH-OUT!! 1983年/AC
    スマブラでは当時の名無し主人公と統合され、この作品が初出として扱われている。
  • PUNCH-OUT!! 1987年/FC
    「リトル・マック」としてはこの作品が初出。
  • PUNCH-OUT!! 2009年/Wii

スマブラでのリトル・マック Edit

『X』でアシストフィギュアとして登場し、『for』でファイターに昇格。キャッチコピーは不屈の闘魂
 
スマブラではボクサーとしての特徴が強調される形となり、近距離での殴り合いと地上戦に大きく特化したファイターに仕上がっている。
 
地上での機動力が全ファイター中でもトップクラスに高いため、ステップ戦などと呼ばれる駆け引きや間合い管理に強く、横方向であれば離れた相手も容易に追える。
更に弱・強攻撃は相殺しないため攻撃同士のぶつかりあいに強く、スマッシュ攻撃に至ってはスーパーアーマーが付いているので相手の攻撃を受けながら強引にスマッシュ攻撃を通すことができる。
そもそもの発生やダメージ・吹っ飛ばし力にも優れたワザが多く、踏み込みながらパンチを放つワザが多いためリーチも決して悪くはない。
地に足をつけてのインファイトならば、無敵と言っても過言ではないほどの強さを発揮できる。
 
K.O.ゲージという独自のシステムを有しているのも特徴。ある程度ダメージを受けるとK.O.ゲージが点滅し始め、その間はNBがアーマー・カウンター無効・シールド不能(地上版のみ)・そして凶悪な吹っ飛ばし力を備えた文字通りの必殺ワザ「K.O.アッパーカット」に変化する。
そのため、ある程度得意の接近戦に持ち込めない展開が続いても逆転を狙いやすいのも魅力。
 
反面、空中攻撃はワザ名に「苦手」とつくように明確に貧弱であり、空中における応戦力は極端なほど低い。
ジャンプそのものは鋭いため小ジャンプからのコンボパーツとしては使えなくもないのだが、空中でワザを振ってカチ合うような形には非常に弱く、性能の割に着地隙も全体的に大きめ。
自ら空中戦を仕掛けたり、相手からの空中戦に応じたりするのは得策ではなく、また一度浮かされてしまうと追撃や着地狩りに対して分の悪い読み合いを強いられることになる。
更に復帰も壊滅的の一言で、上B・横B共に移動距離が短い。おまけに横Bに至っては一度使用すると着地するか崖を掴むまで再使用不可(攻撃を受けても復活しない)という何とも丁寧な弱点まで用意してある。ただでさえ復帰阻止耐性が低いにも関わらず、少し妨害されただけで落下が確定してしまうことも日常茶飯事。
さらに都合の悪いことに、本来は軽量級ボクサーという原作設定が反映されて体重が軽めで、僅かな蓄積%でも場外まで追いやられてしまいやすい。
その為、あらゆるファイター相手に早期撃墜を狙われやすい(K.O.ゲージが点滅する前に撃墜されやすい)という点はプレイヤーにとって避けては通れない課題となる。
掴みも遅い上に間合いも狭く、投げワザの性能も平凡。的確にシールドで守りを固める相手をどのように崩すかも課題となる。
 
桜井政博氏はリトル・マックを「よく撃墜するが、よく撃墜されるキャラ」と説明しており、その言葉に寸分違わぬピーキーな性能を持ったファイターと言える。
極めて高性能なスマッシュ攻撃の存在から、初心者同士の対戦では猛威を振るう。が、対戦のレベルが上がれば上がるほどリトルマックと正面から殴り合いを挑んでくれるような親切な対戦相手はいなくなっていき、
飛び道具をばら撒きながらのガン逃げ・バッタ等にどれだけ対処し続けられるか、数少ないチャンスをどれだけモノにできるかで真価を問われる。
総括して超強力なパンチの数々でガンガン攻めていける爽快感と、安定して勝つ為に忍耐力と勝負勘が求められてくる渋さを兼ね備えた味わい深いファイターと言える。
 
声優は原作とは違い、リトル・マックを鳥海浩輔、セコンドのドック・ルイスを小山剛志が担当。どちらも『for』から流用されている。
スマブラでは日本語を喋っているドック・ルイスだが、原作では出身国の言語で喋るため、英語音声のみ。

カラーバリエーション Edit

前作では通常・ワイヤーフレームで8色ずつの計16色ものカラーがあったが、今回は全8色で統一されている。
また、ワイヤーフレーム姿になるとボイスが入らなくなる。

  • 1:黒いランニング緑のボクサーパンツ緑のグローブ
  • 2:黄色いランニングの縦縞のボクサーパンツ、黄色いグローブ
    タイトル防衛戦でのボクサー姿。
  • 3:灰色のランニング黒いボクサーパンツ灰色のグローブ
  • 4:青いランニングの縦縞のボクサーパンツ、赤いグローブ
    ワールドサーキットでのボクサー姿。
  • 5:黒いランニング青いパンツ緑のグローブ
    SFC版『スーパーパンチアウト』の主人公カラー。
  • 6:ピンクのスウェット緑のグローブ
  • 7:緑のパンツ緑のグローブワイヤーフレーム
  • 8:緑のスウェットピンクのグローブワイヤーフレーム

キャラタイプ 軽中量級/パワー・スピードタイプ/○○向け Edit

ステータス Edit

基本性能 Edit

歩行速度走行速度ジャンプ高度
最大初速最大通常空中
1.3862.3652.46412.532626
 
空中横速度落下速度体重
加速最大重力最大急降下
0.041.2080.091.953.1287
 
ジャンプ回数しゃがみ歩きカベジャンプカベ張りつき空中ワイヤー
2回×××

特殊性能 Edit

K.O.ゲージ Edit

ケガ Edit

蓄積ダメージが増えると顔にアザや絆創膏ができていく。見た目以外には影響しない。
この変化はリザルト画面にも適用される。

長所/短所 Edit

長所 Edit

  • 地上性能が圧倒的に高い。
  • 素早いダッシュと威力が高い、隙が少ない、回転率の高い地上技で相手を攻め込むのに事欠かない。
  • KOアッパーでの超早期バースト、一発逆転を狙える。
  • カウンターをもっている、防御面というより数少ない復帰阻止に対する選択肢になる。

短所 Edit

  • 空中性能が壊滅的に低い。
  • ジャンプ力の低さと空中B技の移動距離の短さ、崖掴みの弱さから復帰力は全キャラ最弱と断言できる。
    • 空中速度、落下速度の速さから一瞬の判断ミスで復帰できる距離でも落ちてしまうことも。
    • 空中B技は両方振れるがどちらも判定負けしやすい。
      • 上Bで崖を掴むと大きく体が崖上に出てしまう、ガノンやマルスの横スマなど合わせられたら絶望的。
  • 地上技主体で戦うことになり、OP相殺が掛かりやすい。

使いやすさ/使いこなしやすさ Edit

使いやすさ使いこなしやすさ
★★★★☆★☆☆☆☆

概ね地上性能の高さからやるべきことはハッキリしているためそれなりに戦うならばかなり簡単。
しかしそれゆえ短所もわかりやすい為それを補える使いこなしという点においては相当難しいだろう。

前作から及びアップデートによる変更点 Edit

ワザ変更: バグ修正: 弱体化: 強化: その他:黒


前作から

前作から


  • 最後の切りふだ
    • 「ギガ・マック変身」から、「ギガ・マックラッシュ」に変更された。

Ver.2.0.0


  • 通常空中攻撃
    • ワザを出したあと、専用の着地になる時間が短くなった。ワザを出したあと、ガケをつかむことができない時間が短くなった。
  • 上空中攻撃
    • ワザを出したあと、ガケをつかむことができない時間が短くなった。

Ver.3.1.0


  • 弱攻撃1
    • スキが減った。
    • 弱攻撃2につないだときに連続ヒットしやすくなった。
  • 弱攻撃2
    • スキが減った。攻撃範囲が広くなった。
  • 弱攻撃3
    • 攻撃範囲が広くなった。
  • 横強攻撃
    • 空中の相手に当てたとき、連続ヒットしやすくなった。
  • 下強攻撃
    • 攻撃範囲が広くなった。
  • 上スマッシュ攻撃
    • スーパーアーマーが持続する時間が長くなった。
  • 通常必殺ワザ
    • 地上で最大までたまっていないときに出した攻撃のスキが減った。
    • 地上でK.O.アッパーカットを出したときのスキが減った。
      97F→76F
  • 横必殺ワザ
    • 出始めの攻撃範囲が広くなった。
  • 下必殺ワザ
    • かまえているときのスキが減った。

Ver.4.0.0


  • 弱攻撃3
    • 弱攻撃2から弱攻撃3につなぐタイミングによって、意図せず弱攻撃3のスキが減ってしまっていたのが、減らないように元に戻った。

Ver.7.0.0


  • その他
    • シールドのサイズが大きくなった。

通常攻撃 Edit

弱攻撃 左ジャブ→右フック→左アッパーカット/ラッシュ→右アッパーカット Edit

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
三段1.5%→1.5%→5%1FF275%
百烈1.5%→1.5%→0.5%×n→3%196%

発生1F。文字通り最速
攻撃をガードされた際の誤魔化しや、相手の確定しないコンボへの割り込み、
空中から空Nと連打で降りてきてそのまま弱連に繋げたり使い道は広い。

ダッシュ攻撃 ハンマーパンチ Edit

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
10%7FF181%

頭上から叩きつけるパンチ。ダッシュの速さと発生の速さが重なり、相手の隙に差し込むには格好の技。
ある程度低い%帯だとDA>追いDAが連続で入り、崖外に追い出すこともできる。
横スマを当てた相手の受け身失敗着地に連続して当てることも
ただしSPから相手をダッシュ、DAで通り抜けが出来なくなったため読まれたらガードから掴まれる事は必至。他キャラのタックルはだいたい通り抜けるのになぜだ
前作以上にひたすら連打していい技では無い。相手の着地際に合わせる、ワザの後隙に叩き込むなど、当たる・当てるタイミングを覚えられないようにしよう。

強攻撃 Edit

横強攻撃 ワン・ツーパンチ Edit

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
4%→8%4F37F126%

左右連続でリーチの長いパンチ。
単発が多いマックの技の中では持続が長く、寄ってくる相手へ意識的に置く運用ができる主力技。
発生・威力・リーチ・吹っ飛びと、全体を通して隙が少ない。
弱同様相殺でよろけないので、一発目で相手のワザを相殺し、よろけた相手へ一方的に二発目を叩き込めるのも◎。
多用して普段からプレッシャーをかけるか、出の早い準フィニッシュワザとして温存するかはプレイヤー次第。
低%で上強裏当てからコンボのフィニッシュにも使える(確定帯は未確認)
またダッシュから一瞬の逆入力で、滑りながらの横強を出すことができるが、マックの場合は非常に滑りやすく高性能。
差し込みに活用できるようにしたい。

上強攻撃 アンチエアナックル Edit

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
6.5%4F29F199%

上に弧を描くようにパンチ。
後ろにも当たり、低%時には複数回連続で繋がるためコンボ始動技としても優秀。
上強から横強、下強、弱、横B、上B、上スマ、横スマ、KOアッパーなど色々繋がる為アドリブコンボで一気にダメージが稼げる。どの技を繋ぐべきかの判断は素早くできるようになっておこう。
ただしそれぞれ確定帯は無かったり少なかったりするので己の感覚を信じてコンボを決めるべし。

下強攻撃 レッグブロー Edit

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
8%3F26F300%以上

上強と違い前に結構リーチがある
前作に比べて後隙が増えたため確定コンボは少なくなってしまったが、それでもまだコンボ技としても活用可能
ガードされてもあまりリスクが少ない
横B、ステップジャンプ上B、横スマ、KOアッパーに繋げられたりする

なお、現実のボクシングでは下半身に対する攻撃はルール違反である。

スマッシュ攻撃*4 Edit

マックはなんと全てのスマッシュ攻撃にスーパーアーマーを持っている。
このためアーマーで相手の攻撃を受けながら強引に攻撃を通すカウンターじみた芸当が可能。
アーマーは一律で出だしには無く、スマッシュ入力(ボタン離し)~攻撃発生の間に存在する。切り返しとして使うにはそれなりの余裕を要するので、何も考えず連打が通じるのは初見殺しまで。

横スマッシュ攻撃 スマッシュストレート/スマッシュアッパーカット/スマッシュボディフック Edit

構え(ホールド)中にレバーを上下にシフトするとワザが変化し、性能も大きく変わる。

  • スマッシュストレート(横)
    ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
    20%14F44F85%
    身をひねった全力のストレート。
    アーマー+大きく踏み込む長いリーチ+高威力と三点揃っており、美しい姿勢と相まってバースト時は爽快。シールド削りも下シフトの次に大きく、プレッシャーが強い。
    ただし発生は特別早くもないため、連発すると冷静なシールドや回避で対応されやすい。
    打点も高めのため、カービィなどの低姿勢しゃがみがあるキャラはしゃがむだけでかわされてしまう。上下シフトとの使い分けが大切になるだろう。
  • スマッシュアッパーカット(上)
    ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
    20%14F44F101%
    思い切り踏み込んでアッパーカット。
    広い上範囲を頼りにした対空もさることながら、タテヨコ範囲を総合すると最も広いスマッシュになるため、様々な場面でお世話になるだろう。機動力を活かした着地狩りにも移行しやすい。
    ただしその踏み込みのせいで、ノックバック込みでもシールドで防がれると密着してしまい、痛い反撃を受けることになる。
  • スマッシュボディフック(下)
    ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
    24%15F44F280%
    相手の腹部(キャラによっては顔面や膝だが)を狙った鋭いフック。
    他2種よりリーチと吹っ飛ばし力が大きく劣る代わり、ダメージとシールド削りが強化される。
    シールド削り能力は強烈で、ホールド無しでも半分ほど削れる。最大ホールドはドンキーの横B並で、少しでもシールドを消費していればそのままカチ割れる。
    序盤に下シフトでダメージを稼ぐのも悪くはないがOP相殺には注意。肝心な時にトドメを刺せなくなる。
    下シフトから相手の受け身の動き読み次第ではダッシュ上スマ根本などを当てることもできる。

上スマッシュ攻撃 ダイナマイトアッパーカット Edit

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
通常16%11F47F109%
根本21%10F93%

上体を沈め、跳ね上げるようにダイナミックなアッパーを繰り出す。
よく見ると手を地面にこすりつけながらパンチしており、その摩擦による熱の効果からか根本で当てると炎のエフェクトと共に威力が増大する。
横スマ上シフトと比べ、前進しない関係で横範囲は狭いが上範囲は戦場の一段下から左右の台座に立った相手に当たる程度に高い。
横スマ上シフトと同様の対空、ガーキャンから直接叩き込める良発生・高威力の反撃としても使える。

下スマッシュ攻撃 スイングパンチ Edit

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
13%10F→17F42F→/←123%

足を軸にして回転するように左右は低姿勢のパンチ。
低%時、ほぼ密着で引っかかるように当たると相手が背後へ吹っ飛び、背面のパンチにも当たって2ヒットする。おいしい。
横スマに次ぐ主力バースト技。出が早く吹っ飛ばしは少し劣るものの、ほぼ真横に吹っ飛ぶので横スマ下シフトを使いすぎてOP相殺が掛かってしまった時の選択肢に。
何より崖つかまりの相手に当たるので、相打ち狙いでも相手の崖つかまり2Fに当てることを狙いたい。

空中攻撃 Edit

通常空中攻撃 苦手ジャブ Edit

ダメージ発生F全体F着地隙属性ベクトル撃墜%
2%2F15F10F-999%以上

威力と吹っ飛ばしは相手の被ダメージが999%であっても全然動かないぐらいに弱い。
だが全体フレームが驚くほど小さく、連打が効く。小ジャンプから着地までに3回出せる空中技はこれとベヨネッタの空中前3段だけ。
リトル・マックの空中攻撃は素の判定が貧弱の一言なのだが、この技だけは発生が最速の2Fなので、
密着時は事実上強く、相手のコンボなどで密着されたときに意外な活躍を見せられる。
とは言えかち合うとほぼ確実に負けるので、はっきり言って置き技として使うのはもってのほか。

着地しつつ当てれば地上の弱攻撃が繋がる。

前空中攻撃 苦手アッパーカット Edit

ダメージ発生F全体F着地隙属性ベクトル撃墜%
5%10F36F13F267%

ダメージが溜まった相手は横に吹っ飛ぶため、復帰阻止にはなるか。

後空中攻撃 苦手バックナックル Edit

ダメージ発生F全体F着地隙属性ベクトル撃墜%
6%11F37F16F232%

実際のボクシングで裏拳は反則行為にあたる。

上空中攻撃 苦手ジャンピングパンチ Edit

ダメージ発生F全体F着地隙属性ベクトル撃墜%
5%5F41F13F300%以上

下空中攻撃 苦手オープンブロー Edit

ダメージ発生F全体F着地隙属性ベクトル撃墜%
4~5%7F27F18F%

実際のボクシングでオープンブローも反則行為にあたる。

手の先端を当てるとメテオになる。ただし吹っ飛びはかなり弱め。
ドンキーをはじめ一部の復帰の弱い相手に対しては決め手になれる。

つかみ Edit

通常ダッシュ振り向き
発生F9F13F14F
全体F38F46F42F

マック相手だとガード多用されることもある。
リターンはそこまで望めないが、しっかり掴みが選択肢にあると見せつけて安易なシールド待ちを咎めていこう。

つかみ攻撃 つかみボディーブロー Edit

ダメージ発生F属性
1%1F

地上ワザ一辺倒で戦う事が理想となるリトルマックはOP相殺の影響を受けやすいので、投げる前に数発入れたいところ。

前投げ ヘッドブロー Edit

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
4%15F55F273%

打撃投げ判定あり。

後投げ ターニングアッパーカット Edit

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
5%17F58F188%

打撃投げ判定あり。高%かつ崖際であれば撃墜可能。

上投げ ショートアッパーカット Edit

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
4%→3%10F51F265%

打撃投げ判定あり。

下投げ ハンマーナックル Edit

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
4%→3%14F55F400%以上

打撃投げ判定あり。
%帯によって横Bや上Bが当る。
特に120~130%を超えてる場合は上Bでバーストできる。
相手のずらし次第では確定はしないが、マックはつかみからのバーストが難しいので当て感を鍛えて損はない。

起き上がり・ガケのぼり攻撃 Edit

あおむけ Edit

ダメージ発生F属性ベクトル撃墜%
7%14F→23F←→300%以上

うつぶせ Edit

ダメージ発生F属性ベクトル撃墜%
7%14F→19F←→300%以上

ガケのぼり Edit

ダメージ発生F属性ベクトル撃墜%
9%23F%

しりもち Edit

ダメージ発生F属性ベクトル撃墜%
5%18F→22F←→300%以上

必殺ワザ Edit

通常必殺ワザ 気合いストレート Edit

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
通常%FF%
最大溜め30%FF41%

溜め中は8%未満、最大溜めパンチは14%までの攻撃に対してスーパーアーマーがつく突進攻撃。
威力は距離に応じて減衰する。最大溜めのみ端の端まで威力が最大で固定される。
溜め中にスティックを入力することで突進方向を変えられるため、ヨッシーやジョーカーなどが高空から低威力・高ヒットワザで嫌がらせをしてくる時はこれで耐えながら着地にストレートをぶち込める。
他のワザの方が手軽だが、溜め中のプレッシャーなど優秀な点もあるので封印してしまうのはもったいない。選択肢の一つとして使っていこう。

通常必殺ワザ(特殊) K.O.アッパーカット Edit

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
35%9F76F24%

K.O.ゲージが溜まっている時にのみ発動出来る必殺のアッパーカット。
地上版は裏魔人拳に迫るほどの破壊力を持つ上に、シールドでガード不可、発生直前はスーパーアーマー付き。まさに疑似最後の切りふだと言って差し支えない威力を持つ。
空中で当てると威力がかなり弱まる。150%ほど溜まっていて撃墜できるかどうか、というレベルなので、地上版を当てるのが基本となるだろう。
この超威力なため、ゲージが溜まった状態のマックは警戒されやすく、なれた相手には普通に出しても当てられない。
下強から繋ぐなどコンボに組み込めるとグッド。
ゲージ満タンのゴングが鳴ってから5秒経過した状態でふっとばされるとゲージが0に戻ってしまう。
相手のガード癖や着地隙を狙う、中距離・空中を保とうとする相手にダッシュからアーマーを信じてねじ込むなど、適当なワザでふっとばされてゲージを失う前に意地でも当てたいところ。
ただし後隙もその超火力相応での大きさであり、外した場合のリスクは非常に高いのは注意が必要。自身の復帰力の低さも相まって、外す=撃墜となる状況も多いため、決して安易に振って良い技ではないのも事実である。
むしろその全技一位と言っても良い存在感を活かし、KOアッパーのみを警戒する相手に別の技をねじ込んでいく、非常に有利な心理戦を展開するのも一つの戦略として頭の隅に置いておくと良いだろう。
そのようにして別の技で撃墜した後、意識が他の技に向いた相手はKOアッパーが非常に当てやすい。一気に二つの残機を減らす事も少なくないため、やはりリトルマックを扱うならばこの技の扱い方をしっかり考える事は必須であると言える。

横必殺ワザ ジョルトブロー Edit

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
14%8~25FF126%

ジャンプで飛び込みながらジョルトブロー。ジャンプ中にBを追加入力すると攻撃発生が早くなる。
入力直後から3F間全身無敵付与。その後も14F間下半身に無敵付与。
下半身の無敵は追加入力によって中断される。
空中版には無敵は一切付与されない。
地上での攻撃ワザとしては、強烈な攻撃範囲を活かしたとっさの反撃や、飛び込みを活かして小さい飛び道具の上を飛び越えながら殴り込みをかけられるなど優秀。
ただし後隙がかなり大きいため、地上で立ってマックの動きを待っている相手に突っ込むのはおすすめできない、

空中では攻撃が発生するまで崖を掴む事ができない。
今作から使用後にしりもち落下しなくなった。前作で崖に飛び込んで行った多くの初心者マックが救われた。
これによって復帰ルートの幅が広がり、今作の回避システムとも合わせて単純な復帰力は上がった。
しかし空中で攻撃を受けても着地するまで再度使用可能にならなくなったので復帰阻止耐性は前作と比べて弱体化。過信してはならない。

上必殺ワザ ライジングアッパーカット Edit

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
3%→1%×4→3%3FF119%

上方向へ跳び上がりながらのアッパー攻撃。
入力直後から3F間全身無敵付与。こちらは空中でも付与される。
ダメージはそれほど大きくないが、前方には意外に範囲が広く、出の早いバースト択としては悪くない。
相手が110%を超えてきたら、「見てからガーキャン上B確定バースト」という状況が割とある。
無論相手キャラによってバースト%は違うため調整すること。

ただし上Bの宿命として外すとシャレにならない大きな隙と、後ろにいるキャラには吸い付きが弱いというのが弱点。

下必殺ワザ スリッピングカウンター Edit

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
%FF%

攻撃を喰らったフリをしながら反撃する。どう見てもそうは見えないが説明にはそう書かれている
反撃はかなり前に突進するのでうっかり自滅しないように注意。

最後の切りふだ ギガ・マックラッシュ Edit

ダメージ属性ベクトル撃墜%
1%→2%→1%×49→10%
(合計62%)
%

ギガマックに変身した後、突進して乱打を繰り出す。

アピール Edit

たまにセコンドのドック・ルイスが声を掛けてくる。

上アピール Edit

拳を高く突き上げる。
「叩け!マック!」

横アピール Edit

口でグローブの紐を締める。
「ぶちかませ!マック!」

下アピール Edit

カメラ目線にシャドーボクシング。そしてドヤ顔。
「お前のパンチを見せてやれ!」

攻略 Edit

立ち回り、コンボ、対リトル・マック対策などの情報はこちら

入場 Edit

シャドーボクシングしつつ入場。
持ち場に着くとスウェットを脱ぎ捨てる。
カラバリがスウェットを着たものの場合は脱ぎ捨てるモーションだけ取る。

待機モーション Edit

リザルト Edit

ファンファーレ Edit

FC版『パンチアウト!!』で相手に勝利した時に流れるジングルのアレンジ。

勝利ポーズ Edit

十字キー左 Edit

十字キー上 Edit

十字キー右 Edit

拍手 Edit

痛みを堪えているのか、苦々しい表情で拍手する。

ファイタースピリット Edit

リトル・マック Edit

[添付]

小ネタ Edit

ジャストガードをすると、ボクシングで堅い守りであるクロスアームブロックをする。

コメント Edit

コメントの過去ログはこちら


*1 アメリカは他民族国家なので身長の差が激しいのだが
*2 Wii版で明かされた敵ボクサーの身長は倍も変わらない。遠近法によって体格差を際立たせている部分もある
*3 とはいえ、現実では絶対に有り得ない体重の設定はとりわけ当時のゲームキャラクターにはよくある話である。リュウやケンも『ストリートファイターV』で再設定されるまでは低めの体重だった。
*4 溜めるとダメージが最大で1.4倍にまで上がる