さらなるテクニック

Last-modified: 2021-01-28 (木) 19:14:11

空中回避

空中でシールドボタンを押すと空中回避。
Lスティックがニュートラルの状態で押すとその場で攻撃を避ける「通常空中回避」、Lスティックを入れながら押すと移動しながら回避する「移動空中回避」になる。
SPからの仕様として、どちらも一度使うと地面に着くか攻撃を受けるまで再使用できない

復帰時はできるだけ回避を温存し、もしあれば多段ジャンプや滞空する必殺ワザを使って軌道を読まれないようにしたい。

  • 通常空中回避
    『for』『X』と同じ仕様。
    空中移動の慣性を維持したまま、無敵状態になる。
    移動空中回避より無敵時間が長く、硬直も短い。が、慣性を維持してしまう関係で相手に軌道を読まれやすく、回避したところに2の矢を受けてしまう展開も多い。
    掴みで空中ワイヤーを出せるファイターは通常空中回避をキャンセルしてワイヤーを出すことが可能。
    回避の3Fまでに入力する必要があるため結構シビア。
  • 移動空中回避
    『DX』に似た仕様。
    Lスティックを倒した方向に動きながら回避する。
    復帰に役立てることもできるが、硬直が尋常ではないほどに長いため、崖際で使って崖に捕まり損ねるとその硬直が原因で戻れなくなることも。
    硬直の長さは落下距離に依存しており、上に動いた場合は硬直が長く、下に動いた場合は硬直が短くなる。殆どのケースで落下速度の速いファイターほど硬直は短くなっている。
     
    ちなみに、移動前に一瞬だけ逆方向に滑るようになっている。この仕様のため『DX』時代に有名であった、移動空中回避を低空から地面に向かって出して滑るテクニック(通称“絶”)が使いにくくなっている。
    すり抜け床などを昇りながら使う形のものなら実用的か。
     
    強い吹っ飛びを受けた場合は吹っ飛び硬直が終わる直前に出すことが出来るようになり、吹っ飛びの緩和として使える。
    倒れ吹っ飛びの後に低空で移動空中回避をして着地をすると受け身に移行出来る。受け身は左右・その場いずれも選ぶことが出来る。
 

小ジャンプ攻撃

Aボタン+ジャンプボタンで、いつでも最速の小ジャンプ攻撃ができる。今作は小ジャンプの入力がシビアなため、その救済も兼ねたシステム。

ただし、入力方法を問わず小ジャンプからの空中攻撃のダメージは通常の0.85倍になる。大ジャンプや空中ジャンプ中の攻撃では変化なし。
また、いつでも小ジャンプ攻撃システムは現状オンオフの切り替えが実装されていないため、最速の大ジャンプ攻撃の入力は逆にシビアになっている。

 

ジャストシールド

相手の攻撃に対して絶妙なタイミングでシールドを用いると、このジャストシールドが発動する。
ジャストシールドの発動条件は、「攻撃が命中する直前にシールドを解除」という手順となる。前作までの「攻撃が命中する直前にシールドを張る」ではできない。
これにより、偶然発動する可能性が大きく下がり、失敗するとダメージを受けるリスクが伴うように。また、数F分とはいえシールドを貼るモーションを介す必要があるため、あまりに引きつけ過ぎると成功しなくなる。

成功すると、「シュイーン」という音*1とともにファイターが白く光る。
 
シールドを解除してから5F以内に攻撃を受けた場合に成功する。
なお、通常シールドによる硬直明けから3F以内に解除した場合はジャストシールドが発動しない。これにより弱の百裂攻撃など連続ヒットするワザをガードしつつ途中からジャストシールドを狙うといった芸当はできない、或いはやるにしてもかなりの操作精度が要求される事が多い。
 
ジャストシールドが発動すると、以下のメリットがある

  • ガードストップ~硬直中、完全に無敵となる。この無敵中に別の攻撃を立て続けに受けた場合は自動的に再度ジャストシールドが発動する。
  • ガードの後退距離が大幅に短くなる
  • ガード解除の硬直が大幅に短くなる
    • これらにより、通常のシールドでは反撃ができないワザにも反撃したり、脱出できない連係を抜けられる機会がある。
    • 特に打撃ワザに対して成功させた場合、相手の硬直時間も増えるため反撃しやすい。
  • シールドが削られない
    • ジャストシールドの範囲はシールドの判定によらず常に一定なのもあり、シールドを削られている時ほど狙う価値がある
       

シールドキャンセル

シールドを解除する際のモーションをキャンセルすること。

シールドキャンセルに対応しているのは、「つかみ」「緊急回避」「ジャンプ」「アイテム投げ」「上スマッシュ攻撃」「上必殺ワザ」「小ジャンプ空中攻撃」「ゲッコウガの横必殺ワザ(かげうち)」。これらはシールド状態から、シールド解除モーションを挟むことなく行うことができる。
すり抜け床のすり抜け(シールドドロップ)は今作では非対応。

シールドキャンセルつかみは、基本操作にもある通りシールド中に通常攻撃ボタンを押すことで出せる。

前作と異なり、上スマッシュ攻撃(上スマ)と上必殺ワザ(上B)もジャンプを介さずに直接キャンセルに対応し、はじきジャンプのON・OFFに関係なく出せるが、上スマはスティックを上にはじいてから4F以内、上Bは3F以内にボタンを押さないと失敗する。
右スティックやCスティックをスマッシュや必殺技に変更している場合は、上方向に入力するだけで確実に出すことができる。

なお、今作ではつかみよりも上スマ、上B、空中攻撃の方が早く反撃できる場合が多い。

正式名称は「シールドキャンセル」だが、「ガードキャンセル」「ガーキャン」と呼ばれることも多い。

 

連ガキャンセル回避

今作から登場したテクニック。
ガード硬直中に次の攻撃がシールドにヒットしガード硬直が継続してしまう状態、「連続ガード」をキャンセル出来る。
連続ガードが11回以上になるとガード硬直を無視してシールドを横回避でキャンセルすることが出来、この時の回避は無敵の発生が普段より早くなり1Fで無敵になる。
「百烈攻撃を11回ガードしたら回り込み回避」、というのはこれを利用したテクニックである。

 

ベクトル変更 / ふっとびずらし

略してベク変。
スマブラにおける「ベクトル」とは、ふっとぶ方向のこと。
ふっとばされた際に方向入力することで、ふっとぶ方向をずらすことができる。
ある程度大きく吹っ飛ばされた時しかできない(ファイターが体勢を崩すような吹っ飛び方をした時のみ)。
 
上方向にベクトル変更することで横方向にふっとびにくくなり、下方向にベクトル変更することで上方向にふっとびにくくなり、横方向にベクトル変更することで真上にふっとばなくなる。
的確な方向にベクトル変更を行うことで、撃墜されにくくなったり、不利な展開から脱しやすくなったり、コンボから抜け出しやすくなる。
当然ながら受けるワザ・受けた位置・蓄積ダメージごとに最適なベクトル変更の方向は異なってくる。試合中は相手からどのワザを受けたかを咄嗟に判別する必要もあるため、知識と集中力がダイレクトに試される。
また、相手が正確にベクトル変更をしてくる場合はそれを逆手に取り、強気な攻めを仕掛けにいったり定石に反したワザを当てにいったりといった駆け引きも生まれる。
総じて、スマブラの奥深さを支えるシステムでもある。
 
ずらし(ヒットストップずらし)と混同される事が多いテクニックとして知られる。ベクトル変更は「吹っ飛ぶ方向を変える」テクニックであり、ヒットストップずらしは「ファイターの座標自体をずらす」というものである。
スマブラSPより判明した公式名称では「ふっとびずらし」だが、ユーザー間ではヒットストップずらしとの混同を避けるために現在もベクトル変更の名で呼ばれる事の方が多い。
 
密かにどの方向にベク変しているかは吹っ飛ばされた際のエフェクトで確認する事ができる(攻撃を受けたファイターから伸びている針のような形のものがそれ)。
小ネタだが、動画を後から見返している時などで地味に役立つ。

 

ふっとび速度変更

相手からある程度強い攻撃を受けて体勢を崩されるようなふっとび方をする際、上か下に方向入力することでふっとぶ速度を変化させることができる。
上方向成分が高ければ高いほど早く吹っ飛び、下方向成分が高いほど遅く吹っ飛ぶ。縦方向にふっとばされた時はできない。
 
入力がほぼ一致している関係で、上記したベクトル変更(ふっとびずらし)とは密接に関係する。
 
ふっとぶ速度を遅めるとその分ふっとぶ距離も短くなるため、撃墜しにくくなる。ただし、この最大限速度を落とすために真下に入力すると最適なベクトル変更にならないケースも多く、両者のバランスを取った判断が重要。また、速度を落とすことで崖メテオを狙われた際に受身不可となる可能性を僅かに減少させることもできる。
吹っ飛び速度を早くすることのメリットは余りないが、一部の連係を拒否したり、乱闘で袋叩きにされる場面から素早く脱出したりといった展開では活きるかもしれない。

ヒットストップずらし

相手の攻撃を受けてヒットストップが発生している最中に方向入力することで、その位置にファイターをずらすことができる。
大きくずらすには何度も方向入力する必要がある。
主に、多段ヒットの攻撃に巻き込まれた際にいち早く脱出するために用いられるテクニック。
ネスのPKファイアーやベヨネッタのコンボからの脱出などが代表的。
前作ではスティックを同一方向に倒しっぱなしでも何もしないよりはずらしが発生していた(オートずらし)のだが、スマブラSPではその仕様はごく一部の攻撃のみにしか適用されず、ほぼ廃止された。

半月ずらし

ヒットストップずらしを素早く行う方法の一つ。
半月を描くように、ずらしたい方向からスティックを±90°の範囲で往復させていく

一度ヒットストップずらしを行ったあと、再度同じ方向へのずらしを行うためには条件があり、

  • スティックがニュートラルに戻る
  • ヒットストップずらしを行った方向からスティックが約90°回る

のどちらかを満たしてから入力しなくてはならない。
半月ずらしは後者の性質を利用したもの。

 

レバガチャ

掴み・埋め・凍結・お花・その他拘束状態から早く解放されるようになるテクニック。
「アピール以外のボタンを入力」と「スティックを動かす」のどちらでも有効だが、同時に両方しても抜けるのにかかる時間は変わらない。
ボタン入力の場合は解放直後の暴発に注意。スティックの場合は投げられた際にベクトル変更をミスしないように気を付けよう。
またはじきジャンプがオンの場合はスティックでジャンプが暴発する危険性もある。
 
早く抜けるコツとしては、「掴まれるかもしれない」「技が当たらなかった」と判断した瞬間からレバガチャを入力しておくこと。
レバガチャそのものの速さよりも、判断の速さの方が重要。

受け身

ふっとばされて床や壁に激突する瞬間に、タイミングよくシールドボタンを入力することで受け身を取ることができる。
床で受け身を取る際は、方向入力も合わせて行うことでその方向に受け身を取れる。
即座に起き上がることで追撃をかわしたり、壁に跳ね返ってそのまま場外へ行ってしまうことを防げる。
今作では地面に立っている時にメテオ属性の攻撃を受けた際や一定以上の速度の吹っ飛びでぶつかった際に受け身が不可能となった。
受け身が不可能となる一定以上の速度での吹っ飛びで地形にぶつかった場合は衝撃波の色がピンクになる。*2
 
崖受け身をするかどうかわからない場面では、必殺ワザとシールドの両方を同時に入力すれば両対応が可能。
同時入力の反映は必殺ワザが優先されるため、弱い吹っ飛ばしで空中回避が暴発するのを防ぐことが出来る。

地上受け身は基本的にダウンより状況がマシだが後隙もあるので注意。
特にその場受け身は全体Fがダウンとほぼ同じな為、合わせを狙われると追撃を入れられてしまう。
 
基本は左右転がりを狙いたいが、これもケースによっては読み合いになったり追撃が確定する場面も。
崖際では受け身ダウン問わず追撃が確定することが増える為、ベクトル変更で上に飛ぶようにしてダウン展開を拒否したい。
地上に叩きつけられるより先に行動が出来る場合は、基本的に着地隙の小さいor出にくい空中攻撃などで体勢を整えてから着地する方が硬直が少ない。
 
ダウンに対しては掴みが入らず、上記の理由もあって「あえてダウンする」という選択肢も存在する。
ただしスマブラSPではダウン連を始動しやすくなっているので選択肢としては弱い点に注意。

 

ダウン連

相手がダウンした瞬間に特定のワザをヒットさせると相手が一定時間(38F)硬直する。
ダウン連は2回まで継続することが可能。スマブラSPではほとんどのファイターの弱攻撃がダウン連に対応している。
非対応のファイターは、ガノンドロフ、ロイ、クロム、メタナイト、スティーブの5体。(リュウ、ケンは弱攻撃は対応しているが弱強攻撃は非対応)
また、アイテムのビームソード、リップステッキ、死神の鎌の弱攻撃もダウン連に非対応。
弱攻撃限定という訳ではなく、低く弱く吹っ飛ばすワザがダウン連に対応している。ルイージの通常必殺ワザ、リュウケンの弱横強攻撃(近)等もダウン連対応のワザである。
これを利用することでダウン状態の相手に大きなリターンを奪うことが出来る。
キャラによるが、弱1段目→弱2段目→スマッシュが代表的。
ちなみに今作では高レベルのCPUも使ってくる。公式側が想定して用意されているテクニックであるといえよう。

 

ジャンプキャンセル投げ

ダッシュからジャンプをし、即座にアイテムを投げるとジャンプをキャンセルして少し滑りながらアイテムを投げる。
やり方はダッシュジャンプ→1F後にジャンプボタンを離し、攻撃ボタンを入力する だけ。
内容は単純だが入力猶予は非常にシビア。ただし、「はじきジャンプ」がオンである場合は
ダッシュはじきジャンプ→右スティック(攻撃、スマッシュのみ)を進行方向に入力 
で簡単に出来る。これは右スティックの入力によりはじきジャンプによるジャンプ入力が解除されるためであると思われる。

 

アタックキャンセル

AC空後も参照のこと。

地上ワザをジャンプでキャンセルして空中ワザを出すテクニック。
反転しながらでも出す事が可能で、主にその場反転空中後攻撃を出すのに使われる。入力猶予はややシビア。
上記の動きを取るには、ファイターが右向きの場合は「左向きに横強→ジャンプ+右入力」
で可能。入力の関係上、小ジャンプ最速攻撃の形しか取る事が出来ない。また、自動振り向きがあるファイターはジャンプ時に正面を向くため、空後が出ない。
 
ファイターによってはこの仕様を利用した更なるテクニックを有しているものも。

よく似たテクニックで、「右ステップ→ステップ中にCステ左→1~2F後にジャンプ」で出す小ジャンプ空後を「アタックキャンセル空後」と呼ぶ例も見かけるが、誤用である。実際、ジャンプを入力しない場合はステップするのみで攻撃が出ないため、「アタックを」「キャンセル」しているわけではない。こちらは、自動振り向きがあるファイターでも出せる。
こちらの方法で反転しない空後や空前、反転空前に化ける場合はジャンプボタンのタイミングを見直すとよいだろう。
C入力後にジャンプの入力タイミングと技の化け先の対応を以下に挙げる。
・そもそもC入力前→反転しない空後
・C入力と同時(C強攻撃+トレモでスローにしていない)→反転空前
・C入力より3F以上後→反転しない空前

 

いつでもショートジャンプ必殺ワザ

いつでもショートジャンプ攻撃の空中攻撃部分を先行入力によって必殺ワザで上書きするテクニック。
入力の性質上、かならずショートジャンプから最速で必殺ワザが入力される。
やり方はいつでもショートジャンプの入力をし、ジャンプの踏切までに必殺ワザを入力するだけ。
ABスマッシュはオンでも一応可能だが、空中でA+Bが両方入力されたタイミングがあると「必殺ワザ」ではなく「空中攻撃」になるためほぼABオフ専用。
(1FでもABの入力時間が互い違いになっていれば必殺ワザが出るが、そこまで繊細な操作が出来るならこのテクニックは不要であろう。)
 
先行入力においては地上では小ジャンプ空中攻撃>必殺ワザ、空中では必殺ワザ>空中攻撃の入力が優先される。
この時にジャンプ踏切までに必殺ワザを入力しておくと「小ジャンプ空中攻撃」の「小ジャンプ」が残り、「必殺ワザ」が出るというわけ。
もちろんアタキャンとも併用可能。
 
例外として、シュルクの通常必殺ワザ、ミェンミェンの下必殺ワザはこのテクニックが適用されない(シュルクは通常必殺ワザが不発、ミェンミェンは下空中攻撃と下必殺ワザが同時に両方発動する)。
また、ミェンミェンの必殺ワザボタンによる「ニュートラル空中攻撃」「前後空中攻撃(スマッシュ含む)」はこのテクニックを使わずともいつでもショートジャンプ攻撃が適用されるため不要(一応、同じ入力をすると必殺ワザボタン側の方が優先される。)。

最速ダッシュ攻撃

右スティックの設定が「強攻撃」「スマッシュ攻撃」の場合、
左スティックを左右どちらかにはじくと同時に進行方向に右スティックを倒した場合、ダッシュ攻撃を最速で出すことが出来る。

ABスマッシュ仕込み

なんらかの動作中等で事前にAorBを押しっぱなしにしておけばもう片方のボタンを入力するだけでスマッシュを出せるようになる。
 
これを利用すればネスの崖ヨーヨー連発やむらびとの崖ボウリング連発がやりやすくなるほか、フォックスの空N→ダッシュ上スマやピカチュウの空N落とし→反転下スマを安定させやすくなる。
スマッシュ連発はABを同時に入力した後にどちらかのボタンは押しっぱなしでどちらかのボタンだけ離すという風に入力すれば、次に入力するときは離した方のボタンを再度押せば出来る。このテクニックは、特にむらびとの崖ボウリングをその場で出し続けられる点が利点。
フォックスの空N上スマは空N入力時にAを押しっぱなしにしたままダッシュして上Bを押せば上スマが出る。
 
他にも、ガード+B→解除からAボタン入力で強攻撃を暴発させずにスマッシュを入力出来る状態を作れる。敵のシールドブレイク時に失敗しないようにしたい場合には有効。
インクリングはインク補充に移行してしまうのでガード+Bでインク補充に移行してからBボタン押しっぱなしでガード解除→Bボタン押しっぱなしでAボタン入力という手順を踏まないと仕込みが完成しない。
 
残念ながらこのテクニックを利用してシールドキャンセル上スマッシュを簡易的に出すということは出来ない。ちゃんとはじき入力をする必要がある。

ダッシュキャンセルスマッシュ

通常のスマッシュ入力方法は「左スティックはじき入力+A」だが、ある程度正確な操作ができていなくてもスマッシュ攻撃が出せるように左スティック入力とA入力の間に数フレームの猶予とはいえ間を空ける事ができる。
この猶予を利用して、「左スティックを右または左にはじく→一瞬遅らせてA」と入力すると、入力を遅らせたぶんだけファイターがダッシュするため少し踏み込んでから横スマッシュを繰り出せる。スマッシュが微妙に届かない可能性があったり、根元で当てたい場合などに効果的。

Aの入力が遅すぎるとダッシュ攻撃に化けてしまうので注意。

 

ボタン長押しで連打

百裂攻撃を持つキャラは百裂攻撃を出す時にボタンを押しっぱなしにすると連続して出せる。

シールドシフト

小さくなった状態のシールドからファイターの体がはみ出ている部分(シールド漏れ)を攻撃されるのを防ぐために、シールドを張ったままスティックをそっと倒してシールドの位置をずらすテクニック。
 
勢いよく倒してしまうと回避が暴発するのが悩みのタネだが、シールドボタン+必殺ワザボタンまたはシールドボタン+他のシールドボタンを押していると回避が出ないようになり、確実なシールドシフトができる。前者はインクリングのみ「インク補充」という別の動作があてられているため使えない。
 
ガーキャン小ジャンプ前or後or下空中攻撃を出したい時も同じようにボタンを押しておくと回避が暴発しないので便利。

 

振り向き必殺ワザ

向いている方向と逆側(以下「後ろ」)に必殺ワザを出すテクニック。
横Bなら単純にスティックを後ろに倒しながら必殺ワザボタンでOK。ただし、テリー(長押し後必殺ワザ除く)とミェンミェンの横Bは振り向けない。
上・下Bはそれぞれ後ろ斜め上、後ろ斜め下にスティックを倒しながら必殺ワザボタン入力で出せる。
上・下Bはファイターによっては振り向きながら出すことが出来ない。

NBは特殊で、スティックを一瞬だけ後ろに倒してから必殺ワザボタンまたはスティックをほんの少しだけ後ろに倒しながら必殺ワザボタンの2通り。

横B暴発の危険性が低い前者がメジャーだが、入力にかかる時間が短く、ジャンプの勢いを殺さない後者の選択肢も覚えておいてソンはない。
シュルク、ミェンミェンのNBはこのテクニックが存在しないため振り向きは出来ない。

 

反転必殺ワザ (空ダ)

空中ダッシュ(空ダ)の通称で有名。空中と書いたが地上でも可能(地上でやる場合、地ダとも呼ばれることもある)。
このテクニックが使用可能かどうかはファイターの各必殺ワザ毎に設定されている。
振り向き必殺ワザのように後ろに必殺技を放つことができるものだが、このテクニックだと慣性まで反転する
うまく織り交ぜることで相手に読まれにくい動きができる。

4パターンあり、それぞれ1式~4式と呼ばれている。
まずは簡単な1式と3式。どちらも必殺ワザ入力の直後にスティック入力で出す。

  • 空ダ1式:前ジャンプ→必殺ワザ→後入力
    空ダの基本形。成功すると、ジャンプの軌道をそのまま折り返すような動きをする。
  • 空ダ3式:後ジャンプ→必殺ワザ→後入力
    後ろにジャンプした後、反転しつつ前に進む。ストンと真下付近に落ちるような動きになる。

実はこのテクニック、先ほどの「振り向きNB」のスティックを一瞬だけ後ろに倒してから必殺ワザボタンと組み合わせることが可能。すると2回振り向いてNBという挙動が起こる。
この慣性反転を起こしながら前方目がけて攻撃するテクニックが2式と4式。

  • 空ダ2式:後ジャンプ→後入力→必殺ワザ→前入力
    後ろにジャンプした後、反転せずに前に進む。
  • 空ダ4式:前ジャンプ→後入力→必殺ワザ→前入力
    前にジャンプした後、反転せずに後ろに進む。

まとめると以下の様になる。

振り向きの有無進行方向
1式あり前→後ろ
2式無し後ろ→前
3式あり後ろ→前
4式無し前→後ろ

地上でも可能だが、前を向きながら後ろに走る事は出来ない仕様上地ダは1式と4式のみとなる。
(敵ファイターが一人の場合のリュウ・ケン・テリーのみ前を向きながら後ろに歩き・ステップが出来る為地ダ2式と3式は可能ではあるが、あまり意味はない)

 

反転ジャンプ / 反転空後

空後を当てるためのテクニック。

ダッシュ反転ジャンプ / 反転空後

一番簡単な反転空後。

やり方はダッシュ中に”スティック後ろ → スティック前+ジャンプボタン”を素早く行うというもの。
この時ジャンプボタンと一緒に通常攻撃ボタンも押せば小ジャン最速空後になる。

こうすることで後ろむきジャンプに最大慣性(=横スピード)を乗せられる。
 
難しかったり、どういうことなのかよくわからない場合はダッシュ中にスティックを後ろに弾いてみよう。ここでは右に走り左に振り向くと仮定する。するとキャラがブレーキ動作に入る。このブレーキ動作中にジャンプを押すとキャラが左に振り向きつつ右方向にジャンプする。このまま空後を出すと、全体としては「走っている方向に空後」という動きになる。ジャンプ中に右にスティックを倒せばより大きく右に動くことができ、冒頭に書かれているのはこの動作を超高速で入力したものになる。

その場反転ジャンプ / 反転空後

難易度は少し高い。

やり方は”スティック前 → スティック(斜め)後ろ+ジャンプボタン → スティック前”を素早く行うというもの。
ジャンプボタンを押すタイミングに注目。
もちろんこれもジャンプボタンと一緒に通常攻撃ボタンも押せば小ジャン最速空後になる。

こうすることで前むきの状態から瞬時に反転ジャンプができる他、
ジャンプに最大慣性(=横スピード)も乗せられる。
スティックを後ろに倒すときに真後ろではなく斜め後ろ(弾きオフなら上下どちらでも可、オンならば下のみ)にすると、後ろステップが出て慣性が殺される、ということが起こりにくくなる。

小ジャンプでよいのならば、「スティック前弾き → ステップ中にCステ後ろ → 1~2F後にジャンプ」で出せる。このやり方を下のAC空後と混同する例をよく見かけるが、誤りである。この出し方の詳細は、アタックキャンセルの項を参照。

AC空後

ACはアタックキャンセルの略。アタキャン空後とも。人によっては上述のその場反転ジャンプより簡単。

やり方は、事前に操作設定でジャンプボタンをLR系のボタンに登録した上で
スティック後ろ → ジャンプボタン+左スティック”を素早く入力するというもの。
素早く入力しないといけないため実際には、ほぼ同時押し。

こうすることで前向きの状態から瞬時に反転ジャンプができる。
ただし最大慣性は乗らない。自動振り向きのあるファイターではそもそもこの方法では出せない。

時折同じ名前で呼ばれる似た空後の出し方については、アタックキャンセルの項を参照。こちらは自動振り向きのあるファイターでも出せる。

滑り横強・滑り横スマッシュ

走行→走行反転→反転横強/横スマッシュを行うと、ファイターが進行方向に滑りながら横強/横スマッシュを行う。
右方向に出す場合の入力は、右ダッシュ→左スティックを一瞬左に入れる(ブレーキ動作をとる)→すかさず右方向へ横強or横スマッシュ。
滑る量はファイター毎に違うが、ファイターによっては大きく移動するので差し込みに使える。
走行反転を出す必要があるため、ステップからは出せない。
後ろを向いてしまうため、基本的に振り向きながら出せる横強や横スマッシュで使われることが多いが、地上攻撃であれば大抵の技を滑りながら繰り出せる。一部の上強など前後に判定のある技もファイターによっては有効。

 

すり抜け床(台)の上から即座に空中攻撃を出す

台上でスティックを下にはじくことで台をすり抜けて真下に降りるモーションを取るが、この動作は実は見た目より全体動作が短く、全体動作フレームが経過してからはいつでも空中攻撃で残りのモーションをキャンセルする事ができる。
台降りモーションの全体は2F、その前に必ずしゃがみ状態を2F経由するため、下にはじいてから4F経過後に空中ワザを出せる。
 
ただし、リュウ・ケン・テリーの3体のファイターに限り、キャンセルできるようになるまでのフレームが長い(恐らくコマンド版必殺ワザを台上でも出しやすくするための特殊な処理がされているため)。
リュウ・ケンの場合は全体7F、テリーの場合は全体11Fである。テリーが更に長くされているのは超必殺ワザがあるためと思われる。

崖奪い

崖つかまりは1つにつき1人まで(アイスクライマーは自身のパートナーと同時に崖つかまり可能)。
同時に崖につかまると先に掴まっていた方が追い出される。追い出されていた側は左右に動くことはできるが、硬直があるため追撃されやすい。
この時、先に掴まっていた側は「ジャンプ上がり」「攻撃上がり」「回避上がり」「その場上がり」の先行入力で追い出される前にステージに上ることが出来る。
相手のガケ掴まりの瞬間に近づけば近づくほど有利フレームは増え、有利Fは最小で8F、最大27F(28F*3)となる。
空中で後方に発生8F以下で攻撃を出せるファイターは、ガケ掴まり様子見に対するガケ奪いから確定で追撃を入れることができる、ということになる。
ただし確認は難しい。ガケ奪いが成功していないのにガケ離し空後などをするとジャンプしながら後隙を晒すという逆にピンチな状況に。

 

最速崖つかまり

崖上に立った状態から素早く崖掴まり状態に移行するテクニックのこと。
 
手順としては、「崖を踏み外すまでダッシュ→踏み外した瞬間に急降下→急降下した瞬間に崖に向かってキーを入力」といったもの。
具体的な操作方法は崖付近で右向き時に「→↓←」と素早く入力する。
 
やや難しいが、出来るようになるとスムーズに崖へ逃げれたり見切れない速さで崖奪いができたりと動きに幅を持たせられる。
難易度はファイターによってまちまち。

簡易崖奪い

ファイターによっては必殺ワザに早い段階から崖つかまりキャンセルの判定がついているものがあり、それらをガケから降りてすぐさま反転しながら出すことでスムーズに崖捕まりに移行することが出来る。
マリオの横必殺ワザやクラウドの上必殺ワザが代表的。最速ガケ奪いと比べるとやや遅いが、十分に速い上に安定しやすく実用的。

横回避崖つかまり

崖端に向かって地上横回避をし、スティックを崖の方向に向けたまま回避中にシールドボタンを離すと回避モーションの終了後すぐに崖から滑り落ちる。
滑り落ちてすぐにスティックをニュートラルに戻すかガケに向かってスティックを倒すと崖つかまりに移行できる。
これにより、簡易崖奪いが可能なワザを持たないかつ最速崖つかまりが難しいファイターでも安定して崖奪いをちらつかせることが出来る。
ただし、最速にしづらい上に事前動作が横回避なので見切られやすい。どちらかというと崖奪いを警戒した動きを狩るための布石とする方がいいか。

回避キャンセル掴み

ステップを地上横回避でキャンセルし、さらにその出掛かりを掴みでキャンセルするテクニック。
ファイターによっては踏み込みの距離を延ばせる。ピチュー、リトルマックが代表的。

体勢の立て直し

ファイターはある程度大きく吹っ飛ばされると体勢を崩され、くるくると回るような形で落下していく(ふっとびやられ状態)。
この状態で地面に落ちるとダウン、または受身を取る形となり相手が攻め込む格好の的となってしまう。また、このふっとびやられ状態の間は急降下ができないため、急降下で落下速度に緩急をつけることもできず着地狩りされやすい。
 
そこで、空中ジャンプ・空中回避・何かしらのワザを空振りすると体勢を通常の落下モーションに戻せる(空中ワザなら出した瞬間から急降下可能)ので、着地や落下に動きの幅を持たせやすくなる。
 
ただし、慣れた相手はこの立て直しのために振ったワザの発生前・後隙を狩ってくる場合もある。特に空中ジャンプでの体勢立て直しはコンボ・連係の拒否も兼ねられるため多くのプレイヤーが愛用しやすいが、それを狩られて場外まで飛ばされると復帰が難航しやすく危険。
吹っ飛ばされたら必ず体勢を立て直せばいいというものでもなく、状況に応じて立て直す・敢えて立て直さないの判断ができて初めて機能するテクニック。

急降下空中回避

急降下をした後にすぐニュートラル空中回避を行うテクニック。
とにかく地面に着地してジャンプを復活させたい、という場面で使える。
ただし厳密には空中回避の最中は急降下状態ではなく「ファイター固有の落下速度」に変化している。
特にゼロスーツサムスは(通常の落下速度は速い部類であるにもかかわらず)この時の値がかなり遅く設定されている。

ワイヤーでのガケつかまり状態あれこれ

ワイヤー型の復帰ワザ(サムスやこどもリンクの空中つかみ、シモン・リヒターの前後空中攻撃、ジョーカーやミェンミェンの上Bなど)でガケを捕捉した状態では、以下の2つの行動に派生できる。

  • どれかのボタンを押すもしくはキーを上に入力すると、ワイヤーを巻いて通常のガケつかまり状態に移行する
  • キーを下に入力するとワイヤーを切り離し、通常の落下状態に戻る
     
    何も入力しないとしばらくワイヤーでガケを捕捉したまま宙づり状態になり、一定時間経過すると自動的にワイヤーを巻く。
     
    ワイヤーがガケに刺さった瞬間から派生させられるため、正確な操作ができればワイヤー捕捉→即切り離し→別の空中行動といった動きで相手にフェイントを仕掛ける事もできる。
    ただし、一度の滞空中にワイヤーでガケを捕捉できる回数は限られており、かつガケつかまりできる回数以上に少ない。やり過ぎて復帰できなくならないように、

崖走り

崖から落ちず、崖際で崖外に向かって走り続ける小ネタ。
スマブラXからある小ネタだが、旧作とはやり方が異なる。ボタン設定でA+B同時押しスマッシュ攻撃をONにする必要がある。
やり方は
1.崖とは逆方向に走行する(ステップが終わり走行を始めるまで走る必要がある)
2.走行反転をし、特定のタイミングでA+Bを押し、そのままボタンを押し続けた状態にする。
3.このボタンを押した時に何も出ずに走り続けられた場合は崖走りの準備が成功。A+Bを押し続けている限り崖から落ちない。
ボタンを押すタイミングはファイターによってまちまちで、難易度も変わってくる。

ダッシュ攻撃の出始めにのみ崖下判定があるファイター(カービィのバーニングなど)ならかなり有用な使い方が期待できる。
が、それ以外ではただ絵面がシュールなだけであまり実用性はない。フェイントに使える…かもしれないが、少々事前準備が長いのがネック。

ちなみにカレー状態の時のみ、旧作の操作方法で崖走りを行うことが出来る。

最長ステップ / ダッシュウォーク

右スティックの設定を「スマッシュ攻撃」「強攻撃」「必殺ワザ」のいずれかにして、ステップの瞬間(5F以内)に上入力もしくは下入力してすぐ離す(スマッシュ攻撃、必殺ワザ設定の場合は下入力のみ)と長いステップを単体で出す事が出来る。
このステップの後に左スティックが入力し続けたままだと最速歩きに移行する。
現時点ではあまり取り入れられていないテクニックだが、一部足が速いがダッシュ掴みの性能が低いファイター等が活用しやすいか。

アイテム保持空中ワザ

空中でスティックを倒さずに掴みボタンを押すとアイテムを真下にノーモーションで落とせるが、
これの後素早く空中ワザを入力すると、落としたアイテムをキャッチしつつ空中ワザが発動する。
 
意外と入力が簡単なほか、場面によってはかなり有用なテクニック。
アイテム持ち状態を保持しながら優秀な空中ワザを振って立ち回っていける点も強力だが、ノーモーションで落としたアイテムにも攻撃判定があるためアイテム落とし→キャッチしつつ空中ワザ~といった流れで至近距離から密度の濃い連係を組む事ができる点も魅力。
特にリンクピーチロボットなど、自分でアイテムを生成するワザを持つファイターはこのテクニックの使いどころが多い。

 

1on1ダメージ

1on1かつアイテムなしのルールで対戦中は、お互いが受けるダメージが約1.2倍に。
ふっとばし力は据え置きだが、多段攻撃は最終段までのダメージ蓄積が増えることにより、わずかに撃墜しやすくなることもある。

 

1位を見分ける

タイム制でもっとも高得点のファイターは、たまに光る。
数えていなくても誰が暫定1位かを見分けられる。

 

つかみの相殺

つかみが同時にヒットすると、互いに僅かなダメージを受けてすぐに掴み外しが起こるようになった。
従来はランダムで一方が掴めるという仕様だったので、運要素が軽減。

 

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*1 リュウ・ケンのみ、『ストリートファイターⅢ』で見られたブロッキングを再現した「ガキン」といったSEが流れる。なお、ジャストシールドのモーションもブロッキングを再現したもの。
*2 最初期ではふっとびずらし(=ベクトル変更)によって緑でも受け身不可になったりピンクでも受け身可能になったりするケースもあったが、現在のバージョンでは修正済
*3 ポート番号が大きい方のファイターが同時にガケをつかんだ場合に取れる有利F