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関連ページ
攻略 | 立ち回り、コンボ、対シュルク対策 など |
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勝ちあがり乱闘 | シュルク ルート「 「翔」「疾」「盾」「斬」「撃」「機」 」 |
目次
開く
シュルク
原作でのシュルク
モナドか───
いつか、あの力の秘密、
解き明かしてみたいな。
『ゼノブレイド』の主人公。
「巨神」の上に存在する「コロニー9」の防衛隊兵器開発局に所属するホムス族の青年。
謎の剣「モナド」を研究するかたわら、師匠兼保護者のディクソンの見様見真似で兵器を開発する。
身長171cm。年齢は18歳。好きなものは機械いじり、武器作り。苦手なものは野菜、毛虫。
基本的性格は誠実・博愛・直感。本質的性格は弱気・英雄。
フィオルンとラインは幼馴染であり、フィオルンの兄ダンバンのことは、ラインともども兄貴分として慕っている。
なお、フィオルンとは明らかに両想いなのだが、ラインやダンバンがもどかしく感じるような関係性を維持し続けている。
物語開始早々に大変穏やかじゃない事件が起こり、シュルクはラインとともに生まれ故郷のコロニー9から出ていくことを決意する。
復讐心から始まる旅であったが、数々の仲間との出会いや宿敵「機神兵」たちのことを知る内に、世界の真実を理解していくこととなる。
彼のもつ「モナド」は「神剣」等とも呼ばれ、並の兵器では傷つけることすらできない「機神兵」をいとも簡単に撃破できる力を持つが、常人には扱うことのできない剣とされている。また、彼らの世界の人間だけは斬ることができない。
実際、作中でもシュルクとダンバンにしか振るうことは叶わなかった。しかもダンバンについては、その卓越した剣技・身体能力で以て無理矢理扱っているだけであり、その反動が彼の身体を痛めつけていた。
よってモナドを反動無しで振るうことができるのはシュルクだけなのだが、その理由は彼らも理解できていなかった。
『ゼノブレイド』は2010年にWii用のソフトとして発売されたアクションRPG作品。『ゼノ』の名を冠する通り、脚本は過去に『ゼノギアス』『ゼノサーガ』なども手掛けた現モノリスソフト取締役の高橋 哲也氏*1。
プレイヤーの冒険心をくすぐる広大かつ色彩豊かなフィールド、シームレス型でテンポが良く奥深い戦闘、ヘビーユーザーのやり込みにも応える大ボリュームのサブイベント、ファンタジーな世界観にぴたりとハマる美麗なBGM、そして王道を踏まえつつ笑いあり涙ありのストーリーなどが高く評価され、Wiiを代表するRPG作品と評価されるまでになった。
ゲーム上では側面や背後から攻撃すると効果がアップするアーツ、モナドの力で仲間たちを支援するタレントアーツ等、プレイヤー操作に向いた特殊なキャラとなっている。
ちなみに原作でもジャンプの姿勢が独特で、『スマブラ』シリーズでも一段目のジャンプモーションとして再現されている。
続編『ゼノブレイド2』ではDLC追加ブレイドと言う形でゲスト参戦(ブレイドじゃないけど)。
ホムラ / ヒカリ参戦ムービーで彼女と既に知り合いだったのはそのため。
代表作
※赤文字は初登場作品
- ゼノブレイド 2010年/Wii, 2015年/New3DS, 2016年/Wii U*2
キャッチコピーは「外でも、ゼノブレイド!」
Wii版をNew3DSに移植したものだが、ボリュームはそのままに携帯機向けの変更*3が施されている。
また、コレクションモードを新規に搭載。BGMやゲーム内モデルを専用「トークン」で交換して増やしていくことができる。
当時は「ゼノブレイドクロス」の開発終盤でモノリスソフトが多忙だったこともあり、Wii用ソフト「ドンキーコング リターンズ」を3DSに移植した経験のある、アメリカのモンスターゲームズ社*4が開発を行った。
その後、SFC版バーチャルコンソールなどNew3DS専用のダウンロードソフトが発売されたが、パッケージ版が発売されたNew3DS専用ソフトはこれが唯一になった。
- ゼノブレイド2 2017年/Switch
DLCを購入することで仲間になるイベントが発生。当初はチャレンジバトルでしか使えないが、条件を満たすことでアルストに連れていけるようになる。ボタンチャレンジで敵の攻撃を完全回避する特殊能力「未来視」を持つ。 - ゼノブレイド ディフィニティブ・エディション 2020年/Switch
『ゼノブレイド』のリマスター版。グラフィックとモデリングをHD解像度で描き直し、後日譚となる追加シナリオ「つながる未来」を収録。
スマブラでのシュルク
『for』からの参戦。ファイター番号は57、通り名は穏やかさに秘めた力。
原作において大剣「モナド」は人間だけは唯一斬る事ができなかったが、スマブラのファイター達はフィギュアだからなのか、問題なく攻撃できる。
基本的なステータスはやや重量級寄りながら標準的であり、普通に動かす分にはさほど癖はない操作性となっている。
巨大な剣を駆使した各種ワザは全体的に大振りでスキが大きいが、そのぶん全体的なリーチや攻撃判定はかなりのもの。
リーチが長く攻撃が大振りな割には着地硬直が大きくないのも特徴。
必殺ワザには原作を再現した独特なものが揃うが、中でもシュルクの大きな特徴と言えるのが通常必殺ワザ「モナドアーツ」により自身のステータスを変化させる能力。
ジャンプ力強化の「翔」、走力・空中での横移動力強化の「疾」、防御力強化の「盾」、与ダメージ強化の「斬」、ふっとばし力強化の「撃」と5つのモードへ切り替えることで、自分の性能を変化させられる。
引き換えに別の能力が下がってしまう。また一度使ったアーツは一定時間使えなくなる。
モナドアーツ発動中は最早別物レベルで性能・操作性が異なってくるため、通常状態と合わせて6体のファイターを使い分けて戦うに等しい。
『for』時代と比べても強化・弱化の度合いが非常に大きくなったため、状況に応じて適切なアーツを発動できれば圧倒的な強さを発揮できるが逆に不適切なものを選んでしまうと弱化が大きく響くこととなる。
また制限時間が6~10秒と大幅に短縮、クールタイムが14~18秒に激増した関係で、大局観が試される部分も大きくなっているが、モナドアーツを上手く使えれば変幻自在かつ凶悪な強さを発揮する。
また、ダイヤルストレージ(とそれを発展させたテクニック)という高難易度なテクニックにより、任意で全身無敵を発動させたり着地隙を踏み倒したりといった他のファイターには真似できない横暴な動きを可能としていることも見逃せない。
精密な操作と管理が求められるものの、基本的に不利フレームを背負うはずの空中ワザ着地でジャストシールドされてもろくな反撃を取れないケースを作り出せる点は極めて強力。
VIPマッチのボーダーラインを遥かに超えた高レベルのプレイヤー間でしかまともに使われないテクニックだが、シュルクのポテンシャルの高さを支える要素と言えるだろう。
欠点としては基礎的なフレームの悪さが挙げられる。
しかしやや控えめな機動力と大振りな通常ワザから能動的に攻め込むのはあまり得意ではなく飛び道具も持たないため、通常状態ではシュルクの得意な剣の間合いに持ち込むことが難しい事も多い。
逃げ足が早いファイターには翻弄されがちで、特に高性能な飛び道具を兼ね備えたファイターが相手の場合はそれが顕著となる。
その他、土台はあくまで鈍重な剣士ファイターであることも忘れてはならない。
特殊なファイターはその特殊性を活用して破天荒な立ち回りを繰り広げて相手が訳も分からない状態のまま押し流す……といった勝ち筋が存在するが、シュルクの特殊性はあくまで基礎プラスアルファの部分であり、特殊性のみ使用して立ち回るといったことは出来ない。
例えばカズヤやルイージのような即死コンボファイターは立ち回りがある程度苦手でもコンボ精度さえ高ければ一定の勝率は担保されるが、シュルクはモナドアーツの扱いやモナドアーツ関連のテクニックだけ上手くても意味がない。
間合い管理・着地狩り・対空・復帰阻止・ガケ展開etc……といった、スマブラの基礎と言える部分が十分に備わって初めて真価が発揮される。
しかし、だからといってモナドアーツそっちのけで基礎力だけで戦っていたのでは攻撃範囲が広いだけの低火力・鈍重・平凡な機動力と体重の凡庸なファイターに成り下がってしまう。
モナドアーツありきの調整をされている以上、そこを無視していたのでは頭打ちになってしまうだろう。
つまるところ、スマブラの基礎とシュルクの特殊性を高レベルで両立しなければ「テクニックだけで立ち回りがお粗末」もしくは「別にシュルクである必要のない戦い方」のどちらかに陥ってしまう。
「ファイター固有の技術」と「ゲーム全体で求められる基礎力」の両方を同時に伸ばすことは難しいため、上達の難易度は相当に高い。
総じて、かなりの上級者向けファイター。
大剣持ち剣士ならではの優れた攻撃範囲と判定に標準程度の足回りを備えた扱いやすさと、モナドアーツのテクニカルさ・奥深さが同居したファイター。
その無限の可能性を秘めるモナドアーツの存在から「理論上最強」と噂されてはいるが、そのモナドアーツの制御と管理がとにかく難しい。
完璧に使いこなすには、奥深い原作の戦闘で腕を磨いたプレイヤーにもかなりの歯応えを感じさせるやり込みが必要となるだろう。
ちなみに、彼がいる乱闘ではギミックONのガウル平原で現れる黒いフェイスのセリフがシュルクがいる時の専用セリフに変化すると言ったファンサービスもある。
声優は浅沼 晋太郎。 『for』で収録した声を使用している*5。
アピールや勝利ポーズなどで結構喋るが、原作はこの比ではないほどにうるさいよく喋る。
海外版の声優はAdam Howden。
キャラタイプ 中量級/トリッキー・テクニック・ミドルレンジタイプ/両刀
素の状態だと、「リーチが長いが、それ以上に隙が大きく扱いにくい剣キャラ」といった性能。しかし、最大の特徴であるモナドアーツにより運動性能やワザ性能を大きく変貌させる事ができる。
モナドアーツによって操作感もコンボも大きく変化するため、5つのモナドアーツ+素の状態の6通りの操作感に習熟する事、加えて適切なアーツを選択するための場数も積む必要があるが、
状況に応じて適切なアーツを選択出来るようになれば、非常に総合力の高いファイターとなる。
ステータス
基本性能
数値はすべて通常時のもの。
歩行速度 | 走行速度 | ジャンプ高度 | |||
---|---|---|---|---|---|
最大 | 初速 | 最大 | 小 | 通常 | 空中 |
1.155 | 1.87 | 1.672 | 16.8 | 33.5 | 33.5 |
空中横速度 | 落下速度 | 体重 | |||
---|---|---|---|---|---|
加速 | 最大 | 重力 | 最大 | 急降下 | |
0.05 | 1.113 | 0.098 | 1.58 | 2.528 | 97 |
ジャンプ回数 | しゃがみ歩き | カベジャンプ | カベ張りつき | 空中ワイヤー |
---|---|---|---|---|
2回 | × | × | × | × |
特殊性能
- 無し
長所/短所
長所
- 通常必殺ワザ「モナドアーツ」で5種類の特化形態になることが可能で、幅広い戦法を取る事が出来る。上昇した能力は全キャラ中でも最強クラスになるがほとんど。
- 大剣を駆使した通常ワザのリーチが極めて長く、判定も強い。特に空中ワザは高性能なものが揃っている。
- また空中技などを活かした復帰阻止が全キャラでもトップクラスに強力。モナドアーツ「翔」「疾」「撃」を用いるとさらに強くなる。
- リーチや攻撃範囲の割に空中ワザの着地隙が小さめ。特に空Nと空上の着地隙の短さはトップクラス。
- カウンター持ち。復帰阻止には使いづらいが反撃の攻撃範囲と受付時間に優れ、複数の相手をまとめて攻撃できる上に吹っ飛び方向まで選択できる。
- 上Bが発生と正面への攻撃範囲に優れ、シールドキャンセル上Bで多くのワザに反撃を取れるのでガーキャン行動として優秀。撃墜力まであるので通常時のリーチ押し付けと相まって。
- モナドアーツ「撃」発動中の撃墜力が非常に高い。
- 牽制に適した取り回しの良いワザや通常投げも撃墜の手札に加えられる。技によっては最重量級のものすら凌ぐほど。(空上 上スマなど)
- モナドアーツ「翔」発動中の復帰力がとても高い。
- ふっとばされてすぐ「翔」を発動すれば空中ジャンプだけで復帰できるほどの高いジャンプ力と空中機動力を得られる。上Bの上昇量も大幅に増えるため、タイミングをずらして復帰阻止を回避することも容易となる。
- モナドアーツ「斬」発動中の与ダメージが非常に高くなる(約4割増)。火力稼ぎ特化のモナドアーツ。
- 1発15~20%超えは当たり前、スマッシュに至っては1発30%を超えるなど凄まじい超火力を叩き出す。
- 与ダメージの増加に伴い、しっかりとシールド削り値も上昇する。シールドブレイクも視野に入りやすい。
- 反面、攻撃の吹っ飛ばしがかなり低下することになるが、この特性を利用してコンボや連携が繋がりやすくなる。
- 少ない手数であっという間に相手を撃墜%にしてしまうことも。
- モナドアーツ「盾」発動中の耐久力が極めて高く、これを駆使した撃墜拒否が強力。
- 「盾割り込み」と呼ばれる相手の攻撃を喰らってしまったのを確認してから「盾」を発動してふっとびを抑制するテクニックがある。これを駆使することで、「盾」のアーツが使える状態であれば多段ワザやコンボでの撃墜を徹底して拒否できる。
- 投げや飛び道具から確定で撃墜技を繋げてくるキャラ、そもそも主要な撃墜技が多段技の場合はシュルク側が「喰らったのを見てから」撃墜拒否が出来るため、キャラ相性を変えてしまう程の脅威になる。
- モナドアーツ発動の仕様を活用したテクニック「ダイヤルストレージ」「パレットキャンセル」「ダイヤルフラッシュ」の存在から任意で全身無敵を付けられる事から、理論上の着地狩り耐性・反確耐性が極めて高い。
短所
- 全体的に発生が遅く後隙も長いという大振りなワザが多いため、発生前を潰されやすく後隙も狩られやすい。空中技の発生に関しては全キャラ最遅といっていいレベルの遅さで暴れに向いたワザも無いに等しく、モナドアーツが無いと着地やコンボ耐性が弱い。
- 飛び道具や反射ワザなどを持たないため、遠距離での応戦力がない。特に飛び道具キャラには攻めざるを得ない。
- 空中ジャンプやモナドアーツ「翔」が無い状態での横復帰力が非常に短い。特にジャンプを潰されたときはクラウド並の復帰距離になる。
- リーチを活かしたり火力を取るには空中技を多く振らざるを得ない為バッタ戦法になりやすく、シールド・対空・差し返しなどで対応されやすい。空中技は発生が遅く回転率も低いのでレベルが上がるとジャストガードで対応されやすい。
- 通常状態では投げコンボが低%でも一切無く、つかみリーチも非常に短い為シールドにリスクを与える手段に乏しい。
- 剣士としては珍しく取り回しのよい上ベクトルワザに欠け、お手玉や着地狩り継続が苦手。
- モナドアーツを発動していない状況では、攻撃・防御両面でやや不安要素がある。
- モナドアーツ「斬」や「疾」でない時の火力は控えめ。コンボに適したワザも発生の遅い技で近づくリスクのある空N根本か空上しかなく、単発火力も特別高い部類ではなく投げコンボも存在しない。
- モナドアーツ「翔」や「疾」でない時の運動性能がイマイチで、復帰力も低め。
- モナドアーツ「撃」が無い時の撃墜手段が乏しい。復帰阻止を決めるか重量級並に大ぶりなスマッシュを当てるか、判定が細い空上などを当てる必要がある。
- 発動したとしてもダメージが0.3倍になり蓄積させにくいため、自分の使う技の撃墜帯を見誤ると撃墜%を溜められないまま制限時間が切れてしまう。
- モナドアーツは一部の能力が大きく上がる代わりに別の能力が大きく下がるので、自分もリスクを負う。「斬」や「撃」が特に顕著。一度発動させたアーツは一定時間経つまで再使用不可というデメリットもある。
- その上各アーツは持続時間が短い。相手の待ちで時間を稼がれているうちに時間が切れてしまうと、再復活時間まで不利な展開を強いられる。
- 不適切なアーツを発動してしまうと一気に不利になる事も多く、暴発・選択ミスをなくす事が終始の課題となる。崖外でジャンプが無い時に「疾」や「盾」が暴発すると大変危険。
- 大振りかつ単発のワザが多い関係上、ジャストシールドをしっかり対策するにはダイヤルストレージ関連のテクニックが前提となってしまう。
- ダイヤルストレージ関連のテクニックは管理や操作が難しく、適切に扱うには高い技術が求められる。
- 特にこれ関連の精密操作が絡んだ立ち回りはオンラインでは明確に弱体化してしまう要素であると言える。
使いやすさ/使いこなしやすさ
使いやすさ | 使いこなしやすさ |
---|---|
★★★☆☆ | ★☆☆☆☆ |
やや大振りながら攻撃範囲が非常に広い剣技が強く、最初はそれをひたすら振り回しているだけでもそれなりに戦える。
基本的な動作も大振りながらさほどクセはないため、動かすだけなら特に支障はないだろう。地上ワザがスキが大きいワザが多い一方で、全体的に空中ワザの性能が良く、いわゆるバッタ戦法を得意とするファイターである。
いわゆる「理論値が高く、難易度が高い」とされるファイターではあるが、少なくとも現状はVIPマッチ解禁に到達する程度のハードルであれば難解なテクニックはほとんど必要としない(今後のプレイヤー層の変化で変わる可能性はある)。
一方で、シュルクを使いこなすには極めて複雑かつ奥が深い通常必殺ワザ「モナドアーツ」を使いこなすための修練を避けては通れない。
ただでさえ相手の動きなど注視しなければならない事が多い対戦中に的確なモナドアーツを発動させることはただそれだけで難しい。
慣れないうちは誤ったアーツを発動して却って不利な状況にしてしまったり、上Bや横Bが暴発して自滅してしまったりといった事態も頻発するだろう。
そしてモナドアーツの適切な選択が出来るようになった後もプレイヤーには高い知識・技量が求められる。
「疾」や「翔」発動時の高すぎる機動力は単純に制御することが難しく、この状態での限定コンボも存在する。
「斬」は「使いこなす」と言えるようになるには「斬」限定コンボなどを習得しつつ被弾を抑えるなど、通常状態と3種類のアーツ時、突き詰めれば計4つもある。
「撃」発動中は普段は撃墜ワザでも何でもないワザで突然やられてしまうケースが存在するため「撃」発動時に食らってはいけないワザを把握する必要がある(シュルクと対面するファイターも「撃」に対してのみ有効なワザを把握する必要はあるが)。おまけに「撃」はホカホカ補正の影響が攻守どちらのケースでも大きくなり、試合中に正確な撃墜・被撃墜%を把握することが難しい。
各アーツの内容にとどまらず、「モナドアーツ」にはダイヤルストレージ、パレットキャンセルといった難易度の高いテクニックが存在するのも使いこなすと言えるだけのハードルを上げる要因。
「盾」による割り込みはそれほど難易度の高いテクニックではない為、シュルクを本格的に使うのであればコンボや連続ワザなどに対する割り込み盾は最低限習得しておきたい。
高すぎる理論値が故に使いこなしやすい方とはとても言えないレベルだが、このファイターに関して言えば「使いこなせない≠戦えない」であることは理解しておきたい。
使いこなすと言えるようになるまでのハードルが高いということは逆に言えばプレイヤーは常に伸びしろを感じられるということでもある。
まずはトレモで各種アーツへの造詣を深め、暴発することなくアーツを切り替える練習から始めよう。
前作から及びアップデートによる変更点
色の意味 | ||
---|---|---|
赤…強化 | 青…弱体化 | 緑…ワザ変更 |
桃…バグ修正 | 紫…バグ追加 | 黒…その他 |
前作から
やや重い部類からマリオよりやや軽い程度に軽量化されてしまった。その他、圧倒的な攻撃範囲を誇っていた空後の判定が縮小。
しかしモナドアーツの仕様変更はその弱体化を補ってあまりある。特に「盾」に即時性が出た事によりかなり延命しやすくなった。
モナドアーツの効果もより激しいものとなり、強烈な個性を持つファイターに。
その他、ファイター全体の方針としての「着地硬直の低減」の恩恵が大きく、他の既存ファイターよりも着地硬直が低減されていたり着地硬直が発生しにくくなっていたりする。
- 基本性能
- 重さ:102⇒97に減少。
- ステップ全体Fが33F→15Fに減少。全ファイターでも長い部類だったものが全ファイター中最短に。
- 弱攻撃3
- 発生Fが12F→6Fに高速化。
- 全体Fはそのままなため後隙は増えた形となる。
- ダッシュ攻撃
- 発生が15F→12Fに高速化。
- 全体Fが52F→40Fに減少。
- モナドアーツの速度変化の影響を受けるようになった。
- 「疾」では大きく踏み込むようになり、「盾」では踏み込みが浅くなった。
- 横強攻撃
- 全体Fが43F→40Fに減少。
- 通常空中攻撃
- モーションが素早くなった。発生・持続は据え置き。
- 全体Fが70F→59Fに減少。
- 着地隙が10F→6Fに減少。
- 着地隙発生Fが1~70F→3~53Fに減少。
- 前空中攻撃
- 着地隙が16F→10Fに減少。
- 着地隙発生Fが1~56F→5~44Fに減少。
- 後空中攻撃
- 発生が18F→19Fに鈍化。持続は据え置きで、最終Fが22Fから23Fにずれている。
- 前や真下の攻撃判定が削除された。
- 着地隙が19F→11Fに減少。
- 着地隙発生Fが1~78F→3~42Fに減少。
- 上空中攻撃
- 各攻撃判定の持続が1Fずつ伸びた。
- 全体Fが59F→54Fに減少。
- 着地隙が15F→9Fに減少。
- 着地隙発生Fが1~78F→4~52Fに減少。
- 下空中攻撃
- 各攻撃判定の持続が1Fずつ伸びた。
- 着地隙が23F→14Fに減少。
- 通常必殺ワザ
- ボタン長押しで表示されたアーツをスティック入力で選択する方法が追加され、素早くアーツ選択できるようになった。
- アーツ使用中に別のアーツへ直接切り替えられるようになった。
- アーツの持続時間を表示するゲージが追加された。
- アーツの持続時間とクールタイムが各アーツ毎に設定された。
- 全体的に持続時間は短く、クールタイムは長くなっている。
- アーツによる強化・弱体化の倍率が上がり、より極端な性能になった。
- 必殺ワザによる方向転換(空ダ)が不可能になった。
- 疾などが発動している際に歩き続けている間は途中で効果が切れても速度が変わらないバグの修正。
- 横必殺ワザ
- 一定以上の高さから使用すると、使用中にガケにつかまれるようになった。
- 着地隙が41F→40Fに減少。
- 下必殺ワザ
- 反撃部分がシールド可能になった。
- 構え中に特定フレームで着地すると受付終了後も当たり無し全身無敵が発生するバグ(通称シャドーアイ)の修正。
- 最後の切りふだ
- フィオルンが登場するようになった。
Ver.2.0.0
- 前空中攻撃
- ワザを出したあと、専用の着地になる時間が短くなった。ワザを出したあと、ガケをつかむことができない時間が短くなった。
- 上空中攻撃
- ワザを出したあと、ガケをつかむことができない時間が短くなった。
Ver.3.0.0
- 起きあがり攻撃
- 攻撃範囲が広くなった。
- ガケのぼり攻撃
- 攻撃範囲が広くなった。
Ver.3.1.0
- 弱攻撃2
- 攻撃範囲が広くなった。
- 上スマッシュ攻撃
- 連続ヒットしやすくなった。
Ver.9.0.0
- 上スマッシュ攻撃
- 連続ヒットしやすくなった。
- 通常必殺ワザ
- モナドアーツ「シールド(盾)」の耐久が弱体化した。
- 下必殺ワザ
- ふっとぶ距離が伸びた。
Ver.11.0.0
- その他
- その場で倒れたときのスキが他のファイターに合わせられた。
通常攻撃
※太字はモナドアーツ「撃」時の値
弱攻撃 ストレート→サイドキック→アッパースイング
ダメージ | 属性 | ベク トル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 次段移行 受付F | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
弱攻撃1 | 2% | 腕 | × | × | 5F | 25F | 11-30F | ||
弱攻撃2 | 1.5% | 足 | 5F | 33F | 11-30F | ||||
弱攻撃3 | 始 | 5% | 剣 | ↗(50°) | 253% 171% | 109% | 6-7F | 44F | |
持続 | 4.2% | ↗(70°) | % | % | 8F |
パンチ→キックの順で攻撃し、最後にモナドで斬り上げる。
シュルクのワザの中では最も発生が早い技。
前作では1段目が結構奥まで踏み込んでくれたのだが、今作はあまり踏み込んでくれず、1段目が非常に相手に届きにくくなっている。(通称ねこぱんち)
2段目はリーチはあるが、1段目が届いてなければ相手のガードが間に合ってしまうことも。3段目を外した場合はかなり大きなスキを晒してしまう。
発生5Fと弱の中では出が遅く、出し切ってもリスクがあると正直弱いと言わざるを得ない。
だが、相手に苦手な接近戦を仕掛けられたらこのワザが咄嗟に役立つことがある。相手が近距離戦を仕掛けてきたらこれで追い払い、再度モナドのリーチを押し付けていこう。
ちなみに、3段目はそこそこふっとばすため、「撃」状態なら130%以上のガケ端にいる相手を撃墜できる。
その他の使い道はダイヤルストレージを保持するための弱1空振りか。
ダイヤルストレージについてはこちらで解説。
ダッシュ攻撃 ダッシュスラッシュ
※ステータス欄の表記は[先端以外/先端]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|---|---|---|
12.5%/11% | 剣 | ↗(65°) | 157%/178% 100%/114% | 中央と同じ | 12-13F | 40F |
モナドを真横に振りながら踏み込む。
剣の先端は威力が下がる。
踏み込むのでリーチは長いが、持続が短く発生も後隙も長い。性能はほぼ横強と変わりない。
使い勝手が悪いため、これを使うくらいならダッシュ下強を使いたいところ。
ただし、ふっとばしはそこそこ強めで、「撃」状態なら強力な撃墜手段の一つになる。
立ち回りであまり使わない分OPは気にならないので、撃墜時の裏択としては割とアリ。崖端にいる相手には結構使える。
このワザの踏み込みはモナドアーツの移動系効果の影響を受ける。
そのため、「疾」だとさらに大きく踏み込むようになり、差し込みの択が一つ増える。
強攻撃
横強攻撃 サイドスイング
※ステータス欄の表記は[先端以外/先端]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|---|---|---|
13.5%/12% | 剣 | →(361°) | 125%/141% 88%/101% | 61%/71% | 12-13F | 43F |
モナドを真横に振る。
DAと似たモーションのワザで、こちらも剣の先端では威力が下がる。全体隙が少し増えた代わりに火力がアップした。
シンプルにリーチに優れ、単発ダメージも高く使いやすい横強。「斬」ではコンボパーツ・ダメージ稼ぎとして活躍するが、低%では当てて反確になりやすいので注意。
しかし発生と後隙が大きめで、特に後隙は軽量級のスマッシュ並にあるため、セフィロス感覚で牽制に振っていい代物ではない。
ガードに当ててしまうと間合いにもよるが基本的に反撃を貰ってしまう。
滑り横強をすれば実質リーチが伸びるので、差し込みに使いやすくなる。
ふっとばし力はなかなか高く、ガケ端なら高%の相手を撃墜できる。モナド無し状態では珍しくまともなバースト手段なので、崖上がり行動を読んで叩き込もう。
「撃」なら並大抵の横スマを凌ぐふっとばし力となり、シュルクの主力撃墜ワザになる。
引きステップからおいたり、透かしからのガード解除を見計らって振りぬくのがオススメ。
上強攻撃 ホップスイング
※ステータス欄の表記は[先端以外/先端]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
始 | 10% | 剣 | ↑(85°) | 152% 95% | 11-12F | 39F | |
持続 | 10%/9% | ↑(361°) ↖(108°) | %/% %/% | 13-23F |
その場で軽く跳ね、上方向を大きく斬り払う。
上方向の攻撃範囲が凄まじく、持続の長さもあって対空性能に優れるワザ。アンチエアモナドよりよっぽどアンチエアしている。
リーチの割には発生もまあまあで、至近距離なら正面地上の相手も拾える。身長が高いなら背後のキャラにも当たる。
シュルクの頭上を越えようとする相手やのぼりジャンプを選択した相手はこのワザで捉えることができる。
特に「斬」だとふっとばし力の低下も相まって、一度食らったらなかなか抜け出しづらく、一気に多くの%を稼げる。当たり判定が大きいファイターや落下速度が速いファイターなどは脅威となるだろう。
また、「撃」では一般的な上スマを凌駕する高いふっとばし力を発揮し、上方向への撃墜手段としても活躍する。
その割に上への攻撃範囲と全体隙の短さが尋常ではないのでメインの撃墜手段として使える。持続部分でもしっかり吹き飛ばせるので、この終わり際が当たるように振ればリスクはさらに少ない。
下強攻撃 ローカッター
※ステータス欄の表記は[先端以外/先端]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|---|---|---|
9.5%/7.5% | 剣 | ↗(60°) | 189%/233% 133%/166% | 115%/143% | 10-11F | 31F |
低い姿勢で足元を斬り払う。シュルクの地上戦での主力牽制ワザ。
火力・ふっとばし力は低めだが、シュルクのワザの中では発生・後隙に優れ小回りが効く貴重なワザ。
リーチも長いため、地上で使いやすい。
近距離が弱いシュルクにとっては接近拒否として地上戦の主力となるワザ。弱攻撃が貧弱なので、密着されたらこれを振るか逃げよう。
ヒット後は相手を浮かせるので展開がいいが、残念ながら「斬」状態含めて確定コンボはない。
「斬」では、低リスクのままダメージが大幅に上がる(1on1で根本15% 先端12.6%)ので地道に稼ぐ場合に頼れる。当てた後は軽く浮くが硬直が長いので着地狩りとしてもう一発出したり、ジャンプに引き空中攻撃など相変わらずリスクが低いまま火力を稼げる。
スマッシュ攻撃*6
横スマッシュ攻撃 モナドスマッシュ
※ステータス欄の表記は[先端以外/先端]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ホールド 開始 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 5.5% | 剣 | × | × | 14-15F | 67F | 9F | ||
2段目 | 13%/11.5% | ↗(361°) | 下記参照 | 23F | |||||
合計 | 上シフト | 18.5%/17% | 87%/106% 61%/74% | 37%/47% | |||||
無・下シフト | 98%/112% 68%/78% | 43%/53% |
剣先を前方に突き出し、勢いよく刃を展開する。
シフトに対応しており、上にシフトすると2段目のふっとばし力が上がる。
2段ヒットするのだが、1段目はリーチが短く近距離でないと当たらない。
そもそもシュルクは近距離で戦わないので、リーチの長い2段目のみを当てる運用が増えてくるが、その2段目の発生が遅いためとても当てづらい。
加えて後隙も物凄く大きいため、ガードされたら中距離でも反確という重大な欠点を抱えている。
乱闘ならともかく1on1ではリスクが大きいため、使いどころを見極める必要がある。
使いづらさが目立つが後隙以外の性能はどれも高く、当たってしまえば威力は申し分ない。
通常時でも高いふっとばしを誇り、「撃」を加えれば超早期撃墜も可能。しかもほかほか補正が乗っていれば全キャラ最強クラスの撃墜力に化ける。
また、「斬」ならば撃墜力は殆ど失う*7が、高い火力でシールドブレイクも狙えるうえに空Nや下投げから繋がるので狙いやすい。
無理して使わなくても勝てるが、決まればデカいロマンワザ。回避狩りや着地狩りの一点読みとして狙うといいだろう。
ちなみに、引き横スマとして被せるのが良くある使い方だが、一段目のダメージがかなり低くDAなどの相殺で解除されてしまう事がそこそこある。接近を読んで使う際は注意。
余談だが、この横スマは原作でいうところの「スリットエッジ」に似ているというのは有名な話である。
上スマッシュ攻撃 アンチエアモナド
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ホールド 開始 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 4.5% | 剣 | ↑ | × | 18-28F | 67F | 11F | |
2 | 13.5% | 剣 | ↑(89°) | 109% 73% | 30-33F | |||
合計 | 18% | % % |
モナドを上に立て、2段目で光の刃を伸ばす。
1段目は範囲は狭いが、ヒットすると相手を引き寄せるため、そのまま2段目の刃部分に当てることができる。
上にグンと刃を伸ばすため上方向のリーチが長いが、発生が遅めであり、判定も細いので空中にいる相手にはなかなか当たらない。アンチエアとは名ばかりである
そもそも対空なら上強の方が何倍も強いため、シュルクの前後に発生する引き寄せ判定を利用して、撃墜圏内での回避読みやガケのぼり読みなどで使うことになるだろう。
横スマ同様とんでもない後隙があるので注意。スマッシュらしくふっとばしは強いので、ここぞという場面で当てられれば強力。
「撃」の吹っ飛ばしは全キャラ中最強。ほかほか補正が最大なら50%付近でも上バーストを狙える。
下スマッシュ攻撃 ピボットモナド
※ステータス欄の表記は[先端以外/先端]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ホールド 開始 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 14%/11% | 剣 | ↗ | 97%/107% 62%/% | 55%/90% | 18-19F | 82F | 5F |
2段目 | 12%/10% | ↖ | %/% | %/% | 23-24F | |||
3段目 | 10%/8% | ↗ | %/% | %/% | 28-29F | |||
4段目 | 8%/6% | ↖(361°) | %/% | %/% | 35-36F | |||
5段目 | 6%/4% | ↗(361°) | %/% | %/% | 41-42F |
3回転しながらモナドで足下を薙ぎ払う。
攻撃判定が前→後→前→後→前というように交互に5回発生する。攻撃回数を重ねるごとに威力は下がっていき、一段目が一番威力が高く、五段目は威力こそ低いがリーチが若干前方に伸びる。
リーチに優れ持続も長いが、相変わらず発生が遅く、外した際のリスクが大きすぎるため扱いづらさはトップクラス。
基本的には封印推奨。持続を活かして回避読みに使えないこともないが、使うには少々思い切りが必要。
多段ヒットワザかつ持続はかなり長いので、途中でガード解除してくれる状況・相手なら使えるがやはり不安定。
この下スマに限らないが、相手の空中回避に対して表裏確認をせずにぶっ飛ばす用途なら輝く。
多段攻撃のお陰でシールド削り値は非常に大きく、「斬」ならシールドブレイクかシールド漏れを狙える。
低%なら吹っ飛びが低いお陰でダメージが高い部分が多段ヒットし、かなりのダメージが入る事も。
また、非常にリスキーではあるが、「撃」かつ根本をヒットさせればガケ端では40%前後から撃墜が狙える。シールドブレイクが成功したら、横スマ上シフトよりほんの少しふっとばし力は劣るものの、すっぽ抜けの心配が無いのでこちらを選択したい。
空中攻撃
リーチ・範囲・着地硬直・ふっとばしが優秀なものが揃い全体的に高水準なのだが、唯一発生に難がある。
空N後方の13Fが最速発生で、空中攻撃の最速発生が全ファイター中ワーストである点がネック。相手のジャストシールドに注意しつつ先出ししよう。
他、範囲は優秀なのだが剣士ファイターにありがちな「上方向にふっとばす180°攻撃」が存在しないのも難点か。
通常空中攻撃 クロックターン
※ステータス欄の表記は[先端以外/先端]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
始 | 8.5%/7.5% | 剣 | ↖(50°) | 191%/213% 135%/152% | 95%/107% | 13-15F | 59F | 6F | 3-53F |
持続1 | ↗ | 16-21F | |||||||
持続2 | ↖ | 22-30F |
モナドを下から背中側まで大きく振り回す。シュルクの主力ワザ。
発生はやや遅いながら攻撃範囲が極めて広い。着地隙も6Fと極めて小さく、どちらも全キャラトップクラス。
先出しして置いておくように使うと効果的で、ローリスクで周囲の相手を追い返せる。
防御において重要なワザであり、そのスキの少なさとリーチから、先端か着地際に相手に押し付けるように使っていきたい。
特にモナドを一周させる関係で、振り初めと終わりで判定が二回発生する箇所がある。その位置に上手く当たるようにすると更に反撃されにくい。
また、「翔」や「疾」で空中機動力を強化すればめくりも可能でさらに使いやすくなる。特に「疾」だとジャンプ力の低下もあって低空での回転率がえげつないことになる。小ジャンプ最速で出してもコンボになる。
さらに、距離を詰めながら着地際に根本を当てる事でコンボを始動することができる。
特に、機動力上昇の「疾」とふっとばし低下の「斬」ならコンボしやすいので攻めの起点になる。
「斬」状態での空N→下投げ→横スマor横強などを完走すれば40%を超える大火力を出せる。
低%ならモナドなしでもコンボ可能。
ただし、距離を詰めるということは折角のリーチを放棄することになるので、相手にガーキャン反撃のチャンスを与えてしまう。
狙うなら大ジャンプや空中ジャンプで相手の攻撃をかわして後隙に当てると良い。
使い分けによって攻撃も防御もこなす主力ワザ。
相手からしたら厄介だが、同時に読みやすいワザでもある。
その場合はすかし着地などを交えることで、立ち回りが単調にならないよう工夫しよう。
ちなみに、出だしと持続でも吹っ飛ばしとダメージは変わらない。
115%たまった相手なら撃状態で空Nを振り回すだけで撃墜できてしまうので覚えておこう。
非常にリスクが低く回避もジャンプも上手くやれば刈り取れてしまうので、吹っ飛ばす方向にだけ気を付けよう。
前空中攻撃 ワイドスラッシュ
※ステータス欄の表記は[先端以外/先端]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
8%/6.5% | 剣 | ↗(361°) | 165%/196% 112%/135% | 73%/90% | 14-18F | 41F | 10F | 5-41F |
モナドを大きく振り下ろす。シュルクの主力ワザ2。
空Nと並びシュルクの立ち回りを支える重要なワザ。
見ればわかるが、攻撃範囲がとても広い。モナドによるリーチに加えシュルクの前方を上から真下までほぼ180°をカバーするため、当てやすさは抜群。
全体動作も比較的コンパクトに収まっているので、空中での牽制に振りやすいほか様々な小ワザからコンボを繋げられる。また、「疾」なら鉈の様に運びコンボが可能。
このワザが最も輝くのは復帰阻止。その超範囲で大抵の復帰は潰せ、そのまま撃墜することもできる。
モナドアーツと組み合わせるのも強力で、「翔」なら深い所まで追って阻止が可能な上に、場合によっては二回繰り出してバーストラインに叩き込める。
「撃」なら超範囲を維持しながらイカれたパワーになり、中%で倒せたりステージ上からでも撃墜が狙えるほど。特に根本がヒットすれば重量級の空後並である。
着地隙が10Fということもあり、ダイヤルストレージの起点にもなる。
詳しくは攻略ページにて解説。
その利便性からガンガン使っていきたくなるが、実は通常時の威力はたった8%しかなく、こればかり使っているとダメージレースで負けることが多い。威力の下がる先端なら尚更。
後空中攻撃 ビハインドスラスト
※ステータス欄の表記は[先端以外/先端]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
始 | 12.5% | 剣 | ↖(361°) | 117% 81% | 84% 55% | 19-20F | 54F | 11F | 3-42F |
持続 | 12.5%/8.5% | 117%/171% 81%/121% | %/% | 21-23F |
モナドを後ろに突き出し、光の刃を伸ばす。
後ろ方向に尋常じゃないリーチを持つワザ。
その圧倒的なリーチと少なめの着地隙のおかげで牽制に使いやすい。
しかし、発生が物凄く遅く全キャラ中ワースト。出し切る前に潰されたり着地してしまう事も多々ある。
低空では根本をガードされない限りまず反撃されず、間合い調節を怠らなければリスクを追わずに牽制できるので相手との間合いを調整しながら振りたい。
またふっとばし力にも優れ、「撃」なら言わずもがな、通常時でも主力撃墜ワザとして使える。根本かつ出だしであるほど強力。
流石に持続かつ先端だと崖端でもあまり吹き飛ばせないので、横スマ級の超威力の根本で吹っ飛ばすか、リスクを抑えて先端を狙い、その後の復帰阻止で倒し切るかは各自の判断で。
優秀なワザではあるが、真価の発揮が難しい一面もある。
モナドを突き出すというモーションの関係上、空前とは異なり攻撃範囲は一直線で狭い。
そのため、ジャンプ高度を調整してしっかり横軸を捉える必要がある。
また、発生がかなり遅いため、慣れてないと低空で出そうとして発生前に着地してしまうことがある。
そうならないように低空で出す練習はしておこう。また、一部のアーツは運動性能が変化するため、それぞれについても感覚を覚えておく必要がある。
「疾」であれば高すぎる機動力で撃墜力を維持しながら差しこめる。触れる距離がかなり広く(上手く制御できれば)後隙も狩れる小ジャンプ差し込み、飛び道具をかわしつつ差しこめる二段ジャンプ空後は覚えておきたい。撃墜力は通常と変わらないので、バースト帯で使っても良い。
シュルクを使う上でとても重要なワザで、立ち回りから撃墜まで頼りになる。
癖は強めだが、是非とも使いこなせるようにしたい。
上空中攻撃 スタッブアップ
※ステータス欄の表記は[先端以外/先端]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 5.5% | 剣 | ↑ | × | 14-16F | 54F | 9F | 4-52F | |
2段目 | 10.5%/8% | 剣 | ↑(88°) | 127%/163% 84%/109% | 24-26F |
モナドを上に突き出し、光の刃を伸ばす。
1段目でモナドを突き出し、2段目で刃をヒットさせるワザ。
2段目のリーチが長く、幅が薄い地形なら貫通する。足場上の相手にはもちろん、復帰時にガケ上の相手を攻撃することもできる。(すま村など)
ふっとばしはかなり強く、打ち上げた後にジャンプで追って攻撃することで上方向への撃墜を狙いやすい。
そのため「翔」との相性も良く、制御は難しくすっぽ抜けもあるが高く打ち上げた相手に一瞬で追いついて追撃することができる。
さらに「撃」状態では全ファイターの空上どころか、超重量級の上スマ並(ガノン クッパ リュカ)の凄まじいふっとばしを誇るロマンワザになる。
対地当てとしてそこそこ有用で、2段ワザなので一段目をガードさせてガード解除ミスを誘発させやすく、当たれば再度空上が繋がって中々のダメージを稼げる。それでいて着地隙は9Fと短いので押しつけにも有用。
空Nや空前ばかりでは火力不足に陥る他、立ち回りにアクセントを付けられる。
「斬」状態なら1on1で20%を超える空上が最大で3回も繋がるので、うまく行けばワンタッチで60%が確定する。
しかし、見た目通り横の範囲が狭く、発生もかなり遅めで対空には非常に使いづらい。基本は読みによる置きと地上への高火力コンボとして使いたい。
上スマの項目でも述べたが、対空には上強があるので、このワザで無理に迎え撃つ必要は無い。
また、当てた位置やシュルクの空中スピードによっては1段目から2段目が当たらないというデメリットあり。
下空中攻撃 スタッブダウン
※ステータス欄の表記は[先端以外/先端]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 対地 | 6% | 剣 | ↖ | × | 14-16F | 60F | 14F | 3-51F | |
対空 | 7.5% | ↙ | ||||||||
2段目 | 11.5%/10.5% | ↓(270°)/↗(361°) | 139%/144% 91%/95% | %/% | 23-25F |
モナドを下に突き出し、光の刃を伸ばす。
下へのリーチは流石に長く、2段目の根本を空中の相手に当てるとメテオになる。
メテオ部分に当たらずともシュルクの正面斜め上に強くふっとばすため、復帰阻止に使いやすい。
そう簡単に当たるものではないが、リーチを活用してガケ上から刺すように使うとメテオしやすい。
シュルクの主力ワザ(空N、空前)は火力が低めなのでダメージ稼ぎ目的としては空上と並んで高い。空上ならさらに追撃、空下ならダウン展開に持ち込める。
元々ダメージが高いので「斬」なら単発で25%を超える。小ジャンプで攻撃を当てた後に素早く着地し、下投げ→横強へと繋げられれば合計55%を超える。
基本的に「撃」はバースト専用なので低%では出番がほぼ無いが、25%くらいで相手を崖に追い出したら空下をしてみよう。縦復帰が弱い相手ならそのままストックを奪える。
着地狩り拒否にも使えなくないが、着地隙と全体隙が大きいのでやや使いづらい。
パレットキャンセルやダイヤルフラッシュを仕込めれば改善出来るが、このワザにそれをする価値があるかは謎。
つかみ
発生F | 全体F | |
---|---|---|
通常 | 7-8F | 36F |
ダッシュ | 10-11F | 44F |
ふりむき | 10-11F | 39F |
片腕を伸ばしてつかみかかる。
スキはまあまあだが、これも弱同様物凄くリーチが短く、余程根元で攻撃を喰らわない限りガーキャンつかみで使うのはNG。
それでもシュルクにとっては重要なシールド崩し手段なので、ガード安定と思わせないよう適度につかみを交えていこう。
「疾」なら高い機動力のおかげで比較的通りやすくなる他、「翔」「疾」状態で相手の目の前に着地してつかむ透かしつかみは結構通りやすい。
投げはどれも打撃判定があり、乱闘では重宝する。
通常時は撃墜力も確定コンボ無いのでリターンに乏しいが、「疾」「斬」ではコンボが繋がり、「撃」なら直接投げで撃墜できる。
つかみ攻撃 つかみヒルトバッシュ
ダメージ | 属性 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|
1.3% | 武器 | 1F | 6F |
つかんだ相手をモナドの柄で殴る。
ダメージ、回転率ともに平均的。OP相殺の緩和のために1~2発程度は入れておこう。
通常状態ならどの投げもコンボが無いので殴れるだけ殴った方がお得。
「斬」ではダメージが1.8%となりダメージ効率が跳ね上がるが、すぐ投げに移った方が結果的にダメージを多く稼げるのであまりこだわらないように。
下投げ横強が繋がらないキャラに対してはこの限りではない。
前投げ ホールドスイング
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
打撃 | 3% | 剣 | ↗ | % % | % | 15-16F | 37F | 1-18F |
投げ | 5% | ↗(45°) | 243% 159% | % | 18F | |||
合計 | 8% |
つかんだ相手を斬り上げてふっとばす。3%部分は打撃判定。
通常時は特筆することのない平凡な投げ。シュルクは復帰阻止が強いので、相手を外に出したいときには結構お世話になる。
「疾」や通常状態ならラインを回復しつつ、ダウン展開が作れるので下投げよりもオススメ。全体動作が短いお陰で追撃しやすい。
「撃」ではふっとばしが非常に強くなり、クッパの前投げを超えるほどで全キャラ最強クラス。これ単体でも撃墜に使えるようになる。
発生が速いのでいきなり投げてもベク変が間に合わない事が多い。そうなれば115%付近でもぶっ飛ばせるので非常に強力。
条件次第とはいえ、前投げで撃墜できるのは嬉しいポイント。
後ろ投げ バックブレイカー
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
打撃 | 3% | 剣 | ↖ | % % | % | 18-19F | 44F | 1-20F |
投げ | 6% | ↖(135°) | 214% 134% | % | 20F | |||
合計 | 9% |
つかんだ相手を背後に回し、モナドで突き刺す。3%部分は打撃判定。
相手をいい具合にふっとばすが、特に確定するコンボは無い。
ただし、後ろを向いたままふっとばすため、相手が何もしなければバックスラッシュで追撃できる。
そのため相手は何かしらのアクションを強要されるので、読み合い勝負に持ち込める。
「斬」状態かつ60-80%で相手に後ろ投げ→Bを素早く3回してアーツ解除→通常バクスラで背面を攻撃する事が出来る。
その場受け身にも強いので、コンボが繋がらなかったり後述するバタフライステップを決めるには立ち位置が悪いときはこれで撃墜が可能。
また、前投げ同様に相手を外に出す手段としても有効。特に「撃」による投げのふっとばしは全キャラトップクラスで、ガケ端でつかんだマリオを80%からバーストさせる超威力に。
単発ダメージがシュルクの投げでは最大なので、下投げコンボが入らない状況で迷ったらこれでいい。
「撃」状態ならばこちらも優秀な投げ撃墜手段として機能する。その場上がりに後ろ投げで掴みかかれれば強いが、自分は「撃」状態で崖端に立つことになるので危険。
上投げ アンダーハンドスピア
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
打撃 | 3% | 剣 | ↗ | % % | % | 20-21F | 47F | 1-22F |
投げ | 4% | ↑(88°) | 323% 214% | 22F | ||||
合計 | 7% |
つかんだ相手をモナドで突き刺し上にふっとばす。3%部分は打撃判定。
上に軽く打ち上げるため、着地狩り展開に移行できる。
モナドアーツ無しかつ、低%では上強、高%や「翔」状態では空上で追撃できる位置に浮かせられるがまず回避が間に合う。
「盾」上投げをし、即座に撃状態に変更して背面バックスラッシュを決める初見殺しも可能。
ただしそれ以外には用途がなく、他の投げに比べてダメージも低いので使用頻度は低いが、モナド無し状態でつかんだ際はもともと投げコンボが無いので、着地狩りで読み合いを仕掛けるのもアリか。
下投げ アースピアーズ
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
打撃 | 3% | 剣 | ↗ | % % | % | 23-24F | 43F | 1-25F |
投げ | 2.5% | ↗(60°) | 307% 182% | % | 25F | |||
合計 | 5.5% |
つかんだ相手を地面に叩きつけ、モナドで突き刺し前方にふっとばす。3%部分は打撃判定。
通常時は硬直やベクトルも相まってコンボ出来ないが、「疾」「斬」ならコンボが繋がるため重要なガード崩し手段として機能する。
具体的には、「疾」ではふっとばした相手を追いかけて空前が繋がり、「斬」ではほとんどふっとばさないので横強や下強、キャラによっては横スマが繋がる。
特に「斬」からのコンボは火力が凄まじいのでダメージソース、シールドにリスクを付ける手段として重要。
小ネタとして、ガケ端で90-120%の相手に、
「斬」で下投げ→Bボタンを3連打して解除→上B に繋げる事で撃墜コンボが可能。難易度は高いが、素早く行えばコンボカウンターも回る。(通称:バタフライステップ)
ロボット以外には外ベク変で対応されてしまうので。モナドを解除しようとして横Bに化けて1ストック失う事故もあるので、実戦で使うなら習練が必要。
必殺ワザ
通常必殺ワザ モナドアーツ
全体F | 無敵F |
---|---|
9F | 全身:1-14F |
アーツ | 強化 | 弱体化 | 持続時間 | クールタイム |
---|---|---|---|---|
翔 | ジャンプ力アップ 空中横移動速度アップ 上必殺ワザの上昇距離アップ 落下速度アップ | 被ダメージアップ | 6秒 | 18秒 |
疾 | 歩行速度アップ 走行速度アップ 空中横移動速度アップ ブレーキ力アップ | ジャンプ力ダウン 与ダメージダウン | 8秒 | 16秒 |
盾 | 被ダメージダウン ふっとびやすさダウン シールド耐久力アップ シールド回復量アップ | 地上・空中移動速度ダウン ジャンプ力ダウン 与ダメージダウン ふっとばしダウン | 6秒 | 18秒 |
斬 | 与ダメージアップ | 被ダメージアップ ふっとばしダウン | 10秒 | 14秒 |
撃 | ふっとばしアップ | 与ダメージダウン ふっとびやすさアップ | 8秒 | 16秒 |
モナドアーツを展開し、自分の能力を変化させるシュルクを特徴付けるワザ。
各アーツの効果、効果の持続時間、使用後のクールタイムは上記の通り。
原作ファン以外からは「モナド」と略されることが多いが、モナドは彼の持つ武器のことであり通常必殺ワザはあくまで「モナドアーツ」である。注意
NBを短く入力すると、シュルクの背後にアーツが表示され、必殺ワザボタンを押すたびにアーツが切り替わり、何も入力しなければ表示されたアーツを発動する。
必殺ワザボタンを長押しすると、シュルクの周囲に5つのアーツが表示され、それをスティック入力で選択してからボタンを離すことで、選択中のアーツを発動できる。
アーツを選択している時は、他の行動が一切できないので注意。
発動できるタイミングの自由度は高く、シュルクが攻撃モーションを取っている間や相手の攻撃を受けている間でも切り替えられる。
地味に切り替え時のモーションには10Fもの無敵が付いている(何かしらの動作をすると即座に無敵が切れる)ので、うまく利用すれば相手の攻撃をやり過ごせるかもしれない。
ダメージの増減はお互いのガード硬直やシールド削り、ヒットストップにも影響が出る。
たとえば盾展開時は自身がシールドで攻撃を防いだ際の硬直とシールドへのダメージが減る。斬・翔の時はその逆。
斬展開時の攻撃を相手に当てると、通常時よりもヒットストップと相手のガード硬直・シールドへのダメージが大きくなり、盾・疾・撃展開時の攻撃はその逆。
シュルクの代名詞であり、このワザをどれだけ使いこなせるかが、シュルクの勝率に直結するといっても過言ではない最重要ワザ。
このワザの存在によりシュルクは様々な場面に対応でき、非常に幅広い戦法を取ることができる。
しかし逆に言えば、このワザが使えないとシュルクは攻撃のリーチ以外の強みを発揮できなくなる。
上記にもあるように、各アーツには重めのデメリットやクールタイムも存在するので、考えなしに使っていては自分を苦しめるだけとなる。
そのため、戦局を把握した上で場面に応じた適切なアーツを選択することが重要。
なお、モナドアーツは各種強化以外の部分でもワザの仕様がかなり特殊で、それを利用したテクニックが複数存在する。
これに関しては攻略のページにて簡易的に記載するため、そちらを参照されたい。
このテクニックのせいでシュルクの理論値が跳ね上がってしまい、机上論上の難易度もありえない程に高くなってしまっているのはナイショ
- 各アーツについての解説
「翔ぶ!」
ジャンプ初速2倍、ジャンプガケ上がりの初速1.3倍、エアスラッシュの高度1.3倍、空中横移動関連+落下加速度1.7倍、落下速度1.4倍の強化がかかる。
空中機動力と上Bの上昇力が大きく上がり、復帰力が大幅に強化される。
特にジャンプ力はファルコ顔負けの高さで、終点でも2段ジャンプ→上Bでルーペまで届いてしまう。
代わりに、1.3倍の被ダメージ補正がかかり通常より多くのダメージを受けることになる。
通常ではやや頼りないシュルクの復帰力を大幅に強化するアーツ。
場外にふっとばされた際にすぐ「翔」に切り替えれば、空中ジャンプのみで復帰できるということも多くなる。
復帰のタイミングをずらすのもお手の物で、復帰阻止も回避しやすい。
復帰時にすぐ「翔」に切り替える練習は必修。練習していないと横Bが暴発して自滅…ということが頻発する。
ジャンプをして立て直してから「翔」に変えると復帰距離が足りなくなったり、モナド選択時の隙で落ちていくことがあるので、基本はモナド切り替え→空中ジャンプの手順でおこなうこと。
ボタン連打による切り替えで最初に出るので、ボタン長押しの切り替えになれない場合、「ふっとばされたらすぐBボタン」を覚えておこう。
また、広いステージや足場の悪いステージを移動する際にも活躍し、その機動力で相手から逃げ回る目的でも強力。
落下速度が速くなるため、着地狩り拒否で使うパターンも。
弱点は被ダメージの増加なので、相手の攻撃にはなるべく引っかからないようにしたい。
原作には存在しないスマブラオリジナルのモナドアーツ。
「走る!」
歩行速度が1.7倍、走行関連が2倍、空中横移動関連+落下加速度が1.4倍、ダッシュ攻撃の踏み込み速度が1.5倍、ブレーキ力が2倍となる。
走行速度はあのソニックに匹敵し*8、歩行速度は1位のマルス、ルキナを遥かに凌ぐものとなる。
空中横移動も強化されるが、代わりにジャンプ力が下がるため空中戦は不得手となる。
落下速度は上がらないが、落下加速度が上がるので同じ高度から落下した場合の滞空可能な時間は若干減る。
また、攻撃のダメージも0.7倍に下がってしまう。
横移動の強化により、立ち回り能力が劇的に強化される。
機動力が上がることでライン管理や差し合いが強くなり、しかも空中攻撃の発生を誤魔化せるので、リスク無しに長リーチをガンガン押し付けられる。
単発火力は下がってしまうが、その機動力で無理やりコンボを繋げてしまうためうまく扱えるなら結果的に火力は向上する。
ただし、機動力が高すぎて制御できずにミスしやすいアーツでもある。また、ジャンプ力低下で空後を出しづらくなるので注意。
単純に横方向への復帰はしやすくなるものの、ジャンプ力が下がるため縦復帰が弱体化し、ガケ外に出ると自滅のリスクが跳ね上がる。
速すぎてプレイヤーをも置き去りにしかねない暴れ馬のようなアーツなので、トレモで動きの確認・制御はしっかり行っておこう。
原作では「モナドスピード」と呼ばれ、味方一人の回避率を上昇させるアーツとなっている。
「守る!」
被ダメージが0.5倍、被ふっとびが0.6倍、シールド耐久・回復速度が2倍。
運動性能がガオガエン未満と著しく低下し、攻撃のダメージも半分になり、ふっとばしも大きく減少してしまう。ダッシュ攻撃の踏み込みも弱体化する。
その代わりに、クッパをも凌ぐふっとびにくさとなり、加えて被ダメージ低下・シールド耐久力強化といった防御全振りのアーツ。
ただし、このアーツのみ相手から攻撃を受けると、ダメージ量に応じて効果時間が減少する仕様となっている。
弱体化部分はステップ以外の地上移動関連が0.6倍、ステップ初速が0.7倍、空中横移動関連が0.6倍、ジャンプ初速が0.8倍、ダッシュ攻撃の踏み込み速度が0.7倍。
これを発動している間は、基本撃墜されないと思っていい。150%を超えてスマッシュ最大溜めでも喰らえば流石にきついが、逆に言えばそこまでされない限り大丈夫。
「盾」を使えばそれだけで撃墜拒否が成立し、自分が撃墜圏内でピンチの時などもこれさえあれば厳しい状況を打破できる。
他にも、相手の強力なコンボ・連係の途中で割り込むことが可能。
ゲッコウガの下強→上スマやゼロサムの空上→上B等、本来は確定している撃墜コンボも強引に耐えるので非常に強力。
シールドの耐久力もアップするので、クッパドロップやアイムールといった、本来は確定ブレイクとなる割り技も耐える事が可能。
ただし、全アーツの中で最も効果時間が短くクールタイムも長いため、暴発してしまうと必要なときに使えなくなるという事態が起こりやすい。
使う場面は的確に見極め、ここぞという場面で出すことが重要。
また、運動性能がめちゃくちゃ低くなって復帰力はガタ落ちなので、ガケ外に出てしまうと非常に危険。
いくらふっとばないといっても押し出しや、ドンキーコングのリフティングには注意が必要。
「盾」のままガケ外に出てしまったら、焦らず「翔」に切り替えよう。
以前のVer.ではその効果があまりにも強く、ほとんどの攻撃に「当てて反確」を取るというヤバすぎる性能をしていたが、Ver.9.0.0にて弱体化されそのような事態は無くなった。(「盾」状態で攻撃を受け止め、即「撃」エアスラッシュで撃墜など)
とはいえ、それでも防御ワザとしてはまだまだ強く、運用にはさほど問題はない。
アプデ前が異常だったからか、上位プレイヤー達からは「弱体化ではなくバグ修正」と呼ばれているとか
原作ではモナドシールドと呼ばれ、未来視でみた相手のタレントアーツ*9を1ダメージに抑えるアーツとなっている。
「叩く!」
与えるダメージが1.4倍にアップする。単発ダメージの高さは最早ガノンドロフに匹敵する。
代償に技のふっとばし力が0.65倍に下がり、自分が受けるダメージが1.3倍増える。
ふっとばし力低下はデメリットかと思いきや、ふっとばないのを良いことにコンボができる。さらにダメージが上がるので相手の硬直時間が伸びコンボ性能が大幅アップ。
そのため、下投げ→横強など通常時では繋がらないワザが繋がるようになる。
ガノンドロフ並のパワーでコンボが繋がるため、火力はどえらい事に。これから火力を稼いでいこうという時にはうってつけのアーツ。
アーツの効果時間も一番長く、再使用できるまでの時間も一番短いため、発動できる回数は多い。
また、単発ダメージ高さはシールドに対しての硬直時間と削りの強さに直結するため、シールドを大きく削るようになる。
そうそう決まるものではないが、横スマや下スマを上手く当てればシールドブレイクも狙える。
自分が攻めるターンにおいては強力無比。着地狩りや崖展開の相手に使ったり、まともな機動力や飛び道具が無い相手であれば、長いリーチの技で攻撃を振るようにすれば期待値が高くなるだろう。
反面、自分が攻め込まれる展開では被ダメージ上昇というデメリットが浮き彫りになってしまう。
「斬」中にコンボを喰らうと余計なダメージを受けてしまうため、序盤で下投げやコンボ始動技を喰らうなどしたらただちに解除するべし。
原作ではモナドバスターと呼ばれ、機神兵特攻のアーツとなっている。終盤に入る直前にはほとんど使われなくなる上にゲージをすべて消費するため、人によっては最弱のモナドアーツという声も
「ふっとばす!」
ふっとばし力が1.25倍に。
あらゆるワザのふっとばし力が大幅に上昇し、ほとんどのワザで撃墜が狙えるようになる。ふっとばしの高さは最早ガノンドロフ(2回目)。
その反面、ワザのダメージは0.3倍と大きく減少し、自身も被ふっとびが1.2倍の補正がかかって最軽量級以下の耐久になってしまう(体重が減る訳ではない)。
上強や空前などの当てやすい小ワザがそのまま一般的なスマッシュ並のふっとばし力になり、撃墜シーンでは圧倒的な強さを誇る。
通常投げでも最強クラスの撃墜力を持つため、ガードで耐え凌ぐことすら許さない。
なお、ダメージが小さくなる副産物として相手視点ではヒットストップが短くなり正確なベクトル変更が間に合いにくいというメリットもある。
「撃」中は自身も極めてふっとびやすくなるため、相手が高%でも自身が同じく高%なら使わない方が無難。
思いがけないワザかつとんでもない%で撃墜されてしまうケースがある点に注意。
例えばプリンの上投げは、通常だとサドンデスくらいでしか撃墜されないが、
撃シュルクに対してはプリンが30%以下だとこちらが105%程度で撃墜され、プリンが150%以上だとなんと35%程度で撃墜されてしまう。対プリンで上記の%の状況で撃を展開することはないと思われるが
上記の例はかなり特殊なものだが、ワザによってはホカホカ補正によるふっとびの変動が著しくなる。(固定ふっとばしが強い、いわば0%でも強くふっとばす技が対象になりやすい)
シュルク、対シュルクの研究の難しさを上げる原因の一つとなっている。
ワザのダメージ量は極めて少なくなるため、撃墜シーン以外では使う価値はない。さらにガードを崩すにはダメージがほぼ皆無の投げしか対応手段がなくなる。
ただし、自分が受けるダメージは増加することはなく、低%なら吹っ飛びやすくなるお陰でコンボが入りづらくなるため、そういった場面ではむしろ防御の強化にもなる。
ワザの威力が減るので、シールド時の硬直も当然減るので注意。スマッシュを防がれると通常時よりも大きな反撃をもらってしまう。
こちらも「翔」と同じく、原作にはないオリジナルのモナドアーツ。
原作においてモナドアーツを使用するときもモナドの円盤部分に漢字が浮かび上がるのだが、シュルクたちは漢字を知らないため「正体不明の記号」「未知の古代文字」と認識している。
「斬」の掛け声が「叩く!」と少々イメージがズレているのはその辺りの事情の再現だろうか。
横必殺ワザ バックスラッシュ
※ステータス欄の表記は[先端以外/先端]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
始 | 正面 | 10%/9% | 剣 | ↗(361°) | 199%/219% 160%/143% | %/% %/% | 22F~ | |
背面 | 16%/14% | (140°) | 95%/111% 65%/77% | %/% %/% | ||||
着地 | 正面 | 10%/9% | (361°) | %/% %/% | %/% %/% | 1F | 40F | |
背面 | 16%/14% | (140°) | 107%/125% %/% | %/% %/% |
前方へ飛び込みながらモナドを振り下ろす。
原作でもシュルクが使用できるアーツ。
着地するまで攻撃判定が続き、着地時にも別の判定がつく。
先端は若干威力が下がり、背後斬りつけ時は加えて着地直後も若干威力が下がる。
また、攻撃中に左右に入力することで軌道を若干調整することも可能。
バックスラッシュというワザ名通り、相手の背後から当てると威力が大幅に上がる特徴がある。
乱闘やチーム戦で強さを発揮するワザであり、乱戦の外からこれで漁夫の利を狙っていこう。
着地隙が大きい(40F)ため、1on1では狙い処がやや難しい。使うなら空後を振ってくる相手や引きステップをしたところに合わせにいったり、ガケのぼり回避で回り込んできた所を狙おう。
相手のラストストックで復帰阻止としてトドメに使ったり、斬状態の後ろ投げからモナド解除してぶっ放すのもリターンが高い。
しかし、無理に背後当てを狙わず、リーチや持続を活かして前方への奇襲手段と割り切ってしまうのも良い。
その一瞬浮く性質と落下速度を活かして、着地や復帰のシーンで使うのも一興。
復帰に使う場合、ワザを出してからガケをつかめるようになるまでがやや遅く、トレーニングモードのブロック5個分の高さが必要。
相手の復帰阻止を受けづらい状態で崖掴まりに移行できるので、無敵の対空技などが無い相手にはこの復帰方法が強力。
しかし一度発動すると、着地するまで永遠に急降下し続ける特徴もある。
つまり、うっかり崖外で暴発したり、崖際で出して外に飛び出してしまった場合、まず助からない。
これを防ぐにはモナド選択時や解除時にBとスティックを同時に入力しないように。コントローラーによっては羽戻りでこれが発生することがあるので注意。
上必殺ワザ エアスラッシュ
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 着地隙 | 次段移行 受付F | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 始 | 6% | 剣 | ↑ | % | 10-11F | 30F | 20-42F | |
持続 | 5% | % | 12-17F | ||||||
2段目 | 5.5% | 剣 | ↗(48°) | 146% 100% | 94% 59%*10 | 9-10F | |||
合計 | 11.5% | % % | % |
相手を斬り上げつつ、真上にジャンプする。追加入力で斬り払いを仕掛け追撃する。
こちらも原作にあったアーツの一つ。ただし原作に斬り上げはなく、追加入力の斬り払いのみで攻撃する。
復帰ワザとしては少々頼りない性能。
追加入力を遅らせる事で横への移動距離を少し稼げるが、ほとんど真上にしか移動できずやや距離が短いため、横復帰が弱い。
また、斬り上げの上昇中はガケつかまりができないため、高度を調整しないとガケ上に飛び出てスキだらけになってしまう。
攻撃判定は強いので復帰阻止耐性は高い。
「翔」で使えば上昇距離が1.5倍と大幅に増えるため、復帰する際は極力「翔」を発動してから使うと良い。
攻撃ワザとしてはかなり優秀な性能。
発生は数値を見ればそこそこな早さだが、初段のリーチが非常に長いため遠めの相手や先端をガードしても拾いやすい。そのため、ガーキャン反撃として非常に優秀。
追加攻撃のふっとばしも強く、特に「撃」なら撃墜も狙えるのでガード中の撃墜手段が増える。
ただし、上Bの宿命として外せばスキだらけになるため、確定状況以外では使用を控えること。
ガケ上で待っている相手に2段目だけを当てるテクニックがあるが、斜めベクトルの為直接撃墜を狙う際には175%前後は必要になる。「撃」なら125%まで下がる。
実は1段目は判定に切れ目があるのだが、メタナイトの上アピールモーションくらいでしか潜り込めないので実戦では気にする必要はない。
また、復帰阻止においては最強候補に挙がるほど強力。
一段目、二段目と判定の持続、範囲ともに優秀であり、速度も十分。
ガケ付近で相手の方向を向き復帰してくる相手にこれで迎撃することで、タイミングさえ合えば大抵の復帰を潰せる。(ガケつかまり→反転上Bなど)
しかも吹っ飛ばしのベクトルもやや低めなので、撃墜できなくても再度復帰阻止を狙える。さらにさらに、崖離しから「撃」に変えることもできるので85%もあれば撃墜可能。
当たらなくても、復帰する相手に強いプレッシャーをかけて回避を誘発させることも。
ちなみに、1段目を当ててから入力を遅らせて打った方が相手が離れるのでその分バーストラインに近づける。
1~3%程度しか変わらない上、相手視点ベク変が確実に間に合うが、倒せるか怪しい%で確実にバーストラインに送りたいときは覚えておこう。
下必殺ワザ ビジョン
※ステータス欄の表記は[根本/根本以外]
発生F | 全体F | 無敵F | ||
---|---|---|---|---|
受付 | 地上 | 最長:7-41F 最短:7-11F | 69F | 全身:6-7F |
空中 | 79F |
カウンター倍率 | ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
反撃 | 地上 | 通常 | 1.3倍 | 9%/10%~50% | 剣 | ↗(50°) | % | % | 45-47F | 87F | 全身:1-45F |
移動 | 10%/13%~50% | ↖(50°) | % | % | 29-30F | 64F | 全身:1-36F | ||||
空中 | 9%/10%~50% | ↗(50°) | % | % | 45-47F | 82F | 全身:9-44F |
相手の攻撃を未来視(ビジョン)で回避し、ワンテンポ置いて反撃を行うカウンターワザ。
攻撃を受けると相手はスロー状態になり、一旦シュルクが後退した後に大きく前進して相手を斬りつけ前にふっとばす攻撃になる。
また、地上限定で反撃時にスティックを前に倒していると、すれ違いざまに斬りつけ後ろにふっとばす攻撃になる。
受付Fは使用するほど短くなっていく。この受付Fは時間経過で徐々に回復する他、ミスするとリセットされる。
受付時間が通常状態で35Fと非常に長く、反撃のリーチ・威力もカウンターではトップクラスに高い。
ふっとばす方向を前後に切り替えることも可能で、場面に応じて打ち分けられるのも強み。
さらに、反撃にはモナドアーツの補正もかかる。「斬」ならダメージの高い反撃を行え、「撃」なら小ワザからでも撃墜がねらえる。
しかし、使えば使うほど受付時間が短くなってしまうため多用はできない。無闇に狙わず、ここぞという時まで取っておきたい。
ただし、このワザには反撃の縦範囲が狭く、反撃の発生が遅いという大きな問題点が存在する。
そのため、空中にいる相手には地上・空中問わず反撃が外れることが多発するという重大な欠陥を抱えている。
カウンターでは定番の使い道となる復帰阻止においても使い難い。さらに自身の弱点である着地狩りに対しても無力どころかこちらが大スキを晒すだけになる。
そもそも長リーチの空中攻撃がある時点で復帰阻止や迎撃には困らず、1on1においては使いどころがほとんど無かったり...
と思いきや、Ver.9.0.0にてふっとばし力が強化されたことでただでさえ高かった撃墜力に磨きがかかった。どれくらいかというと、「撃」状態であれば0%のドンキーコング最大溜め横スマをこのワザで受けると終点中央付近から撃墜可能というレベルである。
リスク面は据え置きながら、成功時のリターンは全カウンター中でもトップクラスとなった。
ここぞという場面で輝くハイリスクハイリターンな大ワザ。
その性能上、大ワザが飛び交う多人数の乱闘で特に活躍するワザと言える。強烈な一撃を引っ掛けて複数人をまとめて撃墜…なんてことも十分あり得る。
1on1ではリスクが大きく無闇に使えないが、それに見合うだけの強烈な反撃ができる。
おそらく仕様だろうが格ゲーキャラの必殺キャンセル対応ワザをビジョンに当てたあとすぐに上必殺ワザをするとカウンターに割り込まれる。マズイネェ!
最後の切りふだ チェインアタック
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% |
---|---|---|---|
合計:36~46% | ↗ | 11~21% 0~4% |
目の前に謎の光を放ち、ヒットすると仲間のダンバン、リキ、そしてフィオルンと連携して攻撃する。原作でのパーティーの上限を超えているのは内緒。
複数の相手にヒットした場合は最後にシュルクが斬りつける時のダメージが変わり、切りふだの演出中に一番手前に映っていた一人に対して12%、それ以外の相手には2%のダメージを与える。
また、ふっとばす際のベクトルがランダムで高くなったり低くなったりすることがあり、最も低い真横寄りの場合は多少撃墜までに必要な蓄積ダメージが下がる。逆に最も高いベクトルになる場合はあまり見られない。
モナドアーツの効果も当然乗る。切りふだスタンバイ状態でモナドアーツを発動するには、「シールド状態時にNB→Bを押し続けたままシールド解除」で可能。あるいは難しいがパレットキャンセルを習得しよう。(パレットキャンセルについてはこちら)
「撃」状態かつ最後のふっとばすベクトルが真横寄りだった場合、終点中央にいるマリオをなんと0%からでも撃墜可能。…なのだが効果時間の関係上、切りふだ演出途中にモナドアーツの効果が切れてしまわないようにするには「撃」状態にしてから約1秒以内に初撃を当てなければならないため、狙って当てるのはかなり至難の業といえる。
空中ワザや空中回避からパレットキャンセルでモナドアーツを発動させれば「撃」切りふだも現実的に可能だが、高難易度のテクニックを習得しないといけない時点でどのみち難しい。
起き上がり・ガケのぼり攻撃
ダメージ | 発生F | 全体F | 無敵F | |
---|---|---|---|---|
あおむけ | 7% | 17-18F→21-22F | 45F | 1-22F |
うつぶせ | 7% | 17-18F→21-22F | 45F | 1-22F |
しりもち | 5% | 19-20F→23-24F | 49F | 1-7F |
ガケのぼり | 9% | 24-26F | 55F | 1-26F |
カラーバリエーション
2P~7Pカラーは、原作での仲間たちを再現したカラーとなっている。本作では髪色も変化するようになった。
カラー | ジャケット | 服 | 髪色 | 元ネタ・備考 |
---|---|---|---|---|
1 | 赤 | 黒 | 金髪 | |
2 | 白 | 灰色 | 茶髪 | 機械化フィオルン |
3 | 黒 | 赤 | 黒 | ダンバン |
4 | 茶色 | 茶色 | 茶髪 | ライン |
5 | 赤 | 青 | 黒髪 | カルナ |
6 | ピンク | ピンク | 銀髪 | メリア |
7 | 紫 | オレンジ | 茶髪 | リキ |
8 | 海パン姿 | 原作で防具をすべて外した時の姿。 |
アピール
上アピール
「穏やかじゃないですね」
原作でのクエスト受注時のセリフ。原作にはボイスがなかったもののファンからは高い人気と知名度を誇る。
横アピール
「だんだんノッてきたよ!」
モナドの柄を掴みガッツポーズ。戦闘中にテンションゲージが50%を上回った時のボイス。
下アピール
「モナドの力よ!」
背中からモナドを取り出し、斜めに構える。戦闘中でタレントアーツのモナド発動を使った時のボイス。
入場
モナドを振り下ろしながら着地して登場し、モナドを背中にしまう。このときアーツが「斬」になっている。
待機モーション
- 考えるポーズをしながら足踏み。原作にもあった待機モーション。
- 後ろに振り向く。
リザルト
本作から追加された光が射す演出の影響で、決めポーズの際にやたらと顎が強調されることをファンになじられてしまう。修正が待たれる。
ファンファーレ
「名を冠する者たち」の1フレーズのアレンジ。
いかにも戦闘に勝利したかのような雰囲気を出しているが原作では強敵との戦闘曲なのでこのBGM中に主人公一帯が全滅することもままある
勝利ポーズ
十字キー左
「よかった、これで解決ですね」/「結構よい仕上がりだね」
モナドを振り上げながら背中に収納。
前者のボイスはクエスト成功時のセリフ、後者は「ジェムクラフト」*11において高純度のジェムを作れた時のセリフ。
十字キー上
「ほんと、いい流れがつくれているよ!」/「みんなの気持ちが伝わってきたよ!」
モナドを2回振って右肩のあたりに構える。顎が特に強調される。
前者のボイスは戦局が有利になった時のセリフ、後者はパーティーゲージが100%溜まった時のセリフ。
十字キー右
「うん、力を感じる!」/「未来は……変えられるんだ!」
正面に構えたモナドを展開し、決めポーズ。
前者のボイスはレベルアップ時のセリフ、後者は未来視で仲間の敗北を防いだ時のセリフ。
拍手
真顔で普通に拍手。
ファイタースピリット
シュルク
●アートワーク出典:ゼノブレイド
アドベンチャーでの解放条件
挑むには直前のカミラを必ず倒さなければならない。