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関連ページ
攻略 | 立ち回り、コンボ、対プリン対策 など |
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勝ちあがり乱闘 | プリン ルート「64オールスターズ」 |
目次
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プリン
原作でのプリン
『ポケットモンスター』シリーズに登場するポケモンの1体。
シリーズ第1作目『ポケットモンスター 赤・緑』から登場する最古参の1体。
高さ0.5m、重さ5.5kg。ノーマルタイプの「ふうせんポケモン」で、全国図鑑No.039。
『X・Y』からは、同作で追加されたフェアリータイプとの複合になった。
丸い体と大きくつぶらな瞳が特徴で、聴いた者を眠らせる子守唄と、眠気も吹っ飛ぶ強烈なビンタが得意わざ。
そのシンプルながらファンシーなルックスが人気を博し、かつてはピカチュウ・ピッピと共にアイドルトリオと呼ばれていた。
よく懐いた状態のププリンがレベルアップで進化し、「つきのいし」を使うことでプクリンに進化する。
アニメ版のポケモンでは野生のポケモンとして登場。主人公・サトシ達の行く先々で歌を披露するが、彼らを含む人々と他のポケモン(進化前のププリンと進化後のプクリンも含む)が歌の途中で寝オチし(歌に睡眠効果があるせいであるが、本人は自覚がない)、その度に怒っては寝た人々と他のポケモンの顔にマイク形のマジックペンで落書きをし、どこかに去っていくのがお約束となっている。
ちなみに夢は「皆の前で最後まで歌を歌う事」であるが、プリンの特性上叶う事は無いだろう。「ふみん」や「やるき」の特性を持つポケモンなら、もしかしたら…?
『アドバンスジェネレーション』に登場してからは長らく出番が無かったが、『サン&ムーン』で上から見たプリンとして久しぶりに登場を果たす。しかし、どの続編作品も歌に睡眠効果がある上事を自覚がなく、人々と他のポケモンの顔を落書きするのは相変わらずである。2019年版では最終回(136話)にて、花畑で日向ぼっこしていた*1。
ストーリーと直接絡む事は無く、良くも悪くもアイドル・愛され役といったポジションのポケモンである。
代表作
※赤文字は初登場作品
- ポケットモンスター 赤・緑 1996年/GB
ポケットモンスターシリーズ本編第一作。
ニビシティのポケモンセンターで飼われており、「うたう」で隣の少年を眠らせている。このとき流れる「プリンのうた」はアニメやスマブラでも採用されている。このプリンは3年後が舞台の『ポケットモンスター 金・銀』でも健在。
- ポケットモンスター 金・銀 1999年/GB
進化前のププリンが追加される。
- ポケットモンスター ファイアレッド・リーフグリーン 2004年/GBA
ポケットモンスター 赤・緑のリメイク作品。
『ルビー・サファイア』のシステムを基にしたリメイクで、「ナナシマ」が追加マップとして登場。
- ポケットモンスター ブラック・ホワイト 2010年/DS
隠れ特性として自分以外の味方が受けるダメージを軽減する「フレンドガード」が追加。
進化後のプクリンは別の物になるので、進化前ながらダブル・トリプルバトルでの出番が増える。
- ポケットモンスター X・Y 2013年/3DS
本作からは、新タイプのフェアリータイプが登場した事に伴い、フェアリータイプが追加される。
スマブラでのプリン
『初代』からの皆勤賞ファイターの内の一人。ファイター番号は12、通り名は魅惑のふうせんポケモン。
『for Wii U』を除いた全作品において、隠しファイターとして参戦している。
スマブラシリーズのポケモンファイターの中でもかなり異色であり、いわゆる「御三家」や「伝説・幻のポケモン」「劇場版主役」ポジションではない一般ポケモンとしてはほぼ唯一の参戦(一応ピチューもそうだが、あちらはピカチュウの進化前という独自のポジション)。
これは64版発売当時のアニメにて準レギュラーであったことと、カービィのモデル替えにより低コストで作成できたことが由来である。
プリンを一言で表すなら空中戦の申し子。
全ファイター中2位の空中制動力と飛行(5段ジャンプ)を兼ね備えており、空中での機動力及び軌道の自由度の高さは随一を誇る。
その代償として、全ファイター中でも2番目に軽い体重と最も遅い落下速度を兼ね備えているが、これらが幸いして長時間滞空できるため、空中での機動力の高さを長時間活かし続ける事ができる。
かなりギリギリだが、大戦場のガケから反対側ガケに往復できるほどの滞空力を誇る。
また、落下の遅さ・体重の軽さ・体の小ささ、そして何より空中横移動速度の速さが幸いしてコンボ耐性がかなり高く、一度捕まっただけで大量のダメージを稼がれてしまうなんて事はあまりない。
また、空中ワザにもリーチは短いながら回転が早いものが揃っており、そこそこの発生と持続の長さを持っているため近距離でもつれた展開にも強い。
そして空中横移動1位のファイターより優れる点として空中抵抗と空中横加速度が高いというものがある。これはどういうことかというと、空中で横移動をピタッと止めたり、逆に急加速をしたりといった動きが出来るようになる。これによって着地点を絞らせず、逆に空中の前後移動で攻撃を避けて反撃といった立ち回りを可能としている。
切れ味の鋭い空中ワザと空中での機動力とフル活用することでまさに風船の如くふわふわと空中を飛び回りつつ高速突撃と高速離脱を繰り返す、さながら「蝶のように舞い、蜂のように刺す」戦術を得意とする。
中距離からでも一瞬で飛び込んで来る為、相手は復帰阻止回避にもかなりの神経を使う事になる。
そして何よりもプリンを象徴するワザが、下必殺ワザ「ねむる」。膨大な後隙と攻撃判定の小ささによる当てにくさを抱えるが、重量級でさえ早期撃墜できるふっとばし力、発生が早いのでコンボにも組み込める、全身無敵が1Fで発生するので暴れにも使えると、攻撃面においては凄まじい性能を誇っている。
他の攻撃性能も高く、横必殺ワザ「はたく」が凄まじい判定と持続とシールド削りを持っていたり、上必殺ワザ「うたう」を使えばダウンから簡単に上述のねむるが確定してしまったりなど、相手のファイター次第では一方的に追撃し続けてそのまま撃墜ラインまで運搬してしまったりと、ワンチャンスをモノにする能力に長ける。
ただしこれらの性能の代償となる欠点は多い。
まず空中とは打って変わって歩行・走行共に非常に遅いため、地上戦が超苦手。パワーこそ中々だが、空中移動速度でごまかしていた攻撃のリーチや範囲の短さが浮き彫りになってしまうことに加えて発生速度もあと一歩物足りない。
これに加えてプリンは飛び道具も持たないファイターなので、ほとんどのファイターの引き行動に直接的なリスクをつけることが難しいという欠点を持っている。
空中での機動力も左右に対しては俊敏な一方で上下に関してはかなり遅く、「プリンの上を飛び越える」「空中にいるプリンの下を潜る」という相手のライン回復行動にリスクをつけるのにも一苦労させられる事になる。
空中戦が得意ではあるのだが、空中ワザは最速で6Fと発生自体はマリオやヨッシーといった暴れをウリにしたファイターには一歩劣る。一応発生2Fの下必殺ワザは持っているが、こちらはとても気軽に振れる性能ではない。空中回避の発生が4Fと重量級並なのも難点(標準は3F)。
そして、やはり全ファイター中ワースト2位の体重は軽視できない弱点でもあり、重い一撃を貰えば蓄積ダメージがさほど溜まっていない状態からでも撃墜されてしまう。
更には、シールドブレイクすると空高くふっとんで1ミスとなるという独自の欠点まで与えられており、守りながら戦うのは不向き。
これらの短所を補うためには、高い空中性能と喰らい判定の小ささで相手のワザを喰らわないようにしながら、少ないチャンスをきっちりモノにする力が求められる。
長所と弱点が極端なまでにハッキリした、空中戦専門とでも言うべき非常に尖ったファイター。
そのふわふわとした挙動から操作が遅れて復帰が間に合わないような事態にはなりにくく、操作するだけなら特別なテクニックは要さないが、
いかんせん立ち回りのクセが強く、スマブラの基礎に通じるような性能の持ち主とはお世辞にも言えないため、今後他のファイターへの乗り換えを検討している場合は注意が必要。
普段はふうせんポケモンらしくふんわりまったりとしたペースで動きつつも対戦相手が油断した瞬間を見逃さず強烈な一手をお見舞いできれば、さながら風船がいきなり破裂した時のような衝撃を与えられるだろう。
1on1では良くも悪くもファイター間の相性に左右されやすく、対空に適したワザや復帰阻止耐性に欠けるファイターが相手であればその卓越した空中性能を押し付けていけるが、剣士系のようにリーチと判定を兼ね備えた通常ワザが揃うファイターや空中を飛び回るプリンにも対応しやすい投擲アイテム型の飛び道具を使うファイターが相手の場合はどのように戦うかが課題となる。
最底辺のリーチと耐久力で乱戦に切り込むことを余儀なくされる乱闘は苦手だが、チーム戦ではうたうで眠らせた敵を味方に拾ってもらったり、ねむるの甚大な後隙をカバーしてもらったりと独特の連携ができる面白味がある。
声優はかない みか。過去作ではアニメ版から流用されていたが、本作では全ての声が新録となっている。
海外版の声優はRachael Lillis(英語)、Virginie Demians(フランス語)、Dina Kuerten(ドイツ語)。
キャラタイプ 最軽量級/トリッキータイプ/チーム乱闘向け
単発火力・コンボ火力の両方に欠けるが、復帰阻止やコンボ等からの「ねむる」による超低%撃墜がウリとなる。
しかし、ねむるを狙う機会を逃すとかなり攻め手に欠け、元来のパワー・機動力の低さが浮き彫りとなってしまう。
味方からパスを受けてねむるを当てるといった動きが出来、更にねむるの後隙をカット出来るTAあり乱闘では活躍が可能。
ただし立ち回りの弱さとねむるを除く単発火力の低さは覆らないため、味方プレイヤーにはそれなりの負担を要する。
ステータス
基本性能
ダッシュ速度より空中速度の方が速いという極端な性能。ワザも空中攻撃の方が性能が高いため基本空中で立ち回る事になるだろう。
歩行速度 | 走行速度 | ジャンプ高度 | |||
---|---|---|---|---|---|
最大 | 初速 | 最大 | 小 | 通常 | 空中 |
0.735 | 1.65 | 1.271 | 11.26 | 19.79 | 98.482557*2 |
空中横速度 | 落下速度 | 体重 | |||
加速 | 最大 | 重力 | 最大 | 急降下 | |
0.13 | 1.332 | 0.053 | 0.98 | 1.568 | 68 |
ジャンプ回数 | しゃがみ歩き | カベジャンプ | カベ張りつき | 空中ワイヤー |
---|---|---|---|---|
6回 | × | × | × | × |
特殊性能
シールドブレイク
通常はシールドブレイクすると真上に軽く浮いた後に真下に落下し、地上に落ちたあとしばらくふらふら状態になる。
が、プリンの場合は天井がなければ高々とふっとんでしまって即ミスとなる。そのふっとび硬直も天井に数秒とどまるほど長い。
天井がある場合はやがて落ちてきて他ファイターと同様にふらふら状態となるが、プリンの軽さでは結局のところ1ミスは免れないだろう。
ちなみに初代『スマブラ』からあるプリンの伝統的な特性でもあり、「風船が破裂した」様子を表現するためのれっきとした仕様。
長所/短所
長所
- 空中5回ジャンプと非常に高い空中制動力により、空中戦が大の得意。
- 体のサイズが小さく、相手の攻撃に当たりにくい。
- 通常ワザのスキが小さい。空中ワザは持続にも優れている。
- 単発の威力が強めなワザが多い。
- はたくの判定と持続が異常で、シールド削りも強い。
- 横の復帰距離が長く、滞空可能な時間も長い。これと持続の長い空中ワザを利用した復帰阻止が優秀。
- リスクが高いが発生がかなり速くリターンも高い暴れワザを有しているため、安易な連係をされにくい。
- 非常に実用的な切り札級必殺ワザを持つ(代償が全て外した時のリスクに行ってしまっているが)。
- また、特定のワザさえ当てられればこの必殺ワザを簡単に繋げられるため、逆転能力はピカイチ。
短所
- 地上での機動力と地上ワザの取り回しの悪さにより、地上戦が苦手。
- 空中の縦スピードが非常に遅いため素早く下に潜られるといった動きに対処しづらく、着地が弱い。高低差のあるステージは苦手。
- リーチが非常に短い割に地上ワザの発生がやや遅め。空中ワザの発生も速くはない。
- 飛び道具が無い・リーチが短い・機動力が低いといった欠点から、ニュートラルゲームにおける攻め手に欠ける。
- 体が非常に軽く、空中での機動力を活かせないと簡単に撃墜される。
- 性質上ミス待ちが多くなるファイターだが、軽くて相手の攻撃を受けられる回数が少ないという点がミスマッチとなる。
- 投げコンボ・投げでの撃墜手段を持たず、投げの直接的リターンが低め。
- 上昇する復帰ワザを持たない(はたくで僅かに上昇できる程度)。
- シールドブレイクすると真上に遥か高くふっとぶ。天井が無ければ即撃墜、天井があっても長時間天井に縛り付けられる。
- チームアタックあり乱闘ではシールドブレイクしても味方に助けてもらうといったリカバリーもあるが、プリンの場合はそのリカバリーも取れない。スティーブのブロックで止めるなど、手段が極端に限られる。
- 空中回避の発生が大型重量級並に遅い。
使いやすさ/使いこなしやすさ
使いやすさ | 使いこなしやすさ |
---|---|
★★☆☆☆ | ★☆☆☆☆ |
ふわりとした挙動と空中での制御力の高さが大きな特徴。
代わりに地上での性能はかなり控えめなため、良くも悪くも空中に居座りながら戦う形となりやすい。
気軽に使うにしろ使いこなすにしろ、これが馴染むかは人によるところが大きい。
ここぞという場面でハイリスクなねむるを正確に決める技術とメンタルが求められる設計も、適性にかなり左右される。
また、総合的な機動力の低さとリーチの短さからくる極めて狭い攻撃範囲のせいで相手ファイターによっては手も足も出ないことも。
ハイレベルなプレイヤー相手だと非常に苦しい戦いを強いられるケースが多いだろう。
前作から及びアップデートによる変更点
色の意味 | ||
---|---|---|
赤…強化 | 青…弱体化 | 緑…ワザ変更 |
桃…バグ修正 | 紫…バグ追加 | 黒…その他 |
前作から
前作プリンが抱えていたワザの欠陥が改善された他、ゲームスピード向上の調整によって攻める力が大幅に上昇(とは言っても前作があまりにも酷すぎただけでファイター全体で見たら決して攻める力が高い訳ではない)。
単純に見えない差し込みが出来る範囲が拡大しただけでなく、着地硬直減少やジャンプ踏切Fの強化もあってコンボ性能が向上し、リスク・リターンのどちらの面でも強化されたといっていい。
しかし前作からの調整だけでは不足だったためか、アップデートでも数多くの調整が施されている。
- 弱攻撃
- ダウン連対応技になった。(ほぼ全ファイター共通の調整)
- つかみ攻撃
- パンチからキックに変更された。
- 通常必殺ワザ
- 空中ヒット後に左右移動が可能になった。
- 前作では空中で体当たりを当てた際に一切の操作を受け付けず、復帰時は当てて落下確定という事態も起きていた。
- 空中ヒット後に左右移動が可能になった。
- 上必殺ワザ
- 眠らせる時間が大幅に伸びた。
- 前作では崖キャン時を除き高い%で当ててもレバガチャによる起床をされると何も確定しなかった。
- 眠らせる時間が大幅に伸びた。
- 下必殺ワザ
- ヒット時に後隙が軽減されるようになった。
- 手前やられ時の落下が早くなったため、崖外で当てたのに先に落ちるケースが激減した。
Ver.2.0.0
- 横強攻撃
- スキが減った。
- 下強攻撃
- ふっとぶ距離が伸びた。
- 上スマッシュ攻撃
- 一部の攻撃範囲の攻撃力が上がった。
- 後空中攻撃
- 攻撃が出るまでのタイミングが早くなった。
- 前投げ
- ふっとぶ角度が変更された。
- チャージ切りふだ
- ふっとぶ距離が伸びた。
Ver.3.0.0
- 最後の切りふだ&チャージ切りふだ
- 大きくなっていく間、相手を押し出しやすくなった。
Ver.3.1.0
- 弱攻撃1
- 弱攻撃2につないだときに連続ヒットしやすくなった。
- 弱攻撃2
- 攻撃範囲が広くなった。
Ver.6.0.0
- 空中回避
- スキが減った。
- 移動空中回避
- スキが減った。
- 下空中攻撃
- ワザを出したあと、専用の着地になる時間が短くなった。
- 専用の着地になったときのスキが減った。
- 前投げ
- ふっとぶ角度が変更された。
- 通常必殺ワザ
- 最大ためとなるまでの時間が早くなった。
- 横必殺ワザ
- 攻撃をヒットさせたとき、相手のダメージモーションをとる時間が長くなった。
- シールドされたときの相手の硬直時間が長くなった。
Ver.8.0.0
- 最後の切りふだ
- 開始時のスロー中、相手の動きがより遅くなるようになった。
Ver.11.0.0
- その他
- その場で倒れたときのスキが他のファイターに合わせられた。
Ver.13.0.0
- 弱攻撃2
- スキが減った。
- 後空中攻撃
- スキが減った。専用の着地になったときのスキが減った。
- 下投げ
- ふっとぶ距離が縮んだ。スキが減った。
通常攻撃
弱攻撃 たたき→つづけてたたき
ダメージ | 属性 | ベク トル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 次段移行 受付F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
弱攻撃1 | 3% | 腕 | →(361°) | × | 5-6F | 16F | 8-30F | |
弱攻撃2 | 3% | →(361°) | 700%以上 | % | 5-6F | 16F |
左右の手で叩く2連続攻撃。攻撃力はどちらも同じ。
見た目よりも若干リーチが長い。2段目は横強よりリーチがある。
かなり使い勝手の良い牽制ワザで、Ver.13.0.0のアップデートによる強化で空中攻撃がつながるようになった。
但し発生は一見早そうだが、他キャラと比べるとやや遅めなので過信は禁物。
ダウン連可能。さらになんとダウン連からは上B(うたう)→最大スマッシュor下Bが繋がる。
プリンにとって貴重な撃墜連携であるため、プリンを使い込むなら練習しておいて損は無いだろう。
ダッシュ攻撃 ダイビング
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
始 | 12% | 身体 | →(43°) | 136% | % | 5-8F | 39F |
持続 | 8% | % | % | 9-20F |
頭から飛び込む。
5Fという強力な発生、かなり長い持続、フィニッシュワザになる程の威力を兼ね備えた強力なワザ。
しかも相殺モーションが無い為、相殺した場合、相手に一方的に相殺モーションを行わせる事が出来る。
更に相殺が出始めで起こった場合、カス当たりのヒットが確定するなど、ぶつかり合いでの強さは圧巻。
そして飛び道具を掻き消す効果もあるなど、あらゆる面が極めて優秀な、プリンの地上戦における生命線。
ただし、後隙の長さ故に低%時では当てて反確になる場合が多くめくり性能も非常に悪い上、キャラクターが低機動力のプリンであることを考えると、適当に繰り出すのはNG。
なお、原作では同名のみずタイプの物理技があり、あちらはフィールドで使うと水中に潜れる効果があった。
当然ながらスマブラのそれとは無関係。
強攻撃
横強攻撃 まわしげり
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|---|---|---|
10% | 足 | →(361°) | 179% | % | 7F | 24F |
短い足で頑張って回し蹴りをする。
シフト可能だが、足が短過ぎるので殆ど無意味…どころか、下シフトだと更にリーチが短くなってしまう。
強攻撃としては発生・連発力共に充分だが、色々な意味で弱攻撃の方が良い。
ちなみに「まわしげり」自体は原作にも存在するかくとうタイプの技*3だが、本来プリンは習得できない。
地味にゲッコウガも横強で同名のワザを扱えたりする。
上強攻撃 うしろあしげり
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
始 | 9% | 足 | ↑(96°) | 134% | 9-10F | 24F | |
持続 | 8% | ↑(88°) | % | 11-13F |
脚を後ろから上に向かって振り上げ相手を蹴り上げる。
攻撃判定は後ろから真上までであり、前には届かない。
それでもプリンの攻撃としては比較的広範囲であり、発生・連発力共に優秀。
…と言いたいが、発生は他キャラと比べると比較的遅め。
最大の特長はその威力で、攻撃の性質が低威力タイプにもかかわらず、
何と弱めのスマッシュ並という常識外れの破壊力を持つ。
総じてプリンのワザとしては優秀な部類なので上手く使いこなしたい。
下強攻撃 あしばらい
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|---|---|---|
10% | 足 | →(20°) | 178% | % | 10-12F | 30F |
しゃがんだ状態から差し込む様な蹴りを繰り出す。
リーチこそ横強よりは長めだが、強攻撃の中では最も出が遅い。
比較的低めの姿勢を維持したまま攻撃出来るので、高打点キャラの出鼻挫き程度は出来るかもしれない。
ただしカービィやクラウドの下強ほどの低姿勢ではないので注意。
高%時にガケ付近で当てると横復帰の弱い者は帰って来られなくなる。
スマッシュ攻撃*4
横スマッシュ攻撃 とびこみげり
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ホールド 開始 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
始 | 16% | 足 | ↑(361°) | 96% | % | 16-19F | 49F | 5F |
持続 | 14% | % | % | 20-24F |
一瞬体を縮めた後、跳び込みつつ前蹴りを繰り出す。
カービィの横スマッシュとモーションが似ているが、こちらはシフト不可。
プリンの地上ワザとしてはリーチのある方だが、それでも踏み込み型とは思えない程短い。
威力は充分だが、発生・突進速度共に遅いので状況を選ばないと当たらない(威力や特性などを全て無視した単純な発生だけで比べれば、横スマとしては中間位ではあるが)。
更にガードに特別弱い方の踏み込み型な上、最軽量なのでリスク回避が叶わなかった時の被害も最大級。
余程の事が無い限りは「完全な大ワザ」として扱うべきである。
上スマッシュ攻撃 ずつき
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ホールド 開始 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
15% | 身体 | ↑(87°) | 115% | 16-19F | 45F | 9F |
体を少し沈めてから頭突きをする。
範囲は広いもののリーチはやっぱり短く、発生も比較的遅め。
ちなみに他の頭突き系と違い、頭が無敵では無いので注意。
ちなみに「ずつき」は原作にも存在するノーマルタイプのわざであり、プリンもわざマシンなどで習得可能。
シンプルな名前故にピカチュウ、ピチューの弱攻撃とも被っている。
下スマッシュ攻撃 りょうあしげり
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ホールド 開始 | 無敵F |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
11% | 足 | →(0°) | 130% | 93% | 14-16F | 48F | 5F | 両足:14-16F |
足を左右に伸ばす蹴り。
判定が前後同時に出るが、リーチと持続は非常に短い。
またガケつかまり中の相手にも当たるので二度目のガケつかまりには的確に当てていきたい所。
持続が非常に短い分ガケつかまりの2Fに刺さったときの爽快感も格別。
特筆するべきはベクトル。飛ばす角度が0度と完全に真横であり、地上で当てれば相手はダウン、ガケ付近では4時方向にふっとばす。
これにより凶悪なワザに思えるが、素のふっとばしが弱いのでガケ端であっても撃墜力は弱い方。
しかし、相手は斜め下から復帰をせざるを得ないので、復帰力が低い相手に叩き込めばその後の展開で倒し切れるかもしれない。
余談だが、スマッシュホールドのモーションがプルプル震える通常のものと異なり、その場でゆっくり回転する。回転が止まれば最大。
なかなか洒落ているので、アピール代わりに出すのも良いかもしれない。攻撃力が高いスピリットをつけると、物凄い早さで回転する。
空中攻撃
通常空中攻撃 プリンキック
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
始 | 11% | 足 | →(361°) | 139% | % | 6-7F | 43F | 9F | 4-39F |
持続 | 6% | % | % | 8-30F |
キャラ名+キックという名前のワザではほぼ共通となる、お馴染みの足を突き出すモーションの蹴り。
優れた範囲と空中回避にも刺さる程長い優秀な持続の為、復帰阻止に非常に有効なワザ。
ただしリーチが短いのと、出始めが最も強く、以降は威力が落ちる点は他のキャラ名+キックのワザと共通。
発生も充分であり、プリンの空中制動と併せる事で牽制、飛び込み、置きと何にでも使える。
前空中攻撃 まえげり
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
始 | 9% | 足 | →(361°) | % | % | 8-9F | 36F | 9F | 4-27F |
持続 | 6% | % | % | 10-20F |
ドロップキックを繰り出す。威力の変移については空Nと同様。
攻撃力は空Nより低いが脚を伸ばすのでリーチで勝る。つまりコンボや運び、復帰阻止用。またこのワザを空中でカス当てすることで広いダメージ範囲で眠るをほぼ確定させることができる。
但し喰らい判定も伸びている為、自ら攻撃する時に使うのが基本。置きは空Nの仕事である
後空中攻撃 うしろげり
※ステータス欄の表記は[根本/先端]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
13% | 足 | ←(42°) | 97%/121% | %/% | 10-11F | 35F | 8F | 4-25F |
後ろ回し蹴りを繰り出す。ワザを出すと体の向きが変わる。
プリンの空中攻撃としては威力・リーチ共に最高でスキも小さいが、発生と持続は悪い。
出た瞬間の根元は横スマ並という狂った威力を誇るが、クリーンヒット判定は狭く、相手の突破力が低くないと命中させるのは困難。
しかも一般的な根本/先端のワザと異なり判定の優先度が先端>根本となっているので、横幅の広い相手には当て方を工夫しなければヒットしない。
先端当てでも十分な撃墜力を持つのであまり気にしなくて良いだろう。
Ver.13.0.0にて着地隙が8Fに減少、着地からのガード及び追撃が容易になった。
このワザが悪い訳ではないのだが、プリンはダッシュ反転ブレーキが短すぎることと走行移行フレームが長いことで、ダッシュ反転空後の難易度が全ファイターの中でもぶっちぎりで難しい。
反転空後は他ファイター以上に練習が必要になる。
上空中攻撃 なぎはらい
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
9% | 腕 | ↑(88°) | 179% | 9-21F | 39F | 9F | 4-34F |
頭上を手で薙ぎ払う。
リーチは短いが、薙ぎ払う分範囲が広く、また持続も長め。ヒットした相手は真上に飛ぶ。
ジャンプの上昇速度が遅い為、追撃はこのワザの性能以前の問題として向かない。
上空から来る相手への迎撃としては充分。
中%までは着地しながら相手に当てた場合にねむるが確定する。
受け身転がり読み、大きな着地隙・後隙への反撃、うたうヒットからの追撃などで狙おう。
下空中攻撃 かいてんげり
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1~8段目 | 1.5%×8 | 足 | ↓(280°)/↖(145°) | × | 7-29F | 52F | 12F | 2-41F | |
9段目 | 2% | 足 | ↗(45°) | % | % | 31-32F | |||
合計 | 14% | % | % |
錐揉み回転しつつ、下に向かって両足でのドリルキックを放つ。カービィの空下に似ているが、メテオ効果は無い。
相手が低%なら追撃も狙えるが、プリンの空中攻撃中最も着地隙が大きい。
判定そのものは弱いが、実際は発生の早さから密着すれば打ち勝てるレベルなのでそこまで気にしなくてよい。
プリンが空中で使えるワザの中で唯一の多段攻撃というのも、ジャスガを狙う相手への揺さぶりという意味で地味に重要。プリンは相手にジャスガ狙いで待たれて空N、空前、横Bにリスクを付けられると非常に苦しいので、時折これで切り込む択を混ぜてみよう。
つかみ
発生F | 全体F | |
---|---|---|
通常 | 6-7F | 32F |
ダッシュ | 9-10F | 39F |
ふりむき | 10-11F | 34F |
発生や後隙が優れており、リーチも体格を考えればそれなりと言える。
一般的につかみ全体Fが優れているとされるファイターでもだいたいが34Fなのでかなりスキが少ない。
ただ、全体的に投げの直接的リターンが安めなのがネック。強いて挙げるならどの投げも単発ダメージがそこそこ大きい。
しかし、前投げに関してはベクトルが低いため復帰阻止展開に持ち込みやすく、下投げはモーションの長さから味方との連携に持ち込みやすい。
基本的には、ガケ外に追い出して復帰阻止に移る、ガケが遠ければ浮かせて着地狩りを狙う。
つかみ攻撃はOP相殺の回復を兼ねて抜けられない程度には叩いておきたい。
つかみ攻撃 つかみキック
ダメージ | 属性 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|
1.3% | 足 | 1F | 6F |
意外にも中量級タイプ。
プリンは空中戦に偏る都合上OP相殺が重くかかりがちなので、それの解消として数発入れておくと良いだろう。
前投げ バンパー
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
打撃 | 5% | →(361°) | % | % | 10-11F | 35F | 1-12F | |
投げ | 5% | →(35°) | 600%以上 | % | 12F | |||
合計 | 10% |
体を膨らませた勢いで、つかんでいた相手を前に飛ばす。
膨らんだ瞬間は体全体に攻撃判定が出るので、混戦の中ではこれを使うといい。
ダメージがそこそこでベクトルも低め。復帰阻止展開に持ち込めるので非常に有用。
後ろ投げ ブレーンバスター
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F |
---|---|---|---|---|---|---|---|
10% | ↖(135°) | 442% | % | 26F | 49F | 1-26F |
バックドロップの要領で背後の地面に叩きつけて飛ばす。
ダメージはそこそこだが、前投げほどベクトルが低くないのが残念。
上投げ たつまきなげ
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F |
---|---|---|---|---|---|---|---|
8% | ↑(90°) | 251% | 9F | 37F | 1-9F |
回転しながら上に放り投げる。
プリンの投げとしては唯一サドンデスで撃墜に使える。
但しサドンデス以外での撃墜は全く望めないので、空中戦に持ち込む時以外には使えない。
固定ふっとびが高いお陰で、ほかほか補正が最大だと167%と必要%が2/3にまで落ちる。
「撃」のシュルクに対しては早期撃墜が狙える。ただしホカホカの乗りが非常に激しく撃墜%の把握は難しい。
ホカホカ補正0の場合は104%から撃墜だがホカホカ最大だと35%から撃墜となり、実に70%程度の誤差がある。凄まじい。
アイテムあり乱闘などでゴールデン状態になった場合も基本的にこれ一択。
固定ふっとびが強いという特徴がフルに活かされ、終点程度の天井であれば0%のクッパをも撃墜出来るトンデモワザと化す。
下投げ ぐりぐり
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
打撃 | 6% | →(40°) | % | % | 60-61F | 83F | 1-62F | |
投げ | 6% | ↑(75°) | 324% | 62F | ||||
合計 | 12% |
相手を下敷きにして頭をぐりぐり押し付けた後、上に飛ばす。
拘束時間が長いので、乱闘だと横槍を入れられて横取りされたり終わった後の硬直を叩かれやすい。
逆に言えばチーム乱闘ならその長いモーションと投げ無敵から味方との連携にうってつけ。
上投げより低い程度に上に飛ばすので追撃しやすい。
必殺ワザ
通常必殺ワザ ころがる
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 着地隙 |
---|---|---|---|---|---|---|
10~20%(平地) | 身体 | →(30°) | (平地・最大溜め)94% | % | 1F~ | 20F |
前動作 | 溜め |
---|---|
16F | ~34F |
ボタンを押しっぱなしにして溜めることのできるワザで、ボタンを離すと向いている方向へ転がりながら突撃。
そのスピードはかなりの物な上にふっとばし力も高いが、チャージを行うワザな都合上相手からはバレバレ。
最大まで溜めた時のシールド削り率は非常に高い。
空中でも出せる。その場合は落下しながら突撃する。
相手に当たるとプリンが軽く跳ね上がり、着地するか攻撃されるまでガケつかまり含め何も出来なくなる。
但しシールドは貫通するのでガードされても無防備に、という事は無い。
突進中に反対方向を入力する事でブレーキをかけた後反転する。突撃再開まで攻撃判定が消滅するので注意。
空中だとブレーキのみになる上、攻撃判定も消滅する。着地出来れば反対方向に突撃を再開する。
ちなみに下り坂を転がった場合は平地以上の速度になり、また加速も大きくなりすぐに高速になる。
このワザの威力はスピード依存であるため、この際はとんでもない威力になる。
グリーンヒルゾーンの下り坂で使用した場合は、本家のスピンを鼻で笑うかのような殺傷力に。
こう書くとハイリスク・ハイリターンなワザに見えるが、実際は極めて重大な欠陥が設けられており、1on1ではあまり使い道のないワザとなっている。
具体的にはチャージ保持不可なのにチャージをしないとまともな威力にならないにも拘わらず、攻撃判定がプリンの内側にしか存在しないという点。
ほとんどのワザは食らい判定より攻撃判定の方が先に出ているため、大抵の弱1連射などに一方的に止められてしまう。(プリンミラーでは最悪、「ねむる」を合わせられることすらある)
また、突進中は能動的に上下に動けないので台のあるステージでは台に乗られるだけで当たらなくなる。
対処法を知らないプレイヤーには刺さる可能性はあるが、基本的には甘え行動にしかならないということは覚えておこう。
ちなみにガケ外からの復帰にも一見使えそうだが、ガケ外でわざとぶつかられると操作不能のまま落下する。
高度を調整して直接ガケつかまりをするのであれば、復帰で有用な場面もある。
とはいえ状況は限定的で、読み誤ると捨て身でぶつかられたりガケつかまりにタイミングを合わされたりする。
上手く使えば復帰阻止を避けることが出来るが、相手のいる位置やファイターごとの移動速度などを考慮できる上級者向けの使い方と言える。
ちなみに原作ではいわタイプの技であり、きちんとプリンも習得可能。
外れるまで最大5ターン連続で攻撃し続け、当てる度に威力が2倍になる効果があった。
スマブラにおいて溜めが可能な点や突進後の後隙が大きいのは、この辺りを意識したのかもしれない。
横必殺ワザ はたく
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|---|---|---|
11% | 腕 | ↑(75°) | 182% | 13-28F | 39F |
横にスライドしながら相手をはたいて攻撃するワザ。
攻撃方向と空中での移動方向を上下に若干シフト出来る。上シフトは高さをわずかに稼げるので復帰に利用可能…ただし上B暴発には要注意。ガケ外でやらかしたら1ミスは免れない。
その判定の強さと真空判定による抜群のリーチ・非常に長い持続で使いやすい。
またシールド削り率が非常に高く、はたく1発でシールドを7割近く削れる。
持続部分を当てた時はコンボにつなげやすく、ねむるも繋がる。
シールド削り性能も込みで一発逆転力が高いワザ。
Ver.6.0.0でガード硬直が伸びるという強化が施された。
これにより、持続の最終部分をシールドに当てればガードさせてフレーム有利という恐ろしいリターンが取れる。
有利フレームは最長で4F。理論上ははたくガード後のシールドに対してねむるが確定する。成功すれば当然ブレイク。ところが実際はたくの先端が当たるような間合いではねむるの判定が届かないので不可能である。とはいえ空Nや空前の持続当てからのダウン連を狙いに行く等は可能であり、そこからねむるに繋ぐ連携もあるので頼もしいワザであることに変わりはない。
また、ヒット時の相手硬直も伸びて更にコンボを入れやすくなった。
このワザも、プリンが原作で習得可能なノーマルタイプの技のひとつ。
「ひっかく」とほぼ同性能であり、こちらはプリンをはじめ爪のないポケモンが習得可能な傾向にある。
上必殺ワザ うたう
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|---|---|---|
0%×3 | × | ×(361°) | × | 27-36F 61-70F 100-109F | 149F |
プリンの象徴ともいえるワザ。
その場で歌い出し、発生する音波に触れた地上にいる相手を眠らせる。
慣れれば小ジャンプからねむるにも容易に繋げられる。要練習。
相手のダメージが高いほど長く眠らせられるが、そうでなければすぐに起きてしまう。
低ダメージの相手には歌の終わり際を当てるべし。
前作に比べ眠らせる時間が格段に上がったため強力なワザになった。
また範囲もかなり広がったため、地上からの攻撃を返り討ちにしてしまえることも。
空中で使用している際、わずかではあるが左右に動くことが出来る。
ガケ離しジャンプからうたうと、相手を眠らせつつ、ガケつかまりでうたうをキャンセルできるので、ガケでスマッシュホールドしている相手なら、狙ってみよう。
ガケ際で待ち伏せる相手へのけん制としても心強い。
カウンターされる為、相手によっては注意が必要。
ちなみにダウン連で弱攻撃1段からうたうが確定する。そこからのねむるは凶悪。
原作では『赤・緑』から存在するノーマルタイプの変化技で、当然プリンも習得できる。
但し命中が55と安定せず、ダブルバトルでもどちらか一方にしか当たらない。『X・Y』以降は「みがわり」を貫通できるようになった。
下必殺ワザ ねむる
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F |
---|---|---|---|---|---|---|---|
20% | ↑(88°) | 60% | 2-4F | 209F ヒット時:186F | 全身:1-27F |
うたうと並ぶ、スマブラにおけるプリンの代名詞。
プリンが唐突に眠る。
一見攻撃には見えないが、入力後1Fで長時間の無敵、2Fで体の中心に超威力の攻撃判定が発生する。
当てると相手をホームランバットと同様の「カキーン!」といったSEと共に強烈に打ち上げ、更に相手を長時間お花状態にする。
前述の通り無敵Fが非常に長い上1Fからである為(1~27F)、相殺判定及び相殺モーションが発生せずカウンターを食らう心配がない。
ちなみに相手にヒットさせた場合は後隙が少し軽減される。
しかし眠った後は3秒以上一切操作不能になるというハイリスクワザ。
だが、疑似最後の切りふだと言っても過言ではないほどの凄まじいふっとばしを誇るため、当てれば極めてハイリターン。
その絶大な威力は、軽量級を高めの位置で捉えれば30%台から撃墜が見えてしまうほど。
また、ホカホカ補正の影響がかなり強く、プリンが100%なら48%、150%なら41%で撃墜できる。
更に1Fからの無敵と全ファイターの全必殺ワザ中最速の発生Fから他のファイターでは考えられない場面で致命的な割り込みをかます事も可能。
本作中のワンチャンワザの中ではトップクラスの使い勝手を誇る。
うたうを当てて眠らせた相手には小ジャンプで重なってから当てると良い。外すと和やかな絵面になるだけで絶望なので絶対に要練習。
復帰台発生位置の真下付近で撃墜した場合、撃墜して反撃確定といったことが起こる。
これは前作からするとかなり改善され反撃で撃墜されるケースは激減したが、撃墜して反撃・撃墜確定という悲しい事態が全く起こらなくなったわけではない点は注意。
通常・戦場(終点)化のいずれの場合も星撃墜や手前撃墜が発生しないステージが存在するため、ステージを選ぶ際は戦場化や終点化であっても気にかけておいて損はない。
具体的な例としては2Dステージでは星撃墜や手前撃墜が一切発生しない。他にもステージによって変わる部分があるが、流石に全例を載せると冗長になるので割愛。
最後の切りふだ おおきくなる
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% |
---|---|---|---|
12%→31% | 打撃 | ↗(66°) | 55%(2回目・ガケ際) |
発動するとどんどん大きく膨らみ、最後にふっとばす。原作にないスマブラオリジナルワザ*5。
本作では2段攻撃が追加され、膨らみきってガクンと揺れた瞬間と、その後さらに一瞬膨らんだ瞬間に攻撃判定がある(2回目の攻撃判定で斜め上にふっとばす)。
膨らみはかなり大きく、戦場・終点では中央で使えばステージ全体を覆うほど。
膨らんでいる最中はダメージ判定は無いが触れた相手を押し出す効果がある。この押し出しは、チーム乱闘では味方にも当たる。
膨らみによる復帰妨害性能はかなり高く、相手をふっ飛ばしたあとにガケを降りたあたりで使うと、滞空持ちでもない限り帰ってくるのは至難。
他のキャラと違ってフィニッシュではなく復帰阻止に特化した、かなり変わった切りふだとなっている。
…と、こう書くと使い味の違う面白い切りふだに見えるのだが、実際は弱点がかなり多い。
まず、下方向には膨らまないので空中で使うと容易に回避されてしまうため、プリンの特性とまるで噛み合わない。
地上で使ったとしてもステージ外に逃げる、ガケつかまりの無敵を利用するなどで回避可能。
戦場・終点化したステージなら、ステージ真下で使えばガケや足場も含めて地上の全てを覆えるため避けられづらいが、持続がまるで無く、1発目にふっ飛ばし力は一切ないので、
慣れた相手なら1発目を食らったあとの緊急回避で簡単に避けられてしまう。
また、当てたとしてもベクトル変換・ずらしがかなり効くので、100%以上の高%でない限りバーストは確定しない。
このような仕様のため、メリットよりもデメリットの方が大きい。
慣れた相手なら有利を取れることがほぼないため、タイマン時は封印したほうが安定する。
チーム戦では味方を押し出してしまうため連携が取りにくく、使う場合は場所を考える必要があるし、そもそも確定撃墜ではないため基本的には(切りふだで撃墜可能な)味方に譲るほうがいい。
唯一乱闘では荒らし性能の高さから使える場面もあるが、ステージ真下だと復帰時を狙われやすく、地上だと回避が容易なので、やはり使い勝手が悪い事に変わりはない。
…といった感じで、最後の切りふだと言うには正直かなり残念な性能になってしまっている。ねむるが『擬似的な切りふだ』と言われてしまう所以でもある。
そのためスマッシュボールは基本的に拾わないほうがいいが、相手に拾われるよりは当然自分で拾うほうが良い。ころがるの使い勝手も悪いためNB封印での立ち回りは自然と練習することになる。
それでも画面外に相手を放り出してしまえば、切りふだ本来の妨害性能を十分に発揮できる。
相手に拾わせないために拾ったがすぐに捨てたい、という場合、戦場化・終点化したステージであれば、ガケを降りたねずみ返しのあたりで使えば反撃も食らいにくく、復帰直後にガケつかまりができるので比較的安全に処理可能。
起き上がり・ガケのぼり攻撃
ダメージ | 発生F | 全体F | 無敵F | |
---|---|---|---|---|
あおむけ | 7% | 16-17F 20-21F | 45F | 1-21F |
うつぶせ | 7% | 16-17F 20-21F | 45F | 1-21F |
しりもち | 5% | 20-21F 27-28F | 49F | 1-7F |
ガケのぼり | 9% | 21-23F | 55F | 1-23F |
カラーバリエーション
体色の変化は小さく、帽子などのアクセサリーで区別している。
カラー | アクセサリー | 元ネタ・備考 |
---|---|---|
1 | (なし) | |
2 | ハイビスカス | |
3 | 白い帽子 | 『ファイアレッド・リーフグリーン』女の子主人公 |
4 | 麦わら帽子 | むしとりしょうねん |
5 | ナイトキャップ | スリープカービィ |
6 | リボン | 歴代『スマブラ』でおなじみのアクセサリ。 |
7 | ナースキャップ | 『X・Y』ポケセンおねえさん |
8 | 赤い帽子 | 『X・Y』女の子主人公 |
アピール
上アピール
一回転しながら「プリプリ~」。 饅頭
横アピール
高速回転した後、片手を上げてポーズ。
下アピール
空気が抜けてぺちゃんこになる。
至近距離ではほんの少しだけ押し出し効果がある。
低姿勢で、相手の攻撃を躱すことも……。
入場
投げ込まれたモンスターボールから登場して、くるっと回転して着地。
待機モーション
プリンに待機モーションは存在しない。*6
リザルト
ファンファーレ
『ポケットモンスター 赤・緑』の「メインテーマ」のアレンジ。
ポケモン勢は(ポケモン別で)10体いるが、ファンファーレは全員共通のため、
同じファンファーレが使われるファイターの数が圧倒的に多くなっている。
勝利ポーズ
十字キー左
2回ジャンプしてから1回転し、ポーズを決める。
十字キー上
つまづきそうになるが、バックジャンプで体勢を直す。
十字キー右
眠っているプリンが目を覚ます→すぐ眠る…の繰り返し。
唯一『初代』から引き継がれている勝利ポーズ。『for』から唯一変更されていない勝利ポーズでもある。
拍手
拍手しない珍しいファイターの1角。
わけがわからないのか*7、はたまた手が短すぎて届かないからか、「あれれ?」とでも言いたそうな表情で左右に首を傾げ続ける。
一応腕を寄せようとしているため、後者で拍手しようとしても出来なかったのかもしれない。
カービィほど軟体じゃなかったか……。
『スマブラ』シリーズでは『初代』からお馴染みのポーズ。ちなみに当初は1回傾けるだけだった。
ファイタースピリット
プリン
●アートワーク出典:ポケモングローバルリンク
このイラストだけを見ると『赤・緑』当時の無機質なイメージを思わせるが、
同じ系統の他のイラストではそこまで無機質な描かれ方はされていない。
アドベンチャーでの解放条件
挑むには直前のキッドを必ず倒さなければならない。