ファイター/サムス

Last-modified: 2024-05-01 (水) 05:09:13

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関連ページ

攻略立ち回り、コンボ、対サムス対策 など
勝ちあがり乱闘サムス ルート「異星の深淵」

目次

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サムス

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原作でのサムス

『メトロイド』シリーズの主人公。フルネームは「サムス・アラン」。

宇宙にその名を轟かす凄腕のバウンティハンター*1で、その実力は銀河連邦政府が御用達にする程*2
幼少時に両親をスペースパイレーツに殺害された後、鳥人族によって惑星ゼーベスにて育てられる。
この際、地球人にとって非常に厳しい環境であるゼーベスに適応させる為、鳥人族のDNAを移植し、生体調整を施された事で超人的な身体能力と鳥人族の戦闘技術を得る事となる。
そして鳥人族からパワードスーツを与えられ、銀河の守り手という使命を受け継いだ。
こうして成長したサムスは、鳥人族によって生み出されながらも脅威と化してしまったメトロイドを始め、宇宙の平和を脅かす存在との戦いに身を投じていくのである。

ちなみに作中における「メトロイド」は鳥人族の言葉で「最強なる戦士」を意味するという設定があり、いわば鳥人族によって育てられ銀河最強の戦士に成長したサムスは真のメトロイドと呼ぶに相応しい存在なのである。

その特徴的な外観のパワードスーツは、鳥人族の高度なテクノロジーが込められたサムス専用の装備。
右手の「アームキャノン」からはビームやミサイルといった豊富な武装を使用できるほか、「モーフボール」への変形や、「ボム」・「スクリューアタック」といったスマブラでもおなじみの特殊能力、果ては他勢力が設計した装備まで使用できるなど、高い拡張性・互換性を誇る。
作品によってデザインは細かく異なっており、本作での見た目は前作から引き続き『Other M』準拠。
また、このデザインで可動フィギュア*3も発売されており、スマブラファイターとしても貴重な可動フィギュアが実在するキャラクターの1人となっている。

凄腕バウンティハンターと称されるように、ハンターとしては極めて優秀な実績と戦闘経験を積んでいるが、それらによる名声や報酬には特に拘っていない。
その上で銀河の守り手としての使命や正義感を持って行動しているため、『プライム2』のように無償で依頼をこなす場面や、『II』でのベビーメトロイド保護といった個人的判断で動くケースもしばしば。
一方でハンター業以外の彼女自身のプライベートは謎に包まれており、そうした点から傍目には他人に冷たい人物と取られることも少なくない。
ただしゲーム内で確認できるだけでもバーで酒を嗜んだり、ハンター仲間かつての同僚達とも時に反抗しつつ良好な関係を築いているなど、それなりに充実しているようだ。

『メトロイド』シリーズは、広大なフィールドを探索・攻略していく2Dアクションゲーム。
派生として、ファーストパーソンシューティング(FPS)形式のアクションゲーム『メトロイドプライム』シリーズも存在する。
SF風味の壮大な世界観、任天堂作品には珍しいシリアスかつダークなストーリーが最大の特徴。
シナリオ後半になるほど強力な性能の武器やアクションが解禁されて操作の自由度・探索の範囲が共に広がっていくのが一種のお約束であり、終盤にもなるとまさに銀河最強の名に恥じない驚異的な強さを発揮するようになる。

そして終盤になるほど複雑な謎解きや手強いボス敵が立ちはだかるのも定番であり、卓越したサムスのポテンシャルを最大限活かしきらなければ攻略できない歯ごたえのある難易度もシリーズの大きな魅力となっている。
その世界観と難度からか国内ではややマニア向けの印象を持たれているシリーズであるが、海外(特にSF需要の高い北米)においては絶大な支持を獲得しているタイトルの1つであり、その人気ぶりは『マリオ』シリーズと互角以上だと噂されるほど。
そのためメトロイドと同じ探索ゲームの悪魔城ドラキュラの影響を受けた2D探索ゲームは「メトロイドヴァニア*4」と呼ばれている。

なお、原作ではゲームデザイン上攻撃手段はビームやミサイルといった射撃がメインで、肉弾戦はスクリューアタック程度でしか行えなかった。
スマブラにおいては初期から参戦していることもあり、見た目に反して通常ワザには射撃判定は一切備わっておらず、本作でもそれは変わらない。
一応、スマブラのシリーズを重ねる毎にアームキャノンの射撃機能を活用するワザは充実していっており、違和感も軽減されている。
さらに近年では、原作シリーズにおいても「リーサルストライク」や「メレーカウンター」といった近接アクションを披露するようになっている。

現在ではスーツを脱いだサムスが表に出る様になったので女性である事が有名になっているが、
かつてはスーツを脱いだ姿を見るにはただでさえ難易度の高いゲームであった原作ゲームを厳しい条件を満たしてクリアしなければならなかったため、女性だと知っていた人は少なかった。
その事実を初代『スマブラ』におけるキャラクター紹介文の文末に記載された「ちなみに女性である」の9文字で初めて知った古参ユーザーも珍しくない。

代表作

赤文字は初登場作品

  • メトロイド 1986年/FCD
    シリーズ一作目。サイドスクロール探索アクションの先駆けのひとつ。
    メトロイド ゼロミッション(2004年/GBA)はこの初代作のリメイク。
  • スーパーメトロイド 1994年/SFC
    シリーズ三作目。マップの広大化や謎解き要素の強化が評価され、シリーズの中でも一番人気の作品となっている。
    スーパーミサイルやグラップリングビームなどたくさんの要素が初出。
    当時は完結編として製作されたこともあり、スマブラ参戦を経て下記の『メトロイドプライム』まで新作が作られなかった。
  • メトロイドプライム 2003年/GC,Wii*5
    初代/ゼロミッションとII/サムスリターンズの間のストーリー。レトロスタジオ*6制作。
    今までの2D探索アクションから大きく変わり3Dの探索型FPSとなった*7

    今作の開発はレトロスタジオが創業以来新作ゲーム開発に苦心しているのを受けて、宮本茂氏が解決案としてメトロイドの復活作に携わらせたのが切っ掛け。*8
    元々FPS人気が強い日本国外で大きく評価され、このシリーズ自体も3作に渡って展開された

    2023年にはグラフィックを一新した『メトロイドプライム リマスタード』がSwitch用ソフトとして発売。

  • METROID Other M 2010年/Wii
    コーエーテクモゲームスの開発部署である「Team NINJA」制作。キャッチコピーの「最新技術を使ったファミコンゲーム」の通り、Wiiリモコン横持ちでプレイするシンプルな操作形式。

    映画の様な映像演出のムービーが頻繁に挟まれ、シリーズの中でも特にストーリー要素が強い。また、基本的に寡黙なサムスが心理描写も含めフルボイスでよく喋る。日本語音声*9も用意されているのは今なお『メトロイド』シリーズにおいてこの作品のみであり、シリーズ中でもかなり毛色の異なったゲーム性となっている。
    なお本作のサムスのデザインは『Other M』のバリアスーツが基になっている。

  • メトロイド サムスリターンズ 2017年/3DS
    『メトロイドII RETURN OF SAMUS』(1991年/GB)のリメイク。MercurySteam*10との共同制作。

    上述されている「メレーカウンター」や「エイオンアビリティ」が追加され、近距離反撃や時間減速、セミオート連射が可能になりプレイスタイルの変化をもたらした。
    特に「メレーカウンター」を中核とした戦闘は、『ドレッド』ともども『Other M』以上に手強く仕上げられた高難易度志向のものとなっている。

  • メトロイド ドレッド 2021年/Switch
    売上本数は全世界で約290万本(2022年3月現在)でシリーズ一位。
    『メトロイドプライム4』の開発状況のお知らせと一緒に唐突に発表された2Dアクション式の新作。
    開発はMercurySteamとの共同。時系列的には『フュージョン』の後の話。

    構想自体は2005年頃からありタイトルの公表もされていたが、開発体制の問題等で長らくお蔵入りになっていたタイトルだった。
    今作は「恐怖(Dread)」が題材であり「E.M.M.I.」と呼ばれるほぼ無敵のロボット達がサムスの命を狙うべく襲い掛かってくる。プレイヤーは彼らをどうにかしてやり過ごしながら進まなくてはならない。

スマブラでのサムス

 

『初代』からの皆勤賞ファイターの内の一人。ファイター番号は04、通り名は凄腕バウンティハンター
本作ではダッシュファイターとして、ほぼ同じ性能を持ったダークサムスも参戦した。

射撃型ファイターの元祖にして代表格。

全身にまとうパワードスーツの頑丈さを表現するためか重量級に属するふっとびにくさを誇り、打撃ワザにもパワフルなものが揃っている。
長い足を用いた蹴りワザのリーチは剣士キャラにも劣らない程で、判定もなかなかに硬い。

そしてサムスの最大の特徴と言えるのが、ビーム、ミサイル、ボムと言った内蔵火器によるアウトレンジ戦法の強さ。
最大の特徴はスマブラでのサムスの代名詞となっている通常必殺ワザ「チャージショット」である。このチャージショットは名実ともにスマブラ最強の飛び道具であり、ある程度溜める時間こそ必要なものの卓越した威力と弾速を備えた遠距離攻撃を持つのは大きな強み。
チャージショットは溜めの段階・相手の蓄積ダメージ・当てた距離によっては命中後にサムス本体で追撃できるケースがあり、時には飛び道具を始動とするコンボとは思えないほどの火力を発揮することも。
また、このチャージショットの存在で相手を誘導しやすいといった間接的な強みもあり、「離れてチャージに徹する」という立ち回りで相手に攻める事を強要したり、逆に「フルチャージ状態を維持する」ことで相手にプレッシャーを与え行動を制限したりといった幅の広い戦術を展開できる。

つかみはワイヤー型であり、発生こそ遅いもののリーチが非常に長い。また、発生が遅く見切られやすい分か、投げワザのリターンは全体的に優秀。
同時に空中つかみによる長リーチ攻撃とワイヤー復帰にも対応しているため、空中における攻防においても大きな強みとなっている。

着地狩りや対空に向いたワザも多く、下必殺ワザ「ボム」を設置して相手のガケのぼりに制限をかけるガケ攻め(いわゆるガケボム)も強力。う○ことか言わない。
強力な飛び道具であるチャージショットに加えて打撃ワザや投げワザにも撃墜が狙える択が豊富なため、サムスを前に高%まで蓄積した相手は容易な撃墜拒否はできなくなる。

更には上必殺ワザ「スクリューアタック」がガードキャンセルを用いた反撃・割り込み手段として非常に優秀で、相手には安易に密着距離からゴリ押す事も許さない。
これらの強みをフル活用することで、対戦相手に何もさせず封殺してしまえるポテンシャルを秘めたファイターと言える。

が、これらの豊富な強みの代償として、機動力が全体的に低いという明確な弱点を抱えている。
歩行・走行自体は平均よりやや下程度に留まっているものの、ファンの間ではしばしば「ティッシュジャンプ」とまで呼ばれる原作『スーパーメトロイド』以前の挙動を再現した結果、高いジャンプと落下の遅さで空中で浮いている時間が長くなりやすい。
また、地上横回避の際にはモーフボールに変身して転がる挙動を取る。小さくなるため視認しにくいという地味な強みこそあるものの、全体動作が非常に長いため慣れた相手には見切られやすい。
落下速度や回避動作の遅さは特に不利状況を脱する際に足かせとなりやすく、特にボムを駆使したタイミングずらしを物ともせず着地狩り・復帰阻止を仕掛けてくるファイター相手には一度浮かされただけで窮地に陥る事も。

基本戦術はチャージショットを軸とした誘導に依存するきらいがあり、飛び道具の反射ワザ・吸収ワザを持つファイターやそもそも飛び道具を撃つ・溜める暇を与えてくれないスピードキャラやサムス以上の回転率で弾幕を形成してくるファイターには自慢のアウトレンジ戦法が通用しない事もある。
その他、各ワザはそれぞれ明確に強い部分こそ持っているが、判定が細い、すっぽ抜けやカス当たりになりやすい、後隙が大きい、などの明確な欠点もそれぞれ抱えている。各ワザの用途につぶしが利かず、状況や相手のクセに合わせた正しい使い分けと操作ができて初めて真価が発揮されるという絶妙な性能をしている。

総括して不足の無いパワーと相手に対処を強要するワザの数々を持つ取っつきやすさ、それらの性能を最大限活かすために豊富なワザの使い分けが要求される深みを兼ね備えたファイター。
特に初級対戦や乱闘で力を発揮する一方で、繊細な動きが求められる中・上級レベルの1on1では甘えの利かない硬派な一面が顔を出す。
持っている武器は強力なものばかりなので、冷静で的確な判断・高い操作精度・相手の分析や癖読みといった、まさに凄腕バウンティハンターの如きスキルを身に着けていけば大きな戦果を挙げられるだろう。

ゼロスーツサムスには声優が当てられているが、スーツ姿のサムスは原作スタッフの要望で初代『スマブラ』からの伝統としてSEのみである。
スーツを着ると喋れなくなる訳ではなく、『フュージョン』や『Other M』と各漫画版ではスーツを装備したまま会話するシーンがあり、『プライム』シリーズと『Other M』では声優によるボイスも当てられている。
ただし実際のゲーム進行中にサムスの声を聞く場面は極めて少なく、被弾時などのダメージボイス程度に留まる。

キャラタイプ 重量級/パワー・オールレンジタイプ/乱闘寄り両刀

数々の飛び道具や対処を強いるワザは、情報量が多く全ての相手をケアしきれない乱闘で一際輝く。
特に主戦場の外から突然撃ち込まれるチャージショットは脅威。最後の切りふだも複数の相手を巻き込みやすい。

1on1でも「飛び道具で相手を動かして強力な打撃で迎撃する」基本戦術は十分強力だが、それだけでは通用しないレベルの対戦ではサムス側にも相応の技量が求められてくる。
オールレンジで戦える対応力と持ち前の火力と耐久、対策困難なガケ攻めを活かせば、よほど飛び道具を封殺出来るファイター以外には強さを発揮できるだろう。

ステータス

基本性能

歩行速度走行速度ジャンプ高度
最大初速最大通常空中
1.1151.871.654183737
空中横速度落下速度体重
加速最大重力最大急降下
0.091.1030.0751.332.128108
ジャンプ回数しゃがみ歩きカベジャンプカベ張りつき空中つかみ
2回××

特殊性能

モーフボール

地上横回避が、原作に登場する特殊能力「モーフボール」によるボール化しながらの移動になっている。
なお、横回避の仕様自体は他ファイターと変わらない。

移動距離はダッシュファイターのダークサムスと同じだが、全体動作はこちらの方が3Fほど長く、その分無敵時間にも差がある。
過去作では動作時間の長さなど使い勝手の悪さが目立ったが、本作では上記のようにそこまで大きな格差はない。
とはいえ、見切られやすい点は同様なので乱用は厳禁。

モーフボールによる回避自体はスマブラが先ではあるが、原作でも『プライム』シリーズにて、敵の攻撃をボール化しながら回避するシーンが存在している。
ちなみに『Other M』には「センスムーブ」という回避アクションもあったのだが、こちらは採用されていない。

長所/短所

長所

  • 非常に優秀な飛び道具である通常必殺ワザ「チャージショット」を持つ。
    • 最大もしくは最大近くまで溜めれば速い弾速と高いふっとばし力を兼ね備え、遠距離からでも通用する撃墜手段になる。
    • ある程度溜めてから撃った場合はサムス本体で追撃が狙えるケースがあり、上手く追撃が決まれば飛び道具を起点とするものとしては破格の火力を稼ぐ事ができる。
      • 追撃が間に合わない場合も長いヒットストップのおかげで攻撃範囲内まで安全に近づくことが出来るようになる。
    • 溜め動作のスキが小さめでキャンセルも利き、地上・空中のどちらでも溜められるため自由度が高い。溜めることで攻めを強要させたり、逆に溜めを保持することで圧力をかけ制限したりと様々な形で戦略に組み込める。
    • この手の飛び道具にしては射出後の後隙も小さいため、リスクを抑えつつ大きなリターンを求めていける。
  • 単発火力とリーチに優れた通常ワザを豊富に持ち、飛び道具と合わせて中距離戦が得意。
    • 通常ワザは素手攻撃ながら全体的なリーチが長く、発生も早めな部類。横スマに至っては全ファイター最速タイの発生を持つ。
    • 空中ワザも、長リーチの空中ワイヤー、発生・持続に優れた前・上空中攻撃、高威力の空N・後空中攻撃、メテオの下空中攻撃と攻めに関しては総じて強力。コンボ・追撃火力や復帰阻止能力が高い。
  • 発生の早い上必殺ワザ「スクリューアタック」で切り返しやすく、相手に至近距離まで接近されてもプレッシャーをかけられる。
  • 全ファイター中最高のリーチを誇るつかみを持つ。
    • 投げワザのリターンも全体的に高め。下投げからの追撃で火力を稼ぎやすく、高%の相手は上投げで撃墜できる。
  • 重量があるのでふっとびにくく、更にボムによる緩和やワイヤー復帰もあるのでしぶとく戦える。
    • 下必殺ワザ「ボム」で落下のタイミングを細かくズラしやすく、相手の着地狩りや復帰阻止の的を絞らせにくい。
  • 豊富な飛び道具を駆使した復帰阻止・ガケ攻めが強力。特に下必殺ワザ・ボムを効果的に使えると、非常に密度の濃いガケ攻めを展開できる。
  • 寿命撃墜の手段が非常に豊富。自身の生存力の高さにより、ホカホカとの相性が非常に良いことも見逃せない。
  • ガケの誤魔化しが多く、ガケのぼり行動を直接狩られにくい。そこからニュートラルに戻す力が特別高い訳ではないが、ガケ展開に持ち込まれても崩れにくいといった強みがある。
  • フワリとした落下速度を持ち、一部のコンボに対する耐性が高め。
  • 戦法上、対一部キャラを除いてオンライン対戦との相性がが極めて高い。

短所

  • 落下速度が遅く、ボムによる誤魔化しを考慮しても一般的なファイターと同レベルには着地が弱い。
  • 地上横回避のスキが大きく、ややリスクが高い。
  • つかみの出が遅く、切り返しや確定反撃といった場面で他ファイターと同じようにつかみを使う事はできない。
  • 空中で下方向に素早く攻撃できるワザを持たず、お手玉耐性がやや低め。
  • チャージショットを始めとした飛び道具を主軸にした戦い方に特化しているため、優秀な反射ワザや飛び道具を無力化するオプションを設置できる相手には本領を発揮しにくい。

使いやすさ/使いこなしやすさ

使いやすさ使いこなしやすさ
★★★★★★★★☆☆

チャージショットという非常に強力かつ明快な攻撃手段を持ち、どの距離でも蓄積から撃墜まで事欠かない。
更にチャージショットの存在で相手にジャンプやシールドを強要しやすく、そのジャンプとシールドに対しても明確な回答が用意されていると分かりやすい強みを持つ。
オンラインではどうしても発生する入力遅延の関係でサムスの飛び道具やつかみを完璧に捌ききるのは難しく、特に初心者・中級者帯では猛威を振るうこと間違いなしのファイター。

一方でオフラインかつレベルの高い対戦では迂闊なチャージショットやつかみは容易に対処されるようになる為、それまで通用してきた武器に頼り切ったままだとただの鈍重なファイターに成り下がる。
ガケ際に追い込んだ際の強さや中距離における選択肢の豊富さを最大限活かさなければならず、これが馴染むかどうかは個人のプレイスタイルに左右されやすい。

前作から及びアップデートによる変更点

ダッシュ攻撃や下強・下スマの撃墜力の向上、各投げや飛び道具の強化といった火力面の底上げが目立つが、最大の見所は通常必殺ワザが空中チャージ可能、そして地上空中問わずジャンプでキャンセルできるという変更。さらに全般的に施された着地硬直の軽減と相まって、ジャンプを駆使した立ち回り性能が向上した。
反面、一部ワザは後隙・着地隙が伸びており、特にダッシュ攻撃と上空中攻撃は前作と同じ感覚では使えなくなっている。

総じて1on1で俊敏なファイターに翻弄されやすい弱点はそのままながら、のらりくらりと立ち回りながら暇さえあれば溜めて大きな一撃での漁夫の利を狙う、という独特の乱闘適性はさらに上昇したと言える。

その後も細かい調整は受けつつも、Ver.7.0.0にて大きな強化が施されており、特に上投げ強化によって投げバーストが実用的な戦術に加わっている。

色の意味
…強化…弱体化…ワザ変更
…バグ修正…バグ追加黒…その他
前作から

前作から


  • 走行以降前F
    • 8F→10Fに鈍化。
  • ダッシュ攻撃
    • ふっとばし力が強化された。
    • 後隙が増えた。これにより、ヒット後の追撃も不可能になった。
  • 横強攻撃
    • 根本部分のダメージが増えた。
  • 下強攻撃
    • ふっとばし力が強化された。
    • 後隙が増えた。
  • 下スマッシュ攻撃
    • ふっとばし力が強化された。
  • 通常空中攻撃
    • 着地隙が減った。
    • 動作時間が大きく伸び、後隙が増えた。
  • 前空中攻撃
    • 着地隙が減った。
  • 後空中攻撃
    • 着地隙が減った。
  • 上空中攻撃
    • 着地隙が増えた。
    • ヒット数が1減り、合計ダメージもごくわずかに減少した。
  • 下空中攻撃
    • 着地隙が減った。
    • 持続部分のダメージが減った。
  • つかみ攻撃
    • ダメージが小さく回転率の高いものから、どちらも標準的な性能になった。
  • 前投げ
    • ダメージが増えた。
  • 後ろ投げ
    • ダメージが増えた。
  • 上投げ
    • 相手をミサイルで打ち上げる「グラップリングキャノン」に変更された。
    • 合計ダメージが増えた。実用的な撃墜ワザになった。
  • 下投げ
    • ダメージが増えた。
  • 通常必殺ワザ
    • 最大ダメージが増えた。
    • 空中でのチャージが可能になった。
    • 地上空中問わず、チャージをジャンプでキャンセル可能になった。
    • 空ダが可能となった。
  • 横必殺ワザ
    • ミサイル・スーパーミサイル共にダメージが増えた。
    • スーパーミサイルの発射直後の挙動が変わった。
  • 下必殺ワザ
    • 設置した爆弾に他ファイターが触れると即座に起爆するようになった。

Ver.2.0.0


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  • 横必殺ワザ
    • ミサイルの攻撃範囲が広がった。
    • 空中で出したときのスキが増えた。ダークサムスと同性能にするための調整と思われる。
  • 下必殺ワザ
    • スキが減った。

Ver.3.0.0


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  • 通常必殺ワザ
    • シールドに対する攻撃力が下がった。

Ver.3.1.0


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  • 上スマッシュ攻撃
    • 連続ヒットしやすくなった。

Ver.4.0.0


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  • 基本挙動
    • ねむりから覚めたときのスキが他のファイターと同じになった。
  • 上スマッシュ攻撃
    • 連続攻撃の途中で攻撃が当たらなかったとき、ふっとぶ距離が短くなった。Ver.3.1.0以降、上スマを中断した時に相手を不自然に強くふっとばす現象が見られたため、それを修正したものと思われる。

Ver.7.0.0


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  • ダッシュ攻撃
    • 出始めの攻撃範囲の攻撃力が上がった。
  • 上スマッシュ攻撃
    • ふっとぶ距離が伸びた。
  • 下スマッシュ攻撃
    • ふっとぶ距離が伸びた。
  • 上投げ
    • ふっとぶ距離が伸びた。
  • 空中つかみ
    • 空中つかみの攻撃力が上がった。空中つかみの攻撃判定が持続する時間が長くなった。
  • その他
    • シールドのサイズが大きくなった。

通常攻撃

弱攻撃 ストレート→アームキャノンハンマー

ダメージ属性ベク
トル
撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F次段移行
受付F
弱攻撃13%→(361°)×3-4F17F15-30F
弱攻撃28%→(361°)%%6-9F29F

少し踏み込みながらパンチ→アームキャノンを振り下ろして殴る、のコンビネーション攻撃。

弱攻撃の発生3Fは全ファイターで見ても速い部類でサムスのワザの中でも最速だが、連携性能が悪く、1段目のパンチがヒットしても2段目の振り下ろしが出る前にシールドで割り込まれる。ただ連打していると、当てた上で不利な状況になることもしばしば。
わざわざスマちしきで繋がらないことを強調されているため、不具合ではなくサムスの小回りの利かなさの演出も含めた意図的な仕様である。

こうした難点こそあれど、サムスのワザとしては最速の発生とそこそこのリーチがある点を活かし、主に1段目止めで近距離における牽制に用いるのが有効。
またこの難点を補うためか、1段目後の硬直がやや短めで、素早く別の行動に移行できる特長がある。
これを利用し、1段目を当てた後は2段目出しきりだけでなく、シールド・つかみ・引きステップ(→ふりむきつかみなど)・しゃがみ(→再度弱1or下強)といった択を取れる。
例えば弱攻撃に対してシールドを固めがちな相手には、「弱1段止め→引きステップ→ふりむきつかみ」といった連携で攻め崩すこともできる。
あくまで読み合いの一種であり、いずれの追撃も確定はしないので、上手く動きを読んで揺さぶりをかけたいところ。

一応、空中の相手に当てた時・相手が高%の場合であれば安定して2段目に繋がるので、状況を見て振っていこう。
また2段目にはそこそこの範囲・判定と多少のふっとばし能力があるので、対空や置きワザとして2段目だけを目当てに活用する場面もある。
具体的には戦場の左右台の上に立っている相手に当たるほどである。ふっとばしはガケ端170%の相手を撃墜出来る程度。

ダッシュ攻撃 ショルダータックル

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
10%身体↗(55°)145%%8-13F41F
持続6%%%14F-18F

大きく踏み込んでタックルする攻撃。
ワザ名こそ異なるが、原作における隠しアクション「シャインスパーク」発動時のモーションが元ネタ。
本作では攻撃時に衝撃波エフェクトが追加されたため、よりシャインスパークに近い見た目となっている。

発生は早く、踏み込み速度や攻撃範囲にも優れ、サムスのつかみの性能上差し込みや着地取りなどの場面では基本的にこれを振ることになる。
また、ふっとばしの伸びがそこそこ強く、撃墜ワザの一つとしても活躍する。

ダークサムスのものと比べると、姿勢を低くするモーションを取り、終わり際で一気に減速するのが特徴。
振った距離によってはやや見切られやすくなるが、シールドを突き抜けた時の移動距離が長く、一部ガーキャン択で反撃されないという強みがある。

前作に比べ後隙が大幅に増えており、ワザ後のリスクが大きくなりコンボ始動にも使えなくなってしまった。
しかし優秀な差し込み性能は据え置きで、コンボ用から一転して撃墜向けの特性を得ている。
アプデ前は出始め・中間・終わり際で威力が違い、中間のタイミングが最も高威力という性質を持っていたが、
Ver.7.0.0で出始めの威力が中間と同じ強さになり、カス当てになるほうが難しいほど威力の高い部分に当たるようになった。

強攻撃

横強攻撃 スピンキック

※ステータス欄の表記は[根本/中間/先端]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
無シフト8%/9%/10%→(361°)%/%/%%/%/%8-10F33F
上・下シフト9%/10%/11%%/%/%%/%/%

後回し蹴りによるミドルキック。上下シフト可能。

根本より先端当ての方が強力なほか、シフトすると僅かにダメージが上がる。
素手攻撃としてはかなり長いリーチを誇るため、先端当てで接近拒否を狙いたい。
またSEの地味さの割にふっとばしが強く、ガケ際では撃墜が狙えることも。

上強攻撃 ヒールキック

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
対地13%↓(270°)%%15-18F39F
対空12%→(361°)%

カカト落とし。地上の相手に当てると対地メテオ、空中の相手に当てるとふっとばし。

振り下ろす段階で初めて攻撃が出るため発生が遅いが、体の前面に広めの範囲・判定を持ち、空中ヒット時のふっとばし力もそこそこ。
ダメージも大きく、地上の相手に当てればコンボによる大きめのリターンが取れる。
もちろん、低空から飛び込んでくる相手への対空・迎撃択や、ガケのぼり繰り出す復帰阻止・撃墜択としても強力。
 

下強攻撃 アースブラスター

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
12%↑(75°)154%6-8F44F

足下を撃って爆発を起こす。

発生・リーチ・判定・単発火力に優れた攻撃。
サムスとしては貴重なカス当たりのないワザであり、反撃として使いやすい。
さらに本作では、ダッシュキャンセルから差し込みに使うといった活用もできる。
前作よりふっとばしの伸びが強化されたので、蓄積ダメージが十分ならば撃墜も狙えるほど。

反面、後隙は前作よりも伸びており、ここから繋がるコンボもない。
特に見切られた時のリスクが大きいので、乱発は控えたいところ。

Miiファイターにも同じワザがあるが、あちらと比べると発生以外ほとんどの部分で劣っている。
もっとも、こちらはその発生の早さと他ワザとの兼ね合いからはっきりとした役割があるので、使い所は少なくない。

スマッシュ攻撃*11

横スマッシュ攻撃 アームキャノンナックル

※ステータス欄の表記は[先端以外/先端]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
上シフト13%/15%腕/→(361°)123%/99%%/%10-11F48F4F
無シフト12%/14%%/%%/%
下シフト11%/13%%/%%/%

アームキャノンからの爆炎を伴うストレートパンチ。

先端の爆炎部分は高威力だが、アームキャノン部分だとふっとばし力が大きく下がる。
上下シフトも可能で、上シフトで威力微増、下シフトで微減となる。

横スマッシュとしては発生が最速タイ*12、リーチもそこそこ長めで比較的振りやすく、状況によっては中溜めCS→ダッシュ横スマが確定することも。
代わりに後隙は大きめで、攻撃範囲が細長く間合い管理もややシビア。
ダメージ量も控えめなため、近距離からの撃墜手段として割り切り、狙いどころは逃がさないようにしたい。

上スマッシュ攻撃 ヘルファイア

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
1~4段目3%×4↖(100°)/×(368°)×11-12F 15-16F
19-20F 23-24F
56F7F
5段目6%↑(80°)122%27-28F
合計18%%

頭上斜め前から斜め後ろにかけて5発の爆炎で薙ぎ払う。

合計ダメージ・ふっとばし力に優れ、発生もそこそこ早いという利点はあるが、打点が高くほぼ対空専用のワザ。
斜め前方の相手を斜め後方に運ぶ性質もあってか、多段ヒットの攻撃としては未だにカス当たりが起こりやすいのが難点。
一応、度重なるアプデによって拘束力とふっとばし力は上がっており、初期に比べると使い勝手は改善されている。

持続の長さ故に空中回避狩りにはそれなりに使えるものの、自身の身長も高いためか空中ワザとかち合うと打ち負けやすい。
余程身長が高くない限り高度の同じ相手には当たらないため、ガーキャン択としても相手を選ぶ所があり使いどころに乏しい。
ただし、戦場ステージならばすり抜け床の真下から床のほぼ全域をカバーできる攻撃となるため、比較的強力な択になる。

一時は当て方によって不自然な撃墜が起こるというバグに近い挙動も見られたが、Ver.4.0.0で修正された。

下強同様、Miiファイターにも同じワザがあるが、威力面はこちらの方が強力。
ただし、こちらは前述の難点も目立ち、低打点なあちらの方が使い勝手は上だろうか。

下スマッシュ攻撃 スピニングローキック

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
10%→(30°)150%%9-10F44F4F
12%←(30°)130%%17-18F

回転して前後を蹴る。出が早い部類の下スマッシュ。

ふっとばし力自体はまずまずだが、ふっとばしのベクトルがほぼ水平を向いているのが特徴。
そこから復帰阻止に繋がるのはもちろん、復帰力の低いファイター相手ならそのまま落下確定となることもしばしば。
混戦での追い払いや回避狩り、ガケ上からの追い出しに用いるのが有効。

前作ではふっとばしの伸びが悲惨なレベルであった(200%でも終点中央マリオを撃墜不可。クッパともなると250%ほど必要だった)が、本作移行時とアプデによる強化で当時の非力な印象は薄れている。

空中攻撃

ジャンプそのものが緩いため乱用は危険だが、ひとつひとつの性能は高い部類。使いどころを正しく見極めたい。

通常空中攻撃 ターニングキック

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
10%→(32°)133%%8-11F45F9F8-34F
9%↖(45°)%%14-15F
持続8%%%16-22F

前→後の順で判定が出る飛び回し蹴り。

ニュートラル攻撃としては発生は微妙な部類だが、前方部分のダメージ・ふっとばしは良好。
判定は見た目通り横に長めで縦幅は狭い。
下スマ同様にベクトルが低く、復帰の弱い相手にガケ際や復帰阻止で当てられれば早期撃墜になることも。

サムスの空中ワザでは着地隙が小さいため、低空ヒット後に追撃も可能。
地上の相手に狙う場合、密着状態で前蹴りをガードさせると後ろ蹴りの判定も当てられる事もある。
ただし上下範囲が薄く持続も断続的なため、対地で頼り切れるワザではない点に注意したい。

前空中攻撃 エアリアルヘルファイア

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
1段目3%→(18°)/×(367°)×6-7F59F14F1-46F
2~4段目1.6%×3→(18°)/×(367°)12-13F 18-19F 24-25F
5段目5%→(361°)170%%30-31F
合計12.8%%%

前方斜め上から斜め下にかけて5発の小さな爆炎を発生させる。通称「ボボボボボ」

発生は早く、見た目通り持続・範囲も優秀で、多段ヒット故に巻き込み性能も高い便利なワザ。最終弾のふっとばしもそこそこ強い。
対空・差し込み・追撃・復帰阻止と多彩に使える上、低空で巻き込んだ時は着地から下強やスクリューアタックに繋ぐ連携も可能。
チャージショットとの相性も良く、射撃阻止で飛び込んで来た相手を素早く迎撃できるのは大きな強み。崖上がりにおいても、崖放しからの空前はサムスの崖上がりの強さを支える有用択となっている。

ただし上から順に判定が出る都合上、下側への発生は遅く、足元に潜り込まれると脆い。危険を感じたのならなるべく引き慣性を付けながら撃てるようにするとリスクを減らせる。
急降下を絡めたりすると信頼性が落ち、1~2発しか当たらないカス当たりになることもしばしば。
さらに動作中は喰らい判定が前に伸びるので、相手の空中ワザに発生勝ちできないとあっさりと打ち負ける。
全体モーションの長さにも要注意。剣士や飛び道具持ちに迂闊に空振ると簡単に差し込まれたり、ガケ外で欲張ると戻れなくなったりする。

後空中攻撃 ソバット

※ステータス欄の表記は[根本/先端]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
12%/14%←(361°)131%/100%%/%9-10F41F14F9-41F
持続9%%%11-14F

後方への飛び蹴り。
なお、「後空中攻撃=ソバット」は本作のメトロイド系ファイター共通のアクションとなっている。

そこそこの発生と長めのリーチがありながらふっとばし力も高く、特に出始めの先端はパワータイプ並。
見た目通り判定は細いが、場外でうまく当てられれば早期撃墜も望める。ガケ奪いからの択としても本命。

小ジャンプ空後での対地先端当ては相手の背の高さに応じてタイミングをずらす必要があるが、横スマッシュよりもスキが少なく、リーチもふっとばしもほとんど変わらない。
上手く先端で当てればシールドされても反撃出来るキャラは非常に少ない。
サムス上達の為には必須とも言えるテクニック。

上空中攻撃 ドリルキック

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
1段目3%↑(84°)/×(367°)×5F39F18F3-33F
2~4段目1.3%×3↑(84°)/×(367°)7F 10F 13F
5段目4%↑(70°)188%16-17F
合計10.9%%

上方向に多段のきりもみキック。

前空中攻撃同様に発生・持続に優れ、上方向へ長いリーチを持つ対空ワザ。
持続の割に全体動作は他の空中ワザよりも短く、空中ならば後隙も小さめ。
浮かせた相手への追撃として優秀で、低ダメージ時は上空中攻撃から上空中攻撃に繋ぐ連携も可能なほど。
ふっとばし力もそこそこあるため、ステージ上空で決まれば相手を星にできる場面も少なくない。

足先だけでなく胴体部分にまで判定があるため低い位置で出せば地上の相手にもしっかり当たる。
高身長の相手であれば、相手にめり込むようなジャンプとの同時入力で上りながら引っ掛けることもできる。
ただし、前作と違って着地隙が大幅に増えているため、低空で降りながら振るにはリスクが大きい。
とはいえ全体動作自体は短いので、すり抜け床上やガケ付近など、空中でワザを出し切れる場面ならば対地当ても有効ではある。

下空中攻撃 メテオドロップ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
10%→(361°)%%17-18F48F12F4-33F
メテオ14%↓(270°)%%19-21F
持続10%→(361°)%%22-23F

アームキャノンで下方向を薙ぎ払うようにぶん殴る。

発生はやや遅めだが、横範囲の広い空中ワザ。
見た目通り出がかりは後ろ~後ろ斜め下、持続は下方向、終わり際は前斜め下~前へと判定が発生し、
下方向の部分のみメテオになる。
サムスのワザでは着地隙も短めで、対地メテオが決まれば追撃含めて大きなリターンが取れる。

サムスの空中機動や、ボムと合わせれば場外メテオも狙いやすい部類。
カス当たりでも横方向にふっとばせるため、復帰阻止では当たりさえすれば撃墜に至りやすい。
一方で下方向の判定は薄いため、お手玉や着地狩りと言った受け身の状況では途端に通りにくいワザとなる。

つかみ

発生F全体Fリーチ
通常15-17F/15-22F59F40.1
ダッシュ17-19F/17-24F67F53.5
ふりむき18-20F/18-25F62F40

「グラップリングビーム」を射出し、触れた相手をつかんで引き寄せる。いわゆるワイヤータイプのつかみ。
本作では『Other M』の再現として、ビーム射出中にアームキャノン先端が展開するようになった。

リーチ・持続はとても長いが、発生・後隙ともに劣悪なため相手に見切られやすく反撃もされやすい。
その分バランスを取る形となったのか、本作では投げワザは全体的に強めに調整されており、実用的なレベルでの投げコン・投げ撃墜を併せ持っている。
一応長リーチであるおかげで、ガードバックの大きいワザにも反撃できる・相手の判定の外側から一方的につかみを通せるといった利点はある。

こうした特性から、素手でつかむタイプのファイターと同じような使い方は難しい。
ガーキャンつかみが通る攻撃も限られており、スクリューアタックしか反撃が間に合わないという場面も少なくない。
チャージショットやボムといった飛び道具による圧力・制限があってこそ活きる崩しワザと言える。

空中グラップリングビーム

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙
ワイヤー2.5%電撃→(45°)%%8-15F59F8F
先端4%%%16-19F

その名の通り、空中でグラップリングビームを放つ。こちらはつかみではなく打撃ワザ。
その見た目から、一部プレイヤーから「鼻水」と何とも失礼な通称で呼ばれたりする

ワイヤー型の復帰ワザでもあり、目の前にガケがある場合は自動的にガケをつかむ。
ワイヤーのリーチは長いが復帰可能距離はほかの空中ワイヤーつかみとほぼ同等で、ワイヤーがガケに触ったのにガケつかまりに移行しないという事態がそこそこあるので注意。

威力こそ微弱なものの、発生が早くリーチも長いため空中戦で非常に活きる。
打点がやや高いため、地上にいる相手やサムスよりやや低い高度を保っている相手には当てにくい。
高%では密着かつ最低空だとコンボに繋げられるが、実用性は低いか。

空中つかみの共通テクニックとして、通常空中回避の出始めをキャンセルして出すことが可能。
サムスの場合これを利用してチャージショットのチャージを通常空中回避でキャンセルし、そこからワイヤーに移行することが出来る。
タイミングはそこそこシビアかつ失敗のリスクは大きめなので要練習。

Ver.7.0.0よりダメージが僅かに増加。一発でデデデのゴルドーを弾けるようになった。

つかみ攻撃 つかみチョップ

ダメージ属性発生F全体F
1.3%1F6F

つかんだ相手にチョップ。

ダメージも回転率も並。OP解消の為に数発入れておきたい。

前投げ グラップリングスルーフロント

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
10%→(42°)%%16F41F1-16F

相手を前方に投げ飛ばす。

ガケ端で超高%なら撃墜が狙える程度のふっとばし。コンボも繋がらないため、とりあえず前に飛ばしたいときに使おう。

後ろ投げ グラップリングスルーバック

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
10%←(40°)%%12F49F1-12F

相手を後方に投げ飛ばす。

前投げと似ていて、高%時ガケ端ならば撃墜が見える。
とはいえ投げ撃墜なら上投げで間に合っているので、出番はガケ外に追い出すときくらい。

上投げ グラップリングキャノン

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃5%↑(80°)%%15F49F1-16F
投げ7%↑(90°)155%16F
合計12%

拘束した相手をリフトアップし、アームキャノンで真上に撃ち上げる。打撃投げ判定あり。

元よりそこそこのふっとばし力があったが、Ver.7.0.0よりふっとばし力が更に強化されたため強力なバ難対策の撃墜手段となった。
サムスはほかほか補正との相性も良いため、ここぞという時の決め手として温存しておきたいところ。

本作ではワザ名含めて一新されており、『Other M』のリーサルストライクや漫画版『メトロイドプライム EPISODE OF AETHER』を彷彿とさせるアクションとなっている。
前述の強化でよりリーサルストライク感が増したとも。

下投げ グラップリングスルーダウン

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
8%↑(74°)%21F37F1-21F

相手を地面に叩きつける。

相手を前方に軽く浮かすため、コンボを繋げやすい。
ベク変されると繋がりにくくなるため、つかんだら即投げを意識すること。

必殺ワザ

通常必殺ワザ チャージショット

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
溜め無し5%電撃→(361°)%%16-74F地上:44F
空中:45F
最大溜め28%→(40°)98%66%地上:60F
空中:45F
 
前動作溜めキャンセル
14F~112F空中ジャンプ:5F
その他行動:4F

アームキャノンからエネルギー弾を放つ、スマブラに於けるサムスを象徴する名実ともに最強の飛び道具。
同系統のチャージショット系NBの中でも弾速・威力ともに優れており、高性能。
本作では発射・溜めモーションが『Other M』の射撃動作を再現したものに変更され、新たに「溜めなし~最大溜め未満時の発射モーション」も追加された。
また、溜め中は動けない・発射の反動が大きいという性質は、後の『ドレッド』に登場した「オメガキャノン」による溜め攻撃「オメガブラスター」にも通じる要素である。

Bを押すと溜めを開始し、もう一度Bを押すと発射。溜めれば溜めるほど弾のサイズが大きくなり、攻撃力・弾速・飛距離が増加。弾は溜め時間に応じてまっすぐ飛んでいく。
最大まで溜めると自動で溜めモーションが終了。最大溜め中はサムスが白く点滅するようになり、その状態でBを押すと即座に発射する。
溜め終了のモーションはそこそこスキがあるので、最大間際の時は敵の接近に注意しよう。

溜め動作はシールドでキャンセルする事ができるほか、溜め中はスティックを左右か下に倒すと自動で緊急回避になる。
本作からはジャンプでもキャンセル可能になり、更に空中でも溜められるようになった。
これによって空ダも可能になり、着地狩りへの抵抗力も上がっている。

空中チャージ時は空中ジャンプと各空中回避で途中キャンセルが効くが、逆にいえばそれらを使い切っていると発射以外で中断できなくなる点に注意。
また、通常空中回避をキャンセルしてワイヤーを出すことも可能だが、タイミングはシビアなので要練習。

最大溜め版の威力は相応に高く、サムスの主力撃墜手段となる。
最大溜め状態にしておくだけで相手は警戒せざるを得なくなり、どの間合いでも相手は慎重に立ち回ることを強要される。
こうなれば他の選択肢であるミサイルを撃ちやすくなるほか、つかみも通りやすくなる。
また、溜め中に迂闊に飛び込んできた相手には、ジャンプキャンセルからの空前というシンプルな対応で切り返せる。
よって、暇さえあればチャージショットを常に溜めるのがサムスのセオリーとなる。
デメリットとして、最大溜めだと地上版の後隙が増える、チャージの構えを取れなくなり空ダの使い勝手が落ちるなど、小回りが利かなくなる難点がある。
また、最大溜めを空中で打つと空中の制動力が死ぬ。場外で打つと制御が出来なくなるが、空中ジャンプやボム等を使うことでこの状態を解除することが出来る。
間違っても場外で空中最大チャージショットを撃った後に即スクリューアタックをしたりしないようにしよう。悲惨な事になる。

真っ当な軌道の飛び道具なので、非最大溜め版も含め牽制に使うのも悪くはない。
サムスが溜めているところへ正面から突っ込んでくる相手には、最大まで溜まり切るのを待たずに発射する選択肢を見せるのも重要。
ただしOP相殺に注意。序盤ならともかく終盤で考えなしに連発するとチャージショットの撃墜力を下げてしまう。が、逆に言えばその他のOP相殺を回復することもできる。

最大溜め以外を用いるテクニックもあり、ある程度大きいチャージショットを当てると相手が長めに怯み、サムス自身の後隙の少なさからその後にサムス本体で追撃できる。
DAやつかみなどが繋がり、大ダメージを狙うことが可能。そのため撃墜を他のワザに任せるならダメージソースとして用いることもできる。
また、やや難易度が高いがチャージショット近距離ヒットからダッシュ横スマッシュが確定する場面も存在し、中チャージショットも十分撃墜手段として機能する。
仮に追撃が確定しなくても長く怯む関係で遠距離から一気にラインを上げることが可能。DAやつかみの範囲内まで近づくことで、有利な読み合いを継続出来る。
更に威力が上がった分だけガード硬直が伸び、最大手前であればなんと密着でシールドさせてサムス側が数F有利となる。反撃確定が無いどころかサムス側が先に動けるようになる。
復帰阻止の場面ならば、半分くらい溜めていれば十分な威力が出る。最大溜めと比べて意識の外になりやすく、発射音も多少小さいので意表を突きやすい。
以上の理由から、一定以上サムスを使い込んだプレイヤーのほとんどは最大チャージよりも中~最大手前のチャージショットを多用している模様。

台が多いステージで戦う時や空中戦が苦手なファイターを相手にする時などは、ジャンプしながら溜めるのも有効。
反転必殺ワザ(空ダ)を上手く使えば相手に的を絞らせにくく、かつ見栄えも良い動き回り方ができるので複雑な操作が苦にならない人にオススメしたい。

当たり前だがその威力の高さから反射吸収持ちに考え無しに撃つのは自殺行為。ただその為に封印してしまうのはあまりにも勿体無い。前述のように空ダから打ったり、ジャンプ読みで撃ったりガケ外から撃って意表を突いていこう。

横必殺ワザ ミサイル

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
ミサイル8%爆発→(0°)%%18-135F地上:54F
空中:59F
スーパー
ミサイル
12%↗(65°)%%21-96F地上:57F
空中:61F

アームキャノンからミサイル/スーパーミサイルを射出する。
なお、原作からのファンには味噌/酢味噌と略されることがある。

スティックの弾き入力の有無でそれぞれを撃ち分けることが可能だが、それぞれに連射制限がある。
不発になると弾頭が生成されず、硬直を晒すだけとなる点に注意。
どちらも一定距離を進むと自爆するが、攻撃判定はあくまで弾頭部分にしか存在しないため、爆風で複数の敵を巻き込むといった運用は不可能。

強攻撃と同じ入力で繰り出すと、追尾型のミサイルを放つ。
威力は低いが、近くにいる相手をある程度追尾しながら飛んでいく。
画面上に2つまでしか出せないが、その場で3連射しようとしなければ制限に引っ掛かる場面は少ない。

スマッシュと同じはじき入力で繰り出すとスーパーミサイルになる。
軌道は直進のみで発生や後隙に劣る分、威力・射程・最大弾速に秀でる。
また、原作『スーパーメトロイド』再現やバランス取りのためか画面上に1発しか出せないため、油断すると不発モーションを取りやすい。
本作のはじき版のみ、射出された瞬間はサムスの目の前で一旦止まり、そこから急加速するforのカスタム必殺ワザ「急加速ミサイル」仕様に。
この挙動から、酢味噌を盾や置きワザのように扱ったりできる場面もある。
飛び道具としてはシールド削り値が大きいのも特徴で、ダメージ%の大きい射撃Miiのミサイルよりも大きくシールドを削る。

ややクセはあるものの、チャージショットと違って事前の溜めが必要なく、その場で撃ち分けもできるといった利点を持つ。
単発で撃っても微妙なので連射するなり他の攻撃と合わせる必要があるが、
本作ではどちらのミサイルでもサムス自身のワザと合わせた連携・同時攻撃が可能であるため、上手くプレッシャーをかけていきたい。

地味な特徴として、スーパーミサイルの発射角度は地面に対して水平ではなく、ほんの僅かに上方向に角度が付いている模様。
このため、終点などの平坦な地形で撃つと「普通にしゃがむと直撃するが、射程ギリギリでしゃがめば回避できる」というファイターもいる。

ちなみに本作ではよく見ると、発射中のみバイザーなどの発光色が変わっている。
おそらく初代『メトロイド』の仕様の再現。

上必殺ワザ スクリューアタック

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F着地隙無敵F
地上3%電撃↑(92°)/↑(105°)×4F24F全身:3-6F
1%×7電撃↑(90°)7-24F
2%電撃↑(70°)%25-26F
合計12%%
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F着地隙無敵F
空中1%×11電撃↑(93°)/↑(96°)×5-26F24F全身:3-4F
1%電撃↑(70°)%27-28F
合計12%%

回転しながら鋭く上昇し、相手を巻き込みながら打ち上げる。最終段で斜め上へとかなり強くふっとばす。

発生が早く一瞬で上昇するため、上方向への攻撃手段として効果的。特に地上版は上昇のスピードが速い上に3F目から初段の発生直後まで完全無敵となるため、シールドキャンセルによる割り込み手段としても有用。
相手の蓄積%や位置状況によっては上方向への撃墜も狙える。

空中版は主に復帰に用いる。地上版と比べれば短いながら無敵時間があるため、相手の復帰阻止を拒否できる場面も。ただし、ほとんど真上にしか移動しないため復帰ルートがやや限られるのはネック。

動作終了後はしりもち落下となり、着地するかガケにつかまる、もしくは攻撃を受けるまで完全に無防備。
飛び上がるモーションもあって外してしまうと反撃を受ける事は避けられない。必中か、最低でも台上に登ったりガケをつかんだりして着地隙をごまかせる状況で撃つ事を心がけるべし。

なお、このワザは相手がメタルジャイアント状態だろうと打ち上げて多段ヒットに巻き込める特殊効果がある。
スピリッツバトルなどで活かせなくもないので、頭の片隅に留めておこう。

下必殺ワザ ボム

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
ボム4%爆発↑(361°)999%以上33-80F地上:47F
空中:48F
爆風5%↗(60°)%%1-18F

モーフボールに変形しつつボムを設置する。
動作中は食らい判定も見た目通りに小さくなるのも特徴。
また、ボムの爆風がサムスに当たると、ボール化しながら軽くホップする「ボムジャンプ」が発動する(初代のみ、立ち状態でもそのまま飛ぶ)。

ボムは出した位置からそのまま真下に落ちていき、一定時間経過すると爆発する。
更に今作から『DX』以前のように相手がボムに触れただけで起爆するようになり、相手の立ち回りや選択肢に制限をかけやすくなった。
特にチャージショットを溜める前にあらかじめ設置しておいたり、相手の復帰際やガケのぼりに設置しておくのが有効。
単発ダメージも地味に高く馬鹿にならないダメージを与えられる。

またボム発動時は少し浮き、ボムジャンプと合わせて復帰距離を稼ぐ&復帰や着地のタイミングをずらすのにも役立つ。
空中最大チャージショットを撃った後は空中制動力が死ぬが、このワザを使えばその状態をリセット出来る。
また、使用時に慣性が止まるため体重の数字以上に粘り強さを発揮出来るのも特徴。

ガケからボムを落とし続けるにはボム入力→ガケ外にスティック入力→ボムを落としたらステージ側にスティック入力を繰り返すこと。
ガケから飛び出た瞬間にボムを入力すると自身もガケ外に落ちてしまう。
絵面の地味さの割に安定して続けるのは難しい為、要練習。

ふっとばし力こそ低いものの、立ち回り・復帰阻止(ガケのぼり攻め)・着地狩り拒否・復帰など幅広い用途で活躍する便利なワザ。
特に1on1では着地狩り拒否択としてお世話になる。

ちなみに原作のボムは一部の例外を除いて設置した場所に固定される。
空中にも置けるので、ボムジャンプ→空中にボムを設置→再びボムジャンプで更に上へ…という「多段ボムジャンプ(作品によっては無限)」が定番のテクニックになっている。
スマブラでそれをやったらいろんな意味で面白くならないので、ボムが重力落下するのは妥当なアレンジであろう。

最後の切りふだ ゼロレーザー

ダメージ属性ベクトル撃墜%
約40%約80%
(レーザー部分フルヒット時の撃墜目安)

極太のレーザーを照射する。
初出はスマブラオリジナルであるが、後の『プライム3』にてガンドレイダがサムスに変身した時に、これと似た攻撃を繰り出してはいる。
後の『ドレッド』でも、とある場面で似たような攻撃が見られる。

照射中はレーザーに巻き込んだ相手を多段ヒットで押し出していき、攻撃終了と同時に小さくふっとばす。
照射中はスティックの上下入力で発射角度を調整できる。
また、攻撃中は背面ブースターの噴射があり、後ろにいる敵を巻き込める。

最終段のふっとばし自体は最後の切りふだにしては弱めだが、範囲が広く複数の相手を巻き込みやすい。
位置関係にもよるが、バーストラインに押し込む形で早期撃墜できる場面もなくはない。
空中で撃つとゆっくり降下していくが、終わり際に小さく浮くため自滅のリスクは小さめ。

起き上がり・ガケのぼり攻撃

ダメージ発生F全体F無敵F
あおむけ7%17-18F 22-23F45F1-23F
うつぶせ7%17-18F 23-24F45F1-24F
しりもち5%19-20F 35-36F49F1-7F
ガケのぼり9%25-27F55F1-27F

カラーバリエーション

カラーボディヘルメットバイザー備考
通常横B中
1オレンジ黄色水色『メトロイド アザーエム』サムス
2水色+黄色黄色紅色水色黄色『メトロイドフュージョン』フュージョンスーツ
3ピンク山吹色紅色水色黄色『スーパーメトロイド』グラビティスーツ
4栗色+灰赤灰赤茶色オレンジ『メトロイドプライム2 ダークエコーズ』ダークスーツ
5黄色水色『メトロイドプライム』グラビティスーツ
6黄緑朱色水色『スマブラ64』公式サイト曰く量産型サムス*13
緑カラー自体はスマブラオリジナルの存在だが、最新作『ドレッド』では…?
7白+黄色オレンジ『メトロイドプライム2 ダークエコーズ』ライトスーツ
8ネイビー灰色ネイビー黄色水色『メトロイドプライム』パワートゥルーパー
スーツの境目が黄色く発光している。

アピール

上アピール

左手を頭に当てて、払う。背面ブースターも短く噴射する。

横アピール

アームキャノンを構え、展開させる。この時、パーツがアームキャノンの周囲を回転している。

下アピール

前→後ろにアームキャノンを構える。
構え自体は『ゼロミッション』『サムスリターンズ』の立ち(しゃがみ)姿に近い。

入場

セーブステーションを降りて入場する。

待機モーション

  • アームキャノンを眼前まで上げ、構え直す。
  • アームキャノンを左手の指でなぞる。

リザルト

前作までから2種類が一新、残る1つも演出面が強化されている。

ファンファーレ

『メトロイド』の「アイテム取得ジングル」のアレンジ。
桃屋のキムチは良いキムチ
ミサイル5発を手に入れた

サムスとゼロスーツサムスは『X』『for』と同じ内容。

勝利ポーズ

十字キー左

回転ジャンプから着地し、アームキャノンを突き出してポージング。

十字キー上

屈んだ状態でアームキャノンから連射し、再度構えて決めポーズ。
決めポーズは『II』『サムスリターンズ』のパッケージイラストと同じもの。

本作では、前半部分で原作でいうノーマルショットの「パワービーム」を連射するようになった。
ちなみにパワービームは「灯火の星」のムービー内でも使用しているが、残念ながら大乱闘で撃つことはない

十字キー右

スーパーミサイルを発射し、アームキャノンを構える。
横Bと同じくバイザーなどの発光色の変化あり。

ミサイル発射とアイテム取得ジングルの組み合わせは、『プライム』シリーズでミサイルをパワーアップした時の演出に近い。

拍手

アームキャノンを叩いて拍手をする。

ファイタースピリット

サムス

Samus.jpeg

●アートワーク出典:メトロイド サムスリターンズ

発売当時の最新作のイラストであるため、スーツの形状はスマブラのデザインとはまるで異なる。
なぜ元になった『Other M』のイラストでないのだろう…。

アドベンチャーでの解放条件

挑むには直前のサザを必ず倒さなければならない。

ファイターバトル

コメント

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*1 別名で「賞金稼ぎ」とも。犯罪者などを確保もしくは討伐することで、公的機関から得られる報酬を収入源とする仕事。
*2 サムス自身が銀河連邦軍OBなのでそのツテもあると思われる。
*3 アクションフィギュアシリーズ「figma」として発売された。なお、この立体化は任天堂作品初の「figma」でもあった。
*4 「ヴァニア」は悪魔城ドラキュラの英語名『Castlevania(キャッスルヴァニア)』が由来。
*5 海外では2002年に先行発売。
*6 アメリカの企業で、現在は任天堂の子会社として『ドンキーコング リターンズ』などをも手掛ける。
*7 公式的にはFPSでは無く、FPA(一人称視点アドベンチャーゲーム)としている。
*8 定期的に宮本氏が視察に来て進捗状況を確認していた。予てより指摘の厳しい同氏の訪問に開発の方々は大変緊張されていたとか。
*9 ちなみにサムス役を演じた日本語版CVは小林 愛(こばやし あい)氏。
*10 スペインのゲーム会社。コナミから発売されている『Castlevania - Lords of Shadow -(悪魔城ドラキュラシリーズ)』の開発を行った経験があり、欧州任天堂経由でリメイクの制作に挑戦してみたいと伝え、シリーズプロデューサーの坂本 賀勇(さかもと よしお)氏が同社の技術力に感心を示したことで開発が任されるようになった経緯がある。結果的に今作の出来が任天堂側にも好印象だった事から、次作『ドレッド』も同様に共同開発する事になった。
*11 溜めるとダメージが最大で1.4倍にまで上がる。
*12 マルスピット系の横スマと同じ10F発生。後に参戦したスティーブ/アレックスも一部条件下で同等になる
*13 緑カラーということで、このコメントは機動戦士ガン〇ムに出てくる敵メカ「量産型ザク」が元ネタと思われる。いや、どこのモ〇ルスーツだよ。