さらなるテクニック

Last-modified: 2020-01-30 (木) 23:47:49

空中回避 Edit

空中でシールドボタンを押すと空中回避。
Lスティックがニュートラルの状態で押すとその場で攻撃を避ける「通常空中回避」、Lスティックを入れながら押すと移動しながら回避する「移動空中回避」になる。
SPからの仕様として、どちらも一度使うと地面に着くか攻撃を受けるまで再使用できない

復帰時はできるだけ回避を温存し、もしあれば多段ジャンプや滞空する必殺ワザを使って軌道を読まれないようにしたい。

  • 通常空中回避
    『for』『X』と同じ仕様。
    空中移動の慣性を維持したまま、無敵状態になる。
    移動空中回避より無敵時間が長く、硬直も短い。が、慣性を維持してしまう関係で相手に軌道を読まれやすく、回避したところに2の矢を受けてしまう展開も多い。
    掴みで空中ワイヤーを出せるファイターは通常空中回避をキャンセルしてワイヤーを出すことが可能。
    回避の3Fまでに入力する必要があるため結構シビア。
  • 移動空中回避
    『DX』に似た仕様。
    Lスティックを倒した方向に動きながら回避する。
    復帰に役立てることもできるが、硬直が尋常ではないほどに長いため、崖際で使って崖に捕まり損ねるとその硬直が原因で戻れなくなることも。
    硬直の長さは落下距離に依存しており、上に動いた場合は硬直が長く、下に動いた場合は硬直が短くなる。殆どのケースで落下速度の速いファイターほど硬直は短くなっている。
     
    ちなみに、移動前に一瞬だけ逆方向に滑るようになっている。この仕様のため『DX』時代に有名であった、低空で移動空中回避を出して滑るテクニック(通称“絶”)が非常に使いにくくなっている。
     
    強い吹っ飛びを受けた場合は吹っ飛び硬直が終わる直前に出すことが出来るようになり、吹っ飛びの緩和として使える。
 

小ジャンプ攻撃 Edit

Aボタン+ジャンプボタンで、いつでも最速の小ジャンプ攻撃ができる。今作は小ジャンプの入力がシビアなため、その救済も兼ねたシステム。

ただし、入力方法を問わず小ジャンプからの空中攻撃のダメージは通常の0.85倍になる。大ジャンプや空中ジャンプ中の攻撃では変化なし。
また、いつでも小ジャンプ攻撃システムは現状オンオフの切り替えが実装されていないため、最速の大ジャンプ攻撃の入力は逆にシビアになっている。

 

ジャストシールド Edit

ジャストシールドの発動条件は、前作までの「攻撃の命中と同時にシールドを張る」ではなく「攻撃の命中と同時にシールドを解除」になった。
偶然発動する可能性が大きく下がり、失敗するとダメージを受けるリスクが伴うように。

成功すると、「シュイーン」という音とともにファイターが白く光る。
ジャストシールドが発動すると、シールドが削られないのに加えて、ガード解除の硬直が短くなるため即座に反撃ができる。
ジャストシールドの範囲はシールドの判定によらず常に一定なので、シールドの耐久が削れている状態であれば多少成功率が上がる。

 

シールドキャンセル Edit

シールドを解除する際のモーションをキャンセルすること。

シールドキャンセルに対応しているのは、「つかみ」「緊急回避」「ジャンプ」「アイテム投げ」「上スマッシュ攻撃」「上必殺ワザ」「小ジャンプ空中攻撃」「ゲッコウガの横必殺ワザ(かげうち)」。これらはシールド状態から、シールド解除モーションを挟むことなく行うことができる。
すり抜け床のすり抜け(シールドドロップ)は今作では非対応。

シールドキャンセルつかみは、基本操作にもある通りシールド中に通常攻撃ボタンを押すことで出せる。

前作と異なり、上スマッシュ攻撃(上スマ)と上必殺ワザ(上B)もジャンプを介さずに直接キャンセルに対応し、はじきジャンプのON・OFFに関係なく出せるが、上スマはスティックを上にはじいてから4F以内、上Bは3F以内にボタンを押さないと失敗する。
右スティックやCスティックをスマッシュや必殺技に変更している場合は、上方向に入力するだけで確実に出すことができる。

なお、今作ではつかみよりも上スマ、上B、空中攻撃の方が早く反撃できる場合が多い。

正式名称は「シールドキャンセル」だが、「ガードキャンセル」「ガーキャン」と呼ばれることも多い。

 

ベクトル変更 Edit

略してベク変。
スマブラにおける「ベクトル」とは、ふっとぶ方向のこと。
ふっとばされた際に方向入力することで、ふっとぶ方向をずらすことができる。
上方向にベクトル変更することで横方向にふっとびにくくなり、下方向にベクトル変更することで上方向にふっとびにくくなり、横方向にベクトル変更することで真上にふっとばなくなる。
的確な方向にベクトル変更を行うことで、撃墜されにくくなったり、地上受け身の展開を拒否したり、コンボから抜け出しやすくなる。
ずらし(ヒットストップずらし)と混同される事が多いテクニックとして知られる。ベクトル変更は「吹っ飛ぶ方向を変える」テクニックであり、ヒットストップずらしは「ファイターの座標自体をずらす」というものである。
スマブラSPより判明した公式名称では「ふっとびずらし」だが、ユーザー間ではヒットストップずらしとの混同を避けるために現在もベクトル変更の名で呼ばれる事の方が多い。

 

ヒットストップずらし Edit

相手の攻撃を受けてヒットストップが発生している最中に方向入力することで、その位置にファイターをずらすことができる。
大きくずらすには何度も方向入力する必要がある。
主に、多段ヒットの攻撃に巻き込まれた際にいち早く脱出するために用いられるテクニック。
ネスのPKファイアーやベヨネッタのコンボからの脱出などが代表的。
前作ではスティックを同一方向に倒しっぱなしでも何もしないよりはずらしが発生していた(オートずらし)のだが、スマブラSPではその仕様はごく一部の攻撃のみにしか適用されず、ほぼ廃止された。

半月ずらし Edit

ヒットストップずらしを素早く行う方法の一つ。
半月を描くように、ずらしたい方向からスティックを±90°の範囲で往復させていく

一度ヒットストップずらしを行ったあと、再度同じ方向へのずらしを行うためには条件があり、

  • スティックがニュートラルに戻る
  • ヒットストップずらしを行った方向からスティックが約90°回る

のどちらかを満たしてから入力しなくてはならない。
半月ずらしは後者の性質を利用したもの。

 

受け身 Edit

ふっとばされて床や壁に激突する瞬間に、タイミングよくシールドボタンを入力することで受け身を取ることができる。
床で受け身を取る際は、方向入力も合わせて行うことでその方向に受け身を取れる。
即座に起き上がることで追撃をかわしたり、壁に跳ね返ってそのまま場外へ行ってしまうことを防げる。
今作では地面に立っている時にメテオ属性の攻撃を受けた際や一定以上の速度の吹っ飛びでぶつかった際に受け身が不可能となった。
受け身が不可能となる一定以上の速度での吹っ飛びで地形にぶつかった場合は衝撃波の色がピンクになる。*1
 
崖受け身をするかどうかわからない場面では、必殺ワザとシールドの両方を同時に入力すれば両対応が可能。
同時入力の反映は必殺ワザが優先されるため、弱い吹っ飛ばしで空中回避が暴発するのを防ぐことが出来る。

地上受け身は基本的にダウンより状況がマシだが後隙もあるので注意。
特にその場受け身は全体Fがダウンとほぼ同じな為、合わせを狙われると追撃を入れられてしまう。
 
基本は左右転がりを狙いたいが、これもケースによっては読み合いになったり追撃が確定する場面も。
崖際では受け身ダウン問わず追撃が確定することが増える為、ベクトル変更で上に飛ぶようにしてダウン展開を拒否したい。
地上に叩きつけられるより先に行動が出来る場合は、基本的に着地隙の小さいor出にくい空中攻撃などで体勢を整えてから着地する方が硬直が少ない。
 
ダウンに対しては掴みが入らず、上記の理由もあって「あえてダウンする」という選択肢も存在する。
ただしスマブラSPではダウン連を始動しやすくなっているので選択肢としては弱い点に注意。

ダウン連 Edit

相手がダウンした瞬間に特定のワザをヒットさせると相手が一定時間(38F)硬直する。
ダウン連は2回まで継続することが可能。スマブラSPではほとんどのファイターの弱攻撃がダウン連に対応している。
非対応のファイターは、ガノンドロフ、ロイ、クロム、メタナイトの4体。(リュウ、ケンは弱攻撃は対応しているが弱強攻撃は非対応)
弱攻撃限定という訳ではなく、低く弱く吹っ飛ばすワザがダウン連に対応している。ルイージの通常必殺ワザ、リュウケンの弱横強攻撃(近)等もダウン連対応のワザである。
これを利用することでダウン状態の相手に大きなリターンを奪うことが出来る。

 
 

アタックキャンセル Edit

地上ワザをジャンプでキャンセルして空中ワザを出すテクニック。
反転しながらでも出す事が可能で、主にその場反転空中後攻撃を出すのに使われる。入力猶予はややシビア。
上記の動きを取るには、ファイターが右向きの場合は「左向きに横強→ジャンプ+右入力」
で可能。入力の関係上、小ジャンプ最速攻撃の形しか取る事が出来ない。
 
ファイターによってはこの仕様を利用した更なるテクニックを有しているものも。

 

ダッシュキャンセルスマッシュ Edit

ボタン長押しで連打 Edit

百裂攻撃を持つキャラは百裂攻撃を出す時にボタンを押しっぱなしにすると連続して出せる。

シールドシフト Edit

小さくなった状態のシールドからファイターの体がはみ出ている部分(シールド漏れ)を攻撃されるのを防ぐために、シールドを張ったままスティックをそっと倒してシールドの位置をずらすテクニック。
 
勢いよく倒してしまうと回避が暴発するのが悩みのタネだが、シールドボタン+必殺ワザボタンまたはシールドボタン+他のシールドボタンを押していると回避が出ないようになり、確実なシールドシフトができる。前者はインクリングのみ「インク補充」という別の動作があてられているため使えない。
 
ガーキャン小ジャンプ前or後空中攻撃を出したい時も同じようにボタンを押しておくと回避が暴発しないので便利。

 

振り向き必殺ワザ Edit

向いている方向と逆側(以下「後ろ」)に必殺ワザを出すテクニック。
横Bなら単純にスティックを後ろに倒しながら必殺ワザボタンでOK。
上・下Bはそれぞれ後ろ斜め上、後ろ斜め下にスティックを倒しながら必殺ワザボタン入力で出せる。
上・下Bはキャラによっては振り向きながら出せないものも存在する。

NBは特殊で、スティックを一瞬だけ後ろに倒してから必殺ワザボタンまたはスティックをほんの少しだけ後ろに倒しながら必殺ワザボタンの2通り。

横B暴発の危険性が低い前者がメジャーだが、入力にかかる時間が短く、ジャンプの勢いを殺さない後者の選択肢も覚えておいてソンはない。

 

反転必殺ワザ Edit

空中ダッシュ(空ダ)の通称で有名。空ダの通称で有名だが、地上でも可能(地上でやる場合、地ダとも呼ばれることもある)。
このテクニックが使用可能かどうかはファイターの必殺ワザ毎に設定されている。
振り向き必殺ワザのように後ろに必殺技を放つことができるものだが、このテクニックだと慣性まで反転する
うまく織り交ぜることで相手に読まれにくい動きができる。

4パターンあり、それぞれ1式~4式と呼ばれている。
まずは簡単な1式と3式。どちらも必殺ワザ入力の直後にスティック入力で出す。

  • 空ダ1式:前ジャンプ→必殺ワザ→後入力
    空ダの基本形。成功すると、ジャンプの軌道をそのまま折り返すような動きをする。
  • 空ダ3式:後ジャンプ→必殺ワザ→後入力
    後ろにジャンプした後、反転しつつ前に進む。ストンと真下付近に落ちるような動きになる。

実はこのテクニック、先ほどの「振り向きNB」のスティックを一瞬だけ後ろに倒してから必殺ワザボタンと組み合わせることが可能。すると2回振り向いてNBという挙動が起こる。
この慣性反転を起こしながら前方目がけて攻撃するテクニックが2式と4式。

  • 空ダ2式:後ジャンプ→後入力→必殺ワザ→前入力
    後ろにジャンプした後、反転せずに前に進む。
  • 空ダ4式:前ジャンプ→後入力→必殺ワザ→前入力
    前にジャンプした後、反転せずに後ろに進む。

まとめると以下の様になる。

振り向きの有無進行方向
1式あり前→後ろ
2式無し後ろ→前
3式あり後ろ→前
4式無し前→後ろ

地上でも可能だが、前を向きながら後ろに走る事は出来ない仕様上地ダは1式と4式のみとなる。

 

反転ジャンプ / 反転空後 Edit

空後を当てるためのテクニック。

ダッシュ反転ジャンプ / 反転空後 Edit

一番簡単な反転空後。

やり方はダッシュ中に”スティック後ろ → スティック前+ジャンプボタン”を素早く行うというもの。
この時ジャンプボタンと一緒に通常攻撃ボタンも押せば小ジャン最速空後になる。

こうすることで後ろむきジャンプに最大慣性(=横スピード)を乗せられる。
 
難しかったり、どういうことなのかよくわからない場合はダッシュ中にスティックを後ろに弾いてみよう。ここでは右に走り左に振り向くと仮定する。するとキャラがブレーキ動作に入る。このブレーキ動作中にジャンプを押すとキャラが左に振り向きつつ右方向にジャンプする。このまま空後を出すと、全体としては「走っている方向に空後」という動きになる。ジャンプ中に右にスティックを倒せばより大きく右に動くことができ、冒頭に書かれているのはこの動作を超高速で入力したものになる。

その場反転ジャンプ / 反転空後 Edit

難易度は少し高い。

やり方は”スティック前 → スティック後ろ+ジャンプボタン → スティック前”を素早く行うというもの。
ジャンプボタンを押すタイミングに注目。
もちろんこれもジャンプボタンと一緒に通常攻撃ボタンも押せば小ジャン最速空後になる。

こうすることで前むきの状態から瞬時に反転ジャンプができる他、
ジャンプに最大慣性(=横スピード)も乗せられる。

AC空後 Edit

人によっては上述のその場反転ジャンプより簡単。

やり方は、事前に操作設定でジャンプボタンをLR系のボタンに登録した上で
スティック後ろ → ジャンプボタン+左スティック”を素早く入力するというもの。
素早く入力しないといけないため実際には、ほぼ同時押し。

こうすることで前むきの状態から瞬時に反転ジャンプができる。
ただし最大慣性は乗らない。

滑り横強・滑り横スマッシュ Edit

走行→走行反転→反転横強/横スマッシュを行うと、ファイターが進行方向に滑りながら横強/横スマッシュを行う。
滑る量はファイター毎に違うが、ファイターによっては大きく移動するので差し込みに使える。
走行反転を出す必要があるため、ステップからは出せない。

 

崖奪い Edit

崖つかまりは1つにつき1人まで(アイスクライマーは自身のパートナーと同時に崖つかまり可能)。
同時に崖につかまると先に掴まっていた方が追い出される。追い出されていた側は左右に動くことはできるが、硬直があるため追撃されやすい。
この時、先に掴まっていた側は「ジャンプ上がり」「攻撃上がり」「回避上がり」「その場上がり」の先行入力で追い出される前にステージに上ることが出来る。

 

最速崖つかまり Edit

崖上に立った状態から素早く崖掴まり状態に移行するテクニックのこと。
 
手順としては、「崖を踏み外すまでダッシュ→踏み外した瞬間に急降下→急降下した瞬間に崖に向かってキーを入力」といったもの。
具体的な操作方法は崖付近で右向き時に「→↓←」と素早く入力する。
 
やや難しいが、出来るようになるとスムーズに崖へ逃げれたり見切れない速さで崖奪いができたりと動きに幅を持たせられる。

崖走り Edit

崖から落ちず、崖際で崖外に向かって走り続ける小ネタ。
スマブラXからある小ネタだが、旧作とはやり方が異なる。ボタン設定でA+B同時押しスマッシュ攻撃をONにする必要がある。
やり方は
1.崖とは逆方向に走行する(ステップが終わり走行を始めるまで走る必要がある)
2.走行反転をし、特定のタイミングでA+Bを押し、そのままボタンを押し続けた状態にする。
3.このボタンを押した時に何も出ずに走り続けられた場合は崖走りの準備が成功。A+Bを押し続けている限り崖から落ちない。
ボタンを押すタイミングはファイターによってまちまちで、難易度も変わってくる。
絵面がシュールなだけであまり実用性はない。フェイントに使える…かもしれないが、少々事前準備が長いのがネック。

 

アイテム保持空中ワザ Edit

空中でスティックを倒さずに掴みボタンを押すとアイテムを真下にノーモーションで落とせるが、
これの後素早く空中ワザを入力すると、落としたアイテムをキャッチしつつ空中ワザが発動する。

意外と入力が簡単なほか、場面によってはかなり有用なテクニック。
特にリンクロボットなど、自分でアイテムを生成するワザを持つファイターには使いどころが多い。

 

1on1ダメージ Edit

1on1かつアイテムなしのルールで対戦中は、お互いが受けるダメージが約1.2倍に。
ふっとばし力は据え置きだが、多段攻撃は最終段までのダメージ蓄積が増えることにより、わずかに撃墜しやすくなることもある。

 

1位を見分ける Edit

タイム制でもっとも高得点のファイターは、たまに光る。
数えていなくても誰が暫定1位かを見分けられる。

 

つかみの相殺 Edit

つかみが同時にヒットすると、互いに僅かなダメージを受けてすぐに掴み外しが起こるようになった。
従来はランダムで一方が掴めるという仕様だったので、運要素が軽減。

 

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*1 最初期ではふっとびずらし(=ベクトル変更)によって緑でも受け身不可になったりピンクでも受け身可能になったりするケースもあったが、現在のバージョンでは修正済