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攻略 | 立ち回り、コンボ、対スネーク対策等。 |
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勝ちあがり乱闘 | スネーク ルート「装備あれば憂いなし」 |
目次
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スネーク
原作でのスネーク
『メタルギア』『メタルギアソリッド』(原作:コナミ)の主人公。
身長182cm*1、体重75kg*2。
日本語版の担当声優は大塚明夫*3、海外版の担当声優はデヴィッド・ヘイター。
キャラクターモデルは米国映画ニューヨーク1997の主人公、『スネーク・プリスキン』から。
1972年に計画された『恐るべき子供達計画』で産まれた、ビックボスのクローンであり、本名は「デイビット*4」。
iQ180で6ヶ国語に精通。洞察力に優れ、ダンボール箱に人並み以上の愛着をもつ。クールで素っ気なく、他者を寄せ付けない性格だが、人を気遣う気持ちは大きい。
重度のヘビースモーカーで、MGS1では胃の中に隠してまで持ち込んでおり、なんの役にもたたないと言うメイ・リンに対しては「そうとは限らんよ」と反論していた*5。
ビックボス、リキッド、ソリダス、ヴェノムの4人、そしてメタルギアと呼ばれる兵器と果てしなき死闘を繰り広げ、幾度となく世界を危機から救ってきた。しかし遺伝子操作の影響で急激に老化が進行し、MGS4では常人なら立つのがやっとという位の状態にまで追い込まれたが、仲間たちのサポートを受けて最後の任務をやり遂げた。
その後はオタコンと共に残り少ない余生を世界の行く末を見届ける事に使う事にし、煙草もやめた。時期は不明だが、少なくともオルガの遺児、サニーの結婚式の時点で既に安らかな眠りについたとされる*6。
『メタルギア』シリーズは、核拡散や核抑止の盲点、遺伝子操作の危険性、エネルギー問題、インターネット社会の欠点、民族対立など、現実世界が抱えるさまざまな課題やその時代ごとの世界情勢を作品のテーマとして取り上げ、それらのテーマに対し、登場人物らが互いの信念をぶつけ合うドラマが描かれている。
代表作
※赤文字は初登場作品
- メタルギア 1987年/MSX2
『メタルギア』シリーズの初代にして、ソリッド・スネークのデビュー作。特殊部隊FOXHOUNDの新人隊員であるソリッド・スネークが、捕虜となった先輩隊員のグレイ・フォックスを救出し、最終兵器『メタルギア』を破壊すべく武装要塞"アウターヘブン"へ潜入するエピソード。パソコンハードであるMSX2向けに開発された小島秀夫監督の処女作。
「敵に見つからないように、敵基地へ潜入する」というゲームデザインとハードボイルドな世界観が高く評価され、ギネス世界記録「GAMER'S EDITION 2008」で「ステルス要素を完全に取り入れた最初のビデオゲーム」として認定されている。
『メタルギア』シリーズ正史の発売順としては記念すべき1作目。後年には、MGS3サブシスタンスの特典として収録され、Wiiバーチャルコンソールでは「MSX2復刻版」が配信された*7。その後、2011年発売の『MGS HD EDITION』や2023年発売の『MGS MASTER COLLECTION Vol.1』などにも収録された。
- メタルギア2 ソリッドスネーク 1990年/MSX2
FOXHOUNDを除隊したスネークが、武装国家ザンジバーランドに拉致された生物学者、キオ・マルフ奪還の為に再び戦場へ出向くストーリー。ビッグボスの行動原理や戦う場所を失った兵士たちの末路を描くことで、ドラマ面も強化された。また、スマブラでも可能なシリーズお馴染みのアクション『ホフク』は本作からの実装。他にも「敵の視界が直線から扇形に」「敵兵が音に反応する」などなど、後のシリーズに受け継がれる仕様や機能が多数登場しており、「メタルギア ソリッド」シリーズの礎とも言える作品になっている。
因みにMSX2版のキャラクターグラフィックは実在の人物をモデルにしたものになっていたが、後に発売された復刻版や移植版は全て新川洋司氏のタッチに変更されている。
- メタルギア ソリッド 1998年/PS
『メタルギア』シリーズの方向性・イメージを決定づけた作品。
アラスカで隠遁生活を送っていたスネークが、24時間以内にテロリストを排除すべく、シャドー・モセス島へと潜入するエピソード。MG、MG2のコンセプトを形状しつつ、3Dならではの新たなゲーム体験を追及した。後に、英語音声と新要素を追加した『メタルギアソリッド インテグラル』や、MGS2のシステムを組み込んだGC版リメイク『メタルギアソリッド ザ・ツインスネークス』も発売された。
- メタルギア ソリッド2 サンズ・オブ・リバティ 2001年/PS2
『メタルギア』シリーズ正史の発売順としては4作目。反メタルギア財団"フィランソロピー"の所属となったスネークが、相棒のオタコンと共に、新型メタルギアであるRAYの行方を追う「マンハッタン沖タンカー沈没事件」、新生FOXHOUNDのエージェント"雷電"がデッドセル率いるテロリスト集団に占拠された洋上プラントへ潜入する「ビッグ・シェル占拠事件」の2つのストーリーで構成されたプレイステーション2専用作品。前作よりも3Dグラフィックが進化しているのが特徴。新アイテムとして、『麻酔銃』、『グラビア雑誌』などが追加。このアイテムの登場により、不殺チャレンジを行うプレイヤーも増えた。
このゲーム限定のシステムとして、無線中にR1.R2ボタンを押すと雷電やスネークが無線相手に対してボケやツッコミを入れたりするという小ネタがある。
- メタルギア ソリッド4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット 2008年/PS3
メタルギアサーガ時系列上における最終章
ソリッド・スネークの最後の戦いを描くエピソード。実年齢42歳にもかかわらず70代の老人と見紛うほどに老化してしまったスネークが体に鞭を打ち、リキッドと愛国者達との最後の決戦に挑む。
前作『メタルギアソリッド3 スネークイーター』のその後の展開なども含め、これまでのメタルギアシリーズに出てきた伏線や謎を解明する内容になっており、デモムービーは9時間超えの大ボリュームとなっている。新システムとして、新しい武器や弾薬を購入できるショップシステムや、MGS3のスタミナゲージを踏襲した"気力ゲージ"などが導入された。
また、MGS4の世界をベースにした『メタルギアソリッド・タッチ』や、『メタルギア・アーケード』などの外伝作品もあった*8。
スマブラでのスネーク
「待たせたな!」
初登場は『X』。ファイター番号は31、通り名は潜入のスペシャリスト。
ソニックと共に初めての他社シリーズからの参戦を果たし、スマブラ界隈の内外から大きな話題を呼んだことは記憶に新しい。
…が、『for』では大人の事情*9が絡んだ事で無念にも不参加。以降のシリーズでも、国内外のファンから渇望されつつも参戦は絶望視されていた…。
しかし、本作発売前に公開された参戦ファイター紹介トレーラーにて「Everyone is Here!(全員登場)」のテロップと共に奇跡の復活を果たすことが明かされ、E3 2018の華を飾った。
原作では愛用の『Mk23・ソーコムピストル』を初めとした、数々の現代兵器を数多く使いこなすキャラクターだがこのゲームのレーティングの問題上、武器が制限されていたのか、使用する武器はグレネード・C4爆弾・ニキータミサイル・迫撃砲・RPG-7といった重火器類のみに絞られている。
スネーク以外にも拳銃とか現代兵器っぽい武器を使っている奴もいるが、そこは気にしたら負け。
全体的にはテクニカルタイプの重量級といった感じ。
原作で鳴らした近接格闘術・CQCの腕前はスマブラでも健在であり、地上の打撃ワザに優秀なものが揃っている。
特に全ファイター中トップクラスの凶悪な判定・発生を持つDA、発生が速く撃墜の主力となる横強・上強などはその代表格。
投げワザも全体的に優秀なものが揃い、特に相手を強制的にダウンさせる+蓄積ダメージ量によっては上強が確定で繋がる下投げ・拘束開放を有するのは他ファイターとは一線を画す強み。
更に、体格の良いリアル頭身のファイターでありながら、原作の匍匐移動が再現されているためしゃがみと下強の姿勢が非常に低く、しゃがみ歩きに加えDAからしゃがみになる性質まで有するという特長もある。
数多くの重火器を持ち込んでいる設定が反映された故か体重も重い部類であり、粘り強く戦う事ができる。
更に後述する自身の飛び道具で自爆することで復帰距離を大きく延ばすことができる。勿論自爆なのでダメージは受けるが、(自身の重さも考えると)安いコストで復帰ワザを再度使用できるようになるのは明確な強みと言えるだろう。
また、スネークを特徴づけるワザとして飛び道具である通常必殺ワザ「手榴弾」の存在は欠かせない。
手榴弾は比較的自由度の高い軌道で相手に投げつける事ができ、また投げただけでは起爆しないのが大きな特徴。
離れた相手にも攻撃しやすい上に、取り出してから2.5秒後に爆発するという特性を活かして設置するようにステージ各所に投げ込み、相手の退路を塞ぎながら戦う事ができる。
また、手榴弾は構え始めからスネーク本体と手榴弾の両方に喰らい判定があるうえに1Fの隙間に割り込めるため、迂闊に手を出してくる相手を手榴弾の自爆に巻き込む(場合によっては自爆を自分だけシールドしたりという)荒業もできる。
更に「迫撃砲」を撃つ上スマッシュ、軌道を操作できる「ニキータミサイル(横B)」、好きなタイミングで起爆させられる「C4爆弾(下B)」など決定力の高い設置ワザ・飛び道具を多数所持しており、どの間合いからでも撃墜を狙える手札の豊富さは対戦相手に一瞬の油断すら許さない。
ほかにもスネークのアピールは攻撃判定があるのだが、その持続は長めで、ヒットすると復帰弱者は帰れない程度のベクトルをしている。ダンボールが立派な武器の一つになるとは、いい時代になったものだ!
一方で、その重装備故か機動力が低いという明確な弱点がある。そのため、素早いファイターやスネークの飛び道具に対して有効な対抗手段を持つファイターが相手の場合は、自分の有利な間合いを維持する事が困難。
その鈍重さを補うためにNBや下Bを画面内に設置して相手の行動を制限していく必要があるのだが、それらのワザによる爆風がスネーク自身にも当たってしまうため、要所での自爆を避けるべく細心の注意を払いながら動かなければならない。
また、爆風は反射・吸収可能なうえ、特に手榴弾は対戦相手にも投擲アイテムとして拾われてしまうため、慣れた相手には良いように利用されてしまうことも。
空中ワザのスキが大きく軌道をズラす手段にも欠けるため着地狩りには滅法弱く、体重が重くふっとびにくいという特性は裏返すとお手玉コンボにも弱い。
1Fで相打ちを狙えるワザを持っているとはいえ空中回避も4Fと遅いグループであり、被弾を避けられないシーンが多い。
復帰に関しては移動距離こそ優れているものの、上Bや自爆を用いた復帰は全体的に大振りであるため復帰阻止の的になりやすい。
一度浮かされてしまうとそのまま着地できないままダメージを重ねられ撃墜まで持ち込まれてしまうといった流れに持ち込まれやすく、それを補うために反転必殺ワザ(空ダ)による着地狩り・復帰阻止の拒否が非常に重要となる。
総括して、上級者向けのファイター。
相手に特殊な対策を強いるワザの数々で翻弄しやすく、俗に言う「わからん殺し」で味を占めやすい一面がある。
それ故にいざスネーク対策を徹底的に詰めたプレイヤーと相対する時に、それを覆す工夫や対策の対策が用意できるかが使い手自身に強く問われる形となる。
独自のテクニックや間合い調整・爆発物の管理などが要求されるテクニカルさも特徴であり、相手の動きを制限し対処を強要しながら使う側もまた多くのことを考えて動く必要がある。
が、そういった弱点や難解さを乗り越えていく事で攻撃力の高さや間合いを選ばない立ち回りといった強みが遺憾なく発揮されるようになるといった、まさに歴戦の兵士に相応しく渋い性能の持ち主。
できる事が多彩で戦略の自由度が高いのも大きな魅力であり、使いこなすことさえできればどんな環境・どんな対戦相手であっても柔軟に適応していく事ができるだろう。
ちなみに、スネークがいる乱闘でアシストフィギュアのサイボーグ忍者が出ると、スネーク不在の時とは違う彼の専用のセリフが聞けると言うちょっとしたファンサービスもある。
担当声優は本家と同じ、大塚 明夫氏。全て『X』の音声を流用している。
海外版の声優はデヴィッド・ヘイター氏。こちらも本家と同じ。
『スマブラX』におけるメタルギアシリーズのシンボルマークは『メタルギア ソリッド3』に登場した特殊部隊FOXのマークだったが、あまりにもソリッドと無関係だったためか、本作ではシリーズお馴染みの『❗』のアラートマークに変更されている。
キャラタイプ 重量級/パワー・テクニック・トリッキータイプ/両刀/小戦場or戦場向け
基本的には重量級パワータイプに分類され、どっしりとした操作感の持ち主。
が、各種ワザに独特ながら優秀で奥深いものが揃っており、それらを上手く活用できれば高い環境適応力を発揮する。
NBや下Bを台上に設置する事で台上と台下を同時にカバー出来るので、小戦場や戦場との相性が非常に良い。
ステータス
基本性能
歩行速度 | 走行速度 | ジャンプ高度 | |||
---|---|---|---|---|---|
最大 | 初速 | 最大 | 小 | 通常 | 空中 |
0.882 | 1.76 | 1.595 | 13.69 | 21.62 | 34.07 |
空中横速度 | 落下速度 | 体重 | |||
---|---|---|---|---|---|
加速 | 最大 | 重力 | 最大 | 急降下 | |
0.03 | 0.987 | 0.08 | 1.73 | 2.768 | 106 |
ジャンプ回数 | しゃがみ歩き | カベジャンプ | カベ張りつき | 空中ワイヤー |
---|---|---|---|---|
2回 | 〇 | × | × | × |
特殊性能
匍匐
スネークはしゃがむと匍匐姿勢に移行する。しゃがみ歩きとして匍匐移動も可能。
これによってリアル頭身のキャラながら、カービィやピカチュウのしゃがみ並に姿勢が低くなるため、打点の高い攻撃をかわす事もできる。
また、DA終了後は必ず匍匐状態に一瞬移行する。
シールドシフトについて
スティック操作でシールド位置をずらすテクニックであるシールドシフトは、シールドボタン2つ押しもしくはシールド+必殺ワザボタンを併用することで緊急回避が暴発しないようにシールドを張り続けることができる。
しかしスネークにはNBの手榴弾を持った状態でシールドを張るとその場に落とす特殊操作が存在するので、(手榴弾の有無に関わらず)後者のシールド固定が発動しないようになっている。
シールドシフトを行う際はスティックをゆっくり倒すか、シールドボタン2つ押しを用いること。
長所/短所
長所
- ワザの単発威力、および撃墜性能が軒並み高い。
- NB、上スマ、下Bなどの設置型飛び道具が非常に豊富。相手の動きを制限しながら自分は間合いを選ばずに戦える。
- つかみから全ファイターに対して確定で撃墜出来るコンボを持っている。
- 横Bや空後持続による復帰阻止、ガケのぼり狩りにおける小ワザなど、相手をガケ外に出してからの圧力が高い。
- 体重が重く、復帰距離も長いので粘り強く戦える。
- 復帰ワザの挙動から、ガケのぼり狩りの読み合いをスルーする復帰ルートも選択できる。
- 単純な復帰阻止を避ける力はそこまでないが、復帰阻止を通されて空中ジャンプを失った状態でも復帰が詰みにくい点が強み。
- 超高空からの着地における小ワザが多く、一点読みの着地狩りをされにくい。
- 自分もダメージを受ける点は痛いが、1Fで生成出来るNBの自爆により非確定コンボを確実に拒否する事が出来る。
- しゃがみの姿勢が非常に低く、その姿勢のまましゃがみ歩きができるので、高打点の攻撃をかわしやすい。
- 手榴弾投擲や自爆割り込みという確実にダメージを稼ぐ手段を持っており、送りバント的にダメージレースを制すことが得意。先行した際に逆転を許しにくい。
- シールドキャンセルから高速発生かつ高リターンのワザを持っている。
短所
- 全体的な機動力が低い。ガン逃げする相手を捕らえて撃墜する動きは苦手。戦場のすり抜け床に乗るだけでも2段ジャンプor空後が必要となる。
- ジャンプ攻撃の着地隙が大きく、空中での軌道を変える手段に欠ける。
- 空中機動の重さやNB以外の空中での暴れの弱さから、お手玉コンボを貰いやすい。微妙な高さに飛ばされた際の着地が弱い。
- 崖下からの復帰を行わなければならない場面において、復帰阻止の耐性にかなり難がある
- 上Bの速度が遅いのと、スネーク自身の空中機動の悪さも相まって、一部ファイターにとっては復帰阻止の格好の餌食となってしまう。
- 特に一部のメテオ技はサイファーのヒットストップにより本体にも攻撃が届いてしまい、崖捕まりも咎められることとなるので、かなり厳しい。
- 上強・上スマ・空上のいずれも攻撃範囲がほぼ真上を向いており、ジャンプが低く空Nや空前の癖も強いため前方斜め上付近を咄嗟に攻撃する手段がない。
- 主力撃墜ワザの多くが上気味にふっ飛ばすため「横にふっ飛ばして直接撃墜」が苦手。
- 主力ワザであるNBや下Bは自爆の危険性がある。
- ガケをスルーする力こそあるが、一度ガケをつかんだ場合のガケのぼり性能は控えめ。
- 爆発物を主力としているため吸収持ちに対する立ち回りは苦手。
使いやすさ/使いこなしやすさ
使いやすさ | 使いこなしやすさ |
---|---|
★★☆☆☆ | ★★★☆☆ |
全体的に挙動が重たく動かしづらい上、スマッシュ攻撃や必殺ワザにクセの強いものが多い。
スネークの空中での挙動の重さや大ジャンプが低く空中ジャンプが高いという性能は他ファイターにあまり無い特徴であり、空中での動きは他ファイターのノウハウが活きづらいという難しさがある。
初めは無理にテクニカルな運用をせずに高性能な打撃ワザを駆使し、地上戦の小ワザに特化した肉弾戦ファイターだと思って使用していくのがベター。
しかしそこから先の立ち回りに関してスネークの防御性能をフル活用するとなると、他の一部ファイターでも応用できるテクニックを習得する必要が出てくる。
代表的なものがNBの空ダ(ベクトル反転)であり、これが出来るのと出来ないのとでは着地しやすさが段違いとなる。初めは無理に使う必要は無いが、VIPレベルに挑むのであれば次第に必須項目となってくることだろう。
このせいで空中や爆発物の絡んだ立ち回りは手元が忙しく、真にスネークを使うとなると操作難易度は格段に上がってくる。
このため、使いやすさ・使いこなしやすさといった観点では評価が困難なファイターの一人といえる。
操作難易度の壁さえ越えてしまえば攻守揃った粘り強いファイターとして完成する。
ガケ展開をスキップする高空からの復帰、ストックを先行した際の待ち性能、決められた%に達すれば全ファイターを確実に仕留められる投げ撃墜コンボなど、使用するにあたって他のファイターでは不安定になりがちな場面で安定する手札を持つ点は心強い。
容易には対策できないトリッキーな攻め手の豊富さから、「(使いこなしたときの)勝ちやすさ」は十分見いだせる。
それまでの道のりはどうしても遠くなるが、爆発物を巧みに使いこなして相手を翻弄する快感は他のファイターでは得難い体験となるはずだ。
『X』から及びアップデートによる変更点
色の意味 | ||
---|---|---|
赤…強化 | 青…弱体化 | 緑…ワザ変更 |
桃…バグ修正 | 紫…バグ追加 | 黒…その他 |
『X』から
当時大型重量級レベルの体重だった*10ものが少し重いファイター程度まで落とされた他、空振りキャンセルによる高速移動や手榴弾バグやマイン、その他異常なまでの真空判定は削除された。しかしパワーの高さは健在。
弱体化ばかりではなく、ジャンプ踏切F3F化による恩恵が非常に大きい*11点、リモコンミサイルの強化やダッシュ強攻撃システムと相性がいい点、『X』からのずらしの弱体化による多段ワザの連続ヒット安定化といった追い風もある。
- 基本性能
- 体重が113→106に減少。
- 『for』の全体調整である「爆発物を吸収できるようになった」調整点がスネークの爆発物にも適用されるようになった。
- 弱攻撃
- モーションが速くなり、割り込まれなくなった。
- 撃墜力が全くなくなり、撃墜を狙えるワザではなくなった。
- ダッシュ攻撃
- 当てた後にモーションを上スマッシュ攻撃でキャンセルできなくなった。
- 横強攻撃および上強攻撃
- 『X』にあった異常なリーチの真空判定が無くなり、攻撃判定が見た目通りになった。
- 横スマッシュ攻撃
- ふっ飛ばし力が減った。
- 後隙が減った。
- 上スマッシュ攻撃
- 弾の威力とふっ飛ばし力が上がった。
- 下スマッシュ攻撃
- 地雷を設置する「マイン」から左右に足蹴りを浴びせるワザ「ダブルローキック」に変更された。
- 通常空中攻撃
- 全体モーションが速くなり、SJからでも最終段が出せるようになった。
- 着地隙が減った。
- 後空中攻撃
- 撃墜力が大幅に低下した。
- クリーンヒットの位置が変更された。
- 下空中攻撃
- 引き寄せ判定がかなり強化され、より最終段まで当てやすくなった。
- 最終段で軽く浮くようになった。
- 上投げ
- ふっとばし力が低下した。
- その代わり低~中%ならコンボができるようになった。
- ワザ名が「ブレーンバスター」から「体落とし」に変更された。
- ふっとばし力が低下した。
- 通常必殺ワザ
- 時間経過での爆発時間が3秒→2.5秒に短縮された。
- 一個目を投げた後に二個目を作りガードして落とすとなぜか一個目も落ちるバグが削除された。
- 横必殺ワザ
- 弾速が早くなり、より直当てを狙いやすくなった。
- 弾頭に慣性が乗るようになり、直下落としが簡単ではなくなった。
- 上必殺ワザ
- ステージの方向に向いている場合、モーション中でもガケをつかめるようになった。
- サイファー部分に上限が設定され上限を超えると壊れるようになった。
- 下必殺ワザ
- 設置の際に音が発生しなくなり、また接地すると数秒間C4爆弾が光るようになった。
- この仕様変更により使ったことを認識されにくくなったが、置いた後相手に位置を覚えられやすくなった。
- 設置の際に音が発生しなくなり、また接地すると数秒間C4爆弾が光るようになった。
- 最後の切りふだ
- 画面外から5発のミサイルを発射してもらう「援護射撃」に変更された。
Ver.2.0.0
- 上強攻撃
- 高い攻撃力が持続する時間が長くなった。
Ver.3.0.0
- 後空中攻撃
- 高い攻撃力となっている攻撃範囲に当たったときの、ふっとぶ距離が伸びた。
- 上スマッシュ攻撃
- スキが増えた。
- 後隙が5F増え、ガケ際での上スマ連打やとりあえず上スマを置いてから行動する立ち回りに制限がかかるように。
- スキが増えた。
- 通常必殺ワザ
- シールドに対する攻撃力が下がった。
- 他ファイターの多くの飛び道具に対しても同様の調整がされている。
- 手榴弾を直接投げつけた場合の攻撃判定・爆発部分も含む。
- 手榴弾の場合はスネーク自身も自爆をさけるためにシールドで防ぐ場面があり、むしろ自ら手榴弾を抱えたまま相手に接近してシールドを張りながら誘爆させるといった戦術がやりやすくなったという意味では上方修正と言える。
- シールドに対する攻撃力が下がった。
- 横必殺ワザ
- 飛行中のミサイルの攻撃範囲が狭くなった。
- 復帰阻止ニキータが一部のファイターに猛威を振るったためか判定を縮小されてしまい、空中攻撃や上Bなどで追い返すことも容易になったと思われる。
- ミサイルの誘導テクニックが問われるようになったが、命中した際の決定力は健在。
- 飛行中のミサイルの攻撃範囲が狭くなった。
Ver.3.1.0
- 弱攻撃1
- 弱攻撃2につないだときに連続ヒットしやすくなった。
- 弱攻撃2
- 弱攻撃3につないだときに連続ヒットしやすくなった。
Ver.4.0.0
- 基本挙動
- ねむりから覚めたときのスキが他のファイターと同じになった。
Ver.7.0.0
- その他
- シールドのサイズが大きくなった。シールドを開始した直後の頭が無敵になった。
通常攻撃
弱攻撃 ジャブ→ストレート→ローリングソバット
ダメージ | 属性 | ベク トル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 次段移行 受付F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
弱攻撃1 | 2.5% | 腕 | →(361°) | × | 3-4F | 15F | 6-30F | |
弱攻撃2 | 2.5% | 腕 | →(361°) | 4-5F | 24F | 7-30F | ||
弱攻撃3 | 6% | 足 | →(361°) | % | % | 8-9F | 46F |
ワンツーからのミドルキックを繰り出す。原作での格闘コンボ。
発生の早さを活かして近距離の暴れに使える。
またヒットストップが長く、上スマッシュの着弾や手榴弾爆発までの時間稼ぎとしても使える。
サドンデスでは軽量ファイターなら撃墜できる。
ダッシュ攻撃 前転
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
始 | 11% | 身体 | ↗(45°) | 214% | % | 5-8F | 41F | 頭・両腕:5-12F |
持続 | 8% | ↑(110°) | % | % | 9-12F |
原作でもおなじみの前転。
飛び込むように攻撃し、全体動作終了後は自動的に匍匐状態に移行する。
リーチと発生に優れ、なおかつ前方に突き出したスネークの頭と両手付近が無敵になるためカチ合いにめっぽう強い。
さらに、移動距離が長く後隙も少ない上、シールドをめくることができるため、反撃されにくい。
実践的な蓄積%から撃墜を狙えるようなふっとばし力はないが、蓄積%が低い相手でも一定の距離までふっとばしてくれるのでラインを上げやすい。
場外まで追いやった後はスネークが得意とする復帰阻止やガケ攻めに持ち込もう。
このように、DAの中でもかなり高性能な部類である。
用途は差し込み、差し返し、着地狩りはもちろん、弱い飛び道具を突破したり、機動力を活かして緊急回避代わりに使ったりと多岐に渡る。
スネーク構文に「DAを対策されたら」とあるが未VIP程度ならこれを擦るのが強く、上位層でなければ頭と腕の無敵もあり対策はかなり難しい。
強攻撃
横強攻撃 膝蹴り→ハンマーナックル
※ステータス欄の表記は[根本/中間/先端]
ダメージ | 属性 | ベク トル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 次段移行 受付F | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
横強攻撃1 | 対地 | 4% | 足 | ↑(65°) | × | 4-5F | 31F | 10-31F | |
対空 | ↑(78°) | ||||||||
横強攻撃2 | 9%/10%/11% | 腕 | →(361°) | 177%/%/147% | %/%/% | 8F | 39F |
膝蹴りからのハンマーナックル。膝蹴り中にもう一度Aボタンを押すとナックルに派生する。
リーチが長く発生も早いため、ジャストガードからの反撃や撃墜を狙う際の主力ワザとなる。
また、僅かにシールド削り補正が掛かっており、二発当てた場合はシールドを大きく削れる。
2段目は当てた場所が先端に近づくほどダメージが増える。撃墜ボーダーがかなり変わってくるためできるだけ狙いたいが、判定はシビア。
下投げダウンから横強に繋げるコンボでは、打点が高いためダウン時の体が大きいファイターに限定されるが、発生が上強より2F早いため、上強が確定する159%より低い126%(ファイターによっては142%から)から確定で繋げることができる。
『X』の真空判定は当然消去されたが、それでも十分にリーチはあるため、積極的に狙っていきたい。
上強攻撃 上蹴り
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
始 | 14.5% | 足 | ↑(95°) | 106% | 6-8F | 37F | |
持続 | 13.5% | % | 9-13F |
大きく開脚しながら真上に蹴り上げる。通称「美脚」。
見た目は地味だが、平均的な上スマッシュ攻撃と互角以上のふっとばし力を持ち、なおかつ発生も早い部類。スネークの主力撃墜手段。
しかも相手の蓄積ダメージが159%を超えると、下投げから確定で入るため、撃墜面で非常に安定する。
根本を当てる方がダメージ・ふっとばし力ともに高いが、カス当たりでも十分強力。
見た目通り上方向へのリーチが長く、見た目より長い横範囲を持ち、ガードされても反撃されにくい。
撃墜が狙えない%時でも着地狩り、近距離での牽制、ジャスガや下回避からの反撃など様々な用途に用いるのも悪くない。
しかし、OP相殺を考えると立ち回りでは極力使わずに、なんとか撃墜まで取っておきたいところ。
下強攻撃 ホフク攻撃
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|---|---|---|
12% | 足 | ↑(70°)/↑(75°)/↑(80°) | 192% | 6-7F | 30F |
匍匐状態からそのまま足払いを放つ。
他の強攻撃と違ってふっとばし力は低めだが、その分スキが少ない。
真空判定があるため見た目とは裏腹にリーチがかなり長く、横強よりも遠くまでとどく。またスネーク自身のやられ判定を小さくしたまま当たり強いと、総じて優秀。
横強・上強の存在感が強すぎて目立たないが、こちらもスネークの隠れた主軸ワザとして対策者には警戒されることになる。
全体的に挙動が重たいスネークにとっては貴重な小回りが利くワザであり、近距離での牽制や一部の打点が高いワザへの対策に重宝する。
先端であれば反撃はほとんどない(シュルクのエアスラッシュ程度)ため、先端当ての感覚は磨こう。
小ネタだが、このワザを最速で連打すると少しずつ前進するという不思議な仕様がある。ほんの僅かでも隙間を作れば前進しない。
スマッシュ攻撃*12
横スマッシュ攻撃 ロケットランチャー
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ホールド 開始 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
22% | 爆発 | →(361°) | 62% | % | 41-43F | 73F | 39F |
「うぉおおおお!!」
片膝を立てた姿勢でRPG-7を構え、正面の足元に発射するトンデモワザ。
現実でも原作でもこんな撃ち方したら普通に死ぬ。
見た目ガケ際で使うと弾が飛んでいきそうなのだが、なぜか空中で爆発する特別仕様。ということは衝撃信管でなく時限信管、真正面に撃っても自爆するブービートラップである。
驚異的なダメージとふっとばし力を持ち、クッパの横スマにも引けを取らないほど。
横スマ最強のデデデと発生、後隙もほぼ同じ。あちらと比べるとパワーや範囲は劣るが、後述するホールドからの速い発生に加えてカス当てが存在せず威力が安定しているのが強み。
だが、如何せん足元に撃ってしまうせいでリーチは非常に短く、更に発生が遅くモーションも分かりやすいため安易に振るのは自殺行為。
スネークには他にも強力な撃墜手段があるため、撃墜狙いの択としても優先度は低い。
とはいえ完全に封印してしまうのは勿体ない。
意外にも後隙は小さいので、いわゆる「釣りワザ」として機能する利点はある。
高い威力によるノックバックも合わさりガードされても反撃はほとんど取られない。具体的には硬直差は上強と同じ。
爆風はガケつかまり中の相手にヒットするうえ、ホールド状態からの発生が非常に速いという利点もあるため、ガケの2Fを狙う手段として有効。
フルホールドでガケの2Fに刺されば、20%というとんでもない数値からでも撃墜できる。
なお、爆発は吸収が可能なのでネス、リュカ等吸収ワザをもつ相手には要注意。
上スマッシュ攻撃 迫撃砲
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ホールド 開始 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
打ち上げ | 4% | ↑(96°) | % | 11-12F | 54F | 25F | ||
砲弾 | 14% | 爆発 | ↗(55°) | 137% | % | 36-40F |
迫撃砲を打ち立てて、真上に発射する。飛び道具を放つ珍しい挙動のスマッシュ攻撃。
発射する時に気合いの入った掛け声が入るが、これは実はXでの横スマから引き継がれたものである
迫撃砲の弾頭は一定高度まで上昇した後、スネークのやや前方に落下する。
タメることで到達高度が延びるが、威力は変化しないので注意。
打ち上げ部分はベクトル変更をされなければ砲弾につなげることが出来るが、ベクトル変更ですっぽ抜けてしまうのであてにしないように。
そのまま対空に使えるほか、時間差で落ちてくるのを活かし復帰阻止・設置物として使うのも効果的。
特に復帰阻止では、ガケ端で連発することで相手に強いプレッシャーを与えられる。Ver.3.0.0で全体Fを伸ばされはしたが強いことに変わりはない。
もっとも、回転率という点ではそこまで高くないので対処法を知っているプレイヤーにはあまり刺さらない点が欠点。
11Fとシールドキャンセルからの確定反撃に使えそうだが、上述の通りベクトル変更ですっぽ抜けてしまうので確反にはほぼ使えない。
見た目はいかにも自爆しそうだが、自分で撃った迫撃砲がスネーク自身に当たる事は反射されない限りないので一安心。
現実や原作でこんな撃ち方をしたら落ちてきた弾でやっぱり死ぬ。
なお、爆発は吸収が可能なのでネス・リュカなど相手には要注意。
下スマッシュ攻撃 ダブルローキック
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ホールド 開始 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
前 | 12% | 足 | →(25°) | 137% | % | 8-10F | 44F | 6F |
後 | 14% | ←(20°) | 112% | % | 20-22F |
前方→後方の順に足元を蹴りつける。かなり独特な性能を持つ他のスマッシュ攻撃とは違ってオーソドックスな下スマ。
掛け声はXでの上スマから引き継がれたものである。
そしてXにて下スマの掛け声だった「うぉおおおお!!」は横スマに引き継がれた
見た目通り低い位置まで攻撃範囲が詰まっており、ガケつかまり状態の相手にも当たる。
後方蹴りの方が攻撃力が高く、前方回避やガケのぼり回避で後ろに回り込んでくる相手対しても有効。
初段の発生が速めな上にほぼ真横に近いベクトルでふっとばすため、撃墜択としてもなかなかに優秀。復帰力の低いファイターにガケ際で当てればまず帰ってこられない。
ガケ下や坂の下側にいる相手への攻撃手段としても有効であり、「ガケの2F」を狙える。
空中攻撃
通常空中攻撃 4連キック
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 対地 | 3% | 足 | ×(367°) | × | 10-11F | 59F | 16F | 4-49F | |
対空 | ↑(90°) | |||||||||
2段目 | 対地 | 3% | 足 | ×(367°) | 18-19F | |||||
対空 | ↑(90°) | |||||||||
3段目 | 対地 | 3% | 足 | ×(367°) | 26-27F | |||||
対空 | ↑(90°) | |||||||||
4段目 | 12% | 足 | →(361°) | % | % | 36-38F | ||||
合計 | 21% | 152% | % |
流れるような4連続キック。最終段でふっとばす。
全段ヒットさせた際のダメージ量が高く、低%なら当ててから横強やDAに繋げられるため、ダメージソースとして優秀。
主に、序盤で手榴弾の爆発に引っかかった相手への追撃として重宝する。NB爆発→空N→DAだけで50%近く稼げる。
ふっとばしも復帰阻止なら撃墜できる程度には高い。
また、持続が非常に長く、置きワザとしても強力。すっぽ抜けも少なく、一度引っかければ最後までちゃんと繋がりやすい。
ガケ狩りにおいてはガケ上で見せておけば結構な圧をかけられる。
ただし、風斬りのエフェクトほどの攻撃範囲はなく攻撃発生も切れ切れなので、逆判定詐欺を起こしやすいのが難点。
どう見ても当たってるのに当たらないことが割と良くあるが、挫けず心を強く保とう。
着地隙は16Fと結構大きいので、シールドに真正面からぶつかるとそのままガーキャンで反撃されてしまう。安易な置きや対空には向かない。
が、モーション中に急降下を入れて着地のタイミングをずらすと誤魔化せることが多い。
前空中攻撃 かかと落とし
※ステータス欄の表記は[根本/先端]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
14%/15% | 足 | ↑(80°)/↓(269°) | 129%/対地:153% | %/% | 23-26F | 69F | 19F | 4-62F |
足を高く掲げて、強烈な踵落としをお見舞いする。
空前(というか空中攻撃)にしては発生・全体動作・着地隙全てが最低クラス、しかも踵落としの瞬間に少しだけ浮くという性質があり、非常に癖が強いワザ。
その代わりに踵部分に強烈なメテオがあり、相手を真下に強くふっとばせる。
対地では使いづらさに拍車が掛かるため封印推奨。
復帰阻止も基本的に横Bや上スマで事足りるが、メテオで早期撃墜を狙いたいときにはこのワザの出番。
判定(腰から足まで)の半分ほどがメテオ判定となっており、ヨッシーの前空中攻撃の様に最初から最後まで持続するためメテオとなる部分自体は結構広い。
ただし、根元部分を当てると相手を上寄りにふっとばしてしまうため却って復帰の手助けになってしまうことも。間合いの調節は要練習。
ガケ外で手榴弾やC4の爆発で浮かせた相手をそのまま蹴り落とすなんていうロマンプレイも。
特に DAなどで差し込んで来た相手に手榴弾を拾わせる→タイミングを合わせてガケ外に投げる→空前 の連係はまあまあ実戦的に狙えるのでオススメ。
後空中攻撃 両足蹴り
※ステータス欄の表記は[根本/先端]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
始 | 14%/16% | 足 | ←(361°) | 146%/126% | %/% | 7-9F | 41F | 19F | 2-39F |
持続 | 9%/10% | %/% | %/% | 10-26F |
背中側にドロップキック。エビフライ
色物が揃うスネークの空中攻撃の中では最も素直な挙動。だがしかし20Fと脅威の持続を持ち、急降下と合わせると縦の攻撃範囲が異様に広い。
Ver.3.0.0で持続部分にやや強化を受けているものの、『X』時代のような強烈なふっとばし力は鳴りを潜めている。
しかし、当てどころさえ選べばまだまだ撃墜を狙える程度にふっとばし力は強い。
加えて発生が早くリーチも長めで持続もかなり長いと相変わらず優秀なワザ。
ガケ付近やガケ外に出ている相手には積極的に狙いたい。持続が長いおかげで多少強引に当てることも可能。
着地硬直はそれなりにあるので、地上にいる相手に使う場合は注意。
今作では先端がクリーンヒットとなり、ダメージやふっとばしは先端の方が大きい。なのに根本の方が重いSEという摩訶不思議な性質を持つ。
また、持続当ての軽いSEとクリーンヒットのSEが同じなせいで「カス当たりなのに飛びすぎ」と誤解されることも。
見た目通りに接触判定が薄くなるので、ジャンプの頂点で撃つと戦場の台に乗れる。
上にも書いたが、通常ジャンプが低いスネークは2段ジャンプするか空後を撃つか台絶をするかをしないと台に乗れないので注意。
上空中攻撃 反転倒立蹴り
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
始 | 14% | 足 | ↑(80°) | 131% | % | 10-12F | 47F | 15F | 5-35F |
持続 | 10% | ↑(70°) | % | % | 13-23F |
真上にドロップキック。
上空で当てれば100%付近から倒せるふっとばし力があり、浮いた相手に当てる事ができれば優秀な撃墜手段になりうる。
スネークは手榴弾やc4などで頻繁に相手を浮かせるため、そこを狙うと効果的。
他にも、対空やジャンプ読みとして使える。主力ではないが、ここぞという場面で信頼できる性能はしている。
ただし横のリーチが無いため、当てるにはちゃんと相手の真下を捉える必要がある。
ちなみに、「空中で回転し真上に足を伸ばす」といった豪快なモーションにもかかわらず、スネークの空中攻撃で最も着地隙が短い……何故に?
下空中攻撃 踏みつけ蹴り
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 対地 | 4% | 足 | ↑(70°)/↓(266°) | × | 3-4F | 59F | 20F | 2-52F | |
対空 | ↑(80°) | |||||||||
2段目 | 対地 | 3% | 足 | ↑(70°)/↓(266°) | 10-11F | |||||
対空 | ↑(80°) | |||||||||
3段目 | 対地 | 3% | 足 | ↑(70°)/↓(266°) | 17-18F | |||||
対空 | ↑(80°) | |||||||||
4段目 | 10% | 足 | →(361°) | % | % | 25-26F | ||||
合計 | 20% | 169% | % |
真下に4連続で踏みつけキック。
空前と同じく、ワザ動作中は僅かに浮く。
1~3段目はスネークに引き寄せられるような挙動で飛び、4段目でふっとばす。
発生が3Fと極めて早く、シールドキャンセルから用いればわずか6F=0.1秒で繰り出せる。
ガーキャンの選択肢として非常に優秀で、しかも小ジャンプ最速で出せば着地隙が出ないという豪華仕様。全段ヒットしたときのダメージもかなり高い。
また、多段ワザであるが故に下り空中攻撃→その場回避に対して繰り出した際に一段目以降がその場回避した相手に当たるのも長所の一つと言えるだろう。
それ以外では復帰阻止として使える。多段ヒットによる長い持続で相手の復帰ルートに置きやすく、最終段はベクトルが低いためいい具合にふっとばせる。
ただし攻撃判定のある復帰には打ち負けやすいので、無理しないように。
さらに全体Fと着地隙もかなり長く、判定の弱さと相まって浮かされた際に安易に使うと自らの首を絞めかねない。
つかみ
発生F | 全体F | |
---|---|---|
通常 | 8-9F | 34F |
ダッシュ | 11-12F | 42F |
ふりむき | 9-10F | 37F |
原作でもおなじみのCQC拘束。つかんだ相手を背中から羽交い絞めにする。
見た目は振りほどくのが難しそうに見えるが、他のファイターよりつかみ時間が長かったりはしない。
背中から羽交い絞めにする都合上、一般的なファイターとは掴まれた側のファイターの挙動が異なる。
リアル系のファイターをつかむと迫真の絵面になるが、メタナイトなどのファイターを掴むと中々シュールなことに。
範囲やスキなど、概ね優秀なつかみ。ダッシュつかみだけは少々スキが大きめ。
スネークは手榴弾でガードを強要させやすいため、つかみを通せる機会は多い。チャンスがあればどんどんつかんでいこう。
投げからの展開も良く、序盤は上投げコンボ、それ以降は下投げで読み合い・%によっては確定追撃を仕掛けられる。
つかみ攻撃 締め付け
ダメージ | 属性 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|
1.3% | 腕 | 1F | 6F |
拘束しながら首絞めで追撃。
リアル頭身のファイター相手に決めると迫力のある光景が見られる。一方でデフォルメ頭身のファイターに決めると非常にシュールな絵面に。
柔軟性の高いカービィやプリンにもダメージが入るのは若干不自然だが、まあそこはゲームだからということで。
ダメージや回転率は平均的な普通のつかみ攻撃。
下投げにはベクトル変更が無意味なので、ここで少しでも叩いてOP回復やダメージを稼ぎたい。
前投げ 投げ倒し
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F |
---|---|---|---|---|---|---|---|
9% | →(40°) | % | % | 21F | 39F | 1-21F |
目の前に叩き落とすように投げつける。
地面バウンドするがこのタイミングで受身を取る事はできず、結果的に真横に飛ぶ挙動を取る。
とりあえず場外に押し出したい時にでも。また下に叩きつけるモーションが功を奏して近場にあるやくものやセンサー爆弾などに押し込みやすい。
後ろ投げ 引き倒し
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F |
---|---|---|---|---|---|---|---|
9% | ←(140°) | % | % | 20F | 30F | 1-20F |
引き寄せながら足払いをかけて後方床に叩きつける。
こちらも後方に向けて飛ばしたい時に。ベクトルが低いので復帰阻止展開に持ち込みやすいのは明確な強み。
ちなみに、低%であればDAが繋がる。
上投げ→上強と比較すると、向こうは高ダメージ&着地狩りの展開に、こちらはダウンや復帰阻止の展開に持っていきやすい。
相手ファイターやステージ位置などを考慮してどちらを取るか選択するとよいだろう。
上投げ 体落とし
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
打撃 | 7% | 身体 | →(361°) | % | % | 22F | 47F | 1-23F |
投げ | 4% | ↑(90°) | % | 23F | ||||
合計 | 11% |
柔道のようなバックドロップを叩き込み、相手を真上に浮かせる。
蓄積%が少ないうちは上強に繋がるため、ダメージ蓄積に使える。
高%の相手に手榴弾を拾わせ、上手くタイミングを合わせて投げる事ができれば(確率で手榴弾が落ちるが)撃墜も狙える。
下投げ 拘束解放
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F |
---|---|---|---|---|---|---|---|
9% | ↓(270°) | ダウン | 35F | 41F | 1-35F |
拘束を解除し、相手をその場に寝かせる。これでダメージが入る理由は永遠の謎である
全くふっとばさない(その場に必ずダウンさせる)という特殊な性質を持つ投げ。
これにより、相手の起き上がり際を狙った択攻めを仕掛けることで、相手に不利な読み合いを強制することができるのが特徴。
前後に逃げたらダッシュやステップで追いかけてDA・横強、動かないようなら上強・下強などを当ててやろう。
起き上がり攻撃に対してはステップで引いてからのDA、ジャンプやその場回避で避けて弱・強攻撃、ガーキャン空下などが有効だが、相手ファイターによって安定する択が異なるので注意したい。
また、蓄積%によってダウン時間がわずかに伸びるという特徴*13があり、下投げのダメージを込みで蓄積%が170を超える時にこのワザを決めると上強がダウン時間中に確定で刺さる。スネークを使う上で非常に有力な撃墜手段になり得るので、是非覚えておきたい。
また、仰向けダウンのやられ判定が縦に広いファイターが相手の場合、より低い%からでも弱や横強が確定で刺さるようになる。詳しくは攻略のページで。
必殺ワザ
通常必殺ワザ 手榴弾
生成F | 全体F | ||
---|---|---|---|
生成 | 地上 | 1F | 21F |
空中 | 19F |
発生F | 全体F | ||
---|---|---|---|
投擲 | 手前 | 9F | 25F |
通常 | 8F | 27F | |
奥 | 10F | 31F |
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
手榴弾 | 投擲 | 0.6%~ (速度依存) | ×(361°) | × | 1F~ | |||
爆発 | 9%~ (速度依存) | 爆発 | ↑(80°) | 222%~ (速度依存) | 1-2F | 自然起爆:150F |
投擲用の対人破片手榴弾。爆風と強力な破片を放つ実在兵器。
スネークの生命線となるワザ。
NBを入力すると、手榴弾のピンを抜いて構えた状態になる。
手榴弾は取り出してから2.5秒経過するか、相手ファイターの攻撃を受ける事で爆発する。
投げつけた手榴弾を直接ぶつけた場合、相手をふっとばさず小ダメージのみ与える事ができる。
他ファイターの爆弾系統の必殺ワザとは異なり、投げつけただけでは爆発しない。
Bボタンを押しっぱなしにすると手榴弾を構えた状態になり、
そのまま手榴弾を投げつける以外に歩き、前ステップ、後ステップ、シールド、つかみ、ジャンプといった行動ができる。
構え状態からの投げには3パターンあり、山なりの軌道を描くよう前方に投げ込むN投げ、掬うような動きで真上に投げる後ろ投げ、前方に勢いよく投げつける前投げがある。
構え中にシールドを張ると手榴弾を手放してその場に落とし、そのまま自由に動けるようになる。
手榴弾は画面内に2個まで出せる他、投擲アイテムとして拾い直す事もできる。
爆発はスネーク自身も巻き込まれてしまう上、手榴弾は対戦相手にも拾われてしまう。
ワンパターンな投げ方をしていると相手に利用されてしまうので、的を絞られないように様々な使い方で散らしていく必要がある。
手榴弾は取り出した1F時点から喰らい判定があり、手榴弾を持った状態のスネークに攻撃する事で手榴弾にも攻撃が加わり爆発するといった現象が起こる。
つまり、1Fでも隙間がある非確定コンボに割り込んだり、着地狩りなどを狙われる場面で敢えて手榴弾をホールドしておき、そのまま自爆に巻き込むといった荒業も可能。
もちろん、間に合うようであれば相手の攻撃に合わせて手榴弾を構えてから即シールドや回避をし、変わり身のようにして手榴弾のみに攻撃させるのも有効。
反転必殺ワザ(空ダ)に用いることで、スネークにとっては非常に重要な着地狩り拒否、対空ずらしの選択肢にもなる。また、手榴弾構えの状態で着地した際には着地硬直がないため即座にシールドなどを張って身を守る動きもしやすい。
爆発で相手を浮かせた場合、距離や蓄積ダメージにもよるが各種空中攻撃で追撃を入れることができる。火力を大きく伸ばせる上、あわよくば撃墜まで持って行ける。
特殊な点として、OP相殺の影響を一切受けない仕様がある*14。
どれだけ多用してもこのワザの威力が下がる事はなく、火力稼ぎから撃墜まで乱用出来るが、このワザを当てる事で他のワザのOP相殺を解除することもできない。
復帰の場面でもC4では撃墜してしまうという%帯ではお世話になる。手榴弾復帰が出来ると復帰力が格段に上がるのでスネークを使い込むのであれば習得したい。
総じて慣れはいるものの、攻防一体かつ様々な用途で戦略に組み込める面白味のあるワザ。
このワザをステージの各所に投げ込み相手の行動を制限しつつ、C4・ニキータ・迫撃砲を織り交ぜることで、爆風の雨あられを浴びせるのがスネークの真骨頂。
手榴弾をどれだけ使いこなせるかがスネークを使う上での鍵となる。
実戦には影響のない小ネタだが、スネークの近くで手榴弾が爆発すると耳を塞ぐモーションを取る。
このモーションに硬直はなく、何かしらの操作をすればいつでも動作をキャンセルできる。
カービィもコピーすれば耳(?)を塞ぐ。
横必殺ワザ リモコンミサイル
耐久値 | ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
始 | 20HP | 7% | 爆発 | ↗(50°) | 237% | % | 42-73F |
14% | 136% | % | 74F~ | ||||
落下 | 7% | 237% | % |
全体F | |
---|---|
解除 | 27F |
通称ニキータミサイル。無線誘導式のシーカー付き飛翔体。
弾頭部にCCDカメラが搭載されており、発射後はカメラからの映像を見ながら操作が可能。本来は偵察用だが、弾頭には少量の炸薬も充填されているため、攻撃用にも使える。
原作のMGS、MGS2では主観モードで微調整しながら狙いを定めることができたが、スマブラはサイドビュー式のマルチプレイ対戦なので、ミサイルを目視しながら操作することになる。
ニキータから、遠隔操作できるリモコンミサイルを発射。直進させるとミサイルの速度が速くなり、向いている方向を曲げようとすると途端に失速する。
ミサイルの威力は74F以降で且つ操作している間は高い状態になる。
原作同様、ミサイルの操作中はスネーク本人は全く動けないため注意。
シールドボタンでいつでも操作を中断できる。その場合、ミサイルは勢いを失いながら落下する。
この際のミサイルは弱い時と同等の攻撃力があり、迫撃砲のように上から降らせる設置ワザとして用いる事もできる。
また、操作中にスネークが攻撃を受けた際はそのまま直進を続けこの時74F以降は威力が上がる。また通常より長い間飛び続ける。
噛み砕いて言えば「ミサイルに勢いがある時に当たれば高威力でそれ以外は低威力」と覚えておけばいい。
尚、ミサイルには喰らい判定があり、相手の攻撃を受けると軌道が若干逸れていくようになっている他、少しだけ攻撃判定が無くなる。
その特性から復帰阻止の手段としてかなり優秀で、威力が乗っている時のふっとばし力もあり当て方によっては早期撃墜も狙える。
特に空中での機動力に欠ける、ミサイルを安全に攻撃出来る手段を持たないファイターに対しては猛威を振るう。
ただし、当てた時のふっ飛ばしは斜め上のため、ミサイルの勢いが無いときに当てるとかえって復帰の手助けをしてしまうことがある点に注意。
これまた実戦に関係のない仕様だが、ニキータを直撃させるとスネークが小さくガッツポーズする。
上必殺ワザ サイファー
耐久値 | ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 生成F | ヘビー アーマー |
---|---|---|---|---|---|---|---|
13HP | 6% | ↗(42°) | % | % | 7F | 7F~(7%) |
キャンセル受付F |
---|
48F~ |
シコルスキー社が開発した実在の無人偵察機。アメリカ海兵隊が試験採用した。
小型の垂直離着陸機 (VTOL) で、離昇と前進にダクテッド・ファンを使用する。文字通り空飛ぶ円盤の形できわめて小型なので、ステルス偵察および特殊任務装備として大いに期待されている。
サイファーにぶら下がり、高く持ち上げてもらう復帰技。
因みに、本来のサイファーはあくまで敵の偵察機であり、さすがのスネークも原作では掴まって飛ぶことはない。飛べないスネーク、そこまでやるか。
サイファーにぶら下がっている間はアーマー状態であり、相手の攻撃にある程度耐える事ができる。
しかしこのアーマーで耐えられるダメージ7%とは合計ダメージではなく単発ダメージのことであり、サイファーが破壊されなければジェネシスの直撃にも耐えてしまう。
この肉体の強靭さがなぜサイファーにぶら下がっている時にしか発揮されないのかは謎
このように多段ヒットワザには無類の強さを誇る一方、単発ヒットのワザであれば難なく突破されてしまいやすい。
発動直後はそれまでの空中慣性の影響を受けた軌道になる。
ジャンプ降下中に出した場合は重力に逆らう形で徐々に上昇していくが、ジャンプの昇り中に出した場合は最初から大きく昇っていく。
一定距離を昇りきると自動的にサイファーから降りるほか、ある程度上昇してからはキーを下に入力する・空中攻撃を出すことで任意のタイミングで降りる事ができる。
しりもち落下にはならず、サイファーと空中ジャンプ以外の行動を自由に取れる。
空中ジャンプは消滅する訳ではなく、空中ジャンプ未使用の状態でサイファー→C4自爆などでふっとんだ場合は空中ジャンプを使う事が出来る。
切り離したサイファーには攻撃・被弾判定があり、ガケ上で待機する相手にささやかないやがらせをしたり、山なりに飛ぶタイプの飛び道具を受け止めてもらったり出来る。切り離した時の軌道により前に飛んだりそのまま上に飛んだりする。
上昇距離自体は長いものの、攻撃判定が手放した後のサイファーにしかなくダメージも微弱なため相手の復帰阻止の的になりやすい。
またスネークに攻撃が当たらないままサイファーだけ破壊されるとそのまま落下してしまうため、相手のファイター次第ではガケ下から復帰してはならない。
そういう場合は通常の復帰ワザと違いギリギリまで使わないのではなく、さっさと使って高高度から空ダで舞い降りるのが基本になる。
同キャラ戦のニキータやPKサンダー(特にネス)には滅法弱く、下手に高い位置まで飛ぼうとするとミサイルやサンダーが高い位置で命中してそのまま上方向へ撃墜されてしまう事に注意。
下必殺ワザ C4爆弾
生成F | 全体F | |||
---|---|---|---|---|
設置 | 地上 | 立ち | 21F | 43F |
しゃがみ | 16F | 33F | ||
空中 | 16F | 32F | ||
貼り付け | 地上 | 立ち | 10F | 24F |
しゃがみ | 33F | |||
空中 | 32F | |||
起爆 | 地上 | 立ち | 32F | |
しゃがみ | 35F | |||
空中 | 32F |
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
爆発 | 地上 | 17% | 爆発 | ↑(80°) | 99% | 25-27F | 自然起爆:1602F | |
空中 | 25-26F |
リモコン操作により任意のタイミングで遠隔から爆破可能な軍用プラスチック爆薬のポピュラーモデル。床や壁に設置するのが一般的な使用法だが、MGSやスマブラでは敵の体にくっつけることも可能。
一部の壁を破壊したり、凍結した扉を解凍したりすることができる。武器としても強力だが、爆破のタイミングをとらなければ空振りに終わったり、自分が大ダメージを喰らってゲームオーバーなんて事態もありうる。
足元にC4爆弾を設置する。カベが近くにある場合はカベに貼り付ける。設置された状態でもう一度下Bを入力すると起爆。
今作から、匍匐状態での設置・起爆も可能。その場合通常よりも後隙が低下する。
空中で使用した場合は真下に落とす。そのまま空中で起爆も可能。
空中で使用した際、C4を落とす前に着地をすると技がキャンセルされる。
現実のものと同様に安定性が高いのか、喰らい判定がなく手榴弾やニキータなどでも誘爆できない。
逆にC4で手榴弾を誘爆させることはできる。細かいテクだが頭の片隅に入れておこう。
ふっとばし力はスマッシュ並に高く、自身含め中量級なら100%あたりから十分に撃墜が狙える。
流石にそうそう素直に当たってくれるものではないので、台上やステージ中央、崖など厄介な位置に設置して相手の行動を制限するのが使い方の基本。台上に設置すると爆発で台下もカバーできる。
しかし手榴弾やニキータで注意を逸らせばうっかり当たってくれることもある。
手榴弾同様、爆風はスネークにも当たってしまう。また設置してから25秒ほど経過すると勝手に起爆してしまうので巻き込まれないよう注意。
相手ファイターの至近距離で使用するとチューインボムのように直接貼り付ける事ができる。
相手がシールドを出していても貼り付けることができるため、台上や自身の復活直後にガードを固める相手にも有効。
上強などで上に吹っ飛ばした後に起爆させてトドメを決めると超カッコイイ。
ただし、ファイターに張り付いたC4はやはりチューインボムのように相手に擦り付けることも可能。当然自分に貼り付くこともある。
自分に移ったことに気づかないと、コンボの〆で盛大に自爆して逆転敗北という大惨事になることも…
また13秒ほどで勝手に剥がれる他、ふっとび等の拍子に剥がれることもある。
それだけでなく、ポケモントレーナーとホムラ/ヒカリはチェンジするだけでかんたんに剥がしてしまう。これはチューインボムやピクミン等の同系統の飛び道具とは異なるC4独自の仕様。
空中版は真下に落とすので、高い位置であれば着地狩り対策や対空潰しに使う事もできる。
また自爆してしまうことを逆手に取り、上B→空中でC4設置→即起爆してわざと自爆→上B…の繰り返しで、自爆ダメージと引き換えに上に飛び、さらに連続で上Bを使う事ができる*15。
スネークの復帰力の高さを増すための重要なテクニックなので是非覚えておこう。
設置してからしばらくの間C4本体のランプが点滅するため、視認はしやすい。
相手にも視認されやすいことは注意。
小ネタとして、稀にバタフライ型C3爆弾を設置することがある。見た目以外の違いはない*16。
最後の切りふだ 援護射撃
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% |
---|---|---|---|
15%×n | 爆発 | ↗(65°) | % |
「ショータイムだ!」*17
白煙灯(フレアグレネード)を焚いて援護射撃を要請し、画面手前からミサイルで対戦相手を遊撃する。
焚かずに崖外に放り投げても援軍はちゃんと呼べるので安心しよう。
演出中はスネーク本体が無敵になるが、ミサイル発射時には無敵が切れて操作ができるようになる。
元ネタはMGS3、MGSPW、MGSVに登場した火力支援要請。スマブラではどちらかというとMGSVのものに近い。
ミサイル発射前に照準が現れ、プレイヤーが照準を操作できる。
照準を対戦相手に合わせることでロックオンし、ミサイルを確実に命中させることができる。
ロックオンは各ミサイルに対応した5回に分けて行われるので、一度カーソルを合わせても油断せずに追い続けること。
ロックオンを失敗したミサイルは、時間切れ時にカーソルがいた場所に発射される。
残念ながら攻撃はガケつかまり無敵→その場のぼり→その場回避のセットで回避されてしまうため、ガケつかまり無敵が短くなる高%でもない限りヒットさせるのは困難。
ちなみにちゃんとやれば、ガケ無敵の時間が短い999%だろうが避けられる。
お世辞にも強力な切りふだとは言えないだろう。当てづらい上に使用後に手痛い反撃を受けてしまうファイターに比べたらマシだが。
ただし、これが乱闘となると話は別である。ただでさえわちゃわちゃしてるのに追尾ミサイルが飛んできたら避けるのはほぼ不可能に近い上に仮に避けても乱闘特有のわちゃわちゃした展開になるため非常にプレッシャーが掛けれる非常に強力な切り札である。
起き上がり・ガケのぼり攻撃
ダメージ | 発生F | 全体F | 無敵F | |
---|---|---|---|---|
あおむけ | 7% | 15-16F 19-20F | 45F | 1-20F |
うつぶせ | 7% | 16-17F 26-27F | 45F | 1-27F |
しりもち | 5% | 19-20F 31-32F | 49F | 1-7F |
ガケのぼり | 10% | 25-27F | 55F | 1-27F |
いつもの美脚はどこへやら、ガケのぼり攻撃はとんでもなくリーチが短い。
ガケのぼり攻撃は他のファイターでも基本的に頼るものではないが、スネークの場合は特に気を付けたい。
そもそもスネークは上から帰ることの方が多いから崖上がり攻撃なんてしないとか言ってはいけない。
カラーバリエーション
スネークのカラーバリエーションは、スニーキングスーツの柄が変化する。
『X』では併せてバンダナの色も変わっていた。『SP』でもキャラクターアイコンの方はバンダナの色が変わる。
2Pは『メタルギア ソリッド4』、3~8Pは主に『メタルギア ソリッド3』のカムフラージュが元。色とパターンがそれぞれ別の迷彩の由来だったり曖昧なものもあったりする。
カラー | スーツ | 元ネタ | 備考 | |
---|---|---|---|---|
色 | パターン | |||
1 | 灰色 | (スニーキングスーツ) | 『メタルギアソリッド2』での標準衣装。*18 | |
2 | 黒 | メタル*19 | 『メタルギアソリッド3』にも「ブラック迷彩」があるが、質感的に「メタル」が近いか。 | |
3 | 赤 | ファイヤー迷彩*20 | ||
4 | 水色 | ウォーター迷彩*21 | スプリッター迷彩*22 | |
5 | 緑 | リーフ迷彩*23 | タイガーストライプ迷彩*24 | |
6 | 白 | スプリッター迷彩? | AUSCAMデザート迷彩*25 | 『X』では「AUSCAMデザート迷彩」そのままだった。 |
7 | 黄色 | リーフ迷彩? | リーフ迷彩 | リーフ迷彩をそのまま黄色っぽくした印象。*26 |
8 | 茶色 | アニマル迷彩*27 |
アピール
「とにかく、ダンボール箱は大事に扱え。丁寧に使えば、ダンボールもきっとお前に応えてくれるだろう。真心を込めて使うんだ。必要なのは、ダンボールに対する愛情。粗略な扱いは許さんぞ!いいな」
全てのアピールで原作でもお馴染みのダンボールに隠れる。密かにアピールごとにダンボールを被るモーションが微妙に異なる。どれも大差ないと言ってはいけない。
一応フレーム的には上アピールがダンボール生成Fが2F短く最も優秀。全体Fが長すぎるので誤差もいいとこだが。
隠れている時のダンボールはアイテム扱いであり、近くにいる他ファイターが拾う事もできる。
ダンボールは拾うと強制的にスティックを入れた方向に投げ捨てられる(後ろ以外ではスネークにヒットする)が、ドンキーのみスティック入力に関わらず大型キャリアーと同様にリフティングし、持ち運べる。
チーム戦における復帰阻止において、ドンキーのダンボール投げが復帰中の相手に効果的に突き刺す事も可能。時間経過で起爆する手榴弾では難しい芸当かもしれない。
ちなみにダンボールを取られた際は、アピール種類に応じた姿勢で隠れているスネークの姿を見ることができる。
本作ではアピールモーションの後半を丸々キャンセルできる仕様があるが、スネークはこれができず、通常攻撃ボタンでダンボールへの隠れ時間を短縮するだけとなっている。
キャンセルが出来ないのは攻撃判定を持つアピール共通の仕様。
アピール終了時に後方に投げ捨てたダンボールには微弱ながら攻撃判定がある。
判定の持続は長く、崖を背負って使うことで、崖下の相手を狙うこともできなくはない。
捨てられたダンボールはゆっくりと落ちていく上に相殺判定が少々特殊で「剣を使う復帰ワザの多くが攻撃部分で相殺できず100%当たる*28」仕様となっており、相手を選んで落とせば詰みに持ち込むこともでき、さらに単純に下からの復帰を牽制する圧としても機能する。
復帰ワザの相殺も考慮するとカムイ、ベレト / ベレス以外のFEファイター、リンク2人、ガノンドロフ等、横と上から復帰できないファイターに刺さるため、攻撃で反らされる可能性があり、弾速が遅いと逆に復帰の手助けをしてしまうリモコンミサイルを下手に撃つより効果が高い。
そもそも上記のファイター達は基本的に横や上から復帰できないし、無理にしようものなら命取りになるのも大きな要因である。
使う際は1バウンドした後にステージ外に落ちるような位置調整をするといい。復帰阻止が難しい崖の真下近くに落とすことができる。
本気でダンボールで復帰阻止するなら下スマで追い出してからがおすすめ。(高めにふっとばしたなら)リモコンミサイルで軽く威嚇して下からの復帰を選ばせるといった工夫も必要になる。
しかし「ダンボール生成→ダンボール捨ての合計で70F以上」とスキがあまりに大きいことは無視できない。少なくとも乱闘では使えないだろう。
しかも「キャラ限定」かつ、「ある程度低いベクトルで遠くまでふっとばす」か「相手が下からの復帰を選ぶように誘導する」のどちらかを満たす必要がある。
高いベクトルでふっとばされた相手を下から復帰するように誘導するという点も、それ自体は出来てもダンボール生成までは間に合わないということも多い。
加えてアピールなのでオンライン対戦の「だれかと」「トーナメント」等のランダムオンライン対戦には使えないという、システム的な意味で致命的な弱点を持っている。
つまるところ、主にシステム的な理由と前後隙のせいで制約が多いのが最大の弱点。
総括すれば、一部のファイターに対しては強い復帰阻止と圧を発せられる、珍しいアピールである。
散々言ったようにあくまで該当ファイターの下からの上B復帰に対してのみ機能するため、このワザ(?)に限った話ではないが、特定の方法に固執して勝率を落としてしまっては本末転倒である。
上アピール
体育座りの姿勢でダンボールに隠れる。
横アピール
片方の膝を付いてダンボールに隠れる。攻撃ボタンでキャンセルできるようになるまでの時間が長い。
下アピール
上アピールとほぼ同じモーション。ダンボールを被せるときの角度がわずかに異なる。
スマッシュアピール
シャドーモセス島での乱闘中、下アピールを一瞬だけ入力する事で発動。成功するとスネークがその場にしゃがみ込む。
一定時間後に『メタルギア』シリーズでお馴染みのコール音と共に、スネークの仲間であるロイ・キャンベル大佐、ハル・エメリッヒ(オタコン)、メイ・リンのいずれか(+α)が登場。
無線通信で、スネークに対戦相手に関する情報を伝えてくる。
ほかのスマッシュアピール持ちと違い、通信を行ったスネークが通信中に撃墜されると通信の相手が動揺して叫ぶという原作のゲームオーバー画面を再現した演出が入る。
似たような形式のピットのスマッシュアピールと違い、こちらは『X』当時の音声そのままで、新録ボイスが無い*29。
そのため、スネークのスマッシュアピールは対戦相手に『X』に参戦していたファイターがいなければ発動しない。マルスに対する誤った情報*30も据え置きだし、『for』で性能が変わったクッパに対する言及*31もそのまま。アイクは『蒼炎の軌跡』カラーのみ対応。
例外としてリンクに対する内容のみ、一部分をカットする形で対処されている*32。
入場
「待たせたな!」
いつもの決め台詞と共にステルス迷彩が解除されて、電撃のエフェクトと共に姿を表す。
元ネタは『MGS2』冒頭。
潜入のために高空から着地し、その衝撃でステルス迷彩が壊れたシーンの再現。
待機モーション
- 顎鬚を摩る。
- 首を回して後方を確認する。
リザルト
ファンファーレ
「METAL GEAR SOLID MAIN THEME」のアレンジ。『MGS1』のゲームオーバー時のジングルとしても使われている。
勝利ポーズ
十字キー左
「まだまだだな!」
2回ハイキックを放ち、ファイティングポーズを取る。
動作は『MGS ザ・ツインスネークス』のサイボーグ忍者戦を意識したもの。
十字キー上
「大佐、任務完了だ」
しゃがんだ状態で無線で通信する。
耳に何かあるようには見えないが、これは無線通信機が体内に埋め込まれているため。
十字キー右
「こちらスネーク、これより帰還する!」
匍匐前進→ローリング前転→しゃがんだ状態で無線で通信する。
拍手
背中を向けながら一応拍手している。
その他小ネタ
- 特別なセリフ
たべものを食べた際に、時々「ウマすぎる!」/「もっと食わせろ」と喋る(ネイキッド・スネークの再現)。
ファイタースピリット
ソリッド・スネーク
●アートワーク出典:メタルギア ソリッド レガシーコレクション
アドベンチャーでの解放条件
挑むには直前のメタルギアREXを必ず倒さなければならない。