ファイター/リザードン/攻略

Last-modified: 2023-09-26 (火) 11:23:55

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目次

立ち回り

1on1

起用について

ゼニガメフシギソウが「ゼニガメでダメージを稼いでからフシギソウにチェンジ」という分かり易い分担ができるのに対してリザードンの使い所は悩ましい。
シンプルにゼニガメが前半戦、フシギソウが中盤戦、リザードンが後半戦と考えるのも1つの手だが、フシギソウは撃墜までをこなせるマルチなファイターであるため、リザードンに変えることでかえって撃墜しにくくなる可能性もある。

  • 「フシギソウからリザードンに替えるか」
  • 「リザードンからゼニガメに替えるか」

この2つは戦局を大きく左右するため、適切かつ迅速に判断したい。
そのためには、ポケモン3種をよく使いこなして得意な状況、苦手な場面、ファイター相性を体で覚えていくことが必要だろう。

以下に、リザードンを起用すべきタイミングのを列挙する。
これらはあくまで全体の傾向としてリザードンが有利であることが多いという話であって、相手のファイターなどによっても多少異なるため絶対的な指針ではないことに注意。

  • フシギソウでガケ下に追いやられた場面
    フシギソウの復帰ワザはガケの真下より内側ではほとんど無力なため、ジャンプが無い状態でステージ下へ叩き込まれたら問答無用でリザードンを呼び出さなくてはならない。
    フシギソウでジャンプを失っても、リザードンなら低高度だがもう一度ジャンプができる。
    フシギソウで立ち回りたい場面であっても交代を余儀なくさせられるため、リザードンを呼びたくない場面ではフシギソウのガケには気を配ろう。
  • フシギソウでバ難に陥った場合
    フシギソウはつるのムチなどを使った撃墜コンボを持つが、相手の蓄積ダメージが増えすぎると決まりにくくなっていく。
    フシギソウは空上・空下などその他の撃墜ワザも持っているが、そのほとんどは「着地狩りや復帰阻止など有利状況を作ってから当てるワザ」であるため生当てできる撃墜ワザが少なく、撃墜までにツーステップ必要なことが多い。
    一方リザードンは生当てで即撃墜できるワザが多いため、基本的には相手の蓄積ダメージの高さがそのまま寿命に直結する。
    特に、上スマッシュ・上B(そらをとぶ)・上投げでステージのどこからでも撃墜できるのが強み
    当然、上スマ・上B・つかみなのでシールドキャンセルも効く。
    空前空後や横強による横の撃墜が狙いやすいのもフシギソウにはない利点。高%でラインを詰めたときのプレッシャーはフシギソウを上回る。
  • 復帰阻止に行きたい時
    フシギソウは空前空後が復帰阻止向きのワザではないため、基本的には空上・空下による真上か真下の撃墜しかできず相手の復帰ルートによっては噛み合わないことがある。
    リザードンは空中ジャンプを潰す空Nも含めると全ての空中攻撃が撃墜ワザとして機能し、長めの滞空時間によりフシギソウよりも復帰のタイミングずらしに強い。
    一例として、ルイージドクターマリオの様に高めの復帰ルートを取ることが多い相手にはリザードンの方が復帰阻止を狙いやすいだろう。
    また、復帰弱者に対しては復帰阻止の展開を作る前からリザードンを起用するのも手である。フシギソウは相手を上に飛ばすことには長けているが横向きに飛ばせるワザは乏しい。一方リザードンなら前後の投げ、横強、空前空後などで低く遠くに飛ばせるため復帰阻止の展開作りもやりやすい。
  • 撃墜拒否をしたい時
    リザードンに限らず、デカくて重たいファイターは「高%でもふっとびにくい代わりに、低%ではコンボを食らいやすい」というジレンマを抱えている。
    しかし、リザードンに限っては低%をゼニガメに任せることができるためコンボを食らいやすいという弱点を無かったことにしつつ、ふっとびにくいという長所だけを活かすことができる。高%どうしの撃墜レースではパワーとタフネスが相手にとってはかなりのプレッシャーになるだろう。
    問題は「自分が高%、相手が低%」という状況。
    相手の蓄積ダメージを考えるとゼニガメで火力を取りたい場面であり、ゼニガメの体の小ささとすばしっこさを活かせば撃墜拒否も割とこなせる部類であるが、もしゼニガメで事故って撃墜されてしまうと*1ゼニガメに戻すまで2度の交代が必要になってしまう。かといって、フシギソウやリザードンで序盤戦の火力稼ぎをしようとするとゼニガメなら2~3回のコンボで完了するダメージを与えるのに発生の遅い攻撃を何度も当てなくてはならず、対してこちら側はコンボ耐性が低く殴られ放題という厳しい試合展開になりやすい。
    しかしゼニガメに替わらずリザードンのままであれば、序盤のダメージ稼ぎが難しいことは変わりないが体の重さにより事故死の危険が少なく、持久戦に持ち込んでじわじわ火力を取れる可能性がある。立ち回りがうまくいかずダメージを与える前に撃墜されてしまったとしても無敵時間を持ったゼニガメが即出現するため有利な展開で次ストックを開始することができるし、リザードンで中~高%まで稼げれば、撃墜されてもゼニガメから即チェンジでフシギソウの%有利から試合を進められる。

    こちらが高%の時に撃墜をとった場合、ゼニガメの火力の高さを取るかリザードンの寿命の長さを取るかは非常に判断が難しいが、概してピカチュウキングクルールのDA、リトル・マックの横強・各スマッシュ、ネスのつかみ等、発生が早く拒否が困難な撃墜ワザを持った相手に対してはゼニガメの軽さという弱点が露呈しやすいのでリザードンの方が長生きしやすい。
    一方、デデデセフィロスインクリングのローラーの様な撃墜ワザが大振りなファイターはリザードンの体の大きさ・スキの大きさゆえに撃墜を拒否しにくい。むらびとサムス等復帰阻止に長けたファイターもリザードンの空中における機動力のなさが災いしやすい。

  • 逆転や大幅リードを狙いたい時
    横B(フレアドライブ)の撃墜力は言うまでもなく超強力である。
    だからといって立ち回りで突然ぶっ放すのは自殺行為というほかなく、対戦のレベルが上がれば上がるほど無謀な賭けになりやすい。
    しかし、ダウンや受け身の展開であれば話は別。どんな上級者であっても平等に限られた行動しか取れない瞬間であるため、この一瞬に乾坤一擲を狙ってみるのも時には有効。
    後ろ投げ横Bという即死連携もあるため、もはや何を食らっても死ぬのでストックを失うことに後悔なしという状況では一賭けしてみるのも面白い。
    とはいえ、博打は博打。余計な賭けに出たせいで流れが悪い方に傾く恐れもあるため、安全確実に勝利したいならゼニガメ、フシギソウで手堅く立ち回った方が良いのは言うまでもない。

乱闘

1on1では扱いが難しくゼニガメフシギソウに出番を奪われがちなリザードンだが多人数戦では一転してその撃墜力と攻撃範囲が猛威を振るう。
何と言っても横B(フレアドライブ)の移動距離と撃墜力はタイム制でストックを荒稼ぎするに最適と言って良い。
1on1で警戒されると滅多に当たらないこのワザも意識の外から放てば話は別。第三者の乱闘に突っ込めば漁夫の利を得ることもできる。
しかし、乱闘に巻き込まれるとまた話は変わってくる。ろくな暴れワザがなく、体重はあるのに落下が遅いという性質が悪い方向に噛み合い延々とお手玉されかねない。
とはいえ重量級には違いないので、高%では長生きしやすい。
いずれにせよ、攻撃範囲を活かしてややアウトレンジでチャンスをうかがう基本姿勢は1on1と変わらない。
NBの押し出しを活かして距離を取ることもできる。

スピード・攻撃範囲・パワーを併せ持つためスマッシュボール争奪においても強く、最後の切りふだもオーソドックスで扱いやすい。
スピードがあるということはその他のアイテム確保にも役立つが、多段ジャンプゆえ段差の移動が不得手なことに注意。高低差の多いステージでは遅れを取りやすい。
また、元々がリーチとパワーを有するファイターであるため打撃系アイテムを確保する優先度は低め。アシストフィギュアモンスターボールは言うまでもなく、投擲系・射撃系アイテムならまだ使いでがあるが、もしリザードンでは扱いに困るが相手には取られたくないというアイテムを拾ったらとりあえずステージ外にでも捨てておこう。

チーム戦

コンボ・連係

  • 下投げ→空前
    確定帯が広いコンボだが、ダメージが増えるにつれ大ジャンプから出さないと届かなくなったり、大ジャンプの前にステップを挟む必要が出たりと決まりにくくなっていく。
    デカキャラ以外には外ベク変されると低%でも微ダッシュが必要となる。
  • 後ろ投げ→ダッシュ空前(低%)
    ラインがあるならこちらが安定。下投げ空前より確定帯は狭いがダメージはこちらの方が上。
  • 後ろ投げ→ダッシュ上スマ(低%)
    極端に落下が速いか遅い相手でなければ繋がる。ダメージも高い。
    浮かせられるので当てた後の展開もいい。
  • 後ろ投げ→DA(低%)
    落下が速い相手にはこちら。
    アプデでDAのダメージが増えたので十分選択肢に入る。
  • 後ろ投げ→空後
    確定させるのは難しいが、決まればダメージ稼ぎでも早期バーストでも役に立つコンボ。
    特に撃墜力がとても強く、20~40%の相手をバーストさせることもできる。
    リザードンを使う上で安定させたいコンボ。
  • ガケ端で後ろ投げ横B(5~10%)ほかほか補正時0%
    • 当たれば相手は死ぬ 外せば自分が死ぬピンチのときの究極ワンチャン奥義
  • 空N→いろいろ
    空N降りから様々なワザに繋げられる。
    • →弱
      安定。中%でもダッシュから繋げることができる。空Nの着地隙の短さと弱の発生の早さを利用して、空Nシールドに対して出し切ると相手の反撃を潰せることも。
    • →つかみ
      ここから投げコンも可能。
    • →横強
      30%ぐらいでつながる。
    • →DA
      横強が繋がらなくなったらこれ。ダメージはそこそこ。
    • →フレドラ
      相手が60~70%の時に。
      確定はしないがダウンに刺さる。受け身を取られても、タイミングさえ合わせればその場と外転がりを同時に狩ることも可能。
      内転がりしそうなら横スマでもいい。
  • 上強→空中ワザ
    中%でのコンボ。
    • →空前
      前方で当てた場合。
      %はかなり限定されるがコンボカウンターも回る。
    • →空N
      後方当てから出せば先端を当てることも可能。一応前方当てからこのワザに繋げることもできる。
    • →空後
      後方当てから。ふっとばしが強いので場所と相手の%次第では撃墜も狙える。
      コンボカウンターが回らないので避けられる可能性があることには注意。

撃墜ワザ

太文字は特に重要なワザ。

  • 横強
  • 横スマ
  • 上スマ
  • 下スマ
  • 空前
  • 空後
  • 空上
  • 空下
  • 前投げ
  • 後ろ投げ
  • 上投げ
  • 横B
  • 上B

テクニックや小ネタワザ

  • ダッシュキャンセルその場つかみ
    リザードンはダッシュつかみの性能がかなり悪いため、よほど微妙な距離でもない限りはダッシュつかみを入力するよりも一度走るのをやめてからその場つかみを入力する方が早くつかめてスキも少ない。
    最長ステップから出せると不意を突ける。
  • ガケ離し反転ジャンプ空後
    リザードンは多段ジャンプ持ちなので空中ジャンプで反転が可能。
    リザードンの空後は斜め上のリーチに優れるため、ガケ下から少し離れたガケ上に届く場合も。
    それほど強力なテクニックではないが、当たれば強烈なので安易なスマッシュホールドなどが見えたらこれをお見舞いしてやるのもいいだろう。
  • ポケモンチェンジのクールタイムキャンセル
    ポケモンチェンジ入力後142Fの間は再度ポケモンチェンジを使用することは出来ないが、別の必殺ワザを出すことでこのクールタイムを踏み倒す事が出来る。ただし、5人以上乱闘と「作ったステージ」では使用不可。
    • NB単押し
    • 上Bガケつかまり
      入力後22Fで可能

復帰

  • 空中ジャンプ×2→上B
    普通の復帰方法。
  • 横B→空中ジャンプ→上B
    一応ガケからルーペほど離れた位置かつガケの少し上軸辺りと調整してから横Bをすると直接つかめる。ガケを横Bでつかめなかったら空中ジャンプから上Bで帰れる。

キャラ対策

重量級の宿命でコンボキャラが苦手。幸いガーキャンが強めでハイリスクとはいえ上B暴れもあるので、コンボ中でも割り込める可能性がある。
また、着地の弱さからFE剣士などのお手玉が強力なキャラも苦手。空中ジャンプや空ダNBで頑張って着地のタイミングをずらすしかない。
弾幕キャラも苦手だが、アーマー付きのフレドラや速いステップ、ダッシュで距離は詰められるため、他の重量級に比べれば楽な部類。

リザードン対策

勝ちあがり乱闘

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*1 特に相手が復活した直後の無敵時間中は横スマッシュなどの太い択をノーリスクでぶっ放せるため危険。